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Könnte mir mal bitte jemand die Funktion von HQ`s erklären?
Wie funktioniert das jetzt mit dem Nachschub?
YesNoCancel
25.01.05, 23:16
HQs bringen z.B. Bonis im Gefecht und erhöhen (hoffe das ich nichts falsches sage), bei den Offizieren die zu führenden Truppen z.B. bei einem Generalleutnant statt der üblichen 3 können sogar 6 Divisionen befehligt werden.
Die HQs erhöhen vor allem die Anzahl der Einheiten, die der befehlshabende General in einer Schlacht kommandieren kann. Darüber hinaus geben sie noch gewisse Boni, die sich mit Techs verbessern lassen (Geschwindigkeit, glaube ich, ist eins davon), dazu eine erhöhte Chance auf vorteilhafte taktische Manöver (z.B. Hinterhalt, Einkreisung etc., auch das wird durch Landdoktrinen gesteigert). Außerdem kann man ihnen auch noch Brigaden dazustellen, ich bevorzuge hier die Raketenari. ;)
Sicher gibt es noch mehr Funktionen.
Die supply efficiency der im Einflussbereich befindlichen Einheiten wird ebenfalls erhöht. :)
Fühle mich heute etwas kommunikativ heute und möchte somit auch hier meinen Senf dazu geben.
Um es zusammenzufassen:
1) HQs erhöhen die maximale Anzahl von befehligbaren (ist das ein Wort ? wenn nicht, dann jetzt) Divisonen von Landkommandeuren um den Faktor 2. Ein Generalmajor kann also anstelle von einer Division zwei ohne Abzug befehligen, ein Feldmarschall anstelle von 12 sogar 24, etc.
2) Die Wahrscheinlichkeit von Kampfereignissen (Hinterhalt, Umkreisung, Durchbruch etc.) wird um einen vom jeweiligen Technologiestand an Landkampfdoktrinen abhängigen Prozentwert erhöht.
3) Die Effektive Versorgungseffizienz wird absolut um einen gewissen Prozentsatz erhöht, was sich auf die Regenerationsgeschwindigkeit der Organisation einer Division sowie der Bewegungsgeschwindigkeit im allgemeinen auswirkt.
Somit lässt sich feststellen, dass eine HQ-Einheit den Kampfwert eines Verbandes doch sehr positiv zu beinflussen vermag.
Anzumerken ist allerdings, dass eine HQ-Einheit ihre Boni nur verteilt, wenn diese von einem General oder höherrangigen Offizier (sprich Feldmarschall) befehligt wird, wobei dessen Erfahrungsgrad keinerlei Einfluß auf diese hat. Desweiteren gelten alle Boni für die Positionsprovinz des HQ sowie aller angrenzenden Provinzen.
(Ich hoffe bei dieser Zusammenstellung nichts vergessen zu haben)
Hobbydiktator
26.01.05, 02:04
Hallo !
Aha, jetzt weiss ich endlich auch bescheid über die HQ,dumm ist nur das die das gleiche Sprite verwenden wie die normale Infantrie.
Ich hab zwar noch kein Kämpfe am laufen aber ich freu mich schon auf die Suche sollte ich meine Divisionen auf ein grösseres Gebiet verteilen.
Es wird der Tag kommen und du wünscht dir eine kleine kampfpause,aber die wird es dann nicht geben!
Erfreue dich daher der Zeit in der noch alles so beschaulich ist. ;)
YesNoCancel
26.01.05, 08:17
3) Die Effektive Versorgungseffizienz wird absolut um einen gewissen Prozentsatz erhöht, was sich auf die Regenerationsgeschwindigkeit der Organisation einer Division sowie der Bewegungsgeschwindigkeit im allgemeinen auswirkt.
Sind es wirklich nur die direkt angrenzenden Provinzen, ich dachte, es wäre ein weitaus größerere Radius, z.B. die angrenzenden "Regionen".
Nein. Definitiv nur die angrenzenden Provinzen. Das reicht aber auch aus. Ich Teile jeder meiner Hauptarmeen je ein HQ zu. Diese Spitzen operieren nie in gleichen Provinzen und decken bei 3-5 HQs damit eigentlich meist die Hauptkampfgebiete mit ihren Boni ab.
Was ist mit den Spezialeigenschaften der HQ-Offiziere ? Wirken die sich auch auf die angrenzenden Truppen aus oder hat das keinen Effekt ?
Hat der Erfahrungslevel des HQ-Offiziers einen Einfluß auf die beschriebenen Auswirkungen (also je höher der Level desto besser die Versorgungseffizenz) ?
Oder ganz allgemein gefragt, sollte man als HQ-Offizier richtig gute Leute nehmen oder reicht da ein zum General beförderten Durchschnittskommandeur mit Level 1 und ohne jede Spezialeigenschaft ?
Naja, ohne viel zu wissen: Ein guter General im HQ sorgt dafuer, dass bei den wichtigen Kaempfen der gute General auch garantiert dabei ist. Logischerweise bekommt ein guter General viele Einheiten, und wenn dann ein HQ dabei ist, hat man in allen Schlachten guten General, viele Truppen und ein HQ. Also, ich wuerde immer die besten Leute ins HQ setzen.
