Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rome Modding Fragen
Als Grieche z.b. bekomme ich ca. folgende positive Ordnungsfaktoren :
10% Zufriedenheit von Marktplatz lvl 5
+15% "" von Theater
+15% Gesundheit von Äquadukt
+35% Zufriedenheit vom Temple of leadership
+10% Gesetz vom Temple of leadership
+30% Zufriedenheit von niedrigen Steuern
+ca. 40-50% von 20 Bauern als Garnison bei einer Stadt >25000 Einwohner
-------------------------------------------------------------------------
= +165-175 Ordnung im Ganzen
Als Mali werden abgezogen :
-80% Entfernung von Hauptstadt
-100% Schmutz ( wird hier ja nun gecappt )
Somit ergibt sich ein Ordnungwert unter besten Bedingungen ( alle Gebäude gebaut , niedrige Steuern ) von 100+170-80-100 = 90
Wenn nun nur noch ein wenig Unruhe und Kulturstrafe hinzukommen kann allerhöchstens noch ein guter Governeur die Stadt vor dem Rebellieren bewahren .
Da man ja egal wohin man seine Hauptstadt legt immer mindestens 5-10 Grosse Städte dazubekommt in Ägypten und Spanien z.b. die 80% Entfernung zum Kapitol haben sind Unruhen im Lategame oder bei einem echten totalen WC vorprogrammiert .
Lediglich die Römer könnten es eventuell schaffen da sie 1. bessere Tempel als die meisten anderen Völker haben und 2. nochmal wenn ich mich richtig erinnere 30% Zufriedenheit durch tägliche Spiele bekommen können .
Dennoch meiner Meinung nach immer noch etwas zu streng .
Fritz d. Eisbär
06.02.05, 16:16
Der Meinung bin ich auch. Die Rebellionen sollten etwas eingeschränkt werden, sie sind ja keine Herausforderung sondern einfach nur lästig.
Der Meinung bin ich auch. Die Rebellionen sollten etwas eingeschränkt werden, sie sind ja keine Herausforderung sondern einfach nur lästig.
Ja drum hab ich Farmen einfach 10% Zufriedenheit pro Level gegeben und den Statthaltersitzen 5% Zufriedenheit pro Level .
So sollte ich in 80% Capitol distance Städten zwar immer noch eine Garnison von 20 Bauern brauchen aber Rebellionen nur selten auftreten , wenn dort Spione Unruhe stiften und die Kulturstrafe hoch ist .
Auch der AI sollte dies zugute kommen da die AI eigentlich nie Bauerngarnisionen baut soviel ich gesehen habe .
Am liebsten wäre es mir persönlich ja die wandernden Rebellen auch noch ganz abzustellen da man sie ja immer noch leicht bestechen kann aber dies im späteren Spiel mühsam wird und nur unnötiges Micromanagement ist . Man muss es aber machen da durch die abgeschnittenen Traderouten jeder Rebell gleich -500 oder -1000 Einkommen erzeugt und sie so oft "respawnen".
Faultierasai
07.02.05, 09:31
Hallo Boron die wandernden Rebellen abschalten kannst du wenn du in dein Campaignverzeichnis gehst und dort die Datei Event.txt öffnest. Dort findest du die Angaben über Vulkanausbrüche, Erdbeben, Stürme, Piraten und Rebellen etc. Du kannst dort einstellen in welcher Häufigkeit (also z.B. alle 3 Runden) wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das das Ereignis eintrifft (wird immer in Prozent angegeben. Bei z.B. 30% kann es wohl mal ausfallen. Bei 100% kommt es immer.) Dann noch bei Piraten und Rebellen die Stärke der Armee. Hier kann man zwischen 1 und 20 wählen. Die auftretenden Rebellen haben immer die gleiche Kultur wie die Provinz in der sie entstehen. Als ich am Sa. ein Probespiel mit den Juliern begann und sie 269 vChr. mit einer Stärke von 15 Hastati 4 Velites und 1 Anführer auftauchten da hatte ich echte Probleme, denn jetzt stehen sie nicht mehr rum sondern greifen auch Städte an. Das hatte ich bis jetzt noch niemals das Rebellen eine meiner Städte erobert haben. Bestechen klappt auch nicht mehr so gut. Je höher die Armeegröße desto höher der Preis. Und die Erfahrungsstufe des Diplomaten wirkt sich ebenfalls auf die Kosten aus.
Da ich eingestellt habe Rebellen und Piraten sollen jede Runde auftauchen ist das eine Heidenarbeit die wieder loszuwerden. Und sie kommen auch jede Runde. Allerdings zufallsbedingt auf eine der vorhandenen Provinzen oder Meerzonen auf der Karte. Und bei 200 (fast alle selber geschriebenen Provinzen) habe ich eine zeitlang Ruhe bis sie wieder auftauchen. Achja eines hatte ich vergessen. Die auftauchenden Rebellen haben immer die Truppentypen die man selber aufstellen kann. Es ist also nicht möglich das man zu einem frühen Zeitpunkt gegen Triarier oder Legionäre antreten muss.
Danke Faultierasai .
