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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch 1.1



Djambo
10.01.05, 16:43
Downloadbar hier: Paradox (http://www.paradoxplaza.com/files/patches/hoi2_v1.1.exe), Mirror (http://trp.powerguilds.com/dload.php?action=file&file_id=3), CORE (http://hoi.coremod.org/downloads/hoi2_v1.1.exe) oder Abominus (http://www.planet-core.net/Abominus/download/hoi2/hoi2_v1.1.exe)

EDIT:
HIER (http://home.arcor.de/sven-z/config.rar) gibts die deutsche Textdatei.

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---- Changes for 1.1 ----------------------------------------------------------------------------------------
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******* Interface Enhancements **********
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- The maximum organisation can now always be seen. In the detail screen, in tooltips, and as small graphical markers.
- Added an indicator to show the current speed of a corps in the interface.
- Improved several tooltips with even further information and/or clarifications.
- Added information in colorcoding to the convoy interface.
- Added a small indicator to the combatlist interface to show which have a combat event.
- Added the option to switch between sprites/counters when rightclicking on the pause-button.
- Added an option to set a synchronized arrival time for landunit stacks when moving/attacking.
- Due to popular demand, detect numbers are now shown instead of "fieldmarshal" names on counters.
- Improved the shown "detected sizes" for stacks. Seperate values for air/surface stacks.
- Colorcoded unitsizes on screens to be red if over command-limit.
- Added support for national names for armies, fleets and airfleets.
- "goto" on a combat-started popupbox now actually selects that combat, instead of just centering on that province.
- Added the "mission finished" message after a sea transport mission is done.
- Added a message for "Leader has died".
- There is now information in the cancelled trade agreement message, about which was cancelled.


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******* Gameplay Changes *******
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- Changed logics of when its possible to attach brigades, to reduce some exploits.
- Rewrote combat algoritms to not always give guaranteed hits when dogpiling.
- Weather and Night affects in landcombat now only affects attacking efficiency for both sides.
- Envelopment in landcombat now requires 3 provinces rather than 2.
- Fortressbuster trait now only reduces fort penalty by 25%.
- Org regain is now significantly higher when low. (<25% of max x3, < 50% x2, > 75% /2 )
- Convoy paths will now attempt to avoid seazones with subs on convoy raiding missions.
- Convoy paths now get reevaluated everytime they get attacked.
- Airplanes should now attempt to move immediately after a combat.
- Added some terrain penalties to bomb-missions for planes.
- Province buildings now only increases max-capacity when they are deployed, and slowly grow to the new one.
- Modified HQ unit speeds and fuelconsumptions, and removed cap on engineers attached.
- The "repair/construct" speed from infrastructure is now never lower than 10%.
- A carrier now always have at least 1 in subattack to avoid endless battles.
- Halved the belligerence impact from annexing countries.
- Improved the efficiency at night for submarines.
- Its now possible to rebase ships with troops on them, if within sea-transport range.
- There is now a hard-cap on how big an airforce taskforce can be. Maximum 4 airwings in it.
- Tweaked air command limits to be 2, 4, 8, 16 to fit the new stack rules.
- Increased penalties for attacking in bad weather and through mud.
- Puppets can no longer invite someone to an alliance.
- Tweaked transport planes to be cheaper and better at later techs to simulate the need of lesser amount of planes.
- Severly decreased the techeffects on airbase building speed.
- Based and other undeployed provincial developments now cause a severe drain on TC.
- Halved the speed of landcombat & air v land bombs.
- Average speed of fleets now modify closing speed in naval combats.
- Tweaked weathercode for battlescenarios to make sure weather patterns are started in the active map.
- Winters are now longer.
- Anyone with a guarantee will get +1 on interventionism whenever anyone else declares war on it, if on the same continent.
- Creating a puppet nolonger gives it a large part of your manpower.
- Isolationists that can not ally with anyone can neither guarantee another nations independence.
- Dissent now affects IC.
- Tweaked effects from strategic bombing missions.
- Increased strategic attack of SBs, TACs, Flying bombs and rockets significantly.
- Decreased cost of rockets and bombs siginifcantly.
- Decreased visibility of submarines.
- Tweaked up effect of submarines versus convoys.
- Moved 5 org from Elastic Defence & Spearhead and added them to Fire Brigade & Spearhead HQs
- Autoconvoy creation now takes blocked seazones into account if possible.
- Experience is now applied in bombruns as well.
- Infra is now damaged when a province is taken over.
- Increase the range of transports to 3000.
- A unit out of supply can no longer strat-redeploy.
- Units loaded on ships will now clear their orders properly whenever the ship moves.
- Airunits now fight with lesser effectivity if they lack supplies.
- No missions are valid except for rebase for an airunit without oil.
- You can only trade provinces between allies now.
- 0 infra provinces surrounded by only enemy territory with any infra now automatically change control to the enemies.
- Carriers doing port-strike are now slightly less lethal.
- Tactical bombers are now slightly more lethal.
- Reduced IC from non-national even further.
- It is no longer a linear return on bombing infrastructure. The less there is left the less can be damaged now.
- Rebasing now works with multiple airunits selected.
- Newly built units can now only be deployed in owned provinces (on the same continent as the capital).
- Conquering territory out from a puppets territory will now give the occupation to the puppetmaster if the puppetmaster is conquering.
- Puppetstatus now override ai-prefs for ignores in tech/resource trades.
- Provinceimprovements in progress are now cancelled when a province becomes occupied.
- Units now only go to pool when owners change if they are enemies with the new owners.
- Techteams are now properly removed at the end of a project if they are no longer active.
- Rockets can no longer rebase, but instead they can be strategically redeployed.
- Units retreating to something that is cut-off should no longer automatically be deleted if they got at least 50% of their maximum org.
- Neutrals can no longer spot other neutral ships automatically at sea.
- Its no longer possible to attack, then break off the attack after 1 hour and attack again.
- There is now a 5% dissent hit for cancelling a non-agression pact.
- Units in enemy territory when peace is signed is now strat-redeployed back to the capital (using civilian ships if needed.)
- Relations no longer drop if an alliance partner or puppet/master cancels an agreement between them.


