Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Event Building Guide
[B@W] Abominus
28.02.05, 22:31
1. Grundsätzliches und Trigger (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=179286&postcount=1)
2. Commands Teil 1 (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=179831&postcount=10)
3. Commands Teil 2 (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=180176&postcount=25)
4. Einheiten (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=181177&postcount=52)
5. Wie baue ich ein eigenes Land ein (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=180164&postcount=22)
Sehr geehrte Damen (:D) und Herren,
da mich ab und zu das Bedürfnis erfasst, Events für HoI II zu schreiben, habe ich mir gedacht, es wäre doch ganz nett, wenn man hier alles mögliche zum Eventbauen zusammentragen könnte. Ich würde das dann im 1. Post ändern/hinzufügen.
Eure Mitarbeit ist gefragt.
Vorüberlegungen:
Was möchte ich machen?
Für welches Land soll dieses Event / diese Eventkette gelten?
Oder soll es vielleicht sogar ein Zufallsevent werden, daß jeder bekommen "kann"? (random)
Oder soll es ein Event sein, welches jeder bekommen "soll"? (invention)
Möchte ich nur ein Event schreiben, oder bin ich auch bereit in anderen Dateien "rumzufummeln?
WICHTIG!:
Bevor man irgendwas ändert: SICHERHEITSKOPIEN ANLEGEN!!!
Nichts ist nerviger, als das die Arbeit, die man sich gemacht hat, nichts gebracht hat, und zudem auch noch die komplette Installation zerschossen hat.
Sicherheitskopien der Originaldateien umbenennen und mit Schreibschutz versehen
Bei neuen Patches werden eventuell veränderte Dateien überschrieben. Also von den neuen / überarbeiteten Dateien IMMER eine zweite Version anlegen, die funktioniert. Dies hat außerdem den Vorteil, daß wenn man etwas ändert, auf die alte veränderte Version zurückgreifen kann, falls die neue Veränderung nicht funktioniert und man so noch eine Vergleichsmöglichkeit hat.
Anmerkungen kann man nur am Ende jeder Zeile, also nach der geschlossenen Klammer ( } ) angeben, und davor muss immer (!) eine Raute stehen, wie z.B. oberhalb des HEAD (siehe unten)
Eckige Klammern sind in Events so nutzlos wie ein Kropf. Weiter unten werden Trigger und Commands erklärte, die in ihrer "Infinitivform" eckige Klammern enthalten []. Diese sind im Zweifel weg zu lassen.
Struktur:
Ein Event besteht immer aus vier Teilen:
Head
enthält die ID (muss einmalig sein, und vor allem EINE ZAHL!!!, habe schon Leute gesehen, die dort Buchstaben reingeschrieben haben :wirr: )
ob es ein normales Event (einmalig), oder Random (zufällig, mehrfach möglich), oder eine Invention (einmalig, für mehrere Länder möglich, Beispiel: Freischalten von Geheimwaffen), oder Persistent (zufällig, mehrfach möglich, als Trigger, so z.B. bei dem Lend-Lease Shipment to the UK) werden soll
enthält außerdem das Land, welches das Event erhalten soll (außer es ist eine Invention oder ein Random - Event).
Trigger
enthält "Voraussetzungen" für die Entstehung des Events; es ist kein Trigger nötig, um das Event möglich zu machen, allerdings möchte man z.B. das Frankreich im Krieg mit Deutschland ist, damit Vichy trigger ("passiert"), darauf gehen wir später ein
Infos/Date
Enthält den Namen des Events,
eine Beschreibung (desc), die Unterhalb des Bildes angezeigt wird
Style (keine Ahnung wo für das gut ist, scheinbar noch ein Überbleibsel aus EU2, sozusagen Datenmüll :D
ein Bild (kommen wir später drauf zurück)
der mögliche Beginn des Events (date), falls ein Offset und ein Deathdate angegeben sind
den Offset, der angibt, wie oft die Engine (das Programm) überprüft, ob die Bedingungen (trigger), das Datum/der Zeitraum (liegt zwischen Date und Deathdate) erfüllt sind
das Enddatum (deathdate) des Events, das den Zeitraum, der durch "date" eröffnet wurde, abschließt
Action/Command
action_a, action_b, action_c und action_d sind mögliche Variablen, ein Event kann maximal vier Auswahlmöglichkeiten haben, wobei die erste (action_a) eine Chance von 95% hat (bei bei der KI, der Mensch kann natürlich jedes auswählen, es steht im frei)
"Name" gibt an, wie die Auswahl beim Event erscheint, also unter welcher Bezeichnung
die sogenannten "command"s geben an, welcher Effekt eintreten soll, z.B. die Hinzufügung von Divisionen, oder die Erhöhung des Unmuts (Jaycee wird eine Auflistung führen und NATÜRLICH wir er alle testen! :D)
#########################################################################
# Re-occupation of the Rhineland - HUMAN ONLY
#########################################################################
event = {
id = 2000
random = no
country = GER
trigger = {
ai = no
NOT = {
war = { country = GER country = FRA }
alliance = { country = GER country = FRA }
}
garrison = { country = GER province = 75 size = 1 }
}
name = "EVT_2000_NAME"
desc = "EVT_2000_DESC"
style = 0
picture = "Rhineland"
date = { day = 0 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "OK"
command = { type = relation which = FRA value = -15 }
command = { type = relation which = ENG value = -5 }
command = { type = relation which = BEL value = -10 }
command = { type = relation which = HOL value = -5 }
command = { type = belligerence which = GER value = 5 }
command = { type = dissent value = -2 }
command = { type = money value = 500 }
command = { type = peacetime_ic_mod value = 10 }
command = { type = manpowerpool value = 50 }
command = { type = trigger which = 51 } # UK Gears up for war
command = { type = trigger which = 52 } # France Gears up for war
command = { type = sleepevent which = 2060 }
command = { type = domestic which = interventionism value = 1 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 1 }
}
}
Head:
ID - dies muss eine natürliche Zahl sein, die noch nicht vergeben ist. Um sicher zu gehen, daß eine ID noch nicht vergeben ist, schaut man in das Verzeichnis ..\Hearts of Iron 2\db\events und klickt dort auf "Suchen". Anschließend kann man auf der linken Seite eine beliebige Zahl eingeben und somit prüfen, ob die ID schon vergeben ist. Hier noch ein Screenshot:*KLICK* (http://www.planet-core.net/Abominus/images/hoi/editieren/event1.jpg)
Es bietet sich übrigens an, eine Textdatei anzulegen, in der man die ID's abspeichert, damit man weiß, wo welche ID vergeben ist. Bei HoI hat man sowas scheinbar vergessen, bei Victoria ist es allerdings enthalten.
Eventklassifikation - Es gibt, wie bereits oben beschrieben, mehrere Möglichkeiten. Insgesamt sind vier Klassen bekannt. Es kann immer nur eine Klasse pro Event existieren. Diese Klasse muss direkt nach der ID folgen.
Random = no Bedeutung: Es ist ein Event, was im ganzen Spiel lediglich ein mal triggern kann. Es ist notwendig, daß es auch für ein Land definiert wird, bzw. auf eine Provinz (siehe weiter unten). Dies sieht man unten im Event.
Random = yes Bedeutung: Es ist ein Event, was im Spiel mehrfach triggern (auftreten) kann, die Wahrscheinlichkeit ist allerdings allgemein recht gering. Grundsätzlich ist es nicht möglich, das Event auf Länder zu beschränken, allerdings ist nichts unmöglich, allerdings kommen wir dazu später (Kategorie: Kniffe und Tricks beim Eventbasteln)
invention = yes Bedeutung: Es ist ein Event, welches für jedes Land, das die Bedingungen (trigger) erfüllt, erscheinen "kann", und zwar genau ein Mal. So muss man also nicht für jedes Land ein eigenes Event schreiben. Beispiel in Vanilla: Geheimwaffen. Nicht für jedes Land gibt es ein Event, daß z.B. die Turbo CAG freischaltet. Somit muss man lediglich ein Event schreiben muss.
persistent = yes Bedeutung: Kombiniert mit einer Länderanbindung führt dies dazu, daß dieses Event zufällig triggert, und auch mehrfach auftreten kann. Es ist sozusagen dazu geeignet, als Folgeevent zu fungieren, so z.B. beim Lend-lease System der USA mit den Engländern und den Sowjets.
Länderdefinition/Provinzdefinition - Falls es sich nicht um ein Random - Event handelt, muss man entweder das Land angeben, welches das Event erhalten soll, oder eine Provinz-ID angeben, für die das Event gedacht ist.
country = TAG Bedeutung: Für TAG muss man den dreistelligen TAG des Landes angeben, welches das Event erhalten soll. GER wäre Deutschland, SOV wäre Sowjetunion, AUS wäre Österreich etc.
province = ID Bedeutung: Für ID muss man die Nummer der Provinz eingeben, auf die es zutreffen soll. Die ID bekommt man heraus, in dem man im laufendem (möglicherweise pausiertem) Spiel F12 drückt und dort "showid" (ohne ""-Zeichen) eingibt. Beim anvisieren der Provinz mit dem Mauszeiger erscheint unten rechts eine Zahl. Dies ist die begehrte ID der Provinz.
Trigger:
Ein Trigger ist eine sogenannte "Voraussetzung", er dient dazu, das ein Event nicht "einfach so" stattfindet, sondern bestimmte Dinge vorliegen müssen, wie z.B. ein Bündnis oder eine bestimmte Nation muss im Krieg sein. HoI II hat viele neue Trigger eingeführt, die jemanden wie mich natürlich dazu verleiten, alles mögliche auszuprobieren. Trigger werden in sogenannten geschweiften Klammern eingeklammert { }. Für jede offene Klammer muss auch eine geschlossene existieren.
or Bedeutung: Wenn man von mehrere Dingen mindestens eines einzutreten erdenkt, wie z.B. das ein Event eintreten soll wenn eine von zwei Provinzen vom Feinde eingenommen wird.
and Bedeutung: Zwei Trigger müssen gleichzeitig erfüllt sein. So könnte z.B. die Kontrolle von Wien und Berlin von Nöten sein, damit der Gröfaz aufgibt.
not Bedeutung: Eine Bedingung darf NICHT vorliegen. Z.B. darf Deutschland Berlin nicht kontrollieren, damit das entsprechende Event triggert.
event = x Bedeutung: Ein Event muss vorher bereits geschehen sein. Z.B. könnte die "Zerschlagung der Resttchechei" nur funktionieren, wenn vorher bereits das Event "Sudetenkrise" statt fand. Das X muss wieder eine natürliche Zahl sein. Es ist die ID des Events, welches stattfand und somit als Voraussetzung gilt.
random = x Bedeutung: Das Event unterliegt einem gewissen Zufall. Der Zufall wird mit einer Prozentzahl (x) angegeben. Je höher die Zahl, desto eher eröffnet sich die Möglichkeit, daß das Event feuert. Wenn man z.B. ein Event auf einen einzigen Tag beschränkt, und x = 50 setzt, würde man eine 50%ige Chance haben, daß das Event an diesem Tag feuert.
intel_diff = x Bedeutung: Es ist die Fähigkeit des Geheimdienstes gemeint. X ist eine natürlich Zahl, die positiv, wie negativ sein kann und nach der Rechnung läuft: x = unsere Geheimdienstfähigkeit subtrahiert um die Geheimdienstfähigkeit unseres Feindes, um den es im Event geht, wobei x gleichgesetzt ist mit "gleich x" und "größer als x". Wenn man z.B. "kleiner x" haben möchte, muss man es mit dem NOT Befehl kombinieren.
dissent = x Bedeutung: Vorhandener Unmut. Je höher x ist (muss auch hier wieder eine natürliche Zahl sein), je höher muss auch der Unmut des Landes sein, welches das Event bekommt. Wenn z.B. dissent = 12 gesetzt wird, und es für das Land Deutschland sein soll, muss Deutschland einen Unmut von 12 oder höher haben. Soll es unter 12 sein, muss man wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten.
leader = x Bedeutung: Es wird überprüft, ob der entsprechende Anführer existiert. Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Landes im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\leaders\.. Rommel hat z.B. die ID 230. Ein nicht existentes Land kann auch keine Leader haben. So kann aber auch geschaut werden, ob Rommel da ist, auch wenn das Event für England sein soll. Auch hier: jede ID ist einzigartig.
government = [communist/fascist/democratic] Bedeutung: Es gibt in HoI drei große Ausrichtungen: Kommunismus (z.B. Sowjetunion)
Faschismus (z.B. Italien)
Demokratie (z.B. England)
Es gibt bestimmte Dinge, die einfach nicht zum Kommunismus passen (z.B. Privatisierung der Industrie). So kann man z.B. sagen, daß dieses Event nur Länder/das Land bekommen sollen/soll, welche/s einer bestimmten Regierungsform entspricht.
ideology = [nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist] Bedeutung: Jedes Land ist im Rahmen seiner Regierungsform einer Idiologie verschrien. Während die Italiener und die Deutschen Faschisten sind, ist der Duce ein "echter" Faschist, während der Führer ein "Nationalsozialist", also noch eine Stufe weiter "rechts" ist. Es gibt folgende Idiologien:
Nationalsozialismus (nazi)
Faschismus (fascist)
Monarchie (paternal_autocrat)
Sozialkonservativ(social_conservative)
Marktliberal (market_liberal)
Sozialliberal (social_liberal)
Sozialdemokratisch (social_democrat)
Linksradikal (left_wing_radical)
Leninist (leninist)
Stalinist (stalinist)
atwar = [yes/no/country tag] Bedeutung: Ist das Land, welches das Event erhält im Kriege, oder nicht? Oder soll das Event für ein anderes Land triggern als das, welches im Trigger definiert wird, im Kriege ist? Möchte man z.B. das ein Event fürs Deutsche Reich triggert, wenn England nicht im Kriege ist, so müsste es in Kooperation mit dem NOT - Befehl so heißen:
NOT = { atwar = ENG } Somit wird klargestellt, daß das Event nur triggern kann, wenn England nicht im Kriege ist.
war = { country = a country = b } Bedeutung: Sind die Länder A und B im Kriege miteinander? Dazu sollte man natürlich die entsprechenden TAG's kennen.
minister = [minister id] Bedeutung: Ist der Minister (dessen ID hier angeben wird) am "leben", also im Spiel? Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Landes im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\ministers\.. Adolf hat z.B. die ID 1.
major = [yes/no] Bedeutung: Ist das Land, welches dieses Event erhält, ein Major? Majors sind hardcoded, es lässt sich nicht abändern. Die Liste ist abschließend: England (ENG), Frankreich (FRA), Deutsches Reich (GER), Japan (JAP), Unzivilisierte Staaten von Nordamerika (USA), Italien (ITA) und die Sowjetunion (SOV).
ispuppet = [Country Tag] Bedeutung: Das in diesem Trigger angegebene Land ist eine Marionette.
puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] } Bedeutung: Das Land 1 ist eine Marionette von Land 2. Z.B. ist die USA der Herr über die Philippinen. Somit wäre also die USA Land 2 und die Philippinen wären Land 1
puppet = { country = PHI country = USA }
headofgovernment = [minister id] Bedeutung: Ist der Regierungschef derjenige, dessen ID angegeben wird?
headofstate = [minister id] Bedeutung: Ist der Staatschef derjenige, dessen ID angegeben wird?
ai = [yes/no/country tag] Bedeutung: Wenn hier YES angegeben wird, kann das Event nicht triggern, wenn das Land vom Spieler gespieltes wird. Wird NO eingegeben, kann es NUR für den Spieler triggern. Die KI wird niemals dieses Event erhalten. Man kann alternativ auch ein Land angeben, welches AI-kontrolliert sein soll. Z.B. möchte man, daß ein Event triggert für das vom Spieler kontrollierten Deutschen Reiches, allerdings muss zusätzlich England von der KI kontrolliert werden. (Kontrolliert bedeutet in diesem Falle gespielt, und nicht die körperliche Kontrolle im Sinne von "eingenommen").
ai = ENG
Wenn man nun möchte, daß das Event für Deutschland triggert, und England vom Spieler kontrolliert sein soll, so würde es im Zusammenspiel mit dem NOT - Befehl so aussehen:
NOT = { AI = ENG }
technology = x Bedeutung: Um das Event zu triggern muss das entsprechende Land eine bestimmte Technologie erforscht haben. Die ID der Technologie ist für x einzugeben. Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Technologiebaums im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\tech\.. Blitzkrieg-Doktrin hat z.B. die ID 6260.
is_tech_active = [tech id] Bedeutung: Ist die Technologie erforschbar zu diesem Zeitpunkt? Es ist nicht jederzeit alles erfoschbar. Zuweilen benötigt man mehrere Technologien, um eine weitere zu erfoschen. Z.B. leichte Panzer und Panzerabwehrgeschütze ergeben die Möglichkeit, Jagdpanzer zu erforschen. Die ID erfährt man wie eine Zeile weiter oben.
manpower = x Bedeutung: Die Nation, die dieses Event erhalten soll, muss mindestens die Menge x an Manpower (Wehrfähigen) vorweisen um dieses Event zu erhalten. Ist x = 40 ist auch die Wehrfähigenzahl von 50 möglich als Trigger, da x = und > bedeutet (größer als). Wenn man es unter 40 haben möchte (oder einer anderen Zahl = x) so muss man wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten, der weiter oben ausführlich und mehrfach erklärt wurde.
flag = [name] Bedeutung: Überprüft, ob ein "globaler" Merker gesetzt wurde. Leider wurde eine Relativierung, wie man sie noch in Victoria findet, auf ein Absolute gesetzt. Entweder existiert der Merker, oder er existiert nicht. Näheres dazu folgt bei den Commands. Bemerkung: Ich bin in der Hinsicht ein schlechter Erklärer, deshalb vielleicht dieser Thread hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=6460&page=2&pp=20&highlight=marker). Möge mir einer der Regenten bitte eine plausible Erklärung bringen. Danke. P.S.: Ich weiß zwar, was es bewirkt, auch habe ich viele Events damit versehen, aber... ich kann es schlichtweg nicht erklären :D.
local_flag = [name] Bedeutung: Selbe Definition wie eine Zeile weiter oben, nur mit der Einschränkung, daß es lediglich für ein Land gesetzt wurde.
owned = { province = a data = tag } Bedeutung: Überprüft, ob die Provinz a im Eigentum von dem Land ist, welches in data definiert wurde (TAG). Eine Definierung von -1 bedeutet, daß das Land, welches das Event bekommt, die Provinz als Eigentum ansehen muss. Die Kontrolle ist dabei unerheblich. Wenn zwei Flaggen in der Provinz wehen muss es die hintere sein. Ist es die Vordere, ist es nur der derzeitige Besitzer, der die aktuelle Sachherrschaft ausübt.
control = { province = a data = tag } Bedeutung: Überprüft, ob das Land (in Data definiert) über die tatsächliche Sachherrschaft der Provinz a verfügt, es also kontrolliert. Auch hier ist wieder eine Definition mit -1 für das Land möglich, um es auf das Land zu fixieren, welches das Event erhält. Ein feststehender Eigentumsvermerk ist also nicht von Nöten.
exists = country Bedeutung: Ist das Land, welches hier definiert wird, existent oder nicht. Falls es nicht existent sein soll, so muss wieder mit dem NOT - Befehl gearbeitet werden.
alliance = { country = a country = b } Bedeutung: Überprüft, ob die Lander a und b in der gleichen Allianz sind. Dabei ist es unerheblich, ob man in der Allianz der "großen Drei" ist, oder eine "minor Allianz" bildet.
access = { country = [tag1] country = [tag2] } Bedeutung: Überprüft, ob das Land mit TAG 1 dem Land mit TAG 2 Durchmarschrechte gewährt.
non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] } Bedeutung: Überprüft, ob die Länder 1 und 2 einen aktiven Nicht-Angriffspakt haben.
trade = { country = [tag1] country = [tag2] } Bedeutung: Überprüft, ob die Länder 1 und 2 einen aktiven Handelsvertrag haben.
guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } Bedeutung: Überprüft, ob das Land 1 dem Land 2 die Unabhängigkeit garantiert.
year = x Bedeutung: Überprüft, ob das Jahr x erreicht wurde, bzw. ob es schon überschritten wurde (ist gleichzusetzen).
energy = x Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Energie vorhanden ist.
oil = x Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Öl vorhanden ist.
rare_materials = x[/code] Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Seltenen Materialien vorhanden ist.
metal = x Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Metall vorhanden ist.
supplies = x Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Supplies (Versorgungsgüter) vorhanden ist.
lost_VP = { country = [tag] value = X } Bedeutung: Überprüft, ob die prozentuale Menge x der in des Landes [tag] als Eigentum anzusehenden Provinzen mit Siegespunkten in gegnerischer Hand befindlich ist (nicht die Provinzen sind relevant, sondern die prozentuale Anzahl an Siegespunkten an der gesamten im Land befindlichen Siegpunkte (die man als Eigentum ansieht)). Natürlich ist auch hier wieder die Grenze nur durch x nach unten gesetzt. Nach oben ist keine Grenze (wobei auch hier eine natürlich Grenze von 100 steht, da man nicht mehr als 100% seiner "owned" Siegpunkte verlieren kann).
lost_national = { country = [tag] value = X } Bedeutung: Die in x angegebene (prozentuale) Anzahl an nationalen Provinzen, die man verloren hat (bzw. das Land, welches in country angegeben ist) gibt den Ausschlag fürs Event. Bemerkung: Bin mir nicht sicher, ob es hier nicht um nationale "owned" Provinzen geht, da man z.B. als DR auch Ansprüche auf Elsas - Lothringen hat, und ob diese, selbst wenn man sie nicht als Eigentumer innehat, auch dazugerechnet werden.
lost_IC = { country = [tag] value = X } Bedeutung: Die in x angegebene (prozentuale) Anzahl an Industriepunkten/-kapazität, die man verloren hat (bzw. das Land, welches in country angegeben ist) gibt den Ausschlag fürs Event.
domestic { type = field value = x } Bedeutung: Hier kann definiert werden, ob das Event bei einer bestimmten Slidereinstellung feuert. Dabei gilt x gleich der Variblen im Bereich = x und > x. Der linke Wert in der Diplomatieansicht ist immer der positive Wert, der rechte Wert der negative Wert. Also: Je geringer der Wert, desto eher ist es der negative Wert (mit einem Minuszeichen gekennzeichnet). Es gibt mehrere sogenannte "fields", die hier abschließend aufgeführt sind:
democratic Demokratie (+), Autokratie (-)
political_left Politisch Links (+), Politisch Rechts (-)
free_market Freie Marktwirtschaft (+), Planwirtschaft (-)
freedom Offene Gesellschaft (+), Geschlossene Gesellschaft (-)
professional_army Stehendes Heer (+), Wehrpflicht (-)
defense_lobby Kriegstreiber (+), Pazifist (-)
interventionism Interventionismus (+), Isolationismus (-)
Bemerkung: Es ist uns nicht ganz klar, ob nach dem domestic ein = muss oder nicht.
division_exists = { type = [id type] id = [id id] } Bedeutung: Eine bestimmte, bereits vor Beginn des Szenarios bestehende Division muss existieren. Hat wenig relevanz, da man die ID von neu generierten Einheiten nicht im Voraus bestimmen kann.
division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X } Bedeutung: Auch hier müsste eine bestimmte Einheit existieren, allerdings muss hier auch zusätzlich noch eine Provinz angegeben sein, in der sich diese Einheit aufhält.
axis = X Bedeutung: Die Achse hält die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
allies = X Bedeutung: Die Alliierten halten die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
comintern = X Bedeutung: Die Kommunisten halten die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
vp = X [/code] Bedeutung: Die derzeitige gehaltene X an Siegpunkten der Nation, die dieses Event erhält. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
range = { min = x1 max = x2 } Bedeutung: Das Event für die Nation feuert, wenn die Siegpunkte innerhalb einer bestimmten Grenze sind. Untergrenze ist x1, Obergrenze ist x2. Es ist natürlich nicht möglich, daß x2 kleiner ist als x1.
belligerence = { country = [tag] value = X } Bedeutung: Der Belligerence Wert ist sowas wie der BADBOY - Faktor aus anderen Paradoxspielen und gibt an, wie "böse" jemand ist, also ob dieses Land schon viele andere annektiert hat, oder andere "böse" Sachen gemacht hat, wie z.B. die Wiederbesetzung des Rheinlandes. Bei Country muss wieder der TAG des Landes angegeben werden, für welches der BB gesucht wird. Z.B. könnte ein Event für die USA nur triggern, wenn das Deutsche Reich einen BB von 50 oder mehr hat (auch hier gilt wieder = x und > x).
[div type] = X Bedeutung: Hier wird abgeprüft, ob eine bestimmte Anzahl an Truppen zur Verfügung stehen. So könnte z.B. für ein AI - Event (nur für die KI gedachte Events) als Voraussetzung gelten, daß das Land 50 leichte Panzer gebaut hat. Dazu müsste es dann heißen:
light_armor = 50 Eine vollständige Liste der verschiedenen Divisions- und Brigadeeinheiten wird weiter unten aufgeführt unter der Überschrift Einheiten. Auch hier gilt wieder: Das x gibt eine Zahl + Unbekannt an, wobei unbekannt eine natürliche positive Zahl sein muss, allerdings auch 0 sein kann.
under_attack = [tag] Bedeutung: Das Land [tag] wird just in diesem Moment attakiert. Es ist also eine taktische Variante der atwar - Konstante.
difficulty = X Bedeutung: Die zu Beginn des Szenarios eingestellte Schwierigkeit reicht von Sehr Leicht über Normal bis Sehr Schwer und hat insgesamt fünf Einstellungen. Jeder Schwierigkeit ist eine Zahl zugedacht, wobei Sehr Leicht 0 ist und Sehr Schwer die Nr. 5. Da auch hier wieder ein X ersetzt wird, gilt X als Untergrenze. Möchte man z.B. ein Event haben, was für Normal und schwerer sein soll, muss man
difficulty = 2 eingeben. Soll es allerdings nur für Normal oder nur für Sehr Leicht und Leicht sein, so muss man auch hier wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten und somit Integrale bilden
garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] } Bedeutung: Eine Division/ein Schiff/ein Flugzeug hat in einer bestimmten Provinz zu sein, damit das Event feuert. Wenn man Type frei lässt, also auch Type = weg lässt, bedeutet es, daß es egal ist, welcher Art die Einheit ist. An sonsten muss man dort den Einheitentypus angeben, der weiter unten erklärt wird unter Einheiten. Die Anzahl der in dieser Provinz stationierten Einheiten kann unter Size definiert werden, wobei hier die Untergrenze angegeben wird. Mehr ist natürlich möglich, außer man legt eine integrale Negativierung mit dem NOT - Befehl (ok, das war komisch ausgedrückt, ist aber das gleiche Prinzip wie mehrfach oben erkärt). Wenn
Area = yes angegeben ist, ist die Area gemeint, in der sich die Provinz befindet und dort werden alle Divisionen gezähl. Für Seezonen darf man laut Paradox NICHT yes setzen, warum auch immer. Es könnte mal jemand testen, denn auch Seezonen haben ID's.
P.S. Ich bin natürlich noch nicht fertig :tongue: .
Hier gibt es auch noch den Harvard's HoI Hacking Haven (http://editing.hearts-of-iron.com/)
Die Commands werden mich mit Sicherheit bis Freitag nerven... grrr... viel zu viel :tongue:
GNÄÄÄÄ!!! Ich habe das erste Mal die Zeichenbeschränkung ÜBERSCHRITTEN!!! So ein Mist, jetzt darf ich die Commands in nen neuen Post packen. Ich könnte kotzen :D.
Mmmh, sehr hübsch.
Ich kann noch folgendes dazu beitragen:
HOI2 Wiki - Modding
http://hoi2.nsen.ch/wiki/index.php/Mods_and_Modding
HOI2 Lib:
http://www.buegesoft.net/HoI2/mods01.html
Event Befehle und Trigger:
TRIGGERS:
and
or
not
event = x #event has happened.
random = x ( % )
intel_diff = x ( >= x, x = our intel - enemy intel )
dissent = x ( >= x )
leader = x #leader exists
government = [communist/fascist/democratic]
ideology = [nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist]
atwar = [yes/no/country tag] # Country tag added to see if other countries are at war
minister = [minister id] # Is minister alive?
major = [yes/no] # True if the country is ENG, FRA, GER, JAP, USA, ITA or SOV
ispuppet = [Country Tag]
puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] } # True if tag 1 is puppet of tag 2
headofgovernment = [minister id]
headofstate = [minister id]
ai = [yes/no/country tag] # Is the country AI controlled?
technology = x # True if a certain tech is known.
is_tech_active = [tech id] # True if the tech is researchable.
manpower = x (>=x)#true if a nation have at least that amount of manpower.
flag = [name] #true if the global flag exists and is set to true.
local_flag = [name] #true if the local flag exists and is set to true.
owned = { province = a data = tag } # checks if province is owned by country x (if data == -1 then its for country receievin event)
control = { province = a data = tag } # checks if province is controlled by country x (if data == -1 then its for country receievin event)
exists = country #if country exists.
alliance = { country =a country = b } # checks if a and b is in the same military alliance
access = { country = [tag1] country = [tag2] } # checks if tag1 is granting military access to tag2
non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] } # checks if tag & tag have a non_agg_pact active
trade = { country = [tag1] country = [tag2] } # checks if tag1 and tag2 have an active trade agreement
guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } # checks if tag1 is guaranteeing the independence of tag2
war = { country =a country = b } # checks if a and b is at war
year = x (>=x)
energy = x
oil = x
rare_materials = x
metal = x
supplies = x
lost_VP = { country = [tag] value = X } # X% or more of _owned_ VPs in enemy hands
lost_national = { country = [tag] value = X } # X% or more of national provs in enemy hands
lost_IC = { country = [tag] value = X } # X% or more of national IC in enemy hands
domestic { type = field value = x }
division_exists = { type = [id type] id = [id id] }
division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X }
axis = X # axis holds at least X vp
allies = X # allies holds at least X vp
comintern = X # comintern holds at least X vp
vp = X # Currently held Key Points + extra VP >= X
range = { min = x max = x } # true if vp is within (>= && <= the range)
belligerence = { country = [tag] value = X } # No country field means "this country". True if Belligerence >= X.
[div type] = X # X or more of that type of division.
under_attack = [tag] # Country is under attack
difficulty = X # Difficulty at level X or harder. [0-4], 0 is Very Easy.
garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] } # No type field means "all division types". "area = yes" means "count divisions in all provinces in this controlled Area". Do not use "area = yes" for sea provinces!
