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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie gut Modbar ist Hoi II ? Ausserdem ein paar allgemeine Fragen .



Boron
18.02.05, 17:26
Da ja spätestens in 2 Wochen mein Hoi II endlich da sein sollte lese ich schon fleissig das Hoi II Forum :) .

Ist Hoi II daher noch weit besser mod/tweakbar als Hoi I oder geht der Trend zu immer weniger Modding ?

Fragen zu Vanilla Hoi II :
Wie sind die Atombomben in Hoi II ? Immer noch so wie im 1er dass einfach 1 Provinz völlig vernichtet wird ?
Man kann Atombomben hoffentlich wegmodden ?

Ist die Partisanenaktivität eigentlich recht heftig oder hält sich das in Grenzen ?
Ich denke da mit Schaudern an Victoria und die Rebellenhorden :D .

Ich lese immer wieder das die Deutschen ganz schlecht mehr als 20 Panzerdivisionen unterhalten können ist das wirklich so übel ?
Kann man nach wie vor Öl durch Konvertierung eines anderen Rohstoffs kriegen ?

Historisch hatten die Deutschen ja glaube ich an die 30 Panzerdivisionen und noch viel Panzergrenadiere und Motorisierte Infanterie und ähnliches .

Wie ist die Geschwindigkeit der Vorstösse ? Langsamer als Hoi I ?
Denn schon in Hoi I kann man ja nicht mit der Realität mithalten .
Während Rommel Raids von 200 KM an einem Tag machte was in etwa die Entfernung 2er Provinzen ist dauert dies in Hoi I ja mindestens 4-5 Tage .

Ist Hoi II tatsächlich ein Rückschritt zu Hoi I ?
Wenn ich Posts v.a. vom werten Mantikor lese habe ich diesen Eindruck .
Da ich seine Posts v.a. im Romeforum sehr schätze da sie von guter Kenntnis vom Spiel zeugen und hervorragende Powergamerfähigkeiten vermuten lassen drängt sich mir nun also der Zweifel auf dass ich von Hoi II tatsächlich enttäuscht sein könnte . Also muntert mich bitte auf :D . Oder gefällt den meisten Forumsmitgliedern ein Spiel wie Hoi oder auch das alte War in Russia tatsächlich viel besser als Hoi II ?

monk
18.02.05, 17:29
Ich warte auch noch gespannt auf die Atombomben, bin gerade erst bei den V1 angelangt. Auf jedenfall solltest Du Dir von niemanden die "Vorfreude" vermiesen lassen. Man kann es eben nicht allen recht machen, Du solltest selber sehen wie Dir das Spiel gefällt. Ich finds um einiges besser als HoI 1 (wenn's Dir hilft ;))

Fritz d. Eisbär
18.02.05, 17:37
HOI2 ist genauso gut modbar wie HOI1, viel hat sich an den Eventbefehlen etc. nicht geändert.

HOI2 ist auf alle Fälle kein Rückschritt zu HOI1, es hat viele sinnvolle Verbesserungen. Das einzige was stört ist das die KI noch etwas unausgeglichen, bzw. schwach ist. Sie führt so gut wie keine Landungen durch, hält die historischen Bündnisse oft nicht ein und Länder wie Frankreich sind eher vorhanden als ein Gegner wenn man mit Deutschland spielt. Die einzige Nation die man als Gegner bezeichnen könnte (wenn man nicht selbst moddet) sind die Russen, doch auch sie sind (wenn man nicht selbst moddet) eher lästig als gefährlich.

Partisanen tauchen in meinem aktuellen AAR so gut wie nie auf obwohl ich bis auf 3 Divisionen keinerlei Truppen zur Partisanenbekämpfung habe, verstehe auch nicht warum sich einiger über die Partisanen beschweren.

Die Geschwindigkeit bei Vorstößen ist etwas schneller als in HOI1 da man Provinzen sofort angreifen kann und nicht erst hinmarschieren muss, so schnell wie in der Wirklichkeit sind sie allerdings nicht da das Spiel sonst für 6 Jährige noch zu einfach wäre.