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******* AI Improvements *******
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- Worked alot on the front AI to teach it to evaluate attack and defend odds better, also improved its
- Improved the AI's evaluation of when to break off attacks.
- Improved the AI's understanding of establishing reserves.
- AI now tries to group motorized infantry with mechs and armor if possible.
- The AI now synchronizes attacks smarter.
- Now the front AI reacts quicker to the players and other nations actions.
- Air AI taskforce composition has been improved.
- Air AI is now better att evaluating when to evacuate bases.
- Wolfpack AI now spreads out attacks more.
- Convoy AI now adapts better to hostilities, and also attempts to bring home stockpiles more efficiently.
- Improved the cooperation between AIR and Naval AI.
- The AI is now a lot smarter about using its serial runs.
- Improved the AI for researching technologies.
- Pathfing AI is now much smarter and tries to avoid danger if possible.
- The AI for accpeting nations asking to join their alliance was rewritten.
- Diplomatic AI now cancels non-agression pacts in attempts to honor guarantees, and is also more likely to honor guarantees they have given.
- Loads and loads more of AI code and scripts written for various cases of when circumstances change.



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******* Modding Support *******
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- A lot more factors have been exported to the db\misc.txt file, so that modders can tweak.
- Enchanced the scripting capabilites for the AI, see the docs/ai_file_doc.txt for details.
- Fixed a few problems with eventcommands that manipulate the weather.



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******* Multiplayer Specific *******
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- Added a little indicator to show who has not yet pressed "startgame" in the chat listing.
- Added support for up to 20 different countries in the lobby now.
- Fixed a problem with people timing out in the lobby.


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******* Bugfixes *******
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- Ships are now properly flagged as retreating when they are given the order even while moving.
- Oil status is now properly reset for ships in port.
- Ships will no longer target subs if they lack subattack.
- Bases constructed from events now always arrive, even if target country lacks the tech.
- Ships will no longer have the target indicator in the interface if too disorganised to shoot.
- Fixed a problem with asking to join alliance led by a player.
- Fixed a miscalculation to determine valid distance in a navalcombat.
- Fixed so terrain names are properly localised as well.
- Fixed the inversed gearing bonus. Its now capped at 35% bonus.
- Fixed a major problem with the weather system which left loads of "static weather blocks" all over the map.
- Weather is now cleared properly when a scenario is restarted.
- Fixed a problem which caused airplanes to hover indefinitely retreating.
- Fixed a major problem with allied area for supply checking not working if there are oilpools around.
- Time should now be cleared entirely between scenarios.
- Fixed a bug where oil was not shipped home from areas if auto convoy options where not on.
- Fixed a problem with the Warsaw Uprising and the Soviet support option not working.
- Fixed the "dissappearing plane" bug.
- Fixed a problem with being out supply when a supplydepot lacked oil.
- Fixed the case where developments from aborted serial runs did not get a name shown.
- Fixed a problem with convoys not being displayed properly if blocked.



