Ajkula
01.12.02, 16:03
Um diese tote Forum ein bißchen zu beleben hier die Übersetzung der englischen Previews. Das englische Original befindet sich bei strategy-gaming auf folgender Seite:
Crusader Kings (http://www.strategy-gaming.com/previews/crusader_kings/index.shtml)
Crusader Kings
Entwickelt von Paradox
Herausgegeben in N. Amerika von Strategy First
Nachdem EU2 herauskam, war die Frage bei Paradox “ Was machen wir als nächstes?” Man hat da eine phantastisch flexible und umfassende Strategie-Engine. Aber was könnte man daraus machen? Wären Sie bei Paradox, würden Sie sich dann für den leichtesten Weg entscheiden? Sie erkennen, daß es mindestens zwei Möglichkeiten gibt, daß Sie nutzen können, und beginnen, Pläne dafür zu schmieden, beide zu nutzen.
Paradox und die Zukunft der EU-Engine: Teil 1
Du hast die Alte und Neue Welt erobert. Du hast deine Badboy-Werte weit über die bekannte Skala hinaus ausgereizt und jede Großmacht und jeden Kleinstaat bis zum Stillstand bekämpft. Du hast die Ketzer zum wahren Glauben bekehrt, alle Handelszentren monopolisiert und jeden, der irgendwie interessant aussah, vasallisiert. Jetzt suchst Du nach einer neuen Herausforderung. Wenn Deine Frage zufällig lautet “UBI SUNT QUI ANTE NOS FUERUNT?” (lateinisch für: Wo sind diejenigen, die vor uns kamen?), dann hat Paradox die Antwort für Dich;
Versuche Crusader Kings!
EU simulierte einen historischen Zeitraum, der in der bisherigen Geschichte der Computerspiele kaum beachtet wurde. Aber welcher andere Zeitraum wurde bisher genauso wenig beachtet? Das Mittelalter. Crusader Kings ist der zeitliche Vorläufer zu Europa Universalis und wieder einmal plant Paradox, uns nicht nur ein herausforderndes Strategiespiel zu bringen, sondern auch ein historisches Lehrbuch. In der Einleitung zum Crusader Kings Design Dokument v0.9 heißt es:
In Crusader Kings, einem Strategie Spiel das auf der Europa Universalis Engine basiert, stehen die feudalen Königreiche des mittelalterlichem Europas im Zeitraum von 1066 bis 1453 im Mittelpunkt. Die Karte ist auf Europa begrenzt, dehnt sich dabei im Osten bis zum Ural aus und schließt Teile Persiens, der arabischen Halbinsel sowie der Küste von Nordafrika ein. nders als in Europa Universalis, sind in diesem Spiel Prestige und Reichtum wichtiger als der traditionelle Aufbau großer Imperien. Für den Spieler sind Ehre und Macht der königlichen Dynastie bedeutender als die Expansion der Nation (obgleich dies selbstverständlich noch ein wichtiger Aspekt des Spiels ist). In Crusader Kings muß sich der Spieler mit den Feudalherren und Bischöfen, die über die verschiedenen Provinzen regieren, beschäftigen (die übrigens detaillierter und genauer dargestellt sind als im EU).
Dadurch das das Hauptaugenmerk des Spiels auf mittelalterlichen Feudalismus und Rittertum liegt, sind weder Handelsrepubliken wie Venedig, Genua und die Hanse spielbare Nationen, noch sind es die mongolischen Horden oder die drei Kalifate. Die spielbaren Nationen sind auf christliche Monarchien, Fürstentümer und Reiche begrenzt. Das Ziel des Spiels ist es, soviel Prestige und Frömmigkeit wie möglich für Ihre Dynastie zusammenzutragen.
Gesicherte Spiele von CK können ins Format von EU 2 umgewandelt werden, so daß ein Spieler sein Spiel in den späteren Jahrhunderten fortsetzen kann, indem er das Savefile nach EU2 exportiert.
