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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Victoria-Mods



Atahualpa
19.05.05, 19:57
Gibts irgend einen brauchbaren Victoria-Mod :???:
Also z.B wie bei HoI, ein Mod der Victoria noch etwas historischer macht.

Elvis
20.05.05, 00:34
Der bekannteste Mod, der auch intensiv genutzt wird (allerdings aus irgendwelchen Gründen kaum von Mitgliedern dieses Forums) ist der VIP Mod.
Er ist momentan bei Version 4.0b. Man muss erst 4.0 installieren und dann 4.0b.
Es gibt zwei Links, wo ihr alles über VIP findet. Leider etwas unübersichtlich.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=208

http://hoi.coremod.org/forum/portal.php

Direkter Download VIP 4.0
http://hoi.coremod.org/downloads/vip/VIP_v04_Installer.exe

Direkter Download 4.0b
http://hoi.coremod.org/downloads/vip/VIP_v04B_Patch.rar

Ich hatte nur einmal den VIP probiert. Weis gar nicht mehr welche Version das war. Die Änderungen sind deutlich und extrem. Aber vieles ist gut durchdacht und originell. So gibt es z.B. neue Länder in Afrika, Kolonisierungsverbote bis zu einem individuell verschiedenen Zeitpunkt und Indien ist ein Satellit.
Damals kam er mir etwas zu leicht vor, war aber trotzdem gut. Man muss beachten, das auch die Wirtschaft stark geändert wurde, es spielt sich also ziemlich anders.

FlyingViking
20.05.05, 16:35
Ich spiele immo einen VIP MP mit einem guten Freund. Das Spiel ist wirklich sehr spannend und vor allem durch das Kolonisierungsverbot bis `71 (oder so) grade am Anfang einfach .... "entspannter".

Zomp
20.05.05, 17:55
welche änderungen an der mod wirken sich den so ammeisten aufs spiel aus ?

TMl
21.05.05, 12:16
Kann mann den auch mit der DE Version spielen ?

Gibt es ne Readme mit den "Änderungen" dazu ?

Heinrich Heine
21.05.05, 12:52
Kann mann den auch mit der DE Version spielen ?

Gibt es ne Readme mit den "Änderungen" dazu ?


zu 1) ja, allerdings werden bei der Auswahl die Länder wieder englisch geschrieben , auch die Ereignisse sind teilweise in englisch

zu 2 ) bei der Installation gibt es in jenem Fenster eine Übersicht über die Änderungen


Alles in allem ( habe nur geschaut und nichts begonnen ) recht gute Ideen. Norwegen ist jetzt Satellit, Spanien hat 4 oder 5 Provinzen an den Verräter Carl und seine carlisten verloren UND :D Italien hat eine andere Parteienlandschaft. Dies sind die Dinge die mir aufgefallen sind bei 10 min anschauen. Ach ja und Belgien und die Niederlande haben von Beginn bespw 20 Offiziere um einen General zu bilden. Also wirklich schöne Umsetzungen

Abschließend : Danke für die Frage, danke für den Link und danke für das Tutorial von Jorrig ( allerdings fehlt das Kapitel Diplomatie :???: :rolleyes: ein Schelm wer ...)

Heinrich Heine
21.05.05, 13:16
V.I.P. - Victoria Improvement Project

DISCLAIMER: This scenario alter some original game files to make them more historical or because it is needed for the mod.
By now, the only scenario will be the Great Campaign of 1836.
Others scenario will be added later.

Version 0.4B
---------------------------
*This version is designed for Victoria 1.03c. It MUST be installed over Version 0.4
This is JUST a patch, not a full installer.

##### General Changes #####
-0000370: Added befriend values to ENG-MEX relations
-0000513: Reduced the liberal repurcussions of the Conservative Counter-Revolution. Reworked Effect of Conservative Revolution. Improved the Counter Revolutions to give you choices.
-0000515: Text correction in event description for 157501
-0000516: Fixed bug in MEC files causing a crash in 1847
-0000517: Heavily reworked the Revolt.txt
-0000520: Flag Issues Corrections
-0000523: Wrong pro number used in Japanese events. Changed 2048 to 2049 in both events.
-0000524: Fixed deathdate on 313006
-0000525: Private Intiative changed to cost money and start later
-0000526: Changed Tatars for Turkish in Crimea Area
-0000528: Fixed Moldavia elections - (needed AI version)
-0000529: Changed Dutch Parties to Boer Parties
-0000537: Fixed Tobacco duplicated in Soldier Needs
-0000538: Fixed TUR problems with no B options on CRE Autonomy and EGY satellite status
-0000540: Updated CHE party file to correct CRE party issue
-0000542: Fixed Exploration Events with Broken Pictures
-0000544: Updated London Constitution chain
-0000545: Fixed Mixup with new Arab culture and South Asian culture
-0000549: Huge ammount of changes to the MUG-files
-0000550: CTD after PRU defeats against FRA


Version 0.4
---------------------------
*This version is designed for Victoria 1.03c

