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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SHIII: Tipps und Tricks



rappodon
17.03.05, 19:02
In diesem Thread können nützliche, kleine Tipps und Tricks geschrieben werden.

Ich fange mal an:

- Wenn man Grünlinge am Horchgerät hat, bringt es viel ab und an mal die Maschinen zu stoppen und SELBST rund zu horchen. So habe ich schon manchen Kontakt erhorcht.

- Geschrieben von Elvis: Wenn man im Kampagnenbüro ist und auf Besatzung klickt, stehen immer wieder unterschiedliche Matrosen zur Rekrutrierung bereit. So kann man die Leute anheuern, die man auch braucht.

Die Ordensliste:

Werter Elvis Ihr habt ja schon geschrieben:

- Die U-Boot Spange = erhöhte Belastbarkeit
- EK II = 50 Erfahrungspunkte (Wahnsinn ! )
- U-Boot Kriegsabzeichen = Bis jetzt kein Effekt festgestellt

Elvis
17.03.05, 20:25
Ich glaube sogar es gibt scheinbar mehr als 50 Punkte fürs EK II.
Eben habe ich es einem Offizier gegeben und der hat ca 100 bekommen.
Kann sein, das es mit dem Dienstgrad zusammenhängt.

AG_Wittmann
18.03.05, 05:18
Hmm, hab meine besten Ergebnisse, wenn i die T1-Torpedo (Dampfbetriebenden Dinger) max. aus einer Entfernung von 3500 Metern bis mind. 1000 Meter abfeuer ... natürlich immer im rechten Winkel, sonst macht es nur ne Delle ...

Hab vorhin mein erstes 10.000 BRT Schiff versenkt! Davor nur 2 Zerstörer und nen Schlepper ...

Elias
18.03.05, 11:41
Kann ich bestätigen. Die ersten Torpedos laufen aus einer Entfernung um die 1000 m am sichersten. Keine Ahnung wieso, aber so isses.

rappodon
18.03.05, 14:40
Mit den Orden bin ich noch nicht recht weiter gekommen.

Hier mal eine kleine Auflistung was eine spezielle Ausbildung bringt. Es ist ja so, wenn ich einen Offz oder Uffz spezialisiere, dann bringt er in seinem Gebiet mehr Leistung. (Der grüne Effizienzbalken z.B. im Torpedoraum wird schneller voll, wenn ich einen Offz oder Uffz mit der entsprechenden Ausbildung in den Raum setzte)

Je voller der "grüne Balken" ist desto mehr:

Torpedo
Primär: schnelleres Nachladen
Sekundär: ?

Maschinenraum:
Primär: Man braucht weniger Leute, um die Diesel oder E Maschinen zu betreiben
Sekundär: Ich bilde mir ein, dass das Boot schneller läuft und weniger Diesel verbraucht

Funkausbildung:
Primär: Der Horcher hört schneller Kontakte
Sekundär: ?

Wachausbildung:
Primär: Der Ausguck erfasst die Ziele früher
Sekundär: ?

Mechaniker:
Primär: Die Reparatur geht schneller!
Sekundär: Ich brauche weniger Männer in der "Repariungstruppe"

tbc... hat jemand andere/ähnliche Erfahrungen?

Elvis
18.03.05, 14:49
Ich hatte ja schon den Trick geschrieben, wie man unendlich oft neues Personal zur AUswahl bekommt, wenn man das Basatzungsmenü betritt oder verlässt. Dabei ist mir aufgefallen, das gewisse Kombinationen an Fähigkeiten niemals auftraten. Vielleicht gibts das auch erst später.
So habe ich z.B. niemals einen Offizier gefunden, der neben Wachgänger auch Flak oder Deckgeschütz hatte, was ja nicht unwichtig wäre und eine ziemlich ideale Kombination. Solche Helden muss man sich scheinbar selber basteln. Genau wie ich keine Kombi für Maschinist/Reperatur finden konnte, was ich ebenfalls für sinnvoll halte, mit der dritten Eigenschaft Steuermann, damit er auch in der Zentrale mal aushelfen kann, wenn die schon kurz davor sind umzufallen.

Elvis
19.03.05, 09:06
Unter 300 Meter sind die Torpedos noch nicht scharf. Das ist also die minimale Schussentfernung.
Achtet dabei darauf, das der Gegner während des Torpedolaufes die Distanz nicht kritisch verkürzt (wie in dem Film "Jagd auf roter Oktober").