COMMANDS:
type = endgame value = [type] # (0=quit, 1=eliminated, 2=draw, 3=axis victory, 4=axis total vic, 5=allies-victory, 6=alliestotal, 7=commie, 8=commietotal)
type = extra_tc value = X
type = alliance which = [tag] (-1 for random)
type = inherit which = [tag] (-1 for random)
type = country which = [tag] # Change the tag of the country.
type = trigger which = [event id] # Immediately trigger another event
type = capital which = [prov id] # Change capital
type = addcore which = [prov id]
type = removecore which = [prov id]
type = secedeprovince which = [tag] value = [prov id]
type = control which = [tag] value = [prov id]
type = sleepevent which = [event id]
type = setflag which = [keyname] # Global flag, visible for all countries
type = clrflag which = [keyname] # Global flag, visible for all countries
type = local_setflag which = [keyname] # Local flag, visible only for this country
type = local_clrflag which = [keyname] # Local flag, visible only for this country
type = steal_tech which = [country tag/-1 for random non-ally] # Steals a random tech. Results in a blueprint.
type = gain_tech which = [tech id/-1 for random tech/-2 for a random tech currently being researched] # Results in a blueprint, not a technology.
type = vp value = X # Offmap Victory Points
type = research_sabotaged
type = regime_falls
type = belligerence which = [country] value = X # No which field means "this country".
type = relation which = [country] value = X # Add X to the relation
type = set_relation which = [country] value = X # Set relation to X
type = civil_war # Civil war with any possible revolter that has shared national provinces
type = civil_war which = [rebel country tag] # NOTE: This MUST be a tag which has regular_id set to this country, or vice versa.
type = set_leader_skill which = [leader id/-1] value = [new value]
type = dissent value = [value to add]
type = resource which =[resource type] value = X # % of theoretical maximum daily production added to national resource pool.
type = supplies value = [value to add] where = [prov] # If no "where" field is used, it goes to the national pool.
type = oilpool value = [value to add] where = [prov] # If no "where" field is used, it goes to the national pool.
type = metalpool value = [value to add]
type = energypool value = [value to add]
type = rarematerialspool value = [value to add]
type = money value = [value to add]
type = province_keypoints which = [province id/-1] value = [keypoints to add]
type = peace which = [country tag] value = [0/1] # 1 means separate peace - i.e. pull out of alliance. 0 is full peace, for the whole alliance.
type = war which = [country tag]
type = manpowerpool value = [value to add] # manpower
type = relative_manpower value = [%] # Add a percentage of [yearly national manpower income * 50] to the pool
type = allow_dig_in # Troops may now dig in
type = make_puppet which = [country tag]
type = coup_nation which = [country tag]
type = access which = [country tag] # Grant military access _to_ a country
type = sleepteam which = [tech team id] # Makes this team unavailable (sets "start year" to 2001. Will complete current project though.)
type = waketeam which = [tech team id] # Makes this team available (sets "start year" to previous year.)
type = sleepminister which = [minister id/-1]
type = sleepleader which = [leader id/-1]
type = switch_allegiance which = [unit id type/-1] value = [unit id id] where = [country tag] # -1 is a random unit (value will be ignored).
type = delete_unit which = [unit id type/-1] value = [unit id id] # -1 is a random unit (value will be ignored).
type = independence which = [country tag] value = [0/1] when = [0/1] # value 0 - units in the area change allegiance, 1 - they don't. , when 0=normal, 1= force them to be democratic
type = ai which = [file name] # Switches the ai file of a country.
type = build_division which = [division type] value = [brigade type]
type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4] value = [additional size] # -1 is random valid province. -4 is random national province that already has a building of the same type of at least size 1.
type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]
type = activate_division which = [div id type] value = [div id id] [where = province] when = [0/1] # Activates a dormant division. If "when = 0" the division will deploy to the force pool if the target province is enemy controlled. If a preceding add_corps command has been used, the division will go to that unit, ignoring the 'when' and 'where' directives.
type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type] # Brigade model is always the latest. If a preceding add_corps command has been used, the division will go to that unit, otherwise to the force pool.
type = remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id] # Remove a division from the scenario. -1 is a random division (the value field will be ignored).
type = remove_division which = "Exact Name" value = [country tag] # Remove a named division from the scenario (for a certain country.)
type = damage_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X # where = Percent of Max Strength. Negative value is strength gain.
type = disorg_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X # where = Percent of Max Strength. Negative value is org gain.
type = end_access which = [country tag] # Revoke military access for nation
type = leave_alliance
type = end_non_aggression which = [country] where = [country] # end a non aggression pact between these countries
type = non_aggression which = [country] where = [country] # create a non aggression pact between these countries
type = end_trades which = [country] where = [country] # end all trade agreements between these countries
type = end_guarantee which = [country] where = [country] # country 1 no longer guarantees independence of country 2
type = guarantee which = [country] where = [country] # country 1 now guarantees independence of country 2
type = allow_convoy_escorts
type = transport_pool which = [country] value = X (adds/removes transports from pool)
type = escort_pool which = [country] value = X (adds/removes escorts from pool)
type = peacetime_ic_mod value = X(%) # Additive, and ONLY applied when a country is at peace. Default base value is 100%.
type = end_puppet # End puppet status
type = end_mastery which = [country tag] # End puppet mastery over another nation
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits] 1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies
type = domestic which = [democratic/political_left/free_market/freedom/professional_army/defense_lobby/interventionism] value = X # Change a domestic policy by X
type = set_domestic which = [democratic/political_left/free_market/freedom/professional_army/defense_lobby/interventionism] value = X # Set a domestic policy to X
type = deactivate which = [tech id] # Make this technology permanently unavailable for the country.
type = tc_mod value = X(%) # Modify National Transport Capacity. Positive value = good.
type = tc_occupied_mod value = X(%) # Modify Occupied Province Transport Capacity Drain. Positive value = good.
type = attrition_mod value = X(%) # Modify the Attrition Penalty. Positive value = good.
type = supply_dist_mod value = X(%) # Modify the Supply Distance Penalty. Positive value = good.
type = repair_mod value = X(%) # Modify Reinforcement Efficiency Positive value = good.
type = research_mod value = X(%) # Modify research efficiency. Positive value = good.
type = scrap_model which = [div type] value = [model] # Make a model obsolete (no longer possible to build).
type = allow_building which = [building type] # Allow the construction of a certain building type.
type = building_prod_mod which = [building type] value = X% # Bonus to production time. Additive. NOTE: Positive value = reduced time.
type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X% # Bonus to production time. Additive. NOTE: Positive value = reduced time.
type = radar_eff value = X(%) # Modify the efficiency of radar stations (bonus to friendly aircraft in the province.) Positive value = good.
type = info_may_cause which = [tech id] # No effect, but informs player that this tech/event can open up new avenues of research.
type = gas_attack # Enable gas attacks
type = gas_protection # Enable gas protection
type = activate which = [tech id] # Will be used in Random events
type = task_efficiency which = [task type] value = X #Additive: 0.1 - 1.0
type = add_prov_resource which = [prov id/-1/-4] value = X where = [energy/metal/oil/rare_materials] # -1 is random province, -4 is province with nuclear reactor.
type = max_positioning which = [div type] value = X #sets the value 0.1-1.0
type = min_positioning which = [div type] value = X #sets the value 0.1-1.0
type = max_reactor_size value = X # Set the max size of nuclear reactor buildings.
type = abomb_production # Allow A-Bombs
type = double_nuke_prod # Double A-Bomb production rate.
type = songs
type = lock_division which = [id type] value = [id id] # Lock this division (it may no longer move.)
type = unlock_division which = [id type] value = [id id] # Unlock this division (it may now move.)
type = free_oil/free_supplies/free_money/free_metal/free_energy/free_rare_material/free_transport/free_convoy #change offmap daily prod
# AI event commands (no effect for human controlled nations)
type = ai_prepare_war which = [tag] # Tells the AI to move troops to the border with a country.
# Weather event commands
type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] # Start a new weather pattern centered on a given province
type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] # Add a province to an existing weather pattern.
type = end_pattern which = [id type] value = [id id] # This weather pattern will begin to dissipate
type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]
# Commands to affect the chance of "combat events" occurring. Additive (%).
type = counterattack value = x
type = assault value = x
type = encirclement value = x
type = ambush value = x
type = delay value = x
type = tactical_withdrawal value = x
type = breakthrough value = x
# HQ effects
type = hq_supply_eff value = X(%) # Additive
type = sce_frequency value = X # Combat event chance multiplier. Default: 1.0
# Enable a certain type of mission
type = enable_task which = [task type]
# New models updates the current template for a division or brigade type.
command = { type = [new_model] which = [division or brigade type] value = [The model number] }
# Make a division or brigade type available for construction.
command = { type = activate_unit_type which = [division or brigade type] }
# Make a division or brigade type unavailable for construction.
command = { type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type] }
# ACTIVATE NUCLEAR CAPABILITY OF MISSILES
command = { type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket] }
# ACTIVATE MISSILE CAPABILITY OF SUBMARINES
command = { type = missile_carrier which = [submarine] }
# UNIT VALUES
# [unit value] = soft_attack/hard_attack/ground_defense/air_attack/air_defense/build_cost/build_time/manpower/speed/max_organization/transport_weight/supply_consumption/fuel_consumption/speed_cap_art/speed_cap_eng/speed_cap_at/speed_cap_aa
#
# Land unit bonuses
command = { type = [unit value]
which = [land/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}
# Air unit bonuses
command = { type = [air_attack/strategic_attack/tactical_attack/naval_attack/air_defense/build_cost/build_time/manpower/speed/surface_detection/air detection/transport_capacity/supply_consumption/fuel_consumption/range]
which = [air/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}
# Naval unit bonuses
command = { type = [naval_attack/air_attack/shore_attack/naval_defense/air_defense/build_cost/build_time/manpower/speed/surface_detection/air detection/visibility/transport_capacity/supply_consumption/fuel_consumption/range]
which = [naval/division type/brigade type]
value = [additive value modifier]
}
# NOTE: For "build_time" and "build_cost", it is possible to add the field "where = relative".
# This means that the value is parsed as a relative modifier (%) instead of an absolute addition.
# When doing this, THE BASE VALUE OF MODEL 0 IS USED FOR _ALL_ MODELS. So "value = -10" means
# "-10% of the value of model 0".
#
# UNIT COMBAT MODIFIERS
#
# Terrain combat modifiers
command = { type = [desert_attack/desert_defense/mountain_attack/mountain_defense/hill_attack/hill_defense/forest_attack/forest_defense/swamp_attack/swamp_defense/urban_attack/urban_defense/river_attack/shore_attack/paradrop_attack]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Terrain movement modifiers
command = { type = [desert_move/mountain_move/hill_move/forest_move/swamp_move/urban_move/river_crossing]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather land-combat modifiers
command = { type = [frozen_attack/frozen_defense/snow_attack/snow_defense/blizzard_attack/blizzard_defense/rain_attack/rain_defense/storm_attack/storm_defense/muddy_attack/muddy_defense]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather land-movement modifiers
command = { type = [frozen_move/snow_move/blizzard_move/rain_move/storm_move/muddy_move]
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather air-combat modifiers
command = { type = [snow_attack/rain_attack]
which = [interceptor/escort/multi_role/strategic_bomber/tactical_bomber/torpedo_plane]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather air-movement modifiers
command = { type = [snow_move/blizzard_move/rain_move/storm_move]
which = [interceptor/escort/multi_role/strategic_bomber/tactical_bomber/torpedo_plane/transport_plane]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather naval-combat modifiers
command = { type = [snow_attack/rain_attack]
which = [battleship/cruiser/destroyer/carrier/submarine/transports]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Weather naval-movement modifiers
command = { type = [snow_move/blizzard_move/rain_move/storm_move]
which = [battleship/cruiser/destroyer/carrier/submarine/transports]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
# Night modifiers
command = { type = night_move/night_attack/night_defense
which = [division type/brigade type]
value = [X] # Modifier in percent (+10 = 10%)
}
#
# SPECIAL UNIT BONUSES
#
# Minisubs (BBs and CVs attack ships in harbors with this bonus added to their sea attack value)
command = { type = minisub_bonus
value = [X] # NOT INCREMENTAL. This is the new value.
}
#
# GLOBAL MODIFIERS
#
# Surprise modifiers
command = { type = surprise
which = [naval/land/air]
value = [X] # Modifier in percents
}
# Intelligence Operation modifiers
command = { type = intelligence
which = [us/them]
value = [X] # Modifier in percents
}
# Army Detection modifiers
command = { type = army_detection
which = [us/them]
value = [X] # Modifier in percents
}
# Provincial AA batteries
command = { type = AA_batteries
value = [X] # Modifier in percents
}
#
# INDUSTRIAL MODIFIERS
#
# Industrial multipliers
# E.g. energy_to_oil 4 means four energy are needed to produce one oil. 0.5 means 1 energy produces 2 oil.
command = { type = industrial_multiplier
which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials]
value = [X]
}
# Industrial modifiers (additive)
# 'total' is the conversion factor from every built industry point into Industrial Capacity.
# 'supplies' is a modifier for the amount of supplies produced by every reserved IC unit.
command = { type = industrial_modifer
which = [total/supplies]
value = [X] # Percents
}
Building Types:
[ic, coastal_fort, land_fort, flak, infrastructure, air_base, naval_base, radar_station, nuclear_reactor, rocket_test]
Task Types:
[attack, rebase, strat_redeploy, support_attack, support_defense, reserves, anti_partisan_duty, air_superiority, ground_attack, runway_cratering, installation_strike, interdiction, naval_strike, port_strike, logistical_strike, strategic_bombardment, air_supply, airborne_assault, convoy_raiding, asw, naval_interdiction, shore_bombardment, amphibous_assault, sea_transport, naval_combat_patrol]
Resource Types:
[oil, metal, energy, rare_materials, supplies, money]
[B@W] Abominus
28.02.05, 22:54
Sieht ja schon ganz nett aus, ich werde mal alles mögliche zusammentragen und auf Deutsch oben in den ersten Post einfügen.
Natürlich kannst Du alles hochladen, was grad passt.
Ich hoffe, daß so auch andere animiert werden, "produktive" Events zu schreiben, und es nicht nur als reine Cheaterei ansehen. :D
Nichts ist nerviger, als das die Arbeit, die man sich gemacht hat, nichts gebracht hat, und zudem auch noch die komplette Installation zerschossen hat. Jaja, da spricht wohl jemand aus leidvoller Erfahrung. :D
Um einen einfachen Event zu machen reicht das zunächst aus (hab ich selbst mal gefunden und um ein paar Sachen erweitert):
event = {
id = ID
random = no
country = TAG
trigger = {
evtl Trigger einfügen
}
name = "Der Titel des Events"
desc = "Beschreibungstext"
style = 0
picture = "Der pic-Name, ohne .bmp!" #irgendein Bild, das man aus gfx\event_pics nehmen, selbst machen oder einfach (die ganze Zeile) weglassen kann
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 } #Diese und die vorherige Zeile braucht man nur falls das Programm evtl Trigger alle offset Tage innerhalb des angegebenen Zeitraums checken soll
action_a = {
command = { } #evtl. was das Event bewirken soll (muss man aber nicht); wenn man eine AUswirkung haben will muss immer noch type mit rein; so z.B. command = { type = inherit which = GER }
}
}
Legende:
rot: muss besetzt werden
blau: kann hinzugefügt werden (kommt auf das Event an)
grün: Text mit dem ich hier erläutere
[B@W] Abominus
01.03.05, 00:59
Gefällt mir auch sehr gut :).
Wenn ich die Tage fertig bin, werde ich das nach oben integrieren.
Ich habe die Angewohnheit, alles zu kompliziert auszudrücken. :D
Wow, da hat sich einer aber mal Mühe gemacht. :top:
Konkurriert ja schon fast mit dem Guide von dem Harvard-Lümmel.
Edit: Für die Arbeit haste dir eine posRep verdient, nur leider kann ich sie dir nicht geben. :motz: Das kann doch bestimmt der ein oder andere für mich machen oder? :^^:
Also ich muss schon sagen. Es ist wirklich gut. Ich habs mal kurz überflogen und ein paar (für mich) neue sachen bemerkt. :top:
Aber fertig isses noch nicht oder? :^^:
[B@W] Abominus
02.03.05, 19:41
Nein, ist es noch nicht.
Der Imperator editiert noch :D
Zudem sind das da oben erst die Trigger, die Commands kommen später.
Dieser Thread kann übrigens auch dazu benutzt werden, eigene Events zu posten, die vielleicht nicht funktionieren. Der werte Jaycee wird sich das sicherlich anschauen und die perfekte Erklärung dafür haben :).
[B@W] Abominus
02.03.05, 20:31
So, die Trigger sind fertig, wir werden uns heute Nacht um die Commands kümmern. Ich hoffe, es sind nicht zu viele Fehler drin und ihr berichtigt uns auch schön. Denn: Kritik ist heilsam! :D
So, jetzt erstmal mit der Ukraine im EU2 Aberration MP plündernd und brandschatzend durch die Steppe ziehen! Der Fürst verlangt das Monopol auf Ziegen und Schafe!!!
[B@W] Abominus
02.03.05, 20:54
Effekte (commands) Teil I:
Commands werden benutzt, um einem Event einen Effekt zu geben. Diese sind nun hier aufgeführt und erklärt:
Allgemeines:
type = endgame value = [type] Bedeutung: Dieser Effekt wird benutzt, um ein Battlescenario zu beenden, wenn im Trigger bestimmte Voraussetzungen gelegt sind. Es gibt verschiedene Möglichkeiten für das Ende des Szenarios, in folgender Liste angegeben, als Variable für value =:
0 = Ende: Das Szenario ist schlichtweg zuende, ohne Sieg oder Niederlage einer Partei.
1 = Vernichtet: Der Spieler wurde vernichtet. Er hat verloren.
2 = Unentschieden: Die Parteien konnten keinen Sieg einfahren und es endet in einem Unentschieden.
3 = Sieg der Achsenmächte: Das Deutsche Reich bzw. seine Verbündeten konnten einen Sieg einfahren, nicht mehr, nicht weniger.
4 = Der Totale Sieg der Achsenmächte ist eingetreten: Das Deutsche Reich bzw. seine Verbündeten haben die Allierten/Kommunisten total vernichtet. Es ist ein glohreicher Tag für die Faschisten.
5 = Sieg der Alliierten: Das Vereinigte Königreich bzw. seine Verbündeten konnten einen Sieg einfahren, nicht mehr, nicht weniger.
6 = Der Totale Sieg der Alliierten ist eingetreten: Das Vereinigte Königreich bzw. seine Verbündeten haben die Faschisten/Kommunisten total vernichtet. Es ist ein glohreicher Tag für die Freiheit.
7 = Sieg der Kommunistischen Internationalen: Die Sowjetunion bzw. ihre Verbündeten konnten einen Sieg einfahren, nicht mehr, nicht weniger.
8 = Der Totale Sieg der Kommunistischen Internationalen ist eingetreten: Die Sowjetunion bzw. ihre Verbündeten haben die Allierten/Faschisten total vernichtet. Es ist ein glohreicher Tag für die Arbeiter der Welt.
type = trigger which = [event id] Bedeutung: Möchte man z.B. das für ein anderes Land im Anschluss an dieses Event automatisch ein neues Event triggert, kann man hier die entsprechende ID eingeben. Dies führt dann zu einem sekundären Event.
type = sleepevent which = [event id] Bedeutung: Lässt ein Event "einschlafen". Das Event, dessen ID hier eingegeben wird, kann niemals auftreten. Möchte man z.B. nicht, daß der "Anschluss" triggert, gibt man einfach ein:
type = sleepevent which = 2020
type = setflag which = [keyname] Bedeutung: Setzt einen globalen Merker, auf den andere Events per Trigger zugreifen können. Den Namen dafür kann man sich selbst ausdenken.
type = clrflag which = [keyname] Bedeutung: Löscht einen globalen Marker mit dem Namen, der in which = angegeben ist.
Anmerkung: Paradox hat es versäumt, die Vorteile aus Victoria zu übernehmen. Während Datenmüll, wie z.B. der unten noch aufgeführte Gasangriff noch enthalten ist, ist ein Erhöhen und Verringern von Flags nur auf 0 oder 1 möglich. Dies ist zwar kein besonders wichtiger Effekt, es wäre aber schön, wenn er enthalten gewesen wäre.
type = local_setflag which = [keyname] Bedeutung: Setzt einen lokalen Merker, auf den andere Events per Trigger zugreifen können. Den Namen dafür kann man sich selbst ausdenken.
type = local_clrflag which = [keyname] Bedeutung: Löscht einen globalen Marker mit dem Namen, der in which = angegeben ist.
type = vp value = X Bedeutung: Bin überfragt. Bemerkung: Es "könnte" dazu dienen, dem Land eine fixe, nicht durch Abnahme von Provinzen, definierte Menge x an Siegpunkten zu geben. Dies gilt es zu prüfen.
type = province_keypoints which = [province id/-1] value = x Bedeutung: Erhöht die Siegpunkte einer Provinz, welche in which = angegeben ist, um einen Wert x. Es kann alternativ auch wieder hier -1 eingegeben werden für die Provinzid, so würde eine zufällige Provinz um die entsprechende Menge x an Siegpunkten anwachsen (auch negativ möglich).
type = extra_tc value = X Bedeutung: Erhöht die Transportkapazität TC um einen fixen Wert x. Es kann natürlich auch eine negative Zahl sein.
type = alliance which = [tag] Bedeutung: Man geht eine Allianz ein mit einem Land, welches bei der Variablen which als TAG unterlegt wird. Wenn z.B. das DR mit Japan ein Bündnis eingehen soll, muss das Event für Deutschland sein (siehe oben Post 1) und beim Command alliance JAP für which eingegeben werden:
type = alliance which = JAP Auch hier kann wieder -1 als Zufallsvariable eingegeben werden (kann zwar lustig sein, geht aber leicht am Sinn des Effekts vorbei, weshalb es perfekt für jemanden wie mich ist).
type = inherit which = [tag] Bedeutung: Man annektiert das Land mit dem TAG im Unterpunkt which. So könnte man z.B. einfach per Event Österreich als Deutsches Reich annektieren. Vorlage ist der "Anschluss". Auch hier kann wieder -1 eingegeben werden, wodurch man dann ein zufälliges Land annektiert.
type = country which = [tag] Bedeutung: Hiermit ändert man das Land in ein anderes. Man gibt schlichtweg den TAG ein, zu welchem Land das Land, welches dieses Event erhält werden soll. Z.B. könnte man sagen, daß wenn dieses Event Yugoslawien erhält, und Kroatien frei wird, die Yugoslawen zu Serbien werden. Bemerkung: Ich gehe davon aus, daß es hier noch Bugs gibt, werde es im A.E.I.O.U. - Mod testen und hier berichtigen.
type = capital which = [prov id] Bedeutung: Die Hauptstadt wird verschoben in die Provinz, welche ID angegeben wurde.
type = addcore which = [prov id] Bedeutung: Macht eine Nicht-Nationale Provinz zu einer Nationalen Provinz. Somit erhält man 100% der Resourcen und der IK der Provinz. Außerdem kann man in Friedenszeiten auch fordern.
type = removecore which = [prov id] Bedeutung: Löscht den Anspruch auf eine Provinz. Dadurch sinken auch für das Land, welches den Anspruch verliert, die Resourcenproduktion und die IK der Provinz.
type = secedeprovince which = [tag] value = [prov id] Bedeutung: Übergabe einer Provinz an eine andere Nation. Which ist keine Zahl, sondern ein TAG, und zwar der TAG von dem Lande, welches die Provinz, definiert in value = als Provinz-ID, erhalten soll. So ist dies z.B. bei der Abtretung des Sudetenlandes an das Deutsche Reich.
type = control which = [tag] value = [prov id] Bedeutung: Ähnlich dem vorherigem Eventeffekt wird hier allerdings nur die effektive Kontrolle (Sachherrschaft) übertragen, während beim vorherigen auch das Eigentum verschafft wird.
type = steal_tech which = [country tag] Bedeutung: Man erhält für eine zufällige erforschbare bzw. grade zu erfoschende Technologie Blaupausen von dem Lande, welches in which = definiert wurde. Gibt man anstelle des TAG's einfach -1 ein, "stielt" man eine Blaupause von einem nicht in der eigenen Allianz existierenden Land.
type = gain_tech which = [tech id] Bedeutung: Man erhält für die mit der TechID angegebene Technologie Blaupausen. Wenn man eine Blaupause einer zufällige erforschbare Technologie erhalten möchte, muss man Anstelle der ID einfach -1 eingeben. Wenn man bereits grad eine erforscht, kann man mit -2 dafür Blaupausen erhalten.
type = research_sabotaged Bedeutung: Eine Technologie, die man grad erfoscht, wird sabotiert und muss von vorn begonnen werden.
type = regime_falls Bedeutung: Die Regierung wird gestürzt. Bemerkung: Allerdings konnte ich keine Änderung feststellen bei einem Yugoslawientest.
type = belligerence which = [country] value = X Bedeutung: Das Land, welches in which = angegeben ist, erhält die Menge x an Badboy. Es könnte natürlich auch eine prozentuale Steigerung sein, dies gilt es zu testen. Falls das which = weg gelassen wird, bedeutet dies, daß der Badboy der in value angegeben wurde, dem Land zugeschrieben wird, welches dieses Event erhält. Natürlich ist auch hier eine negative Zahl möglich.
type = relation which = [country] value = X Bedeutung: Die Beziehungen zum Lande, welches per TAG in which = definiert wurde, werden um die Menge x verändert. Positive wie negative Werte sind hier üblich.
type = set_relation which = [country] value = X Bedeutung: Die Beziehungen zum Lande, welches per TAG in which = definiert wurde, werden auf den Wert x fixiert, egal wie die Beziehungen vorher waren. Positive wie negative Werte sind hier üblich.
type = civil_war Bedeutung: Das Land verfällt in einen in der Szenariodatei angegebenen Bürgerkrieg. Dazu gibt es später ein eigenes Kapitel. Es ist nur mit einem Land gleichzeitig möglich einen Bürgerkrieg zu führen, selbst wenn mehr als ein Aufrührer angegeben ist.
type = civil_war which = [rebel country tag] Bedeutung: Hier kann man ein Land definieren, mit dem man einen Bürgerkrieg haben möchte. Der TAG muss im Szenariofile (bzw. wenn es nach dem Start entstanden ist in der Revolt.txt) definiert sein als z.B. im Falle vom Republikanischen Spanien als Revolter Nationalistisches Spanien:
regular_id = SPA in der Datei ..\Hearts of Iron 2\scenarios\1936\spain.inc Dazu kommen wir aber später im Kapitel: Bürgerkrieg
type = set_leader_skill which = [leader id] value = [new value] Bedeutung: Setzt den Skill eines Kommandanten auf einen fixen Wert. Die LeaderID kann ersehen werden im File des Landes, dessen Anführer man setzen möchte im Verzeichnis ..\Hearts of Iron 2\db\leaders\.. Man kann alternativ auch einen zufälligen Anführer setzen mit -1. Der Wert wird in value = als x definiert, wobei x eine natürliche, positive wie negative Zahl sein kann.
type = dissent value = x Bedeutung: Der Unmut kann hier als Menge x verringert oder erhöht werden, je nachdem wie das Vorzeichen ist.
type = resource which =[resource type] value = X Bedeutung: Die tägliche Einnahme einer Resource wird um den Prozentsatz x erhöht (auch negative Zahlen möglich), wobei x = 100 hundert Prozent bedeutet, womit auch große Zahlen passend wären. Es geht hierbei um das theoretisch maximale Produktionsvolumen der Resource. Es gibt verschiedene Resourcen:
Supplies = Nachschub
oil = Öl
energie = Energie
metal = Erz
rarematerials = Seltene Materialien
type = supplies value = x where = [prov] Addiert eine fixe Menge in Höhe von x zu einer Provinz where =. Die hat den Vorteil, daß man z.B. der eingeschlossenen 6. Armee ein Event baut, das z.B. ein verstecktes Nachschubdepot gefunden wurde. Die ID der Provinz ist weiter oben zu finden erklärt. Falls man das where = weg lässt, geht der Nachschub in den Pool.
type = oilpool value = x where = [prov] Bedeutung: Hat die gleichen Auswirkungen wie supplies/Nachschub, aber für oil/Öl.
type = metalpool value = x Bedeutung: Addiert eine fixe Menge in Höhe von x zum Metalpool. Es kann natürlich auch eine negative Zahl sein.
type = energypool value = x Bedeutung: Addiert eine fixe Menge in Höhe von x zum Energiepool. Es kann natürlich auch eine negative Zahl sein.
type = rarematerialspool value = x Bedeutung: Addiert eine fixe Menge in Höhe von x zum Seltene-Materialien-Pool. Es kann natürlich auch eine negative Zahl sein.
type = money value = x Bedeutung: Addiert eine fixe Menge in Höhe von x zur Goldkammer, äh, zum Sparbuch. Es kann natürlich auch eine negative Zahl sein.
type = peace which = [country tag] value = [0/1] Bedeutung: Man schließt Frieden mit dem Land, welches in which = angegeben ist. Value = gibt hier an, ob es ein seperater Frieden sein soll (dann 1), oder ob es ein Frieden für das gesamte Bündnis sein soll (dann 0).
type = war which = [country tag] Bedeutung: Natürlich einer meiner liebsten Effekte :D. Man erklärt einem Land, welches in which = angegeben ist den Krieg. Allerdings erhält man natürlich auch entsprechend Dissent/Unmut für die Kriegserklärung, als wenn man allein den Krieg erklärt.
type = manpowerpool value = x Bedeutung: Die Anzahl der Wehrfähigen wird um den Wert x einmalig erhöht. Es ist ein absoluter Wert.
type = relative_manpower value = x Bedeutung: Dieser Effekt bewirkt, daß sich die Wehrfähigenanzahl einmal um einen relativen Wert x erhöht. Dabei ist die jährliche Zuwachsrate Grundlage und es berechnet sich nach der Formel:
x / 200 * (täglicher Steigerung der Wehrfähigen * 360)
type = allow_dig_in Bedeutung: Einheiten können nun Buddeln. Allerdings fehlt noch der Effekt: SPATEN FREI! wenn die Munition alle ist. Na ja, egal. Vor allem: Diesen Effekt benötigt man generell "eigentlich" nicht, da im normalen HoI der Buddelfaktor nicht erhöht werden kann wie bei z.B. der Mutter ;) aller Strategiespiele (Victoria, die dicke) :D, sondern es nur freigeschaltet werden muss, und das passiert in einer sehr sehr frühen Technologie.
type = make_puppet which = [country tag] Bedeutung: Macht eine Nation zu einer Marionette.
type = coup_nation which = [country tag] Bedeutung: Man versucht in einem Land, welches unter which = mit seinem TAG angegeben ist, einen Putsch um das dortige Regime zu wechseln und es einem selbst gegenüber freundlicher zu stimmen.
type = access which = [country tag] Bedeutung: Man gewärt einem Land militärische Durchmarschrechte. VORSICHT!!! Seit HoI II hat sich dies im Hinblick auf neutrale Länder geändert. Man kann also nicht mehr von neutralem Gebiet aus per Durchmarschbefehl ins Feindesland einfallen.
type = end_access which = [country tag] Bedeutung: Der gebene Militärische Durchmarsch wird aufgelöst.
type = sleepteam which = [tech team id] Bedeutung: Wenn man nicht mehr möchte, daß ein Technologieteam zur Verfügung steht (z.B. Herr Göring, weil er dumm ist) muss man diesen Effekt nutzen. Die ID der Techteams findet man im Verzeichnis ..\Hearts of Iron 2\db\tech\teams... Dieses Team ist dann nicht mehr verfügbar, beendet aber noch das aktuelle Forschungsgebiet.
type = waketeam which = [tech team id] Bedeutung: Es gibt Techteams, die erst nach zu einem bestimmten Jahr zur Verfügung stehen. Dies kann man hiermit um ein Jahr reduzieren. Ein Techteam, welches im Jahre 43 zur Verfügung stehen sollte, ist somit schon im Jahre 42 frei für neue Schweinereien.
type = sleepminister which = [minister id] Bedeutung: Ein unliebsamer Minister soll abgesetzt werden, oder er stirbt schlichtweg. Dafür kann man diesen Effekt nutzen. Die MinisterID findet man im Ordner ..Hearts of Iron 2\db\ministers... Wenn man möchte, daß ein zufälliger Minister sein Amt niederlegt, kann man natürlich auch wieder -1 eingeben.
type = sleepleader which = [leader id] Bedeutung: Gleicher Effekt wie der "sleepminister", allerdings für Anführer.
type = switch_allegiance which = value = where = [country tag] Bedeutung: Wenn man eine Einheit die Seiten wechseln lassen möchte, wäre dies die beste Möglichkeit. Unter which = gibt man die ID der Einheit ein, die die Seiten wechseln soll. Die Einheiten-ID kann man im Kapitel [u]Einheiten ersehen, die später folgt. Alternativ ist auch hier wieder die -1 möglich, um eine zufällige Einheit auszuwählen. Natürlich muss es auch ein Land geben, welches diese Einheit erhalten soll, welches man mit dem entsprechendem TAG unter where = eingibt. Wenn die ID der Einheit bekannt ist, also wenn man die konkrete ID der zu übersendenden Einheit kennt, kann man diese unter value= eingeben. Falls diese nicht bekannt sein sollte (99% der Fälle), kann man diesen Teil komplett weg lassen.