Ich habe gerade mit den Germanen gestartet da mir die Griechen zu öde waren , da ich mit ihnen eigentlich nichts anderes als Panzerhopliten gebaut und Kretabogenschützen gekauft habe .
Im Jahr 265 sind dann 3 Rebellenanführer mit je ca. 8 Einheiten herumgerannt und eine meiner entfernteren Ortschaften ist von einem Rebellenhauptmann mit ca. 10 Einheiten angegriffen und erobert worden .
Das ging mir etwas zu weit ich will ja gegen die andern Völker kämpfen und nicht fast nur gegen Rebellen :) .
Habt ihr nur die Events.txt editiert oder auch die descr_rebel_factions.txt ?
Könnt ihr mir bitte den genauen Dateinamen nennen werter Faultierasai ?
In events.txt scheinen nur die Naturkatastrophen zu stehen .
Ich finde keine Datei wo ich wie von euch beschrieben die Frequency und Chance von Rebellen einstellen kann .
Ferner steht irgendwo eine Liste aller KI-Eigenschaften wie Mao , Stalin usw. ?
Eine Kleinigkeit die ich herausgefunden habe die ihr wenn ihr wollt editieren könnt falls ihr es noch nicht wisst was ich aber nicht glaube sind 2 Balancesachen :
Kataphraktkamele kosten immer noch 140 , andere Kataphrakte 190 Upkeep .
Die Seleuciden dürfen ihre Kataphraktelephanten immer noch überall bauen da immer noch "and resource elephants" vergessen wurde in der Buildings.txt .
Bei den Kartaghern dagegen ist es bereits korrekt .
Faultierasai
07.02.05, 15:28
Darauf muss ich euch bis morgen früh vertrösten werter Boron. Komme leider von meinem Arbeitsplatz nicht an mein "Zockerchen". kann daher aber die exakten Infos erst morgen liefern. Aber ihr vermutet ganz recht. es ist die events.txt. Rebellen und Piraten sind ja auch sowas wie "Naturkatastrophen".
Zum Thema KI anpassen versucht mal folgenden Link:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=6852
Es ist der 17. Eintrag.
Und dann stellt eure Gegner so ein wie ihr es für passend haltet.
Ich habe keine events.txt :( .
Im Imperial campaign folder ist descr_events.txt aber das sind nur die speziellen events wie Ausbruch des Vesuv und Ätna usw. .
In descr_disasters.txt scheinen auch nur Zufallsevents wie plague zu sein aber nicht die Briganten .
Allerdings sagt mir dort folgendes Event nichts :
event horde
frequency 10
winter false
summer false
warning false
region the sea
climate temperate_forest_deep
min_scale 2
max_scale 5
Schliesslich habe ich noch die descr_rebel_factions.txt im data ordner gefunden .
Habe dort alles auf chance 0 gestellt allerdings merke ich keine oder fast keine Reduktion des Brigantenaufkommens es scheinen immer noch 1-3 Rebellen pro Zug auf der gesamten Karte zu erscheinen und Germanien scheint hierfür sehr bevorzugt zu sein und fast jeden Zug kommen neue Rebellen .
Oder muss ich dort die chance auf 100 stellen ?
Ich hoffe ja immer noch das ich irgendwas übersehen habe und ihr es besser wisst und mir dann morgen früh die richtigen Settings + Dateien zum ändern postet :) .
Zum Ausgleich plane ich die Slavefaction zu stärken indem ich ihnen 100000 Anfangskapital gebe und teilweise bessere Startgarnisionen :) .
Somit sind die Rebellen am Anfang tough aber danach muss ich mich nicht um Rebellenmanagement kümmern und kann entspannt warmongern :).
Als Germane sind die Rebellen nämlich echt krass und da die Germanen ja fast kein Einkommen haben als Barbaren kann ich es mir nicht leisten in jeder Stadt 5-10 Starke Einheiten zu stationieren um die Rebellen immer zu töten . Ausserdem ist es ja öd :).
Faultierasai
07.02.05, 16:49
Ein dreifach Hurra auf euch lieber Boron. Das ist die Einstellung.
Event Horde = event.txt für ein- und ausschalten
frequency = alle 10 Runden
summer /winter = In welcher jahreszeit und welche regionen sind betroffen
warning = Kommt eine Warnung? Wie zum Beispiel: Stadt xxx wurde erobert?
region sea= wo tritt das event auf? Auf dem Meer
climate= aus welcher bevorzugten region kommt das event
min_scale = wie viele Einheiten mindestens
max_scale = maximale Einheiten.
Wie ihr ganz richtig bemerkt das sind die Piraten. Sie kommen alle 10 Runden 1x also pro 5 Jahre, klimatische Region sagt aus es werden also Boote oder barbarische Langschiffe sein. Min- und Max. Wieviele auf einmal auftreten.
Und was sind dann die Briganten ?
Ich habe mittlerweile das Gefühl sie sind hardcoded :( .