Was wir hier haben, ist also eine weitere detaillierte historisch-politische Simulation, die zwar dieselbe Spiel-Engine verwendet, die aber eine völlig andere Handlung als EU hat. EU2 war (trotz des Startjahres 1419) im Grunde genommen ein Spiel über Nationalstaaten. Natürlich resultierten Vasallentum und Eroberung manchmal in einem ziemlich verrücktem Flickenteppich verschiedener Staaten, aber im Großen und Ganzen ging der Impuls des Spiels in Richtung Zusammenschluß, Entwicklung und Expansion, was schlußendlich die politische Entwicklung von den Proto-Nationen des 16. Jahrhunderts hin zu den typisch kolonialen Strukturen der „Großmächte“ des 19. Jahrhunderts simulierte.
Crusader Kings geht einen riesen Schritt zurück. In Crusader Kings beschäftigen wir uns nicht mit mehr Ministerien, Nationalität und großer Politik – wir beschäftigen uns mit mächtigen Häusern, Familien und dem kompliziertem Flickwerk von Lehnstreue und Beziehungen. Das ist eine viel umfassendere Strategiewelt in der man sich bewegen kann. Das Ziel hier ist nicht territorial (na gut, zumindest nicht völlig) – es geht vielmehr um persönliche Ziele wie Prestige und Frömmigkeit.
Zu allererst, Crusader Kings wird nur in der Alten Welt spielen. Obwohl dies vielleicht zu eurozentrisch für den auf Vielfalt fokussierten Akademiker ist, ist diese Wahl dennoch eine vernünftige. Historisch gesehen waren wahrscheinlich nur Japan und China die einzigen anderen Mächte jener Zeit, die die technologische und ökonomische Fähigkeit hatten, mit den eurpäischen Staaten um die Dominanz in der späteren Welt zu kämpfen. Allerdings waren diese beiden Reiche entweder zu introspektiv oder zu sehr durch andere Angelegenheiten des Überlebenskampfes beansprucht, um sich für diese Art von „evangelischem“ Verhalten, welches von den europäischen Monarchen an den Tag gelegt wurde, zu interessieren. Aber glaube nicht, daß das nur eine umgedrehte Karte von EU mit ein paar mehr Einheiten sein wird – nein, die Art wie Provinzen verwaltet werden, wird sich völlig von allen vorherigen EU-Spielen unterscheiden. Jede Region wird einen Grafen oder Bischof haben (dazu später mehr). Diese Grafen sind dem Oberhaupt der königlichen Familie (dem Spieler) gegenüber loyal. Über den Grafen stehen die Herzöge, als eine Art von Managern des Lehnsprozesses. Sie erweitern die administrativen Fähigkeiten des Monarchen und erhalten im Gegenzug dafür einen Anteil am Steueraufkommen. Paradox hat die feudalen Ebenen absichtlich auf diese drei beschränkt, um dem Spieler das realistische Gefühl zu geben, einen komplexen Beziehungsbaum zu verwalten, ohne dabei mit zu vielen Rängen drangsalliert zu werden.
Anstatt Nationalarmeen aufzustellen und sie mit Hilfe des Staatsbudgets auszustatten, werden in CK die Grafen den Anteil nehmen, den sie aus den königlichen Steuern erhalten, um damit die Menge an Aushebungen zu bezahlen, zu denen sie durch ihre Lehnstreue verpflichtet sind. Diese Einheiten sind aber begrenzt – wenn Du zuviel von den Grafen forderst, wirst Du nicht nur die Ressourcen des Grafen erschöpfen sondern der Graf wird auch anfangen sich zu fragen ob er nicht vielleicht für den falschen Typen arbeitet. Die militärischen Kräfte werden auf der Ebene der Grafschaften ausgehoben. Jede Grafschaft produziert ein unteilbares Regiment (dessen Zusammensetzung von der Kultur, den sozialen Gruppierungen und von anderen einzigartigen Faktoren der Grafschaft abhängt). Diese Regimenter werden dann zu einer Armee zusammengefasst. Natürlich kannst Du, wenn Du tiefe Taschen hast, nervende Adlige immer zu Hause lassen und ein paar Söldner anheuern, die dann die schmutzige Arbeit für Dich erledigen. Söldner werden in CK ein integraler Teil des Systems sein, anders als es derzeit in EU ist.