type = delete_unit which = value = [unit id id] Bedeutung: Hiermit löscht man eine Einheit, dessen Einheiten-ID man bei which = eingibt. Möchte man eine zufällige Einheit löschen, nimmt man das altbekannt -1. Ist die spezielle ID der zu vernichtenden Einheit nicht bekannt, lässt man das value = mal wieder weg.
type = independence which = [country tag] value = [0/1] when = [0/1] Bedeutung: Ein ganz fieser Effekt. Man entlässt ein Land, welches man unter seinem TAG bei which= einträgt in die Freiheit. Das value = gibt an, ob die Einheiten, die sich zum Zeitpunkt der Freilassung auf dem Gebiet des neuen Staates befinden, die Seite wechseln (0) oder ob sie beim Meister bleiben (1). Dies hat bereits bei Victoria nicht funktioniert. Keine Ahnung ob es hier klappt. Jedefalls kann man unter when = noch vorgeben, ob die neue Nation dem Glauben des Meisters folgt (0) oder demokratisch (?) wird. Dies würde bei 1 passieren.
type = build_division which = [division type] value = [brigade type] Bedeutung: Hiermit kann man neue Einheiten per Knopfdruck in den Truppenpool setzen. Der Divisionstyp und der Brigadetyp kann unten im Kapitel [u]Einheiten eingesehen werden.
type = construct which = where = [prov id/-1/-4] value = x Bedeutung: Hiermit wird ein Gebäude, z.B. Industrie oder Flak in einer Provinz errichtet. Die verschiedenen Gebäudearten kann man dem Kapitel [u]Einheiten ersehen. Die Provinz-ID sollte bekannt sein, an sonsten ist natürlich auch wieder möglich, mit -1 eine Zufallsprovinz zu definieren. Wenn in einer nationalen Provinz gebaut werden soll, ist hier -4 angemessen. In jedem Fall muss schon ein solches zu bauendes Gebäude vorhanden sein.
type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID] Bedeutung: Mit diesem kleinen aber feinen Effekt kann man eine Armeezusammenstellung samt Namen erstellen. Es sollte immer im Zusammenhang mit dem anschließen Befehl gebraucht werden, an sonsten würde die Zusammenstellung wieder verschwinden. Hier ist es nun auch möglich, der Armee einen Namen zu geben. Für eine Landarmee würde es so lauten:
[B]command = { type = add_corps which = "von Stollbergs durchtriebe Schabracken" value = land where = 88 } # Hamburg
command = { type = add_division which = "1. Schlammwrestlerinnendivision Kochlöffel" value = infantry when = 0 }
command = { type = add_division which = "2. Schlammwrestlerinnendivision Nudelholz" value = infantry when = 0 }
command = { type = add_division which = "3. Schlammwrestlerinnendivision Nymphe" value = infantry when = 0 }
Und wenn man einen Flottenverband haben möchte, macht man einfach folgendes:
command = { type = add_corps which = "Jaycee's prestigeträchtigen Pötte" value = naval where = 88 } # Hamburg
command = { type = add_division which = "Elvis - The Pelvis" value = battleship when = 0 }
command = { type = add_division which = "Dat Puppenhaus" value = battleship when = 0 }
command = { type = add_division which = "Dr. Evil" value = battleship when = 0 }
command = { type = add_division which = "Harald Schmidt" value = carrier when = 0 }
type = activate_division which = [div id type] value = [div id id] [where = province] when = [0/1] Bedeutung: Eine nicht bewegbare Division (wie z.B. die amerikanische im '36 Szenario in Manila) kann hiermit aktiviert werden. Dazu muss man die spezifische ID der Einheit kennen. Das when = gibt an, ob die Einheit in den Einheitenpool verschoben wird, wenn Feinde in der Provinz sind (0).
type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type] Bedeutung: Wie oben bereits im Beispiel angegeben ist dieser Effekt gedacht zum Bau von Divisionen/Schiffen/Flugzeugen. Auch hier kann wieder der Name eingegeben werden, unter Benutzung von Anführungszeichen. In Kombination mit dem add_corps - Befehl werden sie diesem beigefügt, ansonsten landen sie im Einheitenpool.
type = remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id] Bedeutung: Entfernt eine Division aus dem Spiel. Auch hier: -1 bedeutet zufällig. Value = muss nicht belegt sein.
type = remove_division which = "Exact Name" value = [country tag] Bedeutung: Mit diesem Effekt entfernt man eine Division aus dem Spiel, die man mit kompletem Namen kennt. So ist dies z.B. der Fall beim Sieg der Faschisten in Spanien. Die dortige Fliegerabteilung Kondor wird nach dem Sieg aufgelöst. Man muss natürlich auch noch das Land eingeben, für welches die Division gelöscht werden soll.
type = damage_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X Bedeutung: Mit diesem Befehl kann man einer Einheit die Kampfstärke abziehen. Der Wert x ist die prozentuale Reduzierung, und wenn man einen negativen Wert eingibt, passiert genau das Gegenteil und die Division erhält zusätzliche Stärke.
type = disorg_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = X Bedeutung: Die Orga wird im Gegensatz zur Stärke wie im vorherigen Effekt verändert.
type = leave_alliance Bedeutung: Das Land verlässt seine aktuelle Allianz.
type = non_aggression which = [country] where = [country] Bedeutung: Hiermit kann man einen Nicht-Angriffspakt schließen zwischen zwei Ländern.
type = end_non_aggression which = [country] where = [country] Bedeutung: Hiermit kann man einen Nicht-Angriffspakt beenden zwischen zwei Ländern.
type = end_trades which = [country] where = [country] Bedeutung: Hiermit beendet man alle Handelsverträge zwischen zwei Ländern.
type = guarantee which = [country] where = [country] Bedeutung: Man kann per Event Ländern die Unabhängigkeit garantieren. Unter which = gibt man den TAG des Landes an, welches die Unabhängigkeit garantieren soll, und zwar Land zwei, welches mit seinem TAG unter where = definiert wird.
type = end_guarantee which = [country] where = [country] Bedeutung: Hier beendet man die Unabhängigkeitgarantie wie im Falle der Garantierung.
type = allow_convoy_escorts Bedeutung: Dies erlaubt den Bau von Konvoi-Eskorten. Wird per Technologie freigeschaltet.
type = transport_pool which = [country] value = X Bedeutung: Erhöht den Konvoipool um den Wert x. Auch hier ist eine negative Zahl möglich.
type = escort_pool which = [country] value = X Bedeutung: Erhöht den Eskortenpool um den Wert x. Auch hier ist eine negative Zahl möglich.
type = peacetime_ic_mod value = X Bedeutung: Es gibt für bestimmte Nationen eine reduzierte IK zu Beginn des Szenarios. Deutschland hat z.B. nur 90% seiner Friedensindustriekapazität. Durch Events kann dies bis auf 100% gesteigert werden, und es gilt nur während des Friedens. Ist man ersteinmal im Krieg, dann ist dieser Effekt nutzlos, da man sowieso 100% hat.
type = end_puppet Bedeutung: Ist man eine Marionette, kann man hiermit seinen Meister eines besseren belehren und wird zu einer unabhängigen Nation.
type = end_mastery which = [country tag] Bedeutung: Hiermit beendet man als Herrscher seine Oberhoheit über eine eigene Marionette.
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits] Bedeutung: Hiermit kann man eine Konvoiroute festlegen über. Da HoI II die Konvois selbstständig auf die Reise schickt lohnt sich dieser Befehl nicht wirklich. Der Vollständigkeit halber kann man fünf verschiedene Sachen transportieren: 1 = Öl, 2 = Metal, 4 = Energie, 8 = Seltene Materialien, 16 = Nachschub. Die Zahl (jeweils nur eine, für jedes Material muss man einen eigenen Konvoi anlegen) wird bei when = eingetragen.
Da ich auch hier wieder die Zeichengrenze überschritten habe, kann dieser Post vorerst als abgeschlossen angesehen werden (wie Post Nr. 1) und die Weiterführung ist auf Seite II.
von Stollberg
02.03.05, 21:05
Sehr schön Meister!
Wirklich gut.
Echt Klasse.
Toll.
"Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie [B@W] Abominus erneut bewerten können."
:heul:
[B@W] Abominus
03.03.05, 02:07
So, Abo ist müde, muss morgen früh raus... so gegen 11 :D
Habe bereits mit den Commands angefangen, werde das wohl diese Woche fertig haben. Wünschen die Regenten das ganze noch mit Screenshots untermalt und vielleicht als PDF - Datei?
Abominus']
Habe bereits mit den Commands angefangen, werde das wohl diese Woche fertig haben. Wünschen die Regenten das ganze noch mit Screenshots untermalt und vielleicht als PDF - Datei?
Ja das wär das I-Tüpfelchen :) . Ansonsten muss ich bereits sagen absolut :top: .
von Stollberg
03.03.05, 09:35
Abominus']
Habe bereits mit den Commands angefangen, werde das wohl diese Woche fertig haben. Wünschen die Regenten das ganze noch mit Screenshots untermalt und vielleicht als PDF - Datei?
Wenn Du so darum bettelst es machen zu dürfen: Her damit!
:D
PDF wär nicht schlecht. Wenn du willst kann ich meinen ersten Post hier räumen; dann könntest du die commands in deinen zweiten packen.
[B@W] Abominus
03.03.05, 14:25
Problem ist nur, daß ich damit wahrscheinlich auch nicht auskommen würde :)
Wenn ich fertig bin, kannst Du es ja vielleicht in deinen Post packen. Wie auch immer, dauert noch bis ALLES fertig ist.
P.S.: Vorhin hat mein Praktikums-Chef angerufen, daß die Grubenfahrt heute ausfallen würde. Na ja, so hab ich halt mehr Zeit zum Lernen... und zum Eventguide weiterschreiben :D.
No Problemo.
und zum Eventguide weiterschreiben
Das will ich auch hoffen. *packt die Peitsche wieder zurück in den Koffer* :D
[B@W] Abominus
03.03.05, 16:12
Oben scheine ich noch Fehler wegen domestic gemacht zu haben, das muss ich die Tage mal testen und anschließend ändern.
GOTT, ich hätte nicht gedacht, daß es so viel Arbeit ist.... mäh... aber dafür lernt man noch was :).
[B@W] Abominus
03.03.05, 17:04
http://www.ruhrgebietssprache.de/lexikon/schabracke.html
Extra die Erklärung für von Stolli, warum seine Divisionen so heißen :).
Toll. Er krieg ne eigene ivision und ich...
Kapitel AI-Files - Prima selbst gebacken mit Hobbythekchef Jaycee
Wat?
[B@W] Abominus
03.03.05, 18:24
Du kriegst sogar Pötte!!! :D
Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst. Da hast Du bestimmt ein paar Tage was zu tun. :ditsch:
Der "Wie mach isch mir mein eigens Land"-Post
Ich wurde schon von vielen gefragt: "Jaycee, du bist so toll, wie machst du es dass du immer so gut aussiehst? Und, weit unwichtiger, wie mache ich mir in HOI2 ein eigenes Land?"
Auf die erste Frage fand selbst ich keine Antwort, aber die zweite mag ich dann doch näher erläutern.
1.) Der Nationenname
Man solle sich einen Namen für sein land überlegen. das kann sein:
Ostland
Turkmenistan
Wahabati
Land des großen Jaycee
oder auch Österreich ( :D )
Wenn man das hat, öffne man im "Hearts of Iron 2"-Ordner den "config"-Ordner, und dort die "world-names.csv"
Dort suche man sich einen TAG (z.B. GER, U17), der noch nicht belegt ist (also dort wo dahinter "Benutzerdefiniert" steht).
Man lösche das "Benutzerdefiniert" und trage z.B "Land des großen Jaycee" ein (VORSICHT!!! Kein Semicolon (strich-punkt) löschen!!)
Das würde dann folgendermaßen ausshen:
U10;Land des großen Jaycee;Paramétrable;Definito dall'utente;Def. por usuario;Benutzerdefiniert;Zdefiniowane przez u¿ytkownika;;;;;X
2) Die Fahne
Nein, ich meine jetzt nicht die Alkfahne (bevor Abo jetzt das saufen anfängt :rolleyes: ).
Eine große Nation hat natürlich seine Staatsflagge. Hierzu werden bei HOI2 ein "flag" und ein "shield" benötigt.
Ein Beispiel für ein "flag":
http://www.arcor.de/palb/alben/65/1047265/400_3832356663636139.jpg
Beispiel für "shield":
http://www.arcor.de/palb/alben/65/1047265/1024_6433613336336662.jpg
Falls man welche braucht, kann man sich hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?postid=174586#post174586) umsehen.
Die Dateien muss man umbennen, die flag in (in diesem Fall) "flag_u10.bmp" und shield in "shield_u10.bmp".
Danach muss man die Flag-Datei in gfx/map/flags einfügen, die shield-Datei dementsprechend in die gfx/map/shields.
3.) Die Revolt-Datei
Damit eine Nation existiert, muss man ihr natürlich Provinzen zuweisen. Das geschieht in der "revolt.txt" im db-Ordner.
u10 = { # Hier muss eben der TAG des Landes, in diesem Fall "u10", reingeschrieben werden.
date = { day = 1 month = january year = 1936 } # ab wann soll es möglich sein dass die nation entsteht
expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 } # bis wann soll es möglich sein dass die Nation entsteht
minimum = {
299 300 # Das sind die Provinzen die das Mutterland halten muss damit ein anderes revoltieren kann, in diesem Fall Potsdam und Berlin (beide bekanntlich Deutschland). Allerdings ist Berlin die Hauptstadt Deutschland; deshlab wird sie nicht zu den Provinzen gehören die revoltieren (wird man gleich noch sehen)
}
extra = { 463 } # Hier kommen alle anderen Provinzen rein die national sein sollen. In diesem Fall Wien, was '36 nicht zum DR gehört und deshalb nicht mitrevoltieren wird.
capital = 300 # Die angestrebte Hauptstadt. Sie muss auch in Minimum enthalten sein.
regular_id = GER # Die Nationalität der Nation. Wenn das mit angegeben ist (muss nicht) dann können in dem Fall deutsche staaten (DR,BRD,DDR) dieses Land nicht befreien. Dies kann nur durch ein Event geschehen.
intrinsic_gov_type = left_wing_radical # Ähnlich wie oben. Nur dass diesmal nur ein Land, was links ist (leninist, stalinist, linksradikal), dieses Land von alleine befreien kann. Gegebenenfalls kann dies natürlich auch in demokratsich oder rechts geändert werden
}
Provinzen-IDs auf der Karte (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?postid=179211#post179211)
Die Provinz ID kann man auch im spiel herausfinden, wenn man in der Konsole (F12) "showid" eintippt.
4) Das Unabhängigkeits-Event
Da dieses Land nicht von Anfang an verfügbar ist, muss man noch ein Event schreiben, in dem das Land seine Unabhängigkeit erlangt. Ein Beispiel wär folgendes:
event = {
id = 2000000
random = no
country = GER
trigger = {
}
name = "Jaycee braucht sein eigenes Reich"
desc = "Nachdem er sich von Pater Abominus losgeeist hatte, erklärte Jaycee dem Reichskanzler er braüchte sein eigens Land. Das verstand dieser natürlich und gab ihm ein unbedeutendes Gebiet als Geschenk."
style = 0
picture = "peace_manifestation"
date = { day = 5 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Passt!"
command = { type = independence which = u10 value = 1 }
}
}
Dass kann dann folgendermaßen aussehen:
http://www.arcor.de/palb/alben/65/1047265/1024_3037373138336136.jpg
http://www.arcor.de/palb/alben/65/1047265/1024_3465623134316238.jpg
http://www.arcor.de/palb/alben/65/1047265/1024_6535646533356630.jpg
Teil 2 der Reihe: Wie bringe ich ein Land von Anfang an in einem szenario unter.
Falls man ein Land bereits von Anfang an ins Spiel einbinden will, muss man folgendes tun:
Zunächst müssen die Schritte 1 und 2 von oben erfolgen.
1)
Man öffne im "scenarios"-Ordner die gewünschte Szenario-Datei, in diesem Beispiel "1936.eug".
Um ein Land einzufügen, muss erstmal der TAG in das Land der spielbaren Nationen eingetragen werden, im Beipiel eben wieder u10:
selectable = {
ENG FRA GER HOL POR ITA SOV SWE TUR JAP CHI POL NOR BEL DEN SCH CUB GRE BUL YUG HUN
ROM AUS CZE IRE EST LAT LIT FIN PER AFG BRA ARG MEX COL VEN PRU ECU URU PAR BOL CHL
NZL CAN AST MAN USA ETH SPR CHC ALB SIA SAU MON GUA COS NIC DOM PHI BHU SAL HAI HON
IRQ LIB LUX NEP OMN PAN SIK SAF TAN TIB YEM CGX CSX CXB CYN u10
}
2)
Danach tragen wir schon vorsorglich die kommende Landes-Datei ein. Dies muss so erfolgen (in der selben Datei, ganz unten):
# Countries
include = "scenarios/1936/cyn_36.inc"
include = "scenarios/1936/Jay_Land.inc"
include = "scenarios/1936/cgx_36.inc"
include = "scenarios/1936/cxb_36.inc"
include = "scenarios/1936/csx_36.inc"
include = "scenarios/1936/germany.inc"
3)
Danach gehen wir wieder in den "scenarios"-Ordner, öffnen den oben angegebenen Ordner (in diesem Fall "1936"), und kopieren am besten eine der vorhandenen Dateien, z.B. "Nep.inc", und nennen sie wie oben angegeben ("Land_Jay.inc") um.
Und öffnen:
Oben steht folgendes:
country = {
tag = NEP
puppet = ENG
control = ENG
Wir sind nicht Nepal, sondern Bürger des großen Jaycee-Landes. Somit wird das NEP in u10 geändert. Außerdem wollen wir weder Marionette von England sein, noch ihnen die militärische Kontrolle übergeben (puppet und control löschen). Somit sieht das folgendermaßen aus:
country = {
tag = u10
Die politische Ausrichtung des Landes. das kann man ändern wie man will; Abo wirds sicherlich mit allen Konsequenzen noch mal erläutern ( :^^: ):
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 4
political_left = 3
freedom = 6
free_market = 5
professional_army = 9
defense_lobby = 2
interventionism = 2
}
Unsere Reserven an Resourcen (kann man ebenfalls ändern wie man will, dürfte aber klar sein:
# Resource Reserves
energy = 200 metal = 200 rare_materials = 100 oil = 200 supplies = 200
money = 10
Unsere Hauptstadt war ja Potsdam, deshalb ändern wir "1473" in "299":
capital = 299
Die Manpower die uns von ANfang an zur Verfügung steht (lass ich jetzt mal so):
manpower = 7
So die Provinzen. Uns soll von Anfang an Potsdam gehören (und wir die Kontrolle dort haben); außerdem haben wir Anspruch auf Berlin ("300"):
ownedprovinces = {
299
}
controlledprovinces = {
299
}
nationalprovinces = {
299 300
}
Unsere Beziehungen:
diplomacy = {
relation = { tag = AST value = 200 }
relation = { tag = BHU value = 200 }
relation = { tag = CAN value = 200 }
relation = { tag = ENG value = 200 }
relation = { tag = FRA value = 150 }
relation = { tag = GER value = 0 }
relation = { tag = IRQ value = 100 }
relation = { tag = ITA value = 0 }
relation = { tag = NZL value = 200 }
relation = { tag = OMN value = 150 }
relation = { tag = SAF value = 200 }
relation = { tag = USA value = 100 }
relation = { tag = YEM value = 150 }
}
Wir wollen aber gute zu Deutschland und sehr gute zu den USA haben, somit ändern wir das in:
diplomacy = {
relation = { tag = GER value = 100 }
relation = { tag = USA value = 200 }
}
So. Hier jetzt noch die Techs die uns von Anfang an zur Verfügung stehen (kann man nachlesen welche welche ID haben). Hier lassen wir sie mal:
# ROTW Minor Tech '36
techapps = {
# Group E 1936 techs
#######################
4010 # GW fighter
2150 # Basic Armoured Car
2290 # GW light artillery
1010 # GW infantry
1190 # GW Cavalry
}
Jetzt noch die Armee. Ein Land wie das unsrige braucht genauso wie Napal nur zwei Divisionen; nur umbennenen woll ma sie (und die "location" ändern):
landunit = { # Erstmal das gesamte Corps:
location = 299
name = "Jaycees Leibgarde"
id = { type = 31500 id = 1 }
division = { # jetzt die erste Division
id = { type = 31500 id = 2 }
name = "Leibgarde von Stollberg"
type = infantry
}
division = {
id = { type = 31500 id = 3 } # die zweite:
name = "Leibgarde Abominus"
type = infantry
}
}
}
Jetzt noch schön abspeichern; und nicht vergessen:
Die Provinzen, die wir jezt halten ("owned" und "control"), bei den jeweiligen Nationen (in diesem Beispiel Deutschland), löschen (also beim DR 299 in owned und control löschen).
Damit hammas geschafft. Ein eigenes Land, dazu noch von Anfang an (ja ich weiß , ich bin toll :D )
Euer (von euch verehrter) JAYCEE :cool:
[B@W] Abominus
03.03.05, 20:23
Ich bin überwältigt... :ditsch:
Das hilft uns für den A.E.I.O.U. - Mod.
Jaycee, Ihr seid wahrlich großartig (wobei uns nicht entgangen ist, daß Ihr auch im Victoriaforum den "Wie baue ich mir ein Land" - Thread gelesen habt). Hoffentlich konnte euch der Herr dort helfen :D.
Einige Dinge wurden geändert.
wobei uns nicht entgangen ist, daß Ihr auch im Victoriaforum den "Wie baue ich mir ein Land" - Thread gelesen habt. Hoffentlich konnte euch der Herr dort helfen
Was? Dat kann isch mir gar nisch erkläre...
(*nervös mit dem Kopp nach links nach rechts schau*)
Ich wollte nur kucken ob du auch ein paar Beispiel Screenies mit eingebracht hast. :D
Ich bin dir weit voraus mein Lieber. :^^:
[B@W] Abominus
03.03.05, 20:53
Effekte (commands) Teil II:
Ökonomie/Politik/Technologie:
type = domestic which = [slider] value = X Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider in beliebiger Richung verschieben. Der linke Wert in der Diplomatieansicht ist immer der positive Wert, der rechte Wert der negative Wert. Um es mit einem Beispiel zu beleben:
type = domestic which = interventionism value = 2 Hiermit würde der Slider für Interventionist/Isolationist zwei Punkte nach Interventionismus rutschen. Hätte man -2 angegeben, würde er in Richtung Isolationismus rutschen. Es gibt sieben verschiedene Slider, die sich wie folgt darstellen und immer den positiven Wert darstellen:
democratic Demokratie (+), Autokratie (-)
political_left Politisch Links (+), Politisch Rechts (-)
free_market Freie Marktwirtschaft (+), Planwirtschaft (-)
freedom Offene Gesellschaft (+), Geschlossene Gesellschaft (-)
professional_army Stehendes Heer (+), Wehrpflicht (-)
defense_lobby Kriegstreiber (+), Pazifist (-)
interventionism Interventionismus (+), Isolationismus (-)
type = set_domestic which = [slider] value = X Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider auf einen beliebigen Wert festsetzen. Man geht wie im vorherigen Fall vor, jedoch mit der Einschränkung, daß die Sliderstellung vor dem Event völlig latte ist. Man legt schlichtweg einen Wert fest, egal wie er vorher war.
type = deactivate which = [tech id] Bedeutung: Hiermit kann man eine Technologie permanent deaktivieren.
type = tc_mod value = X Bedeutung: Hiermit kann man die relative Transportkapazitätsberechung verändert. X ist ein Prozentwert, je höher, desto besser.
type = tc_occupied_mod value = X Bedeutung: Länder die besetzt, aber nicht annektiert wurden, also über die man lediglich herrscht, sie aber nicht besitzt, verbrauchen Transportkapazität. Hiermit kann man den Malus reduzieren, in dem man einen positiven Wert für x setzt.
type = attrition_mod value = X Bedeutung: Die Verlustrate kann durch Setzten eines positiven relativen Wertes für x die Rate reduzieren.
type = supply_dist_mod value = X Bedeutung: Die Entfernungsnachschubseffizienz (?) wird hierdurch verbessert, wenn man den Wert x positiv setzt.
type = repair_mod value = X Bedeutung: Um die Wiederherstellung von Kampfverbänden zu verbessern, welche im Produktionsbildschirm mit IK versorgt wird, muss man auch hier für x einen positiven Wert setzen.
type = research_mod value = X Bedeutung: Ihnen geht die Forschung zu langsam voran? Hiermit wird Ihnen abgeholfen. Setzten Sie einfach einen Wert für x im positiven Bereich, dann werden Ihre Forschungsteams auch schneller forschen.
type = allow_building which = Bedeutung: Es sind nicht alle Gebäude von Beginn an baubar. Dieser Befehl erlaubt den Bau dieser Gebäude.
type = building_prod_mod which = value = X Bedeutung: Baubare Gebäude benötigen eine gewisse Zeit, um produziert zu werden. Hiermit kann man die Geschwindigkeit der Bauzeit verändern. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X Bedeutung: Die Konvoiproduktionszeit kann verändert werden. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
type = radar_eff value = X Bedeutung: Auch hier ist die Produktionszeit für Radargebäude veränderbar auf geringere Produktionszeiten bei Erhöhung des Wertes x.
type = info_may_cause which = [tech id] Bedeutung: Informiert den Spieler darüber, das durch das Erforschen dieser Technologie die in which = angegebene Forschungsreihe möglich ist. Sozusagen: Schön aber nutzlos. :D
type = activate which = [tech id] Bedeutung: Es gibt Technologien, die man nicht sofort nach Erreichen der Erfordernis erfoschen kann, dies ist unter anderem bei den Geheimwaffen der Fall. Hiermit werden sie freigeschaltet. Allerdings müssen auch immer die Voraussetzungen erfüllt sein, sonst kann man immer noch nicht mit dem Forschen beginnen.
type = add_prov_resource which = [prov id] value = X where = [energy/metal/oil/rare_materials] Bedeutung: Dies ist der von mir am meisten herbeigesehnte Befehlt seit HoI I. Es ist nun möglich die Produktion von Rohstoffen in einzelnen Provinzen zu verändern. Gibt man nicht die ProvinzID an, sondern -1, werden die entsprechenden Rohstoffe in einer zufälligen Provinz verändert. Angeblich soll -4 die Rohstoffe in einer Provinz verändern, die eine Nuklearteststation enthält, dies habe ich allerdings in 1.1 nicht feststellen können.
type = max_reactor_size value = X Bedeutung: Hiermit setzt man die maximale Größe von Nukleartestgebäuden fest. Der Wert x kann nur eine positive ganze Zahl sein.
type = abomb_production Bedeutung: Ab jetzt kann man Atombomben bauen. Diese werden nach einer Zeit fertig und man kann es lediglich durch den Bau von Nukleartestgebäuden erhöhen.
type = double_nuke_prod Bedeutung: Die Produktionsrate von Atombomben wird verdoppelt. Bemerkung: Allerdings glaube ich da nicht wirklich dran, da dies in keinem Event auftaucht und scheinbar Datenmüll aus Teil I ist.
type = songs Bemerkung: Völlig unbekannt.
type = [Resource] value = x Bedeutung: Hiermit erhält die betreffene Nation eine der unten aufgeführten Ressource in Höhe x aus dem Nirvana, es ist einfach jeden Tag da. Auch negative Werte sind möglich.
free_oil Öl
free_supplies Nachschub
free_money GOLD, äh... Geld :D
free_metal Erz
free_energy Energie
free_rare_materials Seltene Materialien
free_transport Konvois
free_convoy Eskorten
type = intelligence which = value = x Bedeutung: Hiermit wird der Geheimdienstfaktor verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält, z.B. beim strategischen (offensivem) Geheimdienst. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die strategische Abwehr zu erhöhen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
type = industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = x Bedeutung: Hiermit kann man die Umwandlung von Energie in Öl oder von Öl in Seltene Materialien definieren. Der Wert x wäre z.B. so zu verstehen, daß man Energie in Öl verwandeln möchte, nun für x 4 eingibt. Somit benötigt man 4 Energie um 1 Öl zu produzieren. Bemerkung: Könnte Datenmüll aus Teil I sein, noch nicht getestet.
type = industrial_modifer which = [total/supplies] value = x Bedeutung: Dieser Befehl dient dazu, die gesamten Industrie (einschließlich der Rohstoffförderung) in prozentualer Natur zu modifizieren, wenn which = total gesetzt wird. Bei which = supplies wird lediglich die Nachschubproduktion erhöht.
[U]Militär:
type = army_detection which = [us/them] value = x Bedeutung: Hiermit wird die Sichtung von Truppen verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die Sichtung der eigenen Truppen zu entziehen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
type = AA_batteries value = x Bedeutung: Dieser Wert x verändert die prozentuale Effizienz der statischen Flak.
type = scrap_model which = [div type] value = [model] Bedeutung: Durch diesen Befehl können alte Divisionen nicht mehr gebaut werden.
type = gas_attack Bedeutung: Scheinbar ein Überbleibsel von Victoria, der Dicken.
type = gas_protectionBedeutung: Auch hier hat Paradox Datenmüll zurückgelassen.
type = task_efficiency which = [task type] value = X Bedeutung: Die verschiedenen Aktionen, die Einheiten durchführen könne, wie z.B. Support-Angriff, Invasion etc. können hiermit erhöht oder verringert werden. Werte für x dürfen nur 0.1 bis 1.0 sein - und das auch nur in dieser Schreibweise.
type = max_positioning which = [div type] value = X Bedeutung: Hier können werte zwischen 0.1 und 1.0 stehen. Bemerkung: Mir ist nicht wirklich bekannt, wofür das jetzt genau gut ist, ich spekuliere auf die Annäherung und Reichweite von Schiffe während eines Kampfes, da ich es in der Naval_doctrin-Datei gefunden habe, bin mir aber nicht sicher.
type = min_positioning which = [div type] value = X Bedeutung: Gleiche Dimension wie im Befehl max_positioning.
type = lock_division which = [id type] value = [id id] Bedeutung: Hiermit wird eine Division an ihrer Stelle festgesetzt, wie es z.B. im '36er Szenario für die amerikanische Einheit auf den Phillipinen ist. Man muss die ID wissen, womit sich neu aufgestellte Einheiten hiermit nicht festmachen lassen.
type = unlock_division which = [id type] value = [id id] Bedeutung: Dieser Befehl hat den gegenteiligen Effekt wie der vorherige.
type = enable_task which = [task type] Bedeutung: Hiermit aktiviert man Missionstypen der Einheiten, wie z.B. Invasion, Zerrütung, Transport von Fallschirmjägern. Ist in den Techs schon vorhanden.
type = new_model which = [division or brigade type] value = [The model number] Bedetung: Hiermit kann man neue Einheiten einführen. Im Beispielt hier wird das 36'er Modell der Infantrie aktiviert.
type = new_model which = infantry value = 1 Nr. 0 wäre Inf 18, 1 ist Inf 36 etc. siehe Bereich [b]Einheiten
type = activate_unit_type which = [division or brigade type] Bedeutung: Hiermit wird generell ein Einheit aktiviert, wie z.B. Infanterie, Panzer oder auch diverse Brigaden.
type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type] Bedeutung: Hiermit wird der Bau einer vorhandenen Einheit unterbunden.
type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket] Bedeutung: Hiermit wird Raketen erlaubt, Atombomben zu tragen.
type = missile_carrier which = [submarine] Bedeutung: U-Boote können nun auch Raketen verschießen. Bemerkung: Ob dies allerdings funktioniert, steht in den Sternen, bei HoI I hat es auch nicht geklappt.
type = which = [Schiffstyp/Flugzeugtyp/Bodeneinheitstyp/Brigade] value = x Bedeutung: Hiermit kann man diverse Werte der Einheiten verändern. Es gilt soweit immer für die ganze Klasse, d.h. man definiert z.B. den Bodenverteidigungswert von Infanterie um +5, wodurch die 1918er, sowie die 1939 etc. auch ihren Grundwerte an Bodenverteidigung um 5 erhöhen, nicht nur die derzeitige Einheit. Der Wert x scheint ein absoluter zu sein, und kein prozentualer. Beispiel:
type = ground_defense which = infantrie value = 5
Für die Bauzeit und die Baukosten, die nachfolgende definiert sind, kann man die Variable where = relative eingeben, wodurch die Änderung relativer Natur ist, also einen prozentualen Anteil verändert.
