Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rome: Total War: Rome Mods
Eine große Auswahl Mods befindet sich unter:
http://www.twcenter.net/downloads/db/?act=mods&start=&cat_id=10&by=date&order=DESC&show=30
1. Reduced Kill Speed Mod(Using HitPoint) (reduziert auch die Bewegungsrate um 20%)
NOTE - This Mod has been updated to follow the new 1.1. specs
After trying out a few of the existing Kill Speed Mods, I decided to make my own. Adjusting the Kill Speed Value (or whatever it is supposed to be) caused some bad side effects (sounds not occuring at the right time, etc). So I used HitPoints instead.
The mod simply doubles the HitPoints of all Units, and to compensate for Ranged Units becoming completely useless (they are pathetic enough as it is), I doubled the value of all Missile Attacks. So Missiles kill at the old Rate of Fire (which I may look into reducing, depends on feedback)
The mod has all the right effects though, Cavalry finds it harder to rout units as they can't kill half the unit in one charge. Melee Battles take twice as long, and as a consequence, tire the units out quicker, so you'll need to use some good tactical maneouvres, otherwise all your units will be knackered pretty quickly!
Additionally, I slowed the Movement Rates down by about 20% overall, and mixed the movement rates up between the terrains. (20-5% slower seems to be what most people want)
The Mod includes batch files so you can switch between Modded & Unmodded very easily (see readme for more instructions)
Inside the zip is a readme and a self-installing exe. It will automatically detect the correct directory for you.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=65
2.Alle Zivillisationen von Beginn an freischalten.
Für diejenigen unter euch, die gleich mit den Griechen oder sonstwem loslegen wollen oder später nach einer Neiinstallation keine Lust haben von vorne anzufangen.
This is the mod to make all the civilization in Rome: Total War playable.
here are instructions:
1.) download it
2.) unzip it
3.) open my computer
4.) open program files
5.) open activision
6.) open rome total war
7.) open data
8.) open world
9.) open maps
10.) open campaign
11.) open imerial campaign
12.) then paste the file on that page. please note it will ask you if you wish to replace descr_strat agree and there you have it
13.) have fun
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=39
3a.Keine Zeitbegrenzung während der Kämpfe
Ist eigentlich kein Mod, sondern in meinen Augen das Ausnutzen eines Bugs.
Im gegensatz zu MTW kann man in Rome die Zeitbegrenzung von Schlachten nicht abschalten. Insbesondere wenn obige Mods verwendet werden, die Schlachten evtl. verlängern, kann das zu Zeitnot führen. Außerdem ärgern sich manche, das die Zeit für Belagerungsschlachten etwas knapp bemessen sei.
War schwer zu finden. Es kursieren mehrere Methoden, die aber wohl meist nicht besonders gut sind.
From main menu go to Single Player, open Historical Battles, then hit return to previous and start your Imperial Campaign, the timer should remain off for the entire campaign.
So! It seems as though going into the Historical Battle screen with the list of historical battles somehow disables the battle timer and then if you create a campaign it carries over. Very odd! It doesn't make sense but it works for me!
Frei Übersetzt:
Gehe vom "Hauptmenü" zu "Einzelspieler", öffne "Historische Schlachten", klicke auf "zurückkehren" (oder vorige Seite oder wie immer das auch dort heissen mag), starte die Kampagne.
Die historischen Schlachten haben wohl kein Zeitlimit. Und wenn man kurz in dieses Menü geht, sich dann aber umentscheidet und doch eine Kampagne startet, scheint das Programm jedoch die Einstellung ohne Zeitbegrenzung aus den Historischen Schlachten zu übernehmen. Bugs sind nicht immer schlecht. :)
Warnung: Ich habe Posts gelesen, das dies im Gameplay zu Problemen bei Belagerungen führen kann.
Wird man Belagert und hat man frühzeitig die Belagerungsgeräte des Gegners zerstört, kann es sein, das er ab dann nur noch dumm in der Gegend rumsteht. Und das bis in die Unendlichkeit...
Man müsste also einen Ausfall machen, um die SChlacht zu beenden, weil sie ohne Zeitbegrenzung nicht automatisch enden kann.
3b. Keine Zeitbegrenzung während Kämpfe durch Mod
MarkP has created a utility that will let you toggle battle time limits on or off while a campaign is running, permanently and for all battles in the campaign. He calls it the RTW Time Limit Negator.
This utility will modify a campaign save-game so as to permanently enable or disable time limits in all battles within this campaign. Turning time limits on or off during a campaign is thus possible.
It works by modifying a save-game file which you then just have to load in the game.
Please read readme file before installing.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=42
4a.Total Realism Mode 2.2 (Englisch)
Erklärtes Ziel ist es Rome realistischer zu machen.
Wichtig:
Please view the read me for FULL installation instructions. Follow them carefully. There are two files that you MUST delete, or the campaign WILL NOT WORK. These are your map.RWM and map_heights.HGT files in your Rome - Total War/Data/world/maps/base folder. Delete these after you install the mod.
Readme:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;Gaius Julius & ZaPPPa - Rome: Total Realism v2.2;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
--- If you have any questions, or wish to report a bug, please contact Gaius Julius at hannibalbarca@gmail.com or ZaPPPa at jbfloor@planet.nl
WARNING: It is not reccomended to install this mod after your very first Rome - Total War installation. You should first go through the Prologue, start an Imperial Campaign, quit, and then install it. Otherwise, follow the instructions below.
This mod REQUIRES the official Rome Total War patch v1.1. Install the patch first, and then install this mod.
Firstly, Go to your Data/world/maps/base folder, and DELETE the map.RWM and map_heights.HGT files. Do NOT delete the map_heights.tga. This will cause the game to crash to desktop when trying to begin a campaign. Make SURE it's the map_heights.HGT file. Then,to install, simply extract all files to your Rome - Total War main folder. All of the needed files should extract to the correct folders themselves. Make SURE you make a back up of ALL the files ending in .txt in this folder. No graphics will be over written, but .txt files WILL be. We cannot be held responsible for any over written files. if they are accidentily over written, you will have to reinstall the game.
To play, start Rome, choose single player, select Provincial Campaign, and select the Rome Total Realism option in the menu.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 2.2 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
_ Aleria now landable.
- Reduced all ship building costs by 50% recruit AND upkeep. This will keep the AI from going bankrupt by building ships. The ship system is currently not that great, and this is the best that can be done.
- Quadrireme description and unit icon issues fixed.
- Updated faction AI patterns.
- Fixed issue with Roman Funtidores appearing pale when zoomed at a distance.
- Removed Screeching Women, War Dogs, Head Hurlers, etc, from the build que. They will now not show up at all.
- Fixed issue where Egypt could not build their Elephant units.
- Got rid of Germania's starting Screeching Women units.
- Discrepancies in the export_descr_unit.txt file fixed.
- Added Rome: Total Realism version splash screen.
- All post-Marian Roman Legions have a +1 added morale boost to simulate their discipline further.
- The manner of a kill rate reduction has been changed. Swing rates have been to 0.75 of what theyw ere, so a -25 reduction, and there has been a +3 morale bonus given universally to all troops. This will, hopefully, stop the insta-routs that are known to happen quite often.
- Made small adjustments to the descr_ship.txt file, such as beam, ram enabled, etc.
- Ship added to Scipii near Capua. A few of Carthage's starting ships deleted, along with a few troops in their Hispania garrison.
- All basic spearmen have a +1 anti-cavalry,chariot, and camel bonus (Town Militia, etc). All 'better' spearmen and basic phalanx units have a +2 bonus vs cavalry, chariots, camels. (Triarii, Auxillia, etc). All hoplite units have a +3 bonus vs cavalry,chariots, and camels. All 'weak' pikemen have a +4 bonus vs cavalry, chariots, and camels. (Levy Pikemen types). All 'elite' pikemen, such as Agema, Bronze Shields, etc, have a +5 vs cavalry, chariots, camels.
- All barbarian units (except spear units, 'chosen' units, besides Chosen Axemen, and Skirmisher units) have been given the 'horde' formation.
- To build the Imperial Palace, the city must now contain a Great Forum and an Aqueducts.
- Changed character traits (Good Commander, etc) now show on screen the proper effects it gives.
- Major changes made to the ship units. All attacks have been raised by 50%, and all defence ratings have been lowered by 50%. This keeps huge naval force sizes down, and makes ships actually sinkable.
- Early and Late levels of pre-Marian legions now have numeral identifiers on their unit cards. Early units have a I, Middle units have nothing, Late units have a III.
- Probability of a random Senate mission has been lowered even more.
- Lowered ship unit sizes to a more manageable level, and to give more advanced ship types a larger purpose for being built. Scaled ship costs accordingly.
- German Axemen now buildable before the German Spear Warband. The Spear Warband now has a 11,7 attack, while the Axemen now have a 9,8 attack.
- Scipii town of Capua now begins with a port.
- Many Barbarian faction units have been reskinned. Including Longshield Warbands, Barbarian Cavalry, Sword Warbands, Sarmatian Horse Archers, etc. A few skins were created by outside sources (such as thebigcheese). Thanks to everyone who help contribute.
- Wardogs entirely removed. Not recruitable by any faction.
- Druids have been removed from the game as a recruitable unit, although a Druidic type escorts troops onto the battlefield for the Gauls and Britons (like a General). They do not give any bonuses.
- Incorporated Sgt. Venezuala's redone Roman textures for a more accurate portrayal of the legions. For more information, visit this thread:
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=11593
- Lowered Carthage's Gallic Infantry defence to 1,4,2 and morale to 4. Raised Iberian Infantry morale to 6. Now, Gallic Infantry have a better attack, worse defence, while Iberian Infantry has weaker attack, better defence, and more morale.
- Carthaginian Libyan Spearmen now recruitable at the Militia Barracks level. Defence has been lowered to 5,5,5 and upkeep raised to 200. Not capable of phalanx.
- Created and added province of Caledonia and Settlement of Dalriada to the Briton posessions.
- Created and added province of Corsica and settlement of Aleria to the Carthage posessions.
- Created and added province of Raetia and settlement of Brigantium to the Rebels posession.
- Scythia is now known as Sarmatia, as the correct civilization in the Rome:Total War time period is Sarmatia, and NOT Scythia. This also corrects some historical innaccuracies with the use of warrior women.
- Incorporated a slightly modified version of jpinard's All Playable Factions MOD. Now, all factions are playable (except the Slaves). They all have descriptions, leader icons, and custom maps.
- Germanic Spear Warbands are no longer capable of phalanx.
- Changed name of German 'Skirmisher Warband' to 'Frameamen' and added +1 to their melee attack.
- Poeni Infantry renamed to Poeni Citizen Infantry.
- Numidian Mercenaries now renamed to Numidian Mercenary Cavalry.
- Gaul Swordsmen are now buildable at the same time as the Warband. Defence has been lowered to 3,26, and recruit/upkeep has been lowered to 450/140.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V2.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- GALLIC HEAVY INFANTRY: These are heavy Gallic troops only available to Carthage. They are spear armed men with a defence of 7,3,5 and an attack of 5,7. They take the place of Libyan Spearmen on the third tier barracks.
- GALLIC MERCENARY CAVALRY: These are cavalry troops exclusive to Carthage. They are spear armed, and a re a mix between Round Shield Cav. and Long Shield Cav.
- VENETI BAGAUDAM: Gaul exclusive unit in the place of Swordsmen. 12,6 attack. 7 morale. 3,2,6 defence. 460/170 recruit/upkeep. These are a quick, ambushing unit.
- ARCHERS: Carthage now has the ability to build Archers. The skins were already there, I simply enabled it. Same stats as the Numidian Archers. Buildable with an Archery Range.
- GERMANIC LANCEMEN: These are an exclusive unit for Germania. They are recruitable on the Army Barracks level, and take the place of Spear Warband as the Germanic phalanx enabled unit. Attack is 10,10 and defence is 3,5,6.
- ELEPHANTS, WAR ELEPHANTS, ARMOURED ELEPHANTS: These units are now buildable by The Ptolemaic Empire.
- SENONE SLINGERS: Gaul now have the exclusive unit 'Senone Slingers'. They have the same stats. as the British slingers.
- LEUCE EPOS: A Gaul exclusive unit. These are their version of light, javelin-armed cavalry. A ranged and melee attack of 6,2. A defence of 1,5,2. A morale of 6, and recruit/upkeep of 340/110. recruitable at the same time as regular Gallic Light Cavalry.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 1.0;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- Macedon and Pontus are now unlockable after a successful Imperial Campaign. They also have custom maps in the faction selection screen.
- Egypt is now The Ptolemaic Empire. Spain is now Iberia.
- Greek Royal Pikeman now use pikes, instead of simple spears. Thanks to Eldaran for creating this fix first!
- Wardogs are now EXCLUSIVE to the Barbarian factions. Roman factions can no longer produce these animals.Added Wardogs ability to Hide In Long Grass and Run Amok. Changed Attack from 14 to 12. Changed cost of upkeep from 40 to 100 to replicate replacement of handlers costs, etc, while still not making them an impossible choice to train. Decreased handler/dog ratio to 8/24.
- All buildings build times extended by 1 turn, except the basic level of wall defences.
- CHANGES MADE TO CARTHAGE: Added Diplomat nearby to Carthago. Carthago Nova starts with a port & a Governor's Villa (Spain was big interest to Carthage, it must have had a damn port), upgraded Carthago's port to a Shipwright. Added a number of ships to bolster their sea defences. Increased 'Iberian infantry' Defensive Skill by 1, and rose attack by 1, and raised recruit cost to 280. Changed the Civ. type to Sailor Caesar. Added assorted buildings to different cities, to make them more technologically advanced. Changed Carthago's population to 7300. Gave the provinces of Numidia, Tripolitania, and Baetica to Carthage, as this was the correct state of the empire at the time of the first Punic War.
- CHANGES MADE TO EGYPT: Altered the Civ. faction type to religious mao. removed a number of buildings from Egypt's various cities, as they were EXTREMELY well advanced compared to nearby (and pretty much every other) factions. Removed many natural resources in their beginning territories. Lowered beginning population amount for each city.
- CHANGES MADE TO NAVAL WARFARE: All ships take 60 population cost. All ships costs have been inflated. the Decere has been replaced with the Quadrireme, and the Corvus Quinquereme is now the best ship buildable. Boats are now named Warships, and Large Boats are named Large Warships. Warships are roughly equal to a Bireme, while Large Warships are only slightly weaker in defense than a Trireme.
- CHANGES MADE TO THE GREEK CITIES: Families have been reworked, so, to replicate 2 seperate leagues, you can choose which families have power in the faction by choosing heirs and leaders. Syracuse is now rebel, along with Pergamum, & Apollonia now belongs to The Greek Cities.
- CHANGES MADE TO THE ROMAN FACTIONS: Hastati, Principes, and Triarii are ALL recruitable with a Militia Barracks. They are now represented in three forms; Early, Contemporary, and Late. Early Hastati, Hastati, Late Hastati. The lowered stats reflect this. Early troops are available with the Militia Barracks. 'Normal' troops are available with City Barracks. Late troops are available with Army Barracks. The Late troops have the regular, CA supplied stats.
- Reduced Base farm Fertility Levels across the whole entire board for a slower, more realistic population growth rate. This, in turn, extends the games longevity.
- Adjusted character trait bonuses. The Good commander trait gives 1 less command bonus, but gives 1 Troop Morale Boost.
- Diminished all cavalry's charge bonus to about 66% of what they once were. This will stop units from routing as easily, but not go as far as to make cavalry flanking negligible.
- Equites stats have been lowered from a 7,4 attack, to 6,3. Defence has been lowered from 3,5,4 to 4,2,3. Previously they had the best defensive rating out of all early cavalry, and only 1 point lower than Long Shield Cavalry. All early Barbarian Cavalry defence has been raised by 1 point to 3,4,4. Equites unit number has been lowered from 27 to 18.
- Praetorian Cohorts now have the same attack value as a Legionary Cohort, but have slightly improved armour levels to reflect their status of being elite, but not super human. Urban Cohorts have the same armour value as Praetorian Cohorts, but have an improved attack. Overall, though, this has been diminished slightly.
- Macedonian and Egyptian family names have now been reworked and made correct.
- Eastern war elephants now use the Indian model, and not the African.
- Lowered the probablity of a Senate assigned mission. Lowered the reward money that you are given for a successful mission. All offices held durations have been shortened to 3 years. Pontifex Maximus can ONLY be held once by any single character.
- Increased the probability of some natural disasters occuring. Storms can now happen over land as well as sea.
- Diminished trade values of all resources by 1.
- Changed the name of 'Pharoah's Bowmen' to 'Ptolemaic Heavy Bowmen'. Diminished stats to have less of an attack than Gaulish Huntsmen, but better defense and armour.
- Libyan Spearman now have the ability 'Phalanx'.
- Corinth is now stronger garrisoned to reflect its historical state as a 'frontier' town.
- Velite Gladiator no longer trainable. Mirmillo & Samnite Gladiators no longer trainable, but recruitable as mercenaries.
- Removed the 'Head Hurlers' unit.
- Senate begins game with more units as not to be so much of a push over.
- Syracuse is now a rebel city.
- Reduced handler/incendiary pig ratio to 8/24 for both Roman and Greek factions.
- Gave Belgica to the Rebels. The Britons only have their British provinces, and they will have to fight to expand. This is to make the major barbarian factions the Germanics and Gauls.
- Added Centurions/Signiferis to the proper units.
- Integrated adonys' 'Killing Rate Mod' for longer battles, and a slower kill rate. No unit attributes are changed with this, only the KILL RATE is slower. For a more in-depth explanation of this, please visit the following link: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=9877
- Integrated Apollonius' 'Movement Rate Mod' for a more realistic movement rate. For more information on this mod, please visit the following link: http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=9703
- Edited the Barbarian Peasants to be a more logical choice. Raised attack to 2, charge bonus to 2, group size to 80, and lowered upkeep cost to 90. Compared to the more 'civiliszed' civilians, the barbarians were very weak. For instance, Carthaginian peasants have an attack of 3 and a charge bonus of 2. I left these at normal.
- Removed the use of Arcani.
- 'Gaesatae' are only available to the Gauls, as was true of history.
- Removed the use of 'Egyptian Chariots' and 'Egyptian Chariot Archers'.
- Removed the use of 'Screeching Women'.
- Lowered Druids attack from 13 to 10 and charge bonus from 5 to 3, and lowered their recruit cost to 440, to make them more of a general back-up role, to accompany their troops mainly in a chant, and not to actually engage in combat.
- Changed the name of 'Trier' to 'Treverum' for the German city.
- Changed the name of Rome to Roma.
- Changed the name of 'Corduba' to 'Gades'. Corduba was founded by Rome in 164 BC. Gades (Cadiz) was an ancient city belonging to Pheonicia, then Carthage.
- Changed the name of Carthage to Carthago.
- Renamed 'Bull Warriors' to 'Iberian Infantry'.
- Changed the name of 'Naked Fantics' to 'Gaesatae'.
- Changed the name of 'Heavy Peltast' to the proper name of 'Thureophoroi' for The Greek Cities.
- Changed 'Macedonian Cavalry' to 'Prodromoi'.
- Changed the name of 'Cataphract Camels' to 'Heavy Camels', as Cataphract sounds misleading.
- Changed the name of 'Spanish Mercenaries' to 'Iberian Mercenaries'.
- Changed the name of 'Nile Spearmen' to ' Machimoi'. Reskinned.
- Changed the name of 'Desert cavalry' to 'Ethnic Cavalry'.
- Changed the name of 'Pharoah's Guard' to 'Agema'.