##### General Changes #####
-Added the new nations: Cree-Athabaska (MTC), Nez Perce (U16), Sioux (U17), Apache (U18), Cherokee (CHE), Aotearoa (U15)
-Started the procedure to move all the event text to event_text.csv for an easier translation
-Fixed the Northrop Power Loom invention values
-Added a peace command to the PAP surrender event during the 2nd Italian unification
-Updated little minor problems in the 2nd Italian unification war (relations and that kind of stuff)
-Improved the Hungarian revolution chain
-Reworked the winning events for Prussia in the German leadership war, now Prussia is the leading figure of the NGF
-Increased "offset = 1" from many events
-Added USA flavor events
-Tweaks to USA events: "general" events give a set amount of leadership
-"USA Calls for Volunteers" events now begin building a division rather than simply add a free division
-Expanded event chains for Panics of 1837 and 1857
-Tweaks to CSA: "general" events give a set amount of leadership
-"Unionist" political events in Ark. and Tenn. only give control to USA not secede province
-Tweaks to vanilla events: date range of "Jefferson Davis" events expanded to fit VIP ACW scheme
-Added historical leaders for African nations
-Added Random Events for USA, FRA and ENG to compete for exploration of Antarctic in 1840s
-Added Olympic Games historic events
-Added a peace command to the SIC surrender event to avoid FRA annexation in the italian unification war
-Fixed the CTD when Austria chose to form the German Empire
-Fixed the typo in a french event where it said that it was a "...Democratic Germany" but Germany was formed by the Conservative Empire
-Updated the ACW chain to consider the new native american nations
-Fixed the problem with UK getting too much badboy for imposing direct control over British India
-Corrected a problem with a wrong Serbian claim
-Fixed the leave_alliance problem with the TUR event 279045
-Fixed some problems with the Sell of California for MEX & USA
-Corrected the event 182258, now it should fire
-Reduced the conditions for "The Treaty of Guadalupe-Hidalgo"
-Reduced the cost of the ships in the event 304609
-Fixed the problem with the Resolution of the Slavery not triggering for USA
-Added events for The Treaty of Ghent for USA & SPA
-Updated a lot of events to support the new indian nations
-Added Ottoman Leaders
-Reworked completelly the POPs of India
-SIC Event 262005 should trigger the correct SAR event 253055 now
-Removed all the explosives and artillery initial stockpiles from all countries except GPs
-Added events for Japanese claims over neighbouring islands
-Added events for the Russo-Japanese war
-Added events for the Italian expansion in East Africa (Ethiopia)
-Added AI changes to the revolution events
-Improved the German-French cooperation during the German Leadership war
-Added the tech 5002 to Holland
-Reduced starting money of Belgium to 5000 (equal to Holland)
-Reduced literacy for Belgium to 0.24 (from 0.28)
-Changed establishment for Holland to banker_science
-Edited the Serbian claims to more "imperialistic" ones
-Edited the turkish claims to avoid "easy buying" of balkan provinces
-Fixed event 131002 to avoid invasion of China by land
-Fixed event 162279, changed TUR for EGY
-Fixed event 279031, now the B option sleeps the entire chain
-Fixed events 182234 & 182235 to focus on provinces (states)
-Corrected Oregon Treaty events to work with new indian nations
-Added the aviation flavor events
-Added events for Cherokee joining the ACW
-Added events for New England
-Fixed Rubber spreading events
-Removed the 200 prestige gain from the event "Three Hurrays for the German Empire"
-Added a Russian protection over Serbia
-Updated Rajasthani culture to Kashmiri
-Fixed a problem with the "Panic Attack" and "Country Recovers" events
-Changed provinces 2580 & 2581 to Oceania
-Corrected the province owner event 21004 to the correct province
-Added more conditions to CSA 146701
-Corrected effects in event 304451
-Added events for the Bidlack’s Treaty, Panama Railroad & The Watermelon Incident
-Corrected the "Russian Fleet Visit of 1863 by Aragos" event chain
-Reduced prestige gains for almost the entire world (specially in flavor events)
-Corrected the problem with the Californian independence
-Heavilly edited the Spanish-American war
-Integrated the new South Africa mod (with Boer culture)
-Integrated new stuff for Australia, New Zealand and the Maoris (Aotearoa)
-Tweaked starting prestige:
*UK - 125
*PRU, FRA - 75
*AUS - 60
*HOL, BEL, SWE - 50
*SAR, SWI, POR, TUR, PAP, DAN - 25
*RUS - 15
*HAN, BAY - 10
*Reduced prestige for nations starting with Civil Wars (BRZ & SPA)
-Fixed the problem with the inheritance of BEIC & it's minors by UK
-Reworked many events related to the balkans & the european intervention in the zone (Crimea War,etc)
-Added new events for a Mughalistan revolution
-Corrected the Treaty of Aigun
-Revised many spelling mistakes in VIP_flavor_Brazil.txt
-Solved a problem with the Double Monarchy (I) not triggering if AUS signed peace by event
-Removed the infantry division granted by the event to defend Krakow (to be able to annex it more quickly by AUS)
-Removed the luxury_furniture_factory from France
-Increased dye provinces to minimun value 75
-Fixed many problems with the Cultural war event chain for PRU & GER
-Added Religion change & Capital move to Japan in case of Meiji restoration
-CSA changes: added "random = x" to triggers of many events to provide variety in when/if the event fired.
-CSA changes: added "picture = x" lines to many events
-CSA changes: added "ai_chance = x" to action_names in some events
-CSA changes: added/expanded deathdate lines to some events
-CSA changes: tweaked offsets to some events
-CSA changes: added "action_b" lines to 146616 to allow player to refuse an action
-Reduced prestige & RP gains from all the Scandinavian flavor events
-MOdified starting provinces & colonization schemes for RUS, CHI & HOL
-ACW Changes: included the new "Fall of Atlanta" event
-ACW Changes: added or adjusted "ai_chance = x" to action_names in a few events
-ACW Changes: tweaked offsets in a few events
-ACW Changes: some action_names changed to use either a universal label or a previously created "ACTxxxxA" label
-ACW Changes: some descriptions slightly changed to either be similar to or to use a previously created "EVTxxxxD" label
-ACW Changes: corrected some spelling punctuation or grammar
-Added a new Bismarck proclamation of a peacefull german empire (to avoid continuous wars in Europe after GER unification)
-Added Boers in South Africa
-Reworked many POPs in South Africa
-Changed San culture to Berber
-Changed Nubian culture to Unyamwezi
-Changed Fan culture to Bambara
-Changed Hottentot culture to Lunda
-Changed Indonesian culture to Moluccan
-Changes for VIP_USA and VIP_flavor_USA:
*Moved 304354 AND 304355 FROM VIP_USA TO VIP_ACW
*added "random = x" triggers for many events to vary when/if the event fires
*changed flavor events with "random = 50" triggers to "random = 35," mostly ones giving prestige, literacy or research_points
*added deathdate lines to some events
*added "ai_chance = x" to some events
*made USA duplicates of events for CAL, DES, TEX, NEN, etc to happen rarely with "random = 5" or "random = 10" triggers, especially those which give prestige or research_points or boost life_sustainability
*edited some text entries for spelling, punctuation and grammar
*edited some text entries for CAL, DES, etc duplicates to be more 'national' in scope
*edited some text to be simpler
*edited some action_names to reuse a previous entry or a universal label
*cleaned up the files by removing unnecessary #'d info lines and condensed margins/spacing to a standard format
*added commands to improve relations in peace treaty events
*added "OR = event" in triggers for 304103 "Fort Union"; 304104 "The Long Walk"; so that one of the "Navajo Raids" events had fired as a prereq to the event
*lowered militancy for some flavor events from "militancy which = 100" to varying amounts
*reduced research_points awards in some events
*moved 304207 "Refrigerated Railroad Cars" from VIP_USA to VIP_flavor_USA and changed commands to be relevant to USA and not just CAL (a dupe event from Theo's CAL events)
*moved 304532 "War of the Pig" from VIP_USA to VIP_flavor_USA
*added an action_b to 304431 "Purchase of Fort Ross"
*removed certain "Indian Raid/Indian Battle" events (including their copies in VIP_Texas or VIP_flavor_Texas) and made province_owner versions.
*"Indian Battle" events lowered to a "random = 20" trigger - "Indian Raid" events kept as "random = 10" trigger. "Indians to Reservations" events given varying triggers but usually "random = 50"
*moved 304310, 304311, 304312, 304313 to province owner as 396146, 396147, 396148, 396149
*moved 304208 "San Francisco Earthquake" to province owner as 396150
-Changes to Texas:
*created VIP_flavor_Texas file
*moved MANY events from VIP_Texas to VIP_flavor_Texas
*edited some text for spelling, punctuation and grammar
*edited some text/action_names to reuse universal or previously created labels
*edited some text to be from the point of view of Texas
*added action_b's to some events to provide choice of action
*added some "ai_chance = x" lines to some events
*added date, offset and/or deathdate lines to some events
*adjusted some "owned/controlled" trigger conditions to reflect the NatAm states
*added a trigger to 272018 and removed a trigger command from 272017 to randomize when it's relations changes happen (pointless to have 272018 otherwise - should just add its effects to 272017's commands)
*some tweaks of triggers and commands of "Texas Navy Sails"/"Texas Aids Yucatan" chain while doing VIP_Mexico; added 272310 "Defeat at Campeche Bay"
*rewrote 272021-272024 to not be a scripted success - restored one event to "Santa Fe Mission Fails"
*removed 272090 "The Yellow Rose" (This is my old "Texas Medal of Honor" event which should be scrapped.)
*removed the events that were duplicates of USA events that were made into province_owner events
*removed the events that were #'d due to having add_pop commands - we don't need to save them
-Complete rework of POP files for GRE, TUR, MOR, ALD, TUN, EGY, ADE, NED, ABU, OMA, and U08 (Ha'il) to reflect historic population levels
-Converted the following Cultures :
*Cambodian ---> Maghribi
*Dravidian ---> Misri
*Malayalam ---> Mashriqi
*Arabic ---> Badawin
*Malayan ---> Assyrian
*Hawaiian ---> Micronesian
-Made AI events for Lombardy annexation if Venice is annexed
-Made AI events for the Paris Treaty
-Added new events for the forming of South Africa
-BUG 0000005: Changed Bor province to cattle and increased to 70
-BUG 0000071: Corrected wrong effect in invention 535
-BUG 0000168: Fixed the CTD when Hannover tried to ally with non-existant german minors after the Queen Victoria event
-BUG 0000169: Removed half of the factories granted to the CSA when USA takes back the provinces
-BUG 0000170: PRU & BEIC cannot be liberated after they dissapear from the game
-BUG 0000171: Event picture "bitwa.bmp" looks grainy ingame: Reworked the picture
-BUG 0000173: fabric factory added to Holland in 284 (Assen)
-BUG 0000176: AI Holland reduced agressive behaviour
-BUG 0000177: AI USA aggressiveness reduced, specially against MEX
-BUG 0000180: Atjeh now has it independence guaranteed by HOL and ENG
-BUG 0000181: Granted 1 division to Switzerland, added 1 division in the revolt event and increased mobilization pool to 6
-BUG 0000187: The end of the Crimea war now triggers the correct SWE event
-BUG 0000190: Removed Yue culture from Atjeh and changed Malayalan to Malayan
-BUG 0000193: Error in Second Oriental Crisis Chain: Change slightly the order of events - now ENG event triggers only TUR event, which will trigger EGY event so now TUR player will not be left wanting to continue war only to have EGY decide for peace.
-BUG 0000194: Changed end_satellite command for end_satellite_masterty / Added secede_state commands to granting territoy by TUR to RUS so that it ceded any previously RUS territory won in earlier conflicts with RUS
-BUG 0000198: Reduced all starting factories (check in the end for details)
-BUG 0000200: Fixed the double entry for BUR 131006 in event_text.csv
-BUG 0000203: Edited TRN & ORA cultures in .inc files & revolt.txt file to the new Boer culture
-BUG 0000204: Fixed Apache land transfer events not firing because DES controls the entire state of Utah
-BUG 0000205: Because of the creation of the Native American states the sale of Alaska chain didn't work
-BUG 0000210: ACW Events have double date, not deathdate lines
-BUG 0000211: Crimea War - Paris treaty prestige bonuses problems fixed
-BUG 0000212: 1875-1878 Eastern Crisis Tweaks & Fixes
-BUG 0000214: Streamline the events for the Franco-Prussian war
-BUG 0000215: Made the hungarian & italian revolutions posible, even without the LR
-BUG 0000222: New POP files for Atjeh & Brunei
-BUG 0000228: Economic Downturn replaced with a new chain
-BUG 0000236: Updated reaction events of FRA, AUS, RUS & ENG to Conservative and Popular Unification
-BUG 0000237: Fixed Capital not moving when forming Romania as Modavia
-BUG 0000238: Fixed the excessive prestige and badboy gain from SCW for the Carlist Side
-BUG 0000250: Sumatra treaty chain of events added
-BUG 0000253: Corrected SIC event 262005, now it will trigger the correct SAR event
-BUG 0000255: Wooden Ships Lasting Whole Game: Fixed by adding some AI events to help the AI to remove them
-BUG 0000268: Fixed Wallachia/Moldavia turning into Romania problems
-BUG 0000278: No congress of Berlin without Germany existing: events now duplicated for PRU
-BUG 0000275: Fixed bad deathdate for TRN277009
-BUG 0000279: Treaty of Aigun fixed
-BUG 0000280: Romania in Eastern Crisis events 1877-1878 tweaks
-BUG 0000284: Australia dominion, fixed many bugs related to the secede of those provinces
-BUG 0000292: France RGO production changed:
Bordaux (719) now fruit 80
Dijon (875) now fruit 80
Chalons (861) now fruit 80
Foix (688) now wool 100
Tours (681) now fruit 80
-BUG 0000294: Fixed Crash and Hausse Happening Disproportionatly
-BUG 0000317: Edited Lithuania and Latvia State and POPs
-BUG 0000318: Fixed Vanilla TUR 31102 Flavour event Bug
-BUG 0000319: Fixed many Typos in the reforms in England.inc
-BUG 0000320: Fixed Typo in Forcedreform.txt that lead to wrong reforms
-BUG 0000322: Reduced "life" for von Uchatius (austrian general)
-BUG 0000323: Reduced Gold Events Huge Offset
-BUG 0000324: Private Initiative changed to random = yes, splitted into many events to avoid errors
-BUG 0000325: Fixed the Gadsen Purchase tweak to take into account the new nations
-BUG 0000335: Expanded triggers for the Arrow War
-BUG 0000336: Updated events and revolt.txt to make use of the EXTRA clause in revolt.txt
-BUG 0000338: Fixed Anhalt does not join N Germany after Seven Weeks War
-BUG 0000339: Tenasserim is wrong nations "national" provinces
-BUG 0000340: Finland POP Redone
-BUG 0000341: Fixed date for ENG 6921
-BUG 0000342: Fixed trigger error in CHE136007
-BUG 0000343: Fixed Trigger error in TUR279000
-BUG 0000344: Fixed Date issues with Boer War Events
-BUG 0000346: New POP file for Kracow
-BUG 0000347: New POP files for Persia
-BUG 0000349: Reworked factories for DAN so they can maintain them
-BUG 0000352: Democratic Revolution: removed labours and farmers increase in mil/cons
-BUG 0000354: Fixed wrong command in flavour_eth.txt event 41600
-BUG 0000355: Updated the Jack the ripper event in flavour_eng.txt
-BUG 0000358: Reduced Vanilla German Flavour Events
-BUG 0000360: New Canadian Parties
-BUG 0000362: Fixed the problem with Denmark getting 2 Slesvig Wars (with PRU and then GER)
-BUG 0000363: Fixed problem with the HAI-DOM chain
-BUG 0000369: Fixed AI can't accomplish "The battle of Koeniggraetz" event conditions
-BUG 0000370: Reworked peace events to avoid heavy destruction of MEX after the war
-BUG 0000376: Removed the vanilla event that formed canada for the AI
-BUG 0000377: Updated CHE neutrality start
-BUG 0000378: Fixed Australian Flag Change Event Problem
-BUG 0000379: Fixed Major Bugs in VIP_Random_Events.txt
-BUG 0000380: Bugged Dynamic_AI_Events.txt related to random = yes/no
-BUG 0000382: The event that forms Canada will NOT trigger if Canada already exists
-BUG 0000385: Aristocracy Events Bugged corrected
-BUG 0000386: Changed EGY color
-BUG 0000389: Corrected Persia peace event with Afghanistan
-BUG 0000393: Changed United States of Central America to USCA
-BUG 0000394: USCA Survival event too far away, reduced the date
-BUG 0000396: Bugged UK/USA Central America Events, didn't check for NIC existance
-BUG 0000397: CHE and Apache Colour issue, changed Apache color
-BUG 0000402: AST is not Forming, removed a random trigger in the event 157031
-BUG 0000404: Added more triggers to the Lamar Doctrine
-BUG 0000405: AST is not Forming, removed a random trigger in the event 157030
-BUG 0000407: Reworked African Natives Invasion Events that were Not Really Working
-BUG 0000408: Tweak to USA304985, decreased the ammount of province needed
-BUG 0000410: Changed Native american political_parties to none
-BUG 0000413: Slight Reorganization of South Africa POPs needed
-BUG 0000415: Ruperts Land and British Columbia tweaks
-BUG 0000416: Country name tweaks, new ones:
ETH;Abyssinia;;;;;;;;;;x
LOM;Lombardy;;;;;;;;;;x
VEN;Venetia;;;;;;;;;;x
BUK;Bukhara;;;;;;;;;;x
NAL;Natal;;;;;;;;;;x
HEJ;Hejaz;;;;;;;;;;x
TUN;Tunisia;;;;;;;;;;x
-BUG 0000417: African Mobilization and the Boers, included them too
-BUG 0000419: More tweaking for Russo-Turkish War events
-BUG 0000420: Nez Perce Tweaks to their situation
-BUG 0000445: Japan Meiji Restoration Issues and Civilizing Fixed
-BUG 0000453: Fixed many Typos in Gov't types
-BUG 0000466: Moved Japan capital to Kyoto
-BUG 0000468: Canada Confederation Events expanded deathdates
##### Economic Changes #####
-Increased conversion cost for clerks and craftmens
-Decreased size of mobilization to 4
-Doubled the cost to convert a POP to a capitalist
-Modified many factories inputs to work with the new prices & shortages in the WM
-Increased ammunition price to 15.0
-Decreased artillery price to 90.0
-Increased canned_food price to 12.0
-Increased cement price to 6.0
-Increased coal price to 5.0
-Increased dye price to 4.0
-Increased electric_gear price to 28.0
-Decreased explosives price to 20.0
-Decreased fertilizer price to 7.0
-Increased fish, fruit, & grain price to 1.5
-Increased furniture price to 13.0
-Increased glass price to 5.5
-Increased iron price to 7.0
-Increased lumbre price to 6.0
-Decreased luxury_clothes price to 74.0
-Decreased luxury_furniture price to 60.0
-Decreased machine_parts price to 40.0
-Decreased paper price to 10.0
-Decreased regular_clothes price to 17.0
-Increased silk price to 10.0
-Decreased steamer_convoy price to 80.0
-Decreased steel price to 13.0
-Increased sulphur price to 5.0
-Increased timber price to 3.0
-Increased tropical_wood price to 5.0
-Reduced machine_parts efficiency to 0.25
-Modified the construction values for factories
-Reduced colonial buildings construction time to 1080 days (3 years)
-Added production efficiency increases to these commerce inventions:
*Distribution Channels
*Industrial R&D Investments
*Industrial Production Investments
*Industrial Distribution Investments
*Annual Report Proceedings
*Work Classification
*Work Specialization
*Work Control and Hierarchy
*Sequence Planning
*Inventory Planning
*Quality Assurance Procedure
*Time Studies
*Time Clock
*Oldstyle Family Business
-Changed starting stockpile of machine_parts to:
*UK - 3
*BEL - 2.5 (it was the first place in Europe after the UK to industrialize)
*FRA, PRU - 2.0
*SWE, HOL, SAR, DAN - 1
*USA, AUS, SPA, BAY, SWI - 0.5 (adding Bavaria and Switzerland)
*RUS, TUR - 0.0 (they should not have industrial capabilities in 1836)
-New Factory setup:
*-USA new factory scheme
REMOVED:
1 fabric factory
2 lumber factory
1 steel factory
1 glass factory
NEW TOTAL: 7
*-Russia new factory scheme
REMOVED:
2 lumber factory
1 clipper factory
1 steel factory
1 liquor factory
NEW TOTAL: 6
*-Prussia new factory scheme
REMOVED:
1 canned food factory
1 regular clothes factory
1 paper mill
NEW TOTAL: 10
*-France new factory scheme
REMOVED:
1 winery
1 paper mill
Reduced to level 1 the level 2 factories
NEW TOTAL: 14
*-Austria new factory scheme
REMOVED:
1 regular clothes factory
1 liquor factory
NEW TOTAL: 8
*-Denmark new factory scheme
REMOVED:
1 liquor factory
NEW TOTAL: 5
*-Spain new factory scheme
REMOVED:
1 winery factory
NEW TOTAL: 6
*-Sweden new factory scheme
REMOVED:
1 canned food factory
NEW TOTAL: 6
*-Ottoman Empire new factory scheme
REMOVED:
1 clipper factory
NEW TOTAL: 5
*-Removed the factory from Brazil