Es wird natürlich auch weit mehr Einheitentypen geben – schwere und leichte Kavallerie, Bogenschützen, schwere Infantrie, Speerträger und Belagerungsmaschinen werden in Deinen Armeen kämpfen. Es wird eine spezielle Aufstellung nötig sein um das beste Potential aus diesen Truppen herauszuholen. Der Kampf selbst wird eine Variation aus EU, mit einer linearen Abfolge von aufeinanderfolgenden Phasen in denen bestimmte Einheiten in der Lage sein werden, an jeder Phase teilzunehmen. Der militärische Charakter der damaligen Zeit war völlig anders und Du wirst in CK nicht die gigantischen stehenden Heere aus EU2 erleben. Die Armeen im Mittelalter waren normalerweise gerade mal gut genug um einen Feldzug zu führen bevor sie dann aufgelöst wurden um nach Hause zu gehen und die Ernte einzuholen. Dein König wird die Loyalitäten seiner Herzöge und Grafen vorsichtig beeinflussen müssen um sicherzustellen das auch immer eine effektive Verteidigung zur Verfügung steht.
Ja, die Loyalität der einzelnen Grafen (und der Herzöge die eine Anzahl der Grafen im Auftrag des Königs kontrollieren) wird dynamisch sein. Die Grafen sind keine gesichtslosen Wesen, sie sind Charaktere der Handlung in einem fast rollenspielartigen Sinn. Jeder wird verschiedene Werte haben welche sich auf ihre militärischen Fähigkeiten, ihre Moral, Loyalität, Erfahrung usw. beziehen und die sich im Verlauf des Spiels ändern werden. Im Gegensatz zum vorprogrammierten Erscheinen/Verschwinden von historischen Befehlshabern werden die Grafen aufwachsen, heiraten, alt werden und sterben. Wenn Du Glück hast, werden sie Erben hinterlassen die dann die Grafschaft verwalten. Behandle sie mit dem Respekt und der Achtung, die ihrem Stand gebührt und sie werden im Gegenzug hoffentlich zu loyalen Gefolgsleuten. Behandelst Du sie dagegen schlecht, wirst Du Probleme bekommen denn dann wird ihre Loyalität sich demjenigen zuwenden der sie wirklich schätzt.
Natürlich würde kein Spiel über die mittelalterliche Zeit komplett sein ohne einer gründlichen Behandlung der Religion (und besonders der christlichen Kirche als säkulare Entität). Das Pontifikat wird als Staat existieren der zwar nicht vom Spieler geführt werden kann der aber durch ihn beeinflußt werden kann. Die Kontrolle darüber wird der Papst demjenigen geben, zu dem er die höchste Loyalität hat. Natürlich macht dies den ganzen Prozeß der Papstwahl (angefangen bei der Investitur von Bischöfen auf Ebene der Grafschaften bis hin zur Einsetzung von Kardinälen die dann wiederum für den neuen Papst stimmen und ihn wählen) zu einem langwierigen Projekt. Es gab ganze Spiele die mit einem einfachen Konzept auf diesem Thema basierten. Bei CK allerdings soll dies nur ein Bestandteil von vielen in einem aufgewühlenden politischen Gebräu sein.