- Changed the name of 'Barbarian Peasants' for all factions to reflect their race. Gaulish Barbarian Peasants become Gallic Peasants, Dacian Barbarian Peasants become Dacian Peasants, British Barbarian Peasants become Breton Peasants, Scythian Barbarian Peasants become Scythian Peasants, and German Barbarian Peasants become Germanic Peasants.
- Changed the name of 'Barbarian Cavalry' for all factions to reflect their race. Gaulish Barbarian Cavalry become Gallic Light Cavalry, Scythian Barbarian Cavalry becomes Scythian Light Cavalry, etc.
- Changed the name of 'Barbarian Noble Cavalry' for each faction to reflect their race. Dacian Barbarian Noble cavalry becomes Dacian Noble Cavalry, etc.
- Changed the name of 'Barbarian Warlord' for each faction to reflect their race. British Barbarian Warlord becomes Breton Warlord, etc.
- Changed the name of 'British Light Chariots' and 'British Heavy Chariots' to 'Celtic Light Chariots' and 'Celtic Heavy Chariots'.
- Changed name of 'Nile Cavalry' to 'Cleruch Cavalry'.
- Faction AI settings have been changed. Full credits go to .Spartan
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=11196&st=20&
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V1.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- GALLIC INFANTRY: These are gallic troops only available to Carthage to train. These soldiers contribute to a diverse Carthaginian army.
- NUBIAN MERCENARIES: These are Nubian Spearmen, available to any faction for recruitment in the Nile Delta, Middle Edgypt, or Thebais.
- FUNTIDORES: These are slingers for the Roman factions. In the time before the Marian reforms, the Romans made use of 'slingers', not archers.
http://www.twcenter.net/downloads/db/index.php?mod=111
4b. Deutsche Textdateien für Total Realism Mode
Just overide the files in Data/Text
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=13491
4c. Riots mod ver 1.0. (for realistic mod)
I decided to mod some buildings and their effect. I increased happines bonus for all temples by 3, except for high level temples (phanteons), their bonus is increased by 4, since they were realy a remarkable buildings. I also slightly incerased health bonus of all health buildings by 2 (squalor is still big (too big) problem but I didn't want to hinder AI who doesn't build health buiildings any further.
Bonus for all entertaining structures has been incerased by one, except for barbarian buildings where it ahs been increased by two, since they can't build advance temples and health buildings.
The effects are those:
happines level are now somehow sensible, my capital (Antioch) with 25000 people, normal tax rate,5 units, all health buildings and awesome temple (one level under pantheon) has a happines level of 130%, other big cities's hap. level is around 110%-120%, big cities with different culture (Memphis),the same infrastructure as capital but slighlty increased garrions (8 units) and low tax rate have happines level of 110 %.
So, riots aren't completely disabled and you should still check for potential problems. Also empire effect is still present but in much more sensible and realistic way.
Another big improvement is that AI is now finally able to filed a decent army since it doesn't need to commit all his forces to garrison duty. Gameplay and realism is thus greatly improved.
This mod is only sutible for RTW with installed realism mod ver. 2.0. Extract the file in your RTW\data folder overwriting the extsing one...
(Ich vermute er funktioniert auch mit der Version 2.2.)
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=113
4d.HP kill ratio reduction for RTR 2.2
HP kill ration reduction mod v 1.1 for Rome Total Realism v2.2
- This mod will only work with Total Realism mod version 2.2
- All units have double the health points
- The strength of all ranged attacks are doubled to compensate for the increase of health points.
- The 25% reduction of attack speed was removed.
- Shield values were increased about 50% to balance shield units agaist archery
- Some increase in attack values for sling units
- Pilum and javelin units attack values upped across the board to balance them and make skirmishers more viable.
- Unzip the two files in your \Data folder.
This mod is for those who are using the Total Realism mod v 2.2 and are not happy with the fast kill rate or still have synch problems because of the 25% reduction of attack speed or both.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=139
4e.Less Battles for Realism 2.2
Tired for alot of battles in high difficulty levels? its one solution, increased the units prizes for 3, mercenaries also, all in the good Realism 2.2 mod (download and apply this first), please make a copy of your original files, enjoy.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=169
4f.Total Realism Mode 3.1 (3.0+3.1) (Englisch)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;; GENERAL CHANGES & FIXES VERSION 3.0 ;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- ZONE OF RECRUITABILITY (ZoR): A new concept has been introduced to the gameplay, Zone of Recruitability. What this means, is, unique units for each faction are now only recruitable in a surround 'radius' or 'zone' of their starting provinces. For instance, the furthest East that the Roman factions can construct Legionary troops is the province of Propontis. That is the limit to their ZoR in the east. Provinces outside of the ZoR, factions will only be able to recruit auxillia troops. By auxillia, I mean archers, peltasts, Gallic Mounted Auxillia, etc, along with hireable mercenaries. This attempts to replicate the difficulties in defending and maintaining a far flung empire. When attempting to conquer far away provinces, it is now more important think of logistics, and consider the importance of each unit (do you really want to potentially lose half of that Legionary unit, forcing you to truck more reinforcements in from all the way over in Byzacium? Will they arrive in time?) It also suggests a more varied, 'mercenary' centric army when dealing with far off encounters.
- Extended the game end date until 180 AD, on the death of Marcus Aurelius.
- Extended the map borders to the North to include modern day Scotland, Scandinavia, and more of north-eastern Europe.
- Created and added province of 'Svionia' with the city of 'Sveaby'. This city belongs to the rebels.
- Created and added province of 'Scania' with the city of 'Hervlia'. This city belongs to the rebel faction.
- Created and added province of 'Tripolitania Inferior', owned by the Rebel faction. Renamed 'Tripolitania' to 'Tripolitania Superior'.
- Created and added province of 'Lydia'. The town of Sardis is now in Lydia. Created the town of Smyrna, and it is now in Ionia, and belongs to the Rebel faction.
- Created and added province of 'Lesbos' with the city of 'Mytilene'. This province belongs to the Macedonians. That big island was just begging for a province.
- Created and added province of 'Valencia' with the city of 'Saguntum'. This province belongs to Iberian rebels, and the storming of this city is what kicked off the 2nd Punic War, historically.
- Created and added province of 'Locus Aestui' with the village of 'Vicus Aestui'. This province belongs to the Rebels, and is to the North of Vicus Gepidae.
- Edited the Corsica province. Made more room to fight, as well as added a second possible landing site. Moved harbour away from city so as not to look ugly when both are developed.
- Moved Dalriada further North in the extended Caledonia province.
- Moved Sinope to it's accurate historical position in Pontus province.
- All v2.2 Roman skins have been updated with newer versions made by Sgt. Valenzuela. Many v2.2 Barbarian skins have been redone by webbird and myself.
- Units equipped with the Gladius short sword (Hastati, Legions, most Roman infantry) now STAB when in combat instead of of making over head swings and jumping in mid-air.
- Raised all Barbarian peasants attack to 3,2 (same as 'civilised' peasants) and left them with the same defence (3,1) 1 better than 'civilized' peasants. This makes the tough life of a barbarian peasant apparent.
- Error where Ptolemaic Heavy Bowmen fought melee with their fists has been corrected, and they now show their proper weapons in combat.
- Integrated Azurain's fix for sprite anomolies. This fixes the glitch, where when you zoom out, new units turn 'pale'. You may notice a slight performance hit, although it will not be very noticeable (even if only meeting min. system req.).
- Accurate diplomatic treaties set up at the beginning of the campaign. Protectorates are,thus far, unable to create. Carthage allies w/ Numidia. Gauls allies w/ Britons. Gauls at war w/ Germans. Macedon allies w/ Greek Cities. Dacia allies w/ Sarmatia.
- Fixed unit stat. mix ups that were not changed for version 2 (but were meant to be).
- Macedonian Royal Pikemen renamed to Hypaspists and their primary weapon changed from long_pike to short_pike (represented as a short spear in-game).
{- I have incorporated some of Macroi's changes to unit stats, with adjustments and modifications that I believe is a good middle ground. These are listed. {All javelin attacks have been raised universally by +3, unless the stats were already over 12. This will hopefully give a larger reason to have skirmishers {engaged in combat along with your heavy infantry.
{- All Pre-Marian Roman troops have had their pilum attack raised to 12.
{- Woad Warriors have been given an extra hit point (2 total) and the attributes frighten_foot and hide_long_grass. This makes them more of a speacility unit {for Briton, yet doesn't overpower them. Their recruit/upkeep has been raised accordingly.
- CHANGES MADE TO ARCHERS: Archer unit numbers have been decreased on a per unit basis. All 'regular' foot archers (auxilia, warbands, etc) now have 30 men in a unit, instead of 40. All 'elite' archer units have 25 men in a unit, while all 'beyond' elite (Forester Warband, etc) have 20 men in a unit. This is one way to weaken archers, while reflecting the difficulty to master a bow, resulting in a smaller man per unit ratio. All archers have their quiver size decreased from 30 to 20. The more talented Eastern faction archers have their quiver size reduced to 30 from 40. Chariot archers quiver size has been reduced by 10. Elephant archers max arrows has been reduced to 50.
- Integrated Romhille's model fixes so that post-Marian Roman units (Legionnaries, etc) now show their proper shoulder pauldrons in game.
_ Fixed issue where rebels would spawn with bad units (druids, etc).
- Fixed issue with Imperial Palace not actually requiring a Great Forum and Aqueduct to be built first. Now it does.
- Pro-Consul's palace now requires a Forum to be built first.
- Roman Legionary First Cohorts I&II are now buildable ONLY after Rome post-Marian reforms.
- CHANGES TO SARMATIA: Sarmatian Light Cavalry have been given the 'hardy' attribute. Sarmatian Nobles have been given the 'hardy' attribute. Their melee sword attack has been raised to 12,4 from 10,4. Sarmatian Noble Archers ranged missle attack has been raised to 12,3 from 11,3. Sarmatian Horse Archers melee attack has been raised from 3,2 to 4,3.
- Praetorian units are only recruitable in the beginning Roman provinces to reflect their 'elite' status.
- Changed name of 'Ethnic Cavalry', 'Ethnic Axemen', 'Ethnic Bowmen', to 'Native Cavalry', etc.
- Changed name of 'Sarmatian Mercenaries' to 'Sarmatian Mercenary Cavalry'.
- 'Gallic Infantry' now renamed to 'Gallic Foot Auxillia' and 'Gallic Cavalry' now known as 'Gallic Mounted Auxillia' and 'Gallic Heavy Spearmen' now known as 'Gallic Spear Auxillia'.
- Updated 'Greek Hoplite' skin.
- Fixed issue with Alexandria and Memphis not being able to upgrade their government buildings.
- Returned Libyan Spearmen to their original values, and their original build que.
- Added Screeching Women to accompany select German warbands into battle like the Druids for Briton and Gaul.
- Raised Ram health by 80% to try and help AI in sieges.
- All special Carthaginian Gallic troops (Gallic Foot Auxilia, Gallic Mounted Auxilia, Gallic Spear Auxilia) are no longer exclusive to them. They are only buildable in and around the Gaul and Celt-Iberian territories, recruitable by all factions here.
- Renamed 'Head Hunting Maidens' to 'Sarmatin Female Cavalry'.
- Briton can now build Swordsmen at the same time as their Longshields (Muster Field). Longswordsmen have taken their place at the Militia Barracks level.
- Added a Phalanx Formation. The phalanx formation allows you to form a large line, with no spaces. Replaced the cavalry 3 lines formation with the Phalanx one. Shift+7 is the shortcut, or, select the group formation button at the bottom right, and select the one called Phalanx Formation. For this to properly work right, you must drag your troops wide, or else they'll appear to be in a small 'file' like formation.
- Phalanx units no longer have a standard bearer accompanying them so they can deploy into the new Phalanx formation correctly.
- Weather is now much more varied. Added a modified version of DrJambo's descr_daytypes.txt. More of a chance for darker fog, more rain storms, worse blizzards, and harsher sand storms.
- Changes made to grass height. The changes were slight, and shouldn't effect system performance. But, if you do notice your computer running slower, replace the new descr_grass.txt file with the old, original one. Simply paste the old file into your Rome - Total War/Data directory, and choose yes to over write.
- Adjusted Senate mission rate AGAIN. This time they should hand out missions less often. For real. Honest.
- Changed name of 'Silver Shield Pikemen' to 'Argyraspids'.
- All diplomats now cost 350 recruit, instead of the regular 250. This is the same cost as a spy.
- Starting movement points have been raised from 80 to 100. This allows you to move men further each turn. Any higher, and it enables you to make insta-sieges, bypass battles, encircle enemies without them being able to counter move, etc.
- Replaced the Funditores unit card with a new one for all Roman factions.
- Made small descriptive adjustments to various units. Renamed all 'Barbarian Peasants' to simply 'Peasants'.
- Moved Scipii diplomat to begin next to Messana on Sicilia Romanus.
- Changed 'Hillmen' to 'Spear Armed Hillmen', and gave them the 'spear' attribute for bonuses against cavalry, but penalties against infantry.
- Changed 'Eastern Infantry' to 'Sparabara'.
- Changed 'Persian Cavalry' to 'Persian National Cavalry'.
- Gave the 'spear' attribute to most spear-armed troops. This gives them a bonus vs cavalry, but a penalty against infantry.
- Falx units now have the armour piercing attribute.
- Raised the charge value of Amazons. Any soldier seeing the strange site of charging Chariot Amazons would be a little afraid. Also raised their armour and defence skil by 1 apiece.
- Added new loading screens courtesy of Apollonius. They are truly beautiful pieces of art and instill a better feeling of the times in the player.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; NEW & ADDED UNITS V3.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- BRITON LONGSWORDSMEN: This exclusive unit to Briton is armed with a long, armour piercing sword. They are not quite as effecient fighting in cramped forest areas as other Barbarian units (do not recieve Forest bonus). They have a high charge bonus (11/9), along with the armour piercing ability (cuts armour defence in half) and have a decent defence of (4/4/5). Recruit/Upkeep is 460/170.
- CATAPHRACTS: Sarmatia now has a Cataphracts unit. These have the same stats as the other eastern faction Cataphract units.
- SYRACUSIAN LIGHT ARCHERS: These are auxillia units only recrtuiable on Sicily. They have the same stats as most other archer units.
- IBERIAN FOOT AUXILIA: These are auxilia units only recruitable on the Iberian peninsula (and Mauretania province). Stats are similiar, although slightly less, than regular Iberian troops.
- SWORD ARMED HILLMEN: These troops compliment the Spear Armed Hillmen, and have similiar stats. They have less charge, more attack, and less defence. They are best used protecting the flanks of their spear armed brethren against infantry. Exclusive to Pontus, Armenia, and Parthia.
- HUVAKA: These are Parthian exclusive cavalry. They are aristocrats, and are best used as initial shock horse. Their melee is not the best, but when sent in and withdrawn quickly, they can be quite effective.
- CALEDONIAN HIGHLANDERS: These mercenary units are only recruitable in Britannia. They have an attack of 13,6 and a defence of 3,3,3 making them a formidable force, especially in the early game.
- ARAB INFANTRY: These infantry units are recruitable throughout Arabia and sections of Asia Minor. They have a realtively strong attack, but light defence, and as a result are best used as light infantry.
http://www.twcenter.net/zonelord11x/RomeTotalRealism_v3.1_FULL.exe
(Achtung!!! Der Patch ist ca.60MB groß)
4g.Total Realism Mode 3.2 (Englisch)
Achtung! Es muss erst der Mod 4f (3.0+3.1) installiert werden
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;; GENERAL FIXES V3.2;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
- Fixes bug where Germans could not build Germanic Lancemen.
- Allows all non-Greek/Roman factions to be able to build Imperial Palaces.
- Fixes bug where the game would crash when Legions attempted to switch into a testudo formation. Roman units no longer 'stab', as a result.
- Gauls resource is no longer in beginning Julii provinces.
- Removed +1 Command when attacking bonus gained from the Master Embalmer ancillary.
- Lowered Egyptian Slinger recruit cost to 130 from 150. Egyptian Skirmisher cost stays at 170.
- Gave Arab Infantry a combat bonus in deserts. (+2)
- Made Arab Infantry recruitable for the Slave/Rebel faction.
- Libyan Spearmen now have the phalanx abaility.
- Judean Zealots now have a bonus when fighting in the desert.
- Heartless Ruler trait now gives a +1 penalty to civic unrest.
- Iberian Mercenaries now in a Square formation, instead of a Horde.
http://www.twcenter.net/zonelord11x/RomeTotalRealism_v3.2_PATCH.exe
5. Gilias Mod
Ich habe mich auch mal hingesetzt und einige Ideen aus dem Forum vom twcenter aufgegriffen:
Version 1:
-Die KI der Fraktionen ist angepasst worden so das sie, meiner Meinung nach, ein intensiveres Spielerlebnis bietet.
- Alle Fraktionen ausser Sklaven und Senat freigeschaltet.
- Alle Fraktionen haben nun ein Leaderpicture und eine Karte im Auswahlmenue.
- Karthago hat nun einen Diplomaten bei der Hauptstadt ( ist wohl vergessen worden, alle anderen haben ja auch einen ), Curdoba hat einen Hafen und Tripolitanien gehört nun auch zu Karthago.
Version 2:
-Karthago an die historischen Gegebenheiten angepasst.
-Texturen für Reflektionen auf Rüstungen und Metallteilen hinzugefügt.
-Hitpoints der Einheiten etwas erhöht damit die Schlachten länger dauern.
-Schaden von Fehrnkampfwaffen den neuen Hitpoints angepasst und Munition erhöht. ( Sonst nutzen Bogenschützen und Speerwerfer nichts mehr )
-Bewegungsrate der Einheiten um ca 10% - 20% gesenkt.
-Besatzungsstärke und Verteidigungswert von Schiffen gesenkt dafür den Angriffswert erhöht. ( Fand es einfach doof das bei Seeschlachten kaum Schiffe versenkt werden )
-Senatspostenanzahl erhöht. 4x Adil und Quästor, 2x Praetor und Zensor , 2x Konsul und 1x Pontifex. ( Weiss nicht inwiefern das historisch Korrekt ist aber ich kann mir nicht vorstellen das es jedes Amt, ausser dem Pontifex als "Kirchenoberhaupt", nur einmal gab. Von den Konsulen gab es immer 2 - 3 damit die sich gegenseitig kontrollieren konnten. Wenn ich falsch liege klärt mich bitte auf )
Version 3:
-Spanier in Iberer umbenannt.
-Karthager können nun leichte Bogenschützen ausbilden die später durch gepanzerte Bogenschützen ersetzt werden.
-Die Scythen haben einen Streitwagen mit weiblichen Fehrnkämpfern dazubekommen.
-Die Macedonen haben zugriff auf die Amazonen im Streitwagen und zu Pferde bekommen.
-Die Griechen können nun Myrmidonen ausbilden.
-Alle Axtkämpfer haben nun die Fähigkeit "Armor piercing".
-Nackte Fanatiker und die Woadwarrior haben nun die Eigenschaft "freighten foot troops".
-Barbarische "einfache" Truppen können nur noch als Horde angreifen.
-Barbarische Kriegshunde haben nun die Fähigkeit "hide improved forrest".
Version 4:
-Neue Einheiten für Karthago: Gallische Infanterie, Gallische Speerträger, Punische Schwere Infanterie.
-Neue Einheiten für Gallien: Leuce Epos, Veneti Bagaudam, Senonische Steinschleuderer.
-Neue Einheit für die Germanen: Germanische Lanzenträger.
-Die germanische Speerträgerbande kann keine Phalanx mehr bilden. Diese Aufgabe haben die germanischen Lanzenträger übernommen.