Hier die ganze descr_disasters.txt :
; event event_type
; frequency in years
; winter only occurs in winter
; summer only occurs in summer
; warning provides a one year warning
; position position event can occur in strat coords [can specify multiple positions on consecutive lines]
; region region event can occur by region name [can specify multiple regions on consecutive lines]
; climate climate event can occur by climate name [can specify multiple climates on consecutive lines]
; min_scale minimum size for event
; max_scale maximum size for event
event earthquake
frequency 20
winter false
summer false
warning false
climate rocky_desert
min_scale 2
max_scale 5
event volcano
frequency 50
winter false
summer false
warning true
min_scale 2
max_scale 5
event flood
frequency 10
winter false
summer true
warning false
climate swamp
climate temperate_grassland_fertile
min_scale 2
max_scale 5
event storm
frequency 4
winter true
summer false
warning false
region the sea
min_scale 2
max_scale 5
event horde
frequency 10
winter false
summer false
warning false
region the sea
climate temperate_forest_deep
min_scale 2
max_scale 5
event dustbowl
frequency 8
winter false
summer false
warning false
climate sandy_desert
min_scale 2
max_scale 5
event locusts
frequency 30
winter false
summer false
warning false
climate sandy_desert
climate rocky_desert
climate semi_arid
min_scale 2
max_scale 5
event plague
frequency 20
winter false
summer false
min_scale 2
max_scale 5
Für mich sieht nichts nach Briganten aus :( .
Hier noch der untere Ausschnitt aus descr_rebel_factions.txt :
rebel_type gladiator_uprising
category gladiator_revolt
chance 100
description gladiator_uprising
unit roman peasant
unit roman peasant
unit roman velite gladiator
unit roman samnite gladiator
unit roman mirmillo gladiator
rebel_type brigands
category brigands
chance 100
description brigands
unit merc peltast
unit merc illyrian
unit merc samnite
unit merc thracian
unit merc bastarnae
unit merc sarmatian cavalry
unit merc horse archers
unit merc spanish infantry
unit merc eastern infantry
unit merc rhodian slingers
unit merc cretan archers
unit merc greek hoplites
unit merc libyan infantry
unit merc numidian cavalry
unit merc arab cavalry
unit merc bedouin
unit merc bedouin archers
unit merc balearic slingers
unit merc barbarian infantry
unit merc barbarian cavalry
rebel_type pirates
category pirates
chance 100
description pirates
unit naval pirate ships
Habe es im Moment gemodded auf 100 Chance , vorher mit 0 Chance getestet , in beiden Einstellungen tauchen munter Briganten auf :( .
Ausserdem sind noch etliche region-based Rebellen enthalten .
Die region-based Rebellen sind alle category peasant_revolt .
Meine Einschätzung war das diese Rebellen nur bei Stadtrebellionen entstehen können aber vielleicht ist dies falsch .
Bei den non-region Brigands sind allerdings nur mercunits enthalten , werde nun als letzten Test auch alle region specific rebels auf chance 100 stellen vielleicht gibt es dann keine mehr .
Wenn ihr Lust habt probiert einfach mal selber herum und sagt mir wenn ihr es schafft Briganten komplett zu deaktivieren wie ihr das geschafft habt :) . Das wäre echt genial :) .
Faultierasai
07.02.05, 17:31
Verzeiht verehrter Boron, ich habe sie nicht abgeschaltet. Ich habe nur soviel geändert das sie häufiger auftreten. Und zahlreicher, damit ich gute trainingsobjekte habe. Aber das bekommen wir raus wie man sie abschalten kann.
Die Datei descr_rebel_factions.txt sagt lediglich aus welche Typen von Rebellen auftauchen können. Kopiert doch einfach mal die Datei und löscht eine mögliche Gruppe. ne kann nicht hinhauen, das ist eine Wenn- dann verzweigung. Sorry, ich muss heute abend drüber grübeln. Jetzt bekomme ich das leider nicht so recht hin. habe aber eine Theorie wie es gehen könnte
Aber es sieht so aus als hätte es was mit den Briganten zu tun.
Hoffentlich findet ihr etwas werter Faultierasai .
Was mich auch neugierig macht wie ihr es geschafft habt wie in eurem ersten Post beschrieben RTW so zu modden das jede Runde ein Stack Rebellen mit 20 Einheiten verteilt wird . Habt ihr dieses Event selber geadded ?
Faultierasai
08.02.05, 10:40
Guten Morgen verehrter Boron. Na gut geschlafen? So nun aber zurück zu den Problemen
- Rebellionen in den Städten unterdrücken:
Öffnet bitte:
C: \ Program Files\Activision\Rome - Total War\Data\export_descr_buildings.txt
und sucht folgende Zeilen:
building core_building
{
levels governors_house governors_villa governors_palace proconsuls_palace imperial_palace
{
governors_house requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb peasant briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb peasant dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb peasant gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "barb peasant german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb peasant scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { ct_carthage, }
recruit "east peasant" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian peasant" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek peasant" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman peasant" 0 requires factions { roman, }
trade_base_income_bonus bonus 6 (Erhöht das Handelseinkommen)
law_bonus bonus 8 (senkt den Unruhefaktor)
}
- KI anpassen:
\Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\{campaign_name}\descr_strat.txt
hier sucht ihr jetzt die jeweilige Fraction
faction romans_julii, fortified caesar
und ändert dort die Einstellung auf gewünschtes neues Verhalten.