Heinrich Heine
21.05.05, 13:17
PATCH Version 0.3C
---------------------------
*This must be installed over VIP v0.3 & VIP v0.3B
*This version is designed for Victoria 1.03c

[to be added]


PATCH Version 0.3B
---------------------------
*This must be installed over VIP v0.3
*This version is designed for Victoria 1.03b

##### General Changes #####
-Tewaked the Queen Victoria event
-Fixed the Prussian event "The hungarian revolution in Austria"
-Gave an option for the german minors that supported Prussia historically to actually support it (due to the defensive alliance, they were kept neutral)
-Fixed the Central American Colition chain
-Added new colonial bans for: Canada, Australia, New Zealand
-Solved the CTD if the "Queen Victoria" event triggered when the german minors were at war against each other
-Fixed some problems with Burma's events
-Fixed problems related to the ACW
-Fixed a CTD with the Popular Unification of Italy by Sardinia and Two Sicilies
-Removed the 2 events "Conservative Empire response" for Austria due to the new chain
-Tweaked the Krakow-Austria war, now Austria is the one declaring war
-Reduced to 150 the offset of the oilevents
-Now Prussia will annex Hannover if Prussia won the German leadership war and Hannover was on the side of Austria during it
-Fixed the problem with the AUS Demobilization event without a name in the option A
-Revamped the economies of Sweden, Papal States, Two Sicilies, Modena, Tuscany and Sardinia
-Added a peace event in case Italy follows the chain to invade Tripolitana
-Fixed the problem with Oman ruling party
-Added reforms changing to the "Archduchess Sophia and the Counterrevolution" to avoid becoming a Constitutional Monarchy again
-Now LOM & VEN starts the italian revolution allied
-Solved the problem with the inventions that granted new fort levels (you received level X-1 forts after getting level X forts)
-Reduced RP cost to 13
-Fixed the problem with some inventions that were granting bonuses to non-researched factories
-Added reforms for PRU, AUS, FRM and HAN events
-Solved many minor bugs reported
-Added north/south italian cultures to Two Sicilies and Sardinia after the early unification
-Corrected triggers for the neutrality proposal of AUS to ITA during the German leadership war
##### Economic changes #####
-Reduced railroad cost to 3000
-Implemented a lot of changes to the efficiency of RGOs to try to delay/prevent the "lack of..."
-Removed small arms requirement for the conversion of POPs and increased a bit the price
-Reduced dye input requirement in all factories
-Increased POP income to 3.0
-Reducer factor for crimefighting cost to 1.0
-Changed the 0.01 increase to the education budget to all techs for -0.1 (it was bugged before)


Version 0.3
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*This version is designed for Victoria 1.03b

##### General Changes #####
-Added the following revolter nations: Azerbaijan (U09), Syria (U10), Lebanon (U11)
-Added a new Scenario "VIP Lite" without all the flavor events
-Fixed the problem with Hedjaz not being created in the London treaty
-Added new colonial bans for Carlist Spain, Sardinia, Two Sicilies, Tuscany, Papal States, Siam, Persia, British India, UCA, Hannover, Oldenburg, Schleswig, Tunis, Hamburg, Bremen, Mecklenburg, Lübeck, Holstein
-Added a posibility for Italy to complete their unification without fighting Austria during the "leadership of Germany" conflict
-Corrected Burma event 131002
-Fixed the chain "The Treaty of Prague" for PRU & AUS
-Fixed the problem with the flags on the "Double Monarchy" events for AUS
-Revised VIP_Holland.txt
-Updated events for Paraguay, Brazil, Piratini Republic
-Guaranteed the independence of Sardinia by Prussia, Russia, France & England
-Guaranteed the independence of the Papal States by Austria & France
-Tuscany, Parma & Modena are now satellites of Austria
-Added relations between all the italian peninsula and the major powers
-Removed the bugged add_pop command from a USA & Deseret event
-Tweaked all the african nations to make them more "alive"
-Added new events for British India, England, Burma & Indian minors
-Tweaked/Corrected events for California, Canada, Hawaii, Ireland, Kokand, Mexico, Russia, USA, Afghanistan, CSA, England, British India, Persia, Spain.
-Implemented the Dynamic American Civil War Setup events
-Added a "Peace ban" for all countries over the new African nations to stop the early invasions
-Integrated the Darkrenown mod
-Reduced the effects on literacy of many events
-Added the new Agricultural disasters events
-Added some disaster events for USA and England
-Updated many events for Scandinavia, Norway, Sweden & Denmark
-Updated 2nd italian unification events: now AUS will not protest if it doesn't control Milano, Bergamo or Brescia; added revolts to italian soil controlled by AUS if AUS goes to war; removed Trieste if they give up
-Updated the AUS offer to ITA in the German leadership war, now AUS must be controlling the italian holdings to offer peace to ITA to leave the alliance with PRU
-Now if ITA supports PRU in the German leadership war, and PRU signs peace, they will receive the Venetia state
-Now ITA invades the Pope after Three Hurrays event happens (FRA is defeated)
-Added the current scheme of Tuscany during the italian unification to Lombardia and Venezia
-Added a new chain to simulate the situation where AUS have lost Lombardia earlier but it still owns Venetia during the italian unification
-Hardened the effects of not offering peace for Austria to Sardinia in the Italian Unification events
-Hardened the effects of not offering peace for Austria to Prussia in the German leadership events
-Added an event to represent the hungarian revolution in Austria after the liberal revolution
-Added a posibility to become La Plata (the old Viceroy) for Argentina
-Added a posibility to become Gran Colombia for Colombia, Ecuador & Venezuela
-Reduced the literacy of USA to 50%
-Added 1 army invention for the Advanced uncivilized countries, to give them a better army
-Increased the RP cost of every tech in 25%
-Solved the problem with Zumalacarregui events triggering at the same time
-Reduced the starting RPs for ENG to 10
-Removed the starting RPs for USA
-Added pictures for some turkish leaders
-Added new events for Mexico
-Improved the NGF-GER-SGF chain
-Reduced the huge gains that Siam was receiving from events
-Fixed a problem with the Prussian events that created the Zollvereins
-Added a new chain to simulate the ahistorical path if Austria wins the German Leadership war
-Added triggering conditions to the German cultural to check if Germany is a monarchy or a constitutional_monarchy
-Inverted the resources in Calama & Arica (Bolivia) (sulphur for wool, and wool for surphur)
-Created a new file ACW.txt to put all the ACW related events in there
-Addded a lot of random triggers to USA events
-Updated all colonial bans to be more equal for all nations
-Solved a problem with Lithuania and Estonia getting claims over wrong provinces
-Tweaked a lot of events in the political_events.txt file
-Solved the problem with some nations getting an indian leader in the end game picture (Coburg, Lippe, Mecklenburg, Meiningen, Montenegro, Nassau, SGF, Trieste, Weimar, Wallonia)
-Added some commands to France to leave all alliances during the italian unification with all the italian minors and Austria
-Modded a lot the chains regarding Romania, Wallachia, Moldavia, Serbia, Turkey, England and Russia and their situation in the balkans area
-Corrected some events in the files of Greece, Siam, Cambodia, Annam
-Solved a problem with Australia stealing provinces of colonial powers in Oceania
-Updated the German leadership chain in case Prussia wins (added new events and tweaked the old stuff)
-Fixed the events using the education_modifier command (now they has some effect)
-Edited smaller nations so they are now composed of only 1 state (specially the new african nations)
-Changed the end picture for British India (now it is the same as ENG)
-Tweaked the Crimean War to avoid two or more great wars for big powers
-Added an event for NGF to secede Göttingen to PRU/GER if they are a satellite
-Changed the status of Austria to monarchy in the beggining and removed the votes reform
-Improved the hungarian revolution
-Added new flags for Italy to be used when it is unify by another italian nation (other than SAR)
-Added new flags for PAP, TUS and ITA for the 1848 revolution
-Added "The First War of italian unification" chain
-Corrected the "Neuchatel Independence" chain for SWI, FRA & PRU
-Added B options to the events: "Pretender Carlos has crowned himself King of Navarra/Aragon"
-Added a new relation scheme for U01, SPA and their neighbours
-Added new parties for U01, CRO, SAR, KRA & ITA
-Added a new chain for a "Croatian revolution" & "Serbian revolution" in case Hungary wins over Austria
-Russia and Turkey are now immune to the "Liberal Revolution"
-Added a new flag for Canada to be used when it is liberated by the USA
-Eliminated the "offset bug" from the oil events
-New party file for BOL
-Reworked the holdings of the Ottoman Empire in Tripoli
-Implemented a new chain for the 2nd Oriental Crisis
-Finally fixed the War of the Triple Alliance chain
-Added new events for Krakow
-Revised a lot of Russian events
-Implemented a more complex Conservative Empire chain
-Updated all the defensive alliances in Germany
-Fixed a CTD with the alliances of Central America
-Reworked the industry of Mexico
-Tweaked the POPs of Mexico to work with the new industry layout
-Revamped the industry of Belgium and it resources
-Added 1 factory for Russia
##### Economic changes #####
-Increased general literacy cost to 1.15
-Added a 0.01 increase to the education budget to all techs (to try to avoid those ugly 100% literacy in 1850)
-Increased all days for colonial buildings from 1440 to 1800
-Reduced the price all colonial buildings to 5000
-Removed leadership requirement from all colonial buildings
-Reduced explosives requirementes for the fort from 10 to 2
-Completelly tweaked the cost to convert a POP to an officer
-Tweaked all needs of POPs to enhance the demand of some resources
-Removed the machine_parts requirement to the steamer_shipyard (back to the old requirements)
-Added 0.1 machine_parts requirement to construct a railroad
-Reduced the price of late game factories
-Reduced the building time for some RGO: mines to 2 years, oil to 3 years
-Reduced the building time for some industries: all factories with 3 years were reduced to 2
-Edited the "Monopoly Structure" invention, now it gives factory_cost_mod +50 & capacity_cost_mod value -50
-Increased basic income of POP to 2.75
-Tweaked the relation between literacy and the classes of POPs
-Increased cost for railroads
-Added a cost to convert POPs to soldiers
-Increased machine_parts_factory efficiency to 0.5
-Increased a bit the cost of machine_parts_factory (to avoid that the AI build too many of them)
-Increased the cost of sulphur (to reduce the fertilizer factory exploit)
-Increased the cost of ammunition and lumber in 1
-Decreased the cost of fertilizer, explosives and machine parts
-Rebalanced the efficiency bonuses granted by industry inventions
-Reduced the factor for defence cost to 20
-Increased the efficiency of dye_factory to 1.5
##### AI changes #####
-Implemented the NEW DYNAMIC AI SCHEME for many nations
-Added Specific AIs for all the new african nations

PATCH Version 0.2b
---------------------------
*This must be installed over VIP v0.2
*This version is designed for Victoria 1.03b

##### General Changes #####
-Fixed a Carlist Spain event pointing to the wrong event text
-Removed the "leave_alliance" command from the french event "Franco-Sardinian Collaboration"
-Removed the "leave_alliance" command from the austrian event "Austrian response to the Pact of Plombières"
-Increased the chance of the Slesvig question for AUS and PRU
-Fixed some events for Mexico and California
-Fixed a bug reported in the Piratini Republic party file
-Fixed the "offset bug" for California, CSA, Deseret, Mexico, Texas & USA
-Fixed the bugs with the "Third System Fort Construction" event chain of USA
-Updated Norway, Sweden & Denmark setup
-Added some admiral preferences for the Denmark AI
-Added support from Sweden and Norway in the Slesvig question for Denmark
-Updated many events for Scandinavia, Norway, Sweden & Denmark
-Reduced the ban of France in Oceania
-Increased the ban of Holland in Oceania
-Removed the ban of Russia over Asia
-Added bans for NGF, SGF, Piratini Republic & Catalunya
-Updated events for Brazil, Uruguay, Piratini Republic, Argentina & Paraguay
-Modified the African Rebelions events
-Tweaked the Boer War chain
-Fixed the events with the resource_value command
-Solved a text problem with some french events
##### POP changes #####
-Updated POPs for Norway, Sweden, Finland and Denmark