-Germanische Speerträgerbande hat jetzt leichte Bonis gegen berittene Einheiten.
-Unterhaltskosten für Schiffe drastisch gesenkt damit die KI sich nicht mit der Flotte selbst ruiniert.
-Bauzeit für die verschiedenen Schiffstypen erhöht.
-Neuer Schiffstyp Quadrireme.
Version 5:
-Germanische Speerträger können nun wieder eine Phalanx bilden da sie sonst zu einfach von den Briten überrant werden.
-Die germanischen Speerträger werden später durch die Lanzenträger abgelöst.
-Neue Texturen für die Legionärskohorten der Scipii, Brutii und Julii.
-Bauzeiten für Schiffe drastisch erhöht. Nun dauert es zwar alleine 4 Runden um eine Bireme zu bauen aber dafür baut die KI nun besser ihre Städte und Armeen aus. Ich habe es jedenfalls vorher noch nicht erlebt das die Karthager die Scipionen aus Sizilien rauswerfen
Version 6:
-Viele neue Texturen für Gallier und Briten.
Version 7:
-Neue Einheit: Fanatische Waidkrieger - Waidkrieger mit einer Art Zweihänder.
-Neue Einheit: Waidkavallerie - Die fanatischen Waidkrieger zu Pferde.
-Neue Einheit: Germanische Axtkavallerie.
-Die östlichen Völker sind nun auch in der Lage gepflasterte Strassen, Kanalisationen und öffentliche Bäder zu bauen.
Version 8:
-Die karthagischen Söldnereinheiten aus Gallien sind nun nicht mehr baubar sondern in Gallien als Söldner zu rekrutieren.
-Die Bonis auf Zufriedenheit der Tempel, Tavernen und Sanitäreinrichtungen wurde erhöht. Somit rebelliert nicht gleich eine grosse Stadt weil sie zu schmutzig ist und ausserdem scheint die KI mit ihren Städten besser klar zu kommen.
-Heidnische Symbole auf einigen germansichen Schilden.
-Provinzen die keinen Zugang zum Mittelmeer, Atlantik, Nord- oder Ostsee und zum schwarzen Meer haben können nun keine Häfen mehr bauen. ( War es einfach leid auf dem roten Meer 40 ägyptische Schiffe rumdümpeln zu sehen )
-Etliche neue Provinzen. Einige sind historisch Korrekt, andere ( wo ich kein Kartenmaterial gefunden habe ) sind frei erfunden.
Version 9:
-Überarbeitete Skins für Brutii. Julii und Scipii.
-Alle speertragenden Infanteristen die als Infanterie gekennzeichnet sind haben nun einen leichten Bonus gegen berittene Einheiten.
-Alle speertragenden Infanteristen die als Speerträger gekennzeichnet sind haben einen Bonus gegen berittenen Einheiten sowie das Waffenattribut "Spear" erhalten.
-Ägyptische Axtkämpfer haben nun keinen Rüstungswert von 11 mehr. ( Etwas hoch für Burschen mit nakten Oberkörper ) Er wurde auf 2 reduziert, dafür wurde der Verteidigungswert erhöht.
-Die Wüstenkavallerie der Ägypter hat nun die selbe grösse wie alle anderen Kavallerieeinheiten und ist nicht mehr doppelt so gross.
-Bauzeit für Schiffe wieder etwas reduziert.
Einfach alle Dateien in euren Rome-Ordner kopieren
-WICHTIG- Ihr müsst in dem Ordner Data/world/maps/base die Dateien maps.rwm und map_heights.hgt löschen. Macht aber vorher, wie eigentlich von allen Dateien die überschrieben werden, ein Backup !!! -WICHTIG-
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Meinmod.rar<== NEU 02.11.04
6. TheBloodMod v1.4
Adds blood Particle effects to all Ranged Attacks..
Adds Custom death textures to all units killed by this mod.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=151
Alle spielbaren Zivillisationen von Beginn an freischalten.
Für diejenigen unter euch, die gleich mit den Griechen oder sonstwem loslegen wollen oder später nach einer Neiinstallation keine Lust haben von vorne anzufangen.
http://twcenter.net/downloads/db/?mod=39
Mit diesem Patch könnte man auch den Senat (S.P.Q.R.) spielen. Hat das jemand mal probiert?
Mal ne Frage.
Ich würde gerne einen Tribunen oder Centurio anstatt nen "Hauptmann" haben wollen, wo müßte ich da rumpfuschen um das zu ändern - weiß das wer?
Basileios II
06.10.04, 20:49
Mit diesem Patch könnte man auch den Senat (S.P.Q.R.) spielen. Hat das jemand mal probiert?
Laut Berichten von totalwar.org stürzt das Spiel ab, wenn man auf "Senat" klickt oder Diplomatie betreibt.
Habe es auch ausprobiert. Das Spiel stürtzt tatsächlich beim Klick auf "Senat" gnadenlos ab :eek:. Aber ansonsten scheint alles einwandfrei zu funktionieren.
Mal ne Frage.
Ich würde gerne einen Tribunen oder Centurio anstatt nen "Hauptmann" haben wollen, wo müßte ich da rumpfuschen um das zu ändern - weiß das wer?
Ich vermute mal Ihr müsst einfach die Datei data\text\shared.txt mit einem texteditor bearbeiten. (Sucht einfach nach Hauptmann in der Datei)
.
Danke für den Tipp!
Der Hauptmann steht ja dann für Jede Seite. Wenn ich dann mal die Germanen oder eine andere Fraktion spielen sollte, kommt das ja dann auch blöd wenn ich da Tribun (Centurio) stehen habe.
Gibt es da eventuell noch ne andere Möglichkeit...?
Danke für den Tipp!
Der Hauptmann steht ja dann für Jede Seite. Wenn ich dann mal die Germanen oder eine andere Fraktion spielen sollte, kommt das ja dann auch blöd wenn ich da Tribun (Centurio) stehen habe.
Gibt es da eventuell noch ne andere Möglichkeit...?
Falls der Tip funktioniert (ich hab's ja selbst noch nicht live ausprobiert, sondern bin nur mal gewohneitsmäßig durch die txt-Files gestöbert) bleibt euch wohl nur der Weg jeweils eine shared_factioname.txt nach Eurem Gusto anzulegen und die jeweils vor dem Start einer Kampagne die entsprechende Datei zu kopieren und nach shared.txt umzubenennen.
.
Ist mir dann doch ein wenig zu Aufwendig... :)
Hab mich heut Nacht mal hingesetzt und in der Datei imperial_campaign_regions_and_settelments_names.txt mit dem ganzen eingedeutschten Schrott umbenannt. Nur bei Zentralgallien (Gab es ja als solche Provinz auch nicht glaub ich zumindest) da ist dann Gallia Media daraus geworden ist mir sonst nichts passenderes eingefallen
Bei Damme und Boderholm weiß ich nicht so recht, hab da jetzt mal einen Lateiner zu Rate gezogen...
Ich habe mich auch mal hingesetzt und einige Ideen aus dem Forum vom twcenter aufgegriffen:
Version 1:
-Die KI der Fraktionen ist angepasst worden so das sie, meiner Meinung nach, ein intensiveres Spielerlebnis bietet.
- Alle Fraktionen ausser Sklaven und Senat freigeschaltet.
- Alle Fraktionen haben nun ein Leaderpicture und eine Karte im Auswahlmenue.
- Karthago hat nun einen Diplomaten bei der Hauptstadt ( ist wohl vergessen worden, alle anderen haben ja auch einen ), Curdoba hat einen Hafen und Tripolitanien gehört nun auch zu Karthago.
Version 2:
-Karthago an die historischen Gegebenheiten angepasst.
-Texturen für Reflektionen auf Rüstungen und Metallteilen hinzugefügt.
-Hitpoints der Einheiten etwas erhöht damit die Schlachten länger dauern.
-Schaden von Fehrnkampfwaffen den neuen Hitpoints angepasst und Munition erhöht. ( Sonst nutzen Bogenschützen und Speerwerfer nichts mehr )
-Bewegungsrate der Einheiten um ca 10% - 20% gesenkt.
-Besatzungsstärke und Verteidigungswert von Schiffen gesenkt dafür den Angriffswert erhöht. ( Fand es einfach doof das bei Seeschlachten kaum Schiffe versenkt werden )
-Senatspostenanzahl erhöht. 4x Adil und Quästor, 2x Praetor und Zensor , 2x Konsul und 1x Pontifex. ( Weiss nicht inwiefern das historisch Korrekt ist aber ich kann mir nicht vorstellen das es jedes Amt, ausser dem Pontifex als "Kirchenoberhaupt", nur einmal gab. Von den Konsulen gab es immer 2 - 3 damit die sich gegenseitig kontrollieren konnten. Wenn ich falsch liege klärt mich bitte auf :D )
Version 3:
-Spanier in Iberer umbenannt.
-Karthager können nun leichte Bogenschützen ausbilden die später durch gepanzerte Bogenschützen ersetzt werden.
-Die Scythen haben einen Streitwagen mit weiblichen Fehrnkämpfern dazubekommen.
-Die Macedonen haben zugriff auf die Amazonen im Streitwagen und zu Pferde bekommen.
-Die Griechen können nun Myrmidonen ausbilden.
-Alle Axtkämpfer haben nun die Fähigkeit "Armor piercing".
-Nackte Fanatiker und die Woadwarrior haben nun die Eigenschaft "freighten foot troops".
-Barbarische "einfache" Truppen können nur noch als Horde angreifen.
-Barbarische Kriegshunde haben nun die Fähigkeit "hide improved forrest".
Version 4:
-Neue Einheiten für Karthago: Gallische Infanterie, Gallische Speerträger, Punische Schwere Infanterie.
-Neue Einheiten für Gallien: Leuce Epos, Veneti Bagaudam, Senonische Steinschleuderer.
-Neue Einheit für die Germanen: Germanische Lanzenträger.
-Die germanische Speerträgerbande kann keine Phalanx mehr bilden. Diese Aufgabe haben die germanischen Lanzenträger übernommen.
-Germanische Speerträgerbande hat jetzt leichte Bonis gegen berittene Einheiten.
-Unterhaltskosten für Schiffe drastisch gesenkt damit die KI sich nicht mit der Flotte selbst ruiniert.
-Bauzeit für die verschiedenen Schiffstypen erhöht.
-Neuer Schiffstyp Quadrireme.
Version 5:
-Germanische Speerträger können nun wieder eine Phalanx bilden da sie sonst zu einfach von den Briten überrant werden.
-Die germanischen Speerträger werden später durch die Lanzenträger abgelöst.
-Neue Texturen für die Legionärskohorten der Scipii, Brutii und Julii.
-Bauzeiten für Schiffe drastisch erhöht. Nun dauert es zwar alleine 4 Runden um eine Bireme zu bauen aber dafür baut die KI nun besser ihre Städte und Armeen aus. Ich habe es jedenfalls vorher noch nicht erlebt das die Karthager die Scipionen aus Sizilien rauswerfen :)
Version 6:
-Viele neue Texturen für Gallier und Briten.
Version 7:
-Neue Einheit: Fanatische Waidkrieger - Waidkrieger mit einer Art Zweihänder.
-Neue Einheit: Waidkavallerie - Die fanatischen Waidkrieger zu Pferde.
-Neue Einheit: Germanische Axtkavallerie.
-Die östlichen Völker sind nun auch in der Lage gepflasterte Strassen, Kanalisationen und öffentliche Bäder zu bauen.
Version 8:
-Die karthagischen Söldnereinheiten aus Gallien sind nun nicht mehr baubar sondern in Gallien als Söldner zu rekrutieren.
-Die Bonis auf Zufriedenheit der Tempel, Tavernen und Sanitäreinrichtungen wurde erhöht. Somit rebelliert nicht gleich eine grosse Stadt weil sie zu schmutzig ist und ausserdem scheint die KI mit ihren Städten besser klar zu kommen.
-Heidnische Symbole auf einigen germansichen Schilden.
-Provinzen die keinen Zugang zum Mittelmeer, Atlantik, Nord- oder Ostsee und zum schwarzen Meer haben können nun keine Häfen mehr bauen. ( War es einfach leid auf dem roten Meer 40 ägyptische Schiffe rumdümpeln zu sehen )
-Etliche neue Provinzen. Einige sind historisch Korrekt, andere ( wo ich kein Kartenmaterial gefunden habe ) sind frei erfunden.
Version 9:
-Überarbeitete Skins für Brutii. Julii und Scipii.
-Alle speertragenden Infanteristen die als Infanterie gekennzeichnet sind haben nun einen leichten Bonus gegen berittene Einheiten.
-Alle speertragenden Infanteristen die als Speerträger gekennzeichnet sind haben einen Bonus gegen berittenen Einheiten sowie das Waffenattribut "Spear" erhalten.
-Ägyptische Axtkämpfer haben nun keinen Rüstungswert von 11 mehr. ( Etwas hoch für Burschen mit nakten Oberkörper ) Er wurde auf 2 reduziert, dafür wurde der Verteidigungswert erhöht.
-Die Wüstenkavallerie der Ägypter hat nun die selbe grösse wie alle anderen Kavallerieeinheiten und ist nicht mehr doppelt so gross.
-Bauzeit für Schiffe wieder etwas reduziert.
Einfach alle Dateien in euren Rome-Ordner kopieren
-WICHTIG- Ihr müsst in dem Ordner Data/world/maps/base die Dateien maps.rwm und map_heights.hgt löschen. Macht aber vorher, wie eigentlich von allen Dateien die überschrieben werden, ein Backup !!! -WICHTIG-
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Meinmod.rar <== NEU 02.11.04
Die KI lässt sich anpassen?!? :???:
Hervorragende arbeoit übrigens, werde ich gleich mal ausprobieren.... :)
Wie ist denn der Effekt dieser "Anpassung"?
Soweit ich weis, gibt es verschiedene KI Varianten. Jede Nation hat eine. Nun kann man natürlich auch den Römern die KI der Gallier geben etc.
Das bringt nicht wirklich was durcheinander soviel ich weis. Es geht nur ums Verhalten.
Die AI wurde auch in dem unten stehendem Mod geändert. Das gibts auch nen Link wo vielleicht mehr drüber steht.
Erst ein paar Tage raus und schon solche umfangreichen Mods, ob die Community mit einem Game mal so richtig zufrieden sein wird :D ...
Hier eine Erklärung zur KI aus dem twcenter-forum:
Good luck. I thought I would add my two cents here...
The first set of variables seem somewhat obvious. They seem to correlate to the types of buildings that get priority when developing any given settlment. I don't dare apply any values to them though, where would I start?
Var1
- Comfortable - Entertainment buildings with an overall goal of improving Happiness
- Balanced - Self explanatory. Even percentage split between all the variables?
- Bureacrat - Law/Education buildings with an overall goal of improving Public Order
- Fortified - Fortifications (and perhaps Infantry producing buildings?) with an overall goal of maintaining sizeable garrisons & strong defensive armies.
- Religious - Religious structures with an overall goal of improving Happiness & Public Order
- Trade - Trade structures with an overall goal of improving Trade revenue (well, duh!)
- Sailor - Ports with an overall goal of improving sea based trade and naval power? Perhaps it doesn't mean what we think it means. It's such an unusual strategy for Thrace, of all nations! They had no navy to speak of! Maybe CA thougt this was the best long term strategy for its survival?
Var2
There are three subsets in this category
1) Conquest - With names like Caesar, Napoleon & Genghis is is obvious that factions associated with these variables are more likely to be on the offensive.
- Napoleon - A kinder, gentler conqueror who rarely inflicted direct harm on local populations. Least likely to enslave or exterminate conquered settlements.
- Caesar - Emphasis on enslavement. Caesar's conquests brought vast numbers of slaves to work Rome's fields, mines, quarries, baths, homes, etc.
- Genghis - Emphasis on extermination. Entire civilizations were wiped out by Genghis Khan and his generals. Also it is no surprise that this is applied to the Parthians, another horse based culture that roamed the steppes before invading the civilized world. Curious that it is not applied to the Scythians, a very warlike horse based culture akin to the Mongols. Maybe CA made them wanted that faction to confine itself to their steppe territories.
2) Farming - Mao and Stalin were communists or if you like, 'Collective Farming Dictators of Note'
- Mao - Emphasis on population growth via farming development. Passive aggressive, isolationist if you will.
- Stalin - Emphasis on population growth via farming development. Passive aggressive expansionist (lol).
3) Trade - Adam Smith and Henry George, 'The Economists'
- Smith - Emphasis on trade & profitability above all else. Health, Happiness, Public Order, etc. are secondary concerns to short term economic gains. Smith as in 'Adam Smith', the author of "On the Wealth of Nations", supporter of the free market economy and economist of historical note. Makes sense considering that Carthage and the Greek City States (Athens, Syracuse, Rhodes) were notorious for their sizeable trade empires.
- Henry - Emphasis on trade & profitability with considerable attention paid to Health, Happiness, Public Order, etc. Originally I thought this referred to Patrick Henry?!? Henry was a prominent figure in the American Revolution and a huge opponent of the Stamp Act and outspoken advocate of decentralized government. However given that Adam Smith was a proponent of the free market economy the Henry variable must be somewhat opposed to that position. So I think it refers to Henry George, author of "Progress and Poverty" who believed in a unified tax and supported curbing the gap between rich and poor so as to prevent long term decline of society. Profitability but with a greater emphasis on Health, Happiness, Public Order, etc.
Finance Group
Trader = Economic (external revenue - surplus generation)
Balanced = Economic (situation based spending) [dynamic]
Comfortable = Economic (internal revenue - savings generation)
Civil Group
Bureaucrat = Law, education and subterfuge
Religion = Happiness
Military Group
Fortified = Militaristic (offense & defense land)
Sailor = Militaristic (offense & defense navel)
Please note however, I have doubts about the "sailor" working correctly.
Die Originaleinstellungen der KI:
-----------------------------------------------------------------
Faction...................................Style
................................var1........................var2
______________________________________________
Julii ---------------- comfortable ------------ Caesar
Brutii -------------- balanced ---------------- Stalin
Scipii -------------- bureaucrat -------------- Napoleon
Senate ------------ comfortable ------------- Napoleon
Macedon ---------- fortified ------------------ Napoleon
Egypt -------------- religious ---------------- Caesar
Seleucid ----------- balanced ---------------- Stalin
Carthage ---------- balanced ---------------- Smith
Parthia ------------- balanced ---------------- Genghis
Pontus ------------- trader -------------------- Napoleon
Gauls -------------- religious ----------------- Smith
Germans ---------- balanced ---------------- Mao
Britons ------------ trader -------------------- Henry
Armenia ---------- fortified ------------------ Henry
Greek Cities ------ balanced ---------------- Smith
Numidia ------------ balanced --------------- Henry
Scythia ------------- trader ------------------ Smith
Spain --------------- fortified ---------------- Mao
Thrace -------------- sailor ------------------ Napoleon
Slaves -------------- balanced -------------- Smith
______________________________________________
Und hier die optimierte Variante:
Julii -------------- fortified ------------ caesar
Brutii ------------- bureaucrat ----------- napoleon
Scipii ------------- religious ------------ mao
Senate ------------- comfortable ---------- henry
Macedon ------------ balanced ------------- genghis
Egypt -------------- balanced ------------- stalin
Seleucid ----------- comfortable ---------- genghis
Carthage ----------- balanced ------------- napoleon
Parthia ------------ bureaucrat ----------- henry
Pontus ------------- trader --------------- napoleon
Gauls -------------- fortified ------------ napoleon
Germans ------------ religious ------------ stalin
Britons ------------ trader --------------- smith
Armenia ------------ bureaucrat ----------- caesar
Greek Cities ------- fortified ------------ mao
Dacia --------------- trader -------------- genghis
Numidia ------------ religious ------------ smith
Scythia ------------ comfortable ---------- napoleon
Spain -------------- comfortable ---------- stalin
Thrace ------------- bureaucrat ----------- mao
Slaves ------------- Fortified ------------ caesar
Wobei man sich noch nicht sicher ist ob für Karthago sailor oder balanced besser ist.