- Rebellen/ Rebellenfraktion abschalten: Unmöglich, ist als Hardcode von CA fest verankert. Sie werden weiterhin jede Runde einmal auftauchen. Wenn es möglich wäre den Fog of War abzuschalten könntet ihr das ganz gut sehen.
Fehlerhafterweise glaubte ich es wäre in der descr_disasters.txt die Fraktion/Event Horde. Das ist nicht der Fall, das sind Piraten. Und hier kann man deren auftauchen und die Stärke beeinflussen durch Einstellung der Frequenz und min/max Stärke der Flotte. (Theoretisch kann man sie auch komplett löschen, das habe ich aber noch nicht versucht) Um die Armeestärken zu verändern habe ich für die Rebelleneinheiten den Unterhalt drastisch gesenkt. So kamen größere Verbände zustande da die Rebellen auch Söldner in ihren Armeen hatten. Zugleich erhielt die Rebellenfraktion einen größers Startkapital vonca. 250.000 ausgestattet. In der Datei export_desc_unit.txt
könnt ihr das ändern. Zugleich auch die Bauzeit der Rebellentruppen auf 0 setzen, so kann (Bevölkerung vorausgesetzt) jede Stadt pro Runde 9 Einheiten auswerfen. So habe ich es bei mir eingestellt und es scheint zu funktionieren.
Thema Rebellengröße: Die auftauchenden Verbände (insgesamt 5x in 12 Runden in den Gebieten die ich als Römer sehen kann, davon 3x in Italien selber) haben jetzt immer eine Stärke von durchschnittlich 12 Einheiten. Ich habe Truppen von 10 gesehen, und 1x eine komplette mit 20. (die mir meine Stadt gemaust hat).
In der Datei descr_rebel_factions.txt kann man nur sehen welche Truppentypen bei welchem Event/Auftreten erscheinen werden, nehmt hier bei den Gladiatorenaufstand einen Typ weg wird er nicht erscheinen wenn der Aufstand ausbricht. was passieren wird wenn alle gelöscht werden kann ich noch nicht sagen, werde das heute abend ausprobieren.
Danke werter Faultierasai .
Den Fog of War kann man leicht abschalten :
In preferences.txt FOG_OF_WAR:TRUE in FOG_OF_WAR:FALSE ändern . Ich spiele immer mit deaktiviertem Fog of War da ich gerne zuschaue was die KI Fraktionen untereinander so machen .
Mit der Unruhe habe ich es ähnlich wie von euch beschrieben gemacht ABER bei mir gibt eine Farm nun 30% + 5% pro Stufe Zufriedenheit und der Governeurspalast nochmal 10% + 5% pro Stufe Zufriedenheit .
Eure + Law Einstellung ist hier etwas zu weitreichend meiner Meinung nach da ihr damit nie Korrputionsprobleme habt . Und ein Tradebonus von 6 ist extrem , mehr als der lvl 5 Marktplatz gibt . Ausserdem hat er ja nichts mit Rebellionen direkt zu tun .
Aber diese Einstellungen kommen ja auch der KI zugute und bei euren Ultraharten Rebellen braucht ihr sie wohl um am Anfang zu überleben :) .
Auf alle Fälle gut das man in Rome auch fast alles modden kann wie eben in EU 2 :) .
Ich werde mal auch das von euch vorgeschlagene partielle löschen probieren .
Taucht die Einheit dann wirklich nicht mehr auf oder wird sie nur verkleinert ?
Faultierasai
08.02.05, 13:00
Das kann ich leider auch noch nicht sagen, das werde ich erst heute abend erleben. Aber danke für den Hinweis mit dem Fog of War. das wußte ich bis jetzt noch nicht.
Mein Traum ist es aber immer noch ein paar Event a´la EU 2 zu schreiben über den karthagischen Söldneraufstand. Doch leider klappt es nicht. Noch nicht.
Mein Traum ist es aber immer noch ein paar Event a´la EU 2 zu schreiben über den karthagischen Söldneraufstand. Doch leider klappt es nicht. Noch nicht.
Das könnt ihr vielleicht bald .
Es ist ein Mod in Entwicklung auf den ich mich wirklich freue , hoffentlich wird er fertiggestellt :
Rise and Fall of Empires , für Victoria , spielt zur Römerzeit .
Hier der Modthread :
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=3797362#post3797362
Letzter Post vor ein paar Tagen , ist also hoffentlich noch alive .
Noch eine Frage da ich eigentlich keine Ahnung von Programmieren habe :
In der descr_rebels_factions.txt sieht ein normaler Eintrag so aus :
rebel_type Nervii //gauls
category peasant_revolt
chance 0
description Nervii
unit barb peasant slave
unit barb peasant slave
unit barb infantry slave
unit barb infantry slave
unit barb naked fanatics slave
unit barb naked fanatics slave
unit barb druids slave
unit barbarian rebel general
Bei einem Eintrag sind jedoch Kommas :
;rebel_type Belgae //gauls
;category peasant_revolt
;chance 0
;description Belgae
;unit barb peasant slave
;unit barb infantry slave
;unit barb naked fanatics slave
;unit barb druids slave
;unit barbarian rebel general
Für mich sieht das nach einem Typo also Schlampigkeit aus .