Version 0.2
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*This version is designed for Victoria 1.03

##### General Changes #####
-Created the new nations: Carlist Spain (U01), Norway (NOR), Yemen (ADE) & Ha'il (U08)
-Added the posibility to create Phillipines (U03) by events/revolts
-Completely reworked Africa and India, added new countries: Tukulor (JOD), Borno (BIK), Yeke (U06), Nyamweze (BUN), Buganda (SEM), Masina (KUT), Shina (BHO), Lozi (U05), Sudan (U04), Nama (ORI), Xhosa (LAD), Malinke (JAS), Asante (MAK), Sotho (MEW), Segu (U07)
-Added the posibility to create Catalunya (CAT) or Euskadi (U01) in the Carlist Wars
-Deleted the old events for the first carlist war
-Created new events for the new setup of Spain
-Corrected the wrong date of event 25002 from global_revolutions.txt
-Implemented Derek Colonization mod
-Added colonization restrictions for Mexico, Argentina, Brazil, Colombia, Turkey, Greece, Korea, Peru, Chile, Bolivia, Paraguay, Ecuador, Venezuela
-Added new colonization restrictions for the countries that are not at the beggining of the VIP GC: Scandinavia, Hungary, Italy & Germany
-Tweaked event EGY 155000, now it secedes more provinces and gives access to TUR
-Tweaked event TUR 279005, now it creates the satellite HEJ
-Implemented Schmeeß starting OOB changes
-Implemented last version of unitnames.csv by Schmeeß (version of 25th of April)
-Removed HEJ (included in EGY) and TRI (included in TUR)
-TUN is now a satellite of TUR
-Reworked the Arabian Peninsula: removed provinces from Nejd, added Yemen & left some "unclaimed provinces"
-Corrected events in VIP_Austria.txt
-Tweaked Sardinia unifications events: now the Pope is made a satellite instead of being annexed.
-Tweaked Sardinia events: now the events converts POPs instead of adding, also it adds manpower to the pool
-Corrected some problems in province_names.csv
-Changed some names of some provinces
-Updated events for Brazil & Piratini Republic
-Removed events from Texas and Mexico (they are no longer needed)
-Removed the fantasy stockpiles from Natalia and Lubeck
-Added clipper_convoy to Oman to be able to get their resources to their capital
-Reduced literacy from 0.8 to 0.6 to Norway
-New events for Afghanistan, UK, Russia, Panjab, Tibet, Kalat, Kokand, Kashmir, Sind & Persia
-New events for Bukkhara, China, Khiva
-Corrected naval OOB of Bolivia
-Added events for RUS & TUR for the end of the Crimea War
-Added a new chain for Italy to conquer Tripoli
-Added an offset for the Cretan revolt (CTD creator)
-Added some soldiers POPs to Prussia to help them maintain their army in the early days
-Moved all Paradox events files for german nations to a separate directory for easy modding
-Reduced & redirected to specific states the effects of: Göttingen Professors dismissed, Göttingen Professors advice heeded, The Rhine Crises & The Greek Constitution for all german nations
-Added new chains of events for Serbia, Montenegro, Russia, Ottoman Empire, Romania, England, France, Greece, Bulgaria and Austria
-Added the "Guerra Grande" chain for South America
-Fixed the "Triple Alliance" chain for South America
-Added the Benelux events for Holland, Atjeh and Bali
-Removed the paper_mill factory from Bavaria
-Tweaked mobilization pools of Prussia, Bavaria, Holland, Belgium and Denmark
-Reduced mobilization pools of Orange, Transvaal, Natalia and Switzerland (a big exploit was posible!)
-Solved the problem with annoying messages: "Country_Name has mobilized!" appearing every month
-Added some cash to Paraguay (now 1250)
-Added new events for the polish "January Uprising"
-Reduced all starting explosives and artillery pools for all countries from 50 to 5, and for Great Powers to 10
-Relocated Nassau to the correct province
-Fixed the Nassau resource pool (it was an uncilized pool)
-Reduced the military power required to become civilized from 10 to 5
-Reduced all starting resource pool (the new values will stop the big flaw of the game on January 3rd)
-Reworked some states
-Tweaked some unitnames from the initial OOBs
-Added some espionage random events
-Added Generic Tribal leaders to all the new african nations and the Zulus
-Reduced the offset for many events in Province_Owner.txt event file
-Removed all "add_pop" commands because of a report of a CTD
-Moved the units of Anhalt, Baden, Braunschweig, Coburg, Frankfurt, Hamburg, Hannover, Hesse-Darmstadt, Hesse-Kassel, Lübeck, Saxony, Württemberg to the mobilization pool
-Added 1 division in the mobilization pool for Krakow
-Modified event 23002, now you can help the people to avoid the factory destruction
-Modified event 23003, now you have an option to subsidize the agricultural workers
-Modified event 24025, now you can pay to reconstruct the factory or let it burn (loosing it)
-Modified GER & PRU event "The Bismarckian Social Reforms", now it checks if you already have that
-Modified starting OOB for Turkey: moved 7 irregular divisions to the mobilization pool and changed the status of 4 irregular divisions to regular infantry
-Added some events to give the posibility to Spain to recognize or not the Reign of Carlos if he crowns himself as King of Aragon or Navarra
-Added the new Scandinavian events
##### POP changes #####
-Deleted Serbia_Turkish.csv because it was overlaped by Serbia_Sunni.csv
-Tweaked bosnia_orthodox.csv, bosnia_sunni.csv & bosnia_catholic.csv
-Tweaked philippines_catholic, philippines_sunni, puertorico_creole, puertorico_spanish, cuba_creole, cuba_spanish
-Revised POPs in Bukhara, Central Asia & Persia
-Added uzbehk culture and removed the tajihk culture to Bokhara
-Added albanian and kurdish culture to TUR
-Added south_german & north_german culture to all german nations (now all german nations have both cultures)
-Removed aimara & quechua cultures from BOL & PEU (from .inc & revolt.txt)
-Redone/merged/tweaked: slavonia, slovakia, istria, dalmatia, carnitia, carniola, croatia, belgium_flanders, belgium_wallonia, holland_friesland, holland_holland, holland_zeeland
-Added slaves POPs to Bukkhara and Khiva
-Reduced population of: Ottoman Empire, Egypt, Palestina, Konstantiniyye
-Added slaves to Bukkhara and Khiva
-Grouped a lot of POP files to reduce the ammount of files
-Regrouped/Tweaked all the austria files for easy modding
-Removed finnish and norwegian culture from Sweden
-Modified mexican POPs
-Merged and tweaked POPs in Switzerland and Japan
-Reworked the states of Bulgaria, Macedonia, Montenegro, Rumilia & Dobrudzha
-Reworked POPs in Ceylon
##### Economic changes #####
-Increased efficiency of sulphur_mine to 2.5
-Decreased efficiency of machine_parts_factory to 0.2
-Increased efficiency of fertilizer_factory to 1.5
-Changed steamer_shipyard input, added 1 machine_parts and reduced steel and coal by 1
-Reduced input of ammo for the explosives_factory to 0.5
-Reduced input of sulphur for the fertilizer_factory to 1
-Increased literacy cost to 0.75
-Decreased factory_crime to 1.5
-Increased police cost to 1.25
-Added 0.25 wool to fabric_factory and reduced cotton to 1.75
-Increased supply consumption for all units by 20%
-Increased RGO & factory expansion cost and time:
$200 - 2 years (Agriculture)
$500 - 4 years (Mining)
$1000 - 5 years (Oiling)
-Reduced the price of steel form 14.0 to 12.0
-Increased the price of iron and coal in 1
-Edited machine_parts_factory, reduced steel required to 0.5, added 1 of iron and increased coal to 2
##### AI changes #####
-Improved AIs for all South American nations and Portugal
-New EcoMil AIs for turkey, england, sweden, prussia, denmark, spain & russia
-New AI for Natalia, Transvaal & Orange
-New AI for Bavaria
-New AI for the new African Minors
-New AI for German minors
-New AI for Italy
-New AI for Germany & for an industrialized Germany
-Tweaked the AI for Sardinia
-New AI for Texas
-New AI for Japan
##### Tech tree changes #####
-Increased highly the interdependencies inside culture_tech.txt to stop the "culture rush"
-Increased difficulty for the "culture rush" by adding years to some culture techs
-Heavily edited the "Freedom of Trade" tech and added new inventions for factories:
377 -> ammunition_factory & explosives_factory
378 -> fabric_factory, regular_clothes_factory & luxury_clothes_factory
379 -> paper_mill
380 -> steel_factory, cement_factory
381 -> oil_rig
382 -> lumber_mill
383 -> artillery_factory
384 -> small_arms_factory
385 -> furniture_factory & luxury_furniture_factory
-Granted all those new inventions ONLY to nations that had "Western Knowledge" from the beggining


Version 0.11
---------------------------
*This version is designed for Victoria 1.03

-Edited the Egyptian event 155000, now Egypt leaves all the alliances if he chooses the option B (continue the fight)
-Fixed the problem caused by VIP_Resources.txt being at the end of the .eug file
-Fixed the problem caused by a wrong texan party file
-Fixed the problem in unitnames.csv where a wrong number caused the file to not load properly
-Fixed the problem when France decides to support one italian minor and then attacks them because of an alliance with another european power
-Fixed the problem with the greek events not showing the correct description
-Removed a greek event temporarily because it was totally unbalanced (166007)
-Reworked completely the italian unification events for Sardinia
-Added a new AI file for the unification process of Italy by Sardinia
-Added a new event for Italy to secede Savoy & Nice if it was unified with french support
-Improved AI files for South America
-updated VIP_Bolivia.txt, VIP_Chile.txt, VIP_Colombia.txt, VIP_Ecuador.txt, VIP_Peru.txt and VIP_Venezuela.txt
-Removed AUS event 1524 because it was simulated by some new VIP events
-Updated VIP_Austria.txt
-Added south_andean culture to Ecuador
-Removed czech, slovenian & hungarian culture from Austria
-Removed uralic & ukrainian culture from Russia
-Removed mongol culture from China
-Added an event for Argentina for the end of the Bolivian-Peruvian confederation war
-Fixed the problem with Italy not getting the south/north italian culture when unified
-Fixed the problem when Argentina ended with negative prestige after the initial war with Bolivia
-Fixed some problems with the End of the Brazilian Monarchy
-Completely redone the POPs of South America (great job pimparel!)
-Updated virgin_creole.csv POPs
-Updated some colonial claims of Argentina and Brazil
-Tweaked events for California, Mexico, Spain, Texas and USA
-Added diplomatic relations for all nations in South America
-Solved the problem with some POPs on the ocean (reported by Eric Lasalle)
-Changed all the POPs of Canada
-Removed the events with "type = revolt which = -2" because it produces a permanent CTD (in political_events.txt)
-Changed the cultures to Malay and Sunni in the Spain event "Nationalism in the Philippines" (due to a CTD)
-Corrected the event 24021 (random_events.txt), changed "value = free_press" to the correct form "level = free_press"
-Added Clausewitzian Theory to Prussia
-Added Jominian Attitude to France and Russia
-Corrected the missing empty line in some POP files
-Integrated Steele's Alaska Mod
-Added new events from the North American thread
-Corrected the POPs of Korea, Algeria and Morocco by Lycortas2
-Implemented new Unitnames.csv by Schmeeß
-Added Civilize.txt
-Removed the events from economic_events.txt that used the resource_value command
-Tweaked the event 24013 from randomevents.txt to increase the production of precious_metal instead of reducing it
-Tweaked the event 36211 from flavor_dan.txt to increase the production instead of reducing it
-Tweaked south american events that were using the resource_value command
-Tweaked CSA, USA & MEX events that were using the resource_value command
-Tweaked the "London Treaty" events for TUR, EGY and ENG
-Fixed the War of the Triple Alliance chain of events
-Removed norwegian & finnish culture from sweden in revolt.txt
-Removed anglo_canadian culture from UK if Canada is formed with events 6905, 6936 & 6946
-Removed norwegian culture from Sweden when Norway is formed
-Solved the problem with Italy not getting the claims over Corsica & the Austrian holdings
-Added Jominian Attitude to Texas
-Added Mexican POPs to Texas
-Added Dakota and Cherokee POPs to Texas
-Added events concerning the Texas navy and Texas privateering
-Added events concerning Santa Anna's political career, including the possibility of execution by Texas after San Jacinto
-Added events concerning the so-called Second Texas-Mexico War (1842)
-Added French events for the Pastry War (including alliance with Federalists in case of war declaration by Mexico)
-Added events concerning the Mexican Federalist civil war/Rio Grande Republic, including possibility of Texas support/annexation of Nueva Leon and war with Mexico (1839-1840)
-Added events elaborating the first Yucatan rebellion, including possibility of Texas support/annexation and war with Mexico
-Modified Indian War events to take presence of Cherokee POPs into account
-Increased likelihood that Texas applies for statehood in 1844-1846
-Increased likelihood that Deseret and California will apply for statehood if they become independent
-Added events concerning the Mexican Reforma
-Added new aI for England
-Added new ai for Hannover
-Added new ai for France
-Added new ai for Russia
-Added new ai for Ottoman Empire
-Added new ai for Spain
-Added new ai for Mexico
-Added new ai for Prussia