Fazit: HOI2 ist ein Spiel mit sehr viel Potential, durch die direkten Kämpfe actionreicher als HOI1, dass aber sicherlich noch den einen oder anderen Patch vertragen könnte. Mit einer besseren KI kann es zum Klassiker werden.

Jaycee
18.02.05, 19:49
Dazu kann ich sagen dass Mantikor bei den Techs Recht hat. Sie sind wirklich sehr viel schwieriger zu modden als im ersten Teil.

Mantikor
18.02.05, 20:28
Also das es genauso gut Modbar ist stimmt nicht ganz. Teilweise wurden zwar neue Befehle hinzugefügt die durchaus Sinn machen. Aber teilweise wurden die Möglichkeiten zum Modden auch eingeschränkt bzw. erschwert.

Es lassen sich bsp. neue Techs hinzufügen, doch die Anzahl der neu hinzu fügbaren Techs ist durch die nicht scrollbare Forschungsanzeige eingeschränkt. Mein Plan jedem großen Land seinen eigenen Techbaum, mit eigenen Panzern und Flugzeugen zu spendieren ist daher nicht durchführbar, denn mehr als ca. 150 Techs haben pro Bildschirm keinen Platz. Im alten HOi hätte ich jedoch problemlos soviele Techs einfügen können wie ich wollte. Zudem muß man nun für jede Tech extra eine Position angeben was das ganze zusätzlich kompliziert.

Dann habe ich ein Event für den Totalen Krieg geschrieben und wollte dem Spieler die Entscheidung überlassen ob er mehr Manpower erhält oder nicht. Hätte er sich für die Manpower entschieden hätte ich ihm eine Tech gegeben die ihm die Industrieefizienz senkt. Ich konnte aber keinen Befehl finden durch dem man Techs per Events weitergeben kann sondern nur Befehle mit dennen man die Pläne zu den Techs weitergeben kann. Das der Spieler jedoch keinen Plan erforscht der ihm Nachteile bringt ist klar und somit ist auch mein Totales Krieg Event gestorben falls ich nicht doch noch einen derartigen Befehl finden sollte.

Das nächste Problem stellte sich mir gerade bei den Divisionen. Ich wollte Events wie die Entsendung der Afrikaarmee oder die Invasion in der Normandie schreiben. Es versteht sich hierbei von selbst das diese Events nur funktionieren können wenn ich in der Lage bin Einheiten in bestimmte Provinzen aufzustellen. Doch auch hier konnte ich nicht einfach wie früher einen Befehl finden der dies ermöglicht sondern nur Befehle für das Aufstellen von Truppen im Truppenpool.

Denn bei diesem Befehl

type = add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]

erscheint zwar eine neue Einheit. Diese hat jedoch die Stärke 0 und löst sich danach warum auch immer gleich wieder auf.

Und bei diesem Befehl

type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type] # Brigade model is always the latest. If a preceding add_corps command has been used, the division will go to that unit, otherwise to the force pool.

kommt auch nicht das gewünschte Ergebnis.



Bleibt also nur noch dieser Befehl

type = activate_division which = [div id type] value = [div id id] [where = province] when = [0/1] # Activates a dormant division. If "when = 0" the division will deploy to the force pool if the target province is enemy controlled. If a preceding add_corps command has been used, the division will go to that unit, ignoring the 'when' and 'where' directives.

Wenn ich das bei den Szenarien richtig gesehen und den Commandobefehl richtig interpretiert habe muß man nun die Einheit die man aufstellen will aktivieren in dem man die ID Nummer der Einheit und die ID Nummer des Befehlshabers in einem Befehl eingibt.

Und wie kann man diese Nummern wissen? Gar nicht. Es sein denn man hat schon vorher eine Einheit in in einem separaten Ordner angelegt die dann auf Befehl aktiviert wird.

Ganz schön umständlich das ganze. Wenn ich das bei jeder Einheit jedes Mal so machen muß, weil es keinen anderen Befehl gibt, werde ich eine Ewigkeit für meine Mod brauchen.