Nun aber meine Frage : Könnte es sein das durch diesen Typo diese spezielle Rebellion nie getriggert werden kann oder ist dieser Typo nicht weiter problematisch ?
Wenn ich also bei allen Einträgen ein Komma setzen würde würde es damit die Rebellen evtl. deaktivieren ?
Denn ich habe mal alles gelöscht was aber nur ein einem CTD resultiert .
Dann habe ich alle Rebelleneinheiten gelöscht weil ich dachte evtl. triggert es dann einfach die Rebellen aber ohne Wirkung . Jedoch auch sofortiger CTD bei Kampagnenstart .
Da dies alles eine rechte Plackerei ist habe ich im Moment genug davon also darum nun die Frage ob diese letzte Theorie überhaupt erfolgversprechend ist :) .
Noch eine Frage da ich gerade die Mercs ein wenig modde :) .
Bis jetzt habe ich nur die Max Werte für alle x5 genommen das also mit genug Zeit Söldnerhorden verfügbar werden :) .
Später füge ich vielleicht auch neue Einheiten hinzu wenn dies nicht zu schwer ist wie Hastati und andere Lowlevel nationale Einheiten .
Was ich im Moment aber gerne wüsste :
replenish 0.06 - 0.19
Heisst das das jeden Zug eine Chance von 6-19% besteht das der Mercpool wieder komplett aufgefüllt wird oder kommen jede Runde +0.06-0.19 Mercs hinzu ?
Bei ersterem könnte ich es unverändert lassen , bei letzterem müsste ich es ja auch x5 alles nehmen .
Da ihr in einem eurer Posts schon geschrieben habt das ihr auch die Mercs gemoddet habt werter Faultierasai hoffe ich das ihr mich hier aufklären könnt was der Replenishwert genau bedeutet :)
@Boron zum Post von 13:45:
Ich habe keine Ahnung übers Modden vom RTW.
Aber die Kommas sind anscheinend Kommentarzeichen. Dh das Programm überspringt diese Zeichen beim Lesen. Anstatt alle zu löschen wäre besser alle Zeilen mit einem ";" zu versehen, bzw nur Teile zu löschen. Wenn es komplett leer ist kann ich mir einen CTD vorstellen (Null-Pointer-Exception).
Faultierasai
08.02.05, 17:47
Hallo Boron, replenish bedeutet auffüllen. Wie hoch das maimum dabei ist weiß ich noch nicht, kann aber gut möglich sein das es bei 1 steht (also 1 Einheit pro Runde).
Hallöchen Azmodan. Nein die Kommas haben durchaus ihre Berechtigung. Sie sagen aus welche verschiedenen Typen aus den dort aufgeführten Einheiten entstehen können. Es heitß also dort übersetzt: Wenn ein Bauernaufstand in Belgae stehen gallische Truppen. Vermutlich Chance (hier bin ich auch noch am rätseln) das Bauern, Naked Infantry, Druiden und was auch noch aufgeführt ist entstehen können. Hier erfahren wir zwar über Truppentypen aber nix über die vermutliche Menge. Mal sehen was passiert wenn ich heute abend mal die bauern einfach lösche.
Bei den Auffüllwerten könnt ihr zugleich noch die Erfahrungsstufe der Söldner gleich am Anfang der Zeile ändern. Aber drei goldne Streifen für eine gallische Kavallerie sind ein bisserl viel, oder? :D
UUPS ich habe gepennt. Der Völkername Belgae oder Nervii sagt nur aus welche interne Fraktion der gallischen Sklaven sich erheben wird. Der Ort spielt keine Rolle, ich hoffe ihr könnt meinen Fehler verzeihen.
Danke für die Aufklärung werter Azmodan .
Bei Rome funktioniert es aber leider nicht . Mit allen Einträgen mit ";" versehen
CTD und auch wenn ich es bei ein paar Einträgen wegtue immer noch CTD .
Es kann aber auch daran liegen das ich völliger Programmierlaie bin das einzige was ich halbwegs hinbringe ist EU2 oder Rome die Dateien zu modden :D
Ah sehe erst jetzt euren neuen Post werter Faultierasai . War wohl zu beschäftigt den Vorschlag des werten Azmodan zu testen :) .
Ich habe nun auch die Replenishwerte der Söldner mit 5 multipliziert und es scheint tadellos zu klappen . Es scheint auch kein Limit zu geben im Skythenland sind munter 1-2 Berittene Bogenschützen , 1 Sarmater jede 2-3 Runde und noch eine dritte Einheit an Söldnern entstanden .
Manche meiner Replenishwerte lagen sogar bei über 1 z.b. bei den Berittenen Bogenschützen , da ich einfach alles x5 genommen habe .
Dies funktioniert also sehr gut :) . Erfahrung wird allerdings nicht geändert da ich nicht später als relativ arme Germanen von ultrareichen Fraktionen die ja wegen VH wohl +100% oder mehr Einkommen kriegen überrannt werde .
Von Ägyptischen Söldnerarmeen überrannt zu werden wär doch etwas peinlich :^^: .