Version 0.1
---------------------------
*This version is designed for Victoria 1.03

-Added the new nations: Piratini Republic (U00)
-Many new Greek events added
-Modified Greece file: Added the 1836 navy, cut the army to actual size while making them regulars, irregulars were out of the army for nearly a decade by 1836, tweaked relations to make them worse with Austria and better with France and Britain (thanks to Lascaris).
-New AIs for all South American countries
-Integrated the POPmod 1.06 changes
-Integrated the work of the North America thread (the list of changes is huge!!!)
-Integrated the work of the South America thread (the list of changes is huge!!!)
-Integrated the work of the Central America thread
-Integrated Johnny Cannuck's factory distribution for Victoria 1.03
-Added leadership for some minors countries to help them get their historical leaders
-Updated some Paradox events to 1.03
-Added some factories to Mexico to help them survive
-Added one factory to Brazil (by pimparel)
-Updated South American POPs & OOBs to 1.03 standard (with new cultures)
-Added one factory to Texas
-Modded Texan POPs to have workers for the new factory
-Removed initial colonial claims for some countries (like the case of Argentina & Chile)
-Added a chain of events to help Sardinia-Piemont unify Italy (as a base for future modifications)
-New event images
-Updated historical flags for some South American countries

Zomp
21.05.05, 14:12
Ich hab die mod mit japan durchgespielt .
Also dadurch das man für fast alle ausbauten maschienenteile braucht industrialisieren die länder etwas langsamer ,aber wenns erstmal maschienenteile im überfluss gibt gleicht sich das wieder aus .

Als japan soweit war sich zu industrialisieren hatte ich keine großen schwierigkeiten damit , alle ressourcen gab es im überfluss auf dem weltmarkt zu kaufen .

Die rangliste der gewinbringendsten gegenstände ist auch gleich geblieben
(hab ich nur geschätzt)
leider kann ich nich sagen ob man insgesammt mehr oder weniger an ihnen verdient als bei Victoria vanilla da ich das nie weiter als in die 50er gespielt hab .

Was noch interessant ist ist das man mit vielen staaten dazu gezwungen ist in der monarchie zu bleiben , da sonnst kriesen events mit massen revolutionen ausgelöst werden, so kann man nicht mal eben zur konstitutionellen wechseln und sich dem pluralitätsproblem zu entledigen ^^ .
Und Preußen kann nicht mehr der liberalen revolution ausweichen , im großen und ganz also sehr interessante neuerungen .

Und hier noch ein AAR über Preußen in Vip 0.4 , wurde leider nicht beendet aber ist trotzdem recht interessant

Vip 0.4 Preußen AAR
--http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=186672--

TMl
21.05.05, 15:11
Mann ist das viel, da brauch ich ja nen Tag um durchzusehen :D ...

Was Preußen kann nicht mehr der Lib Revolution ausweichen :eek:

Stell es mir ziemlich schwierig vor das in den Griff zu kriegen, da ja dann noch 2 Polenaufstände kommen :rolleyes:

Ehrlich gesagt ist das für mich ein Grund es nicht zu versuchen :tongue:

Atahualpa
23.05.05, 08:41
Ich hab mir jetzt den Mod installiert.
Ich muss sagen das der Schwierigkeitsgrad schon mächtig angehoben wird.
Das bezieht sich auf die Wirtschaft. Auch zum Ausbau von Eisenbahnen braucht man Maschinenteile.
Die Aufwertung einer Provinz kostet auch 500. So gesehen ist es am Anfang fast unmöglich seine Wirtschaft auszubauen. Aber ich nehme an das es der Mod dadurch natürlich realistischer macht.

Also ich kann den Mod empfehlen.
Ärgerlich ist nur das einiges in Englisch ist :(

Elvis
23.05.05, 12:07
Eine sehr sehr schöne Idee des Mods war es, das die Umwandlung von Pops in Soldaten nun was kostete. Es war nicht teuer, aber die Idee ist gut.
Was kostet das den in der aktuellen Version einen Bauern zum Soldaten zu machen?

Atahualpa
23.05.05, 12:14
Ich glaub 750.- :eek:

Also wie gesagt, der Mod gefällt mir, jedoch bewegen sich meine Einnahmen zu Beginn bei +/- also Reich werde ich nicht. :D
Aber ich hoffe mal das wird noch.

So ist es doch um einiges Spannender als im Original. :smoke:

Zomp
23.05.05, 13:06
750 und 10 Kleider , kostet nich wirklich viel und nach einiger spielzeit zeit kann man sich das eh ohne probleme leisten .
Und wie elvis schon sagte ,die Idee ist gut.

Atahualpa
23.05.05, 21:53
Ich bin frustriert, total sauer :mad:
Seid froh das keiner von Euch in meiner Nähe ist :mad:

Nein, mal im Ernst, irgendwie komme ich in meinem jetztigen Spiel nicht weiter.
Spiele mit VIP 0.4b

Ich bin im Jahre 1841 und bin mit Österreich-Ungarn 5er als Großmacht.
Meine Wirtschaft habe ich von Rang 13 auf Rang 4 hochgearbeitet.
Meine Fabriken arbeiten ganz gut und ich kann mich auch immer über ein kleinen Gewinn freuen.
Jedoch ist mein Problem das ich nicht wirklich weiterkomme. Da nämlich der Ausbau der Eisenbahnen auch Maschinenteile kostet (realistisch wie ich finde)
Wie gesagt bin im Jahre 1841 und hab grad mal 3 Provinzen mit der Eisenbahn ausgebaut.

Im Gegensatz zu mir hat Frankreich jede Provinz mit der Eisenbahn zugepflastert ebenso baut Preussen seine Eisenbahn aus.
Ja sogar das mickrige Bayern hat durchgehend die Eisenbahn. :mad:

Aber auf dem Markt gibt es schon seit 3 Jahren keine Maschinenteile mehr zu kaufen.
Wie zum Teufel soll ich da mithalten können, wenn ich keine Maschinenteile habe. :???:
Ich kann ja auch keine Neuen Fabriken bauen, oder bestehende ausbauen.
Wie gesagt ich hab immer einen kleinen Gewinn, aber jetzt hab ich schon einiges an Geld und weiß aber nicht was ich damit anfangen soll, wenn ich keine Eisenbahn oder Fabriken bauen kann :rolleyes:


Ich spiele jetzt schon seit 2-3 Wochen intensiv Victoria, aber etwas hab ich immer noch nicht ganz kapiert.
Was bringt es wenn man die jeweiligen Provinzen (also z.B auf das Kohlesymbol klickt) erweitert :???:
Wird dann mehr von der Kohle gefördert :???:

Das hab ich noch nicht so ganz verstanden, ich hab mich immer auf die Eisenbahn konzentriert. :rolleyes:

Elvis
23.05.05, 22:14
Es gibt im Rahmen der Industrietechnologien manche Techs die Maschinenteile bringen.
Ihr solltet auch schnell die Technologie "automatisierte Teile" oder so ähnlich erforschen. Den genauen Namen hab ich grad vergessen. Zumindest wird dadurch ein Event getriggert, das euch den Bau von Maschinenteile gestattet. Mit dem Event kommen auch dafür notwendige Maschinenteile.

Kann natürlich sein, das das in dem Mod alles ganz anders ist.
Normalerweise gibt es so ab mitte der 50er wieder Maschinenteile zu kaufen. Hängt natürlich vom Prestige ab. Aber da in diesem Mod Eisenbahnbau Maschinenteile kostet, wird da wohl eine ziemliche Nachfrage nach herschen und es ist da vielleicht schwer ranzukommen.

Was die RGOs (Kohle etc.) anbelangt, vergrößert ihr mit dem AUsbau die Kapazität. Genau wie bei Fabriken. Dann können da mehr Leute arbeiten. Produktiver werden sie dadurch nicht.

Zomp
23.05.05, 22:18
keine sorge , das wird schon ^^ .
Es gibt einige techs (im industriebereich) die euch maschienenteile geben und in ein paar jahren wird es auch genug davon auf dem weltmarkt zu kaufen geben(achtet auch euer prestige) .
Geht ambesten sparsam mit den maschienenteilen um , baut schienen auf reiche provinzen um ihren ertrag zu steigern .
Fabriken lohnen sich am anfang des spiels eh noch nicht wirklich .

Edit: ups da war jemand schneller

Atahualpa
24.05.05, 10:36
Ich hab keine Technologie gefunden die den Bau von Maschinenteilen erlaubt :rolleyes:
Kann nur England diese Dinger bauen :???:

Es gibt zwar einige Technologien wo man dann Maschinenteile bekommt, aber eigene zu bauen, hab ich bis jetzt noch nicht gefunden.

Zomp
24.05.05, 11:57
Die tech heist Austauschbare Teile , nachdem ihr sie erforscht oder erhandelt habt müsst ihr nurnoch warten bis die Erfindung Präzisionsarbeit ausgelöst wird .
Danach könnt ihr dann Maschienenfabriken bauen

edit: und wie gesagt , Fabriken lohnen sich anfangs nochnicht deswegen ambesten Schienen in Provinzen mit teuren Rohstoffen bauen und achtet darauf das die RGOs in den Provinzen wo denen ihr das Schienennetz ausbaut nicht zu lehr sind sonst werfen sie ja kaum Gewinn ab .

Und damit ihr nicht alle eure Handwerker und Beamte verliert sollte man glaub ich die Fabriken nicht ganz besetzen .
stimmt das ? :???:

TMl
24.05.05, 14:24
Und damit ihr nicht alle eure Handwerker und Beamte verliert sollte man glaub ich die Fabriken nicht ganz besetzen .
stimmt das ? :???:

Ne, stimmt nicht :cool:

Jedenfalls nicht in Vanilla ;) ...

Elvis
24.05.05, 18:02
edit: und wie gesagt , Fabriken lohnen sich anfangs nochnicht deswegen ambesten Schienen in Provinzen mit teuren Rohstoffen bauen und achtet darauf das die RGOs in den Provinzen wo denen ihr das Schienennetz ausbaut nicht zu lehr sind sonst werfen sie ja kaum Gewinn ab .


Sprecht ihr von dem Mod? Ohne Mod lohnen sich Fabriken eigentlich von Beginn an. Zumindest für solche Länder wie Österreich sowieso. Man merkts doch deutlich. Kommt halt drauf an, was man baut und wer da arbeitet. Aber gut besetzte Fabriken lohnen sich durchaus von Beginn an.

Zomp
24.05.05, 19:28
Ich hatte mich darauf bezogen
http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=163775&postcount=2
Österreich fängt bei der mod außerdem nur mit einem Maschienenteil im Lager an

sry wenn ich quatsch geschrieben haben sollte

Elvis
24.05.05, 19:38
Ich zitiere mal aus dem Link:

Wenn man die Marktgleichgewichtspreise zugrundelegt (aus resource-prices.txt) dann lohnt sich am Anfang des Spiels keine Fabrik , wenn man den nötigen Input als Kosten bewertet und davon ausgeht das man keine Railroads und Kapitalisten hat .

Nur dadurch , das einer oder mehrere der folgenden Faktoren zutreffen , lohnen sich Fabriken von Anfang an :
- Man stellt den Input selber her
- Der Input ist in grossen Mengen vorhanden , daher ist der
WM-Preis < Gleichgewichtspreis
- Die Nachfrage nach dem Outputgut ist grösser , daher ist der WM-Preis > Gleichgewichtspreis
- Man hat einen kleinen Kapitalistenbonus durch ein paar kleine Startkapitalistenpops

Das mag ja alles richtig sein, allerdings sind diese Prämissen imo auch etwas gekünstelt.
1. Ich habe schnell als Europäer, wenn nicht sogar von Beginn an Eisenbahn

2. Oft produziere ich selber für die ersten Fabriken genug Ressourcen (z.B. Kohle, Eisen)

3. Die Nachfrage nach Rohstoffen wie z.B. Baumwolle, Farbmitteln, Kohle, Holz, Seide etc. ist quasi immer geringer als das Angebot. Daher sind sie auch stets günstig.