Edit:
Ich habe die Karthager nun auf balanced Napoleon eingestellt da sie mir als sailor zu viele Schiffe gebaut und das Heer total vernachlässigt haben.
Frankenstein
12.10.04, 14:17
Kann man diese Mods auch für die Deutsche RTW-Version benutzen :???:
Brauch ich da den neuen Patch 1.1 :???:
Beim Realism Mod bin ich mir nicht sicher, weil er einige Texte korrigiert. Die anderen sollten kein Problem sein.
Ja geht auch für die deutsche Version und nein der Patch ist nicht nötig.
Basileios II
12.10.04, 17:14
Aus der ersten Zeile der readme-Datei:
This mod REQUIRES the official Rome Total War patch v1.1. Install the patch first, and then install this mod.
:D
Hi erstmal :smoke:
Finde es klasse das es bereits Mods für RTW gibt.
Auf die Gefahr hin das ich mich gleich zu Beginn unbeliebt mache, aber ich hätt da ne klitzekleine Beschwerde.
Einfach alle Dateien in euren Rome-Ordner kopieren
Ein bissl dürftig diese Anleitung.
Es wär toll wenn jemand erklären könnte in welchen Ordner man die jeweiligen Daten reinkopieren soll.
Die alten Hasen hier machen das mit links, ich kriegs nicht mal mit rechts zusammen :D , ich kenn mich mit sowas nicht besonders gut aus.
Hab mal einige Ordner durchsucht aber ich bin mir nicht sicher wo die hineingehören.
Ich hab den Mod von Gilia runtergeladen
Willkommen im Forum werter Darkman. :prost:
Zuerst seid versichert, das technische Kompetenz hier bei weitem nicht Vorraussetzung ist. :D
Ich hab den Mod selber nicht ausprobiert, aber es ist eine .rar Datei.
Ich vermute Gilia meint, das wenn ihr diese Datei entpackt, müsst ihr einfach als Zielverzeichnis angeben, wo ihr Rome installiert habt. Also z.B. c:\spiele\Rome oder so.Es werden dann automatisch die betroffenen Dateien geändert.
Solltet ihr nicht wissen, was man mit dem entpacken von Dateien meint, dann fragt einfach noch mal.
Zuerst seid versichert, das technische Kompetenz hier bei weitem nicht Vorraussetzung ist.
Na so doof bin ich auch nicht :D
Ich hab mir die Daten im Winrar mal angesehen, da sind leader Dateien dabei sowie Maps usw.., ähnlich wie in HoI
Die gehören doch bestimmt in irgendwelche Ordner, einfach so reinkopieren klappt das nicht.
Nur gibt es mehrere Ordner wo diese Dateine reingehören könnten, aber ich weiß nicht welche.
Wie der werte Elvis schon sagte reicht es aus den Mod in den Rome-Ordner zu entpacken. Die einzelnden Dateien sind alle schon in den Ordnern wo sie reingehören.
Hhm. Ich gehe davon aus, das wenn ihr die Datei in den Hauptordner entpackt, werden alle geänderten Dateien automatisch überschrieben. So funktionierts ja meistens. Ihr müsst euch gar nicht darum kümmern wo was hingehört. Das wird beim Entpacken automatisch gemacht.
Und das habt ihr probiert und es klappt nicht?
Ich habs jetzt mal so gemacht, aber ich seh keine Änderungen.
Alle Fraktionen ausser Sklaven und Senat freigeschaltet.
Ich kann nach wie vor nur die 3 römischen Fraktionen spielen. :rolleyes:
Das ist komisch. Bei mir funktioniert der Mod einwandfrei. Hat damit sonst noch jemand Probleme ? Ich schaue mir das nochmal genau an. Nicht das ich ausversehen irgendeine Datei im falschem Ordner habe.
Habt ihr beim entpacken eine Sicherheitsabfrage bekommen, dass durch das entpacken Dateien überschrieben werden?
Die Dateien sind in keinen Ordnern, deswegen kenn ich mich nicht aus.
Wenn ich Winrar öffne dann stehen die jeweiligen Dateien dort, aber keine Ordner
desc_strat.txt
leader_pic.arme...
So steht das dort, und noch viele andere.
Habt ihr beim entpacken eine Sicherheitsabfrage bekommen, dass durch das entpacken Dateien überschrieben werden?
Nein
Mal anders, damit wir sichergehen können, das kein Bedienungsfehler vorliegt.
1. Kopiert einfach mal den Mod in das Verzeichnis, in das ihr Rome installiert habt.
2. Habt ihr das getan, dann macht ihr einen rechtsklick auf die Moddatei und wählt "Hier entpacken".
3. Dann müssten Sicherheitsabfragen kommen, das Dateien überschrieben werden. Die bestätigt ihr und das müsste es gewesen sein.
Jetzt gabs ne Sicherheitsabfrage, aber nur weil ich das vorher schon mal gemacht habe.
Aber es ändert sich nichts, noch immer nur die 3 römischen Fraktionen.
Außerdem sind sämtliche Dateien nicht in ihren möglichen Ordnern sondern einfach im Ordner "Rome - Total War" also dem Spiel-Ordner entpackt worden.
Da bringts nichts.
Da bringts nichts.
Da habt ihr zweifellos recht mit. :D
Also ich habe ihn gerade nochmal runtergeladen und alles ist da wo es sein soll. Ich Schlüssle das ganze nochmal auf:
Wenn das Packet :D geöffnet wird sollte dort ein Ordner mit dem Namen Data sein.
In diesem Ordner sind die Ordner models_unit, text und world sowie die Dateien decr_battle_map_movement_modifiers.txt, descr_model_battle.txt, descr_senate.txt, export_descr_unit.txt und export_descr_unit_enums.txt
Diese Dateien gehören in den Ordner Rome\Data.
Im Ordner models_unit ist ein Ordner mit dem Namen textures. Dort befinden sich etliche *.tga und *.dds Dateien. Diese sorgen für Reflektionen auf den Rüstungen usw und sind die einzigen wo keine Nachfrage zum überschreiben kommen dürfte da dieser Ordner in der "Rohversion" nicht da ist.
Der Pfad wäre Rome\Data\models_unit\textures
Im Ordner text sind die Dateien campaign_descriptions.txt und imperial_campaign_regions_and_settelment_names.txt.
Diese kommen dann in den Ordner Rome\Data\text
Im Ordner world sollte sich ein Ordner mit dem Namen maps befinden. In diesem wiederum ein Ordner mit dem Namen campaign und dort schliesslich ein Ordner mit dem Namen imperial_campaign. Dort befinden sich diverse *tga Dateien sowie die Datei descr_strat.txt
Der Pfad für diese Daten wäre dann Rome\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign
Puh. Ich hoffe das hilft weiter aber eigentlich sollte es halt ausreichen den Ordner Data in das Romeverzeichnis zu kopieren und dann sollten auch etliche Nachfragen wegen überschreibens der Daten kommen. ( ausser bei den Dateien in dem Ordner Rome\Data\models_unit\textures weil der neu angelegt wird )
Habe eine neue Version von meinem kleinen Modsamelsurium online gestellt.
Download auf Seite 1 :)
Habe eine neue Version von meinem kleinen Modsamelsurium online gestellt.
So, jetzt ist die Verwirrung bei mir komplett.
Ist das jetzt ein neuer Mod mit den knappen 8MB :???:
Das andere Teil das ich gestern runtergeladen habe hatte knapp über 1MB :rolleyes:
-Hitpoints der Einheiten etwas erhöht damit die Schlachten länger dauern.
-Schaden von Fehrnkampfwaffen den neuen Hitpoints angepasst und Munition erhöht. ( Sonst nutzen Bogenschützen und Speerwerfer nichts mehr )
Hmm, finde ich persönlich nicht so gut so ne änderung, zögert alles nur künstlich hinaus.
Ich hatte den Download gestern nur kurz angetestet, aber ich meine es waren gestern auch schon 8MB.
Bei mir waren es nur 1.088 KB
Daran liegts wohl :rolleyes:
Blöd an dem TotalRealism Mod ist, dass es das halbe Spiel in englisch erscheinen lässt... :(
Hab Ihn wieder deinstalliert, obwohl ich es schon spannend gefunden hätte... aber die hälfte in deutsch die andere in englisch is mir irgendwie zu blöd.
Ausserdem ist mir folgendes aufgefallen:
Sollte nicht laut readme, Syrakus den Rebellen gehören?
Dem war garnicht so... immernoch griechisch.
Blöd an dem TotalRealism Mod ist, dass es das halbe Spiel in englisch erscheinen lässt... :(
Hab Ihn wieder deinstalliert, obwohl ich es schon spannend gefunden hätte... aber die hälfte in deutsch die andere in englisch is mir irgendwie zu blöd.
Ja und genau das ist der Grund warum ich mich selber hingesetzt habe.
Einige Sachen habe ich aus dem Realism Mod "geklaut". Wie die Startposition der Karthager. Aber bei mir ist, ausser den Völkerbeschreibungen der "non-playable-factions", alles in deutsch.
Ach und wer die Reflektionstexturen nicht haben will, weil der PC das nicht mitmacht oder so, der lässt einfach den Ordner models_unit und die datei descr_model_battle.txt im data-ordner weg.
Bei mir waren es nur 1.088 KB
Daran liegts wohl :rolleyes:
Jap. Müssten etwas mehr als 8 MB sein.
Hi, da ich auch seit kurzem begeisterter Romebesitzer bin, würd ich gern den Mod von Gilia probieren. Verbessert er das Spielerlebnis? Gerade wegen den langsameren Einheiten und den Glanzeffekten wollt ich den probieren.
Wenn er mir nicht zusagt, krieg ich ihn ohne Neuinstallation wieder runter?
Der Mod überschreibt einige Dateien. Wenn du ihn also wieder deinstallieren willst solltest du die entsprechenden Dateien vorher sichern.
Eine neue Version meines Mods ist online.
@Gilia
Ist es möglich nur die im vergleich zum letzten Mod geänderten Daten irgendwo runterzuladen als wieder den ganzen Mod :???:
Bin nur ein Modemuser und hab kein Breitband. :(
-Senatspostenanzahl erhöht. 2x Adil, Praetor, Zensor und Quästor, 3x Konsul und 1x Pontifex. ( Weiss nicht inwiefern das historisch Korrekt ist aber ich kann mir nicht vorstellen das es jedes Amt, ausser dem Pontifex als "Kirchenoberhaupt", nur einmal gab. Von den Konsulen gab es immer 2 - 3 damit die sich gegenseitig kontrollieren konnten. Wenn ich falsch liege klärt mich bitte auf :D ) Genau genommen gab es 2 Konsuln, 2 Zensoren, 2 Praetoren und etliche Quaestor und Aedil Posten.
Aedile und Quaestoren hatten jeweils eigene Aufgabenbereiche, deswegen gab es einige davon. Wobei es weniger Quaestoren als Aedile gab.
Hier hats nun den "neuen" Senat.
-4x Aedil und Quaestor
-2x Praetor
-2x Zensor
-2x Konsul und 1x Pontifex Maximus
Die Wahlperiode für Quaestor und Aedil habe ich auf alle 8 Runden erhöht. Der Rest wird weiterhin alle 4 Runden gewählt. Ich hoffe so entspricht es am ehesten den historischen Gegebenheiten aber mehr als 4x Quaestor und Aedil wollte ich dann doch nicht machen.
Hier der File: http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/descr_senate.txt
Einfach in euren Rome\Data Ordner kopieren.
Neuer Realism-Mod vom TW-Center.
This is an incredible mod that will make RTW a lot more realistic and accurate to history. Here are some changes and unit additions that you will find in this mod:
New Units in Mod:
-Gallic Heavy Infantry
-Gallic Mercenary Cavalry
-Veneti Vagaudam
-Carthaginian Archers
-German Lancemen
-Ptolemaic Elephants
-Senone Slingers
-Leuce Epos
-Gallic Infantry
-Nubian Mercenaries
-Funtidores
New Changes for 2.0:
- Added Rome: Total Realism version splash screen.
- The manner of a kill rate reduction has been changed. Swing rates have been to 0.75 of what theyw ere, so a -25 reduction, and there has been a +3 morale bonus given universally to all troops. This will, hopefully, stop the insta-routs that are known to happen quite often.
- Many Barbarian faction units have been reskinned. Including Longshield Warbands, Barbarian Cavalry, Sword Warbands, Sarmatian Horse Archers, etc. A few skins were created by outside sources (such as thebigcheese). Thanks to everyone who help contribute.
- Wardogs entirely removed. Not recruitable by any faction.
- Druids have been removed from the game as a recruitable unit, although a Druidic type escorts troops onto the battlefield for the Gauls and Britons (like a General). They do not give any bonuses.
- Incorporated Sgt. Venezuala's redone Roman textures for a more accurate portrayal of the legions. For more information, visit this thread:
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=11593
Changes from 1.0:
- Macedon and Pontus are now unlockable after a successful Imperial Campaign. They also have custom maps in the faction selection screen.
- Egypt is now The Ptolemaic Empire. Spain is now Iberia.
- Greek Royal Pikeman now use pikes, instead of simple spears. Thanks to Eldaran for creating this fix first!
- Wardogs are now EXCLUSIVE to the Barbarian factions. Roman factions can no longer produce these animals.Added Wardogs ability to Hide In Long Grass and Run Amok. Changed Attack from 14 to 12. Changed cost of upkeep from 40 to 100 to replicate replacement of handlers costs, etc, while still not making them an impossible choice to train. Decreased handler/dog ratio to 8/24.
- All buildings build times extended by 1 turn, except the basic level of wall defences.
Installation:
This mod REQUIRES the official Rome Total War patch v1.1. Install the patch first, and then install this mod.
To install, simply extract to your Rome main folder. All of the needed files should extract to the correct folders themselves. Make SURE you make a back up of ALL the files ending in .txt in this folder. No graphics will be over written, but .txt files WILL be. We cannot be held responsible for any over written files. if they are accidentily over written, you will have to reinstall the game.
In the campaign\rome_total_realism folder additional map_.tga files can simply be copied from the imperial campaign foder. We left all but the Roman ones out to keep the zipfile as small as possible.
This mod was made by Gaius Julius among others.
Enjoy!
Ist leider wieder alles auf englisch. Ich habe versucht die neuen Siedlungen in meinen Mod zu übernehmen aber das bekomme ich leider nicht hin. Das Spiel crasht dann immer. Wer den Mod trotzdem haben will hier der Link:
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=111
Die neuen Einheiten werde ich mir mal anschauen und wenn sie mir gefallen übernehme ich sie auch in meinem Mod.
Von meinem Mod hats nun auch eine neue Version die einige der neuen Einheiten aus dem Realsim-Mod übernimmt.
Hi, welche Einheiten hast Du übernommen?
ich wollte mal die Gallier spielen heute, da würde mich die gallische Infanterie interessieren
Steht alles auf Seite 1. In dem Thread wo der Downloadlink ist :)
Version 4:
-Neue Einheiten für Karthago: Gallische Infanterie, Gallische Speerträger, Punische Schwere Infanterie.
-Neue Einheiten für Gallien: Leuce Epos, Veneti Bagaudam, Senonische Steinschleuderer.
... <== NEU 17.10.04
hat sich da der Fehlerteufel eingeschlichen?
Gallische Infanterie für Karthago?
Frankenstein
18.10.04, 14:15
hat sich da der Fehlerteufel eingeschlichen?
Gallische Infanterie für Karthago?
Die sind übergelaufen :D
Nein aber Karthago hat damals viele seiner Soldaten bei den gallischen Stämmen rekrutiert.
Frankenstein
18.10.04, 14:54
Nein aber Karthago hat damals viele seiner Soldaten bei den gallischen Stämmen rekrutiert.
Wieder etwas dazugelernt :)
@Gilia
Ist dein Mod die Deutsche Version des Realism-Mod :???:
Nein. Ich habe Teile aus dem Mod übernommen aber bis auf einige Einheitenbeschreibungen ist alles auf deutsch. Wenn ich mal die Zeit und die Lust dazu habe übersetze ich das noch.
Und mal wieder eine neuere Version. Diesmal mit neuen Skins für Gallier und Briten.
Und mal wieder eine neuere Version. Diesmal mit neuen Skins für Gallier und Briten.
Schon wieder ne Neue Version :eek:
Du machst mich fertig, wieder was zum runterladen :rolleyes: ;)
Wie vielleicht bekannt ist gibt es laut http://www.rome.tommesd.de/thread.php?threadid=800&sid=8d813d612c502ffd63739ff9659a9827 mittlerweile eine komplett eingedeutschte Version des total realism mods 2.2.
Leider ist ihrem Server wohl die Übertragungskapazität ausgegangen und der Site ist nun gesperrt.
Daher meine Frage: Kennt einer Regenten einen alternativen Downloadlink für die deutsche Version des TR-Mods 2.2 ?
Cool!
Da muss ich ja mal neu ausetzen damit der englische Mist weg ist.
Wenn das so weiter geht und ich alle Interessanten Nationen durch habe, werde ich diesen Mod wohl auch mal testen müssen ;) ...
Was ist eigentlich mit dem Zeitlimit bei Geschwindigkeitssenkung, kommt mann damit denn noch hin ?
EDIT: Erstellst Du die Einheitentexturen oder meinste nur im Baumenü ?
hohe_Berge
27.10.04, 11:20
Wie vielleicht bekannt ist gibt es laut http://www.rome.tommesd.de/thread.php?threadid=800&sid=8d813d612c502ffd63739ff9659a9827 mittlerweile eine komplett eingedeutschte Version des total realism mods 2.2.
Spielt einer der Regenten den Mod 2.2 in dt., wie sind die Erfahrungen?
ich spiels nur noch. und kann empfehlen.
Neben schönerern Skins für Römer und einige andere Nationen
gibt es auch neue Einheiten.
Bsp Römische Schlinger ersetzten Vormarischanische Bogenschützen, man muss am anfang wirklich um Kretabogner bemühen.
Dazu gib es 4 neue Provinzen.
Der techbaum wurde leicht modifziert. man hat am anfang wirklich alle 3 Legionstruppen zu verfügung am mit schwächerern werten. die später durch ein neues kasernengebäude aufgemotz werden. etc.
Naja, ich habe den TRM 1.1 gespielt und war nicht so begeistert. Die geänderten Bauzeiten für Schiffe, Einheiten und Gebäude machen das Spiel zu langwierig. Teilweise hat man dann auch Einheiten wegelassen (Kampfhunde, Druiden etc.). Das macht zwar das Spiel historisch wohl korrekter, aber nimmt etwas Spielspaß :D.
Bei den Römern sind zwar die drei Legionseinheiten zu Anfang in schwächerer Ausführung verfügbar, macht aber meiner Ansicht nach wenig Sinn. Hat man die Gebäude aufgemotzt, sind die Einheiten hinfällig und man muß umstrukturieren. Irgendwie finde ich das dann chaotisch, spätenstens wenn dann die Reformen des Marius kommen.
Auch mißfiel mir die Abbildung der römischen Schlinger. Das genomme Porträt sah einfach deplaziert aus :D.
Einziger Vorteil mögen die Änderungen an der Map (Corduba => Gades, Cirta => zu Karthago etc.) und der KI sein. Die Änderungen an den Skins auf der Battlemap sind mir eigentlich egal, da habe ich nie darauf geachtet.