Zudem nützt mir der Befehl wenn ich das richtig gelesen habe nur etwas wenn die Provinz in der die neue Einheit aufgestellt wird nicht vom Feind kontrolliert wird und wenn dort keine Feindeinheiten stehenda meine Einheiten ansonsten automatisch im Pool landen. Damit ist dieser Befehl aber für mich nutzlos, denn ich brauche einen Befehl der es mir ermöglicht auch im Feindesland Truppen aufzustellen, da nur so Invasionevents möglich sind.

Sollte irgendjemand wissen wie es möglich ist, möge er mir dies bitte sagen, denn ohne diesen Befehl gibt es keine Invasionen und somit auch keinen Nachfolger vom ASR, was dem Sterben eines Mods gleich kommt.

Fritz d. Eisbär
18.02.05, 21:01
command = { type = add_corps which = 1. Sovietpanzerarmee value = land when = 10393 where = 219 }
command = { type = add_division which = "Soviet Division" value = armor when = 4 }

So habe ich das gemacht, du brauchst keinen extra Ordner anlegen.
Diese 10393 steht für Schukov, 219 glaube ich war Smolensk. Schau einfach im Ordner für Leader und Provinzen nach. Wichtig ist die erste Zeile für die Bezeichnung der Armee und des Anführers, darunter kannst du soviele Divisionen aufstellen wie du willst. Dieses when = 4 erzeugt einen Panzer Typ T34


command = { type = add_division which = "Soviet Division" value = infantry value = 3 when = 3 }

Diese obige Zeile erzeugt eine Mechanisierte Inf Division 1945

Edit: Das der gesamte Eventtext aus HOI1 sich nicht auf den 2. Teil 1zu1 übernehmen lässt hast du ja schon bemerkt, du musst beim Erzeugen neuer Einheiten auch darauf achten das du die Transportkapazität und Ressourcen der begünstigten Nation nicht überforderst da sie sonst eher geschwächt als verstärkt wird.

Mantikor
18.02.05, 22:41
Es hat funktioniert. Vielen Dank edler Fritz. Ihr habt mir sehr geholfen. Ich weis jetzt was ich für einen Fehler gemacht habe. Ich habe bei der Zeile

command = { type = add_division which = "Soviet Division" value = infantry value = 3 when = 3 }

noch den Befehl where = 314 dazugehängt, weil ich dachte ich müsste angeben wo die Division stationiert wird. Dabei hängt das von der Commandozeile weiter oben ab.

Welch ein Glück, das es doch nicht so kompliziert ist wie ich dachte.

Ach ja und um im übrigen bin ich der Meinung das HOI 2 grundsätzlich nicht schlechter ist als das Orginal des Vorgängers. Das Problem ist nur das es für HOI 2 noch keine guten Mods gibt. Und ohne Mods macht es halt lange nicht so viel Spaß wie das alte mit Mod. Aber ich arbeite schon daran das zu ändern und habe darum schon die ersten 85 Events fertiggestellt.

AG_Wittmann
19.02.05, 00:00
Kann man eigentlich neue Forschungsgruppen erstellen bzw. bestehende Gruppen auf andere Nationen übertragen ... also z. B. Skodá von der Tschechei an Deutschland übertragen usw.

Fritz d. Eisbär
19.02.05, 00:05
Es hat funktioniert. Vielen Dank edler Fritz.

...



Bitte, dafür zauberst du uns jetzt aber einen vernünftigen Mod hin. ;)

[B@W] Abominus
19.02.05, 00:37
Kann man eigentlich neue Forschungsgruppen erstellen bzw. bestehende Gruppen auf andere Nationen übertragen ... also z. B. Skodá von der Tschechei an Deutschland übertragen usw.

Ist ja witzig, ich mache das grad für Österreichs Techteams an Deutschland :tongue:

Kann ich nachher online stellen.

Online (vorsicht... erste Betaversion :D). (http://www.planet-core.net/Abominus/download/hoi2/techteam.rar)

Boron
19.02.05, 12:41
Danke @ alle :) .
Da kann ich mich ja wohl doch beruhigt auf Hoi 2 freuen .
Nach einem normalen Testspiel kann ich es ja dann beliebig modden oder einen Mod saugen :D .