Es gibt für Heerestruppen folgende Unit Value:
soft_attack Angriff gegen Weiche Ziel wie Infanterie
hard_attack Angriff gegen Harte Ziele wie Panzer
ground_defense Bodenverteidigung
air_attack Luftangriff
air_defense Luftverteidigung
build_cost IK - Kosten pro Tag
build_time Produktionsdauer
manpower Wehrfähige die nötig sind
speed Bodengeschwindigkeit
max_organization Maximale Organisation/Moral
transport_weight Transportgröße (z.B. wie viele Einheiten in einen Transporter (Schiff) passen)
supply_consumption Täglicher Nachschubverbrauch
fuel_consumption Täglicher Spritverbrauch
speed_cap_art Geschwindigkeitsgrenze für Artillerie-Brigaden
speed_cap_eng Geschwindigkeitsgrenze für Pionier-Brigaden
speed_cap_at Geschwindigkeitsgrenze für Panzerabwehr-Brigaden
speed_cap_aa Geschwindigkeitsgrenze für Flugabwehr-Brigaden
Es gibt für Flugstaffeln folgende Unit Value:
air_attack Luftkampf im Angriff
strategic_attack Strategischer Angriff
tactical_attack Taktischer (Boden) Angriff
naval_attack Seeangriff
air_defense Luftverteidigung
build_cost IK - Kosten pro Tag
build_time Produktionsdauer
manpower Wehrfähige die nötig sind
speed Geschwindigkeit
surface_detection Seeerkennung
air detection Lufterkennung
transport_capacity Transportfähigkeit (für Transportflugzeuge im Zusammenspiel mit Fallschirmjägern notwendig)
supply_consumption Nachschubverbrauch
fuel_consumption Spritverbrauch
range Reichweite
Es gibt für Schiffe folgende Unit Value:
naval_attack Seeangriff
air_attack Luftangriff
shore_attack Küstenbeschuss
naval_defense Seeverteidigung
air_defense Luftverteidigung
build_cost IK - Kosten pro Tag
build_time Produktionsdauer
manpower Wehrfähige die nötig werden
speed Geschwindigkeit
surface_detection Seeerkennung
air detection Lufterkennung
visibility Sichtbarkeit
transport_capacity Transportkapazität
supply_consumption Nachschubverbrauch
fuel_consumption Spritverbrauch
range Reichweite
type = [Bewegung] which = [division type/brigade type] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Bodentruppen verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
desert_move in der Wüste
mountain_move in den Bergen
hill_move auf Hügeln
forest_move im Wald
swamp_move im Sumpf
urban_move in der Stadt
river_crossing beim Überqueren von Flüssen
frozen_move bei Frost
snow_move bei Schneetreiben
blizzard_move bei Blizzards
rain_move bei Regen
storm_move bei Sturm
muddy_move im Schlamm
type = [Bewegung] which = [Flugstaffeln] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Flieger verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
snow_move bei Schneetreiben
blizzard_move bei Blizzards
rain_move bei Regen
storm_move bei Sturm
type = [Bewegung] which = [Schiff] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Schiffe verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
snow_move bei Schneetreiben
blizzard_move bei Blizzards
rain_move bei Regen
storm_move bei Sturm
type = night_move which = [Einheitentypus] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Bewegungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern.
[b]Kampfmodifikationen:
type = counterattack value = xBedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Gegenangriff
type = assault value = x Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Angriff
type = encirclement value = x Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Umzingeln/Einkreisung
type = ambush value = x Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Hinterhalt
type = delay value = x Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Verzögerung
type = tactical_withdrawal value = x Bedeutung: Hiermit verändert man prozentuale das Auftreten des Kampfeffekts: Taktischer Rückzug
type = breakthrough value = x Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Durchbruch
type = [Angriff/Verteidigung] which = [division type/brigade type] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Bodentruppen verändern. Die Angriffe/Verteigungen sind wie folgt:
desert_attack Wüstenangriff
desert_defense Wüstenverteidigung
mountain_attack Gebirgsangriff
mountain_defense Gebirgsverteidigung
hill_attack Hügelangriff
hill_defense Hügelverteidigung
forest_attack Waldangriff
forest_defense Waldverteidigung
swamp_attack Sumpfangriff
swamp_defense Sumpfverteidigung
urban_attack Gebäudekampf - Offensiv
urban_defense Gebäudekampf - Defensiv
river_attack Flussüberquerungsangriff
shore_attack Küstenangriff (-beschuss?)
paradrop_attack] Fallschirmjägerangriff
frozen_attack Angriff bei Frost
frozen_defense Verteidigung bei Frost
snow_attack Schneeballweitwurf
snow_defense Iglubauverteidigung
blizzard_attack Angriffsfähigkeit beim Blizzard
blizzard_defense Verteidigungswert beim Blizzard
rain_attack Angriff bei Regen
rain_defense Verteidigung bei Regen
storm_attack Sturmangriff :tongue:
storm_defense Sturmverteidigung
muddy_attack Angriff auf schlammigem Boden = Schlammwrestling!!! :eek:
muddy_defense] Verteidigung im Schlamm
type = [Angriff] which = [Flugstaffel] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Flieger verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
snow_attack Angriff bei Schneetreiben
rain_attack Angriff bei Regen
type = [Angriff] which = [Schiff] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Schiffe verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
snow_attack Angriff bei Schneetreiben
rain_attack Angriff bei Regen
type = [Angriff] which = [Einheitentypus] value = x Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffs-/Verteidigungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
night_attack Nachtangriff
night_defense Nachtverteidigung
type = minisub_bonus value = x Bedeutung: Hiermit verändert man den Miniubootbonus auf einen festen neuen Wert x. BB's und CV's erhöhen im Hafen damit ihren Angriffsbonus. Bemerkung: Abo weiß nicht so ganz genau, was das bedeuten soll.
type = surprise which = [naval/land/air] value = x Bedeutung: Hiermit erhält man einen Bonus bei Land-, See- oder Fluggefechten. Es ist nur möglich für which = entweder Naval für Schiffe, Land für Bodentruppen oder Air für Flugzeuge einzugeben. Negative wie positive Werte sind möglich, die für x eine prozentuelle Veränderung bewirken.
HQ - Effekte
type = hq_supply_eff value = X Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ Versorgungs-Effizienzbonus.
type = sce_frequency value = X Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ-Kampfereignis-Chance Multiplikator. Bemerkung: Der Standartwert ist 1.0, allerdings bin ich mir hier auch nicht sicher, wofür der genau da ist, da ich im Spiel selbst keine Erkenntnis darüber erringen kann, ob es jetzt den wert SETZT oder ERHÖHT/VERRINGERT.
Effekte: Ai-Nationen
type = ai_prepare_war which = [tag] Bedeutung: Hiermit wird der KI befohlen, Truppen an die Grenze zum Land, welches per TAG in which = vorgegeben wird, zu verlegen.
type = ai which = [file name] Bedeutung: Möchte man, daß die KI bei manchen Sachen nach einer Zeit anders agiert, dann kann man AI-Files schreiben (Kapitel AI-Files - Prima selbst gebacken mit Hobbythekchef Jaycee). Grund könnte z.B. sein, daß man der deutschen KI erklären möchte, sie solle erst mit der Transporterproduktion beginnen, wenn Frankreich gefallen ist (um in England einzufallen).
[u]Effekte: Wetterevents (extern)
type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] Bedeutung: Hiermit kann man scheinbar eine neue Wetterfront erstellen. Bemerkung: Wie diese genau funktionieren soll, ist mir unbekannt.
type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] Bedeutung: Hiermit wird zu einer bestehenden Wetterfront eine neue Provinz hinzugefügt.
type = end_pattern which = [id type] value = [id id] Bedeutung: Hiermit beendet man eine Wetterfront.
type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter] Bedeutung: Hiermit wird festgelegt, wie die Untergrund der entsprechenden Provinz sein soll. Clear bedeutet sauber, ohne wetterbedingte Einflüsse, Muddy bedeutet schlammig, man kann schlecht mit Panzern etc. agieren, Winter bedeut Schneetreiben, fiese Kälte, die lediglich mit Gebirgsjägern zu meistern ist.
Gebäude:
ic Industrie
coastal_fort Küstenfestung
land_fort Landfestung
flak Flugabwehrkanone
infrastructure Infrastruktur
air_base Flugfeld
naval_base Hafen
radar_station Radarstation
nuclear_reactor Atomteststation
rocket_test Raketenteststation
Missionstypen:
attack Angriff
rebase Umstationieren (z.B. von Fliegern oder Schiffen)
strat_redeploy Eisenbahntransport
support_attack Unterstützungsangriff
support_defense Unterstützungsverteidigung
reserves Reserve
anti_partisan_duty Partisanenunterdückung
air_superiority Luftüberlegenheit
ground_attack Bodenangriff
runway_cratering Startbahnbombardierung
installation_strike Angriff auf Einrichtungen
interdiction Zerrüttung
naval_strike Schiffe angreifen
port_strike Hafenbombardierung
logistical_strike Logistischer Angriff
strategic_bombardment Strategischer Angriff
air_supply Versorgung aus der Luft
airborne_assault Fallschirmjägerabwurf
convoy_raiding Konvois jagen
asw U-Boot jagen
naval_interdiction Schiffe abfangen
shore_bombardment Küstenbeschuss
amphibous_assault Invasion
sea_transport Transport per See
naval_combat_patrol Kampfpatrouille per See
Ressourcen:
oil Öl
metal Erz
energy Energie
rare_materials Seltene Materialien
supplies Nachschub
money GOLD, äh... Geld :tongue:
von Stollberg
03.03.05, 21:46
+S T O P + http://www.smilies-world.de/smilies/smilies_Picture/schilder_smilies/16.gif
Da ich mit dem Lesen nicht hinterher komme bitte ich um Postingstop bis
morgen Abend 20:00 Uhr.
Danke!
[B@W] Abominus
04.03.05, 01:59
Kurz und knackig: NÖ! :D
Ich werde morgen Mittag unverrichteter Dinge weitermachen... aber das ist doch nicht so viel, Stolli :) :ditsch:
Werter [B@W] Abominus,
in Eurem vorletzten Beitrag scheinen reihenweise die schliessenden Code-Tags zu fehlen. :)
[B@W] Abominus
04.03.05, 12:58
Werter Dooya... ich bin ja auch noch nicht fertig :D.
Teil 2: "Wie bringe ich ein Land von Anfang an in einem szenario unter?", wurde oben eingefügt. -> Link (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?postid=180164#post180164) ( :D )
Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst.
Ach, darauf kann ich sogar ausnahmswiese und schweren Herzens verzichten. :D
Allles gute übrigens zum baldigen 3100 Post (waren es erst letztens nicht 3000? Nein, ich muss mich vertan haben. :D
Und Mmmh, ER laß in meinem AAR. Welche Ehre. :smoke:
*wein schnief* :heul:
Jetzt hat sich der kleine JC die Mühe gemacht; ja sich geradezu den Arsch aufgerieben damit man IHN stolz macht, und dann das: keine positive Rep; noch nicht mal ein Belobigungspost. :heul:
Dieser Schmerz wird jetzt erstmal weggesoffen. :gluck: :gluck: :feier:
(Ich weiß aber wie man IHN treffen könnte: Nicht nur eine negative Rep für ihn, sondern gleichzeitig noch eine positive für Elvis (praktisch wie Sex mit der besten Freundin der Ex kurz nach der Trennung) :^^: )
[B@W] Abominus
04.03.05, 23:46
Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie Jaycee erneut bewerten können.
Sorry, geht noch nicht.
Abominus']Sorry, geht noch nicht.
:D :D :D
Ich hab das jetzt eigentlich nur aus * geschrieben (man bemerke die Ironie). Trotzdem wurden mir dafür 3 positive Bewertungen überreicht (von nicht unproduktiven Regenten). Eigentlich müsste ich dafür jetzt eine negative bekommen! :^^:
Wenn Du (Abo) willst können wir es so machen wie du vorgeschlagen hast: Ich übernehm deine commands (zumindest zum Teil) in meinen ersten Post, dann hättest du noch deinen zweiten (den insgesamt dritten), und in meinen zweiten könnte ich meine Länder reinpacken. Dann hätt ma alles schön auf einem Haufen. :prost:
[B@W] Abominus
05.03.05, 14:40
Danke fürs Angebot, werde drauf zurückkommen, wenn ich alles fertig habe, da ich die Commands noch sinngemäß unterteilen wollte: Militär, Wirtschaft, Außerordentliches etc.
AG_Wittmann
05.03.05, 16:40
Kann man mit der Methode auch Einheiten zu einer bestimmten Provinz entsenden? Also z. B. Nachschubkolonnen von Großbritannien über Island nach Murmansk etc.?
[B@W] Abominus
05.03.05, 16:58
Kann man mit der Methode auch Einheiten zu einer bestimmten Provinz entsenden? Also z. B. Nachschubkolonnen von Großbritannien über Island nach Murmansk etc.?
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits] Bedeutung: Hiermit kann man eine Konvoiroute festlegen über. Da HoI II die Konvois selbstständig auf die Reise schickt lohnt sich dieser Befehl nicht wirklich. Der Vollständigkeit halber kann man fünf verschiedene Sachen transportieren: 1 = Öl, 2 = Metal, 4 = Energie, 8 = Seltene Materialien, 16 = Nachschub. Die Zahl (jeweils nur eine, für jedes Material muss man einen eigenen Konvoi anlegen) wird bei when = eingetragen.
Du kannst theoretisch per Event einen Konvoi von wo auch immer nach Irgendwoanders schicken.
Orginal bei Abominius
Code:
type = gain_tech which = [tech id]
Bedeutung: Man erhält für die mit der TechID angegebene Technologie. Wenn man eine Blaupause einer zufällige erforschbare Technologie erhalten möchte, muss man Anstelle der ID einfach -1 eingeben. Wenn man bereits grad eine erforscht, kann man mit -2 dafür Blaupausen erhalten.
Also ich erhalte bei diesem Commando grundsätzlich nur Pläne für Techs, aber keine Technologie. Mach ich irgendwas falsch?
[B@W] Abominus
05.03.05, 17:10
Ich hab es falsch ausgedrückt, man erhält natürlich NUR Blaupausen.
Um eine Technologie zu erhalten, werter Mantikor, müsstet Ihr vielleicht
command = { type = trigger which = TECHNOLOGIEID } eingeben. Bin mir nicht sicher, kannst es aber mal testen.
Edit: So, habe das Wort "Blaupausen" im Satz vergessen und nun beigesetzt.
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]Leih- und Pachtgesetz? :cool:
[B@W] Abominus
05.03.05, 18:01
Dat könntä klappän! Könnte ja mal einer testen und dann hier reinsetzen.
Ists jetzt eigentlich fertig?
[B@W] Abominus
06.03.05, 01:18
Nein, werter JC, ich hab grad keinen Bock, weil mir meine Nase Probleme bereitet. Ich bin erkältet, und da liege ich teilweise regungslos für Stunden im Bett und möchte sterben. Kennst das ja, Männer sind Memmen :).
Aber ich arbeite noch dran, keine Angst, und ja, Du kriegst auch noch ne gute Rep, obwohl Du für den Post mit den Ländern schon bewertet wurdest von mir :D.
Orginal bei Abonimius
Bedeutung: Mit diesem kleinen aber feinen Effekt kann man eine Armeezusammenstellung samt Namen erstellen. Es sollte immer im Zusammenhang mit dem anschließen Befehl gebraucht werden, an sonsten würde die Zusammenstellung wieder verschwinden. Hier ist es nun auch möglich, der Armee einen Namen zu geben. Für eine Landarmee würde es so lauten:
Code:
command = { type = add_corps which = "von Stollbergs durchtriebe Schabracken" value = land where = 88 } # Hamburg
command = { type = add_division which = "2. Schlammwrestlerinnendivision Nudelholz" value = infantry when = 0 }
Bei diesem Commandobefehl muß ich kurz noch erwähnen das man der Einheit einen Befehlshaber zuteilen kann. Anstelle von
command = { type = add_corps which = "von Stollbergs durchtriebe Schabracken" value = land where = 88 } # Hamburg
muß der Befehl dann
command = { type = add_corps which = "Montgomery" value = land when = 1224 where = 39 }
lauten. Man beachte das when = 1224 das in der Zeile von Abonimius fehlte
Dieser Zusatzbefehl im Commando wird benötigt um der Einheit einen Anführer zuteilen zu können. Die Zahl steht hierbei jedesmal für die ID Nummer des Leaders (Den jeder Leader hat eine eigene ID). Die ID Nummer findet man im DB Ordner bei den Leader Dateien.
Dann noch kurz was zu diesem Befehl
command = { type = add_division which = "2. Schlammwrestlerinnendivision Nudelholz" value = infantry when = 0 }[/QUOTE]
Dieser Befehl reicht aus wenn man eine Einheit für den Truppenpool haben will. Will man jedoch das die Einheit per Event in einer bestimmten Provinz stationiert wird muß man zuerst noch diesen Befehl voran stellen. Ansonsten landet die neue Division immer im Truppenpool.
command = { type = add_corps which = "Montgomery" value = land when = 1224 where = 39 }
Es reicht dabei vollkommen aus, wenn man einmal diesen Befehl voran stellt da man danach soviele Divisionen anhängen kann wie man will. Wegen der Kommandolimits empfiehlt es sich jedoch keine Riesenarmeen zu bauen.
Das where = 39 steht übrigens für die ID Nummer des Ortes wo die neue Einheit platziert wird. Dieser Befehl darf nur bei den Korps verwendet werden, nicht jedoch bei den einzelnen Divisionen da es ansonsten zu Fehlermeldungen kommt. Die logische Folge ist natürlich das die Divisionen nur dort auf der Karte platziert werden können wo auch ihr Korps steht. Ohne Korps landen sie nämlich stets im Truppenpool. Die ID Nummern der jeweiligen Provinzen findet man auf den Seiten von
http://hoi2.nsen.ch/wiki/index.php/Provinces_by_ID,_part_1.
Dieser Teil value = land
ist sehr wichtig da hier zwischen Land / See / und Luftstreitkräften unterschieden wird. Will man bsp. neue Schiffe im Hafen von Wilhelmshafen aufstellen muß man anstelle von land das Wort naval eintragen. Tut man es nicht erhält man zwar keine Fehlermeldung, wird sich aber später wunden wenn anstelle von Schiffen lauter 1918 Infanterie auf dem Bildschirm erscheint, die dann wohlmöglich noch von einem Admiral kommandiert werden.
Dann noch kurz was zu diesem Befehl der dem jeweiligen Land neue Divisionen gibt.
command = { type = add_division which = "2. Schlammwrestlerinnendivision Nudelholz" value = infantry when = 0 }
Hinter value ist in diesem Fall nur infantry eingetragen. Man kann aber auch Zahlen von 0 bis 29 eintragen. Das sieht dann so aus
command = { type = add_division which = "Juno HQ" infantry value = 10 when = 2 }
Die Zahlen entscheiden was für Einheiten aufgestellt werden. Und das bedeuten die Zahlen hinter value:
value = 0 Infanterie
1 Kavallerie
2 Motorisiert
3 Mechanisiert
4 leichter Panzer
5 mittlerer Panzer
6 Fallschirmjäger
7 Marine
8 Gebirgsjäger
9 Garnison
10 Hauptquartier
11 Miliz
12 Begleitjäger
13 Mehrzweckjäger
14 Abfangjäger
15 Strategische Bomber
16 Taktische Bomber
17 Marinebomber
18 Sturzkampfbomber
19 Transportflugzeuge
20 Flugbombe
21 Rakete
22 Schlachtschiff
23 Leichter Kreuzer
24 Schwerer Kreuzer
25 Neues Schlachtschiff
26 Zerstörer
27 Flugzeugträger
28 U-Boote
29 Transportschiffe
30 aufwärts Fehlermeldung
Ich empfehle jedem mit Zahlen zu arbeiten. Man kann zwar auch wie im o.g. bsp. infantry eingeben und wird dann auch zufälligerweise Infanterie bekommen, aber wenn man das mit Submarine versucht erhält man keine U-Boote sondern ebenfalls Infanterie da das Programm das Wort Submarine nicht als Befehl erkennt sondern denkt es sei Bestandteil des neuen Namens von der neu aufzustellenden Division. Aus diesem Grund gibt es auch keine Fehlermeldung wenn man etwas falsches reinschreibt, da aus den Wörtern die das Programm nicht als Befehl erkennt der neue Name gebildet wird. Das gewünschte Ergebnis erhält man hierdurch jedoch nicht.
Dieser Befehlsteil when = 0 wird übrigens benötigt um zu entscheiden wie modern die neue Einheit ist, die aufgestellt wird. Die O steht für die Vorkriegseinheiten wie Infanterie 1918 und die 1 für das Nachfolgemodell wie bsp. die Infanterie 1936 oder bessere Jäger etz.. Noch bessere Modelle haben natürlich noch höhere Zahlen.
Werter Abo oder werter Mantikor könnt ihr bitte eine noch etwas detailliertere Sektion über die Unithinzufügen-Commandos einfügen ?
Was muss ich z.b. eingeben damit die Russen eine mittlere Panzerdivision (modernstes Modell dass die Russen gerade bauen können , z.b. T-34 xx) mit Heavypanzerbrigade in den Pool bekommen ?
[B@W] Abominus
06.03.05, 15:03
Ich hoffe Mantikor nimmt es mir nicht übel, aber ich würde meinen Post dann gern ändern, und zwar in der Weise, daß ich seine Dinge mit übernehme.
Das reine Zufügen von Einheiten oder Korps läuft mit ID, das war mir klar, ich wollte erstmal alles übersetzen, bin schließlich - wie man hoffentlich sieht - auch noch nicht fertig. Das ein Leader beigesetzt werden kann, war mir auch klar, da ich obriges Beispiel aus der Kroatischen Armee genommen habe (die der Deutsche bekommt, wenn er die Kroaten frei lässt). Geht es denn nicht ohne Leader? Habe leider vieles noch nicht testen können, da ich wie bereits erwähnt erstmal alles eindeutschen und in ordentliche Form bringen wollte.
Ich danke Dir auf jeden Fall für die Erläuterungen, und wenn es genehm ist würde ich sie gern übernehmen.
@ Victoriaaufbohrer Nr. 2
Wenn Du eine Division aufstellen willst, musst Du auch die Voraussetzungen erfüllen, d.h. die entsprechende Division muss von Dir auch baubar sein.
Kann natürlich auch sein, daß ich hier wieder halbgekochtes Dreiviertelwissen von mir gebe, man möge mich bitte korrigieren.
command = { type = add_division which = "Borons bohrdende Bodentruppen" value = 5 when = heavy_armor }
Orginal bei Abonimius
Das reine Zufügen von Einheiten oder Korps läuft mit ID, das war mir klar, ich wollte erstmal alles übersetzen, bin schließlich - wie man hoffentlich sieht - auch noch nicht fertig. Das ein Leader beigesetzt werden kann, war mir auch klar, da ich obriges Beispiel aus der Kroatischen Armee genommen habe (die der Deutsche bekommt, wenn er die Kroaten frei lässt). Geht es denn nicht ohne Leader?
Es geht auch ohne Zusatzbefehl für den Leader. Dann bekommt das Korps einen zufälligen Leader zugeteilt.
Und ich bin bestimmt niemanden böse nur weil er seinen Beitrag ändert.
Orginal bei Boron
Werter Abo oder werter Mantikor könnt ihr bitte eine noch etwas detailliertere Sektion über die Unithinzufügen-Commandos einfügen ?
Was muss ich z.b. eingeben damit die Russen eine mittlere Panzerdivision (modernstes Modell dass die Russen gerade bauen können , z.b. T-34 xx) mit Heavypanzerbrigade in den Pool bekommen ?
Das mit den Brigaden würde ich gerne selber wissen. Da kann leider nicht helfen. Grundsätzlich gilt aber das man per Event den einzelnen Länder modernere Einheiten geben kann als sie selber schon erforscht haben. Wenn man ihnen jedoch bps. mechanisierte Divisionen zuteilt obwohl noch keine erforscht sind, kann es zu Darstellungsfehler beim Anzeigen der Einheit kommen. (Natürlich nur in der Detailansicht, auf der Karte sehen alle Einheiten ja eh gleich aus).
Hier mal ein paar bsp. für ein Folgeevent. Die sind nämlich für einen Anfänger ganz schön schwer.
#########################################################################
# Zitate und Infos
#########################################################################
event = {
id = 111006
random = no
country = GER
trigger = {
ai = no
NOT = {
war = { country = GER country = FRA }
alliance = { country = GER country = FRA }
}
control = { country = GER province = 75 size = 1 }
}
name = "Berühmte Zitate und Infos"
desc = "Wenn sie die Zitate und Infos aktivieren werden von Zeit zu Zeit immer wieder Zitate berühmter Persönlichkeiten und Informartionen zum Krieg eingeblendet. Sie können die Zitate auch deaktivieren, sie haben keinen Einfluß auf den Spielverlauf sondern dienen einzig und allein der Unterhaltung."
style = 0
picture = "politician"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "ich möchte die Zitate aktivieren"
command = { type = trigger which = 111007 }
}
action_b = {
name = "ich brauche keine Zitate"
command = { }
}
}
In diesem ersten Event überlasse ich dem Spieler die Entscheidung ob er Zitate einschalten will oder nicht. Entscheidet er sich dafür wird durch diesen Commando Befehl
command = { type = trigger which = 111007 } # Löse das Zitate werden aktiviert Event aus
dieses Event sofort aktiviert:
#########################################################################
# Zitate werden aktiviert
#########################################################################
event = {
id = 111007
random = no
country = GER
# Triggered by Zitatevent
name = "Die Zitate wurden aktiviert"
desc = "Sehr gut. Etwas Abwechslung kann nie schaden. So ein Spiel ist schließlich nicht an einem Tag gewonnen"
style = 0
picture = "politician"
action_a = {
name = "OK"
command = { }
}
}
Mit Hilfe dieses Befehles kann ich auch noch zig andere Events auslösen. Der Nachteil daran ist jedoch das diese Events sofort ausgelöst werden. Manchmal möchte man aber das ein Event erst später auslöst. Das macht man dann indem man beim ersten Event diesen Befehl
command = { type = trigger which = 111007 }
weglässt.
Stattdessen gibt man den benötigten Befehl bei den Triggern des Folgeevents ein. Das sieht dann so aus
#########################################################################
# Zitat 1
#########################################################################
event = {
id = 111312
random = no
country = GER
trigger = {
event = 111007
}
name = "Historisches Zitat"
desc = "Wir kämpften gegen die besten Soldaten der Welt, General Alexander."
style = 0
picture = "berlin_in_ruins"
date = { day = 19 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "OK"
command = { }
}
}
Dank diesem Trigger
trigger = {
event = 111007
}
wird das Folgeevent erst auslösen wenn das vorheriger Event ausgelöst hat. Damit es jedoch trotzdem nicht sofort auslöst habe ich als Datum den
date = { day = 19 month = january year = 1936 }
angegeben.
Manchmal möchte man aber nicht das dass Folgeevent zu einem bestimmten Datum auslöst, sondern zu bestimmten Bedingungen. In diesem Fall muß man zu dem Trigger des Folgevents weitere Trigger wie bsp.
control = { province = 133 data = SOV } # Murmansk
hinzufügen. Dann löst das Event nur aus wenn wie im bsp. zusätzlich Murmansk von der Sovietunion kontrolliert wird.
Manchen ist vielleicht aufgefallen das ich für das Zitat, ganze drei Events geschrieben habe. Der Grund hierfür ist einfach. Da ich den Spieler entscheiden lassen wollte ob er die Zitate aktivieren will oder nicht habe ich ein Event zwischen geschaltet. Dieses Event wird benötigt damit ich weis ob er die Zitate haben will oder nicht. Denn nur wenn dieses Event auslöst (und es löst nur aus wenn der Spieler sich dafür entscheidet) lösen auch die Zitate aus, die das Zwischenevent als Bedingung zum Auslösen haben.
[B@W] Abominus
06.03.05, 21:50
Man könnte auch anstelle von
trigger = {
event = 111007
} auch folgendes machen:
trigger = {
flag = zitate
} indem man einfach im ersten Event folgendes setzt:
command = { type = setflag which = zitate }
[B@W] Abominus
06.03.05, 23:41
Bin jetzt soweit fertig, kleine Schönheitskorrekturen werden noch gemacht, Mantikor kann sich das ja z.B. mal anschauen, oder auch der werte Ex-Padawan, bzw. wer auch immer. Dinge, die ich nicht nachvollziehen kann, sind in rot gehalten.
Werde noch ein wenig umstrukturiert, und anschließend mit Beispielen beleben, sowie vielleicht ein paar hübsche Screenshots machen. :D
Ach, ich denke, man kann euch bei den meisten Dingen vertrauen werter Abonimius. :D
Ich glaube nicht das ihr Fehler gemacht habt. Aber sollte euch ein kleiner Fehler unterlaufen sein wird euch früher oder später schon jemand drauf aufmerksam machen.
[B@W] Abominus
07.03.05, 18:18
Einheiten
Es gibt diverse Einheiten, die man produzieren bzw. per Event erstellen kann. Hierzu gibt es folgendes Truppen, Schiffe, Brigarden usw.
Um eine Division per Event zu erstellen muss man nach folgendem Schema vorgehen:
type = add_division which = [name] value = [Truppentyp] when = [Model] where =
In der Liste ist der erste Wert immer der, welcher bei value eingegen werden muss, der zweite gibt das Model des Typs an, und muss bei when eingegeben werden. Möchte man noch eine Brigade zufügen, wird diese bei where eingetragen.