Naja oder ebend gerade nicht. ;) Das HQ ist ja was die Werte betrifft alles andere als eine tolle Kampfeinheit und von der Herstellung recht teuer. Aus diesem Aspekt würde ich das HQ lieber eine Provinz hinter der Frontlinie belassen. Wenn dann Level und Spezialfähigkeiten des HQ-Offiziers keine Rolle spielen um die beschriebenen positiven Einflüsse auf die Kampfeinheiten zu haben, reicht dann dort auch ein höchst mittelmäßiger General oder FM. Dann stecke ich meine guten Offiziere dann lieber in die Kampfeinheiten, damit dort Fähigkeiten und Level zur Anwendung kommen. Sollten allerdings die Spezialfähigkeiten des HQ auch auf die umliegenden Einheiten übertragen werden, sieht die Sache komplett anders aus.
Also, ich habe es so verstanden, dass es überhaupt keine Rolle spielt, was der HQ-General so kann.
Demzufolge setze ich immer Generäle mit Skill 0 und ohne Trait (außer vielleicht "Alte Garde") ein. Außerdem sind die HQs natürlich nie in der ersten Frontlinie.
Die guten Leute kriegen die Kampfverbände an der Front.
Old Guards ins HQ? Hm, sammeln dann eventuel alle anwesenden Truppen weniger XP?
Ich habe folgende Frage: Wenn die HQs 30/30 in Verteidigung und Belastbarkeit haben, wieso gelten sie dann als schwache Einheiten die beschützt werden müssen. Sind sie denn nicht mit diesen werten die besten Verteidiger einer Provinz die es gibt?
Oder spielen in die Verteidiger Kampfwerte noch andere Faktoren hinein?
Ich überlege nämlich HQs an besonders sensiblen stellen direkt in der Hauptkampflinie als Verteidiger einzusetzen. Ist das empfehlenswert?
Locutus vonBorg
25.08.05, 16:05
Für Deutschland sind die HQs unverzichtbar. Vor allem gegen den Russen ist es am Anfang nötig mit mehr als 12 Einheiten aus einer Povinz anzugreifen um die Linien zu durchbrechen (+Boni!).
Wenn man die HQs noch mit einer Artillerie Brigade ausstattet sind es sogar recht brauchbare Kämpfer, zumal sie im gegensatz zu Infantrie bei Kämpfen kaum Stärkeverlust haben.
Peter der Große
25.08.05, 18:13
Richtig, HQs sind absolut unverzichtbar.
In der Verteidigung gar nicht mal unbedingt (da würde ich lieber andere Truppen nehmen- HQs sind dafür zu teuer), aber im Angriff. Mit 3 HQs kann man aus drei Ländern (jeweils mit FM) mit insgesamt 72 Truppen angreifen, das ist nicht zu verachten. :)
Dafür reicht aber eigentlich auch ein HQ, wenn es richtig steht.
Vielleicht habs ich jetzt auch überlesen aber,
bindet ihr die HQ-Einheiten in eure verbände ein, oder laßt ihr die seperat "mitlaufen"? zb.:
1 GFM befehligt eine Armee mit 12 Div davon 11 PzDiv und 1 HQ.
Ich binde sie ein, damit sie kampferfahrung sammeln
Preussenhusar
25.08.05, 23:26
Operative Truppenteile sollten immer ein HQ dabei haben.
Also Panzercorps, Mechs (Grenadiere) und marines bekommen bei mir immer ein HS in den Verband. Sie greifen an, kesseln und rücken vor.
Begleitende Einheiten, Küstenschutz und defensive Fronten nicht.
PH
Kommt auf die HQ-Stufe und die Umstände an.
Die ersten HQs sind zu langsam um sie zu integrieren. Daher bleiben sie extra, um die Geschwindigkeit der Kampfverbände nicht zu reduzieren. Die späteren sind zu schnell, um allein zu fahren (kommen dann immer als erste an, wenn man mal wieder den Haken bei "Gemeinsame Ankunft" vergisst und werden sofort zurückgeschlagen), daher macht es dann Sinn, sie zu integrieren.
Locutus vonBorg
26.08.05, 15:23
Ich packe die HQs immer mit 11 Infantristen zusammen.
Bei Gebirgsjäger (9er Gruppe) und Marineinfantrie würden sie deren Boni im Gelände vernichten.
Panzer und Mechs fahren immer in dreier Gruppen ohne HQ
Die HQs braucht man eh nur zum durchbrechen einer Front, dann können die motorisierten Einheiten schnell die wichtigsten Schlüsselprovinzen erobern.
Damit habe ich bei HOI2 die besten Erfahungen gemacht.
AG_Wittmann
31.08.05, 02:31
I benutz immer ganz gern die HQs zum Kesseln bzw. schnellen Erobern, geschwind ins Feindesland und soviele freie Provinzen erobern wie es geht ... und natürlich Feindeinheiten aus dem Weg gehen ... sieht immer lustisch aus, wenn das Frontgebiet des gegnerischen Landes aussieht wie zerhackstückelt ... und das Land regelrecht kaputtgeht ...
Und für dat Erobern infrastrukturschwacher Provinzen sindse auch prima ... hab auf diese Weise in einem meiner Spiele fast ganz Mittelafrika mit 2 HQs erobert ... während meine Panzer nur noch die einzelnen Feindarmeen ausradieren mussten ...
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