Die Hauptfähigkeit des Papstes ist es natürlich, einen Kreuzzug auszurufen, und dies wird eine große Rolle für die Dynamik des Spiels haben. Natürlich kann er auch Ablässe verkaufen (etwas Frömmigkeit gegen kaltes hartes Bargeld kaufen) oder ungehorsame Könige exkommunizieren aber, wie Du schon am Namen des Spiels erkennen kannst, werden die Kreuzzüge einer der wichtigsten Anteile des Spiels sein. Normalerweise werden sie von Königen geführt werden, die auf der Suche nach Prestige und Ruhm sind, aber auch Herzöge, deren Könige entschieden haben, daß sie viel nützlicher sind wenn sie weit, weit weg von Hause sind können sie anführen (und ups ... wenn sie dabei getötet werden dann ist das vielleicht auch nicht so schlecht). Durch historische Ereignisse geschaffen, werden auch die religiösen militärischen Orden (Templer, Johanniter, usw.) häufig als der Kader agieren unter dem sich dann die Kreuzzüge vereinen werden. Im Grunde genommen sind sie kostenlose Elitesoldaten für den Papst. Durch erfolgreiche Kreuzzüge werden Kreuzfahrerstaaten entstehen, was den teilnehmenden Kreuzfahrern viel Prestige einbringen wird. Der Papst ist natürlich nicht der einzige religiöse Führer. Der byzantinische Kaiser hat eine papstähnliche Macht in den orthodoxen Regionen und der römische Kaiser ist ein säkularer Führer, dessen zeitweilige Macht manchmal an die des Papstes heranreichte.
Neben diesen zusätzlichen religiösen Details existiert aber auch noch das bereits reichhaltige religiöse System von EU, mit den Casus Belli gegen Ketzer, Herätiker und Exkommunizierte und den wahren gläubigen (oder auch nur opportunistischen) KI-kontrollierten Staaten, die nach eine Chance suchen, ihr Prestige, ihre Frömmigkeit und ihren Reichtum auf Kosten des Spielers zu erweitern.
Die Änderungen an der EU-Engine enden nicht mit der Geographie, dem Militär, der Politik und Religion; das ökonomische System erlebt auch bedeutsame Änderungen. Jede Grafschaft wird Bevölkerungen vier verschiedener sozialer Schichten haben: Adlige, Bürger, Bauern und Geistliche. Jede Schicht wird wechselnde Einkommen, Macht, und Loyalitäten haben.
Beispiel: Grafschaft von Cornwall, Steuerwert: 15
Loyalität Macht Besteuerung
Bürger 80% 3 100%
Bauern 70% 1 100%
Geistliche 78% 3 0%
Adlige 90% 8 10%
Das Einkommen aus der Provinz Cornwall beträgt somit 4.8 Dukaten. Der Graf von Cornwall ist 100% loyal zum König, deshalb zahlt er 50% des Einkommens an seinen Lehnsherrn (in dem Fall an den König selbst). Das bedeutet das 2.4 Dukaten in der königlichen Schatzkammer landen.
Außerdem werden die EU Spieler bemerken, daß der Handel in CK nicht annähernd so wichtig ist wie in EU1 oder EU2. Der Handel in dieser Zeit war so durch die Gefahren bei Seereisen und durch die ständige Bedrohung durch Räuber (oder sogar durch irgendwelche Adlige, durch deren Ländereien man musste) belasted, das der Profit sich einfach nicht lohnte. Aus diesem Grund wird der Handel zwar im Spiel vorhanden sein, allerdings ziemlich abstrakt und auf niedrigem Niveau.
Das Technologiesystem soll hier auch angesprochen werden. Anstatt der linearen technologischen Entwicklung wie in EU2 wird der CK Spieler seine Forschungsanstrengungen direkt leiten können. In jedem Jahrhundert können fünf Technologien auf nur 4 Gebieten erforscht werden: Militär, Industrie, Kultur und Wirtschaft. Jede Technologie benötigt einen kleinen Betrag (z.Z. 200 Dukaten, aber ich vermute das wird noch etwas während der Testphase abgeschwächt) und eine bestimmte Zeit zum Erreichen der nächsten Stufe ( aber alle fünf Technologiefortschritte eines Jahrhunderts müssen erreicht sein bevor man mit den nächsten beginnen kann).