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******* Events *******
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- New Eventseries:
* "Soviet-Romanian War" (over Bessarabia with a limited peace offer)
* "Lin Sen" (death event)
* "Alternative US Elections" (if US is Paternal Authocratic)
* "Democracy Defended" (Republican boost if Franco get no foreign help)
* "Great War Demonstration" (might happen if GER doesn't occupy Rhineland)
* "Independent Croatia" (Croatia become German puppet)
* "Germany Surrender" (if the Soviets can take a bath in the Eng Channel)

- Modified triggers for the following events:
* "The Undeclared War"
* "US Lend-Lease Events"
* "Oil Embargo against Japan"
* "Vichy France"
* "Marco Polo Bridge"
* "Molotov-Ribbentrop Pact"
* "Bitter Peace"
* "Destroyers for bases"
* "Denmark folds"
* "US Elections"
* "Jose Antonio"
* "Victory events for Coral Sea"
* "Victory events for Desert Fox"
* "Vichy leader defection"
* "Hess' flight to Scotland"
* "US Gearing Up events"

- Modified effects in the following events:
* "Destroyers for bases" (USA get access to UK)
* "Lean on Siam"/"Pressure on Siam" (many effects in all events in the serie)
* "ROM/HUN switches side" (will ally the USSR)
* "Bitter Peace-2nd Version" (seccedes Romanian provinces)
* "Spanish Civil War" (supply costs decreased)
* "Wilkie"
* "US Lendlease to USSR"
* "Creation of Vichy"
* "Treaty of Munich/End of Czech"
* "Warsaw Uprising"

- New event commands:
* new trigger "attack" which lets the event check if the country is attacked by another given country.
* command reformulated to allow partisan-controlled provinces to secede.

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******* Scenario Setup *******
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- Modifications to the 1936 campaign
* Switched Manchurian for Korean provinces as nationals for Japan.
* Added missing static anti-air guns in Southern Part of Maginot line for France.
* Decreased Manchurian supply at start from 10000 to 100.
* Added Southern Sakhalin as nationalprovinces for Japan.
* US force at Philippines is now locked in position.
* Added some Australian bases.
* Modifications to Communist and Nationalist unit setups.
* Added Home defense units to the UK and removed all the extra IC.
* Lowered Italian belligerence to 0.

- Modifications to the 1939 campaign
* Switched Manchurian for Korean provinces as nationals for Japan.
* Removed Italian navalbase from inland Turin.
* Added missing static anti-air guns in Southern Part of Maginot line for France.
* Communist China is now allied with Nationalist China.
* US force at Philippines is now locked in position.
* Added some Australian bases.
* Added an airbase for Nationalist China.
* Switched a province from Siam to France.

- Modifications to the 1941 campaign
* Switched Manchurian for Korean provinces as nationals for Japan.
* Communist China is now allied with Nationalist China.
* Switched ownership of a few provinces between Japan and Nationalist China.
* Added Southern Sakhalin as nationalprovinces for Japan.
* Added some Australian bases.
* Modifications to German unit names.
* Moved a Turkish unit from Tblisi to Turkish territory.

- Modifications to the 1944 campaign
* Switched Manchurian for Korean provinces as nationals for Japan.
* Switched ownership of a few provinces between Japan and Nationalist China.
* Modifications to German unit names.
* Moved some German V-rockets from Ghent to Lille, and gave Lille an airbase for them.
* Three provinces added as nationalprovinces for Siam.

- Modifications to Ardennes:
* Modifications to event triggers, dates and effects.
* Tweaked down the offmap supplies/oil to make the supply events more useful.
* Removed static weather, snowstorms will now come and go in the scenario.
* Modifications to German unit names.
* Added a supplypool in Dunkirk and added a German technology.
* Added offensives to many German units.
* Reduced allied oil/supply pool significantly and doubled effect of oil/supply events.
* Changed many artillery brigades to self-propelled artillery.

- Modifications to D-Day:
* Two GER divs will be activated properly in D-Day.
* Panzer Reserve is unlocked if Allies launches Operation Dragoon.