4.Wenn ich Kleidung etc. produziere liegt gerade zu Beginn die Nachfrage auch über dem Angebot.

5. Einfach Spielerfahrung, wenn ich mir meine Bilanzen vor und nach meinen ersten Fabriken anschaue. :D

Zomp
24.05.05, 19:45
Da wär immernoch die sache mit dem einen Maschienenteil


Österreich fängt bei der mod außerdem nur mit einem Maschienenteil im Lager an

hehe ich glaub dagegen könnt ihr nix sagen
*muahaha* :D


hoffe ich mal *zitter zitter* :D

Elvis
24.05.05, 19:48
Nunja :D
Da ich den Mod nicht kenne, muss ich das wohl glauben. :tongue:
Mit nur einem Maschinenteil lässt sich natürlich kein Sillicon Valley aus dem Boden stampfen. :gluck:

Edit: Also lautet euer konkreter Tip an den werten Herren:
"Verzichtet doch am besten bei Beginn des Spiels auf Industrialisierung, weil ihr nur ein Maschinenteil habt"

Sehr wichtiger Tip. Hätte er sonst gar nicht merken können. :D :ritter:

Atahualpa
24.05.05, 19:53
Naja, Österreich-Ungarn war ja auch nie eine richtige Wirtschaftsmacht.
So gesehen wurde es gut umgesetzt im Mod.

In meinem derzeitigen Spiel ist im Jahre 1846 in Österreich-Ungarn die Hölle los.
Überall Revolten, und dann haben mir auch noch die Italienischen Staaten den Krieg erklärt. :rolleyes:
Ein Chaos, da rächt es sich dann doch das man die Militärausgaben auf das Minimum gesenkt hat.



Edit: Also lautet euer konkreter Tip an den werten Herren:
"Verzichtet doch am besten bei Beginn des Spiels auf Industrialisierung, weil ihr nur ein Maschinenteil habt"

Sehr wichtiger Tip. Hätte er sonst gar nicht merken können.

Witzig :cool:
Als Ö-U fehlt es mir an Stahl, Beton, usw.... Also muss ich ja Fabriken bauen, aber ohne Maschinenteile ist Schicht im Schacht.
Für die Eisenbahn braucht man 0,10 Maschinenteile.

Zomp
24.05.05, 20:10
hm , ambesten spart ihr euch 10 von den maschienenteilen die ihr durch techs bekommt auf .
Damit könnt ihr dann später die Maschienenteilefabrik bauen und die 10 eisen sowie beton lassen sich ja leicht kaufen .

@elvis nein nein sooo meinte ich das nicht :D
nur mit einem maschienenteil lassen sich doch prima 10 Schienen bauen
aber ich hätte auch nicht davon ausgehen sollen das ihr wisst das Schienen bei dieser mod maschienenteile brauchen

mein fehler :rot: :D

wobei ich grad bei fehlern bin , alles was ich schreibe ist der Inbegriff von total fehlerhafter Rechtschreibung von meinem Ausdruck ganz zu schweigen :D
aber glaubt mir das liegt zu 80% an der Tastatur , zumindest bei der Rechtschreibung :wirr:

Elvis
24.05.05, 20:21
Eisen kann tatsächlich mal sehr knapp werden auf dem Weltmarkt.
Aber für kleinere Engpässe produziert Österreich ja selber etwas Eisen.

Nebukadnezar
25.05.05, 01:17
0.1 maschinenteile für Eisenbahn in dem Mod?
Ist doch ok. 1 Maschinenteil reicht für 1.Stufe eisenbahn in 2-3 Regionen und mehr Regionen würde ich eh nicht mit Industrie ausbauen (wenn nicht zuviele Regionen bei spielbeginn eine Fabrik haben)
Lasst die Pops wandern :)
1846 lässt auf was schliessen ;)

Elvis
25.05.05, 10:48
1846 lässt auf was schliessen ;)

Oh, oh, oh... der Lehrer hat ne Frage gestellt...*schnipp mit den Fingern*...bitte ich weis es....*schnipp*

Die liberale Revolution.

Bekomme ich jetzt ein Sternchen in mein Heft?

Atahualpa
25.05.05, 12:41
Was heißt hier "Liberale Revolution" :mad:
Die werden platt gemacht, so schauts aus :rot:

Elvis
25.05.05, 12:50
Was heißt hier "Liberale Revolution" :mad:
Die werden platt gemacht, so schauts aus :rot:

Schlechte Idee. Und wenn es sich um Pops mit nationaler Kultur handelt sogar ganz ganz schlechte Idee.
Was ihr da abzuschlachten gedenkt, ist eure potenzielle Wirtschaftskraft.
Die Rebellen verlieren jeden Monat durch Verschleiß ohne das dies den rebellierenden Pop reduziert. Somit löst sich das Problem von selber.
Zwar dauert es, bis er sich auflöst, aber wenn er erstmal richtig klein ist, dann braucht er ewig um eine Provinz zu drehen. Außerdem wirken Rebellen in einer Provinz seltsamerweise wie alle anderen Divisionen auch. Sie senken die Militanz.
Pops, die außerdem schon am rebellieren sind, können nicht nochmal rebellieren. Löscht ihr den Rebellen aus, dann könnte der Pop schon am nächsten Tag wieder Rebellieren.
Lauft den Rebellen einfach hinterher und wandelt die Provinzen um, die er besetzt hat.

Atahualpa
25.05.05, 13:23
Ok, also platt machen ist eine schlechte Idee.

Jetzt mal ne blöde Frage, wie komm ich aus dem Schlamassel dann wieder raus. :???:
Als die Rebellen immer mehr wurden hab ich aufgehört und neu begonnen. Weiter als bis 1848 war ich noch nicht.

Da hatte ich Problem mit den Rebellen und dann auch noch mit den Italienern.
Also was muss ich tun :???:
Dann darf ich ja nicht mal die Rebellen verhauen, schließlich ist das ja sozusagen meine Wirtschaftskraft. :rolleyes:

Aber die Italiener darf ich verhauen, oder :D

Elvis
25.05.05, 13:31
Ich weis ja nicht, wie die liberale Revolution in dem Mod gestaltet ist. Ursprünglich reicht es die freie Presse VOR der liberalen Revolution einzuführen.



Aber die Italiener darf ich verhauen, oder :D

Kommt drauf an. :D
Generell ja, aber wenn man produktive Provinzen erobern will, sollte man vielleicht ein Augenmerk darauf haben, das man nicht immer so viele Gegner töten sollte. Das dezimiert ja schließlich auch die Bevölkerung.
Aber prinzipiel könnt ihr euch da austoben. Zumindest gegen Nationen, die nicht eure Nationalkultur haben. Als Preusse ist es z.B. keine gute Idee die Divisionen der deutschen Minors, und damit die eigene zukünftige Bevölkerung, zu vernichten.

Zomp
25.05.05, 14:06
Soweit ich weiß kann man die liberale Revolution in der mod nicht umgehen , deshalb solltet ihr versuchen das Bewustsein und die militanz der pops so niedrig wie möglich zu halten dann sollte euch die liberale Revolution nicht mehr so hart treffen .
Österreich scheint in Vip 0.4 nicht grade eins der einfachen länder zu sein deswegen wärs vieleicht besser wenn ihr eure ersten spiele nicht mit Österreich starten würdet , testet doch lieber die USA oder Frankreich.

in diesem Preußen Vip 0.4 AAR
wird recht gut erklärt wie man liberale Revolution abschwächen kann , leider is das forum zur zeit nicht online
(Edit: Forum ist wieder online )
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=186672

Atahualpa
25.05.05, 20:24
Österreich scheint in Vip 0.4 nicht grade eins der einfachen länder zu sein deswegen wärs vieleicht besser wenn ihr eure ersten spiele nicht mit Österreich starten würdet , testet doch lieber die USA oder Frankreich.

in diesem Preußen Vip 0.4 AAR
wird recht gut erklärt wie man liberale Revolution abschwächen kann , leider is das forum zur zeit nicht online
(Edit: Forum ist wieder online )
http://www.europa-universalis.com/f...ad.php?t=186672

Also 1. würde mir das nichts helfen wenn ich Frankreich oder die USA übernehme, da ich das Spiel ja selbst schon gut kann und kenne.

Und 2.nützt mir dieser AAR nichts weil ich nicht so gut Englisch kann.

Und 3. ist die Idee den Rebellen die Provinzen zu überlassen und sie nachher wieder zurückzuholen nicht sonderlich gut.
Denn dadurch bekommt man ja erst richtig Probleme, vor allem Wirtschaftliche.

Elvis
25.05.05, 20:30
Und 3. ist die Idee den Rebellen die Provinzen zu überlassen und sie nachher wieder zurückzuholen nicht sonderlich gut.
Denn dadurch bekommt man ja erst richtig Probleme, vor allem Wirtschaftliche.

Was? Kann ich kaum glauben. Die Rebellenprovinzen sind doch nur ein paar lausige Tage in deren Hand, bevor ihr sie zurückhabt.

Atahualpa
25.05.05, 21:00
Ich hatte über 60000!!! Rebellen.
Die hatten mehrere Provinzen besetzt, um die wieder zurückzuholen hätte ich die Rebellen angreifen müssen, weil die einfach überall waren, eine Konfrontation wäre unvermeidlich gewesen.

Jetzt im Jahre 1848 hat Ungarn seine Unabhängigkeit beschlossen.
Tja die sind jetzt unabhängig, zwar ein Satellitenstaat, aber dennoch ein eigener Staat und gehören nicht mehr zu Österreich. :mad:
Was jetzt :???:

Bezgl. Reformen
Sind bestimmt nützlich aber kosten Unsummen.
Dann habe ich solche Schulden das selbst die Einnahmen Verluste sind, das ist ein Teufelskreis aus dem man kaum mehr rauskommt.

Ich glaub ich geh jetzt schlafen :rolleyes:

Elvis
25.05.05, 23:10
Ach ja, da gab es ja ein Ungarnspezifisches Event, wenn Rebellen gewisse Provinzen eingenommen haben. :D
Man kann ja nicht alles wissen. :D

Atahualpa
27.05.05, 12:01
So, jetzt reichts mir :mad:
Nie mehr mit Ö-U, nieee mehr.
Kein Wunder das dieser Staat zugrunde ging, müssen wohl einen ähnlich unfähigen Kaiser gehabt haben wie ich es war in den Spielen :D

So jetzt probiere ich es mal mit den Schweden.
Obwohl ich bezweifle das ich mit den mickrigen 3 Mill. Einwohnern was weltbewegendes Erreichen kann :rolleyes:

Elvis
27.05.05, 13:09
Naja, Nebu hat damit immerhin die Welt erobert. Allerdings ohne Mod und mit ein paar Kniffen.

Roche14
27.05.05, 15:21
Hallo,

Österreich unter Vip ist wahrlich nicht besonders einfach (Very Hard/Normal).
Ein paar Tips:
Runter mit Militanz und Bewußtsein, dh Steuern ganz ganz niedrig von Anfang an, dafür Zölle fast auf 100%.
In der Finanzpolitik müßt ihr Kompromisse machen, ein volles Forschungsbudget ist am Beginn fast nicht möglich.
Somit könnt ihr die Liberale Rev. abschwächen.


Forschung: Mensch muß sich entscheiden, Prestige, Maschinenteile oder Militär (-> Tauschkraft), erstere beiden führen dazu, dass man in der Forschung hinter den Rest zurückbleibt, bieten aber auf längere Frist Vorteile (eigene Maschinenteile bzw. hohes Prestige, niedrigere Forschungskosten)

Außenpolitik: Finanzierung durch Krieg ist durchaus eine Option, man sollte seine Ziele aber sorgfältig auswählen bzw. vorher ausreichend investieren.
Revolution in Italien und Ungarn: ab 46 kann es zur Revolution in Italien kommen, also die Armee möglichst nicht in der Lombardei oder Venedig stationieren, nachdem der Dt. Bund ebenfalls mit ein den Krieg zieht sollten die Italiener kein großes Problem sein.
ab 48 Ungarn: die bekommen massiv Armeen geschenkt und sind äußerst gefährlich, wenn ihr zu dem Zeitpunkt noch in Italien beschäfigt seit bzw. große Probleme mit Rebellen habt, dann seit ihr geschichtlich korrekt unterwegs ;-). Ihr müsst nach Budapest dann ist der Spuk vorbei, aber vorsicht sollte Wien fallen habt ihr Ungarn verloren, dasselbe gilt wenn ihr euch zulange Zeit lässt.
Ihr bekommt im Normalfall Unterstützung aus Russland und dem Dt. Bund.
Also Italien schnell erledigen, durch niedrige Steuerpolitik Lib. Rev. so weit es geht abschwächen, Budapest erobern.