Vom TRM 1.1 zu TRM 2.2 haben sich die negativen Dinge meiner Ansicht nach noch verschärft. Wenn ich dann eine Senatsmission habe, bei der ich in 5 Zügen einen Hafen blockieren muß und brauche alleine schon 4 Züge für eine Bireme, dann macht mir das keinen Spaß. Ich bevorzuge da momentan lieber die Basisversion und warte auf einen besseren Mod.
Version 7 mit 3 neuen Einheiten verfügbar.
@gilia: Was muss ich machen, um nur einige Deiner neuen Einheiten zu benutzen? Gibt's eine Datei wo man diejenigen, die man nicht haben möchte löschen kann?
Insbesondere möchte ich keine unhistorischen und teilweise auch unnötigen Einheiten dazubekommen. Der Gallier kann eine breitere Auswahl gebrauchen, der Karthager braucht keine weiteren Elite-Einheiten, der Germane auch nicht. Myrmidonen sind imho reine Fantasy. Die Karthager brauchen keine gallischen Truppen als ständige Armee aufzustellen, da sie die als Söldner bereits anwerben können. Sonst müsste Karthago auch Numider und balearische Schleuderer bauen können und ähnliche "baubare" Söldner auch für andere Nationen eingeführt werden.
Aber die neuen Eigenschaften der barbarischen Truppen, den neuen Kampfmod und die Zivilisationsgebäude für östliche Länder würde ich schon gerne ausprobieren.
[...]
Myrmidonen sind imho reine Fantasy.
[...]
Das würde ich nun nicht so sehen. Siehe folgendes Zitat:
Quelle: Wikipedia - Myrmidonen (http://de.wikipedia.org/wiki/Myrmidonen)
Der Begriff Myrmidonen kommt in der griechischen Mythologie vor. Es sind zunächst die Bewohner der Insel Aigina. Es sind auch jene Soldaten und Gefolgsleute welche in der Ilias von Homer, dem Achilles ( Achilleus - Αχιλλeύς, Αχιλλέaς ) in der Schlacht um Troja unterstellt waren. Sie repräsentieren am ehesten das, was man heute eine elitäre und besonders wagemutige Kampftruppe nennt.
MfG
Der Begriff Myrmidonen kommt in der griechischen Mythologie vor. [...] in der Ilias [...]
Da lieferst Du mir doch schon die Argumente. Die Illias beruht zwar wahrscheinlich auf einigen Tatsachen, die irgendwann in der dunklen Zeit stattgefunden haben können, ist aber trotzdem in vielen Dingen Fantasie.
Selbst wenn man der Illias glauben möchte, sind militärische Einheiten, die sich von der Illias inspirieren lassen, im 3. Jhd. v. Chr. ein unnötiger Anachronismus.
Habe mir jetzt auch mal die anderen Einheitenerweiterungen angeschaut. Solange ich nicht ne ganze Menge ausstellen kann oder auch alle anderen Nationen bearbeitet sind, werde ich mit dem Mod nicht spielen.
Bei vielen Nationen hat die Standard-Einheitenauswahl schon seinen Sinn. Es gibt etwa kaum Nationen, die sehr starke Phalanx und sehr starken Flankenschutz aufstellen können. Auf Anhieb fällt mir keiner ein. Es gibt auch keine Nation, die Elefanten UND Langstreckenfernkämpfer aufstellen kann. Das hat schon seinen Sinn. Es soll jede Seite ihre Schwächen haben.
Die neuen karthagischen Einheiten machen aus Karthago einen Witz. Karthago ist auf einmal die einzige Seite, die einfach alles kann. Eine der stärksten Phalanx-Einheiten (Heilige Bande), eine der stärksten Einheiten für den Flankenschutz (schwere punische Infanterie), Langstreckenfernkämpfer, die auch noch gepanzert sind (gepanzerte Bogenschützen), gepanzerte Kriegselefanten, eine der besten Reitereinheiten (Heilige Bande). Das ist insgesamt zu unausgewogen. Und mir fehlt bei der schweren punischen Infanterie und den schweren Bogenschützen auch die historische Begründung. Gabs imho beides nicht und dient nur dazu eine eh schon starke Armeezusammenstellung noch stärker zu machen.
@gilia: Was muss ich machen, um nur einige Deiner neuen Einheiten zu benutzen? Gibt's eine Datei wo man diejenigen, die man nicht haben möchte löschen kann?
Insbesondere möchte ich keine unhistorischen und teilweise auch unnötigen Einheiten dazubekommen. Der Gallier kann eine breitere Auswahl gebrauchen, der Karthager braucht keine weiteren Elite-Einheiten, der Germane auch nicht. Myrmidonen sind imho reine Fantasy. Die Karthager brauchen keine gallischen Truppen als ständige Armee aufzustellen, da sie die als Söldner bereits anwerben können. Sonst müsste Karthago auch Numider und balearische Schleuderer bauen können und ähnliche "baubare" Söldner auch für andere Nationen eingeführt werden.
Aber die neuen Eigenschaften der barbarischen Truppen, den neuen Kampfmod und die Zivilisationsgebäude für östliche Länder würde ich schon gerne ausprobieren.
Also wenn du Einheiten in der Kampagne nicht dabei haben willst musst du in der Datei export_descr_buildings nach der einheit suchen und sie entfernen. wenn du zum beispiel die Myrmidonen nicht im Spiel haben willst musst du nach dem Begriff "myrmidon" suchen und die entsprechende Zeile so lange entfernen bis das Wort nicht mehr vorkommt. Dann kann sie in der Kampagne nicht mehr gebaut werden. Das geht auch mit jeder anderen Einheit.
Mal schauen ob ich alle zusammenbekomme:
Name der Einheit: -- Suchen nach:
Myrmidonen -- greek myrmidon infantry
Kriegerinen der Phentesilea -- greek penthesilea archer
Antiopische Streitwagen -- greek antiope archer
Punische Bogenschützen carthagian light archer
Punische Gepanzerte Bogenschützen -- carthagian armoured archer
Gallische Speerträger -- gallic heavy infantry
Gallische Kavallerie -- gallic merc cavalry
Germanische Lanzenträger -- germanic lancemen
Veneti Bagaudam -- gaul night fighters
Senoische Steinschleuderer -- senone slingers
Leuce Epos -- leuce epos
Gallische Infanterie -- carthage gallic infantry
Punische Schwere Infanterie -- carthagian elite infantry
Fanatische Waidkrieger -- wild woad warriors
Germanische Axtkavallerie -- cavalry axe german
Waidkavallerie -- barb woad cavalry
Das dürften alle sein. Ich hoffe ich konnte helfen.
Danke schön für die schnelle antwort, das sollte ich hinbekommen. Auch wenn sich das erst nicht so angehört hat, finde ich es ja überhaupt wunderbar, dass Du Dir soviel Arbeit machst, neue Einheiten einzubauen. Jeder wird eben seine eigenen Vorstellungen haben, welche Einheiten er sich noch wünscht.
Die neuen karthagischen Einheiten machen aus Karthago einen Witz. Karthago ist auf einmal die einzige Seite, die einfach alles kann. Eine der stärksten Phalanx-Einheiten (Heilige Bande), eine der stärksten Einheiten für den Flankenschutz (schwere punische Infanterie), Langstreckenfernkämpfer, die auch noch gepanzert sind (gepanzerte Bogenschützen), gepanzerte Kriegselefanten, eine der besten Reitereinheiten (Heilige Bande). Das ist insgesamt zu unausgewogen. Und mir fehlt bei der schweren punischen Infanterie und den schweren Bogenschützen auch die historische Begründung. Gabs imho beides nicht und dient nur dazu eine eh schon starke Armeezusammenstellung noch stärker zu machen.
Bei den vielen neuen karthagischen Einheiten ging es mir hauptsächlich darum der KI unter die Armee zu greiffen. Es ärgert mich einfach das die Karthager in der Kampagne immer ziemlich mühelos von den Römern besiegt werden. Sicherlich ist das nicht jedermanns Sache aber wie oben beschrieben kann man ja die Einheiten die man nicht will recht einfach entfernen.
Die Einheiten aus der Ilias habe ich reingenommen weil sie mir optisch gefielen. :)
Neue Version verfügbar. Die Änderungen wie immer auf der ersten Seite.
-ACHTUNG- Installationshinweise beachten !!! -ACHTUNG-
Neue Version erhältlich. Ich denke das wird erstmal die Finale Version sein da ich den kommenden Patch abwarten will der ja angeblich die KI deutlich verbessern soll.
Viel Spass beim spielen :)
@Gilia
Nachdem ich den Mod (Version 8) installiert habe, hauts mich immer auf den Desktop zurück, nachdem ich RTW starte.
Zuerst kommt dieser Startbildschirm mit dem Creative Assembly.
Danach bin ich wieder auf dem Desktop.
Diese Dateien hab ich gelöscht auf die Du hingewiesen hast.
Auch nach ner Neuinstallation (Original funktionierte) ist es wieder mit dem Mod abgeschmiert.
Brauch ich den Patch 1.1 :???:
Oder woran liegt es. :???:
kann sein das du den patch brauchst. wenn du die beiden dateien gelöscht hast sollte es eigentlich funktionieren. habe es bei mir nochmal getestet und alles läuft.
ah mir ist gerade was aufgefallen. es kann sein das ich in der version 8 was vergessen habe. lade mal das hier runter:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/WonderMod.Zip
und installiere es. ich hoffe es läuft dann.
Ah ich habs. Ist meine Schuld. Ich habe eine Datei vergessen. Hier ist sie:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/map_ground_types.tga
Die muss in den Ordner \Data\world\maps\base
Dann sollte es gehen.
Ah ich habs. Ist meine Schuld. Ich habe eine Datei vergessen. Hier ist sie:
http://home.arcor.de/killmesoftly/R...round_types.tga
geht nicht zum runterladen :(
da kommt so ein QuickTime Bildchen, kann nichts damit anfangen, weil ichs nicht runterladen kann.
Edit: Hab grad nachgesehen, diese Datei befindet sich ja eh in diesem Ordner :???:
Soll ich dann noch diesen Mod
http://home.arcor.de/killmesoftly/R...s/WonderMod.Zip
installieren :???:
Da sind schon einige Dateien die ich nicht im normalen Mod dabei sind.
Aber wie gesagt ich habe Version 8
Carl the Great
03.11.04, 10:49
Rechtsklick, Ziel speichern unter. Man kann die Datei ohne Probleme runterladen. Und wenn es sie schon gibt, muss sie eben überschrieben werden.
Ist denn diese Datei auch in der Version 8 ? Weil das sie in deinem Rome-Order ist, ist normal.
Frankenstein
03.11.04, 14:35
@Gilia
Also ich hatte auch das gleiche Prob wie Darkman bei Version 8 (konnte es erst heute ausprobieren).
Hab dann Deine beiden zusätzlichen Dateien installiert, jetzt funzt es.
Hattest anscheinend einige Dateien bei dem Mod vergessen ;)
-schäm- Aber gut zu wissen das es mit den beiden Dateien läuft. :)
Frankenstein hat recht, mit beiden läufts :)
Mich würden nur die Skins interessieren, gibt`s da etwas im Angebot?
Die römischen Skins die ich benutze gibt es hier:
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=14323
und für die post-marianischen Legionäre hier:
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=14143
Habe ein bisschen Ordnung gemacht.
In der ersten Post dieses Threads steht jetzt eine nummerierte Übersicht interessanter Mods inkl. Downloadlink.
In den darauffolgenden Posts sind kurze beschreibungen dazu oder die komplette Readme. Meist in Englisch.
Wenn jemand einen bestimmten Mod vermisst, den er für recht interessant oder wichtig hält bitte PM an mich, da meine Auswahl natürlich recht subjektiv ist.
Aufgrund technischer Probleme, kann ich seit geraumer Zeit Rome leider nicht spielen.
Sehe ich das richtig, das man beim Realism Mode 3.Version erst die Version 3.1 (inkl. 3.0) installieren muss, bevor man 3.2 installieren kann?
3.2 hat nämlich nur 385kb und 3.0 erstaunliche 60MB!!!
Ich habe keine Version gesehen in der 3.0+3.1+3.2 enthalten sind.
Bitte um Aufklärung, damit ich in der Modübersicht keinen Unsinn stehen habe.
Kann ja leider nicht selber testen.
3.2 ist nur ein patsch für 3,0
Danke. Dann hab ichs ja richtig gemacht.
seit neustens gibt es einen provinzmod für rm 3.2.
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=15186
sehr instersant, bitte readme lesen
Alith Anar
13.11.04, 10:13
Hallo
Ich wollte mir heute den Mod von Galia mal anschauen, aber jedes mal wenn ich auf den Link klicke bekomme ich nur eine Fehlermeldung das die Seite nicht vorhanden ist. in der URLÖ stehen dann auch 3 Punkte wo sie nicht hingehören. Könnte mir mnal bitte jemand den Link schicken.
Danke
Alith
Alith Anar
13.11.04, 11:20
REchtsklick speichern unter geht nicht.
ER sagt das die Datei nicht auf dem Server vorhanden ist :(
Alith
Der Link: http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/Meinmod.rar
Viel Spaß!
@Elvis
Der Unterordner von Gilias Downloadadresse heißt nicht R...Files, sondern Rome-Files ;) .
War copy/paste Fehler von mir. Ist korrigiert.
Danke für den Hinweis.
Eine neue Version meines Mods ist online, wobei "neu" nicht ganz zutreffend ist. Eher ein bisserl bugfixing. Das Ausdauerproblem wurde provisorisch gelöst, eineige Einheitenwerte angepasst und ein Bug behoben der dafür sorgte das die Julier sich das ganze Spiel in ihre Städte verkriechen und nix machen ausser ab und an ein Fort zu errichten.
Können Wir den Mod über die mit der Version 9 Eures Mod's installierte Version einfach drüberinstalieren? Ist es möglich gespeicherte Spielstände der Version9 weiterzuspielen?
Ja man kann einfach drüber installieren und ja alte Spielstände gehen auch. Ich hatte jedenfalls keine Probleme mit meinem Savegame.
Vielen Dank für die Antwort, dann werden Wir ihn Uns doch gleich mal herunterladen.
Edit: Funktioniert tadellos :)
Die Macher von Chivalry-Total War, also der Medieval Variante von Rome, werkeln inzwischen in ihren eigenen Hallen (http://www.stratcommandcenter.com/forums/index.php?showforum=40) weiter.
Die einzelnen Fortschritte sind in verschiedenen Threads gesammelt und so sehr übersichtlich nachzuvollziehen.
Also Uns gefällt es bisher sehr gut, was da entsteht.
Erik Thorwald
15.11.04, 20:15
@Gilia
Spiele schon seit einigen Tagen den von dir bereitgestellten Mod. (müßte die neueste sein)
Dabei ist mir aufgefallen das es noch ein paar Bugs gibt, zumindest bei mir. :(
1. Grafik
Korsika scheint etwas zu sehr im Wasser zu hängen. Die Süd-West Spitze.
Das Tote Meer hat auch nen Fehler. Da scheint es Probs mit dem ehemaligen Übergang zu geben.
2. Schiffe und Fluß
Hatte schon zwei Mal das Prob das ein Schiff (oder besser gesagt Flotte :( ) an einer Flußmündung hängen blieb. Dadurch konnte sie nicht mehr von der Stelle bewegt werden. Einziger Trost war das es der KI genau so erging. :tongue:
Die mir bekannten Stellen sind ein mal Afrika, von Cirta aus ein gutes Stückchen westlich (hier kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen ob es eine Flußmündung war) und die Flüßmündung zwischen den Provinzen Scythia und Tribus Getae, gerade eben geschehen.
Ich hoffe dies kann eines Tages behoben werden, wenn es noch nicht schon geschehen ist.
Man dankt für die Aufmerksamkeit.
Das mit den Schiffen ist ein Fehler der schon im ungemodeten Rome aufgetreten ist, da kann ich leider nichts machen.
Der Fehler mit Korsika und dem Toten Meer ist mir bekannt aber ich habe bis jetzt noch keinen Weg gefunden das zu fixen.
Erik Thorwald
16.11.04, 17:03
Ehrlich? :eek: Das mit den Schiffen ist mir noch nie aufgefallen.
Vermutung, da es mir nie aufgefallen, weil es eventl. nie geschehen ist, es liegt an der US/GB bzw DE Version.
Könnt ja sein das es doch Unterschiede gibt :???: und ich denke das Beide doch irgendwie Probs haben. Naja auch egal.
Das mit den Grafikfehlern ist ja auch nicht weiter schlimm, es ist nur zwischendurch aufgefallen, und es ist weniger störend als das mit den Schiffen ;)
Man dankt für die Antwort :top:
Super Mod. Saubere leistung Gilia.
Die Römer Skins sehen super aus aber ich finde das das was metallern wirken soll zu stark glänzt.
Die Texturen stammen nicht von mir sondern von Abu und Agrippa vom TWCenter-Forum. Ich finde sie teilweise auch etwas zu glänzend aber ich finde es gibt derzeit keine besseren Texturen für die Römer.
Edit: Es gibt eine überarbeitete Version der Texturen. Die habe ich jetzt in meinem Mod eingefügt und sie sehen besser aus. Download ist aktualisiert.
Edit2: Es gibt wohl Probleme mit meinem Webspace. Der Download ist defekt. Nicht runterladen. Ich melde mich wenn es wieder geht.
Download sollte jetzt wieder gehen.
hi!
ich weiß nicht wer es schon weiß und wer noch nicht :D , jedenfalls gibt es für den TRM-Mod auch deutsche Textfiles. ZU finden sind diese hier:http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=14879&st=0
hoffe geholfen zu haben :)
MFG
MADCAT
@ Gilia: Könnstest Du mir nochmal auseinandersetzen, wie ich einzelne, neue Einheiten aus dem Spiel herausnehmen kann? Ich mag die Mod zwar sehr, doch auf einige der neuen Einheiten würde ich gerne verzichten und in der Hinsicht, eher etwas 'back to the basics' gehen.
In der Datei export_descr_building.txt kann man bestimmen welche Einheiten in der Kampagne gebaut werden können und in welchem Gebäude. Wenn man eine Einheit nicht haben will einfach alle Einträge dieser Einheit entfernen.
Vorher aber besser ein Backup der Datei machen da Rome sehr empfindlich auf Fehler reagiert.
Faultierasai
07.12.04, 12:14
Hallo, da hätte ich als absoluter Neuling eine Frage. Wie schafft man es neue Provinzen zu erstellen ?
Die Sache mit den Schiffen ist schon ein wenig nervig (also die Menge). Hab mir mal den Mod gezogen. Ist das nur die Datei Shipps wo da geändert werden muß?
Die Bauzeit und die Kosten der Schiffe ändet man in der Datei export_desc_unit.txt
Erik Thorwald
09.12.04, 01:58
Wehrter Trajan, wenn ihr so weiter macht werdet ihr bald den Mod von der uns hochgeschätzten Gilia verwenden, denn da sind viele Dinge enthalten die ihr zu ändern wünscht. :D
Nur befinden wir daß ein paar Einheiten weniger, bei bestimmten Völkern, es auch getan hätten.