[b]Bodentruppen (Truppentyp/Model)
0 Infanterie
0 1918
1 1936
2 1939
3 1941
4 1943
5 1945
1 Kavallerie
0 Kavallerie '18
1 Kavallerie '36
2 Kavallerie '39
3 Halb-Motorisierte Kavallerie '39
4 Gepanzerte Kavallerie '44
5 Luftkavallerie '45
2 Motorisiert
0 Motorisierte Infanterie '40
1 Motorisierte Infanterie '40
2 Motorisierte Infanterie '42
3 Motorisierte Infanterie '44
3 Mechanisiert
0 Mechanisierte Infanterie '40
1 Mechanisierte Infanterie '40
2 Mechanisierte Infanterie '42
3 Mechanisierte Infanterie '44
4 Mechanisierte Infanterie '45
4 leichter Panzer
0 Tankette
1 Einfacher leichter Panzer
2 Verbesserter leichter Panzer
5 mittlerer Panzer
0 Vorkriegs-Panzer
1 Früher Panzer
2 Einfacher mittlerer Panzer
3 Verbesserter mittlerer Panzer
4 Fortschrittlicher mittlerer Panzer
5 Halbmoderner Panzer
6 Fallschirmjäger
0 Fallschirmjäger '39
1 Fallschirmjäger '41
2 Fallschirmjäger '43
3 Fallschirmjäger '45
7 Marine
0 Marineinfanterie '36
1 Marineinfanterie '39
2 Marineinfanterie '41
3 Marineinfanterie '43
8 Gebirgsjäger
0 Gebirgsjäger '36
1 Gebirgsjäger '39
2 Gebirgsjäger '41
3 Gebirgsjäger '43
9 Garnison
0 Garnison '18
1 Garnison '39
2 Garnison '43
10 Hauptquartier
0 HQ '18
1 HQ '39
2 HQ '43
11 Miliz
0 Miliz '36
1 Miliz '43
Flugzeuge (Truppentyp/Model)
12 Begleitjäger
0 Einfacher Begleitjäger
1 Verbesserter Begleitjäger
2 Fortschrittlicher Begleitjäger
13 Mehrzweckjäger
0 Einfacher Mehrzweckjäger
1 Verbesserter Mehrzweckjäger
2 Fortschrittlicher Mehrzweckjäger
3 Einfacher Turbojet-Jäger
4 Verbesserter Turbojet-Jäger
14 Abfangjäger
0 Vorkriegs-Jäger
1 Früher Jäger
2 Einfacher Abfangjäger
3 Verbesserter Abfangjäger
4 Fortschrittlicher Abfangjäger
5 Einfacher Raketen-Abfangjäger
6 Verbesserter Raketen-Abfangjäger
7 Einfacher Turbojet-Abfangjäger
8 Verbesserter Turbojet-Abfangjäger
15 Strategische Bomber
0 Einfacher strategischer Bomber
1 Verbesserter strategischer Bomber
2 Fortschrittlicher strategischer Bomber
3 Strategischer Turbojet-Bomber
16 Taktische Bomber
0 Vorkriegs-Taktischer Bomber
1 Früher taktischer Bomber
2 Einfacher taktischer Bomber
3 Verbesserter taktischer Bomber
4 Fortschrittlicher taktischer Bomber
5 Taktischer Turbojet-Bomber
17 Marinebomber
0 Einfacher Marinebomber
1 Verbesserter Marinebomber
2 Fortschrittlicher Marinebomber
3 urbojet-Marinebomber
18 Sturzkampfbomber
0 Einfacher Stuka
1 Verbesserter Stuka
2 Fortschrittlicher Stuka
3 Turbojet-Stuka
4 ASM-Stuka
19 Transportflugzeuge
0 Einfaches Transportflugzeug
1 Verbesserter Transportflugzeug
2 Fortschrittlicher Transportflugzeug
20 Flugbombe
0 Flugbombe
21 Rakete
0 Flugrakete
1 Ballistische Rakete
2 ICBM
Schiffe (Truppentyp/Model)
22 Schlachtschiff
0 Vorkriegs-Schlachtschiff
1 Frühes Schlachtschiff
2 Einfaches Schlachtschiff
3 Verbessertes Schlachtschiff
4 Fortschrittliches Schlachtschiff
5 Halbmodernes Schlachtschiff
6 Superschweres Schlachtschiff
7 Atomares Schlachtschiff
23 Leichter Kreuzer
0 Leichter Vorkriegs-Kreuzer
1 Früher leichter Kreuzer
2 Einfacher leichter Kreuzer
3 Verbesserter leichter Kreuzer
4 Fortschrittlicher leichter Kreuzer
5 Halbmoderner leichter Kreuzer
24 Schwerer Kreuzer
0 Schwerer Vorkriegs-Kreuzer
1 Früher schwerer Kreuzer
2 Einfacher schwerer Kreuzer
3 Verbesserter schwerer Kreuzer
4 Fortschrittlicher schwerer Kreuzer
5 Halbmoderner schwerer Kreuzer
6 Schwerer Atomkreuzer
25 Schlachtkreuzer
0 Vorkriegs-Schlachtkreuzer
1 Früher Schlachtkreuzer
2 Einfacher Schlachtkreuzer
3 Verbesserter Schlachtkreuzer
4 Fortschrittlicher Schlachtkreuzer
5 Halbmoderner Schlachtkreuzer
6 Atomarer Schlachtkreuzer
26 Zerstörer
0 Vorkriegs-Zerstörer
1 Früher Zerstörer
2 Einfacher Zerstörer
3 Verbesserter Zerstörer
4 Fortschrittlicher Zerstörer
5 Halbmoderner Zerstörer
27 Flugzeugträger
0 Vorkriegs-Flugzeugträger
1 Früher Flugzeugträger
2 Einfacher Flugzeugträger
3 Verbesserter Flugzeugträger
4 Fortschrittlicher Flugzeugträger
5 Fortschrittlicher schwerer Flugzeugträger
6 Fortschrittlicher superschwerer Flugzeugträger
7 Halbmoderner Schlachtkreuzer
8 Atomarer Schlachtkreuzer
28 U-Boote
0 Tauchboot
1 Kurzstrecken-U-Boot
2 Mittelstrecken-U-Boot
3 Langstrecken-U-Boot
4 Elektro-U-Boot
5 Halbmodernes U-Boot
6 Atom-U-Boot
29 Transportschiffe
type = add_division which = Schnitzel value = 3 when = 2 Dies würde also eine Mechanisierte Infanterie '42 erstellen, da die "drei" bedeutet, daß Mechs gebaut werden, und die "zwei" gibt an, daß es das dritte Modell (erstes ist immer Null) der Reihe sein soll.
Brigaden
anti_air Flugabwehrbrigade
anti_tank Panzerabwehrbrigade
armored_car Spähpanzer
artillery Artillerie
engineer Pioniere
heavy_armor Schwere Panzer
light_armor_brigade Leichte Panzer
police Polizei
rocket_artillery Raketenartillerie
sp_artillery Selbstfahrlafette
sp_rct_artillery Raketenselbstfahrlafette
super_heavy_armor Sehr schwerer Panzer (Maus)
tank_destroyer Jagdpanzer
cag Flugzeugträgerbrigade
P.S.: Endlich fertig :prost:
Einfach nur :top: :prost: :prost: .
AG_Wittmann
08.03.05, 16:41
Kann man eigentlich nen Event auslösen, wenn man festlegt, dass ein bestimmter Einheittyp, also z. B. dt. U-Boot zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer bestimmten Provinz ist, dann das Event ausgelöst wird?
Also so ähnlich wie das mit der Wiederinbesitznahme des Rheinlands ... Nur eben zeitlich begrenzt etc.
So könnte man ja z. B. Zwischenfälle wie die Baralong, die ein dt. UBoot versenkt hat etc. (War einer der Gründe, warum Deutschland dann den totalen U-Bootkrieg ausgerufen hat, jaja, auch dat England konnte sehr dreckige Methoden anwenden) oder die Lusitiana darstellen und den Nationen entscheidende Wendepunkte in ihrer Politik ermöglichen ...
Abominus']
garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] } Bedeutung: Eine Division/ein Schiff/ein Flugzeug hat in einer bestimmten Provinz zu sein, damit das Event feuert. Wenn man Type frei lässt, also auch Type = weg lässt, bedeutet es, daß es egal ist, welcher Art die Einheit ist. An sonsten muss man dort den Einheitentypus angeben, der weiter unten erklärt wird unter Einheiten. Die Anzahl der in dieser Provinz stationierten Einheiten kann unter Size definiert werden, wobei hier die Untergrenze angegeben wird. Mehr ist natürlich möglich, außer man legt eine integrale Negativierung mit dem NOT - Befehl (ok, das war komisch ausgedrückt, ist aber das gleiche Prinzip wie mehrfach oben erkärt). Wenn
Area = yes angegeben ist, ist die Area gemeint, in der sich die Provinz befindet und dort werden alle Divisionen gezähl. Für Seezonen darf man laut Paradox NICHT yes setzen, warum auch immer. Es könnte mal jemand testen, denn auch Seezonen haben ID's.
So vielleicht?
AG_Wittmann
08.03.05, 18:09
Hmm, müsste i mal testen, will nämlich versuchen, ob man so etwas vorbereiten kann für das jeweilige Land ...
Also 1. Event ... der Spieler wird gefragt, ob er zivile Kreuzfahrtschiffe für den Munitionstransport einsetzen will ... wenn ja, dann wird das 2. Event ausgelöst, dass nun kontrolliert, ob sich ein Rudel Uboote oder Geschwader Überwasserschiffe in der Strecke befindet ... wenn ja, wird der Spieler, dem die Uboote bzw. Überwasserschiffe gehören, gefragt, ob er das "neutrale" Schiff versenken will ... wenn ja, dann verliert das neutrale Land etwas Nachschub, gewinnt aber etwas "Kriegsbegeisterung" von seinem Volk ...
Werter Abo, du könntest dich mal hier umschauen:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=190568
[B@W] Abominus
08.03.05, 20:42
Danke... werde es beizeiten ändern.
Vielen Dank für die tollen Anleitungen hier, sind sehr hilfreich. Zwei Zusatzfragen habe ich aber:
Welche Parameter muss ein event immer haben. Muss z.B. immer "style" angegeben werden, obwohl es eigentlich sinnfrei zu sein scheint?
Wie bringe ich einen Event dazu, genau dann zu feuern, wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind? Alles was ich bisher probiert habe, hat eher zu einem Zufallsergebnis geführt.
PS: Wenn die Fragen hier fehl am Platze sind, dann schiebt sie bitte in einen Thread, wo sie eher hineinpassen.
[B@W] Abominus
11.03.05, 18:04
Am besten kopiert man einfach ein bestehendes Event und ändert was man benötigt.
Zufällig passiert also euer Event? Schreibt es doch einfach hier hinein mit [code] am Anfang und [ /code] (ohne Leerzeichen) am Ende.
Die Frage ist hier genau richtig gestellt.
Also hier der Grund der Frage:
event = {
id = 200003 ## Stornoway
random = no
country = GER
name = "Provinz übernommen !!"
desc = "Provinzübernahme, ist doch super, oder?"
style = 0
picture = "Danzig"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 3960
deathdate = { day = 30 month = december year = 1946 }
trigger = {
control = { province = 3 data = GER }
}
action_a = {
name = "OK"
command = { type = addcore which = 3 }
command = { type = belligerence value = -1 }
}
}
Der Event soll die besagte Provinz genau dann als Deutsch deklarieren, wenn GER diese kontrolliert, also besetzt hält. Grundsätzlich funktioniert dieser Event. Aber er feuert entweder nach ein paar Tagen, oder erst nach ein paar Wochen oder nie(?, villeicht nur noch nicht lange genug gewartet).
[B@W] Abominus
11.03.05, 18:31
Offset auf 0 setzen, alles andere ist ok, auch wenn ich den Trigger direkt nach dem Picture setzten würde.
event = {
id = 200003 ## Stornoway
random = no
country = GER
picture = "Danzig"
trigger = {
control = { province = 3 data = GER }
}
name = "Provinz übernommen !!"
desc = "Provinzübernahme, ist doch super, oder?"
style = 0
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 0
deathdate = { day = 30 month = december year = 1946 }
action_a = {
name = "OK"
command = { type = addcore which = 3 }
command = { type = belligerence value = -1 }
}
}
@Abominus: Danke für die schnelle Antwort. Ein erster Test ergab das erwünschte Ergebnis :)
Die Antwort auf meine andere Frage habe ich auch gefunden. Jaycee hatte in einem Post (#4 oder so) die Muss- und Kann-Einträge farblich unterschiedlich markiert. War genau das, was ich suchte.
Deinen Anmerkungen entnehme ich, dass die Reihenfolge der einzelnen Parameter nicht fest vorgeschrieben ist. Könnte im Extremfall die "ID" auch erst ganz zum Schluss kommen?
Ich frage deswegen nach, weil ich mich über Ostern endlich dransetzen möchte und einen Parser für diese Events schreiben will. Ich war es schon bei EU2 leid, nach jeder kleinen Änderung immer wieder das volle Programm starten zu müssen, nur um festzustellen, dass es aufgrund eines kleines Fehler im Event abstürzt. Das hatte mir damals schon nach lurzer Zeit die Lust am Weiterspielen vermiest, soll mir nicht nochmal passieren.
[B@W] Abominus
11.03.05, 23:58
Deinen Anmerkungen entnehme ich, dass die Reihenfolge der einzelnen Parameter nicht fest vorgeschrieben ist. Könnte im Extremfall die "ID" auch erst ganz zum Schluss kommen?
Probier es aus, ich weiß es ehrlich gesagt nicht und denke, das es auch nicht wirklich wichtig ist. Wenn man sich störrisch an eine von Paradox vorgegebene Grundstruktur hält, so wie es sich für Preussen gehört.
Abominus']Wenn man sich störrisch an eine von Paradox vorgegebene Grundstruktur hält, so wie es sich für Preussen gehört.
da ich kein Preusse bin, werde ich es lieber ausprobieren :D
Ich habe heute morgen etwas hin und her probiert. Mein Ziel war dabei, die Events von unnötigem Ballast zu befreien. Grundlage war das Szenario "Fall Gelb".
Stufe 1, Ausgangs-Event: Antwerpen wird deutsche Kernprovinz, sobald es besetzt wird.
event = {
id = 200050
random = no
country = GER
style = 0
picture = "Danzig"
name = "Antwerpen übernommen !!"
desc = "Provinzübernahme, ist doch super, oder?"
trigger = { control = { province = 50 data = GER } }
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month = december year = 1946 }
offset = 0
action_a = {
name = "OK"
command = { type = addcore which = 50 }
}
}
Stufe 2: Minimalausführung, damit dieser Event auch wie erwartet funktioniert.
Anmerkungen: Style ist überflüssig, Offset=0 und =1 scheint dasselbe zu sein,
fehlende Texte werden automatisch durch Dummytext "UNKNOWN STRING WANTED" ersetzt, das fehlende Bild automatisch durch "events_empty.bmp".
event = {
id = 200050
random = no
country = GER
trigger = { control = { province = 50 data = GER } }
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month = december year = 1946 }
offset = 0
action_a = { command = { type = addcore which = 50 } }
}
Stufe 3: Wenn dieses Event durch ein anderes angestoßen wurde, genügt folgendes:
event = {
id = 200050
random = no
country = GER
action_a = { command = { type = addcore which = 50 } }
}
Stufe 4: Sinnfreies, aber keinen Fehler verursachendes Event
event = { }
:D
Irgendwie klappt das bei mir mit dem Diussent nicht. Warum???
Hier der Event wie er immoment ist:
#########################################################################
# Faschistsischer Putsch
#########################################################################
event = {
id = 80001
random = no
country = FRA
picture = "15th_army"
trigger = {
}
name = "Putsch der Faschisten"
desc = "Durch allegemeine Unzufriedenheit der Bevölkerung mit der Regierung versuchen die Faschisten einen Staatsstreich. Der Bürgerkrieg bricht aus."
style = 0
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 0
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Hoch lebe unsere Faschistische Nation"
command = { type = belligerence value = 5 }
command = { type = relation which = GER value = 100 }
command = { type = relation which = ENG value = -80 }
command = { type = relation which = SOV value = -50 }
command = { type = relation which = ITA value = 100 }
command = { type = domestic which = political_left = -4 }
}
action_b = {
name = Scheiß Faschisten
command = { type = dissent value = +20 }
}
}
Versucht es mal ohne + werter Bushido .
-20 Dissent bedeutet Senkung um 20 , aber bei den Events die Dissent geben steht immer nur die normale Zahl , also 20 .
Ohne das + müsste es dann eigentlich gehen :)
Bringt trotzdem nichts. Immer noch DIESER (http://home.arcor.de/djmomo/HoI2/fehler.JPG) fehler.
#########################################################################
# Faschistsischer Putsch
#########################################################################
event = {
id = 80001
random = no
country = FRA
picture = "15th_army"
trigger = { # trigger fehlt
}
name = "Putsch der Faschisten"
desc = "Durch allegemeine Unzufriedenheit der Bevölkerung mit der Regierung versuchen die Faschisten einen Staatsstreich. Der Bürgerkrieg bricht aus."
style = 0
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 0
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Hoch lebe unsere Faschistische Nation"
command = { type = belligerence value = 5 }
command = { type = relation which = GER value = 100 }
command = { type = relation which = ENG value = -80 }
command = { type = relation which = SOV value = -50 }
command = { type = relation which = ITA value = 100 }
command = { type = domestic which = political_left = -4 }
}
action_b = {
name = "Scheiß Faschisten" # immer die Klammern hin
command = { type = dissent value = 20 }
}
}
Geht immer noch net
#########################################################################
# Faschistsischer Putsch
#########################################################################
event = {
id = 80001
random = no
country = FRA
picture = "15th_army"
trigger = {
NOT = {
war = { country = FRA country = GER }
}
}
name = "Putsch der Faschisten"
desc = "Durch allegemeine Unzufriedenheit der Bevölkerung mit der Regierung versuchen die Faschisten einen Staatsstreich. Der Bürgerkrieg bricht aus."
style = 0
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 0
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Hoch lebe unsere Faschistische Nation"
command = { type = belligerence value = 5 }
command = { type = relation which = GER value = 100 }
command = { type = relation which = ENG value = -80 }
command = { type = relation which = SOV value = -50 }
command = { type = relation which = ITA value = 100 }
command = { type = domestic which = political_left = -4 }
}
action_b = {
name = "Scheiß Faschisten"
command = { type = dissent value = 20 }
}
}
Dark Spider
12.03.05, 18:26
Liegt der Fehler immer noch bei action_b oder was wird nun als Fehlermledung angezeigt?
Versucht mal Offset 1 .
Vielleicht geht offset 0 nicht .
Immernoch die selbe Meldung.
Immernoch die selbe Meldung.
Hab die Idee mit dem Event jetz verworfen.
Jetz mach ich das mit Bürgerkrieg. Also hab ich Fascho Frankreich von STart an erschaffen. Per Event geht des auch. Blos von Start an net. Hab mich da an JayJay's Anleitung gehalten doch: KLICK (http://home.arcor.de/djmomo/HoI2/fehler2.JPG)
hier mal die .inc datein vom fascho france und demo france
Fascho:
country = {
tag = u10
#Maginot line
province = { id = 72 landfort = 10 }#Metz
province = { id = 73 landfort = 10 }#Strasbourg
province = { id = 316 landfort = 10 }#Mulhouse
manpower = 53
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 2
political_left = 3
freedom = 4
free_market = 7
professional_army = 3
defense_lobby = 7
interventionism = 6
}
# Resource Reserves
energy = 1200 metal = 120000 rare_materials = 600 oil = 800 supplies = 1000
money = 100
belligerence = 0 #to avoid MP problems
capital = 73
ownedprovinces = {
73 44 53 64 72 43 316 317 318 55 54 18 42
}
controlledprovinces = {
73 44 53 64 72 43 316 317 318 55 54 18 42
}
nationalprovinces = {
#Metropolitan France
529 527 366 365 367 364 363 362 358 328 327 326 325 324 359 361 319 360
322 323 59 60 61 62 63 318 317 316 72 64 53 44 43 18 54 42 55 41 56
57 58 32 33 34 35 36 37 38 39 40 320 321 528
#CARIBBEAN
875 #Fr.Guyana
898 #Pointe-à-Pitre
899 #Fort-de-France
#NORTH AFRICA
956 969 968 959 958 960 966 #Morocco
1014 970 1013 943 942 945 944 946 947 949 948 951 950 952 953 #Algeria
935 934 936 938 937 939 940 941 #Tunis
#MIDDLE-EAST
1862 1861 1863 1792 #Syria
1793 1794 1795 #Lebanon
#EAST AFRICA
1037 #Djibouti
#WEST AFRICA
973 974 975 1083 1084 998 976 977 978 981 984 987 989 990 985 980 986 979
994 996 997 1005 1006 991 995 993 1088
#EQUATORIAL AFRICA
1082 1081 1080 1079 1086 1070 1078 1077 1087 1089 1092 1093 1075 1076
#INDIAN OCEAN AREA
1134 1137 # Madagascar
1135 #Reunion
#ASIA
1338 1339 1340 1337 1335 1336 1334 1333 1332 1341 1329 1328 1306 1326#Indochine
1692 1691 1687 1690 1689 1688 #New Caledonia
1751 #Tahiti
1003 1004 #Togoland
}
diplomacy = {
relation = { tag = AFG value = 50 }
relation = { tag = ALB value = 10 }
relation = { tag = ARG value = 30 }
relation = { tag = AST value = 0 }
relation = { tag = AUS value = 115}
relation = { tag = BEL value = -5 }
relation = { tag = BHU value = 0 }
relation = { tag = BUL value = 150 }
relation = { tag = CAN value = 0 }
relation = { tag = CHL value = 30 }
relation = { tag = CZE value = 15 }
relation = { tag = ENG value = -150 }
relation = { tag = ETH value = -200 }
relation = { tag = FIN value = 50 }
relation = { tag = FRA value = -199 }
relation = { tag = GER value = 200 }
relation = { tag = GRE value = -35 }
relation = { tag = HOL value = -20 }
relation = { tag = HUN value = 125 }
relation = { tag = IRE value = 20 }
relation = { tag = ITA value = 150 }
relation = { tag = NEP value = 0 }
relation = { tag = NZL value = 0 }
relation = { tag = OMN value = 50 }
relation = { tag = POR value = 65 }
relation = { tag = ROM value = 50 }
relation = { tag = SAF value = 0 }
relation = { tag = SCH value = 0 }
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#Fascist France Techs
4010 # Early fighter
4120 4130 # Early Bomber
4190 # Basic Naval Bomber #Savoia-Marchetti SM.79 Sparviero ("Sparrowhawk")
4250 # Air Tp
2150 # Basic Armoured Car
2010 2020 # Early tank and tankette
2030 # Early tank
2290 2300 2310 # GW artillery
2450 # GW Static AA
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1190 1200 # Early cavalry
1110 # Early Mountain
5010 5020 # Mechanized Agriculture
5080 5090 # Construction
5190 # Basic Oil Refining
5310 5320 # Basic CT machine
5470 5480 # Nukes labs
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Demo:
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#Anti Aircraft Batteries
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#Maginot line
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57 58 32 33 34 35 36 37 38 39 40 320 321 528
#CARIBBEAN
875 #Fr.Guyana
898 #Pointe-à-Pitre
899 #Fort-de-France
#NORTH AFRICA
956 969 968 959 958 960 966 #Morocco
1014 970 1013 943 942 945 944 946 947 949 948 951 950 952 953 #Algeria
935 934 936 938 937 939 940 941 #Tunis
#MIDDLE-EAST
1862 1861 1863 1792 #Syria
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#EQUATORIAL AFRICA
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#INDIAN OCEAN AREA
1134 1137 # Madagascar
1135 #Reunion
#ASIA
1338 1339 1340 1337 1335 1336 1334 1333 1332 1341 1329 1328 1306 1326 #Indochine
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nationalprovinces = {
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diplomacy = {
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techapps = {
# FRA 1936 techs
#######################
4010 4020 # Early fighter
4120 4130 # Early Bomber
2150 # Basic Armoured Car
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2040
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1010 1020 # Early infantry 36'
1190 1200 # Early cavalry 36'
1110 # Early Mountain
2400 #AT
1310 # Engineers
5010 5020 # Agriculture
5050 #Basic Machine Tools
5080 5090 # Construction
5190 5200 # Imp. oil conversion
5310 5320 # Basic CT machine
5470 5480 # Nukes labs
9010 9020 9030 9040 # Force Sub/Strategic doctrine (air)
6010 6030 6110 6120 # Trench Warfare doctrine (land)
8010 8020 8030 8040 8050 8070 8100
3010 3020 3030 #(Geppard)
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3250 3260 3270 3280 #(Richelieu)
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##################
####FRENCH OOB####
##################
landunit = {
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}
}
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}
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extra = anti_tank
}
division = {
id = { type = 13500 id = 85 }
name = "81ème Div. d'Infanterie d'Afrique"
type = infantry
}
division = {
id = { type = 13500 id = 88 }
name = "6ème Division Légère de Cavalerie"
strength = 65
type = cavalry
}
}
landunit = {
id = { type = 13500 id = 89 }
name = "Troupes de Maroc"
location = 959
division = {
id = { type = 13500 id = 90 }
name = "3ème Division Marocaine"
strength = 60
type = infantry
extra = anti_tank
}
}
landunit = {
id = { type = 13500 id = 91 }
name = "Troupes d'Indochine"
location = 1337
division = {
id = { type = 13500 id = 92 }
name = "Division de Tonkin"
strength = 65
type = infantry
}
division = {
id = { type = 13500 id = 93 }
name = "Division de Cochinchine-Cambodge"
strength = 60
type = infantry
extra = engineer
}
}
landunit = {
id = { type = 13500 id = 94 }
name = "Corps Expéditionnaire"
location = 1037
division = {
id = { type = 13500 id = 95 }
name = "1ère Légère d`Infanterie"
strength = 100
type = infantry
model = 1
}
division = {
id = { type = 13500 id = 96 }
name = "1ère/2ème de Chasseurs Montagne"
strength = 100
type = bergsjaeger
}
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 98 }
name = "1ère Flotte de la France"
location = 32
base = 32
division = { id = { type = 13500 id = 99 } name = "Béarn" type = carrier model = 1 extra = cag brigade_model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 400 } name = "Algérie" type = heavy_cruiser model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 126 } name = "Primauguet" type = light_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 127 } name = "Duguay-Trouin" type = light_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 129 } name = "Lamotte-Picquet" type = light_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 131 } name = "La Galissonnière" type = light_cruiser model = 3 }
division = { id = { type = 13500 id = 243 } name = "1ère Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 244 } name = "2ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 0 }
division = { id = { type = 13500 id = 245 } name = "3ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 0 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 100 }
name = "2ème Flotte de la France"
location = 364
base = 364
division = { id = { type = 13500 id = 101 } name = "Courbet" type = battleship model = 0 }
division = { id = { type = 13500 id = 103 } name = "Paris" type = battleship model = 0 }
division = { id = { type = 13500 id = 118 } name = "Suffren" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 116 } name = "Dusquesne" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 259 } name = "Pluton" type = light_cruiser model = 0 }
division = { id = { type = 13500 id = 133 } name = "Jeanne d'Arc" type = light_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 139 } name = "4ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 144 } name = "5ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 246 } name = "6ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 0 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 104 }
name = "3ème Flotte de la France"
location = 949
base = 949
division = { id = { type = 13500 id = 105 } name = "Ocean" type = battleship model = 0 } #Renamed Jean Bart 1937
division = { id = { type = 13500 id = 109 } name = "Bretagne" type = battleship model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 120 } name = "Foch" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 115 } name = "Tourville" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 255 } name = "7ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 152 } name = "8ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 157 } name = "9ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 242 } name = "10ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 2 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 110 }
name = "4ème Flotte de la France"
location = 32
base = 32
division = { id = { type = 13500 id = 111 } name = "Lorraine" type = battleship model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 113 } name = "Provence" type = battleship model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 122 } name = "Colbert" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 124 } name = "Dupleix" type = heavy_cruiser model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 137 } name = "Emile Bertin" type = light_cruiser model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 165 } name = "11ème Flotille des Contre-Torpilleurs" type = destroyer model = 1 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 171 }
name = "1ère Flotte de Soumarins"
location = 364
base = 364
division = { id = { type = 13500 id = 172 } name = "1ère Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 177 } name = "2ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 248 } name = "3ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 268 } name = "4ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 247 } name = "5ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 0 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 181 }
name = "2ème Flotte de Soumarins"
location = 364
base = 364
division = { id = { type = 13500 id = 249 } name = "6ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 250 } name = "7ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 251 } name = "8ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 182 } name = "9ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 1 }
division = { id = { type = 13500 id = 187 } name = "10ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 191 }
name = "3ème Flotte de Soumarins"
location = 949
base = 949
division = { id = { type = 13500 id = 254 } name = "11ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 252 } name = "12ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 253 } name = "13ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 192 } name = "14ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
division = { id = { type = 13500 id = 197 } name = "15ème Flotille des Sous-Marins" type = submarine model = 2 }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 198 }
location = 1337
base = 1337
name = "Transport Expéditionnaire"
division = { id = { type = 13500 id = 199 } name = "1ère Flotille de Convoi" type = transport }
division = { id = { type = 13500 id = 200 } name = "2ème Flotille de Convoi" type = transport }
division = { id = { type = 13500 id = 201 } name = "3ème Flotille de Convoi" type = transport }
}
navalunit = {
id = { type = 13500 id = 202 }
location = 364
base = 364
name = "Transport Génerale"
division = { id = { type = 13500 id = 203 } name = "4ème Flotille de Convoi" type = transport }
division = { id = { type = 13500 id = 204 } name = "5ème Flotille de Convoi" type = transport }
division = { id = { type = 13500 id = 205 } name = "6ème Flotille de Convoi" type = transport }
division = { id = { type = 13500 id = 500 } name = "7ème Flotille de Convoi" type = transport }
}
airunit = {
id = { type = 13500 id = 206 }
name = "1ère Groupe de Bombardement"
location = 56
base = 56
division = { id = { type = 13500 id = 207 } name = "Groupe de Bombardement Tactique 1" strength = 100 type = tactical_bomber }
division = { id = { type = 13500 id = 211 } name = "Groupe de Bombardement Tactique 2" strength = 100 type = tactical_bomber }
division = { id = { type = 13500 id = 215 } name = "Groupe de Bombardement Tactique 3" strength = 100 type = tactical_bomber }
}
airunit = {
location = 949
base = 949
id = { type = 13500 id = 218 }
name = "4ème Groupe de Bombardement"
division = { id = { type = 13500 id = 219 } name = "Groupe de Bombardement Tactique 6" strength = 100 type = tactical_bomber }
}
airunit = {
location = 364
base = 364
id = { type = 13500 id = 222 }
name = "5ème Groupe de Bombardement"
division = { id = { type = 13500 id = 223 } name = "Groupe de Bombardement Tactique 7" strength = 100 type = tactical_bomber }
}
airunit = {
location = 56
base = 56
id = { type = 13500 id = 226 }
name = "1ère Groupe de Chasse"
division = {
id = { type = 13500 id = 227 }
name = "Groupe de Chasse 24"
strength = 100
type = interceptor
model = 1
}
division = {
id = { type = 13500 id = 231 }
name = "Groupe de Chasse 21"
strength = 100
type = interceptor
model = 1
}
}
airunit = {
location = 364
base = 364
id = { type = 13500 id = 234 }
name = "3ème Groupe de Chasse"
division = { id = { type = 13500 id = 235 } name = "Groupe de Chasse 23" strength = 100 type = interceptor }
}
##################################
# Naval units under construction
##################################
division_development = {
name = "Dunkerque"
type = battlecruiser
model = 3
cost = 7.2
id = { type = 13500 id = 300 }
date = { year = 1937 month = april day = 1 }
}
### Id's used up to 236-241,268 - 269 is usable
### ID 400 is taken!
}
Irgendwie klappt das bei mir mit dem Diussent nicht. Warum???
Hier der Event wie er immoment ist:
Höchstwahrscheinlich ist dein DESC-Text zu lang. Ich würde an deiner Stelle versuchen, diesen abzukürzen oder über einen externen Verweis anzulegen (wie bei den Original-Events).
Das hier funktionierte bei mir jedenfalls einwandfrei:
event = {
id = 80001
random = no
country = FRA
picture = "15th_army"
name = "Putsch der Faschisten"
desc = "Durch allgemeine Unzufriedenheit der Bevölkerung ..."
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
offset = 0
action_a = {
name = "Hoch lebe unsere Faschistische Nation"
command = { type = belligerence value = 5 }
command = { type = relation which = GER value = 100 }
command = { type = relation which = ENG value = -80 }
command = { type = relation which = SOV value = -50 }
command = { type = relation which = ITA value = 100 }
command = { type = domestic which = political_left = -4 }
}
action_b = {
name = "Scheiß Faschisten"
command = { type = dissent value = 20 }
}
}
Nein der past schon Mir fällt jetzt aber auch nicht auf woran es liegt.