Sind allerdings noch so riesige Blitzvorstöße wie in Hoi 1 möglich ? Wenn man da 80 oder mehr Panzerdivisionen hatte konnte man ja riesige Kessel bilden :) .

Fritz d. Eisbär
19.02.05, 12:47
Riesige Kessel sind schwierig zu bilden da die Flanken sehr sehr anfällig sind und man durch jeden Gegenangriff überrascht wird da zum Glück keine Vorwarnzeit mehr vorhanden ist. Du musst also bei einer langen Flanke damit rechnen gleich selbst eingekesselt zu werden.

monk
19.02.05, 12:54
Zumal sich die KI bei drohender Einkesselung erstmal zurückzieht ;)

Arminus
19.02.05, 13:09
Mit 80 Panzerdivisionen könnte man sicherlich einiges anstellen. Nur gibt's da das Problem, dass die USA wahrscheinlich als Einzige die Möglichkeit haben, das Öl für deren Unterhalt aufzutreiben...

Boron
19.02.05, 15:24
Mit 80 Panzerdivisionen könnte man sicherlich einiges anstellen. Nur gibt's da das Problem, dass die USA wahrscheinlich als Einzige die Möglichkeit haben, das Öl für deren Unterhalt aufzutreiben...
Hoffentlich die Russen auch :) .

Was ist ein Panzerverband ? Ist das mehr oder weniger als eine Division ?
In einem Buch steht nämlich dass Ende 1944 400 sowjetische Divisionen und 100 Panzerverbände zum Einfall ins Reich bereitstanden .

Kann man Öl nicht mehr durch Konvertierung erhalten ? Kann mich mit dem Gedanken immer noch nicht so recht anfreunden dass die Deutschen nicht wenn sie erfolgreich sind und auch Baku erobern nicht auch zumindest 50 Panzerdivisionen aufstellen können sollen :) .

Arminus
19.02.05, 15:40
Verbände? Keine Ahnung, ob das komlette Divisionen sind. Außerdem ist eine Division ja auch nicht gleich der anderen, von daher... (Zudem, Hilter hat ja kurzerhand alle Panzergruppen in Panzerarmeen umbenannt, ohne Veränderung)


Die Konvertierung von Öl läuft wie folgt ab: Die Menge Öl ist von Euren IC abhängig, die Konvertierungstechs beeinflußen einfach nur die Input-Menge Energie, die Ihr verbraucht...

Fritz d. Eisbär
19.02.05, 15:42
Hoffentlich die Russen auch :) .

...



Wenn sie es nicht haben dann kannst du es ihnen ganz einfach dazumodden indem du ein paar arktischen Provinzen Ölreserven hinzufügst.

Boron
19.02.05, 19:30
Die Konvertierung von Öl läuft wie folgt ab: Die Menge Öl ist von Euren IC abhängig, die Konvertierungstechs beeinflußen einfach nur die Input-Menge Energie, die Ihr verbraucht...
Aha .
Soviel ich gelesen habe gibt es ja Geld , IC , Öl , rare Materials und Energie als Rohstoffe .
Wie hängen diese untereinander zusammen ?
Sollte nicht eher durch Ölverbrennung Energie entstehen ?!?

Arminus
19.02.05, 19:41
Keine anderen Verbindung als die Konvertierung von Energie zu Öl möglich. Tauschen könnt Ihr alles. Nun, da Öl während des Kriegs knapper war als Energie, kam wahrscheinlich keiner auf die Idee es zu verbrennen. :D

Boron
19.02.05, 20:01
Keine anderen Verbindung als die Konvertierung von Energie zu Öl möglich. Tauschen könnt Ihr alles. Nun, da Öl während des Kriegs knapper war als Energie, kam wahrscheinlich keiner auf die Idee es zu verbrennen. :D
Naja aber wie geht das ? Energie in Öl ?
Soweit sind wir ja noch nichteinmal heute , wir können nur aus Masse Energie erzeugen aber umgekehrt gilt E=mc² ja noch nicht wirklich :D .