Elvis
19.03.05, 09:11
Hier ist noch ein guter Link zu Antworten des Entwicklerteams:
http://forums-de.ubi.com/eve/ubb.x?a=tpc&s=59010161&f=469102863&m=2811035492

Lohnt sich zu lesen. Dort werden u.a. bisher unbekannte Tastaturkombinationen bekannt gegeben, wie z.B. das zentrieren der Nav-Karte auf das Boot etc.

Bei Version 1.1. wird mit F1 die Hilfe aufgerufen mit allen Shortcuts.

Scotti
20.03.05, 11:12
Ich hatte ja schon den Trick geschrieben, wie man unendlich oft neues Personal zur AUswahl bekommt, wenn man das Basatzungsmenü betritt oder verlässt. Dabei ist mir aufgefallen, das gewisse Kombinationen an Fähigkeiten niemals auftraten. Vielleicht gibts das auch erst später.
So habe ich z.B. niemals einen Offizier gefunden, der neben Wachgänger auch Flak oder Deckgeschütz hatte, was ja nicht unwichtig wäre und eine ziemlich ideale Kombination. Solche Helden muss man sich scheinbar selber basteln. Genau wie ich keine Kombi für Maschinist/Reperatur finden konnte, was ich ebenfalls für sinnvoll halte, mit der dritten Eigenschaft Steuermann, damit er auch in der Zentrale mal aushelfen kann, wenn die schon kurz davor sind umzufallen.

Mein LI hat die Kombi Mechaniker/Maschinist... Da musst aber ohne Ende klicken, frag nich wie oft ich das gemacht hab (50+?)... Da is wohl noch am besten, eine Feindfahrt machen und dann einen auf Schulung schicken...

Scotti
20.03.05, 11:19
Tipp für die Fächerschützen, am besten man macht alle Mündungsklappen der Torpedorohre auf, bevor man an den Konvoi rangeht, das vergisst man leicht und kostet im Notfall wertvolle Sekunden, wenn die Besatzung das dingens erst öffnen muss bevor sie schießen kann. Auch die Fächer liegen näher aneinander und erhöhen damit die Trefferwahrscheinlichkeit.

Wichtig auch grundsätzlich, stellt die Tiefe ein bei den Torpedos, etwa einen Meter über dem angegebenen Tiefgang im Erkennungsbuch. Gerade die Cargos muss man sehr tief treffen (auch mit Aufschlagzünder) wenn man nicht Unmengen von Torpedos verbrauchen will

AG_Wittmann
20.03.05, 11:37
Wie meinst dat Scotti? Den Tiefgang von nem Frachter, z. B. 6 Meter plus ein Meter oder minus ein Meter?

Also dat der Torpedo unter dem Kiel zündet oder an der Rumpfhülle? I persönlich bevorzuge die erste Methode, ca. 1000 Meter an ein Opfer ran und dann Blubberblasenbert mit Magnetzünder ausschicken ... und dann durch dat Periskop zuguggn, wie dat Schiff halb aus dem Wasser gehoben wird ...

monk
20.03.05, 11:41
Ja, bei Magnetzündern soll man laut Ubi Forum immer einen Meter mehr Tiefe einstellen. Wenn es optimal läuft explodiert der Torpedo ann genau unter dem Schiff und zereisst es.

Mündungsklappen bei allen Schüssen grundsätzlich öffnen. Wenn nicht werden sie direkt nach dem Schussbefehl geöffnet, was einige Sekunden dauert. In der Zeit stimmt die Feuerleitlösung allerdings nicht mehr.

Scotti
20.03.05, 11:55
Ich hab persönlich n paar Abneigungen gegen die Magnetzünder, habe 1939 angefangen, da versagen die Dinger ja regelmäßig...

Also Aufschlagzünder Tiefgang - 1 Meter, also bei 9 Metern Tiefgang auf 8 Meter einstellen, bei stürmischer See evtl. auf 7 Meter

Bei Magnetzünder braucht man scheinbar bissel mehr "Sicherheitsabstand" mir isses nun schon ein paar mal passiert, das der Torpedos dann doch noch auf das Schiff getroffen ist anstatt darunter zu explodieren. Ich würde sagen mindestens 2 Meter unter dem angegebenen Tiefgang muss man das wohl einstellen... Wie sind denn bei den Magnettorpedos so die Erfahrungen?

AG_Wittmann
20.03.05, 13:24
Hab auch am 1. September 1939 angefangen in der 1. Flottille ...