- Terrain Modifications:
* Rearranged some areas in Far East Russia.
* Added two Chinese beaches.
* Modifications to climate for seazones, lakes and provinces.
* Modifications to terrain for provinces.
* Åmål no longer has a port nor a beach.

- Added river connections
* Lille - Mons
* Amsterdam - Leeuwarden

- Modifications to setup technologies
* Added Adv Machine Tools to British setup in GC41.
* Added Air Superiority Doctrine to Nationalist Chinese setup in GC36, GC39 and GC41.
* Added Mobility Focus doctrine to Nationalist Chinese setup in GC39.
* Communist China can now dig-in in GC36.
* Removed the two oil refinery techs from, and added Basic Naval Bomber to the USA in GC36.
* Added air superiority doctrine to Yugoslavia in GC36 and GC39, and to Bulgaria in GC39.
* Modified Finnish land techs in GC39,GC41 and GC44.

- Modifications to Ministers and Leaders.
* RSI now defaults to Fascist state ideology.
* Sweden starts with a Socialdemocratic government in GC36.
* Added Dutch, New Zeelander and Australian leaders to Southern Conquest scenario.
* Modified traits for a number of leaders.
* California,Texas, and Scotland will be fascist if the are released.
* Added US Ministers.
* British land leader "Bourne of Atherstone" should now be Commando + Logistics Wizard.
* Changed death date for a German leader/tech team used by Germany and Nationalist China.

Jaycee
10.01.05, 16:46
Gleich mal die verbesserte AI testen! :D

arcain
10.01.05, 16:48
Das ging fix und wird sofort getestet! ha!

von Stollberg
10.01.05, 16:53
Na da ist die Freude doch groß!

*Feierabendmach*

YesNoCancel
10.01.05, 16:53
aeh, dumm gefragt, mit dem neuen patch gehen die savegames von 1.00 sicher nicht mehr, oder?

Jaycee
10.01.05, 16:57
Hier noch ein paar Sachen aus dem Paradoxforum:

Das Handbuch(englisch) als .pdf-file (rechts anklicken/Ziel speichern unter), (die fehlenden 16 Seiten!):
http://www.europa-universalis.com/forum/attachment.php?attachmentid=4699


HOI2-Wiki:
http://hoi2.nsen.ch/wiki/index.php/Main_Page

Und noch:


A User’s Guide to the 1.1 Update

Anyone who has taken the trouble to read through the enormous “readme” that comes with this update may well come away wondering what it’s all about. As one player’s contribution to highlighting the more significant changes among this thicket, here is a user’s guide to the most significant changes you can expect to see in-game from it.

Land Combat
A great deal of attention has been paid to slowing land combat down and making it more difficult. “Fortress buster” generals are now less powerful, which translates into making fortresses more effective. Attacking in poor weather will now prove more harmful for the attacker, and both sides will find attacking (or counterattacking) at night more difficult. The bonus awarded to dug-in defenders now has a maximum of 20%, doubling the old bonus of 10%. A number of factors affecting land combat have been exported to the misc.txt file, where they can be modified according to your priorities. In particular, the effect of experience on combat have been halved in this patch and exported to misc.txt, where it can be adjusted further. Note too that the delay for units to recover from combat has been extended to 24 hours and also exported for further tweaking. A lot of comment in the general forum has already focused on the centrality of this factor in gameplay, so its availability for adjustment is particularly noteworthy. Another change, which Johan signaled would be forthcoming after discussion about it in the general forum, was to make it possible to arrange for units from more than one province to arrive at their destination simultaneously. So now, when you give the order to a unit to attack, you will see a button on the pop-up allowing you to designate simultaneous arrival. Note, however, that ordering the units to arrive simultaneously doesn't actually make them all pop into place at the same moment. But it will get them there closer together.

Convoys and submarines
If I had to pick the most significant group of changes in the entire update, these would be my choice. The intent of these changes has been three-fold: 1) To make submarine attacks on convoys less lethal, both by reducing the number of attacks the subs can make and by increasing the convoys’ protection by escorts. 2) To make convoying less susceptible to sub attacks by directing the convoy a.i. to choose sea zones that are not currently being attacked by submarines. Of course, this places a greater burden on a nation’s convoy pool, but the advantage for convoy survivability should be noticeable. 3) To make submarines less vulnerable to detection and destruction by aircraft carriers or sub-hunting surface ships. The overall effect, therefore, should be to keep submarines at sea for longer periods without being destroyed and to reduce their effect on convoys. You should note that the presence of the submarines will also have an effect on the efficiency of your trade agreements. More subs at sea translates into lower trade efficiency, which is handled separately from convoys.