@Bushido: Noch zwei Sachen:
1) So lange Texte postet man (wie auch allgemein events) mit dem [CODE] ... [/CODE ] (ohne dem Leerzeichen). Ich wäre dankbar wenn du das noch ändern würdest, damit man nicht ewigkeiten runterscrollen muss
2) Noch einmal JayJay (nur Modder dürfen mich so nennen) und es gibt ne negRep! :tongue: (übrigens, war die eine negative von dir? Dann hättest du deinen Namen hinschreiben sollen.)
Warum trigger dieser Event nicht??? Eigentlich müsste er triggern.
#########################################################################
# Frankreichs Bürgerkrieg
#########################################################################
event = {
id = 3000000
random = no
country = u10
trigger = {
}
name = "Wir sind frei"
desc = "Nach großen Kravallen sagten sich die nord-Westlichen Gebiete mit der Hilfe Deutschlands und Italiens von der französischen Republik los. Der Bürgerkrieg in Frankreich beginnt"
style = 0
picture = "german_marginal_victory2"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Frankreich ist unser!!!"
command = { type = war which = FRA }
}
}
#########################################################################
# Fascho France
#########################################################################
event = {
id = 2000000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Die Faschisten sagen sich los"
desc = "Nach großen Kravallen sagten sich die nord-Westlichen Gebiete mit der Hilfe Deutschlands und Italiens von der französischen Republik los. Der Bürgerkrieg in Frankreich begann"
style = 0
picture = "german_marginal_victory2"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Verdammt!!!"
}
}
der trigger aber.
[B@W] Abominus
13.03.05, 17:19
Warum trigger dieser Event nicht??? Eigentlich müsste er triggern.
#########################################################################
# Frankreichs Bürgerkrieg
#########################################################################
event = {
id = 300000
random = no
country = u10
name = "Wir sind frei"
desc = "Nach großen Kravallen sagten sich die nord-westlichen Gebiete mit der Hilfe Deutschlands und Italiens von der französischen Republik los. Der Bürgerkrieg in Frankreich beginnt"
style = 0
picture = "german_marginal_victory2"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Frankreich ist unser!"
command = { type = war which = FRA }
}
}
#########################################################################
# Fascho France
#########################################################################
event = {
id = 200000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Die Faschisten sagen sich los"
desc = "Nach großen Kravallen sagten sich die nord-Westlichen Gebiete mit der Hilfe Deutschlands und Italiens von der französischen Republik los. Der Bürgerkrieg in Frankreich begann"
style = 0
picture = "german_marginal_victory2"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Verdammt!!!"
command = { }
}
}
Probier es mal so.
Irgendwie trigger dat net. Ich glaube es hat was mit dem u10 zu tun.
[B@W] Abominus
13.03.05, 17:37
In welcher Datei steht denn das erste Event?
france.txt
das 2. in u10.txt
Edit: Ich glaube, dass die U10.txt im events Ordner net anspringt. Muss man die noch irgendwo anders einfügen?
[B@W] Abominus
13.03.05, 18:47
natürlich!
Es gibt im DB Ordner eine Datei, die nennt sich events.txt
Darin muss sie in gleicher Form wie die anderen enthalten sein.
Ok der Event geht jetzt. Nun Triggert der Nächste nicht. Ich kann hier keinen Fehler sehen. Langsam macht das kein Spaß mehr. Jeder kleine Mist funktioniert nicht.
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event = {
id = ID
random = no
country = U10
trigger = {
}
name = "Deutsche Hilfe"
desc = "Nach großen Kravallen sagten sich die nord-Westlichen Gebiete mit der Hilfe Deutschlands und Italiens von der französischen Republik los. Der Bürgerkrieg in Frankreich begann"
style = 0
picture = "german_replacements"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "OK"
command = { }
}
}
[B@W] Abominus
13.03.05, 19:41
id = ID
???
Oh. Dummer Fehler. hab da die ID 80001. Geht aber trotzdem net.
Edit: 1000er POST :prost: :gluck:
Ok hier 2 meiner Events: der obere Triggert. Der untere nicht. Warum aber nur?
#########################################################################
# Frankreich ohne Allies
#########################################################################
event = {
id = 200000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Wir fliegen aus dem Bündnis"
desc = "Durch den Bürgerkrieg haben die Allierten beschlossen Frankreich aus dem Bündnis auszuschließen bis Innenpolitisch wieder Ruhe ist."
style = 0
picture = "chameberlain"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Nun sind wir auf uns allein gestellt!"
command = { }
}
}
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event =
id = 200011
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Und wer hilft uns?"
command = { }
}
}
[B@W] Abominus
14.03.05, 17:41
Soll das zweite für Frankreich kommen oder für Deutschland?
[B@W] Abominus
14.03.05, 19:15
Tja, wo hast Du das reingeschrieben?
event = {
id = 990001
random = no
invention = yes
trigger = {
}
name = "Fasching."
desc = "Eine Veranstaltung die in Berlin überflüssig ist, bringt anderen Ländern Siegpunkte."
style = 0
date = { day = 0 month = january year = 1928 }
offset = 1
deathdate = { day = 1 month = january year = 1940 }
action_a = {
name = "Zur Kenntnis nehmen."
command = { type = vp value = 1 }
}
}
#####
Hier ein kleines Programm, was zwei Dinge erläutert:
1. invention = yes
Es ist keine Eingabe eines Landes nötig. Das Programm wird nur einmal pro Tag ausgeführt, also jeden Tag ein einziges zufälliges Land.
2. type = vp
jeden Tag erhält ein anderes Land einen VP. Dieser VP erscheint in der VP-Statistik als VP "außerhalb der Karte".
######
Nun noch eine Frage, hat jemand schon einmal festgestellt, ob es Veränderungen gibt, wenn man den style-Parameter verändert? Bisher hatte ich immer das gefühl. es bleibt alles so wie es ist, auch wenn man die 0 ändert.
Abominus']Tja, wo hast Du das reingeschrieben?
France.txt. (bin ha net ganz blöd. Oder doch? :D Ok doch :D )
:rolleyes:
@ genstab
ich meine der Abo meinte mal dass das style noch ein Überbleibselaus EU2 oder HoI 1 ist.
Edit:
Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie [B@W] Abominus erneut bewerten können.
Das hat euch ne positive Rep versagt. Die wär dafür das idu mir hilfst. Wird nachgereicht.
Das Programm wird nur einmal pro Tag ausgeführt, also jeden Tag ein einziges zufälliges Land.
Das erklärt einiges. Ich dachte bisher, das jedes Land jeden (offset) Tag betroffen wäre.
Nun noch eine Frage, hat jemand schon einmal festgestellt, ob es Veränderungen gibt, wenn man den style-Parameter verändert? Bisher hatte ich immer das gefühl. es bleibt alles so wie es ist, auch wenn man die 0 ändert.
Den style kannst du beruhigt weglassen. Das scheint noch ein Überbleibsel aus einem Vor-Vor-Vorgänger zu sein. Wenn ich nicht irre, war der schon bei EU2 sinnfrei.
Dachte ich mir schon, das der style Parameter nix bringt, denn ich hatte schon 0-9 durchprobiert - ohne Ergebnis. Danke
[B@W] Abominus
14.03.05, 22:02
Gibt es dieses Bild: german_replacements
Hui... gibt es ja wirklich... hm, daran hätte es sowieso nicht liegen können, da an sonsten das Standartbild erschiehen wäre.
Kann natürlich sein, daß vielleicht noch ein versteckter Akzént drin ist.
Mach mal folgendes: Das obere Event scheint ja zu feuern. Kopiere dies in die France.txt (ist die im Szenario enthalten oder versuchst Du es grad mit einem Savegame?) und ändere nur ID und ... moment... das ist beides für Frankreich? In der gleichen Datei?... Hm... Soll das zweite als Antwort auf das erste Feuern? Dann bau in das erste Event doch ein
command = { type = trigger which = 200011 }
Vielleicht geht es damit?
Geht auch net
#########################################################################
# Frankreich ohne Allies
#########################################################################
event = {
id = 200000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Wir fliegen aus dem Bündnis"
desc = "Durch den Bürgerkrieg haben die Allierten beschlossen Frankreich aus dem Bündnis auszuschließen bis Innenpolitisch wieder Ruhe ist."
style = 0
picture = "chameberlain"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Nun sind wir auf uns allein gestellt!"
command = { type = trigger which = 200011 }
}
}
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event =
id = 200011
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Und wer hilft uns?"
command = { }
}
Da fehlt 'ne "Klammer auf" hinter dem zweiten "event =". Und die abschließende "Klammer zu" fehlt auch.
Die Sache mit den Klammern bedarf größter Aufmerksamkeit. Wenn man ein } zu wenig hat, dann gibt es eine Fehlermeldung. Wenn man jedoch eine } zu viel hat, nicht oder zumindest nicht immer.
Ich hatte so einen Fehler, hatte nach einer Routine eine } zu viel. Folge: alle folgenden Events wurden nicht erkannt und demzufolge auch nicht ausgeführt! Also immer fein auf die Klammern achten! :D
Ok dann schaut euch das mal an:
#########################################################################
# Frankreich ohne Allies
#########################################################################
event = {
id = 200000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Wir fliegen aus dem Bündnis"
desc = "Durch den Bürgerkrieg haben die Allierten beschlossen Frankreich aus dem Bündnis auszuschließen bis Innenpolitisch wieder Ruhe ist."
style = 0
picture = "chameberlain"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Nun sind wir auf uns allein gestellt!"
command = { type = trigger which = 20022 }
}
}
dann zu:
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event = {
id = 20022
random = no
country = u10
trigger = {
}
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Wunderbar!"
command = { type = trigger which = 200011 }
}
}
und dann zu:
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event = {
id = 200011
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Und wer hilft uns?"
command = { }
}
}
ok Das Problem ist, dass das mittlere Event gar nicht triggert. Das dritte aber wohl. Aber das dürfte es doch gar nicht oder??? Und WARUM ZUR HÖLLE KOMMT DAS 2. NET???
irgendwie is dieses HoI Modding verwirrend
[B@W] Abominus
14.03.05, 22:46
Lass bei Sekundärevents trigger = {} weg und auch date.
jetz gehen weder das 2. nocvh das 3. Event
#########################################################################
# Frankreich ohne Allies
#########################################################################
event = {
id = 200000
random = no
country = FRA
trigger = {
}
name = "Wir fliegen aus dem Bündnis"
desc = "Durch den Bürgerkrieg haben die Allierten beschlossen Frankreich aus dem Bündnis auszuschließen bis Innenpolitisch wieder Ruhe ist."
style = 0
picture = "chameberlain"
date = { day = 2 month = january year = 1936 }
action_a = {
name = "Nun sind wir auf uns allein gestellt!"
command = { type = trigger which = 20022 }
}
}
dann:
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event = {
id = 20022
random = no
country = u10
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
action_a = {
name = "Wunderbar!"
command = { type = trigger which = 200011 }
}
}
#########################################################################
# Deutsche Hilfe für die Faschisten
#########################################################################
event = {
id = 200011
random = no
country = FRA
name = "Unterstützung für die Faschisten"
desc = "Die faschisten bekommen Truppen von den Deutschen"
style = 0
picture = "german_replacements"
action_a = {
name = "Und wer hilft uns?"
command = { }
}
}
Edit: Ich glaube ich Packe den Mod so wie er grad is mal zusammen in eine RAR Datei und dann könnt ihr euch das mal angucken.
Alle drei Events feuern, wenn das Datum '2.1.36' erreicht ist.
Der mittlere für 'u10', die beiden anderen für FRA.
Die beiden letzten feuern auch aufgrund des jeweils vorhergehenden.
Wenn die Events nur als sofortige Folgevents laufen sollen, würde ich "date" weglassen.
PS: Zum zweiten Event: Eine ID kleiner als 100000 würde ich vermeiden. Könnte sonst eine Kollision mit einem Standardevent geben.
Hier mal eine Alpha zu meinem MOD.
Frankreich MOD (http://home.arcor.de/djmomo/HoI2/Frankreich%20MOD.rar)
Ihr könnt euch das ja mal angucken. Vielleicht wisst ihr dann woran es leigen könnte.
Wenn U10 nicht existiert - dann triggert das mittlere event nicht! Scheint mir die einzige Erklärung.
Ein anderes U10 Event triggert ja.
Im Event 80000 ist eine Klammer } zu viel, dadurch werden alle folgenden Events (20022) nicht mehr ausgeführt. Den Effekt habe ich hier schon mal an anderer Stelle ausgeführt.
#######
anderes Sache: erkläre mir doch mal bitte jemand, wie was eine [unit id type] ist.
Beipiel: delete_unit which = [unit id type] usw.
mit -1 klappt das problemlos.
Ich will nun aber möglichst erreichen, daß z.B. eine Infanterie oder ein Schiff, genauer z. B. ein leichter Kreuzer verschwindet. Was ist zu tun?
Habs jetzt hinbekommen. Es triggert jetz einfach als Reaktion auf den 1. Event.
Ich bin dafür, dass dieser Thread Sticky wird.
Wenn er vorher zurechtgestutzt wird, ich auch.
Aber kann mir nicht noch mal jemand folgendes Problem erklären, wie und was eine [unit id type] ist.
Beipiel: delete_unit which = [unit id type] usw.
mit -1 klappt das problemlos.
Ich will nun aber möglichst erreichen, daß z.B. eine Infanterie oder ein Schiff, genauer z. B. ein leichter Kreuzer verschwindet. Was ist zu tun?
Gute Idee - denn meine letzte Frage ist noch nicht beantwortet - weiß denn das wirklich niemand???
Ich habe da mal eine Frage:
Ich möchte eine Eventreihe unter Bestimmten Bedingungen in Gang setzen, und zwar je nach Gegebenheiten mit verschiedenen Auswirkungen. Was ist da praktischer: Das Folgeevent per Trigger "event = xxx" aktivieren, oder aber eine local_flag setzen?
Bei dem trigger "event = xxx" dauert es ja mondestens einen Tag bis das Event triggert. Wie ist das denn bei local flag: Muss da auch erst wieder ein Tag verstreichen bis das darauf bezogene Event triggert oder triggert es sofort?
[B@W] Abominus
17.04.05, 17:32
Da tut sich nichts, es ist egal.
Du kannst es aber auch sofort triggern mit:
command = { type = trigger which = [EVENT ID]}
Ja, das könnte ich. Aber das würde nicht den gewünschten Effekt verursachen. ICh möchte nämlich folgendes: England kapituliert, wenn die Insel besetzt ist. Wenn jetzt die USA oder die UDSSR mit Deutschland im Krieg ist, dann kämpfen die anderen Alliierten (Australien, Neuseeland, Kanada) weiter gegen die Achenmächte. Wenn aber die UDSSR bereits kapituliert hat und / oder die USA sich nicht mit dem DR im Krieg befindet, dann kapituliert das gesamte Allierte Bündnis.
Und dazu muss ich ja zwei Events schreiben, die aber beide auf der gleichen Grundlage beruhen (nämlich auf der Kapitulation Englands). Und jetzt weiß ich nicht so ganz wie ich das möglichst elegant hinbekomme.
[B@W] Abominus
20.04.05, 01:25
command = { type = night_defense which = armored_car value = 2 }
command = { type = night_defense which = light_armor_brigade value = 2 }
Kann mir einer von euch erklären, warum beim ersten command HQ angegeben wird und beim zweiten Marine?
Darf ich noch einmal an meine Frage von etwas weiter oben erinnern? Bisher bin ich noch immer dumm.
Dazu kommt nun noch folgende Frage:
Weiß schon jemand, wie ich zusätzliche Spirits einbinde - z. B. soll die Kavallerie in Zukunft wieder reiten - was muß ich tun?
[B@W] Abominus
21.04.05, 18:37
Unitidtyp könnte z.B. 0 für Inf sein, 1 für Kavallerie wie in #52 angegeben.
Genau das habe ich probiert - hat aber nicht funktioniert.
Um zu verdeutlichen was mir vorschwebt:
mit delete_unit ein zufälliges Ereignis erzeugen:
z. B. im Sturm ist ein Zerstürer untergegangen.
also delete_unit und dann die Kennung für Zerstörer. Vielleicht findet ja jemand heraus, wie es funktioniert.
[CODE] command = { type = province_revoltrisk which = xxx value = xxx } [\CODE]
Ist dieser Command bekannt, und funktioniert er?
Ich habe ihn in den events eines Mods gefunden, aber nirgendwo in der event_commands.txt.
Hat den Befehl vielleicht schon mal jemand angewandt?
Sieht aus, als gehöre das noch zu EU2. :)
Könnte das denn funktionieren? Oder ist das in HOI 2 deaktiviert?
Ich denke, HOI2 wird es bestenfalls ignorieren, ansonsten könnte es zum CtD kommen.
#########################################################################
# Gebietsabtretung an Schottland
#########################################################################
event = {
id = 2500000
random = no
country = u00
name = "Schottland bekommt Gebiete"
desc = "Am 20 August wurden diese Gebiete, bei einem Staatsbesuch, offiziel Schottland übergeben."
style = 0
picture = "peace_manifestation"
date = { day = 20 month = august year = 1936 }
action_a = {
name = "Passt!"
command = { type = addcore which = 535 }
command = { type = addcore which = 537 }
command = { type = addcore which = 961 }
command = { type = addcore which = 967 }
}
}
Weiss jemand wieso dieses Event im laufenden Spiel nicht auftaucht?
Die Kavallerie reitet wieder - es funktioniert - nun sind die Grafiker gefragt!!!
Ich habe die Kavallerie von HoI I ins Spiel eingebunden: das geht wie folgt:
unter gfx\map\units
alle nötigen Dateinen
T- Cavalery c-ger a-fire l-1 d-e.spr
bedeutet: Einheitstype Land aktion Level Richtung
unter gfx\map\units\bmp
die eigentlichen Bilddateien gleichen namens
unter gfx\palette
die nötige bmp z. B.
t-cavalry c-ger l-1.bmp
dann klappt es ....
(zu beachten: in HOI I gibt es nur eine Cavallry c-min nicht c-ger das muß entsprechend angepaßt werden, im Dateinamen und in der *.spr
Über die Leveleinstellungen (L-x) wird man zukünftig auch für die Aufrüstung von Einheiten eigene Spirits einbinden können - denke ich zumindest, hab ich noch nicht probiert.
[Bild kann ich hier nicht veröffentlichen]
@dxjjjx: Hm, hast du denn das benutzerdefinierte Land u00 erschaffen? Damit das Event für das Land u00 triggern kann muss dieses Land natürlich existieren.
@dxjjjx: Hm, hast du denn das benutzerdefinierte Land u00 erschaffen? Damit das Event für das Land u00 triggern kann muss dieses Land natürlich existieren.
Na klar, soweit war ich auch schon. ;)
Wo hast du das event eingefügt (etwa eine neue Eventdatei gemacht?)?
Wo hast du das event eingefügt (etwa eine neue Eventdatei gemacht?)?
jap hab ich
Dann hoffe ich dass du noch dass du den namen der event-datei in die
event.txt
eingefügt hast. Falls nicht folgendes einfügen:
event = "db\events\Name der Datei.txt"
Laut Änderungsangaben patch 1.2 soll der wakeleader - Befehl aktiviert sein. Er funktioniert aber nicht.
1. funtioniert scheint er nicht wie der waketeam Befehl zu funktionieren, wo das Startjahr auf das aktuelle Jahr gesetzt wird.
2. Offensichtlich muß vorher in die *.inc folgende Zeile eingefügt werden:
dormant_leaders = { 100082 100720 } #Beispiel
3. dann im Event der Befehl:
command = { type = wakeleader which = 100082 }
Das Event triggert zwar - (weil ich ein command = { } eingefügt habe)
aber niemand wird wach!!
Hat jemand schon Erfahrung oder wurde der Befehl doch nicht aktiviert???
Ich habe mal eine Frage:
Wie kann ich es einrichten, dass ein Event eine genaue Anzahl an Tagen nach einem anderen Event triggert?
Es soll also erst ein Eevnt triggern, und dann z.B. genau 14 Tage nachdem das vorherige Event triggerte soll das andere Event triggern.
Soweit ich weiß bedeutet offset = 14 ja, dass das Event innerhalb von 14 Tagen triggert. Oder liege ich da falsch?
Preussenhusar
28.04.05, 17:50
Korrekt!
als trigger setzt ihr
trigger = {event = 95000}
date = { date vom 95000}
offset = 14
deathdate = {....}
Die Wartezeit beträgt 14 Tage.
PH
Auch genau 14 Tage? Das Event feuert also nicht schon 10 Tage vorher?
Ich dachte das offset = 14 heißt einfach dass das event innerhalb der nächsten 14 Tage feuert...
Hm...
date = date von Eventxxx
Das Datum vom vorherigen Event kenn ich ja nicht da das zwichen 1936 und 1947 feuert, wann genau bestimmt ja der trigger.
Preussenhusar
28.04.05, 18:24
Bei reload kann es sofort kommen, das Spiel prüft alle 14 Tage die Bedingungen ab dem Startdatum.
Zewi offset events können voeinander abhängig sein, wenn man als trigger des 2. events den 1. nimmt (wie in meinem Posting)
Dennoch brauicht man Start und endedate.
Daß es dann aber genau 14 tage sind, hängt vom Datum ab, wenn der 1. triggert.
PH
Nach meiner Erfahrung klappt das nicht zu 100%. Soweit ich mitbekommen habe, wird die Plausibilität des Events durch offset = 14 alle 14 Tage geprüft. D. h., wenn das letzte Mal 10 Tage vorher geprüft wurde, triggert das event bereits nach 4 Tagen. Mit offset wird ja nicht die Ausführung verschoben, sondern die Überprüfung der Bedingungen geregelt.
Hat jemand anderes beobachtet?
Also, Offset = 14 bedeutet also dass das Spiel alle 14 Tage prüft ob die Bedingungen für das Ereignis erfüllt sind? Und damit kann ich nicht bestimmen, dass da Ereignis exakt 14 tage nach einem bestimmten anderen Ereignis auftritt?
Wie kann man das denn einrichten?
Genau, so sind meine Erfahrungen, ist mir aufgefallen, als ich abgespeichert hatte und dann wieder angefangen habe, beim Neustart werden nämlich wieder alle events geprüft.
Mir ist es nicht gelungen, ganz exakte dynamische Daten einzustellen. Habe das mehrmals erfolglos versucht.
Aber vielleicht weiß es Preußenhusar besser oder kennt einen Trick, er ist ja ein erfahrenerer Modderer als ich.
lso, Offset = 14 bedeutet also dass das Spiel alle 14 Tage prüft ob die Bedingungen für das Ereignis erfüllt sind? Und damit kann ich nicht bestimmen, dass da Ereignis exakt 14 tage nach einem bestimmten anderen Ereignis auftritt?
Wie kann man das denn einrichten?
Ich würde mal sagen das geht nicht. Offsett 14 ist der einzige Befehl der dem ganzen noch am nächsten kommt. Ich kenne auch keinen Commandobefehl der dafür sorgt das ein Event erst triggert wenn ein anderes schon 14 Tage lang vorbei ist.
Preussenhusar
28.04.05, 21:00
Genau, so sind meine Erfahrungen, ist mir aufgefallen, als ich abgespeichert hatte und dann wieder angefangen habe, beim Neustart werden nämlich wieder alle events geprüft.
Mir ist es nicht gelungen, ganz exakte dynamische Daten einzustellen. Habe das mehrmals erfolglos versucht.
Aber vielleicht weiß es Preußenhusar besser oder kennt einen Trick, er ist ja ein erfahrenerer Modderer als ich.
Nein, das geht nicht.
Wenn die Voraussetzung erfüllt ist, wird geprüft.
Das hatte ich mit dem Fall Schottand im HOI I- AAR so.
Durch Neustart triggerte er obwohl der offset noch nicht abgelaufen war.
PH
Meine große Hoffnung ist ja, das genau hier Paradox bei der nächsten Engine, die ja für EU3 erscheinen soll, die Scriptingsprache verbessert. Man bräuchte ja nur ein setflag_time = bla, auf das man mit when = bla +14 zugreifen könnte bzw. damit ein Event 14 Tagen danach triggern könnte...
Oh ja, Dein Wort in Gottes Ohr - ich faände es prima, wenn die Scriptsprcke erheblich erweitert würde, es gibt vieles, was man dann überhaupt erst oder besser machen könnte.
Mein Wunsch wäre eine grafische Oberfläche, bei der man in einem idotensicheren Vorgang per Klick auf diverse Symbole sich seine Events basteln könnte und diese dann per "Eventrechner" auf seine Funktionalität prüft :D.
Ich glaube, ich lese nochmal Thomas Morus "Utopia" ;).
[B@W] Abominus
29.04.05, 21:55
Sowas gibt es für Victoria, für HoI II sollte sowas auch möglich sein.
Und als grafische Oberfläche wünsche ich mir das man kleine lustige Clownfische (oder wie sich diese komischen Dinger nennen) als Hintergrund hat oder irgendwas anderes Süßes... :D
Jetzt mal eine ganz dumme Frage, kann man Events überhaupt ins Laufende Spiel einfügen. :???:
In ein SP Spiel rein technisch ja, aber ob es Sinn macht, da Events ja das ganze Spiel beeinflussen sollen...
In ein SP Spiel rein technisch ja, aber ob es Sinn macht, da Events ja das ganze Spiel beeinflussen sollen...
hat sich erledigt, hab das savegame bearbeitet jetzt gehts :D
Eisenhower
01.05.05, 20:44
@JAYCEE
Irgendwie funktioniert das erstellen vonm ländern bei mir nisch!!!!!!!!!!!!!
Ich hab alles gemacht, wie gasagt!!!!!!!!!!!!PLEASE HELP ME!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ohne anmaßend wirken zu wollen (ich doch nicht :D ):
Wenn du es genauso gemacht hättest wie beschrieben würde es funktionieren.
Wenn du aber nicht sagst wo das Problem ist oder was, kann ich dir leider nicht helfen... :rolleyes:
Eisenhower
02.05.05, 17:07
Oh sorry ich war zu dumm, hab statt u02 u01 bei der ländererkennung eingegeben!
Was geschieht wenn ich beim Date als Offset 0 eingebe?
[B@W] Abominus
08.05.05, 02:09
Bei mir hängt es jedenfalls, ich habe deshalb meine Events mindestens auf 1 gesetzt.
Ich habs gestern noch ausprobiert. Bei mir hängt er nicht.
Ich habs gestern noch ausprobiert. Bei mir hängt er nicht.Glückwunsch, aber in Eurem Alter sollte es diesbezüglich ja auch noch keine Probleme geben. Aber was hat das mit dem Thema zu tun? :???: :D
Wollte da nicht jemand noch was zum Civil-War schreiben?
[B@W] Abominus
15.05.05, 16:27
Wollte da nicht jemand noch was zum Civil-War schreiben?
War das meine Wenigkeit? Könnte ich nachher machen, keine Angst :D.
Ich denke mal, daß ich gegen 7 wieder zu Hause bin, dann schreibe ich was dazu.
[B@W] Abominus
15.05.05, 18:36
Man möchte als zwei Nationen haben, die sich miteinandern im Bürgerkrieg befinden.
Beispiel: CZE und SLO (Tschechei und Slowakei).
Die CZE besteht bereits im Szenario 1936. Also öffnen wir die Datei ..\Hearts of Iron 2\scenarios\1936\czh_36.inc (warum hier nicht cze steht, ist mir ein Rätsel, aber ist im Endeffekt auch völlig egal :tongue: ).
In dieser Datei suchen wir folgende Stelle:
country = {
tag = CZE
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 9
political_left = 3
free_market = 9
freedom = 8
professional_army = 5
defense_lobby = 9
interventionism = 5
}
Nun fügen wir die Zeile regular_id = SLO ein und dann sieht das Ganze so aus:
country = {
tag = CZE
regular_id = SLO
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 9
political_left = 3
free_market = 9
freedom = 8
professional_army = 5
defense_lobby = 9
interventionism = 5
}
Wenn jetzt also die Slowaken gegen die Tschechen Krieg führen und diese annektieren, fällt alles an die Slowaken.
Damit es auch anders herum klappt muss eine weitere Datei geändert werden, und zwar die Revolt.txt im Verzeichnis ..\Hearts of Iron 2\db.
Wir öffnen die Datei und suchen nach SLO, die Stelle sieht dann in etwa so aus:
SLO = {
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 }
minimum = {
478 477 490 476
}
extra = { 499 }
capital = 477
}
Dort fügen wir regular_id = CZE ein. Dies sieht dann so aus:
SLO = {
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 }
minimum = {
478 477 490 476
}
extra = { 499 }
capital = 477
regular_id = CZE
}
Nun kriegen die beiden jeweils die Truppen des anderen im Falle des Sieges.
Vielleicht wäre es nicht schlecht das man hier noch reinschreibt, was man alles beachten muss wenn man sich ne neue leaders-datei oder ne neue ministers-datei anlegt. bei mir gabs da nämlich urste probs und ich musst in zig beiträgen suchen was man alles beachten muss
[B@W] Abominus
15.05.05, 21:38
Vielleicht wäre es nicht schlecht das man hier noch reinschreibt, was man alles beachten muss wenn man sich ne neue leaders-datei oder ne neue ministers-datei anlegt. bei mir gabs da nämlich urste probs und ich musst in zig beiträgen suchen was man alles beachten muss
Könnte man machen, ja, aber da ich wenig Zeit habe könnte sich JC dransetzen. Den kann man übrigens mit Bier locken (wie fast alle Männer)... :tongue:
Werde ich noch machen, nur nicht heute, da ich das ganze Zeugs auch mal raussuchen müsste... :)
Irgendwie bekomm ich immer nen CTD wenn dieses Event feuert:
#########################################################################
# Französischer Bürgerkrieg-Paris ist gefallen
#########################################################################
event = {
id = 210000
random = no
country = FRA
trigger = {
control = { province = 56 data = u10 } #Paris
}
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
name = "Paris ist gefallen"
desc = "Nachdem Paris gefallen war, nutzten einige Kolonien ihre Chance und wurden unabhängig von Frankreich. Frankreich verlor folgende Kolonien: Indochina, Syrien, Libanon, Guyana und Madagaskar "
style = 0
picture = "great_war_manifestion"
action_a = {
name = "Verdammt..."
command = { type = independence which = VIE value = 1 }
command = { type = independence which = MAD value = 2 }
command = { type = independence which = LAO value = 3 }
command = { type = independence which = GUY value = 4 }
command = { type = independence which = SYR value = 5 }
command = { type = independence which = LEB value = 6 }
}
}
[B@W] Abominus
16.05.05, 20:15
Irgendwie bekomm ich immer nen CTD wenn dieses Event feuert:
#########################################################################
# Französischer Bürgerkrieg-Paris ist gefallen
#########################################################################
event = {
id = 210000
random = no
country = FRA
trigger = {
control = { province = 56 data = u10 } #Paris
}
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
name = "Paris ist gefallen"
desc = "Nachdem Paris gefallen war, nutzten einige Kolonien ihre Chance und wurden unabhängig von Frankreich. Frankreich verlor folgende Kolonien: Indochina, Syrien, Libanon, Guyana und Madagaskar "
style = 0
picture = "great_war_manifestion"
action_a = {
name = "Verdammt..."
command = { type = independence which = VIE value = 1 }
command = { type = independence which = MAD value = 2 }
command = { type = independence which = LAO value = 3 }
command = { type = independence which = GUY value = 4 }
command = { type = independence which = SYR value = 5 }
command = { type = independence which = LEB value = 6 }
}
}
Werte Bushido, ihr dürft auch nicht bei Value mehrere Zahlen eingeben. Bitte nur 0 oder 1.