Hatte bisher kaum Probleme mit Magnetzündern, paar sind zu früh hochgegangen, andere überhaupt nich ...

Meist bin i max. 1 km von Feindschiff entfernt und dann halt den Schiffskiel brechen lassen ... i nehm immer 1,5 Meter dazu ... bisher nur ein einziger Torpedo abgeprallt, aba dat lag wohl an der sehr schweren See ...

Setze aber dennoch ganz gern die Aufschlagpistolen ein, vorallem bei Schiffen, die günstig für mich bzw. meinem Torpedo stehen ... für die Ziele, die ungünstig stehen, nehm i immer die Magnetzünder ...

Elias
20.03.05, 17:11
Kann man das auch dann einstellen, wenn man nicht manuell die Feuerleitlösung erstellt?

Vargr
20.03.05, 17:18
Im Feuerleitstand gibts nen Schalter zur manuellen Einstellung. Probier den mal ... werde ich nachher auch versuchen.

Scotti
20.03.05, 17:55
Kann man das auch dann einstellen, wenn man nicht manuell die Feuerleitlösung erstellt?

Ja, kann man. Man muss (sollte) im TDC grundsätzlich die Einstellungen für Fächerschuß, Lauftiefe und Zündmechanismus einstellen, die Berechnung der Torpedolaufbahn kann man umschalten zwischen manuell und automatisch.

Hab aber mal noch ne Frage: Wovon hängt ab, ob ich die "Trefferzone" bei meinem Ziel angeben kann? Das hab ich noch nich rausgekriegt...

Ansonsten ärger ich mich gerade, weil sich das Game aufgehängt hat, und das bei ner Feindfahrt bei der ich bereits 7 oder 8 Schiffe versenkt hab... grml....

BigChef
20.03.05, 18:24
Habe gerade bei einem Save von mir einen fetten C2-Crago Frachter perfekt vor meiner Linse meines U-boots. Nur habe ich nur noch 2 Torpedos und kein Deckgeschütz. Mit den zwei Torpedos schaffe ich es aber nicht das Teil zu versenken und mit der Flak nachzuhelfen bringt auch nichts. Rammen geht auch nicht, da geht mein Boot put. Ich möchte mir aber die 6500 BRT nicht entgehen lassen. Was muss ich tun, damit ich das Teil mit zwei Torpedos versenken kann?

AG_Wittmann
21.03.05, 05:08
Macht mal folgendes ...

Mind. 800 Meter seitlich an ein Feindschiff kommen und dann dat Büchlein mit den ganzen Schiffen aufschlagen ... oben habt ihr ja einen Knopf, mit dem ihr die Schiffe von 0°, 20° und 45° sehen könnt ... wenn ihr nahe genug seid, erscheint noch eine dritte Seite, wo ihr Treibstoffbunker, Maschinenraum, Antrieb, Munitionsbunker etc. gezielt auswählen könnt ... dat macht es dann fast kinderleicht, einen Frachter mit nur einen Torpedo zu versenken ...

Elias
21.03.05, 10:38
Theoretisch sollte es ja so sein, dass ein Torpedo, der unter einem Schiff explodiert, also mit Magnetzünder, eine deutlich höhere Wirkung erzielt. Denn die Druckwelle, die dadurch im Wasser entsteht, ist erheblich stärker als die eingentliche Explosion.
Ich werde da wohl auch mal etwas experimentieren müssen. Kann ja nicht sein, dass ich für jeden läppischen C2 drei Aale verfeuere. Ich komme zur Zeit ständig schon fast leer in meinen Zielgebieten an.

AG_Wittmann
21.03.05, 12:23
Hier die 3. versteckte Seite, taucht nur auf, wenn ihr mind. 600 Meter an eurem Ziel heranseid ...

http://agwitt.panzerlehrdivision.de/Sonstiges/SH3/Sektionen.JPG

Das längliche Rechteck ist der Kiel, hab i aber noch nicht ausprobiert, i ziel lieber auf den Treibstoffbunker, da explodiert er immer so schön ... das Rechteck direkt unter der Brücke ist der Maschinenraum und das Rechteck bei der Schraube ist die Antriebsektion ... wenn man die trifft, fährt dat Schiff noch paar Kilometer dank der Trägheit, wird dabei aber immer langsamer und stoppt dann irgendwann ...

Scotti
21.03.05, 12:47
Aso, also Minimum 800 Meter, na dat wird wohl zu schaffen sein...