Bugs habe ich bisher nur Graphische und bei einer Belagerung, einen sehr störenden :mad:, gefunden. Dem Herrn sei's gedankt trat dieser bisher nur ein mal auf. Warum und weshalb wird ewig ein Geheimnis des heimischen Rechenknechtes bleiben. (oder der Programmierer :rolleyes: )
Die Bauzeit und die Kosten der Schiffe ändet man in der Datei export_desc_unit.txt
Habe die Datei aus dem Mod genommen der von Euch On gestellt wurde doch danach funzte Rome leider nicht mehr... :(
Werter Erik Thorwald, deshalb bauen wir den Mod in Etappen ein... ;)
Ja das ist klar da dort ja auch alles für alle anderen Einheiten geregelt wird. Ihr müsst die Daten der Schiffe schon von Hand ändern.
type naval biremes
dictionary naval_bireme ; Bireme
category ship
class light
voice_type Medium_1
soldier roman_light_infantry, 25, 0, 1
ship light warship
attributes sea_faring
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 1, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 1, 2, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 4, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 4, 250, 50, 50, 50, 500 <---------------- siehe unten
ownership roman, greek,ct_carthage, eastern, egyptian, slave
4 = Bauzeit
250 = Baukosten
50 = Unterhalt, Upgradekosten
500 = Kosten im Multiplayer
Das gilt auch für alle anderen Einheiten
Faultierasai
10.12.04, 17:02
Hallo, ich habe da ein kleines Problem. Kann lieder den Rome Total Realism 4.0 und 4.1 nicht downloaden. Der Server von http://www.rometotalrealism.com/ scheint abgeschaltet zu sein. Kennt einer von euch noch eine mögliche Quelle um an diese Mod´s zu kommen?
Habt Dank! :)
Aber eine Frage haben Wir noch.
Ist bei den Schiffen noch eine Einheit hinzugekommen, die Quadquireme (oder so ähnlich)?
Ja das habt ihr richtig erkannt. Dieses Schiff gibt es in der "Rohfassung" von Rome nicht.
Otto der Grosse
29.01.05, 19:19
Hier einige neue Schlachten - als Mod (auch auf Deutsch):
http://www.stratcommandcenter.com/ninjacool/battles.php
Na dann wollen Wir doch das gute Stück gleich mal ziehen...
2. Alle Zivillisationen von Beginn an freischalten.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=39
Wie sieht es denn mit diesem Mod nach dem Patch aus ? Nach dem aufpsielen das Patch kann ich wieder nur die orig. Nationen spielen. einfach nochmal installieren ? Neu saugen ? Muss der Mod erst "Patchfertig" gemacht werden ?
Besten Dank für Info
Werter Tecumseh es sollte reichen wenn ihr die descr_strat.txt im Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign Folder eigenhändig umschreibt :
So sieht der Anfang im Orginal aus :
campaign imperial_campaign
playable
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
end
unlockable
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
end
nonplayable
romans_senate
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end
Ersetzt dies mit folgendem :
campaign imperial_campaign
playable
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
greek_cities
romans_senate
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
britons
end
unlockable
end
nonplayable
slave
end
Dann solltet ihr eigentlich alle Factionen spielen können . Wenn ihr wollt könnt ihr auch probieren als slave ( sind die Rebellen ) zu spielen und sie auch in die playable factions verschieben habe aber keine Ahnung ob dies geht . Auch der Senat ist Gerüchten zufolge ( nie selber probiert ) nur bedingt spielbar da man bestimmte Menüs nicht öffnen dürfen soll da diese zum Absturz führen sollen .
Ferner würde ich euch folgenden Mod für alle Factions empfehlen , benutze ihn selber :
http://www.twcenter.net/downloads/db/index.php?mod=74
Das schöne an diesem ist das er im Imperialen Kampagnenauswahlmenü für jedes Volk die Map updated und ein Anführerpic + eine Beschreibung hat .
Installiert alles so wie beschrieben bis auf die desc_strat.txt , die modifiziert ihr selber so wie ich es im vorigen post beschrieben habe , da die im Mod mitgelieferte desc_strat.txt noch pre 1.2 ist .
Ich spiele selber so und läuft wunderbar :) .
Vielen Dank Boron - aber (vermutlich dumme Frage) - wie installiert man denn von einem Download alles bis auf eine Datei ?
Der Mod ist ein Zip mit 2 Foldern und einer Readme .
Einfach die Dateien vom Textordner wie in der Readme beschrieben ins Rome Verzeichnis kopieren . Vom Imperial Campaign Ordner alle Dateien bis auf die Desc_strat.txt wie beschrieben kopieren .
Ich nehm als Zipprogramm immer Winace her damit kann ich das alles ansehen und nur die Dateien kopieren die ich will , klappt problemlos damit :) .
Der Mod ist halt einfach optisch schön da nun jede Fraktion eine Beschreibung hat und auf der Anfangskarte eingezeichnet ist .
Wirklich nötig ist er jedoch nicht , es sollte reichen wenn ihr nur die Descr_Strat.txt wie vorher beschrieben umschreibt.
@ Gila
Wie hast du bei deinem Mod die Häfen verändert. Gibt es einen leichten Weg die Häfen wieder einzufügen?
Besonders am Kaspischen Meer währe eine Transportflotte fein.
Sonst ist der Mod gut, die KI scheint friedlicher zu sein.
Auch sind die Rebellen aufgebohrt, Lykien ist stark gesichert, und es scheinen immer mehr Truppen zu werden.
Die Häfen habe ich mit Paintshop von Adope entfernt. Ist allerdings recht aufwendig.
Die Karte ist dirckt zu Editieren?
In welcher Datei müss ich das Verändern?
Es wäre möglich die Ausschnitte aus den Orginaldateien darein editieren?
Die Datei findet sich unter Rome - Total War\Data\world\maps\base\map_regions.tga
Die schwarzen Punkte sind die Städte und die weissen die Häfen. Pro Provinz geht nur 1 Stadt und 1 Hafen.
Danke, nach dem löschen der maps.r** hat es geklappt.
Eremit, mit Häfen und glücklich
hallo!
eine kleine frage hätt ich und zwar gibt es die, wie ich finde schöneren skins der mods auch so zum download oder gibts die immer nur im paket mit den mods, wie z.b. TR. falls es die auch so zum download gibt könnte mir einer der werten kollegen mir den link geben?
schonmal danke im vorraus
MFG
MADCAT
Unter dieser Adresse http://www.twcenter.net/ hat es Skins, Mods und weiss der Geier was noch alles zum downloaden.
Weiss jemand ob einer der grösseren Mods schon fertig ist ?
Auf dem offiziellen Romeboard haben sie einiges angekündigt , z.b. einen Warhammermod und 2 Herr der Ringe Mods und auch sehr viele Screenshots schon veröffentlicht aber irgendwie scheinen diese Mods alle eingeschlafen zu sein :( .
Gibt es schon einen fertigen Mod der Rome total ändert , also in z.b. Fantasy oder eine völlig andere Zeit wie Hellenismus , Mongolen oder Napoleon ?
Mal ne Frage an die Modder hier im Forum.
Wie ist das wen Wir eine Rebellengruppe hinzufügen möchten, muß dies dann nur in der rebel_faction_descr.txt eingetragen werden oder noch in anderen Dateien?
General Dufour
13.03.05, 13:20
Für alle die noch Rome spielen, oder es in nächster Zeit wiedermal ausgraben;
Vom Total Realism Mod ist inzwischen Version 5.4 erschienen.
Die strategische Karte wurde bis nach Indien erweitert und auch sonst wurde recht viel am original Spiel verändert. Kann ich jedem Spieler nur ans Herz legen! :prost:
zu finden hier: Total Realism Mod (http://www.rometotalrealism.com/)
heisst dass, das die Karte jetzt grösser ist ?
Naja, die Karte ist doch mit neuen Provinzen eh schon größer, was will ich denn da noch mit Indien?
General Dufour
14.03.05, 10:38
heisst dass, das die Karte jetzt grösser ist ?
Jap, die strategische Karte wurde nördlich bis nach Skandinavien erweitert, und östlich bis so ca nach dem heutigen Pakistan.
Es sind natürlich unmengen von neuen Provinzen hinzugekommen, was vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Ich für meinen Teil finds geil :D
Imrahil Gil´ead
14.03.05, 14:09
wi weare es mit einem screen von pakistan oder norwegen bzw. pakistan??
weare sehr erfreut darueber... :)
General Dufour
14.03.05, 16:17
Für alle die Interesse haben ;)
http://homepage.swissonline.ch/stw/tr.JPG
okay Pakistan war vielleicht ein bisschen übertrieben, aber Persien ist sicher drauf. Auch wurden beim Mod alle Nationen historisch angepasst (zB keine Ägypter mehr, sondern Ptolemäer), neue Skins und vieles mehr ;)
Imrahil Gil´ead
15.03.05, 18:21
hat z.b. parthien jetz am anfang mehr provinzen oder is das alles in rebellenhand und wie viele provinzen sind es ungefaehr?
und was meint ihr mit vieles mehr? :???:
vielen dank im voraus :)
Gibt es denn nun schon eine "Interessanten" Mod (wie zum Beispiel Medieval oder so), der nicht nur ein paar Dinge ändert, sondern es halt gänzlich verändert :) ...
Irgendwie gelingt mir nicht wirklich das in die richtigen Worte zu kleiden :D ...
Bitte nicht hauen für die Frage :D , aber ich habe leider nicht die Zeit das hier alles durchzulesen ;) ...
Wie ist das nun mit einer neuen Rebellenfaktion hinzufügen, hat da keiner der werten Regenten die des Moddens mächtig sind eine Idee?
Würde gerne noch nen Germanenstamm hinzufügen da ich jetzt Damme und Bordesholm zu Vicus Saxones und zu Vicus Chauki gemacht habe.
Faultierasai
21.03.05, 08:56
Bevor ich darauf antworte verehrter Trajan habe ich ein paar Fragen an euch:
- Wollt ihr eine komplette neue (spielbare) Fraktion erstellen die germanisch ist?
Das ist nur möglich wenn eine andere Fraktion gelöscht wird (Theoretisch, habe es noch nicht versucht). Die Anzahl der Fraktionen ist festgeschrieben und kann nicht geändert werden.
- Oder soll eine Subfraktion der Rebellen entstehen die germanisch ist? (Dies ist sehr viel leichter zu erstellen). Aber das Verhalten der Subfraction wird der Fraktion der Rebellen angeglichen und kann nicht extra geändert werden. (Also: Verhalten bei Städteausbau, Armeeaufbau, Spionage/Sabotage). Auch das erstellen eines Familienclans klappt nicht. Ich kann lediglich den/die ersten Familienchefs erstellen (Ob ne Familie daraus wird ist nicht sicher). Wenn allerdings die Familie ausradiert wird ändert sich bei der Subfraction nicht allzuviel.
Es gibt eine neue Karte für Vanilla Rome
Mundus Magnus
http://i137.exs.cx/img137/7049/mapsmall5tf.gif
Hier der Beitrag (http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=25426&st=0) dazu.
Cool werde ich jetzt mal mit 1.2 neu anfangen , gleich am Mittwoch :) ...
THX
Die Karte schreit ja förmlich nach Ätiopiern und Inder und...
Werde ich gleich mal probieren, ob das balancing noch geht und ob sie mit Pome pur leuft.
Bevor ich darauf antworte verehrter Trajan habe ich ein paar Fragen an euch:
- Wollt ihr eine komplette neue (spielbare) Fraktion erstellen die germanisch ist?
Das ist nur möglich wenn eine andere Fraktion gelöscht wird (Theoretisch, habe es noch nicht versucht). Die Anzahl der Fraktionen ist festgeschrieben und kann nicht geändert werden.
- Oder soll eine Subfraktion der Rebellen entstehen die germanisch ist? (Dies ist sehr viel leichter zu erstellen). Aber das Verhalten der Subfraction wird der Fraktion der Rebellen angeglichen und kann nicht extra geändert werden. (Also: Verhalten bei Städteausbau, Armeeaufbau, Spionage/Sabotage). Auch das erstellen eines Familienclans klappt nicht. Ich kann lediglich den/die ersten Familienchefs erstellen (Ob ne Familie daraus wird ist nicht sicher). Wenn allerdings die Familie ausradiert wird ändert sich bei der Subfraction nicht allzuviel.
Wir wollten einfach eine Rebellenfaction erstellen die als Chauki durch Germania rennen so wie die Saxones oder Treverer also nicht`s wirklich großes werter Faultierasai
Faultierasai
23.03.05, 08:45
Dann will ich das mal versuchen. Aber ein klein wenig wird es dauern. Ich denke nach Ostern bin ich fertig.
Meint Rome Vanilla die ganz normale Rome Version wie sie von CD kommt plus Patches?
So meine ich es auf jeden Fall aus dem Kontext herausgelesen zu haben.
Eremit, Mundus Mangnus Karte läuft endlich in Deutsch
Faultierasai
23.03.05, 12:18
Nein Vanilla ist eine andere Version.
Man nehme die normale Rome CD
dann den offiziellen Patch von TW
Dann den Mod der Vanilla Familie nehmen. (Ja es gibt mittlerweile unterschiedliche Mod groups wie RTR, Vanilla, Medieval, China, etc. Und noch mehr Einzelgänger)
Und installieren.
Fertig. ABER !!!! GANZ WICHTIG: Hast du bereits andere Mods/patches etc. auf Rome installiert kann es passieren das es nicht geht. Darum folgende Lösung:
Kopiere das Originale Rome und benenne die Kopie um z.B. Vanilla Rome. Du kannst diese Kopie dann aber nicht mehr von CD starten (denn diese greift immer auf die originale Datei zurück und nicht auf deinen umgeschriebenen Ordner). Daher wirst du immer in den Ordner gehen müssen um Rome manuell zu starten.
Danke jetzt bin ich schlauer
Die Vanilla Modfamilie ist mir noch nicht begenet.
Der Trick mit dem Verzeichnis kopieren ist auch der Grund warum Mundus Magnus jetzt läuft ich immer noch im Comunity AAR mitspielen kann.
Eremit, Mundus Mangnus Karte läuft endlich in Deutsch
Ich will auch Deutsch haben :eek:
Bitte wie gehen das :???:
:D
Du kannst alle deutschen Text Dateien außer der descr_rebel_factions.txt verwenden (und natürlich der mundusmagnusregionandsettelment.txt).
Die Mundusmagnus Fraktionsbeschreibungen kannst du an die entsprechende deutsche Datei ranhängen.
Am besten du schaust dir in der Zip Datei an welche Dateien der Mod im Text Verzeichnis ändert. An diese Dateien im Spielverzeichnis hängst du dann mm ran und ersetzt sie durch die Deutschen. Außer diebeiden oben genannten, nätürlich.
Wenn du eine neue Mundus Kampanie starten kannst funktioniert es, sonst musst du sie Abschnittsweise durch die Sicherheitskopien ersetzen um den Übeltäter zu finden.
Es werden noch einige falsch beschriebene Objekte auftreten (z.B. Iberier heißen Spanier und Fisch Schweine), wenn euch das stört könnt hier es manuell in den Dateien verändern.
Habt ihr auch eine etwas träge KI auf der Karte bemerkt?
Die Julier haben bei mir nach 10 Jahren grade mal Lingurien eingenommen, die Numidier eine weitere Provinz in diesem Zeitraum.
Einzig die Armenier scheinen sich ausgebreitet zu haben.
Du kannst alle deutschen Text Dateien außer der descr_rebel_factions.txt verwenden (und natürlich der mundusmagnusregionandsettelment.txt).
Die Mundusmagnus Fraktionsbeschreibungen kannst du an die entsprechende deutsche Datei ranhängen.
Am besten du schaust dir in der Zip Datei an welche Dateien der Mod im Text Verzeichnis ändert. An diese Dateien im Spielverzeichnis hängst du dann mm ran und ersetzt sie durch die Deutschen. Außer diebeiden oben genannten, nätürlich.
Wenn du eine neue Mundus Kampanie starten kannst funktioniert es, sonst musst du sie Abschnittsweise durch die Sicherheitskopien ersetzen um den Übeltäter zu finden.
Es werden noch einige falsch beschriebene Objekte auftreten (z.B. Iberier heißen Spanier und Fisch Schweine), wenn euch das stört könnt hier es manuell in den Dateien verändern.
Habt ihr auch eine etwas träge KI auf der Karte bemerkt?
Die Julier haben bei mir nach 10 Jahren grade mal Lingurien eingenommen, die Numidier eine weitere Provinz in diesem Zeitraum.
Einzig die Armenier scheinen sich ausgebreitet zu haben.
Ach Du ich bin doch kein Modder :D ...
Trotzdem THX ;) ...
Träge KI kann ich nicht sagen, aber eine gewisse Zurückhaltung gegenüber der Rebellenstädte schon :rolleyes:
Ich spiele Seleucid seh ja nicht alles, aber der Numidia hat sich den ganzen Süden (Rebellen) geholt, Ägypten hatte sich die Rebellenstädte auf dem Türkenland geholt (aber komischer Weise nicht die in Arabien, habe ihn aber auch Palmyra geklaut die sie immer gerne holen) und Pontus und Armenien hatten sich die restlichen Rebellenstädte bis zu diesem Gebirge vor den Sarmater geholt ...
Danach erklärten mir erst mal alle den Krieg und ich war trotz des riesigen Reichen ziemlich in der Klemme (oder gerade wegen des Reiches ;) ) :) ...
Es wird jetzt langsam besser, der Ägypter ist schon im Süden von Tripolitanien und rückt mir (Karthago) langsam auf die Pelle. Die Gallier haben schon fast Gallien vereinigt und die Julier schrteiten mir im Norden zu schnell vorran die muss ich mal von hinten aufrollen. Die Spanier haben sogar den Krieg erklärt.
Die Seleukiden will ich auch noch mal spielen, man hat vermutlich mehr mit seinem Reich als dem Gegenern zu tun.
Mal ne Frage, wie ist es kann man Rom total war realitic Mod 5.41 auch auf Rome 1.2 installieren? In der Beschreibung steht das man es auf Rome 1.1 installieren soll.
Noch ne Frage weiß jemand wan Rom total war realitic Mod 6 rauskommt?
Laut der Homepage von Rome Total Realisam (http://www.rometotalrealism.com/) mitte Juni, aber ohne Gewähr.
Ah, jetzt ja. Aber wann kommt den das Add On raus? Wäre ja schade wenn beides zur selben Zeit rauskäme!
Darauf einen Johnny Walker! :D
Die 0.7-Beta für Middle-earth ist draussen.
Habs grad installiert und auch wenn es noch ne frühe Alphaversion ist macht es schon ordentlich Spass die bösen Elven dahinzumorden :D :D :D.
Hier gibts die Beta :
http://www.metw.net/forum/viewtopic.php?t=533
Mal ne Frage, wie ist es kann man Rom total war realitic Mod 5.41 auch auf Rome 1.2 installieren? In der Beschreibung steht das man es auf Rome 1.1 installieren soll.
Noch ne Frage weiß jemand wan Rom total war realitic Mod 6 rauskommt?
Ja, du kannst es auf 1.2 installieren
Wenn du den Mod von dieser Seite runterlädst, http://www.rometotalrealism.com/downloads.shtml empfiehlt es sich in folgender Reihenfolge zu installieren:
5.2, 5.3, 5.4, 5.4.1
Den kompakten 5.4, der alles vorhergehende enthält, sollte man meines Wissens nach nur Installieren, wenn man ohne 5.4.1 spielen will.
Habe ich aber auch nur gelesen.
Ich selber habe wie oben beschrieben den Mod installiert.
Für alle Interessierten Regenten eine Version von MundusMagnus in Deutsch, neuen Einheiten und Einheitenskins und einigen anderen Kleinigkeiten:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/MeinMod.zip
candyman2000
19.06.05, 17:00
Oh Gott, welcher Mod ist denn nun wirklich gut. Und was bringt das?