Bekommt man Energie durch Kraftwerkbau ? Und ist dies quasi unendlich ?
Kann Deutschland also durch massives ahistorsiches Spielen durch Energieanhäufung soviel Öl wie es will für seine Panzer kriegen ?
"Der arme Boron träumt immer noch von gigantischen Panzerschlachten :D"

Arminus
19.02.05, 20:49
Wie gesagt, die Menge Öl, die Ihr durch tägliche Konversion erhaltet, ist durch Eure IC begrenzt. Erhöht die IC und Ihr erhaltet auch mehr Öl für Eure Panzer. Ist (momentan) nicht mehr wie bei HOI1, dass Ihr einfach nur genug Kohle bunken müßt und dann alles zu Öl machen könnt.

Wenn Euch jetzt das Öl ausgeht, können Eure Energievorräte sogar noch steigen, Eure Truppen aber trotzdem nur mit einem Liter Sprit pro Tag darben.


Wie Ihr vielleicht an Abos Posts seht, das mit den Kraftwerken ist noch nicht ganz optimal.

TMl
19.02.05, 20:53
Es fehlt einfach das Gebäude Öl... (mir fällt das Wort nicht ein), also eine extra Fabrik die Energie in Öl konvertiert und mann halt so viele bauen kann (muß) wie mann benötigt oder Energie hat :rolleyes:

So wie es jetzt ist find ich es blöd :rolleyes:

Boron
20.02.05, 15:00
Es fehlt einfach das Gebäude Öl... (mir fällt das Wort nicht ein), also eine extra Fabrik die Energie in Öl konvertiert und mann halt so viele bauen kann (muß) wie mann benötigt oder Energie hat :rolleyes:

So wie es jetzt ist find ich es blöd :rolleyes:
Ölraffinerien ?

IC kann man beliebig ausbauen ? Dauert das immer noch so lang wie in HOI oder geht das nun weit zügiger ?
Kann man eventuell Ölraffinerien dazumodden ?


Noch eine andere Frage : Kann man nun evtl. bleibenden Schaden mit Bombern usw. anrichten ? Wäre irgendwie cool wenn man feindliche Industriezentren permanent vernichten könnte und diese dann erst neu erbaut oder repariert werden müssten was natürlich Rohstoffe kostet :)

Jaycee
20.02.05, 15:06
1) Öl-Raffinerien? Ich wünsche mir Bordelle in welchen die Nazis bezahlen müssen, die man natürlich ausbauen kann. ;)

2) IC's ausbauen ist anders: Es kostet ab jetzt 5 IC's und dauert soweit ich noch weiß kürzer.

3) NUKES!!! :eek:

dooya
20.02.05, 15:08
1) Öl-Raffinerien? Ich wünsche mir Bordelle in welchen die Nazis bezahlen müssen, die man natürlich ausbauen kann. ;)
[...]Besser wären welche, in denen sie arbeiten müssen. :D

Jaycee
20.02.05, 15:10
Besser wären welche, in denen sie arbeiten müssen. :D
Bitte nicht schon wieder diese Diskussion über Göring und GenGuisan. :^^:

-> Signatur: :cool:

[B@W] Abominus
20.02.05, 15:11
1) Öl-Raffinerien? Ich wünsche mir Bordelle in welchen die Nazis bezahlen müssen, die man natürlich ausbauen kann. ;)

Das ist doch nicht dein Ernst? Du willst tatsächlich diese Frauenfeindlichen Etablisments einführen? Schäme sie sich! :D

P.S. um nicht völlig dem Spammen zu verfallen :D

Ölraffinerien hätte ich mir auch gewünscht. Da hat man nach Victoria halt nicht weitergedacht. Zwar gibt es keine POP's mehr :(, aber wenigstens die Fabrikenstruktur hätte man beibehalten können.

Jaycee
20.02.05, 15:16
Abominus']Das ist doch nicht dein Ernst? Du willst tatsächlich diese Frauenfeindlichen Etablisments einführen? Schäme sie sich! :D

Oh, Verzeihung, ich wollte nicht deine anderen Freizeitaktivitäten aufdecken! :^^:

Topic: Es ist zwar keine schlechte Idee (das mit den Raffinerien). Ist halt nur die Frage inwieweit es sich lohnt diese in einem Spiel mit (offiziell) höchstens 12 Jahren Dauer zu implentieren.