Werter Elias, nehmt doch mal das Deckgeschütz für die Unmengen an Einzelfahrern...

Kleiner Tipp, vor Gibraltar kann man da jede Menge Tonnage machen, das Meer ist meistens recht ruhig, nicht so wie hoch oben im Norden... Hab gerade die gesamte Artilleriemunition verbraucht gegen nen Haufen von Einzelfahrern...

Elvis
21.03.05, 13:51
Brennstoffbunker. Das erklärt meinen Abschuss eines C2, den ich vor 10 Min. gemacht habe. :D
Wollte eigentlich wieder unter den SChornstein auf den Maschinenraum zielen, ist aber ein Stück weiter vorne eingeschlagen. Mann gab das heftige Explosionen. :D

Noch was:
Ich fühlte mich ja durch das Maschaftsmanagement etwas genervt.
Aber wenn man auf den Namen eines Bereichs doppelklickt, werden automatisch die müden Jungs gegen frische ausgetauscht. Viel praktischer.

Mit einem Rechtsklick schickt man alle in die Kojen, wenn dort genügend Platz ist.

Elias
21.03.05, 14:47
Ah, guter Tipp. Danke!

Noch´n Tipp, was aber vermutlich eh schon alle ganz genau so machen:
So lange ich mich im Raum der britischen Luftaufklärung befinde, gilt bei mir die eiserne Regel: Bei Dunkelheit werden per Überwasserfahrt Seemeilen gefressen, bei Tag ist Seerohrtiefe angesagt und so lange gefahren, wie die Batterien her geben.
Ich fürchte zur Zeit (1939/40) nichts mehr, als den Glückstreffer eines plötzlich auftauchenden Fliegers.
Daraus ergibt sich fast von selbst, dass ich bevorzugt Nachts auf mögliche Beute stoße, einfach weil ich dann einen größeren Seeraum durchfahre.

von Stollberg
21.03.05, 15:51
Hm.
Die Taktik ist nicht schlecht, allerdings sind in den ersten Jahren die Flieger derart schlecht das wohl die Wahrscheinlichkeit eines Treffers gegen Null geht.
So zumindest mein Eindruck.
Ich habe bis jetzt (Anfang 40) keinerlei Probleme mit den Fliegern.
Allerdings werde ich mir den Tip mal merken :ja:

Elias
21.03.05, 16:00
Also ich habe da auch schon mal was anderes erlebt. :(

monk
21.03.05, 16:05
Habe bisher nur in der Akademie mit Flugzeugen zu tun gehabt, in der Karriere ist mir noch keins begegnet. Die Taktik ist gut um zum Beispiel nach Scapa Flow zu fahren. Nachts Batterien laden und tagsüber auf Periskoptiefe in den Hafen schleichen. Wenn die Batterien versagen alle Maschinen stopp und bis zur Dunkelheit warten. So bin ich da zumindest reingekommen ... aber es war ja eh nichts los (kein einziges Schiff im Hafen) :doh:

Elias
21.03.05, 16:18
So kommt man auch ganz gut an Scapa Flow vorbei, wenn man auf der kürzest möglichen Nord-Route in den Atlantik laufen will. Im Canal geht das nur bedingt, weil man dort auch in der Nacht ziemlich unversehens auf kleinere Feindeinheiten stoßen kann, die unbemerkt, weil ohne Fahrt, in der See dümpeln. Vor Schottland gibts das eigentlich nicht.

Ich habe, wenn ich auch nur mal etwas zu früh auftauche, oder zu lange die Morgenstimmung genieße, irgendwie immer gleich eine Hurrcane am Hals. Komisch.

AG_Wittmann
21.03.05, 16:56
Na, i geh immer auf Tauchfahrt, wenn ein Flieger kommt ... jedesmal hamse mich an die Zerstörer verpetzt ...

Elvis
21.03.05, 17:01
Irgendwie scheinen mir die Flieger Anfang 40 nur im Norden Englands ein Problem zu sein. Sonst wurde ich noch nicht angegriffen. Dort aber regelmäßig. Musste einiges tun, damit sie meine Spur verlieren.