Gettysburg
19.06.05, 21:46
Ich glaube, die 6.0-Version von Rometotalrealism wird ein ziemlicher Hammer. Zumindest haben die sich um eine umfassende Neugestaltung in Sachen Gameplay, Einheiten, etc. gekümmert. Wirklich beeindruckend, die Fülle an Veränderungen. Die neue Version müsste in ca. 2 Wochen erscheinen und ich hoffe das diese, anders als die 5.x-Versionen auch bei mir laufen und das Spiel dann nicht bei Laden des Startbildschirms hängenbleibt...
Der Mundus Magnus mod ist nicht schlecht, habe mir den letzten gezogen und spiele ihn recht gerne. Speziell die große Karte ist schick aber auch das Kampfsystem. Leider sind Peltasten Einheiten irgendwie sinnlos geworden, da man die Trefferpunkte für alle Einheiten verdoppelt hatte um die Schlachten länger zu machen. Bei Pfeil und Bogeneinheiten wurde das ausgeglichen, dadurch dass die mehr Pfeile haben glaube ich, jedoch kommt es mir so vor als gelte dies nicht für Peltasten.
Frage an Gilia, kann man mit der neuen Version des Mundus Magnus Mods die alten Spielstände von der Vorgängerversion laden?
Ich spiele auch den Rometotalrealism 5.4.1 bin aber erst am Anfang. Die Karte ist etwas kleiner als beim Mundus Magnus Mod, jedoch finde ich es gut, dass es in Sizillien gleich 5 Städte gibt. Auch, um Karthago gibt es gleich eine ganze Anzahl von Städten. Es gibt neue Einheiten aber wie es aussieht kann man die Städte nur bis 12.000 Einwohner ausbauen, aber vielleicht kann man die letzten ausbaustufen erst ab einem bestimmten Jahr ausbauen. Die kämpfe sind weiterhin auf dem alten Stand, will sagen für meinen Geschmack ein bischen zu schnell und zu Kavallerie lastig. Mit den Mundus Magnus Mod, hat auch Infanterie wieder einen Sinn.
Frage an Gilia, kann man mit der neuen Version des Mundus Magnus Mods die alten Spielstände von der Vorgängerversion laden?
Soviel ich weiss ja.
Ah, werte Gilia, hab mir den Mod gezogen kann ihn aber nicht entpacken kommt diese Meldung!
Ziparchiv ist entweder Mehrteilig oder Zerstört.
Anmerkung. Habe versucht es mit winrar zu entpacken. Geht das nur mit Winzip?
Heinrich der Löwe
20.06.05, 10:49
Werter Wahnfried,
Wir haben Uns den Mod auch soeben heruntergeladen und problemlos mit winrar entpackt.
Vielleicht ein korrupter Download?????
hmm,ich komm seit ein paar Tagen nicht mehr auf die Site von Rome total Realism. :rolleyes:
Also ich war gerade noch auf der Homepage, funktioniert alles bestens...
Also wir brauchen mal eine Entscheidungshilfe von den werten Rome Experten :D.
Wir haben uns den Rome Total Realism Mod und Mundus Magnus v2 Mod heruntergeladen und überlegen nun, welchen wir aufspielen sollen. Der Total Realism Mod scheint ja mit einer Fülle von interessanten Änderungen zu locken, immerhin sollten die 60 MB für 5.2 auch gerechtfertigt sein. Dagegen reizt mich bei Mundus Magnus die neue Karte.
Wer kann uns mit gutem Gewissen einen Tipp geben?
Also, werter Hesse ich spiele zur Zeit mit beiden Mods.
Der Mundus Magnus hat eine riesige Karte und ich finde die Schlachten besser, da es dort eine Änderung bezüglich der Hitpoints gegeben hat. Man kann jetzt nicht einfach mit einem schnellen Kavallerievorstoß alles niederreissen. Man muß taktischer vorgehen, erinnert eher an die Schlachten bei MTW.
Der Rome Total Realism Mod hat auch eine nette Karte. Ist nicht ganz so groß aber dort wo es früher (in der Antike) viele Städte gab gibt es auch auf dieser Karte viele Städte. Zum Beispiel in Sizillien gleich 5 Stück. Auch gibt es einige neue Einheiten. Auch gut finde ich es das man zum Beispiel als Karthager in Spanien andere Einheiten bauen kann als in Nordafrika, was ja auch realistisch ist. Man kann dort zum Beispiel Keltische Infanterie bauen was man natürlich in Nordafrika nicht kann.
Aber, die Kämpfe sind im Mundus für meinen Geschmack besser.
Werter Wahnfried,
Wir haben Uns den Mod auch soeben heruntergeladen und problemlos mit winrar entpackt.
Vielleicht ein korrupter Download?????
Ja, ihr habt recht werter Braunschweiger ich hatte einen korrupten Download, nur 41 MB anstatt den 71. Nun läuft es aber ich sehe kaum Unterschiede zum Vorgänger Mod. Die Seleukiden, Germanen und Griechen haben scheinbar keine neuen Einheiten bekommen.
Frage an Gilia, welche neuen Einheiten gibt es den bei Eurem Mod? Was sind denn genau die Änderungen?
Ich habe jetzt mal den Mundus Magnus ausprobiert. Die Karte ist wirklich enorm. Spiele gerade mal als Ägypter bzw. Ptolmäer und bin fleißig am expandieren.
Was mich hier lediglich stört, ist das Eigenleben der Rebellen, die ja irgendwie als eine Einheit auftreten, nicht so unorganisiert wie vorher. Mal schauen.
Werde mal dieses Spiel beenden und dann den Total Realism aufspielen.
Frage an Gilia, welche neuen Einheiten gibt es den bei Eurem Mod? Was sind denn genau die Änderungen?
Ohje..
Ich hoffe ich bekomme da alles zusammen:
Briten: Generäle sind jetzt zu Pferd anstatt auf Streitwagen, einfache Bogenschützen, Waidkavallerie, barbarische Kavallerie, verschiedene keltische Einheiten die es erst hat wenn die Reformen stattgefunden haben, Onager.
Germanen: barbarische Infanterie, Axtkavallerie, gotische Infanterie, Onager.
Gallier: Steinschleuderer, Speerwurfkavallerie, Night Raider, verschiedene keltische Einheiten die erst nach der Reform verfügbar sind, gepanzerte Speerträger, Onager.
Karthago: Frühe und Schwere karthagische Legion die nach der Reform zu rekrutieren sind, einfache und schwere Bogenschützen, Scutarii.
Scythen: Gepanzerte Speerträger, Onager.
Parthien: Gepanzerte Speerträger.
Thrakien: Scout Kavallerie, Hopliten.
Numidien: Elite Bogenschützen.
Dacien: Gepanzerte Speerträger, Schwert Kavallerie, Onager.
Iberien: Schwertkriegerbande.
Makedonien: Heilige Bande, Adelskavallerie.
Seleukiden: Heilige Bande.
Griechen: Adelskavallerie.
Kann durchaus sein das ich was vergessen haben.
Aha, aber die Adelskavallerie hatten die Griechen doch auch schon vorher und die Heilige Bande hatten die Seleukiden auch schon vorher. Mit vorher meine ich den Mundus Magnus Mod, nicht das Vanilla RTW.
Der Mundus Magnus hatte glaube ich 67 MB und euer neuer Mod hatte 71 MB was ist den dazu gekommen? Btw. wann sind den die Reformen? Ach ja die Römer haben wie es aussieht keine neuen Einheiten bekommen, oder?
Das dürfte daran liegen das einige neue Skins dabei sind. Die keltischen Truppen zum Beispiel sind komplett neu erstellt ( von Webbird aus dem TWC-Forum ). Dadurch ist der Mod natürlich etwas grösser.
Die Reform findet statt wenn in einer römischen Stadt, in Italien, das grösste Regierungsgebäude gebaut wurde. Ich glaube die Jahreszahl spielt auch eine Rolle.
Es kann durchaus sein das einige der Truppen schon in der vorherigen Version dabei waren. Ich habe einfach nur fix die Einheiten aufgezählt die mir spontan einfielen.
Ich habe jetzt mal den Mundus Magnus ausprobiert. Die Karte ist wirklich enorm. Spiele gerade mal als Ägypter bzw. Ptolmäer und bin fleißig am expandieren.
Was mich hier lediglich stört, ist das Eigenleben der Rebellen, die ja irgendwie als eine Einheit auftreten, nicht so unorganisiert wie vorher. Mal schauen.
Werde mal dieses Spiel beenden und dann den Total Realism aufspielen.
Jaja, die Rebellen sind schon extrem lästig, speziell bei einigen Fraktionen. Die können einem echt den Spielspaß zerstören. Wenn man pro Runde 3 mal gegen die Rebellen kämpfen muß ätzt das ganz schön.
Aber dem Mann kann geholfen werden. Spielt die Griechen, da gibt es kaum Rebellen. Ausserdem sind die Griechen extrem spannend. Leider gibt es bei den Griechen wenn man erst mal die Spartaner hat kaum noch neu Einheiten, leider ändert da auch der Mundus Magnus mod nichts daran, aber die Einheiten der Griechen sind schon klasse.
Auch eine Methode das Bandenunwesen einzuschränken ist in der Datei wo die Einheiten der Rebellen festgelegt werden, alle Einheiten auf Bauern setzen. Dann bestehen Rebellen Armeen nur noch aus Bauern und die kann man dann ganz gut und vor allem schnell vernichten, sobald sie auftauchen. Ich hab da als Seleukide, mehrere schnelle Einsatzgruppen aus Sensenwagen aufgestellt die nur zum bekämpfen von Rebellen da waren.
Faultierasai
23.06.05, 16:13
Hallo alle zusammen ich habe mal eine Frage. Kennt hier irgendwer von den Regenten
ein paar gute Links zu antiken Völkern zum Beispiel den Assyriern oder Hethitern mit Bilder der Städte, Mauern, Häuser und Paläste, Strassen etc?
Ich bin gerade dabei am basteln und glaube ich habe eine Möglichkeit gefunden den Einheitslook der Städte der einzelnen Völker zu verändern. Sprich unterschiedliche Stadtgrößen in den gleichen Baustufen, anderes Design und anderes. Denn mich hat es immer geärgert wenn die Armenier und Parther die gleiche Kultur wie die Karthager in dem Spiel haben. Und Skythen hatten auch nicht soviele befestigte Städte sondern nur Lager, das will ich versuchen zu verändern. So schwer kann das ja nicht sein.
Also falls einer von den ehrenwerten Regenten zufällig ein paar Links kennt wäre ich über eine Antwort sehr dankbar.
Gettysburg
23.06.05, 20:29
Heute ist vom Rome-Total Realism-Mod 6.0 ein neues beeindruckendes Preview erschienen. Nebenbei wurde auch das Release-Date verkündet: 22.07.05
Na endlich... :)
Edit: Ach, ja der Link wäre natürlich auch nicht schlecht: Hier klicken! (http://www.rometotalrealism.com/?id=previews&prev=huge2)
Ui! Leck mich fett! Die Jungs haben ganz schön was auf die Beine gestellt! :D
Sieht echt beeindruckend aus, nur das Releasedatum ist noch so weit hin...
:(
Eine Frage an den werten Gilias oder Spieler dessen Mods:
Wie sieht es mit Routing aus? Reicht ein Kavallerie/Elefantenblock immer noch aus um eigentlich alles zu routen? Oder ist die Moral nun nicht mehr so krass? Bei letzerem werde ich ihn mir downloaden :).
Eine Frage an den werten Gilias oder Spieler dessen Mods:
Wie sieht es mit Routing aus? Reicht ein Kavallerie/Elefantenblock immer noch aus um eigentlich alles zu routen? Oder ist die Moral nun nicht mehr so krass? Bei letzerem werde ich ihn mir downloaden .
Mein erster Eindruck von dem neuen Gilia Mod war hat sich ja nichts geändert zum Mundus Magnus mod nur die Armeedarstellung auf der Strategie Karte ist anders.
Naja, sobald man eine Schlacht spielt merkt man das sich war geändert hat. Die Skins sind wohl vom Total Realism Mod übernommen und warscheinlich auch das kampfsystem.
Im Mundus Magnus Mod hatten die Entwickler, die Hitpoints der Einheiten verdoppelt und die Spielgeschwindigkeit verlangsamt. Das heißt es gab mehr so ein Spielgefühl wie in MTW. Man konnte zwar mit Kavallerie auch jetzt noch Bauern überrennen aber man mußte mit höheren Verlusten rechnen, da Bauern oder erst recht andere Einheiten nicht mehr so schnell zu töten waren. Eine Schlacht spielte sich anders ab als im Vanilla RTW.
In Rome Total Realism 5.4.1 und im Gilian Mod (Mein Mod) sind die Hitpoints wieder auf den Ursprungswert gesetzt wie's mir scheint. Jedoch die Kavallerie kommt mir nicht mehr so stark vor. Also, hab es nicht probiert nur mit Kavallerie alles niederzureiten, kann daher nicht sagen ob es klappen würde. Denke aber nicht, daß man damit Erfolg haben kann. Ich setze Kavallerie eigentlich nur zum verfolgen fliehender Einheiten ein und ansonsten Phalanxe und Fernkämpfer. Feindlich Kavallerie Angriffe bleiben aber meißt an meine Phalanxe hängen und werden bös dezimiert.
Wenn der Total Realism Mode 6.0 rauskommt, versuche ich ihn so schnelll wie irgend möglich bei uns auf die Seite zum Download zu bringen.
Ich schätze, das Ding wird mächtig groß werden und das Interesse daran ist es ebenfalls. Die Konsequenz daraus kann sich jeder denken.
In unserer beschaulichen Gemeinde sollte der Download dann aber gut funktionieren.
Der sieht ja wirklich nett aus. Ist bekannt ob es davon auch eine deutsche Version geben wird ?
Der sieht ja wirklich nett aus. Ist bekannt ob es davon auch eine deutsche Version geben wird ?
Dem stimmen wir zu :).
Lediglich eine Sache:
Die Römer und auch manche andere Fraktionen haben so seltsam gewölbte Schilde :???: Ich dachte immer die Römer hatten grosse rechteckige Schilde und nicht so gewölbte Rundschilde?
Auch die sechseckigen Schilde der Germanen/Gallier sehen sehr gewöhnungsbedürftig und imho unfunktional aus :???:
@ Gilia
Die letzte deutsche Version von Rome Total Realism war 2.0, ich gehe also stark davon aus, dass der 6er nur auf englisch erscheinen wird...
@ Gilia
Die letzte deutsche Version von Rome Total Realism war 2.0, ich gehe also stark davon aus, dass der 6er nur auf englisch erscheinen wird...
Ist ja schon fast Diskriminierung oder Rassismus, sowas :D ...
Für alle Interessierten Regenten eine Version von MundusMagnus in Deutsch, neuen Einheiten und Einheitenskins und einigen anderen Kleinigkeiten:
http://home.arcor.de/killmesoftly/Rome-Files/MeinMod.zip
Kann den Mod nicht mehr ziehen - Leistungsumfang überschritten. Wo gibt`s den noch ?
Dem stimmen wir zu :).
Lediglich eine Sache:
Die Römer und auch manche andere Fraktionen haben so seltsam gewölbte Schilde :???: Ich dachte immer die Römer hatten grosse rechteckige Schilde und nicht so gewölbte Rundschilde?
Auch die sechseckigen Schilde der Germanen/Gallier sehen sehr gewöhnungsbedürftig und imho unfunktional aus :???:
Also, das mit den gewölbten Schilden bei den Römern dürfte Stimmen. Zu der Zeit 200 v.Chr. hatten die meine ich solche. Später dann so um Christi geburt aber vielleicht auch schon zu Cesars Zeiten sah die Sache anders aus.
Ich weiß das passt hier nicht ganz rein, aber man will ja nicht wegen jedem Prob einen eigenen Thrad aufmachen ;)
*Habe eure Frage mal in den ModThread geschoben. Elvis*
Also ich hab mir den RealismMod 5.4.1 oder wie der heist installiert.
Kann man da keine Imperiale Kampagne spielen :???:
Da tut sich nämlich nichts wenn ich das starten will.
Nein kann man leider nicht mehr, da die Originalspieldaten nicht mehr vorhanden sind.
Man muss sich also "gezwungenermaßen" entweder für das Original oder Total Realism entscheiden.
Otto der Grosse
28.06.05, 13:38
Ihr braucht RomeTW in dem Fall halt zweimal auf der Festplatte.
Einmal als Original (auch gut wenn das Addon kommt) und dann halt eben nochmal mit Eurer bevorzugten Mod (oder noch mehr).
Einfach den Original RomeTW Ordner kopieren und in einen neuen legen und die Mod drauf.
Ich habe Rome insgesamt 4x auf der Festplatte (Original, MundusMangus Mod, RTR 5.4.1 und Adornos Mod).
PS: Einer der besten ist der Adorno Mod (deutsch von einem Deutschen) der am Mittwoch in der 4.0 Version herauskommen soll:
Auf www.rometotalwar-zone.de.
@Otto der Grosse
Danke für den Tipp.
Den Adorno Mod werd ich mir mal ansehen, wär mal wieder ne abwechslung auf Deutsch zu spielen :D
Werter Otto könnt ihr uns etwas mehr über den Adorno Mod berichten. Bevor ich ihn mir ziehe würde ich gern etwas mehr darüber wissen. Leider ist die Webseite wo man den Mod ziehen kann nicht sehr informativ.
Wie sie die Strategiekarte aus? Ist sie so wie im Mundus Magnus oder etwas kleiner etwa so wie im RTR 5.4.1? Welche neuen Einheiten gibt es, die selben wie in RTR 5.4.1 oder andere? Wie sind die Schlachten eher wie im Mundus oder so wie in RTR? Fragen über Fragen ich weiß aber vielleicht findet ihr die Zeit sie zu beantworten!
Otto der Grosse
30.06.05, 18:52
Sorry, ich habe den neuen Adorno Mod 4.0 noch nicht drauf, sondern nur die alte 3.0 Version (da war noch die alte Karte dabei). Bei 4.0 ist nun das erste mal die neue Karte mit „Osterweiterung“ dabei.
Neue Einheiten waren jedenfalls jedes mal dabei (wo er diese her hatte, oder ob selbst gemacht keine Ahnung). Die Begeisterung im rometotalwar-zone-Forum war jedenfalls bei jeder Version groß und ist es auch jetzt wieder bei 4.0 (noch mehr als früher). Eine Mod die sich jedenfalls vor keinem andern verstecken braucht und wie eigentlich alle im Forum sagen „der beste RTW-Mod den wir bisher gespielt haben, die große Karte, die neuen Einheiten, die Rekrutierungszonen und, und, und…. – spielt AW4 an alle die noch unentschlossen sind“ – Zitat aus dem Forum.
Die Rekrutierungszonen waren auch in früheren Mods von Adorno immer dabei – aber auch immer eine ohne Rekrutierungszonen (wie auch diesmal).
Mit den Zonen ist es natürlich schwieriger je weiter man auf der Karte vordringt (aber schwerer kann es für uns ja gar nicht sein – jedenfalls ist es so besser und eine entsprechende Herausforderung).
Also nicht das Forum auf rometotalwar-zone vergessen (oben rechts klicken – leicht zu übersehen).