TMl
20.02.05, 15:19
Ölraffinerien stellen aus Öl Benzin usw. her, aber ich meinte die "Raffinerien die aus Kohle Öl herstellen, die hatten so einen speziellen Namen der mir eben nicht mehr einfällt :rolleyes:

@Jaycee
Und warum nicht so ein Gebäude, denn die konvertierung von Kohle zu Öl ist ja auch bestandteil des Spiel, nur ist es so ein wenig zu abstrakt, wie ich finde :rolleyes:

Jaycee
20.02.05, 15:30
Aso, ich dachte ihr meint diese Öl-förder-Anlagen. Deshalb auch der obere Post.

*JCistverwirrt*

Melniboner
20.02.05, 16:02
Energie steht einfach nur für Energieträger. Also Kohle, Holz, Wasserkraft...was auch immer. Und egal welchen "Aufwand" man im Spiel betreibt. Man bekommt nur soviel Energie in Öl umgewandelt wie man effektive IC hat(10% um genau zu sein). Also selbst bei 500 IC, was in HoI2 schon extrem viel ist, bekommt man gerade einmal 50 Öl pro Tag. Energie hat man aber im Übefluss. Gerade als Major.

Arminus
20.02.05, 16:03
Bitte keine Fabriken in HOI. Unter der IC sind doch alle wesentlichen, kriegsrelevante Funktionen der Volkswirtschaft subsumiert. Also Produktion, logistisches Potential und auch die Fähigkeit, aus Kohle Öl zu extrahieren. HOI ist kein Ausbauspiel, in 12 Jahren kann man seinen Wirtschaft geringfügig verbessern, aber nicht gleich ein ganzes Land industrialisieren.


Was mich eher stört, ist die hohe Regenerierungsfähigkeit der IC und der Infrastruktur, sowie die geringe Auswirkungen der Infra in Bereich der Wirtschaft und den TC...

Boron
20.02.05, 16:08
Topic: Es ist zwar keine schlechte Idee (das mit den Raffinerien). Ist halt nur die Frage inwieweit es sich lohnt diese in einem Spiel mit (offiziell) höchstens 12 Jahren Dauer zu implentieren.
Hehe ohne den No-timelimit Patch würde ich wohl kein Paradoxspiel spielen :D .

Ich übertreib immer maßlos und naja ich vermute mal das ich in Hoi 2 mindestens bis 1980 brauchen werde :D . V.a. wenn der Russe usw. dann per Event jährlich 200 neue Divisionen kriegt oder ähnliches :) . Mit dem zweiten Wk hat das Spiel zwar dann nicht mehr viel zu tun aber egal :^^: .

Daher ist also genügend Zeit für wirtschaftliche Aktivitäten meinerseits gegeben :rolleyes:

Opthalamia
20.02.05, 16:48
Es soll ja nicht beliebig viel Energie in Öl umgewandelt werden können. Zumindest versteh ich so die Begrenzung der Ölkonversationsrate. Damit eine bessere Hydriertechnik auch was bringt, sollte allerdings die umwandelbare Energiemenge von den IC abhängen, nicht die gewonnene Ölmenge.

Hat schon jemand herausgefunden wie die % der gewonnenen Ölmenge geändert werden kann?

Solo1
20.02.05, 21:02
Vielleicht hab ich euch jetzt falsch verstanden,aber bei Hoi2 ist es nun mal so,das Energie in Öl umgewandelt wird.Am anfang 10% der Energieproduktion.So hab ich das gesehen.
Durch spätere erforschung der Industrietechs kann man die jeweils um weitere 10% steigern.
Meint ihr das?

Melniboner
20.02.05, 21:30
Man kann Enegie immer nur anteilig an 10% der IC in Öl umwandeln. Durch die Techs verringert man nur die Energie die man brauch um selbige in Öl umzuwandeln.

Ich kann es leider nicht besser erklären...500IC=50 Öl aus z.B. 100 Enerie, durch Techs wiederum 500IC=50 Öl aus 90 Energie usw....