Crusader Kings (http://www.strategy-gaming.com/previews/crusader_kings/index.shtml)
Crusader Kings
Entwickelt von Paradox
Herausgegeben in N. Amerika von Strategy First
Nachdem EU2 herauskam, war die Frage bei Paradox “ Was machen wir als nächstes?” Man hat da eine phantastisch flexible und umfassende Strategie-Engine. Aber was könnte man daraus machen? Wären Sie bei Paradox, würden Sie sich dann für den leichtesten Weg entscheiden? Sie erkennen, daß es mindestens zwei Möglichkeiten gibt, daß Sie nutzen können, und beginnen, Pläne dafür zu schmieden, beide zu nutzen.
Paradox und die Zukunft der EU-Engine: Teil 1
Du hast die Alte und Neue Welt erobert. Du hast deine Badboy-Werte weit über die bekannte Skala hinaus ausgereizt und jede Großmacht und jeden Kleinstaat bis zum Stillstand bekämpft. Du hast die Ketzer zum wahren Glauben bekehrt, alle Handelszentren monopolisiert und jeden, der irgendwie interessant aussah, vasallisiert. Jetzt suchst Du nach einer neuen Herausforderung. Wenn Deine Frage zufällig lautet “UBI SUNT QUI ANTE NOS FUERUNT?” (lateinisch für: Wo sind diejenigen, die vor uns kamen?), dann hat Paradox die Antwort für Dich;
Versuche Crusader Kings!
EU simulierte einen historischen Zeitraum, der in der bisherigen Geschichte der Computerspiele kaum beachtet wurde. Aber welcher andere Zeitraum wurde bisher genauso wenig beachtet? Das Mittelalter. Crusader Kings ist der zeitliche Vorläufer zu Europa Universalis und wieder einmal plant Paradox, uns nicht nur ein herausforderndes Strategiespiel zu bringen, sondern auch ein historisches Lehrbuch. In der Einleitung zum Crusader Kings Design Dokument v0.9 heißt es:
In Crusader Kings, einem Strategie Spiel das auf der Europa Universalis Engine basiert, stehen die feudalen Königreiche des mittelalterlichem Europas im Zeitraum von 1066 bis 1453 im Mittelpunkt. Die Karte ist auf Europa begrenzt, dehnt sich dabei im Osten bis zum Ural aus und schließt Teile Persiens, der arabischen Halbinsel sowie der Küste von Nordafrika ein. nders als in Europa Universalis, sind in diesem Spiel Prestige und Reichtum wichtiger als der traditionelle Aufbau großer Imperien. Für den Spieler sind Ehre und Macht der königlichen Dynastie bedeutender als die Expansion der Nation (obgleich dies selbstverständlich noch ein wichtiger Aspekt des Spiels ist). In Crusader Kings muß sich der Spieler mit den Feudalherren und Bischöfen, die über die verschiedenen Provinzen regieren, beschäftigen (die übrigens detaillierter und genauer dargestellt sind als im EU).
Dadurch das das Hauptaugenmerk des Spiels auf mittelalterlichen Feudalismus und Rittertum liegt, sind weder Handelsrepubliken wie Venedig, Genua und die Hanse spielbare Nationen, noch sind es die mongolischen Horden oder die drei Kalifate. Die spielbaren Nationen sind auf christliche Monarchien, Fürstentümer und Reiche begrenzt. Das Ziel des Spiels ist es, soviel Prestige und Frömmigkeit wie möglich für Ihre Dynastie zusammenzutragen.
Gesicherte Spiele von CK können ins Format von EU 2 umgewandelt werden, so daß ein Spieler sein Spiel in den späteren Jahrhunderten fortsetzen kann, indem er das Savefile nach EU2 exportiert.