Air combat
In an attempt to avoid the creation of huge stacks of air units locked in seemingly eternal combat, a limit of 4 units has been placed on the size of any one single air stack. The command limits of commanders have been defined as 2 units for a major general, 4 for a lt. general, 8 for an air general and 16 for an air marshal. In principle, this means an air marshal still could assemble and command a 16-unit “stack” (4 x 4-unit stacks) for a major “Battle of Britain,” but given the randomness built into the air mission routine this should not be too frequent. Noteworthy too here is the attempt to better coordinate the air and naval portions of the game. The a.i. will provide better air cover for naval units and the effectiveness of naval bombers has been raised slightly.

Diplomacy and political considerations
One of the most important changes in this part of the game has been made with respect to guarantees of independence. When countries are a.i.-controlled, those guarantees should now be honored more often, making it more difficult for would-be world conquerors to go rampaging around without consequences. Some effort has been paid to keeping an a.i.-controlled US from entering the game too early. Isolationist countries (read “USA”) will no longer provide guarantees of independence or form alliances. The effects of breaking non-aggression pacts are now more severe in terms of a country’s belligerence rating, which again should slow down WC (World Conquest). One of the most important changes is a small one: dissent now affects your IC total, just as it did in HOI. Dissent had lost much of its meaning in this game – this change makes it something you once again have to pay attention to. It now should be easier to create puppets from your conquered territories, a must for countries hoping to reduce their belligerence levels. And on the subject of puppets, veterans of HOI will want to know that now you can attack from a puppet's territory, and, when a province is taken, the province falls to the puppet master, not the puppet.

Production and research
A number of miscellaneous changes have been made in the production of particular units. Air transports are now less expensive, as are rockets and atomic bombs. When you deploy province installations such as radar sites or air bases, what you are “deploying” is only an increased capacity for those installations. Only over time will they grow to be the size specified. The effects of tech advances on the rate of airbase construction has been reduced, which should slow a player’s ability to continually hop forward with new bases (again, slowing WC). One of the more interesting and easily overlooked changes has been the placement of an upgrade and reinforcement cap (a limit on the sliders, actually) on a.i.-controlled countries. The aim here has been to get the a.i. to produce a more varied military force. These caps have been exported to misc.txt for further tweaking. A considerable number of tech blocks (i.e., instructions not to research given techs) have been inserted for a.i.-controlled countries.

There you have it. Along with many, many other miscellaneous changes, I hope this provides a satisfactory overview of the 1.1 update. And by the way -- I have been playing with the beta version of this update as Japan on hard/aggressive and having one hell of a hard time. I hope you will have similar fun!

von Stollberg
10.01.05, 17:03
aeh, dumm gefragt, mit dem neuen patch gehen die savegames von 1.00 sicher nicht mehr, oder?

Doch, die Saves sollten gehen.

von Holstein
10.01.05, 17:10
Das Handbuch(englisch) als .pdf-file

Das sind aber nur die fehlenden 16 Seiten, nicht das gesamte Handbuch. ;)

LOX
10.01.05, 17:26
sauber, gleich den Patch ausprobieren....

Hesse
10.01.05, 17:31
Nicht mal eine Woche das Spiel und schon die ersten wichtigen Verbesserungen. Langsam beginne ich Paradox als Götter zu verehren....ich stecke schon mal die Räucherstäbchen an, während ich den Patch downloade :D.

Jorrig
10.01.05, 17:41
Ne Menge guter Änderungen, vor allem das mit den USA. Dann noch die 0er-Provinzen, Dissent und IC und das Abbrechen der gegebenen Provinzaufträge in eroberten Provinzen. Nur noch Truppen aufstellen in eigenen Provinzen, nicht in jeder besetzten wie zuvor... Gefällt mir!

Jaycee
10.01.05, 17:41
Das sind aber nur die fehlenden 16 Seiten, nicht das gesamte Handbuch. ;)

Stimmt, übersehen. :frech: :uhoh: :heul:

TMl
10.01.05, 17:49
Langsam beginne ich Paradox als Götter zu verehren.....

Na ja Halbgötter vielleicht, denn wären sie Götter, gäbe es keine Patche ;) ...