Arminus
21.03.05, 17:08
Lese hier ja als Nichtspieler mit. Eine Frage, hat schon jemand bis '43 gespielt? Müßte dann doch um einiges anspruchsvoller werden. :)

Elvis
21.03.05, 17:09
Ich habe bisher nur gehört, das es natürlich immer schwieriger wird. Am Ende kann das Ziel nur noch überleben heissen. Es sei denn, man bekommt eines von diesen schnuckligen XXI Booten. :)

Arminus
21.03.05, 17:21
Schnucklig sind die definitiv:

http://www.historyofwar.de/bilder/karten/vorschau/how-0193.jpg

;)

rappodon
21.03.05, 17:55
Eine gute Beschreibung zur Bestimmung des Kurses einen ausgemachten Schiffes:

(Gefunden im offiz. SHIII Ubi Forum)

Wenn ich ein Ziel ausmache, peile ich das Ziel und lass die ungefähre Entfernung schätzen (entweder Sonarmann oder Waffenoffizier).
Dann zeichne ich auf der Karte eine Linie in Richtung meiner Fahrtrichtung und eine Line 90 Grad dazu über mein U Boot. Dies sind eigentlich nur Hilfslinie für das eigentliche Eintragen der Peilungslinie. Nur trage ich die Peilungslinie ausgehend von meinen U Boot mit der geschätzten Entfernung in die Karte ein. Am Ende der Linie setzte ich eine Markierung und lösche sämtliche Linien wieder.
Jetzt lass ich einige Zeit verstreichen (sollten schon ein paar Minuten sein) und mache die gesamte Prozedur noch mal.

Jetzt habe ich 2 Punkte die ich miteinader mittels einer Linie verbinde. Diese Linie stellt den ungefähren Weg meines Ziel dar. Die Linie kann man natürlich entsprechend Verlängern.

Jetzt beginnt die Annäherungsphase. Ich setzte mich also vor das Ziel (immer schön den Abstand wahren, damit man nicht entdeckt wird)wenn ich weit genug voraus bin, steure ich die Fahrtlinie meines Gegners an und zeichne vom meinem Boot aus eine Linie in Fahrtrichtung bis sie die Kurslinie meines Gegners kreutzt. Von dem Punkt wo sich die beiden Linien kreuzen zeiche ich ein Kreis mit Radius 1000m ein.
An der Stelle wo der Kreis meine Fahrtlinie Kreuzt lege ich mich auf die Lauer und richte mein Bug ca. 45 Grad zur Richtung Fahrtlinie meines Gegners in Richtung Gegner. Ich habe somit eine ideale Abschussposition in 1000 Meter Entfernung vom Zielweg entfernt.

Entscheidend für die Genauigkeit, sind natürlich meine Peilung. Deswegen peile ich durchaus öfters als 2 mal. Kleine Korrekturen kann man von diesem Angriffspunkt auch bei Zielannäherung locker im getauchten Zustand mit kleiner Fahrt machen.

monk
21.03.05, 21:58
Kleiner Tipp: Wenn man den Gegner bei Nacht früh genug sichtet und die See nicht all zu Rau ist kann man da auch gut mit der Deckgun ran. Habe auf diese Art gerade einen bewaffneten Trawler "entwaffnet". Werde es mal auf lange Distanz gegen Zerstörer ausprobieren :)

AG_Wittmann
21.03.05, 22:21
Zerstörer geht auch, is aba etwas gefährlicher, da sie mehr Kanonen haben und ziemlich schnell an einem ran sind ...

AG_Wittmann
22.03.05, 08:24
Jo, hab vor paar Minuten meinen ersten C3 mit einem Torpedotreffer zum Explodieren gebracht ... direkt seinen Treibstoffbunker getroffen, der liegt direkt unter diesem Vorbau der Brücke ... ein Treffer da und der ganze Kahn fliegt in die Luft usw. etc., fast wie Konfettiregen ...

Hab vorhin auch meinen ersten Zerstörer mit einem Torpedotreffer im vorderen Munitionsbunker zum mehrmaligen Explodieren gebracht, sah absolut geil aus ... wie 2mal Silvester auf einmal ... erst flog der ganze Bug in die Luft samt den Türmen, dann machte es einmal kurz Bumm aufn Heck und dann flog der ganze Kahn mit einem riesigen Bumms in die Luft und alles flog rum, Menschen, Schiffsteile etc. ...

Elvis
22.03.05, 10:10
Habe es gestern geschafft meinen ersten Zerstörer frontal zu versenken. Er hatte wohl mein Periskop bemerkt. Gehört haben kann er mich nicht, weil ich mucksmäuschenstill war und Pings hörte ich auch keine.
Aber ich war ziemlich dicht dran. Da brauchts nerven. Habe gewartet, bis er exakt auf mich zuläuft. Der Torpedo traf ihn vorne direkt in den Bug.