Dort gibt es auch die deutschen Dateien für RTR 5.4.1 – hier der Link, der jedoch vom Forum weg auf eine andere Seite führt:
http://s36.yousendit.com/d.aspx?id=018WEQKGW7DGW04CPJJI7HR945
Hier im Forum auf rometotalwar-zone geht es um Adornos World:
http://www.rome.tommesd.de/board.php?boardid=42&sid=f9b08974bfb2d0d61f97e869c66a772c
Na was in dem Mod mit den diversen Icons der einzelnen Fractionen gemacht wurde find ich nicht wirklich soo toll. Und was is das mit diesen Rekrutierungszonen? Also wenn ich in Indien sein sollte möchte ich nicht meine Einheiten erst aus Rom einfliegen lassen müssen... :smoke:
Würd mir aber gerne den Mundus Magnus in deutsch ziehen, gibt`s den noch wo oder kann ihn einer der werten Regenten zum Download zur Verfügung stellen?
Würd mir aber gerne den Mundus Magnus in deutsch ziehen, gibt`s den noch wo oder kann ihn einer der werten Regenten zum Download zur Verfügung stellen?
Blätter mal eine Seite zurück, der 3. Post , da ist ein Link von Gilia ;) ...
Weiß ich, nur das der Link nimmer funzt, hab ich bei meinem letzten Post vor einer Seite schon angemerkt... ;)
Edit:
Ahh cool jetzt geht`s ja wieder - supi! :) :prost:
Mein Monatstraffic war überschritten. Jetzt sollte es wieder eine Weile gehen.
Hmm, der Mod (Mundus Magnus) funzt bei mir aus welchen Gründen auch immer nicht. RTW wird geladen und nach der Anzeige von Activision verabschiedet sich das Ganze... Weiß wer Rat?
Ich würde propieren den Mod noch mal drüberzuinstallieren.
Einen Absturz nach dem Activison Bildschirm hatte ich mal bei einem Fehler in der desc_export_units. Sonst kannst du versuchen Rome über einen Link mit den Parametern -nm (keine Filme) und -show_err (zeigt manchmal Fehlermeldungen an) zu starten.
Hast du selbst in der Installation modifiziert?
Hab den Mod schon zweimal drübergezogen, ging irgendwie nicht...
Nein, hab den Mod einfach ins Verzeichnis von RTW entpackt.
Ich vermute er hat einen Formatierungsfehler in irgend einer wichtigen Datei, vermutlich eine die nicht ersetzt wird. Habst du noch eine reine Vanilla Installation? Kopier diese und versuch den Mod darin zu installieren.
Oder versuch mal -show_err ob er dann eine fehlerhafte Datei angibt.
Hmm Vanilla hab ich nicht. Den Mod hab ich auch nicht mehr drauf, mußt Rome ja neu installieren... Hab jetzt das Orginal mit Patch 1.2 am laufen...
Was mich ja nur wundert, bei den anderen Regenten scheint er ja zu funzen...
So so Vanilla haste nicht, aber was spielst Du denn dann :eek:
Falls Du es nicht weißt Vanilla = unveränderte Orginal Version !
Woher soll ich wissen was Vanilla is? Könnt ja weiß Gott was für`n Mod sein... ;)
Iche nixe Modder äh, iche seien Verbraucher... :cool:
Hab jetzt das Orginal mit Patch 1.2 am laufen...
;)
Ich hab mir jetzt mal den SPQR-Mod gesaugt.
Spielt sich sehr gut.
Die Einheiten werden viel schneller gebaut.
So gesehen auch realistisch, da man für ne einzelne Kohorte sicherlich kein halbes Jahr gebraucht hat.
Erzählt mal bitte ein wenig mehr über den Mod. Ist er auf Deutsch, was ist an dem besser als bei den Anderen und eventuell den Link zum downloaden. ;)
Also, das Original-RTW hab ich kaum gespielt sondern eigentlich nur mit Mods, deswegen kann ich vom Unterschied zum Original nicht soviel berichten.
Auch spiele ich SPQR erst seit heute.
Download
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=23634
Aber jedenfalls hab ich eine Schlacht von 6228 Römern (Juliern) gegen 4312 Karthager hinter mir.
Und verloren :(
Kann mich nicht an eine derart gewaltige Schlacht aus anderen Mods erinnern.
4 Stadtkohorten können z.B innerhalb einer Runde vollständig gebaut werden.
Finde ich realistisch.
Die Grafiken der Römer sehen toll aus.
Wie soll ich sagen, nicht so glänzend sondern teilweise etwas rostig.
Die anderen Römischen Fraktionen sind auch in rot, lediglich die Fähnchen haben anderen Zeichen oben, anscheinend alles historisch.
Wie gesagt, spiele erst seit heute, und muss jetzt weiterzocken.
2800 Germanen maschieren von Norden an :eek:
Edit: Also auf Deutsch kann man zocken, hab keine Prob damit. Nur wenn Einheiten gebaut werden ist deren Beschreibung auf Englisch.
Auch die Senatsmissionen sind auf Deutsch.
Mal ne "kleine" Frage zum MM Mod.
Wäre es machbar auf Sardinia noch eine Stadt (Provinz) einzubauen? Mußte dann Olbia sein glaub ich. Fand das auf der anderen Karte genial da sich dort dann auch ein kleiner "Brennpunkt" entwinkeln kann... Außerdem ist Sardinia zu groß für nur eine Stadt (Provinz). ;)
Soviel ich weiss ist das Städtelimit bei MM erreicht. Ich fand die zweite Stadt auf Sardinien auch sehr nett.
Hmm Schade. Kann man wohl nichts machen...
also ich habe heute mal diesen spqr mod gezogen. wollte auch zocken allerdings ist der bei mir auf dem desktop gelandet nachdem ich eine kampagne mit den juliern starten wollte. nun hatte ich wie im readme gesagt den prolog gepsielt und hätte auch gant normal die imperiale kampagne spielen können. ich habe auch den modordner einfach in das rome verzeichnis entpackt. also weiß einer der herren woran es liegen könnte :???:
Hm, komisch :rolleyes:
Also ich hab keinerlei Probleme.
Die Kampagne kann ich zocken, kein Prob.
Hast den Patch1.2 drauf, den brauchst.
Ansonsten installiere einfach nochmal RTW komplett neu.
Wegen Olbia noch mal. Bei Arabia gibt es doch eine Insel die meiner Meinung dort eh für`n Allerwertesten ist. Wenn man die Stadt dort wegnehmen würde, würde das doch passen... :)
sicher war drauf aber gut werde es nachher nochmal versuchen, warum man auch den prolog spielen muß so ein scheiß :cool:
Da hilft immer nur eines werter MADCAT, ne weile spielen die Savedatei kopieren und bei bedarf wieder in den Saveordner kopieren. ;)
mir macht es ja nichts aus neu anzufangen aber für diesen mod muß man zwingend den prolog spielen, warum weiß ich selber nciht so ganz
Wollt Ihr ne Save von mir?
Der Release des Total Realism 6.0 Mod verschiebt sich leider :(
Habe jetzt Mundus Magnus, RTR, TFT und SPQR ausprobiert.
Mundus Magnus hat mich angfangs wegen der großen Karte begeistert, leider ist die Begeisterung dann der Langeweile gewichen. Kein schlechter Mod, aber mir auf Dauer zu langwierig.
RTR ist recht gut gelungen und die 6.0 wir wohl erst mal Standard werden, bis das Add-On herauskommt. Viel gibt es hier nicht mehr zu sagen, eigentlich wurden viele gute Optionen eingebaut, die das Orginal meiner Ansicht verbessern.
TFT spielt ja bekanntlich während des ersten Triumvirats und ist interessant, wenn man mal Cäsars Aufstieg, Crassus Feldzug gegen die Parther oder das Ringen Pompeius um die Macht nachspielen möchte. Hier hat mir lediglich die geringe Einheitenvielfalt nicht gefallen. Ich verstehe nicht, warum etwa die Römer keine Bogenschützen rekutieren können. Zwar gibt es einige Spezialeinheiten an Söldnern und auch die anderen Parteien haben teilweise neue Einheiten, aber leider sind dafür einige andere herausgefallen. Dennoch ist TFT für zwischendurch mal eine Abwechslung. Für den Mod wird eine frische Installation von RTR benötigt.
Momentan habe ich mir den SPQR Mod aufgespielt und begüße die kurzen Rekutierungszeiten und die schnelleren Baumöglichkeiten. Besonders positiv sind mir die neuen Musikstücke aufgefallen, die einem das Gefühl geben, mitten in einem Sandalenfilm zu sein :D. Leider bin ich noch nicht sehr weit, aber insgesamt sieht der Mod sehr gut aus. Mal schauen, wo mich SPQR hinführt, bis jetzt gefällt er mir auch ganz gut und ist meiner Ansicht nach die beste Alternative zum RTR.
Gruß Hesse
Ich habe heute auch mal wieder verschiedene Mods angesehen aber nicht die von euch erwähnten, werter Hesse sondern die alternativen die RTW in eine andere Zeit/Welt verlegen.
Leider sind fast alle noch in einem sehr frühen Stadium.
Heute habe ich Chivalry und Age of Hellas ausprobiert.
Chivalry hat bisher noch keine Kampagnenkarte. Der Eindruck ist zwiespältig. Chivalry ist eine Medieval Total War Conversation für RTW bzw. soll dies werden. Laut der Modhomepage ist es aber hauptsächlich für MP-Schlachten gedacht, Kampagne für SP ist daher wohl nicht oberste Priorität :(.
Ausserdem haben sie im Moment nur die Dark Age Einheiten übernommen, also noch keine schönen strahlenden Ritter.
Die momentanen Einheitenmodelle sehen noch relativ hässlich aus (im Vergleich zum RTR 6 Preview oder auch METW) und fast alle Nationen haben die selben Einheiten (wie in Medieval im Dark Age, hier kamen die grossen Unterschiede ja auch erst in den späteren Zeitaltern).
Durch den Medieval-Bonus werde ich aber trotzdem die weitere Entwicklung verfolgen.
Age of Hellas ist noch in einem seeehr seeehr frühen Stadium und die momentanen Einheiten sehen noch etwas plump aus. Dafür ist die Kampagnenkarte schon einigermassen fertig und die Epoche interessant, es spielt zur Zeit der Perserkriege.
Bei Middleearth Total War hat sich scheinbar wenig getan, es ist immer noch die selbe Beta die ich schon vor ca. 6-8 Wochen gespielt habe. Leider noch keine fertige Kampagnenkarte und noch für 1.1., ansonsten schaut die Beta aber schon ziemlich fertig aus.
Die Ideen sind sehr gut, ich hoffe dass bald eine neue Version erscheint.
Die Beta hat schon viel Spass gemacht da das Herr-der-Ringe Feeling wirklich gut rüberkam und die Einheitengrafiken meiner Meinung nach sehr gelungen sind und auch die Map.
Noch sehr interessant finde ich schliesslich den Black Moon Mod, leider ist er noch in einem frühen Stadium, nur ein paar Screens und noch keine Beta.
Ich hoffe jedoch dass die Macher ihn fertigstellen und nicht irgendwann aufgeben, das Black Moon Szenario ist einfach geil und eignet sich perfekt für RTW mit den kernigen Völkern/Einheiten :).
Hoffentlich kommt RTR 6 bald, bis jetzt habe ich zwar gern Vanilla Rome gespielt wenn ich in der Römerzeit gespielt habe aber RTR sieht einfach wirklich wie der werte Hesse sagt bahnbrechend aus. Absolut :top:.
Wirklich gut das RTW so moddbar ist :). Wenn von den vielen interessanten Mods nur die Hälfte vollendet wird bleibt das Spiel noch lange spielbar :). Ausserdem kommt ja in nicht allzuferner Zukunft die Expansion.
Leider werden wohl, wie bei vielen anderen Spielen, viele Mods nicht über das Anfangsstadium hinauskommen. Schließlich kommt bald RTR 6.0 und im September das Add-On.
An einem Middle-Earth Mod wäre ich wirklich interessiert, aber nur, wenn es eine spielbare Kampagne gibt ;).
Was ist der TFT und BlackMoon Mod?
alterfritz
23.07.05, 12:50
TFT und BlackMoon kenne ich leider auch nicht, habe mir aber letztens den SPQR gezogen und kann hesse nur zustimmen. Der sieht wirklich gut aus, habe ihn aber auch nur kurz angespielt. Eine deutsche Übersetzung wäre allerdings noch perfekt. Aber ein paar neue Einheiten sind auch nicht zu verachten, die ich mir teilweise rübergezogen habe.
Weiter vorne ging es um Häfen löschen und einbauen auf der Karte. Leider bin nicht so richtig schlau aus den Angaben geworden. Weiß jemand wie auf der Strategiekarte und mit welchem Programm Häfen eingebaut oder gelöscht werden können? :???:
Die Strategiekarte ist im Ordner Rome\Data\world\maps\base als mehrere tgas gaspeichert.
Um die Häfen zu ändern müsst ihr die map_regions.tga mit einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen.
Jetzt seht ihr die Karte des Spiels mit den Provinzen in einer spezivischen Farbe. Die Namen der Provinzen sind in der descr_regions.txt den Farbwerten zugeordnet.
Jede dieser Provinzen hat einen schwarzen (Farbwert 0/0/0) Punkt der die Stadt darstellt und eventuell einen Weißen (255/255/255 der einen Hafen symbolisiert. Wenn ihr einen Hafen löschen wollt müsst ihr den weißen mit der Farbe der umliegenden Provinz übermahlen. Die Farben müssen genau mit den Farbwerten übereinstimmen und es empfielt sich Pixelgenaues arbeiten.
Was passiert wenn man ein Seefeld als Provinz deklariert weiß ich nicht, es empfielt sich auf jeden Fall eine Sicherheitskopie.
Die Land-Wasserverteilung, Flüsse ect. sind in anderen tgas im selben Ordner.
Was ist der TFT und BlackMoon Mod?
TFT ist der The First Triumvirat Mod. Ist auch im twcenter runterzuladen.
BlackMoon Mod?
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=57
Black Moon is einfach geil :).
Gibt bei den Underdogs auch ein älteres Taktikspiel hierzu, hat mir damals sehr gut gefallen :).
black moon spiel (http://www.the-underdogs.org/game.php?gameid=3755)
Wieso die Underdogs so schlecht über gerade dieses Spiel schreiben wundert mich etwas :???:. Geschwafel über AI-Mängel und Pathfinding usw., dabei ist das ja bei allen Echtzeitstrategiespielen von 1999 oder früher ähnlich.
In Starcraft oder Age of Empires musste man seine Mannen ja auch immer pausenlos beaufsichtigen da sie sonst auch nur Müll gebaut haben :D
also bei dem link seh ich nix von Black Moon :(
edit: aso der ist ja noch gar nicht fertig, oder?
also bei dem link seh ich nix von Black Moon :(
edit: aso der ist ja noch gar nicht fertig, oder?
Nee da gibts noch nichtmal ne Beta.
Ich hoffe aber inständig dass er fertiggestellt wird.
Irgendwie schade dass es bei Mods immer so ist dass es soviele vielversprechende gibt aber die meisten im Alphastadium abgebrochen werden weil man in der Euphorie irgendwas übersehen hat und dann gehts nicht und und und. Ich kenne das selber, ist mir ja bei meinem Hoi-Einheitenmod auch so gegangen, wo ich dann bei ca. 40-50% feststellen musste dass ich einige Kernelemente nicht zufriedenstellend unterbringen kann und die KI überfordert ist, es also absolut für die Katz ist.
schade auch das der TR 6.0 verschoben wurde.
Gibts ein neues Release-Datum?
Sehr interessant das alles :) ...
Sogar eine WW2-Mod ist nun dabei ;) ...
Wenn ich mich genug im X2-Universum ausgetobt habe, werde ich auch mal ne Mod probieren :cool:
Wenn ich mich genug im X2-Universum ausgetobt habe, werde ich auch mal ne Mod probieren :cool:
Was ist das? X2-Universum?
Was ist das? X2-Universum?
Ein Ungäubiger :D ...
X2 - Die Bedrohung (http://www.egosoft.de/games/x2/info_de.php) < Link
Ich habe schon den Vorgänger und sein AddOn gedaddelt und finde dieses "Universum", mit seiner "fast vollkommenen Freiheit", wirklich sehr kurzweilig ;) ...
Ist aber nicht jedermanns Sache :) ...
Hab das auch und ich kann mich nicht richtig mit anfreunden. Ist ein arges hin und her geklicke... :(
Hab das auch und ich kann mich nicht richtig mit anfreunden. Ist ein arges hin und her geklicke... :(
Als Paradox-Spieler ist mann schlimmeres gewöhnt :D
alterfritz
25.07.05, 20:28
Danke Emirit für die Hilfe. :top:
Werde mir mal ein .tga-fähiges Bildbearbeitungsprogramm besorgen und dann loslegen. Hoffe, daß das mit Häfen einfügen auch ähnlich funktioniert wie mit dem löschen.
Kurze Frage:
Habe noch nie RTR gespielt aber bin nun neugierig und habe mir mal RTR 5.4 geladen. Gibt es irgendwo eine gescheite Readme? Habe gerade die FAQ von der RTR-HP gelesen aber das ist keine Readme.
Die 5.2-5.4 Readmes listen auch nur die Changes auf.
Edit: Noch eine Frage, wollte gleich mit dem Roma-Mod starten aber irgendwie funktioniert das mitgelieferte Batchfile zum Installen scheinbar nicht gescheit. Weiss jemand Rat?
Roma ist so irgendwie zum Laufen gebracht worden, ich hoffe für RTR 6.0 gibts dann nen gescheiten Installer/bessere Dokumentation.
Der Romamod ist einfach unglaublich genial. Damit machen die Römer für masochistische Seelen wie mich endlich Fun.
Man startet zwar mit einem vereinten Rom und 5 Städten, ABER gleich zu Beginn ist Pyrrhus mit 2 vollen Stacks in Süditalien und greift an.
Durch die ganze hundsgemeine Modgestaltung stellt schon Pyrrhus allein ein fast unüberwindbares Hindernis dar :).
Etwas so extrem Schweres ist mir bislang noch nicht untergekommen.
Im Grunde verliert man jede Schlacht wo man nicht einen sehr guten General hat oder mindestens 2:1 Übergewicht.
Da die römischen Einheiten aber so sauteuer sind kann man dieses Übergewicht nur gegen einen Gegner evtl. erreichen.
Selbst auf Normal/Normal bereits weit härter als Vanilla auf VH/VH.
Kurzum sehr zu empfehlen für ein völlig neues, herausforderndes Spielerlebnis :).
Gettysburg
27.07.05, 21:31
Es gibt neues von RTR 6.0. Leider kein neues Release-Date, sondern eine kurze Mitteilung über den aktuellen Stand und jede Menge Screenshots, sowie ein ca. 45 MB großes Gameplay-Video.
Hier klicken! (http://www.rometotalrealism.com/)
Edit:
Das Gameplay-Video kann man sich übrigens auch gut sparen. Nichts besonderes erkennbar. :rolleyes:
Mal ne Frage wegen dem MundusMagnus Mod.
Ich hab mir jetzt MundusMagnus v2 gesaugt.
Aber da gibts anscheinend noch weitere Erweiterungen für diesen Mod oder:???:
Gibts vielleicht auch ne Deutsche Textfile:???:
Die RTR-Seite ist down :???:.
Bei mir erscheint nur folgende Meldung:
"No web site is configured at this address."
Entweder sie laden RTR 6 hoch oder es ist etwas sehr schlimmes passiert :eek:
Also ich komme auf die Site
Ich komm zwar auf die Projektseite aber nicht ins Forum.
Komisch, heute morgen ging das Forum noch.
Komisch, also ich komm ins Forum
Jetzt geht sie bei mir auch wieder aber immer noch kein RTR 6.
Naja egal spiel ich halt noch ein bissel MTG und RTR 5.4.1 :)
Rome: Total Realism 6.0 Released! :: 8/2/2005
http://www.rometotalrealism.com/?id=home
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.