Immer noch der Fehler
#########################################################################
# Französischer Bürgerkrieg-Paris ist gefallen
#########################################################################
event = {
id = 210000
random = no
country = FRA
trigger = {
control = { province = 56 data = u10 } #Paris
}
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
name = "Paris ist gefallen"
desc = "Nachdem Paris gefallen war, nutzten einige Kolonien ihre Chance und wurden unabhängig von Frankreich. Frankreich verlor folgende Kolonien: Indochina, Syrien, Libanon, Guyana und Madagaskar "
style = 0
picture = "great_war_manifestion"
action_a = {
name = "Verdammt..."
command = { type = independence which = VIE value = 1 }
command = { type = independence which = MAD value = 1 }
command = { type = independence which = LAO value = 1 }
command = { type = independence which = GUY value = 1 }
command = { type = independence which = SYR value = 1 }
command = { type = independence which = LEB value = 1 }
}
}
[B@W] Abominus
16.05.05, 22:27
Was wird angezeigt?
Der Fehler muss sich ja irgendwie definieren.
Preussenhusar
16.05.05, 22:34
Vielleicht überlappen sich LEB und SYR bzw LAO und VIE
Tauscht das jeweils mal aus.
PH
Probier einfach mal statt
command = { type = independence which = LEB value = 1 }
das hier, also value rauslassen (oder auf 0 stellen)
command = { type = independence which = LEB }
:)
So funktioniert das Event jetz. Hab LAO einmal rausgenommen, dann LAO rein und VIE raus. 2 mal screenshot. Gewundert, warum das net geht, weil sich nix überschneidet und aufeinmal gehts:
#########################################################################
# Französischer Bürgerkrieg-Paris ist gefallen
#########################################################################
event = {
id = 210000
random = no
country = FRA
trigger = {
control = { province = 56 data = u10 } #Paris
}
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
name = "Paris ist gefallen"
desc = "Nachdem Paris gefallen war, nutzten einige Kolonien ihre Chance und wurden unabhängig von Frankreich. Frankreich verlor folgende Kolonien: Indochina, Syrien, Guinea, Libanon, Kamerun, Guyana und Madagaskar "
style = 0
picture = "great_war_manifestion"
action_a = {
name = "Verdammt..."
command = { type = independence which = MAD value = 1 }
command = { type = independence which = LAO value = 1 }
command = { type = independence which = GUY value = 1 }
command = { type = independence which = SYR value = 1 }
command = { type = independence which = LEB value = 1 }
command = { type = independence which = GUI value = 1 }
command = { type = independence which = VIE value = 1 }
command = { type = independence which = CAM value = 1 }
}
}
Wer hat Erfahrungen mit dem "invention" Befehl?
Meine Feststellungen sind wie folgt: der Befehl prüft einmal die Gültigkeit und triggert danach, pro Tag einmal jedes Land durch, ohne die Gültigkeit wiederum zu prüfen.
Außerdem gerät der Befehl in Kombination mit "persistent = yes" in eine Endlosschleife.
Meine Idee war es, mit dem invention-Befehl eine Rutione zu schreiben, die jedes Land betrifft, allerdings nur, wenn die Bedingung zutriff, im besten Fall kombiniert mit dem persistent-befehl.
Also praktisch, wenn nur noch 3 Infanerie-Einheiten da sind, wird ein letztes Aufgebot von 10 Milizeinheiten aufgestellt.
[B@W] Abominus
01.07.05, 21:22
Hab so ein ähnliches Problem, Genstab:
#########################################################################
# Versorgungsquellen - Österreich
#########################################################################
event = {
id = 840101
random = no
province = 457
persistent = yes
trigger = {
control = { province = 457 data = -1 } #Budapest
NOT = { local_flag = tc_457 }
}
name = "EVT_840101_NAME"
desc = "EVT_840100_DESC"
picture = "factory"
style = 0
date = { day = 1 month = march year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = march year = 1956 }
action_a = {
name = "EVT_840100_ACTA" # Wonderful
command = { type = extra_tc value = 20 }
command = { type = local_setflag which = tc_457 }
}
}
Budapest gehört und wird kontrolliert von Österreich. Ich als Deutscher bekomme dennoch das Event. Warum? Ich habe es mit und ohne das Rote versucht, ohne Erfolg.
Um Fragen vorwegzunehmen: Es soll nicht für spezielle Länder sein, sondern für jedes Land, welches Budapest kontrolliert. Wenn man dieses Event hatte (Beispielsweise Österreich-Ungarn) und dann der Russe einfällt, soll ein zweites kommen, welches die TC wieder um 20 runterschraubt und die localflag löscht. Wenn der Ösi wieder einfällt, bekommt er wieder 20 TC dazu. Gleiches gilt für den Russen.
Um meinen AAR weiterzuführen müssten folgende Events gehen. Ich sehe keinen Fehler. Und der erste ging mal und jetz kommt Fehlermeldung, dass da was am Event falsch is.
#########################################################################
# Neue Ordnung Italiens
#########################################################################
event = {
id = 200072
random = no
country = U10
name = "Die neue Ordnung"
desc = "Aus Deutschland trifft ein Kavallerieoffizier in Paris ein. Friedrich von Thorn. In seiner Begleitung Alexander Graf von Eventius, der verspricht, nach dem Fall von den wichtigen Städten eine neue Ordung in Italien einzurichten..... Bd.Sizilien und Idee sponsored by Preussenhusar "
style = 0
picture = "Kavallerie"
action_a = {
name = "Eine neue Ordnung..."
command = { type = independence which = U03 value = 1 }
command = { type = independence which = ETH value = 1 }
}
}
#########################################################################
# Holland - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200073
random = no
country = u10
trigger = {
control = { province = 46 data = u10 }
control = { province = 49 data = u10 }
control = { province = 47 data = u10 }
control = { province = 48 data = u10 }
control = { province = 77 data = u10 }
control = { province = 79 data = u10 }
control = { province = 78 data = u10 }
}
name = "Sieg über Holland"
desc = "Frankreich eroberte Holland in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = HOL }
}
}
#########################################################################
# Belgien - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200074
random = no
country = u10
trigger = {
control = { province = 45 data = u10 }
control = { province = 51 data = u10 }
control = { province = 52 data = u10 }
control = { province = 50 data = u10 }
control = { province = 65 data = u10 }
control = { province = 68 data = u10 }
control = { province = 69 data = u10 }
control = { province = 70 data = u10 }
}
name = "Sieg über Belgien"
desc = "Frankreich eroberte Belgien in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = BEL }
}
}
[B@W] Abominus
11.09.05, 23:49
Bitte die Fehlermeldung näher definieren :).
Um meinen AAR weiterzuführen müssten folgende Events gehen. Ich sehe keinen Fehler. Und der erste ging mal und jetz kommt Fehlermeldung, dass da was am Event falsch is.
#########################################################################
# Neue Ordnung Italiens
#########################################################################
event = {
id = 200072
random = no
country = U10
name = "Die neue Ordnung"
desc = "Aus Deutschland trifft ein Kavallerieoffizier in Paris ein. Friedrich von Thorn. In seiner Begleitung Alexander Graf von Eventius, der verspricht, nach dem Fall von den wichtigen Städten eine neue Ordung in Italien einzurichten..... Bd.Sizilien und Idee sponsored by Preussenhusar "
style = 0
picture = "Kavallerie"
action_a = {
name = "Eine neue Ordnung..."
command = { type = independence which = U03 value = 1 }
command = { type = independence which = ETH value = 1 }
}
}
#########################################################################
# Holland - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200073
random = no
country = u10
trigger = {
control = { province = 46 data = u10 }
control = { province = 49 data = u10 }
control = { province = 47 data = u10 }
control = { province = 48 data = u10 }
control = { province = 77 data = u10 }
control = { province = 79 data = u10 }
control = { province = 78 data = u10 }
}
name = "Sieg über Holland"
desc = "Frankreich eroberte Holland in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = HOL }
}
}
#########################################################################
# Belgien - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200074
random = no
country = u10
trigger = {
control = { province = 45 data = u10 }
control = { province = 51 data = u10 }
control = { province = 52 data = u10 }
control = { province = 50 data = u10 }
control = { province = 65 data = u10 }
control = { province = 68 data = u10 }
control = { province = 69 data = u10 }
control = { province = 70 data = u10 }
}
name = "Sieg über Belgien"
desc = "Frankreich eroberte Belgien in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = BEL }
}
}Ich weiss ja nicht, ob es einen Unterschied macht, aber im ersten Event ist das Tag "U10" mit großem "u" geschrieben, in den beiden folgenden jeweils mit kleinem, also "u10". Sind die Länder-Tags case-sensitve? :???:
Das mit dem großen U hat net geklappt.
http://home.arcor.de/djmomo/HoI2/fehler%205.JPG
das ist der Fehler. Line 335 wäre das rote. Jedoch dieser Event ging mal. Was is das nur?
#########################################################################
# Neue Ordnung Italiens
#########################################################################
event = {
id = 200072
random = no
country = U10
name = "Die neue Ordnung"
desc = "Aus Deutschland trifft ein Kavallerieoffizier in Paris ein. Friedrich von Thorn. In seiner Begleitung Alexander Graf von Eventius, der verspricht, nach dem Fall von den wichtigen Städten eine neue Ordung in Italien einzurichten..... Bd.Sizilien und Idee sponsored by Preussenhusar "
style = 0
picture = "Kavallerie"
action_a = {
name = "Eine neue Ordnung..."
command = { type = independence which = U03 value = 1 }
command = { type = independence which = ETH value = 1 }
}
}
#########################################################################
# Holland - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200073
random = no
country = U10
trigger = {
control = { province = 46 data = u10 }
control = { province = 49 data = u10 }
control = { province = 47 data = u10 }
control = { province = 48 data = u10 }
control = { province = 77 data = u10 }
control = { province = 79 data = u10 }
control = { province = 78 data = u10 }
}
name = "Sieg über Holland"
desc = "Frankreich eroberte Holland in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = HOL }
}
}
#########################################################################
# Belgien - Sieg
#########################################################################
event = {
id = 200074
random = no
country = U10
trigger = {
control = { province = 45 data = u10 }
control = { province = 51 data = u10 }
control = { province = 52 data = u10 }
control = { province = 50 data = u10 }
control = { province = 65 data = u10 }
control = { province = 68 data = u10 }
control = { province = 69 data = u10 }
control = { province = 70 data = u10 }
}
name = "Sieg über Belgien"
desc = "Frankreich eroberte Belgien in einem schnellen Feldzug. "
style = 0
picture = "paris_captured"
date = { day = 4 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "Sie hatten nie eine Chance..."
command = { type = inherit which = BEL }
}
}
Preussenhusar
12.09.05, 16:48
Trigger/ Date ??
[B@W] Abominus
12.09.05, 16:54
Kommt vor dem 1. Event noch ein Event? Das könnte eventuell nicht richtig abgeschlossen sein.
Das wars. Das vorherige Event war nicht abgeschlossen. Jetz geht es. Heute Abend mach ich dann den AAR weiter.
[B@W] Abominus
12.09.05, 17:29
Gott bin ich gut! *sich selbst beweihräuchert* :ditsch:
Wie sieht ein Event aus, der bei einer gewissen Agressivität eines Landes Triggert.
Bsp.: Polen hat 140 Agg. und England greift automatisch per Event an.
[B@W] Abominus
26.09.05, 16:23
belligerence = { country = POL value = 140 }
Im Trigger einsetzen... ist Polens Agressivität 140 oder höher, triggert das Event.
Warum gehen die Events eigentlich nie bei mir?
#########################################################################
# Appeasment ende
#########################################################################
event = {
id = 200076
random = no
country = ENG
trigger = {
belligerence = { country = U10 value = 140 }
}
name = "Ende der Appeasment Politik"
desc = "Aufgrund der Aggressionen Frankreichs, wurde die Appeasement Politik bei seite gelegt und der Krieg begonnen."
style = 0
picture = "german_marginal_victory3"
action_a = {
name = "ES REICHT!!!"
command = { type = war which = U10 }
command = { type = trigger which = 200080 }
}
}
*hust* geht trotzdem net
#########################################################################
# Appeasment ende
#########################################################################
event = {
id = 200076
random = no
country = ENG
trigger = {
belligerence = { country = U10 value = 140 }
}
name = "Ende der Appeasment Politik"
desc = "Aufgrund der Aggressionen Frankreichs, wurde die Appeasement Politik bei seite gelegt und der Krieg begonnen."
style = 0
picture = "german_marginal_victory3"
date = { day = 1 month = november year = 1936 }
offset = 30
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = "ES REICHT!!!"
command = { type = war which = U10 }
command = { type = trigger which = 200080 }
}
}
Pandoraman
04.10.05, 23:15
sehr gut! jetzt weiß ich wie ich ein event erstelle, aber wie kann ich das event jetzt ins Spiel einfügen? ( Ich habe ein Land namens Neu-Deutschland, wie der sehr geehrte jaycee es oben beschrieben hat, erstellt doch was muss ich tun damit mein event was ich erstellt für das land kommt oder für andere länder?)
cu
pandoraman :D
PS: Wenn es ihrgentwo stant hab ichs überlesen!
[B@W] Abominus
05.10.05, 00:18
Du musst den Pfad zu der Datei in der Datei Hearts of Iron 2/db/events.txt einfügen. Dort sind schon einige Pfade angegeben, das könnte Dir Aufschluss geben, wohin mit dem Event.
Pandoraman
05.10.05, 11:23
Abominus]Du musst den Pfad zu der Datei in der Datei Hearts of Iron 2/db/events.txt einfügen. Dort sind schon einige Pfade angegeben, das könnte Dir Aufschluss geben, wohin mit dem Event
danke :top:
nur wenn ich jetzt mein spiel starte kommt das event net.
würde mich nich wundern wennn da tausende von fehlern drin sind.
hier ist das event:
####################################################
# Die Forderung des Rheingebietes
####################################################
event = {
id = 88888888
random = no
country = u00
trigger = {
NOT = { atwar = GER }
control = { province = 75 data = GER }
exists = GER
exists = u00
}
}
}
name = "EVT_88888888_DESC"
desc = "EVT_88888888_DESC"
style = 0
picture = "military_parade"
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }
action_a = {
name = ACTIONNAME88888888A # Fordert Köln!!!
command = { type = relation which = GER value = -30 }
command = { type = relation which = FRA value = 15 }
command = { type = secedeprovince which = u00 value = 75 }
}
action_b = {
name = ACTIONNAME88888888B # Lasst sie!!!
command = { type = relation which = GER value = 30 }
command = { type = relation which = FRA value = -15 }
}
}
------------------------------------------------------------------
das mit EVT_88888888_NAME hab ich selbst heraus gefunden! :D
Preussenhusar
05.10.05, 11:44
Zuviele Klammern !
Nehmt nach dem Trigger 2 weg !
PH
Pandoraman
05.10.05, 12:07
Zuviele Klammern !
danke :top: :ditsch:
edler Preussenherr!!! wenn ich wüsste wie ich nen screenshop mache und ihn reinstelle würde ich dies auch tun :D
wir trinken auf preussenherr :prost:
Preussenhusar
05.10.05, 12:16
Merci !
Screens macht man mit F11
Einige Bilder kann man aber nicht so machen - wie die eigenen events.
Die macht man mit ALT/Druck und kopiert sie in ein Grafikprogramm (Paint)
Jetzt muß man die screens noch in JPG umwandeln (Speichern unter - als "jpeg")
und im web hosten (www.arcor.de)
Dann kann man sie verlinken
... Adresse einfügen ...
PH
Hallo.
Hat schon mal einer ein event mit dem "province" - Befehl verknüpft?
Wirkt der nur auf die spezielle provinz oder auf den Staat der die Provinz innehat? war jedenfalls bei vicky so glaub ich.
und wie wirkt der "and" trigger?
ich möchte 3 events verknüpfen wenn 1 und 2 dann 3. geht das?
MFG Zero
[B@W] Abominus
28.10.05, 12:24
Nein, der Province-Befehl geht in 1.2 noch nicht! Leider... ich brauche das nämlich auch für AEIOU.
AND = {
event = X
event = Y
}
Hallo zusammen.
Ich habe mich in den letzten Tagen des öfteren in eurem Forum herumgetrieben und vorallem die Moddingbeiträge regelrecht verschlungen. Jetzt hab ich mich dazu entschlossen nicht nur passiver User zu sein.
Ich hab mir gestern ein paar Events geschrieben. Ich spiel HoI2 noch nicht sonderlich lange und war verwundert wie viel man da selbst machen kann um das Spiel interessanter zu machen.
Nun zu meiner Frage:
Ich habe zwar ewig lange danach gesucht, aber keine Antwort gefunden. Vielleicht bin ich auch einfach nur blind.
Und zwar hätt ich gern einen Trigger, der sobald ich gewisse Gebiete besitze ausschlägt.
Danke schon im voraus.
MfG, Argeados
[B@W] Abominus
29.10.05, 12:42
owned = { province = a data = tag } # checks if province is owned by country x (if data == -1 then its for country receievin event)
"owned" oder "control". Ich wuerde eher auf "control" tippen.
[B@W] Abominus
29.10.05, 12:52
der sobald ich gewisse Gebiete besitze ausschlägt
Besitzen...
Gut, Ansichtssache. :ditsch:
Er kann sich ja nochmal dazu äußern, und WILLKOMMEN IM FORUM! :prost:
"owned" erfüllt den gewünschten Effekt.
Danke für die schnelle Antwort.
Das ein Krieg gegen Yugoslawien einen mitteleuropäischen Großkrieg auslöst hätte ich mir nicht gedacht, ist aber ein netter Nebeneffekt :rolleyes:
Ich habe bei durch einen Event den Staat Bayern erschaffen.
Der Event funktioniert grundsätzlich richtig.
Allerdings erscheinen keine Generale, Minister oder Techteams im Spiel.
Woran liegt das?
Reicht es nicht aus, wenn ich einfach jeweils eine neue Datei in
die Ordner leaders, ministers und tech/teams packe ?
Preussenhusar
06.11.05, 18:12
Welchen tag habt Ihr denn verwendet ?
Dieser tag muß auch in den minister/leaders vorhanden sein.
PH
Hallo zusammen,
kann mir jemand erklären, wieso diese beiden Events nicht richtig funktionieren?
#########################################################################
# Karlsbader Programm
#########################################################################
event = {
id = 1900012
random = no
country = GER
trigger = {
}
name = "Karlsbader Programm"
desc = "Seit dem Ende des ersten Weltkriegs wurden die in der Tschechoslowakei lebenden Deutschen systematisch unterdrückt. Am 24. April 1938 forderte der Führer der Sudetendeutschen, Konrad Henlein, ein Massnahmenprogramm, ......"
style = 0
picture = "Memel"
date = { day =24 month = april year = 1938 }
action_a = {
name = "Henlein unterstützen."
ai_chance = 20
command = { type = money value = -20 }
command = { type = trigger which = 1900013 }
}
action_b = {
name = "Lassen wir die Tschechen ins Messer laufen."
ai_chance = 80
command = { type = sleepevent which = 1900013 }
}
}
#########################################################################
# Karlsbader Programm
#########################################################################
event = {
id = 1900013
random = no
country = CZE
trigger = {
}
name = "Karlsbader Programm"
desc = "So ein Deutscher namens Henlein macht Probleme. Er fordert Rechte für die Volksdeutschen. Jetzt haben wir ein Problem, wenn wir Henlein nachgeben, fordern auch andere Minderheiten mehr Rechte, wenn wir nicht nachgeben, verschlechtern sich unsere Beziehungen zu unsern Nachbarländern."
style = 0
picture = "Memel"
action_a = {
name = "Henlein nachgeben!"
ai_chance = 40
command = { type = money value = -200 }
command = { type = relation which = GER value = 75 }
command = { type = sleepevent which = 2030 }
command = { type = sleepevent which = 2003 }
command = { type = sleepevent which = 2004 }
command = { type = sleepevent which = 2005 }
command = { type = sleepevent which = 2200 }
command = { type = sleepevent which = 2040 }
command = { type = sleepevent which = 2006 }
command = { type = sleepevent which = 2007 }
command = { type = sleepevent which = 2011 }
command = { type = sleepevent which = 2012 }
}
action_b = {
name = "Die Deutschen haben keine Rechte!"
ai_chance = 60
command = { type = relation which = GER value = -75 }
}
}
Preussenhusar
25.11.05, 20:46
day= Leerzeichen
date = { day = 24 month = april year = 1938 }
PH
Das Leerzeichen habe ich korrigiert, aber irgendetwas funktioniert immer noch nicht.
Gibt es evtl. eine Beschränkung der Zeichen im Text desc = ?
Lordadmiral
26.11.05, 10:53
Das Leerzeichen habe ich korrigiert, aber irgendetwas funktioniert immer noch nicht.
Gibt es evtl. eine Beschränkung der Zeichen im Text desc = ?
Ich glaub da mal irgendwo gelesen zu haben, das man max. 500 Zeichen in den Event selbst schreiben kann. Wenn der Text größer ist, muß man ihn in die event_text.csv im /config ordner mit einfügen
Preussenhusar
26.11.05, 16:54
Macht vielleicht auch die Texte bei den actions kürzer
PH
Ich hab die Events nochmal von vorne eingegeben. Bei diesem Versuch funktionieren sie einwandfrei.
Allerdings habe ich nun ein Problem mit dem Freistaat Bayern.
Eigenartigerweise funktionieren nur folgende Minister:
Ritter von Epp
Rudolf Hess
Der Rest funktioniert aus irgendeinem Grund nicht.
u10;Ruling Cabinet - Start;Name;Pool;Ideology;Personality;Loyalty;Picturename;x
40214;Head of State;Franz Xaver Ritter von Epp;NA;NS;Old General;Very High;M214;x
40052;Head of Government;Hermann Göring;NA;NS;Old Air Marshal;High;M10;x
40055;Foreign Minister;Joachim von Ribbentrop;NA;NS;Iron Fisted Brute;High;M55;x
40076;Minister of Armament;Rudolf Hess;NA;NS;Strategic Air Proponent;High;M40;x
40050;Minister of Security;Wilhelm Frick;NA;NS;Prince of Terror;High;M5;x
40136;Head of Military Intelligence;Hans-Georg von Friedeburg;NA;NS;Naval Intelligence Specialist;Medium;M93;x
40156;Chief of Staff;Alfred Jodl;NA;NS;School of Psychology;High;M156;x
40174;Chief of Army;Walther von Brauchitsch;NA;NS;Armoured Spearhead Doctrine;High;M174;x
40192;Chief of Navy;Karl Dönitz;NA;NS;Indirect Approach Doctrine;Very High;M32;x
40051;Chief of Air Force;Hermann Göring;NA;NS;Army Aviation Doctrine;Very High;M10;x
Weiss jemand woran das liegt?
Ich habe nun auch dieses Problem gelöst.
War eigentlich nicht mal ein Problem.
Ich hab nur die ID-Nummern zu tief angesetzt.
Es lag wohl trotzdem nicht nur an den ID-Nummern. Bei einem zweiten Testlauf standen wieder nicht alle Minister zu Verfügung.
Ich wäre froh, wenn jemand eine Lösung hätte.
Erst mal ein danck, an die macher der Seite!
UND ICH WÜRDE ES FÜR WICHTIG ENTFINDEN WENN DIESES "THEMA" ALS WICHTIG ENTFUNDEN WIRD!
gulaschkoenig
11.12.05, 18:31
~.~
*Klugscheißermodus AN*
Empfinden und Empfunden und Dank
*Klugscheißermodus AUS*
"hast ja recht klugscheisser"
Mal wieder was konstruktives.
Also, seit Patch 1.3a gibt es ein Event welches das Unternehmen Torch nachbildet. Will sagen die Amerikaner landen per Event in Nordafrika. In meinem jetzigen Spiel mit dem DR ist Spanien mit mir verbündet. Nun finden alle Landungen der Allierten in Spanien statt. Wenn immer da ein Flecken Strand unbewacht ist landen die dort. Wenn jeder Stand von Einheiten besetzt ist landen sie nicht. Selbst dann nicht wenn in ganz Italien keine einzige Division steht.
Nun, würde ich gerne ein Event haben, das die Allierten in Sizillien (Operation Husky) landen läßt wenn die Allies ganz Nordafrika in der Tasche haben. Dabei soll dann folgendes passieren. Wenn Sizillien und sagen wir Tarent in die Hand der Allierten fällt soll Italien die Seiten wechseln und Südtirol und Norditalien an das DR fallen. Würde das gehen?
hab den irgendwie übersehn, dabei is der schon ein jahr alt, egal grad nachgeholt. super arbeit abo!!!
aber hier noch ne frage:
zitat anfang:
"type = switch_allegiance which = [unit id type] value = [unit id id] where = [country tag]"
Bedeutung: Wenn man eine Einheit die Seiten wechseln lassen möchte, wäre dies die beste Möglichkeit. Unter which = gibt man die ID der Einheit ein, die die Seiten wechseln soll. Die Einheiten-ID kann man im Kapitel Einheiten ersehen, die später folgt. Alternativ ist auch hier wieder die -1 möglich, um eine zufällige Einheit auszuwählen. Natürlich muss es auch ein Land geben, welches diese Einheit erhalten soll, welches man mit dem entsprechendem TAG unter where = eingibt. Wenn die ID der Einheit bekannt ist, also wenn man die konkrete ID der zu übersendenden Einheit kennt, kann man diese unter value= eingeben. Falls diese nicht bekannt sein sollte (99% der Fälle), kann man diesen Teil komplett weg lassen.
-zitat ende (von abo natürlich)
hab ich nicht kapiert, bzw. funzt nicht. kann mir mal jemand genau erklären, wie ich eine einheit von beispielsweise timbuktu nach tasmanien "transferiere"?! zb.: welche unit id, die von der einheit oder die von der division? wie seh ich im game, wo die einheit hingekommen ist? geht das auch mit naval und air?...
vielen dank im vorraus.
[B@W] Abominus
18.01.06, 17:56
command = { type = switch_alliance which = -1 where = CSA }
lässt eine (zufällige) Division des eventerhaltenden Landes an die CSA überlaufen.
Für Which = kann man auch die Art angeben (Infantry, HQ etc.). Leider klappt das derzeit bei mir noch nicht so ganz :(.
alles klar. das war mir auch bekannt. nur ich möchte halt eine oder mehrere ganz spezielle einheiten übergeben. die einheiten-ids kann man ja im save nachsehn...
[B@W] Abominus
18.01.06, 19:16
Das Problem hierbei ist, daß Du wie Du bereits erwähnt hast, die ID's kennen musst. Leider weiß man das vorher nicht, nur wenn es sich um bereits bestehende Einheiten dreht (OOB).
folgendes beispiel aus aktuellem save:
navalunit = {
id = { type = 4712 id = 571929 }
name = "1ère Flotte de France"
location = 364
prevprov = 2435
home = 364
base = 949
mission = {
type = none
target = 0
percentage = 0.2500
night = no
day = yes
task = 1
location = 2434
}
date = {
year = 1940
month = june
day = 21
hour = 0
}
development = no
morale = 0.5000
leader = {
id = { type = 6 id = 380034 }
name = "Darlan"
picture = "gfx\interface\pics\L380034.bmp"
category = admiral
rank = 1
rank_year = 1930
rank_year = 1930
rank_year = 1930
rank_year = 1941
max_skill = 7
startyear = 1930
endyear = 1942
skill = 3
experience = 40.0000
trait = superior_tactician
}
division = {
id = { type = 4712 id = 571931 }
name = "Algérie"
model = 2
brigade_model = 0
type = heavy_cruiser
strength = 100.0000
organisation = 45.0000
morale = 40.0000
experience = 0.0000
defaultorganisation = 50.0000
redep_unit_name = ""
maxspeed = 25.0000
supplyconsumption = 0.5000
fuelconsumption = 0.5000
surfacedetectioncapability = 1.0000
airdetectioncapability = 3.0000
subdetectioncapability = 5.0000
visibility = 70.0000
seadefence = 6.0000
airdefence = 3.0000
seaattack = 10.0000
subattack = 0.0000
shorebombardment = 4.0000
airattack = 1.0000
transportcapability = 0.0000
range = 3000.0000
distance = 0.2800
travelled = 0.0000
}
eigentlich kann mit "id" doch nur eine von den beiden gemeint sein, doch welche? habs schon mit beiden probiert, funzt aber nicht. weiterhin stellt sich mir die frage, daß, sollte es klappen die obige einheit zu übergeben, sie sich ja immer noch in der ursprungsprovinz befindet, die möglicherweise feindlich ist. :???:
LettowVorbeck
13.02.06, 14:30
Warum triggert das event nicht?
###########################################################################
# Die Mannerheim-Linie
###########################################################################
event = {
id = 300000
random = no
country = FIN
picture = "Winter_War"
name = "Die Mannerheim_Linie."
desc = "Die Mannerheim-Linie war eine Festungslinie,die den Karelischen Meerbusen verteidigte."
date = { day = 20 month january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month december year = 1947 }
offset = 0
action_a = {
name = "Ja,baut die Festungen"
command = { type = construct which = land_fort where prov id/145 value = 0 }
command = { type = construct which = land_fort where prov id/146 value = 0 }
}
}
[B@W] Abominus
13.02.06, 14:38
###########################################################################
# Die Mannerheim-Linie
###########################################################################
event = {
id = 300000
random = no
country = FIN
picture = "Winter_War"
name = "Die Mannerheim_Linie."
desc = "Die Mannerheim-Linie war eine Festungslinie,die den Karelischen Meerbusen verteidigte."
date = { day = 20 month january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month december year = 1947 }
offset = 0
action_a = {
name = "Ja,baut die Festungen"
command = { type = construct which = land_fort where = 145 value = 1 }
command = { type = construct which = land_fort where = 146 value = 1 }
}
}
LettowVorbeck
13.02.06, 15:23
VIelen Dank jetzt funktioniert es :)
ABer warum hat er sich vorher geweigert die zu triggern? :???: :rolleyes:
von Stollberg
13.02.06, 15:26
Siehe fette Markierung:
command = { type = construct which = land_fort where prov id/145 value = 0 }
command = { type = construct which = land_fort where prov id/146 value = 0 }
}
}
command = { type = construct which = land_fort where = 145 value = 1 }
command = { type = construct which = land_fort where = 146 value = 1 }
Kann mir jemand sagen warum das folgende Event nicht feuert?
event = {
id = 8888
random = no
country = CRO
name = "blabla"
desc = "blabla"
style = 0
picture = "Rhineland"
date = { day = 27 month = december year = 1939 }
action_a = {
name = "OK"
}
}
Eigentlich gibt es noch 46 Command Zeilen, welche ich jetzt rausgelassen habe, es funktioniert aber auch mit den Befehlen nicht, also es gibt keine Fehlermeldung, es feuert nur nicht und lässt sich auch manuell nicht auslösen.
--EDIT--
Es liegt also doch an den "command" Zeilen.
command = { type = wakeleader which = 7001 }
command = { type = wakeleader which = 7002 }
command = { type = wakeleader which = 7003 }
command = { type = wakeleader which = 7004 }
command = { type = wakeleader which = 7005 }
command = { type = wakeleader which = 7006 }
command = { type = wakeleader which = 7007 }
command = { type = wakeleader which = 7008 }
command = { type = wakeleader which = 7009 }
command = { type = wakeleader which = 7010 }
command = { type = wakeleader which = 7011 }
command = { type = wakeleader which = 7012 }
command = { type = wakeleader which = 7013 }
command = { type = wakeleader which = 7014 }
command = { type = wakeleader which = 7015 }
command = { type = wakeleader which = 7016 }
command = { type = wakeleader which = 7017 }
command = { type = wakeleader which = 7018 }
command = { type = wakeleader which = 7019 }
command = { type = wakeleader which = 7020 }
command = { type = wakeleader which = 7021 }
command = { type = wakeleader which = 7022 }
command = { type = wakeleader which = 7023 }
command = { type = wakeleader which = 7024 }
command = { type = wakeleader which = 7025 }
command = { type = wakeleader which = 7026 }
command = { type = wakeleader which = 7027 }
command = { type = wakeleader which = 7028 }
command = { type = wakeleader which = 7029 }
command = { type = wakeleader which = 7030 }
command = { type = wakeleader which = 7031 }
command = { type = wakeleader which = 7032 }
command = { type = wakeleader which = 7033 }
command = { type = wakeleader which = 7034 }
command = { type = wakeleader which = 7035 }
command = { type = wakeleader which = 7036 }
command = { type = wakeleader which = 7037 }
command = { type = wakeleader which = 7038 }
command = { type = wakeleader which = 7039 }
command = { type = wakeleader which = 7040 }
command = { type = wakeleader which = 7041 }
command = { type = wakeleader which = 7042 }
command = { type = wakeleader which = 7043 }
command = { type = wakeleader which = 7044 }
command = { type = wakeleader which = 7045 }
command = { type = wakeleader which = 7046 }
Ich habe alle Leader aus der Serbien-Leader Datei in die Kroatien-Leader Datei kopiert, SER in CRO geändert, die Id's angepasst und dann das Ereignis geschrieben.