Aber er wollte nicht sinken und kam immer näher.
"Sinke, bitte bitte sinke."

Nur noch 400 Meter. Kein Torpedo mehr bereit.
Ich habe den EIndruck, das sein Bug sich langsam der Wasserlinie nähert.
"Sink du Sau, Sink du Sau"

Entfernung unter 300 Metern und er fährt immer noch Vollgas auf mich zu.
Ich habe den vollen Rückwärtsgang drin.
"Zier dich nicht, stirb endlich"
Noch 180 Meter...

Ich habe den Eindruck er will nicht sinken und das sich der Bug stabilisiert hat. Oder täusche ich mich.
"Sei ein braver Zerstörer, geh zu Neptun, geh zu Neptun"

Jetzt kann ich deutlich erkennen, das sein Bug sinkt. Aber noch ist die Gefahr nicht vorbei. Entweder schafft er noch einen Überlauf, weil auch keine "Feind ist zerstört" Meldung kam, oder er wird mir beim sinken auf den Kopf knallen.

Noch 90 Meter.
Sein Bug bohrt sich ins Wasser und jetzt geht es schnell. Das ganze bremst seine vorwärtsfahrt. Von nun an gehts eher senkrecht.
Knapp vor meinem Bug sinkt er endlich. Quasi um Haaresbreite an meiner SChnauze vorbei, bohrt er sich in den Meeresgrund.

Aber noch immer will der Brite nicht aufgeben und mich mit in sein nasses Grab nehmen. Er steht senkrecht im flachen Wasser und das Wrack fällt nun wie ein gefällter Baum in meine Richtung. Der Rückwärtsgang reicht Gott sei dank und sein Heck fällt wieder knapp an meiner Schnauze vorbei. Ohne aktivierte Aussenkamera hätte ich von diesem Spektakel gar nichts mitbekommen. :cool:

Hurra wir leben noch. :)

Elias
22.03.05, 12:37
@ Elvis: :) :top:

Nochmal zu meinen Erfahrungen mit den Flugzeugen:
Morgens mal wieder bisserl zu lange oben geblieben. 8:47 Uhr (im Januar und in der nördlichen Nordsee ja noch nicht wirklich hell), wer kommt da angeflogen und ballert mir ne Bombe haarscharf neben mein Boot? Ne Hurricane. Vielen Dank, Royal Air Force, dass scheinbar ich das beliebteste Ziel bin. :cool:

monk
22.03.05, 12:46
Fazit der Deckgun-Taktik: Nur bedingt zu empfehlen :D Habe dem Zerstörer zwar einige explosiv Geschosse an die Brücke gesetzt, das hat ihn aber auch nicht aufgehalten mich danach mit Wasserbomben zu versenken...

von Richthofen
22.03.05, 14:41
Also mit dem Deckgeschütz ist es bei meinen 2 Versuchen ohne Probleme gelungen 2 Zerstörer auf den Grund zu schicken. Fast ohne eigenen Schaden.

Kleiner Tip: Einfach auf die Wasserbomben an seinem Heck zielen und dem Briten fliegt seine ganzes Schiff um die Ohren.

monk
22.03.05, 14:57
Danke für den Tipp, das ist mal ein Versuch wert :)

Edit: Es scheint nicht zu funktionieren. Habe mir in dem Missionseditor einen V&W Zerstörer auf 270 Grad mit 700/300 Metern Entfernung gelegt. Mit allen Munitionsarten wird der WaBo Werfer einfach nur vom Deck gesprengt, ohne wirklich zu explodieren. Schade.

Elvis
30.03.05, 22:43
Mir ist eben was interessantes aufgefallen.

Bin gerade dabei mich mal wieder durch den Kanal zu schleichen. Meistens kann ich nur mit maximal 32facher Zeitbeschleunigung fahren, weil irgendein Kriegsschiff fast dauernd in der Nähe ist. Das bedeutet, das meine Besatzung bei dieser Zeitbeschleunigung ermüdet.
Allerdings verlieren die Offiziere, die in den Torpedoräumen stationiert sind keine Ausdauer. Vielleicht, weil es dort nix zu tun gibt. Andererseits verlieren die Manschaften in diesen Räumen sehr wohl an AUsdauer. Aber das ist ja nicht so schlimm.
Die Torpedoräume können anscheinend als Ruheräume für Offiziere genutzt werden. Ob sie dort Ausdauer regenerieren weis ich nicht. Zumindest verlieren sie keine, was schonmal sehr sehr praktisch ist.
Da ich einfach nur mit 3 Knoten Schleichfahrt meinem Kurs folge, habe ich nur einen Offz in der Zentrale, der Rest ruht sich in den Kabinen und Torpedoräumen aus, um Ausdauer zu sparen. Der Offz in der Zentrale ist der LI, damit ich Geschwindigkeit und Tauchtiefe ändern kann. Ansonsten folgt das Boot ja dem festgelegtem Kurs automatisch.