Dann habt ihr schon einmal die ersten 15 Jahre überstanden.

Es folgen dann ein paar weitere mögliche Katastrophen, wie das Konkordat, die Gefahr eines Kriegs über eine Streiterei mit Preußen, der Krieg gegen Italien und Frankreich... (wenn Mailand fällt (S-P) ist die Lombardei weg, Dänemark (wiederum) und natürlich der dt.-dt. Krieg, hier sollte man wirklich überlegen ob ein Sieg günstig ist, immerhin bekommt man mit der Niederlage die ungarische Staatskultur.

Alles in allem ist es was für äußerst nervenstarke, geduldige, zum mikromanagement neigende Spieler. :D

Atahualpa
27.05.05, 19:40
Mist, jetzt reizt es mich doch wieder mit Ö-U zu spielen :D

Übrigens, wenn ich Techs tausche, dann dauert die Erforschung der nächsten Forschung :rolleyes: um einiges länger.
Außerdem komm ich bei den Forschungspunkten nur sehr selten über 0.

Auf wieviel sollte man denn die Steuern ansetzten :???:
Wenn ich sie ganz niedrig ansetze bin ich doch ständig im Minus.

Roche14
27.05.05, 20:19
Hallo,

Forschung: hab die Zahlen nicht im Kopf, aber Wirtschaft, Industrie und Kultur kosten 13 FP, Militär und Marine 11,8(ca)., dh letzteres ist schneller und billiger erforscht und wenn du nun diese techs bei belgien, griechenland (länder mit Freiheit als Einstellung) gegen Industrie und Wirtschaft eintauschst wird dir nur 11,8 abgezogen, statt 13 wennst du selber forschst.

ich forsch immer die marine technologien(bis Dampfschiffe-Steamers), die sind im normalfall sehr begehrt und man kann mit Belgien, Preussen, Russland und England sehr gut tauschen (Beziehungen zu diesen immer hoch halten), im endeffekt hab ich bis 1867 kaum selbst geforscht, nur getauscht.

Wenn dann genug geld da ist, und das kommt schon man muss nur geduld haben und das Schiff auf Kurs halten, bis genug Maschinenteile da sind, massiv Beamte ausbilden(mit staatskultur), da kanns man gar nicht genug davon haben. Sobald man 2 FP/Jahr macht holt man sehr schnell wieder auf.

Steuern: Überprüfe mindestens einmal jährlich, bzw. nach militanz steigenderen events, wie hoch die militanz bei deinen pops ist, einfach in der übersicht nach militanz ordnen. in den provinzen mit der höchsten militanz, eine einheit stationieren. Steuern auf 0% bis alles unter 2 Militanz ist (ist hart ich weiß).
restliches Budget: Zölle: 99,9 %; Kriminalitätsbekämpfung 0,1% (0 und 100 haben negativeren Effekt, hab ich gehört ;-)), Forschung anpassen, dh. zwischen 50 - 100%, aber immer eine kleine Geldreserve behalten, bzw. im + bleiben.
die 0,5 maschinenteile nehm ich meist für eisenbahnen in den größten eisen, schwefel, Kohle provinzen, zb (Brünn, Budweis, Linz, Prag, Karlsbad), aber man kanns auch optimieren..
Unrentable Fabriken abdrehen (Waffenfabrik in Österreich), Prag und Mailand mine ausbauen.

Die Armee muss für Italien nicht besonders gut dastehen, die Italiener haben im Normalfall nichts besonderes.
Wenn du 4 volle Kavallerieeinheiten in Bozen hast genügt das. Einmarschieren kämpfen, den Gegner nicht mehr zur Ruhe kommen lassen und in Ruhe besetzen (10 Jahre später ists nicht soleicht...)
Ungarn: am Besten die Grenze südlich Wien mit je 2 Einheiten/ Provinz sichern, 4-6 Reserve festlegen, sollte Ungarn angreifen, ruhig zurückziehen -> ungarische Truppen nach Süden locken
Im Norden angreifen, vor allem die dt. und russischen Truppen gnadenlos verheizen, den druck auf Budapest aufrecht erhalten, Kavallerie nutzen um die die Verteidiger raus zu locken.
die geschenkten einheiten nicht sofort platzieren (nur wenn unbedingt notwendig, da es einen Armee Revolution-Ende Event gibt und die dann davon nicht betroffen sind.)

Atahualpa
27.05.05, 20:23
Danke für die Tips :prost:
Werd ich gleich mal ausprobieren.


Zölle: 99,9 %; Kriminalitätsbekämpfung 0,1%
Würd gerne mal wissen wo bei Euch das in % angegeben ist :???:
Ich seh nur wieviel es kostet, aber keinerlei %.

Roche14
27.05.05, 20:41
Meine damit, den minimalsten betrag gegen Verbrechen der nicht O ist ;-) und den 2 höchst möglichen Zoll, also den Regler nicht komplett nach rechts.

Atahualpa
28.05.05, 11:32
Ich hab jetzt ein Problem.
Ich hab eine Glashütte auf 10 ausgebaut.
Aber ich hab nur 6/10 Arbeitern drinnen.
Wie bekomme ich die ganze Fabrik voll, ich dachte immer das geht automatisch, hatte bis jetzt noch nie so ein Problem :rolleyes:

Roche14
28.05.05, 12:50
Hallo,

entweder mehr Leute zu Handwerkern und Beamten machen oder warten bis diese Zuwandern, wenn du die Waffenfabrik in Österreich abgedreht hast, sollten sich dort die Leute stapeln...

Atahualpa
28.05.05, 21:26
Mal ne Frage.
Ist es normal das Ungarn als eigenständiger Staat entsteht :???:
Denn da kann ich nichts machen, das ist wegen den Events, Ungarn entsteht einfach. :rolleyes:

Roche14
28.05.05, 21:29
Stimmt da kann man nichts dagegen machen.
Genauso wie es zum Krieg kommt...

Atahualpa
29.05.05, 09:27
So, kleiner Lagebericht :)
Bin im Januar 1848 und es ist die Hölle los.
Dennoch habe ich die Lage gut im Griff. Die Italiener werden von Erzherzog Johann kräftig verhauen, die Lombardei gehört bereits mir und Venetia steht kurz vor der Einnahme, lediglich Sardinien-Piemont macht mir Sorgen, die sind ziemlich kampfstark und haben auch eine große Armee.
Die Bayern haben mir 2 Korps zur verstärkung geschickt, die verheize ich gerade in Italien :D

Ungarn hat sich noch nicht Unabhängig erklärt, aber das kommt wohl auch gleich. :rolleyes:
An 2 Fronten zu kämpfen ist nicht leicht :rolleyes:

Interessant ist auch die Situation von Preussen.
Die haben wegen "Schleswig" den Dänen den Krieg erklärt. Ebenso ich, aber ich hatte mit den Dänen keinen Feindkontakt, das machten die Preussen alleine.
Die Preussen gewannen und annektierten Holstein, jetzt ist wieder Frieden.
Aber jetzt sind in Preussen fast 100000!! Rebellen unterwegs :eek:

Roche14
29.05.05, 09:57
Hallo,

Ihr seit auf einen guten Weg, schnappt euch Venedig dann ist ruhe in Italien -> da es ein automatisches Friedensevent gibt!

Neapel und der Papst werden damit auch automatisch zu Verbündeten!

Atahualpa
29.05.05, 10:31
Aber ein großes Problem habe ich noch.
SCHULDEN.
Durch dieses Ungarn-Event usw... gekommt man doch automatisch eine menge Schulden (-50000 in irgend einem Event)
Keine Ahnung wie ich da wieder rauskomme.

Auch nachdem Ungarn geschlagen wurde, dauern die Revolten an, immer wieder tauchen Rebellen auf, wie lange dauert das :???:

Übrigens, was passiert mit den ganzen Divisionen die sich durch diverse Events im Truppenpool befinden :???:
Kann ich die da lassen, oder verbrauchen die da auch Geld.

Roche14
29.05.05, 10:46
Hallo,

das war die Aufhebung der Leibeigenschaft, runter mit den Schulden, einsparen...., den hatte ich vergessen... forschung auf 50% bis ihr die schulden weg habt

1850-52 sollte ein event kommen das die Liberale Revolution beendet, bis dahin empfehle ich die Aufständischen zu verwalten, außer es sind gar zu viele.
Wartet bis die Rebellen eine Provinz eingenommen haben, außer Wien!, und greift dann die Rebellen mit Kavallerie in derselben!!! Provinz an, der Kampf wird in 3 Tagen mit einem Sieg von euch beendet sein..., nicht vergessen es muss dieselbe bestzte Provinz sein.

je nachdem wie eure Armeeeinstellungen sind, desto mehr kosten diese Truppen, aber ihr werdet diese brauchen....

sobald der Armee kleiner, da Rev vorbei event vorbei ist könnt ihr die ruhig rausnehmen.

Atahualpa
29.05.05, 11:02
Das sind ja harte Jahre :rolleyes:
Da die Events alle in Englisch sind, hab ich da auch ein bisschen ein Problem, mir ist nicht immer alles klar was diese Events nun bringen.

Ich glaube in diesen Jahren in denen die Revolution ist, brauche ich wohl keinerlei Fabriken und Eisenbahnen bauen oder :???:
Ich könnte nämlich eine Maschinenteilefabrik bauen, aber da die 25000 kostet behalte ich das Geld lieber desto geringer sind dann die Schulden.

Ist es ratsam in der Zeit die Steuern zu erhöhen :???:

Roche14
29.05.05, 11:22
Wie sehen eure Militanzwerte aus? Spielt euch ein wenig mit der Steuerrate und vergleicht die Auswirkungen auf die Militanzsteigerung bzw. senkung.

Spar dein Geld, ist glaub ich gscheiter

Atahualpa
29.05.05, 11:30
Verkauft ihr manchmal auch Techs :???:
Damit kann man schnell eine menge Geld machen.

Roche14
29.05.05, 11:55
Im Notfall frißt der Teufel Fliegen, aber normalerweise versuche ich 1:1 + Geld für mich zu tauschen

aber wenn bayern oder schweiz, bei guten verhältnissen, 10 mille oder so hinblättert und man das prestige nicht unbedingt braucht, spricht nichts dagegen.

Heinrich Heine
29.05.05, 16:57
Es paßt ein wenig in diesen Thread, dennoch bitte ich meine Abschweifung zu entschuldigen.....

Die alte "Friedenstaube" Dessauer spielt manchmal auch "just for fun" einen Krieg, im Moment versuche ich mit Spanien das Mittelmeer zu einem "Binnenmeer" zu gestalten. Um dabei die Hilfe von England zu erhalten möchte ich recht früh Ägypten eliminieren bezw. integrieren. Nun lese ich aber ein sehr wichtigen Punkt unter "Schlachtmodifikatoren"

Offiziersmalus : Ein Kommandeur unterliegt schweren Abzügen, wenn er zuviele Einheiten in die Schlacht führt. Ehhm, gibt es eine optimale Anzahl an Einheiten und ab wann wirken x Einheiten ungünstig ?

TMl
30.05.05, 12:50
Bei Victoria fällt mir nur dazu ein, das ab einer bestimmten Größe, der Verschleiß auf 33% steigt, daher nehme ich immer nur max. 10 ;) ...
Sonst ist mir nichts bekannt, bei Vicky :) ...

Atahualpa
30.05.05, 12:50
Sagt mal, könnt ihr mir irgend ein Land als lohnende Eroberung zu Beginn des Spieles empfehlen :???:

Ö-U ist zwar eine Großmacht aber ich möchte doch auch ein Stück Land erobern :(
Meine Äuglein schielen da in Richtung Portugal, glaube nicht das die einem Angriff viel entgegen zu setzen hätten.

[B@W] Abominus
30.05.05, 12:53
Als Österreicher sollte man schon aus Prinzip auf Rumänien (wegen Siebenbürgen) und Italien (wegen Trento) einschlagen.

Oder gibt es in diesem hyperdypa-Mod dahingehend irgendwelche Einschränkungen?

Atahualpa
30.05.05, 12:59
Oder gibt es in diesem hyperdypa-Mod dahingehend irgendwelche Einschränkungen?
Naja ich fürchte bei Siebenbürgen bekomm ich ein Problem mit den Osmanen.
Da ist Siebenbürgen nämlich ein Satellitenstaat.
Es sei den ich führe eine Blitzkrieg :D

Naja und in Italien wäre Sardinien-Piemont ein Problem. Aber Italien könnte sich schon lohnen. :rolleyes:

[B@W] Abominus
30.05.05, 13:01
Siebenbürgen war zur Zeit von 1836 bis 1918 Österreich-Ungarisch. Meint er vielleicht die fiesen Wallachen oder Moldawier?