Opthalamia
20.02.05, 22:13
Ich habts es bereits getroffen. Die maximal gewonnene Ölmenge ist leider, unabhängig von der eingesetzten Technologie, stets 10% der verfügbaren IC. Wieß jemand ob dies Modbar ist? Mir wäre es dabei egal ob ich dies nur global modden, oder sogar bei den Hydriertechniken unterbringen könnte.

Zero
20.02.05, 22:17
"Raffinerien die aus Kohle Öl herstellen, die hatten so einen speziellen Namen der mir eben nicht mehr einfällt:
Habe mal im Internet und diversen Lexika gesucht und der offizielle Begriff dafür scheint "Kohleverflüssigungsanlage" zu sein.
http://www.tim-peter.de/kohle.jpg
eine südafrikanische Kohleverflüssigungsanlage

Übrigens: die Republik Südafrika deckt heute den gesamten Brennstoffbedarf durch Kohlehydrierung.

Zur Umsetzung in HoI 2:
Ist es denn möglich weitere Gebäude wie die Raketenforschungsanstalt einzubauen? Wäre nämlich eine tolle Sache, wenn man Kohleverflüssigungsanlagen bauen könnte. Geht das nicht, sollte zu mindest die Ölmenge bei der Hydrierung erhöht werden und nicht der Kohlebedarf gesenkt. Davon hat man ja als Deutscher genug...

Grüße :)

[B@W] Abominus
20.02.05, 22:25
Ich habts es bereits getroffen. Die maximal gewonnene Ölmenge ist leider, unabhängig von der eingesetzten Technologie, stets 10% der verfügbaren IC. Wieß jemand ob dies Modbar ist? Mir wäre es dabei egal ob ich dies nur global modden, oder sogar bei den Hydriertechniken unterbringen könnte.


# NOTE: Obviously, the order of these variables cannot be changed.

economy = {
# IC to TC ratio
1.5
# IC to Supplies ratio
4.0
# IC to Consumer Goods Ratio
1.0
# IC to Money Ratio
0.2
# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time )
0.65
# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus )
0.05
# IC Non-National Province Multiplier
0.2 #0.3333
# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable)
0.2
# TC Undeployed Division Load
5.0
# TC Occupied Province Load
3.0
# TC Land Division Load Multiplier
1.0
# TC Air Division Load Multiplier
1.0
# TC Naval Division Load Multiplier
0.3333
# TC Load from partisans
3.0
# TC load factor from offensives
1.5
# TC Load from province dev
5.0
# TC Load from bases in queue
100.0
# National Province Manpower Multiplier (income per day)
0.01
# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.) Note: Some types of ministers can affect this value.
0.0
# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other)
0.1
# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X
0.5
# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)
0.5
# Reinforcement Manpower Cost Factor
0.8
# Reinforce cost
0.5
# Reinforce time
0.5
# Upgrade cost
0.5
# Upgrade time
0.5
# Nationalism starting value
20
# Monthly Nationalism reduction
0.2

}

combat = {
# Land XP gain Factor
1.0
# Naval XP gain Factor
7.0
# Air XP gain Factor
2.25
# Division XP gain Factor
1.0
# Leader XP gain Factor
1.0
# Attrition Severity Modifier
0.05
# Combat Modifier: Base Proximity
0.15
# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)
0.002
# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.
-0.1
# Combat Modifier: Multiple Combat Mod
-0.5
# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus
0.05
# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus
0.15
# Combat Modifier: Surprise Mod
-0.2
# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod
-0.75
# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25
# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod
-0.25
# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one)
-0.1
# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units)
-0.1
# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09
# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level)
-0.09
# Combat Modifier: Dissent Multiplier
-0.005
# Combat Modifier: Supply Problems Mod
-0.2
# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level)
-0.025
# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod
0.25
# Combat Modifier: Total Air Overstacking Mod for each division above two.
-0.02
# Combat Modifier: Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.
-0.01
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
12
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
9
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
3
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
1
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
16
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
8
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
4
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
2
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
30
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
6
# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit)
2
# Convoy protection factor (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.)
1.0
# Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.
24
# Maximum sizes of air-stacks
4
# Effect of experience on combat
0.5
# Damage factor versus Naval Bases from bombing
2.0
# Damage factor versus Air Bases from bombing
2.0
# Damage factor versus AA from bombing
0.1
# Damage factor versus rocket from bombing
0.2
# Damage factor versus nuke from bombing
0.2
# Damage factor versus Radar from bombing
0.5
# Damage factor versus Infra from bombing
0.07
# Damage factor versus IC from bombing
1.0
# Damage factor versus resources from bombing
1.0
# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.
1.0
# Base chance to avoid hit if defences left.
0.8
# Base chance to avoid hit if no defences left.
0.6
}