Was wir hier haben, ist also eine weitere detaillierte historisch-politische Simulation, die zwar dieselbe Spiel-Engine verwendet, die aber eine völlig andere Handlung als EU hat. EU2 war (trotz des Startjahres 1419) im Grunde genommen ein Spiel über Nationalstaaten. Natürlich resultierten Vasallentum und Eroberung manchmal in einem ziemlich verrücktem Flickenteppich verschiedener Staaten, aber im Großen und Ganzen ging der Impuls des Spiels in Richtung Zusammenschluß, Entwicklung und Expansion, was schlußendlich die politische Entwicklung von den Proto-Nationen des 16. Jahrhunderts hin zu den typisch kolonialen Strukturen der „Großmächte“ des 19. Jahrhunderts simulierte.
Crusader Kings geht einen riesen Schritt zurück. In Crusader Kings beschäftigen wir uns nicht mit mehr Ministerien, Nationalität und großer Politik – wir beschäftigen uns mit mächtigen Häusern, Familien und dem kompliziertem Flickwerk von Lehnstreue und Beziehungen. Das ist eine viel umfassendere Strategiewelt in der man sich bewegen kann. Das Ziel hier ist nicht territorial (na gut, zumindest nicht völlig) – es geht vielmehr um persönliche Ziele wie Prestige und Frömmigkeit.
Zu allererst, Crusader Kings wird nur in der Alten Welt spielen. Obwohl dies vielleicht zu eurozentrisch für den auf Vielfalt fokussierten Akademiker ist, ist diese Wahl dennoch eine vernünftige. Historisch gesehen waren wahrscheinlich nur Japan und China die einzigen anderen Mächte jener Zeit, die die technologische und ökonomische Fähigkeit hatten, mit den eurpäischen Staaten um die Dominanz in der späteren Welt zu kämpfen. Allerdings waren diese beiden Reiche entweder zu introspektiv oder zu sehr durch andere Angelegenheiten des Überlebenskampfes beansprucht, um sich für diese Art von „evangelischem“ Verhalten, welches von den europäischen Monarchen an den Tag gelegt wurde, zu interessieren. Aber glaube nicht, daß das nur eine umgedrehte Karte von EU mit ein paar mehr Einheiten sein wird – nein, die Art wie Provinzen verwaltet werden, wird sich völlig von allen vorherigen EU-Spielen unterscheiden. Jede Region wird einen Grafen oder Bischof haben (dazu später mehr). Diese Grafen sind dem Oberhaupt der königlichen Familie (dem Spieler) gegenüber loyal. Über den Grafen stehen die Herzöge, als eine Art von Managern des Lehnsprozesses. Sie erweitern die administrativen Fähigkeiten des Monarchen und erhalten im Gegenzug dafür einen Anteil am Steueraufkommen. Paradox hat die feudalen Ebenen absichtlich auf diese drei beschränkt, um dem Spieler das realistische Gefühl zu geben, einen komplexen Beziehungsbaum zu verwalten, ohne dabei mit zu vielen Rängen drangsalliert zu werden.
Anstatt Nationalarmeen aufzustellen und sie mit Hilfe des Staatsbudgets auszustatten, werden in CK die Grafen den Anteil nehmen, den sie aus den königlichen Steuern erhalten, um damit die Menge an Aushebungen zu bezahlen, zu denen sie durch ihre Lehnstreue verpflichtet sind. Diese Einheiten sind aber begrenzt – wenn Du zuviel von den Grafen forderst, wirst Du nicht nur die Ressourcen des Grafen erschöpfen sondern der Graf wird auch anfangen sich zu fragen ob er nicht vielleicht für den falschen Typen arbeitet. Die militärischen Kräfte werden auf der Ebene der Grafschaften ausgehoben. Jede Grafschaft produziert ein unteilbares Regiment (dessen Zusammensetzung von der Kultur, den sozialen Gruppierungen und von anderen einzigartigen Faktoren der Grafschaft abhängt). Diese Regimenter werden dann zu einer Armee zusammengefasst. Natürlich kannst Du, wenn Du tiefe Taschen hast, nervende Adlige immer zu Hause lassen und ein paar Söldner anheuern, die dann die schmutzige Arbeit für Dich erledigen. Söldner werden in CK ein integraler Teil des Systems sein, anders als es derzeit in EU ist.