Elvis
05.04.05, 17:36
Zwei meiner Offiziere haben inzwischen alle Orden bis zum Deutschem Kreuz in Gold.
Auffällig bei diesen beiden ist nun, das ihre Ausdauer nie mehr sinkt.
Sie müssen niemals ausruhen. Schätze es liegt am Orden "Deutsches Kreuz in Gold"

Elvis
05.04.05, 21:50
Ja, manchmal kann ein ruckelndes Spiel einem wertvoller Hinweis sein.
Ab einer gewissen Entfernung wechseln die Feindschiffe von 2D zu 3D. Das kann sich in Ruckeln äußern, wenn man mit hoher Zeitbeschleunigung unterwegs ist.
Nehmen wir mal an ihr seid mit 256x oder 512facher Beschleunigung unterwegs und plötzlich fängts an zu ruckeln. Dann kohnt es sich zuweilen mal auf Periskoptiefe runterzugehen und mal rundzuhorchen. Die Chancen stehen gut, das das Ruckeln daher kommt, das im Umkreis von 20km Schiffe sind. :cool:

MADCAT
13.04.05, 08:48
hallo

im gamestar forum hat man sich mal die mühe gemacht die flotillen, jahreszeiten für erhalt der u-boote und wo man welches boot bekommt
für die leute die es noch nicht alles wissen vielleicht interessant :)

Flotillen
• 1. Flotille
Jun 1939 - Jul 1940 Wilhelmshaven
Aug 1940 - Sep 1944 Brest
Typ II, VII
• 2. Flotille
Aug 1939 - Aug 1940 Wilhelmshaven
Sep 1940 - Sep 1944 Lorient
Typ VII, IX
• 7. Flotille
Aug 1939 - Aug 1940 Kiel
Sep 1940 - Sep 1944 St. Nazaire
Typ VII, XXI
• 10. Flotille
Jan 1941 - Sep 1944 Lorient
Typ IX
• 11. Flotille
Jan 1941 - Mai 1945 Bergen
Typ VII, XXI
• 12. Flotille
Okt 1942 - Aug 1944 Bordeaux
Typ IX
• 29. Flotille
Sep 1941 - Aug 1943 La Spezia
Sep 1943 - Aug 1944 Toulon
Typ VII
• 33. Flotille
Sep 1944 - Jun 1945 Flensburg
Typ VII, IX, XXI

Boote
• IIA - Jul 1939
IID - Okt 1939
• VIIB - Okt 1939
VIIC - Jul 1940
VIIC/41 - Okt 1943
VIIC/42 - Jan 1944
• IXB - Okt 1939
IXC - Jul 1941
IXC/40 - Okt 1942
IXD2 - Jan 1943
• XXI - Apr 1944

Sonnenkönig
14.04.05, 14:09
@MADCAT
Danke, das hab ich mich nämlich auch schon gefragt. Sehr hilfreich! :)

Erik Thorwald
16.04.05, 17:07
• 7. Flotille
Sep 1940 - Sep 1944 Lorient
Typ VII, XXI

Kann nicht stimmen. Ich muss immer in St. Nazaire anlegen. ;)

(Hab ich doch glatt was vergessen)
P.S.
Ein Tipp meinerseits,

Wenn ihr vom Horcher eine Kontaktmeldung bekommt aber nichts sehen könnt, betätigt doch mal die Taste "L" öfter bei der genauen Lage des Feindschiffs.
So hab ich schon die Daten von Schiffen in Entfernungen von ca. 20.000 :eek: Metern erhalten.
Das Höchste an das ich mich erinnern kann waren 20.890 Meter.
Ist hilfreich wenn man nur noch wenige Aale hat und diese nicht an Küstenkuttern verplempern will. ;)

MADCAT
16.04.05, 18:27
@erik
ihr habt recht ich werde das mal gleich ändern

MADCAT
05.06.05, 10:30
aus dem ubisoftforum, die einzelnen ruhmespunkte für die schiff , für den ein oder anderen vielleicht ganz interessant:

Renown per academy\objective
Scoring highest score on navigation training in academy = 500
Scoring highest score on deck gun training in academy = 1000
Scoring highest score on flak training in academy = 600
Scoring highest score on torpedo training in academy = 300
Scoring highest score on convoy attack training in academy = 1645
Reaching patrolgrid: = 500
Patroling patrolgrid for 24 hours = 200
Docking at home port = 100
[edit]Renown per ship
Warships

KingGeorge Battleship = 1500
Nelson Battleship = 1400
Revenge Battleship = 1100
Illustrious Carrier = 900
Hipper Carrier = 760
Bouge Carrier = 560
Casablanca Carrier = 420
AuxiluaryCruiser = 420
Fiji Class Crusier = 430
Dido Class Crusier = 225
Fletcher Destroyer = 150
Somers Destroyer = 140
Tribal Destroyer = 140
C&D Destroyer = 130
J Class Destroyer = 130
Soldati Destroyer = 130
Buckley Class Destroyer = 130
J.C. Butler Class Destroyer = 130
River Destroyer = 130
Black Swan Frigate = 125
Evarts Destroyer = 120
Clemson Destroyer = 120
Hunt I Destroyer = 120
Hunt II Destroyer = 120
Hunt III Destroyer = 120
V&W Class Destroyer = 120
Flower Corvette = 120
Armed Trawler = 30
Elco Torpedoboat = 20
Merchants

Passenger Liner = 870
Troop Transport = 390
T3 Tanker = 340
T2 Tanker = 320
C3 Cargo = 240
Victory Cargo = 230
Liberty Cargo = 220
Landing Ship Tank = 220
C2 Cargo = 190
Small Tanker = 125
Small Merchant = 70
Coastal Merchant = 60
Trawler = 30
TugBoat = 20
Small Coastal Vessel = 20
Fishingboat = 20

zottelhase
10.06.05, 17:59
Kann mir denn jemand mit den T1 FAT 1 Torpedos helfen ??

Hab mir gerade die ersten eingeladen und nun meine Frage :

Was kann ich im Torpedorechner denn genau unter FAT einstellen ?
Kann man die Voreinstellungen so lassen oder muss mann noch etwas ändern ??

Und dann ist da halt noch die Frage wieviele Bolde mann den mit hat ???

Scotti
10.06.05, 20:07
Unter FAT kann man einstellen, wann die Kehrtwendungen des Torpedos stattfinden sollen. Im Feuerleitbildschirm (F6) wird ja immer diese grüne Linie angezeigt, also die voraussichtliche Torpedolaufbahn. Am besten mal den Feuerleitrechner auf manuell stellen und ein wenig rumexperimentieren.

Was man dort einstellt, hängt davon ab, welche Ziele man angreift, im Normalfall braucht man die FATs nicht, da man im Regelfall ja auch treffen will, bevor der Torpedo eine Kehrtwendung machen kann.
Die FATs eignen sich insofern, wenn man auf 100% Realismus spielt, also die komplette Feuerlösung selbst rechnen muss, dann ist die Wahrscheinlichkeit vorbeizuschießen schon etwas höher. Wenn man einen Geleitzug angreift und daneben haut, dann kann der Torpedo durch die Kehrtwendungen mit etwas Glück doch noch treffen.

Ansonsten kann man die Dinger nutzen, um mal zu testen was passiert, wenn man selbst von einem Torpedo getroffen wird :D

Wieviel Bolde man hat, keine Ahnung, am besten mal rausfahren und solange die Dinger raushauen bis nichts mehr kommt. Grob geschätzt würd ich sagen so um die 10 Stück

MADCAT
10.06.05, 21:00
ich glaube mich zu erinnern, das es nur 6 oder so waren jedfenfalls ziemlich wenig

dooya
02.11.05, 20:50
So, seit heute bin ich auch stolzer SHIII - Besitzer. :) Welche Mods sollte man nutzen? :???:

zottelhase
03.11.05, 16:30
Also ich schwöre immer noch auf Frontflotille :

http://www.frontflottille.de/

http://www.9teuflottille.de/index2.html

Gruß Zottelhase

dooya
03.11.05, 20:35
Also ich schwöre immer noch auf Frontflotille :

http://www.frontflottille.de/

http://www.9teuflottille.de/index2.html

Gruß Zottelhase
Danke für die Links. Leider nützen sie mir momentan noch nicht so viel: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=10107

:(