Mit den Rebellen habe ich immerhin eine suboptimale Zwischenlösung gefunden :
Es gibt nur noch Römische Bauern als Rebellen . Somit kann ich sie relativ leicht bestechen oder wenigstens meinen Bogenschützen das Zielen beibringen . So ein erster Praxistest ist doch was anderes als immer auf die langweiligen Zielscheiben und Strohpuppen nur zu zielen :D .
Was allerdings wieder negativ ist das der Verwüstungseffekt glaube ich nur von der Armeestärke zusammenhängt und da oft 5-10 Bauern auf einmal spawnen ist dies auch etwas unschön :) .
Mir kommt es so vor als ob jede Runde einfach ca. 2-4 neue Brigantengruppen verteilt werden . Da z.b. die Germanen oder Skythen recht viele Rebelleneinträge in der Rebel.txt haben haben sie auch höhere Wahrscheinlichkeit Rebellen zu bekommen .
Oder es ist komplexer und Ordnung verringert das Rebellenrisiko und eventuell auch die Kulturgruppe , das also Barbaren höheres Rebellenrisko haben .
Jetzt fallen mir noch 2 weitere Fragen ein :) :
1. Kann ich den Threadtitel ändern z.b. zu Rome Modding Fragen ?
Ich habe es gestern mal versucht aber es hat nur die Überschrift des 1. Posts geändert und nicht den Threadtitel selber .
2. Hat die Moral ausser auf das Routingverhalten noch Einfluss auf weitere Einheitenattribute ?
Ich spiele am liebsten VH Kampagne / Normal Schlacht da ich VH Schlacht öde finde durch das +7 Attackewert für alle AI-Einheiten . Dadurch wird der eh schon starke Fernkampf total überbewertet .
Somit ist das Spiel z.b. als Gallier/Ägpyter trotz VH Schlacht noch sehr leicht aber z.b. Kataphrakte werden schon von Milizhopliten extrem verwundet oder ganz besiegt .
Daher spiele ich kein VH da es wenn ich voll auf Fernkampf + Exploits gehe nicht schwerer wird als vorher aber wenn ich normal spiele und alle Truppen hernehme wird es öde da dann z.b. Stadtkohorten schon gegen frühe/normale Legionskohorten fast keine Chance haben .
Generell routen die meisten Einheiten aber zu schnell .
Ich habe nun gerade in die Unit.txt geschnuppert und sehe das z.b. eine Legionärskohorte eine Moral von 10 hat , eine Stadtkohorte Moral 12 , ein Kataphrakt 8 und eine Kriegsbande 4 , Bauern 0 .
Zuviel Spielraum scheint mir hier für Modding nicht zu bestehen , aber am Anfang routen die feindlichen Kriegsbanden usw. einfach zu leicht wenn man nur mit 1 Barbarischer Kavallerie und seinem General sie von der Seite aufrollt .
Weiss jemand hier einen guten Mod das das Routing in vernünftige Bahnen gelenkt wird aber nicht Truppen wie Kriegsbanden auch bis zum letzten Mann kämpfen ?
Faultierasai
09.02.05, 08:50
Guten Morgen verehrter Boron.
Zu den Replenish Werten habe ich gestern das gleiche herausbekommen wie ihr eben gepostet habt. Zusätzlich kann ich noch anführen das der Wert Initial (steht am Schluß dieser Einstellung) aussagt welche und wieviele Söldnergruppen im Startjahr 270 v.Chr. da sind.
Auftauchenden Rebellenbanden scheinen auch bei mir in der von euch beschriebenen Größenordnung aufzutauchen. In meinem julianischen noch recht kleinen Reich zwar recht wenig, aber insgesamt seitdem ich FOG of War gelöscht habe kann ich das ganz gut beobachten.
Jetzt zu der gestrigen Frage von euch wie man andere Truppen als Söldner aufstellen kann. Dazu folgende Theorie (sie ist mir erst heute morgen eingefallen, testen werde ich sie heute abend) In der datei unit.txt könnt ihr die Werte für alle existierenden Einheiten ändern. In der letzten Zeile steht welche Truppnen von welcher Fraktion erzeugt werden können oder rekrutiert werden. Wenn ich also als Karthager die karthagischen Bogenschützen suche und sehe das nur Numidia sie bauen kann setze ich ein Komma und schreibe Karthago dazu. Schon habe ich sie auch. Wenn ich jetzt theoretisch die Hastati kopiere und unten anfüge mit der Bezeichnung unit_merc hastati (oder so ähnlich) und als Fraktion slave eingebe und sie dann in der datei desc. Mercenaries.txt für Oberitalien einschreibe müssten sie theoretisch jetzt als Söldner verfügbar sein.
Ebenso will ich mal versuchen eine Einheit Kreta Bogenschützen bauen zu können. Ich muss ja dabei eigentlich nur in die gebäude TXT gehen und dort in der gewünschten Fernkampfkaserne die Truppe hinzufügen. Danach nur noch eingeben "Only in Kreta" und das wars. mal sehen ob´s klappt.
Wie man den Threadtitel ändert weiß ich leider nicht.