Es wird natürlich auch weit mehr Einheitentypen geben – schwere und leichte Kavallerie, Bogenschützen, schwere Infantrie, Speerträger und Belagerungsmaschinen werden in Deinen Armeen kämpfen. Es wird eine spezielle Aufstellung nötig sein um das beste Potential aus diesen Truppen herauszuholen. Der Kampf selbst wird eine Variation aus EU, mit einer linearen Abfolge von aufeinanderfolgenden Phasen in denen bestimmte Einheiten in der Lage sein werden, an jeder Phase teilzunehmen. Der militärische Charakter der damaligen Zeit war völlig anders und Du wirst in CK nicht die gigantischen stehenden Heere aus EU2 erleben. Die Armeen im Mittelalter waren normalerweise gerade mal gut genug um einen Feldzug zu führen bevor sie dann aufgelöst wurden um nach Hause zu gehen und die Ernte einzuholen. Dein König wird die Loyalitäten seiner Herzöge und Grafen vorsichtig beeinflussen müssen um sicherzustellen das auch immer eine effektive Verteidigung zur Verfügung steht.
Ja, die Loyalität der einzelnen Grafen (und der Herzöge die eine Anzahl der Grafen im Auftrag des Königs kontrollieren) wird dynamisch sein. Die Grafen sind keine gesichtslosen Wesen, sie sind Charaktere der Handlung in einem fast rollenspielartigen Sinn. Jeder wird verschiedene Werte haben welche sich auf ihre militärischen Fähigkeiten, ihre Moral, Loyalität, Erfahrung usw. beziehen und die sich im Verlauf des Spiels ändern werden. Im Gegensatz zum vorprogrammierten Erscheinen/Verschwinden von historischen Befehlshabern werden die Grafen aufwachsen, heiraten, alt werden und sterben. Wenn Du Glück hast, werden sie Erben hinterlassen die dann die Grafschaft verwalten. Behandle sie mit dem Respekt und der Achtung, die ihrem Stand gebührt und sie werden im Gegenzug hoffentlich zu loyalen Gefolgsleuten. Behandelst Du sie dagegen schlecht, wirst Du Probleme bekommen denn dann wird ihre Loyalität sich demjenigen zuwenden der sie wirklich schätzt.
Natürlich würde kein Spiel über die mittelalterliche Zeit komplett sein ohne einer gründlichen Behandlung der Religion (und besonders der christlichen Kirche als säkulare Entität). Das Pontifikat wird als Staat existieren der zwar nicht vom Spieler geführt werden kann der aber durch ihn beeinflußt werden kann. Die Kontrolle darüber wird der Papst demjenigen geben, zu dem er die höchste Loyalität hat. Natürlich macht dies den ganzen Prozeß der Papstwahl (angefangen bei der Investitur von Bischöfen auf Ebene der Grafschaften bis hin zur Einsetzung von Kardinälen die dann wiederum für den neuen Papst stimmen und ihn wählen) zu einem langwierigen Projekt. Es gab ganze Spiele die mit einem einfachen Konzept auf diesem Thema basierten. Bei CK allerdings soll dies nur ein Bestandteil von vielen in einem aufgewühlenden politischen Gebräu sein.