[B@W] Abominus
15.02.06, 09:23
Wakeleader geht eigentlich nicht, oder klappt das bei Dir?
Ich habe es aus dem originalen Anschluss Event entnommen:
event = {
id = 2001
random = no
country = GER
# Triggered by AUS 2100
name = "EVT_2001_NAME"
desc = "EVT_2001_DESC"
style = 0
picture = "anchsluss"
action_a = {
name = "OK"
command = { type = inherit which = AUS }
command = { type = manpowerpool value = 300 }
command = { type = dissent value = -10 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 1 }
command = { type = wakeleader which = 544 }
command = { type = wakeleader which = 545 }
command = { type = wakeleader which = 546 }
command = { type = wakeleader which = 547 }
command = { type = wakeleader which = 548 }
command = { type = wakeleader which = 549 }
command = { type = wakeleader which = 550 }
command = { type = wakeleader which = 551 }
command = { type = wakeleader which = 552 }
command = { type = wakeleader which = 553 }
command = { type = wakeleader which = 554 }
command = { type = wakeleader which = 555 }
command = { type = wakeleader which = 556 }
command = { type = wakeleader which = 557 }
command = { type = wakeleader which = 558 }
command = { type = wakeleader which = 559 }
command = { type = wakeleader which = 560 }
command = { type = wakeleader which = 561 }
command = { type = wakeleader which = 562 }
command = { type = wakeleader which = 563 }
command = { type = wakeleader which = 564 }
command = { type = wakeleader which = 565 }
command = { type = wakeleader which = 566 }
command = { type = wakeleader which = 567 }
command = { type = wakeleader which = 568 }
command = { type = wakeleader which = 569 }
command = { type = wakeleader which = 570 }
command = { type = wakeleader which = 571 }
command = { type = wakeleader which = 572 }
command = { type = wakeleader which = 573 }
command = { type = wakeleader which = 574 }
command = { type = wakeleader which = 575 }
command = { type = wakeleader which = 576 }
command = { type = wakeleader which = 577 }
command = { type = wakeleader which = 578 }
}
}
[B@W] Abominus
15.02.06, 15:32
Ich habe es aus dem originalen Anschluss Event entnommen:
Dat is wurscht :smoke:.
Sind die Leader nach dem Event aufgewacht oder nicht?
Das Event hat gar nicht erst gefeuert.
[B@W] Abominus
15.02.06, 15:49
Kannst Du es denn per Hand feuern über F12?
Eigentlich gibt es noch 46 Command Zeilen, welche ich jetzt rausgelassen habe, es funktioniert aber auch mit den Befehlen nicht, also es gibt keine Fehlermeldung, es feuert nur nicht und lässt sich auch manuell nicht auslösen.
Nein. ;)
zehnzeichen
[B@W] Abominus
15.02.06, 16:19
In welcher Datei ist es denn drin?
In der Sammelevents1.txt vom AEIOU Mod.
[B@W] Abominus
15.02.06, 16:32
Hm, hast Du eventuell ein altes Savegame genutzt? Da ist das Sammelevent1.txt nicht drin sondern nur das Sammelevent.txt.
Ich weiß nicht genau was du meinst, aber das Ereignes steht in der sammelevents1.txt im Ordner Hearts of Iron 2\kuk\db\events, aber auch wenn ich es in die kuk-yug.txt kopiere funktioniert es nicht. Allerdings schon, wenn ich die wakeleader Zeilen weglasse.
[B@W] Abominus
15.02.06, 16:48
Da bin ich überfragt... eventuell probiere ich es nachher mal aus.
Vieleicht liegt es auch an der geänderten Leader Datei, schließlich war es das erste mal, dass ich in einer solchen Datei etwas geändert habe.
Wie weiter oben gesagt, habe ich die Croatia.csv aus Vanilla in den kuk/Leader Ordner kopiert und die Anführer aus der Serbia.csv Datei hineinkopiert und angepasst:
Adamocic;7000;CRO;1930;1938;1990;1990;2;3;0;1;A;3;0;L46000;1930;2199;x
Backe;7001;CRO;1941;1990;1990;1990;3;2;0;0;B;5;0;L547001;1941;2199;x
[OD]Baltzer;7002;CRO;1940;1943;1990;1990;2;4;4;1;[;5;0;L547002;1941;2199;x
[PIO]Berka;7003;CRO;1941;1990;1990;1990;3;3;32;0;[;5;0;L547003;1941;2199;x
[FK]Bozovic;7004;CRO;1930;1941;1990;1990;2;3;64;1;[;3;0;L46002;1930;2199;x
[FK]Bächer;7005;CRO;1938;1990;1990;1990;3;4;64;0;[;5;0;L547005;1938;2199;x
[LG]Büchting;7006;CRO;1941;1990;1990;1990;3;4;1;0;[;5;0;L547006;1941;2199;x
Conti;7007;CRO;1940;1990;1990;1990;3;2;0;0;C;5;0;M547029;1940;2199;x
[WS]Deininger;7008;CRO;1940;1990;1990;1990;3;3;8;0;[;5;0;L547008;1940;2199;x
[KO]Dokic;7009;CRO;1938;1990;1990;1990;3;4;256;0;[;5;0;L547009;1938;2199;x
[FK]Drobnig;7010;CRO;1939;1990;1990;1990;3;3;64;0;[;5;0;L547010;1941;2199;x
[PK]Ehrig;7011;CRO;1930;1990;1990;1990;3;3;128;0;[;5;0;L547011;1941;2199;x
[PK,AG]Ertel;7012;CRO;1939;1990;1990;1990;3;5;640;1;[;5;0;L547012;1939;2199;x
[DD]Fonck;7013;CRO;1940;1990;1990;1990;3;3;2;0;[;5;0;L547013;1940;2199;x
[FK]Glokovac;7014;CRO;1930;1990;1990;1990;3;3;64;0;[;5;0;L46009;1930;2199;x
[OD]Gutknecht;7015;CRO;1941;1990;1990;1990;3;3;4;0;[;5;0;L547015;1941;2199;x
[PIO]Haverkamp;7016;CRO;1941;1990;1990;1990;3;4;32;0;[;5;0;L547016;1941;2199;x
[DD]Ilic;7017;CRO;1930;1930;1941;1990;1;4;2;1;[;4;0;L46010;1930;2199;x
Jankovic;7018;CRO;1930;1942;1990;1990;2;3;0;1;J;4;0;L46012;1930;2199;x
Joksimovic;7019;CRO;1930;1990;1990;1990;3;3;0;0;J;3;0;L46013;1930;2199;x
[DD]Kosic;7020;CRO;1930;1930;1930;1990;1;5;2;1;[;4;0;L46015;1930;2199;x
[LG]Kukavicic;7021;CRO;1930;1938;1990;1990;2;4;1;1;[;3;0;L46017;1930;2199;x
Lukic;7022;CRO;1930;1939;1990;1990;2;4;0;1;L;3;0;L46020;1930;2199;x
[WS]Milicivic;7023;CRO;1938;1990;1990;1990;3;3;8;0;[;3;0;L46023;1938;2199;x
[PK]Nedic;7024;CRO;1930;1930;1930;1940;1;4;128;2;[;3;0;L46026;1930;2199;x
Pavlovic;7025;CRO;1930;1939;1990;1990;3;5;0;1;P;3;0;L46028;1930;2199;x
Popovic;7026;CRO;1930;1930;1990;1990;2;3;0;0;P;3;0;L46030;1930;2199;x
[DD]Reimann;7027;CRO;1940;1941;1943;1990;1;4;2;3;[;5;0;L547027;1940;2199;x
[KO]Savic;7028;CRO;1938;1990;1990;1990;3;3;256;0;[;3;0;L46034;1938;2199;x
[LG]Todorovic;7029;CRO;1939;1990;1990;1990;3;3;1;0;[;5;0;L547029;1939;2199;x
[OD]Tomic;7030;CRO;1930;1939;1990;1990;2;3;4;1;[;3;0;L46036;1930;2199;x
Turner;7031;CRO;1930;1930;1990;1990;2;3;0;1;T;5;0;M547024;1940;2199;x
[TR,AG]von Biel;7032;CRO;1939;1990;1990;1990;3;5;528;1;[;5;0;L547032;1939;2199;x
[LG]von Bülow;7033;CRO;1942;1990;1990;1990;3;3;1;0;[;5;0;L547033;1942;2199;x
[KO,AG]von Freydag;7034;CRO;1938;1990;1990;1990;3;5;768;1;[;5;0;L547034;1938;2199;x
Vujica;7035;CRO;1937;1940;1990;1990;2;4;0;1;V;5;0;L547035;1937;2199;x
[LG]Zivanovic;7036;CRO;1930;1938;1990;1990;2;4;1;1;[;4;0;L46040;1930;2199;x
[OD]Zuzoric;7037;CRO;1941;1990;1990;1990;3;3;4;0;[;5;0;L547037;1941;2199;x
Ilic;7038;CRO;1930;1930;1941;1990;2;4;0;1;I;4;1;L46043;1930;2199;x
Polic;7039;CRO;1930;1940;1990;1990;2;4;0;1;P;3;1;L46046;1930;2199;x
[SW]Tomic;7040;CRO;1938;1941;1990;1990;3;3;1024;1;[;3;1;L46052;1938;2199;x
[PJ]Gossrau;7041;CRO;1939;1940;1941;1990;1;5;16384;2;[;5;2;L547041;1939;2199;x
[ÜT]Lukacevic;7042;CRO;1930;1990;1990;1990;3;3;4096;0;[;5;2;L46055;1930;2199;x
Naumovic;7043;CRO;1930;1938;1990;1990;2;3;0;1;N;4;2;L46056;1930;2199;x
[ÜT]Petrovic;7044;CRO;1939;1990;1990;1990;3;5;4096;0;[;3;2;L46059;1939;2199;x
Tomic;7045;CRO;1938;1941;1990;1990;3;4;0;1;T;3;2;L46061;1938;2199;x
Vukcevic;7046;CRO;1930;1990;1990;1990;3;3;0;0;V;3;2;L46062;1930;2199;x
Hallo Leute,
wieder mal ein neuer hier. :eek:
Hoi2 ist eigentlich mein erstes Game dieser Art, aber es fesselt wahnsinnig.
Mir der Zeit steigt man bei diesem Game immer mehr durch und möchte so manches ändern. Und man merkt ziemlich schnell, dass einem Erfahrungen mit solchen Games fehlen.
Ich habe noch oben genannter Anleitung (Der "Wie mach isch mir mein eigens Land"-Post) versucht mir meinen eigenen "Freistaat Bayern" zu basteln. Einige Provinzen von den Ösis, sowie von den Italienern und der Schweiz genommen. Auch die Anweisungen befolgt und die ID`s bei den nötigen Ländern heraus gelöscht. Aber das Spiel bleibt beim Laden der Szenarios hängen.
Irgendwie scheint mir die ganze Anleitung nicht vollständig zu sein. Es müssen doch bestimmt noch mehrere Dateien verändert werden, so meine Vermutung?
Kann mir bitte jemand ausführlich erklären, was ich zu tun habe bzw. falsch mache und was noch dazu erledigt werden müsste.
Zusätzlich habe ich noch ein Verständnisproblem. Ich möchte meine Technologien unabhängig von der Zeit (Jahr) erforschen/anwenden und die Vorgaben nach meinen Vorstellungen eintragen bzw. festlegen. Außerdem will ich mir nicht verbieten lassen, parallel nach etwas zu forschen, weil ich lt. Vorgabe einen anderen Weg gewählt habe.
Irgendwie fehlen mir aber die Hintergründe, ob das überhaupt so funktioniert und welche "techapps ID`s" wie und wo ich eintragen muß?
Kurz gesagt, ich möchte einen Vorsprung in den Technologien/Doktrinen haben um als neues kleines Land Abschrekungspotenzial zu haben.
Vielen Dank schon mal, einiges wird mir bestimmt aber noch einfallen. :cool:
Die Anleitung ist sollte doch vollständig sein, da schon einige leute erfolgreich damit ein Land erschaffen haben.
Bleibt das Spiel nur hängen oder kommt eine fehlermeldung? Wenn es nur hängen bleibt dann hast du wahrscheinlich etwas vergessen (evtl in der Szenario-Datei), wenn eine Fehlermeldung kommt kannst du sie hier posten.
Du kannst nicht unabhängig vom Jahr forschen. Allerdings kann man in den Techdateien die Jahre ändern, das musst du dann aber überall machen.
In de Techdateien findest du auch die IDs, die du dann in der jeweiligen Länderdatei einfügen kannst.
Es ist aber auch möglich dass du sämtlich vorhandene IDs dem beim Land einfügst, so hättest du schon alle Techs von Anfang an verfügbar gemacht (Übrigens: Cheater!!! :ditsch: ).
Du kannst nicht unabhängig vom Jahr forschen. Allerdings kann man in den Techdateien die Jahre ändern, das musst du dann aber überall machen.
Werter Jaycee was ist das???
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.0015
in der Misc Datei
:ditsch: :ditsch: :ditsch:
einfach wert auf 0.0000 setzen dann gehts.
Wie konnte ich das nur vergessen...? :eek:
Offizielle Ausrede: Ich verändere so selten was an der misc, so dass einem dieser Lapsus unterlaufen kann. :rolleyes: ;)
Desweiteren hätte ein ditsch gereicht, 3 sind nur angebracht wenn jemand behaupten würde ich sähe nicht gut aus... :ditsch:
Vielen Dank für die zügige Antwort.
Das mit dem Land erstellen habe ich nun hinbekommen, da habe ich wohl was übersehen. Gebiete von anderen Ländern zu holen ist kein Problem. Fehlermeldung bekommt man aber eine, wenn man die "nep-Datei" kopiert und die zugeteilten Armeen nicht ändert. Ich habe da wirklich nicht viel Erfahrung, aber mit der Zeit kommt man hinter so einges. Ob das ganze cheaten ist steht auf einem anderen Blatt, schließlich ermöglicht der Aufbau des Games nunmal das verändern vieler Dateien.
Wenn ich also mehrere zusätzliche Technologien haben möchte, dann nutzt mir das nichts, solange das nötige Jahr nicht erreicht ist. Richtig?
In welchen Dateien (nur Länderdatei?) müssen die ganzen ID`s denn eingetragen werden und wo muß ich dann überall das eigentliche Jahr für die Technologie ändern?
Gibt es denn irgendwo eine komplette Aufstellung alles Tech-ID´s mit den zugehörigen Namen der Einheiten?
Wenn ich wie oben beschrieben, ein Land neu als Startland erstelle dann fehlt mir so einiges. Minister, Techteams, was denn noch?
Welche Dateien muß ich denn Bearbeiten damit ein Land zu Beginn vollständig spielbar ist?
Ich vermute, die Anworten werden mir gar nicht gefallen. Für das was ich vor habe, muß ich wohl jede Menge Zeit und Arbeit investieren.
Events fehlen mir ja auch noch..oh oh.
Schon mal danke für eure Hilfe.
LettowVorbeck
16.02.06, 21:00
noch ein event der nicht feuert
###################################################
# Der Westen wird industrialisiert
###################################################
event = {
id = 310000
random = no
country = TUR
name = "Der Westen wird Industrialisiert."
desc = "Nachdem der Papierkram geklärt wurde,beginnen sich mehrere Firmen im Westen anzusiedeln"
date = { day = 25 month january year = 1936 }
deathdate = { day = 30 month december year = 1947 }
offset = 0
action_a = {
name = "Mehr Industrie"
command = { type = construct which =ic where = 408 value = 1 }
command = { type = construct which =ic where = 437 value = 1 }
command = { type = construct which =ic where = 438 value = 1 }
}
}
Zwischen =ic gehört ein Leerzeichen und die Zeile style = 0 fehlt. Offset müsste zwischen date und deathdate stehen, vieleicht ist das aber auch egal.
[B@W] Abominus
07.04.06, 15:13
UPDATE FÜR DOOMSDAY!
Bodentruppen (Truppentyp/Model)
0 Infanterie
0 1918
1 1936
2 1939
3 1941
4 1943
5 1945
1 Kavallerie
0 Kavallerie '18
1 Kavallerie '36
2 Kavallerie '39
3 Halb-Motorisierte Kavallerie '39
4 Gepanzerte Kavallerie '44
5 Luftkavallerie '45
2 Motorisiert
0 Motorisierte Infanterie '40
1 Motorisierte Infanterie '40
2 Motorisierte Infanterie '42
3 Motorisierte Infanterie '44
3 Mechanisiert
0 Mechanisierte Infanterie '40
1 Mechanisierte Infanterie '40
2 Mechanisierte Infanterie '42
3 Mechanisierte Infanterie '44
4 Mechanisierte Infanterie '45
4 leichter Panzer
0 Tankette
1 Einfacher leichter Panzer
2 Verbesserter leichter Panzer
5 mittlerer Panzer
0 Vorkriegs-Panzer
1 Früher Panzer
2 Einfacher mittlerer Panzer
3 Verbesserter mittlerer Panzer
4 Fortschrittlicher mittlerer Panzer
5 Halbmoderner Panzer
6 Fallschirmjäger
0 Fallschirmjäger '39
1 Fallschirmjäger '41
2 Fallschirmjäger '43
3 Fallschirmjäger '45
7 Marine
0 Marineinfanterie '36
1 Marineinfanterie '39
2 Marineinfanterie '41
3 Marineinfanterie '43
8 Gebirgsjäger
0 Gebirgsjäger '36
1 Gebirgsjäger '39
2 Gebirgsjäger '41
3 Gebirgsjäger '43
9 Garnison
0 Garnison '18
1 Garnison '39
2 Garnison '43
10 Hauptquartier
0 HQ '18
1 HQ '39
2 HQ '43
11 Miliz
0 Miliz '36
1 Miliz '43
Flugzeuge (Truppentyp/Model)
12 Mehrzweckjäger
0 Einfacher Mehrzweckjäger
1 Verbesserter Mehrzweckjäger
2 Fortschrittlicher Mehrzweckjäger
3 Einfacher Turbojet-Jäger
4 Verbesserter Turbojet-Jäger
13 Abfangjäger
0 Vorkriegs-Jäger
1 Früher Jäger
2 Einfacher Abfangjäger
3 Verbesserter Abfangjäger
4 Fortschrittlicher Abfangjäger
5 Einfacher Raketen-Abfangjäger
6 Verbesserter Raketen-Abfangjäger
7 Einfacher Turbojet-Abfangjäger
8 Verbesserter Turbojet-Abfangjäger
14 Strategische Bomber
0 Einfacher strategischer Bomber
1 Verbesserter strategischer Bomber
2 Fortschrittlicher strategischer Bomber
3 Strategischer Turbojet-Bomber
15 Taktische Bomber
0 Vorkriegs-Taktischer Bomber
1 Früher taktischer Bomber
2 Einfacher taktischer Bomber
3 Verbesserter taktischer Bomber
4 Fortschrittlicher taktischer Bomber
5 Taktischer Turbojet-Bomber
16 Marinebomber
0 Einfacher Marinebomber
1 Verbesserter Marinebomber
2 Fortschrittlicher Marinebomber
3 urbojet-Marinebomber
17 Sturzkampfbomber
0 Einfacher Stuka
1 Verbesserter Stuka
2 Fortschrittlicher Stuka
3 Turbojet-Stuka
4 ASM-Stuka
18 Transportflugzeuge
0 Einfaches Transportflugzeug
1 Verbesserter Transportflugzeug
2 Fortschrittlicher Transportflugzeug
19 Flugbombe
0 Flugbombe
20 Rakete
0 Flugrakete
1 Ballistische Rakete
2 ICBM
Schiffe (Truppentyp/Model)
21 Schlachtschiff
0 Vorkriegs-Schlachtschiff
1 Frühes Schlachtschiff
2 Einfaches Schlachtschiff
3 Verbessertes Schlachtschiff
4 Fortschrittliches Schlachtschiff
5 Halbmodernes Schlachtschiff
6 Superschweres Schlachtschiff
7 Atomares Schlachtschiff
22 Leichter Kreuzer
0 Leichter Vorkriegs-Kreuzer
1 Früher leichter Kreuzer
2 Einfacher leichter Kreuzer
3 Verbesserter leichter Kreuzer
4 Fortschrittlicher leichter Kreuzer
5 Halbmoderner leichter Kreuzer
23 Schwerer Kreuzer
0 Schwerer Vorkriegs-Kreuzer
1 Früher schwerer Kreuzer
2 Einfacher schwerer Kreuzer
3 Verbesserter schwerer Kreuzer
4 Fortschrittlicher schwerer Kreuzer
5 Halbmoderner schwerer Kreuzer
6 Schwerer Atomkreuzer
24 Schlachtkreuzer
0 Vorkriegs-Schlachtkreuzer
1 Früher Schlachtkreuzer
2 Einfacher Schlachtkreuzer
3 Verbesserter Schlachtkreuzer
4 Fortschrittlicher Schlachtkreuzer
5 Halbmoderner Schlachtkreuzer
6 Atomarer Schlachtkreuzer
25 Zerstörer
0 Vorkriegs-Zerstörer
1 Früher Zerstörer
2 Einfacher Zerstörer
3 Verbesserter Zerstörer
4 Fortschrittlicher Zerstörer
5 Halbmoderner Zerstörer
26 Flugzeugträger
0 Vorkriegs-Flugzeugträger
1 Früher Flugzeugträger
2 Einfacher Flugzeugträger
3 Verbesserter Flugzeugträger
4 Fortschrittlicher Flugzeugträger
5 Fortschrittlicher schwerer Flugzeugträger
6 Fortschrittlicher superschwerer Flugzeugträger
7 Halbmoderner Flugzeugträger
8 Atomarer Flugzeugträger
27 Begleitträger
0 Vorkriegs-Begleitträger
1 Früher Begleitträger
2 Einfacher Begleitträger
3 Verbesserter Begleitträger
4 Fortschrittlicher Begleitträger
28 U-Boote
0 Tauchboot
1 Kurzstrecken-U-Boot
2 Mittelstrecken-U-Boot
3 Langstrecken-U-Boot
4 Elektro-U-Boot
5 Halbmodernes U-Boot
29 Atom-U-Boot
30 Transportschiffe
Brigaden
anti_air Flugabwehrbrigade
anti_tank Panzerabwehrbrigade
armored_car Spähpanzer
artillery Artillerie
engineer Pioniere
heavy_armor Schwere Panzer
light_armor_brigade Leichte Panzer
police Polizei
rocket_artillery Raketenartillerie
sp_artillery Selbstfahrlafette
sp_rct_artillery Raketenselbstfahrlafette
super_heavy_armor Sehr schwerer Panzer (Maus)
tank_destroyer Jagdpanzer
cag Flugzeugträgerbrigade
P.S.: Ohne Gewähr!
Ich will die da ja nicht ins Handwerk fuschen. Das ganze Auflisten ist schon ein bißchen Arbeit.Ich hab mir am Anfang von DD 2 Din A4 Seiten Notitzen zu allen Einheiten auf Papier gemacht. Da kam mir der Editor zur Hilfe, aber das ganze nochmal alleine abzutippen...
Aber für Doomsday fehlen da noch ein paar.
Inf:
model_0_6 Infanterie '47
model_0_7 Infanterie '51
Mots:
model_2_0 Mot '40
model_2_1 Mot '42
model_2_2 Mot' 44
model_2_3 Mot' 47
model_2_4 Mot' 51
Mechs:
model_3_0 Mech '42
model_3_1 Mech '43
model_3_2 Mech '44
model_3_3 Mech '45
model_3_4 Mech '47
model_3_5 Mech '51
Gruss HE-MAN
[B@W] Abominus
17.05.06, 14:14
Die mach ich irgendwann rein. Es geht ja erstmal nur darum, welche Nr. die Einzelnen Einheiten, und nicht die Typen haben. Liste den Rest aber bitte ruhig auch auf, dann kann ich das hier reinpacken.
Davon lebt eine Community! http://www.long-tom.de/simpsons/mrburns.gif
Colonel Chris
17.05.06, 14:23
@ABO
Es heißt Brigaden und nicht Brigarden. Die haben nämlich nichts mit Garden zu tun.
[B@W] Abominus
17.05.06, 14:34
Habe es geändert, allwissender Chris :).
Bei mir hapert es ein wenig mit der Militärsprache, aber danke für die Info. Wenn ich noch mehr Fehler drin habe, bitte bescheid geben.
DAS GILT FÜR EUCH ALLE!
Colonel Chris
17.05.06, 14:36
@ABO
Ich wollte eigentlich nur sicherstellen, daß Du nicht den selben Fehler machst wie der Alleinherrscher Andernorts. ;) Der ist nämlich von "seiner" Schreibweise überzeugt. :D
Ich mach mir nachher mal die Mühe was abzutippen. Bis Unit 14 hab ich alle in D-Teilen auf Papier. :prost:
[B@W] Abominus
17.05.06, 14:49
@ CC
:D
@ Master of the Universe
Sehr schön http://abo.baw-clan.de/forum/images/smiles/mrburns.gif
0_0 Vorkriegs-Infanterie '18
0_1 Frühe Infanterie '36
0_2 Einfache Infanterie '39
0_3 Verbesserte Infanterie '41
0_4 Fortschrittliche Infanterie '43
0_5 Halbmoderne Infanterie '45
0_6 Moderne Infanterie '47
0_7 Elite Infanterie '51
1_0 Vorkriegs-Kavallerie '18
1_1 Frühe Kavallerie '36
1_2 Einfache Kavallerie '39
1_3 Halbmotorisierte Kavallerie '39
1_4 Gepanzerte Kavallerie '46
1_5 Luftkavallerie '51
2_0 Motorisierte Infanterie '40
2_1 Motorisierte Infanterie '42
2_2 Motorisierte Infanterie '44
2_3 Motorisierte Infanterie '47
2_4 Motorisierte Infanterie '51
3_0 Mechanisierte Infanterie '42
3_1 Mechanisierte Infanterie '43
3_2 Mechanisierte Infanterie '44
3_3 Mechanisierte Infanterie '45
3_4 Mechanisierte Infanterie '47
3_5 Mechanisierte Infanterie '51
4_0 Tankette (L.Pz.)
4_1 Einfacher Leichter Panzer
4_2 Verbesserter Leichter Panzer
5_0 Vorkriegspanzer
5_1 Früher Panzer
5_2 Einfacher Mittlerer Panzer
5_3 Verbesserter Mittlerer Panzer
5_4 Fortschrittlicher Mittlerer Panzer
5_5 Halbmoderner Panzer
5_6 Hauptkampfpanzer
5_7 Fortschrittlicher Hauptkampfpanzer
6_0 Fallschirmjäger '39
6_1 Fallschirmjäger '41
6_2 Fallschirmjäger '43
6_3 Fallschirmjäger '45
6_4 Fallschirmjäger '47
6_5 Fallschirmjäger '51
7_0 Marineinfanterie '36
7_1 Marineinfanterie '39
7_2 Marineinfanterie '41
7_3 Marineinfanterie '43
7_4 Marineinfanterie '47
7_5 Marineinfanterie '51
8_0 Gebirgsjäger '36
8_1 Gebirgsjäger '39
8_2 Gebirgsjäger '41
8_3 Gebirgsjäger '43
8_4 Gebirgsjäger '47
8_5 Gebirgsjäger '51
9_0 Garnision '18
9_1 Garnision '39
9_2 Garnision '43
10_0 HQ '36
10_1 HQ '39
10_2 HQ '43
11_0 Miliz '36
11_1 Miliz '43
12_0 Einfacher Mehrzweckjäger I
12_1 Verbesserter Mehrzweckjäger II
12_2 Fortscrittlicher Mehrzweckjäger III
12_3 Einfacher Turbojet-Jäger IV
12_4 Verbesserter Turbojet_Jäger V
12_5 Überschall Mehrzweckjäger VI
13_0 Vorkriegs-Abfanjäger I
13_1 Früher Abfanjäger II
13_2 Einfacher Abfanjäger III
13_3 Verbesserter Abfanjäger IV
13_4 Fortschrittlicher Abfanjäger V
13_5 Einfacher Raketen-Abfanjäger VI
13_6 Verbesserter Raketen-Abfanjäger VII
13_7 Einfacher Turbojet-Abfanjäger VIII
13_8 Fortschrittlicher Turbojet-Abfanjäger IX
13_9 Überschall-Abfanjäger X
14_0 Einfacher Strategischer Bomber I
14_1 Verbesserter Strategischer Bomber II
14_2 Fortschrittlicher Strategischer Bomber III
14_3 Strategischer Turbojet Bomber IV
14_4 Verbesseter Stategischer Turbojet Bomber V
14_5 Interkontinetalbomber VI
...wird und darf auch gerne fortgesetzt, bzw. ergänzt und soll verbessert werden!
15_0
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20_0
21_0
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30_0
@ABO
Ich wollte eigentlich nur sicherstellen, daß Du nicht den selben Fehler machst wie der Alleinherrscher Andernorts. ;) Der ist nämlich von "seiner" Schreibweise überzeugt. :D.........
... ;)
Abominus']Die mach ich irgendwann rein. Es geht ja erstmal nur darum, welche Nr. die Einzelnen Einheiten, und nicht die Typen haben. Liste den Rest aber bitte ruhig auch auf, dann kann ich das hier reinpacken.
Davon lebt eine Community! http://www.long-tom.de/simpsons/mrburns.gif
Da hast du mehr als Recht!!
Wenn ich jetzt ein paar generäle erst mit einem Event haben möchte, dann habe ich das mal mit wake leader versucht. Sah auch zunächst gut aus...beim testen sah es auch zunächst gut aus...doch dann hieß es General Verfügbar in Embarked. Liegt es vllt das der general laut leaders Datei erst 37 und nicht 36(da triggert das Event) verfügbar ist? Aber wenn ich den schon 36 verfügbar mahce ist er ja von anfang an da. Wie komme ich an meine Event Generäle?
KeldorKatarn
31.07.06, 03:46
HI, ich könnte hier etwas Hilfe gebrauchen.
Gibt es irgendeine Möglichkeit ein Event für ALLE Länder Triggern zu lassen?
Ich benötige ein Event, dass Daten verschiedener Provinzen ändert. Da das nur funktioniert, wenn das Land, bei dem das Event auftritt, diese Provinzen auch kontrolliert, muss das Event für alle Länder feuern.
Eigene Events für alle Länder fällt flach, da es für jedes Jahr ein solches Event gibt, das wären über 1000 Events.
Für bestimmte Länder fällt auch flach, da sich die Provinzen über den ganzen Erdball erstrecken und man außerdem nie weiß, wem die Provinz zur Zeit gehört.
Gibt es also irgendeine Variante ein Event mehrmals für alle Länder zu triggern?
Invention = yes funktioniert nicht, da invention-events nicht 100% sicher triggern.
Vorschläge oder ist es gänzlich unmöglich mit der aktuellen Engine?
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