Roche14
30.05.05, 14:08
Hallo,

Portugal hat glaub ich eine Garantie vom Vereinigten Königreich, ganz schlechte idee...

Südamerika, da würd ich aber auf 10 schiffe erhöhen und die armee stärken.

moldavien und wallachei könnten durchgehen, da die bündnisse mit dem osmanen gleich zu beginn gelöst werden...
es könnten allerdings böse events versteckt sein, etwa eingreifen russlands oder der türkei.

unsere modder freunde vom balkan sind da immer sehr besorgt um ihre eigenstaatlichkeit ;-)

Jorrig
31.05.05, 10:49
GB garantiert Portugal die Unabhängigkeit, richtig. Und zwar für das ganze Spiel. ;)

Werter Dessauer, das Kapitel Diplomatie ist im Tutorial mit dem Button "Krieg erklären" doch erschöpfend behandelt, meint Ihr nicht? :D

Aber ich kann ja noch mal ein "Advanced Tutorial" machen, in dem ich zeige, wie man innerhalb von 10 Jahren GB zum Satellitenstaat macht. ;)

Atahualpa
31.05.05, 11:27
Also in dem Mod hab ich keine Probleme wenn ich Portugal den Krieg erkläre. ;)

Nebukadnezar
31.05.05, 13:18
GB garantiert Portugal die Unabhängigkeit, richtig. Und zwar für das ganze Spiel. ;)


Unabhängigkeitsgarantien dauern 5 Jahre (außer das Spiel startet mit einem anderen Wert). Danach müssen die Garantiegeber ihren Schutz erneuern.
Garantiegeber machen dies aber nur wenn sie nicht selbst in einem Krieg sind und wenn noch 1 Diplo vorhanden.

Wenn GB beispielsweise 15 Kahre ununterbrochen in China Krieg führt, dann ist Portugal mindestens 10 Jahre ohne Garantie.

Heinrich Heine
31.05.05, 20:10
Werter Dessauer, das Kapitel Diplomatie ist im Tutorial mit dem Button "Krieg erklären" doch erschöpfend behandelt, meint Ihr nicht? :D

Ooch, ich spiele ja dann auch noch historisch....also kein Land was ich nicht mag soll zu stark werden.
Aber eigentlich wollte ich nur wissen wieviel Einheiten so ein General maximal führen sollte, die Antwort erhielt ich weiter vorn wofür ich mich recht herzlich bedanke.

Jorrig
02.06.05, 23:15
Ich habe VIP jetzt auch mal wieder gespielt, nachdem meine erste Erfahrung von vor einiger Zeit ja eher mies war.
Ich habe noch nie GB gespielt, also wollte ich einmal die Weltmacht Nr. 1 spielen. Britannia, Rule the Waves!
Es hat mir sehr gut gefallen. Man wird besonders zu Anfang allerdings mit mehr oder weniger sinnvollen Ereignissen zugebombt, besonders für Amerika haben sie sich da eine Menge einfallen lassen, von neuen preußischen oder französischen Events habe ich nicht viel gesehen.
ÖU war sehr lustig anzusehen, wie 48 die Italiener revoltieren, dann sich Ungarn selbständig erklärt und schließlich alles mit Hilfe von Preußen und Russland wieder den Ösis zufällt. Hübsch anzusehen und funktionierte gut!
Die ganzen Minievents mit Neuseeland haben genervt. Was interessieren mich die Maori dort? Da gibts eh nur Schafe!
Der Kolonisierungsbann funktioniert recht gut und hält das Spiel interessanter, allerdings ist es damit auch so eine Sache. Um 1850 fällt der Bann für GB für Ozeanien - und 1854 hab ich alle Provinzen mit Handelsposten besetzt. Wenn der Bann für Afrika fällt, wird das nicht anders laufen.
Die Wirtschaft ist gut gemacht, Dampfer kosten zum Glück keine Maschinenteile mehr in der Produktion, die Produktion der Maschinenteile selber ist so hoch, dass ich '42 schon welche verkauft habe. Gut, mit GB ist das auch einfach, aber die Wirtschaft hatte ich schnell im Griff. Die Sache mit Indien ist gut gelöst. Das ist nun ein ewiger Verbündeter, der einem aber alle 3 Monate ca. 10000 Pfund (die Zahl steigt stetig) rüberschiebt - sehr praktisch!
Nur in der Forschung falle ich zurück, ich weiß nicht, wie die KI das macht. Mogelt die? Ich erfinde eigentlich jedes Jahr mittlerweile (Forschung ist teurer, 13 FP bzw. 11,7), aber trotzdem sind die anderen schneller, obwohl ich ja mit einem Vorsprung beginne.
Der Krimkrieg ging ohne Mitteilung zu ende, das fand ich etwas langweilig. Die Reparationen aus dem Opiumkrieg fand ich aber sehr gut, man besetzt ein paar Häfen und lässt sie sich dann von den Chinesen zurückkaufen.
Ein bisschen nervt mich die Industrietätigkeit der KI. Die haben jetzt (1856) schon so viel Industrie aufgebaut (Frankreich und Preußen), dass ich nur noch Dritter insgesamt bin. Österreich ist noch vor mir, die wohl sämtliches Prestige der Kultur abgestaubt haben.
Die USA und Russland sind noch richtig schwach, gerade die USA legen nicht so einen Megastart hin, sondern sind recht klein und schwach noch. Kolonisieren können die nicht mehr, da gibts ne Menge Indianernationen, wie auch in Kanada. Da gibts dann haufenweise Events, so dass die USA langsam vorrücken. Es gibt sogar den Freistaat Kalifornien!
Ich bin mal gespannt auf die italienischen und die deutschen Einheitskriege, mal sehen, wie das abläuft!

TMl
03.06.05, 17:01
Ich habe VIP jetzt auch mal wieder gespielt, nachdem meine erste Erfahrung von vor einiger Zeit ja eher mies war.
Ich habe noch nie GB gespielt, also wollte ich einmal die Weltmacht Nr. 1 spielen. Britannia, Rule the Waves!
Es hat mir sehr gut gefallen. Man wird besonders zu Anfang allerdings mit mehr oder weniger sinnvollen Ereignissen zugebombt, besonders für Amerika haben sie sich da eine Menge einfallen lassen, von neuen preußischen oder französischen Events habe ich nicht viel gesehen.
ÖU war sehr lustig anzusehen, wie 48 die Italiener revoltieren, dann sich Ungarn selbständig erklärt und schließlich alles mit Hilfe von Preußen und Russland wieder den Ösis zufällt. Hübsch anzusehen und funktionierte gut!
Die ganzen Minievents mit Neuseeland haben genervt. Was interessieren mich die Maori dort? Da gibts eh nur Schafe!
Der Kolonisierungsbann funktioniert recht gut und hält das Spiel interessanter, allerdings ist es damit auch so eine Sache. Um 1850 fällt der Bann für GB für Ozeanien - und 1854 hab ich alle Provinzen mit Handelsposten besetzt. Wenn der Bann für Afrika fällt, wird das nicht anders laufen.
Die Wirtschaft ist gut gemacht, Dampfer kosten zum Glück keine Maschinenteile mehr in der Produktion, die Produktion der Maschinenteile selber ist so hoch, dass ich '42 schon welche verkauft habe. Gut, mit GB ist das auch einfach, aber die Wirtschaft hatte ich schnell im Griff. Die Sache mit Indien ist gut gelöst. Das ist nun ein ewiger Verbündeter, der einem aber alle 3 Monate ca. 10000 Pfund (die Zahl steigt stetig) rüberschiebt - sehr praktisch!
Nur in der Forschung falle ich zurück, ich weiß nicht, wie die KI das macht. Mogelt die? Ich erfinde eigentlich jedes Jahr mittlerweile (Forschung ist teurer, 13 FP bzw. 11,7), aber trotzdem sind die anderen schneller, obwohl ich ja mit einem Vorsprung beginne.
Der Krimkrieg ging ohne Mitteilung zu ende, das fand ich etwas langweilig. Die Reparationen aus dem Opiumkrieg fand ich aber sehr gut, man besetzt ein paar Häfen und lässt sie sich dann von den Chinesen zurückkaufen.
Ein bisschen nervt mich die Industrietätigkeit der KI. Die haben jetzt (1856) schon so viel Industrie aufgebaut (Frankreich und Preußen), dass ich nur noch Dritter insgesamt bin. Österreich ist noch vor mir, die wohl sämtliches Prestige der Kultur abgestaubt haben.
Die USA und Russland sind noch richtig schwach, gerade die USA legen nicht so einen Megastart hin, sondern sind recht klein und schwach noch. Kolonisieren können die nicht mehr, da gibts ne Menge Indianernationen, wie auch in Kanada. Da gibts dann haufenweise Events, so dass die USA langsam vorrücken. Es gibt sogar den Freistaat Kalifornien!
Ich bin mal gespannt auf die italienischen und die deutschen Einheitskriege, mal sehen, wie das abläuft!

Der erste Bericht der Lust macht es auch mal zu probieren :D ...

THX

Jorrig
03.06.05, 19:26
Datum ist jetzt 1863, die italienische Einigung lief recht problemlos ab. S-P annektiert erstmal den ganzen Norden per Event und führt dann Krieg gegen Papst und Sizilien. Interessanterweise blieb der Papst am Ende in Rom übrig und wurde französischer Satellit.
Sogar Skandinavien hat sich gebildet, was dem neuen Land einen dicken Prestigeschub gab, so groß, dass die jetzt noch vor mir liegen.
Überhaupt ist GB nur noch 4. oder 5., vor allem, weil die KI Fabriken ohne Ende baut, ohne die Bevölkerung zu haben (ich habe ca. 35, Preußen und Frankreich haben 80 Fabriken). Auch im Prestige sind sie mir immer voraus, weil sie die ganzen Kulturerfindungen anscheinend immer schon vor mir machen können. Für die nächste Runde 1871 erfinde ich jetzt nur noch Kulturerfindungen, um das Spiel noch zu gewinnen. Sonst muss ich irgendwann mal auf all die Staaten da mal draufhauen und sie erniedrigen!
Mittlerweile werden meine Leute auch militanter, aber das ist ja in jedem Spiel so. Blöd ist nur, dass bei VIP die Nachrichten über Rebellen standardmäßig erstmal ausgeschaltet sind. Dadurch hab ich Columbia in Kanada verloren. Ich habe es dann wieder erobert und zum Satelliten gemacht, habe dann aber nicht die Provinzen alle bekommen, obwohl es doch meine Cores waren. Gibt es da Ausnahmen? In Deutschland funktioniert das doch auch so, und in Italien auch!
Das Kolonisieren läuft durch den Bann absolut historisch ab. Japan bekommt sein Okinawa und Bonin per Event, die Niederlande dürfen als erste in Indonesien kolonisieren und bauen auch sofort alles zu, was geht. Ich wette, wenn der Bann für Frankreich in Afrika fällt, bauen die auch sofort die ganze Küste zu (würd ich ja auch so machen).

TMl
03.06.05, 20:43
Mittlerweile werden meine Leute auch militanter, aber das ist ja in jedem Spiel so.

Wieso ?

Habt Ihr das in jedem Spiel ?

Ich nicht :rolleyes:

Welchen SGrad spielt Ihr denn ?

Jorrig
04.06.05, 00:57
Schwer/normal.
Ich hab mit England halt liberale Leute bzw. konservative (erst sind alle liberal, aber dann gibts ne konservative Partei, die Tories, und da wechseln eine Menge), und mit steigender Pluralität steigen dann die Effekte eines ungerechten Wahlsystems, fehlender Gesundheitsvorsorge etc. auf die Militanz der Bürger. Ich glaube, es war so, bin mir nicht ganz sicher. Jedenfalls bekomme ich im Verlauf des Spiels immer die Probleme mit steigender Militanz der Unterschichten, das macht es ja auch reizvoll!
Ich hab eine gute Gesundheitsvorsorge eingeführt. Das ist zwar sauteuer, erhöht aber auch das Bevölkerungswachstum ein wenig, ist also von daher noch die sinnvollste Sache, finde ich. Arbeitslosenunterstützung ist auch nett, da es meist wenig kostet, aber wenn man seine POPs wandern lassen will wie ich, dann kann das schon teuer werden.
Komischerweise hatte ich übrigens eine Menge Soldaten-POPs als Immigranten, also Polen, Ukrainer, Tschechen etc.