Moral hat Einfluß auf Durchhaltevermögen bei Beschuß (bei Wurfwaffen nimmt die Moral extrem schnell ab und erholt sich nur sehr langsam, Bei Pfeilwaffen tritt der Effekt erst nach hohen Verlusten in der Truppe auf). Das der Pfeilbeschuß oder die Trefferquote höher geworden ist kann ich hier absolut nicht bestätigen. seit dem aufspielen des Patsch 1.2 habe ich es noch nicht geschafft eine Einheit nur mit Bogenschützen zu vernichten (Bei 1.1 klappte das noch ganz gut), zwei oder drei Salven dann kommt der Gegner auch schon angerannt. Und auch die Durchschlagskraft scheint gesenkt worden zu sein, Denn bei einem Probeangriff schaffte ich es gerade mal rund 15 Bauern zu erschiessen bevor sie angriffen. Sobald die Einheiten aber mehr Erfahrung haben erhöht sich auch die Erfahrung. Genauso wie Angriffs- und verteidigungswerte.
1. Kann ich den Threadtitel ändern z.b. zu Rome Modding Fragen ?
Ich habe es gestern mal versucht aber es hat nur die Überschrift des 1. Posts geändert und nicht den Threadtitel selber .
Dazu brauchts göttliche Mod-Macht. :)
*Titel geändert*
Faultierasai
09.02.05, 10:51
Ein Wunder ist geschehen, ein Wunder wurde wahr.
Wir riefen nach Modding-Gott und schwupps war er da.
Er half uns aus Sorgen und grosser Not.
Ohne seine Hilfe da wärn wir schon tot.
Wie können wir ihm danken, mir fällt gar nix ein.
Vielleicht baun wir einen Tempel,
wäre das nicht fein?
Dazu brauchts göttliche Mod-Macht. :)
*Titel geändert*
Danke werter Elvis . War das wirklich göttliche Macht oder eher Untotenmacht ? Seid ihr also wieder auferstanden oder eher der untote König des Rock&Roll ? Ich stelle mir so einen Vampirelvis wesentlich stylischer vor als einen Engelelvis :lach: . Ich dachte hm ich schlaf wohl noch als ich heute morgen ( 10.50 :D ) das Board checkte :) .
Wie man den Threadtitel ändert weiß ich leider nicht.
Moral hat Einfluß auf Durchhaltevermögen bei Beschuß (bei Wurfwaffen nimmt die Moral extrem schnell ab und erholt sich nur sehr langsam, Bei Pfeilwaffen tritt der Effekt erst nach hohen Verlusten in der Truppe auf). Das der Pfeilbeschuß oder die Trefferquote höher geworden ist kann ich hier absolut nicht bestätigen. seit dem aufspielen des Patsch 1.2 habe ich es noch nicht geschafft eine Einheit nur mit Bogenschützen zu vernichten (Bei 1.1 klappte das noch ganz gut), zwei oder drei Salven dann kommt der Gegner auch schon angerannt. Und auch die Durchschlagskraft scheint gesenkt worden zu sein, Denn bei einem Probeangriff schaffte ich es gerade mal rund 15 Bauern zu erschiessen bevor sie angriffen. Sobald die Einheiten aber mehr Erfahrung haben erhöht sich auch die Erfahrung. Genauso wie Angriffs- und verteidigungswerte.
Mit den Fernkampfwaffen hat ein CA selber glaube ich gepostet das Fernkampfwaffen im Effekt etwas abgeschwächt wurden im allgemeinen und im besonderen wirken jetzt zumindest angeblich Schilde richtig .
Zumindest in meinem Quickbattletest schien es wahrlich so , früher haben Waldjägerbanden ohne irgendwelche Upgrades pro Salve ca. 10-15 Stadtkohorten ohne irgendwelche Upgrades getötet pro Salve . Nun sind es merklich weniger .
Das Hauptproblem mit Moral ist das ich immer gerne Kavallerie benütze . Als Germane hat man am Anfang als Leibwache schon Adelskrieger .
Somit stürme ich gegen die Gallier meist mit in etwa folgender Aufstellung :
Front
Familienmitglied 2 oder 2+3
General
1-4 Einheiten Barbarenkavallerie , entweder Söldner oder die selbstgebaute .
Das Problem ist nun das der Gallier seine Einheiten immer in einer riesigen dünnen Linie aufstellt . Habe schon mehrere Schlachten gehabt 20 + 5-10 Einheiten Verstärkung gegen meine ca. 4-8 Familienmitglieder/Kavallerie .
Wenn ich einfach stürme auf eine Kriegerbande routet die nahezu sofort .
Hatte dadurch Schlachten die ich mit 50-100 eigenen Toten gewonnen habe gegen 3000,4000 und mehr gegnerische Tote und das Anfangsverhältnis war 500/600 gegen eben 3000/4000 .
Gegen die Gallier wäre es wohl auch auf VH nahezu gleich da ja der PC auch dann die eine lange dünne Linienaufstellung betreibt .
Wenn ich allerdings dann mal gegen die Griechen zufelde ziehe und VH habe kann ich dort eigentlich keine Kavallerie mehr einsetzen . Das gilt für den ganzen Osten mit Ägyptern , Parthern , Armeniern und was sonst noch dort lebt .
Darum will ich nun versuchen dies indirekt durch "Moraltweaks" zu modden .