research = {
# Blueprint Bonus
2.0
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.0015
# Money cost for each skill-level
0.2
# Mean number of "invention" events occuring per year
4
}

(Quelle: ..\Hearts of Iron 2\db\misc.txt)

Scheint nichts bei zu sein und auch an sonsten habe ich keine Datei gefunden, in der die 10% angegeben sein könnten, noch ob es möglich ist diese zu ändern.

Ich könnte höchstens noch folgendes anbieten:


command = { type = industrial_multiplier
which = energy_to_oil
value = 0.1
}

Kann man als command in ein Event einbauen oder bei neuen Techs integrieren (Quelle: ..\Hearts of Iron 2\db\tech\industry_tech.txt)

Melniboner
21.02.05, 16:16
Ich denke wir werden nicht die einzigen sein, die sich daran stören. Wenn es schon im Paradoxforum angemerkt wurde, wird man das vielleicht patchen. jeder, der mal das DR gespielt hat, wird ja gemerkt haben, dass man mit dem Öl nicht auskommt, hat man auch nur ein paar Panzerdivisionen(Luftwaffe und Marine mal außen vor gelassen).

Mantikor
21.02.05, 16:54
Also ich hatte keine Probleme mit dem Öl obwohl ich mit Deutschland gespielt habe.

TMl
21.02.05, 18:43
Um der Warheit die Ehre zu geben, hatte ich auch keine, aber nur weil ich mit Italien 20 und mit Spanien 25 gehandelt hatte.
Hinzu kamen noch die 4 - 6 Wintermonate und mein Limit von 24 Panzern.

Aber ich denke das würde sich ändern wenn diese beide in der Achse wären und ihr Öl selber brächten ;) ...

EDIT: Trotzdem fände ich "Kohleverflüssigungsanlage" (THX Zero, obwohl ich glaube das das noch nicht der Name im WK2 war) eine super Sache, so könnte jeder selbst entscheiden wie viel er sich antun will.
Mann muß den Faktor ja auch nicht ganz so hoch ansetzen ;)

Opthalamia
21.02.05, 19:30
Zumindest scheint es Hardcoded zu sein. Dann wäre die einzige Modmöglichkeit folgende: Reduzierung der Ölfördermenge und Verbrauchsmengen. Dannach Reduzierung der Umwandlungsquote derart, das große Energiemengen verbraucht werden. Da wart ich dann doch lieber auf einen Patch.

Melniboner
21.02.05, 21:21
@Mantikor

Die hab ich auch nicht(mehr). Sollte man aber der Versuchung verfallen so 30 Panzerdivisionen mit schweren Brigaden unterhalten zu wollen, ist auch die größte Resereve schnell aufgezehrt. Und wenn man dann noch das ein oder andere mal den "offensiv Button" benutzt...
Ich bin sicher nicht ein so starker Spieler wie die anderen hier. Wahrscheinlich finde ich deshalb einfach keine Möglichkeit derartige Verbände mit dem DR auf lange Zeit zu unterhalten.

Solo1
22.02.05, 08:19
Man kann Enegie immer nur anteilig an 10% der IC in Öl umwandeln. Durch die Techs verringert man nur die Energie die man brauch um selbige in Öl umzuwandeln.

Ich kann es leider nicht besser erklären...500IC=50 Öl aus z.B. 100 Enerie, durch Techs wiederum 500IC=50 Öl aus 90 Energie usw....

Gut zu wissen.Ich dachte es hängt mit der Energieproduktion zusammen.Da ich noch keine Techs davon erforscht habe,sah es wirklich so aus.Na ja.