Die Hauptfähigkeit des Papstes ist es natürlich, einen Kreuzzug auszurufen, und dies wird eine große Rolle für die Dynamik des Spiels haben. Natürlich kann er auch Ablässe verkaufen (etwas Frömmigkeit gegen kaltes hartes Bargeld kaufen) oder ungehorsame Könige exkommunizieren aber, wie Du schon am Namen des Spiels erkennen kannst, werden die Kreuzzüge einer der wichtigsten Anteile des Spiels sein. Normalerweise werden sie von Königen geführt werden, die auf der Suche nach Prestige und Ruhm sind, aber auch Herzöge, deren Könige entschieden haben, daß sie viel nützlicher sind wenn sie weit, weit weg von Hause sind können sie anführen (und ups ... wenn sie dabei getötet werden dann ist das vielleicht auch nicht so schlecht). Durch historische Ereignisse geschaffen, werden auch die religiösen militärischen Orden (Templer, Johanniter, usw.) häufig als der Kader agieren unter dem sich dann die Kreuzzüge vereinen werden. Im Grunde genommen sind sie kostenlose Elitesoldaten für den Papst. Durch erfolgreiche Kreuzzüge werden Kreuzfahrerstaaten entstehen, was den teilnehmenden Kreuzfahrern viel Prestige einbringen wird. Der Papst ist natürlich nicht der einzige religiöse Führer. Der byzantinische Kaiser hat eine papstähnliche Macht in den orthodoxen Regionen und der römische Kaiser ist ein säkularer Führer, dessen zeitweilige Macht manchmal an die des Papstes heranreichte.
Neben diesen zusätzlichen religiösen Details existiert aber auch noch das bereits reichhaltige religiöse System von EU, mit den Casus Belli gegen Ketzer, Herätiker und Exkommunizierte und den wahren gläubigen (oder auch nur opportunistischen) KI-kontrollierten Staaten, die nach eine Chance suchen, ihr Prestige, ihre Frömmigkeit und ihren Reichtum auf Kosten des Spielers zu erweitern.
Die Änderungen an der EU-Engine enden nicht mit der Geographie, dem Militär, der Politik und Religion; das ökonomische System erlebt auch bedeutsame Änderungen. Jede Grafschaft wird Bevölkerungen vier verschiedener sozialer Schichten haben: Adlige, Bürger, Bauern und Geistliche. Jede Schicht wird wechselnde Einkommen, Macht, und Loyalitäten haben.
Beispiel: Grafschaft von Cornwall, Steuerwert: 15
Loyalität Macht Besteuerung
Bürger 80% 3 100%
Bauern 70% 1 100%
Geistliche 78% 3 0%
Adlige 90% 8 10%
Das Einkommen aus der Provinz Cornwall beträgt somit 4.8 Dukaten. Der Graf von Cornwall ist 100% loyal zum König, deshalb zahlt er 50% des Einkommens an seinen Lehnsherrn (in dem Fall an den König selbst). Das bedeutet das 2.4 Dukaten in der königlichen Schatzkammer landen.
Außerdem werden die EU Spieler bemerken, daß der Handel in CK nicht annähernd so wichtig ist wie in EU1 oder EU2. Der Handel in dieser Zeit war so durch die Gefahren bei Seereisen und durch die ständige Bedrohung durch Räuber (oder sogar durch irgendwelche Adlige, durch deren Ländereien man musste) belasted, das der Profit sich einfach nicht lohnte. Aus diesem Grund wird der Handel zwar im Spiel vorhanden sein, allerdings ziemlich abstrakt und auf niedrigem Niveau.
Das Technologiesystem soll hier auch angesprochen werden. Anstatt der linearen technologischen Entwicklung wie in EU2 wird der CK Spieler seine Forschungsanstrengungen direkt leiten können. In jedem Jahrhundert können fünf Technologien auf nur 4 Gebieten erforscht werden: Militär, Industrie, Kultur und Wirtschaft. Jede Technologie benötigt einen kleinen Betrag (z.Z. 200 Dukaten, aber ich vermute das wird noch etwas während der Testphase abgeschwächt) und eine bestimmte Zeit zum Erreichen der nächsten Stufe ( aber alle fünf Technologiefortschritte eines Jahrhunderts müssen erreicht sein bevor man mit den nächsten beginnen kann).