Seit ich das erste Mal die Germanen gespielt habe wurde mir auf einmal klar wieso die Germanen immer so schnell von der Karte verschwinden wenn sie von der KI gespielt werden .
Kein Geld wegen der Rebellenhorden und normal ab Turn 2-3 im Krieg mit den Briten , die AIgesteuert normal schnell eine Stadt einnehmen . Spätestens dann sind auch die ganzen Möchtegernkriegsgewinnler , Gallien , Dakien und Skythien dabei .
Nun mit den nur Bauernrebellen geht es aber einigermassen , kosten einfach 200xAnzahl Bauern Gold um bestochen zu werden oder können als Familienmitgliedertrainer missbraucht werden :D .
Mir scheint das besonders ganz am Anfang die Rebellenspawns sehr zahlreich sind und dann sobald fast alle Rebellenstädte verschwinden etwas zurückgehen .
Vielleicht spiele ich mal testweise als Slave denn ich habe den Verdacht das evtl. die Slavefaction den Upkeep für die Briganten zahlen muss .
Wenn ihr das Mercenarymodding abgeschlossen habt teilt bitte euer Resultat mit . Ich habe nämlich die vage Befürchtung das es Probleme mit den Einheitengrafiken geben könnte da keine Grafiken hierfür vorhanden sind .
Allerdings habe ich gerade beim schnellen Durchsuchen des models_unit Ordners nichts wie merc_sarmatae etc. gefunden , vielleicht färbt also das Spiel sie automatisch um .
Faultierasai
09.02.05, 13:23
Ihr werdet die Antwort zu diesem Problem morgen bekommen werter Boron. Den Krieg als Germane könnt ihr gewinnen, ich vertraue da voll auf eure Fähigkeiten und verweise überflüssigerweise noch auf ein paar Threads in den Rome FAQ. Da ist bestimmt was über die Germanen zu finden. Und das ihr mit eurer Kampfesweise gegen die Völker des Ostens Probleme bekommt , nun ja anderes Volk andere Startegie. macht das nicht den Reiz des Spieles aus?
@ Faultierasai
Die Söldner haben mMn noch ein Attribut das sie als Söldner Diffiniert. Das müsstet auch noch ändern.
Faultierasai
10.02.05, 09:32
Guten Morgen werter Eremit. Könnt ihr mir noch genauere Angaben zu diesen Söldner Attribut geben? Ich habe es leider nicht geschafft mich gestern vor "Zockerchen" zu setzen und werde es auch heute nicht schaffen. Ihr könntet uns damit sehr weiterhelfen.
Leider nicht.
Ich habe dien eintrag nur gefunden als ich den hardy Bug korigiert habe, ich werde es gliech aber mal versuchen.
Allerdings scheint es so nicht zu klappen, bei einem kurzen Versuch habe keine Söldnerbauern bauen können. Evt. muss man noch in der export_unit_euemus.txt die Beschreibungen zuweisen. Auch meine ich eine Zuordnung der interen Namen zu den Ingame Namen gesehen zu haben.
Ist jemanden schon mal aufgefallen wo man die Geschwindigkeiten der Einheiten difiniert? Nicht die Geschwindigkeit auf Fels im vergleich zu Sumpf etc. sondern ob eine Kavallerie nun schnelle Fortbewegung hat oder nicht?
hohe_Berge
15.03.06, 11:14
Habe da auch noch eine Frage.
Spiele zurzeit den Darth Mod 6.8, ist nach meiner Meinung sehr gut gelungen. Da er sich sehr an das Orginal hält, ist leider das Problem mit den Stadtrevolten übernommen worden. Spiele die Karthager und habe große Entfernungsstrafen für Spanien. Kann aber leider meine Hauptstadt nicht umlegen, da ich die Bruti in Griechenland zurückdrängen muß ( haben ganz Griechenland ung den Balkan besetzt).
Meine Frage kann ich für das Straßennetz eine Zeile einfügen die mir den Entfernungsmalus reduziert.
building hinterland_roads
{
levels roads paved_roads highways
{
roads requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
road_level 0
}
construction 1
cost 400
settlement_min town
upgrades
{
paved_roads
}
}
Gruß
ein Balltreter
@hohe_Berge
building hinterland_roads
{
levels roads paved_roads highways
{
roads requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
law_bonus 1
{
road_level 0
}
construction 1
cost 400
settlement_min town
upgrades
{
paved_roads
}
}
Der Entfernungs-Malus selber kann nicht direkt beinflußt werden, aber wenn man die bessere Kommunikation durch bessere Straßen (und damit schnellere Kuriere) darstellen will, kann man je nach Straßenlevel einen Gesetztesbonus einfügen.
hohe_Berge
16.03.06, 06:36
Danke, ...
Gruß
ein Balltreter
@Boron
Wenn euch die AI-Formationen nerven, tauscht die descr_formations_ai.txt im Datenverzeichnis aus. Es gibt da einige Mods, die speziell auf die Formationen zielen, z. Bsp. folgender Mod (der auch in RTR 6.3 benutzt wird, und die Gallier in RTR benutzten definitiv kein einzelnes treffen, sondern greifen gestaffelt an.
http://www.twcenter.net/downloads/db/?mod=814
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