Zero
10.01.05, 17:59
Das sind aber nur die fehlenden 16 Seiten, nicht das gesamte Handbuch. ;)
Fehlende Seiten? Ich hab nachgeschaut. Bei mir sind alle Seiten, die es da als PDF gibt, drin im Handbuch... :???:

von Holstein
10.01.05, 18:03
Fehlende Seiten? Ich hab nachgeschaut. Bei mir sind alle Seiten, die es da als PDF gibt, drin im Handbuch... :???:

Die Seiten fehlten glücklicherweise nur bei einigen Manuals.

barny
10.01.05, 18:11
Bin ich eigentlich der Einzige, bei dem www.paradoxplaza.com seit Wochen nicht mehr erreichbar ist?

Jaycee
10.01.05, 18:14
Bin ich eigentlich der Einzige, bei dem www.paradoxplaza.com seit Wochen nicht mehr erreichbar ist?

Ähmm... JA! :D

(Manchmal ist die Seite überlastet, geht deshalb nicht. Aber nicht seit Wochen... :ditsch: )


Edit: wenn du zu HOI2 willst, dann nimm direkt
http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=255 .
Die geht oft auch wenns mit der Hauptseite nicht klappt.

Jorrig
10.01.05, 18:14
Nein, vor ein paar Tagen bin ich noch regelmäßig reingekommen (und bei HoI2 stand "(109 viewing)" o.ä.), gestern und heute gings bei mir aber auch nicht. Laut Paradox liegt das nicht an deren Server, sondern irgendwie an der Gebäudearchitektur (was auch immer das heißen mag). Es gibt da einen Extra-Thread zu, wenn Ihrs mal auf die Seite schafft! ;)

edit: habs grad probiert, das Forum geht, aber die Hauptseite nicht! Sonst wars immer andersherum...

Djambo
10.01.05, 18:36
Der Server mit der Hauptseite wurde zugunsten des Forums angeschaltet bzw. umgeleitet. Deswegen ist die Mainsite nie erreichbar.

barny
10.01.05, 18:59
Hm, das könnte das Problem erklären.

Das ist halt das Problem, bei so "Profi-Spielen": Kaum einer spielts, aber die, die es spielen haben viel drüber zu sagen. *g*

Aber danke für die Info, habs immerhin von zwei unterschiedlichen Rechnern mit komplett unterschiedlichen I-net Zugängen versucht.

dooya
10.01.05, 21:34
http://www.schildersmilies.de/schilder/reib.gif

HAY-Deez
11.01.05, 00:25
schön, bei Japan wurde einiges verbessert!
Korea gilt als Kernprovinz... also brauch man da keine Truppen mehr zu stationieren wegen Partisanen :)
Mal sehen wie sich dass auf die IK auswirkt... eigentlich müsste japan jetzt ein paar mehr haben...

jeannen
11.01.05, 12:48
Ja, sieht ja ganz nett aus die 1.1...

Schön, dass man die Slider jetzt mit zwei Kommastellen einstellen kann - ABER es nervt, dass ein Klick auf + oder - den Wert jetzt nur noch um 0,01 ändert und das Schieben des Reglers gleich um 3 oder so. Es ist wirklich schwer (bzw. dauert ewig), die Regler richtig einzuschalten.

Schön wäre z. B. Strg ändert um 0,1, Shift um 1 und Alt genau auf 100% oder sowas...

Therlun
11.01.05, 14:15
hehe.
einer der am häufigsten geforderten verbesserungen im beta forum...

aber immer als "wont fix" deklariert. :rolleyes:

Elvis
12.01.05, 12:50
Also ich muss sagen, das ich den Patch bisher sehr gelungen finde.
Habe jetzt mit 1.01 Polen überfallen. Obwohl von "Überfallen" nicht mehr so wirklich gesprochen werden kann. :D Die Jungs wehren sich tapfer. Ich gewinne zwar meistens aber eben nicht immer.
Man sollte Infanterie und Panzer teilweise mischen. Das gibt einen Bonus von 15% wegen dem Einsatz Kombinierter Waffen. Also nur mit Panzern siehts nicht ganz so gut aus. Der Polenkrieg dauerte erheblich länger als bei 1.00 und das wird mir gerade zum Verhängnis. Meine Verteidigung gegen Frankreich ist zusammengebrochen und sie stehen mit 32 Divisionen in Freiburg. :fecht:

Jaycee
12.01.05, 14:31
Möchte keinen neuen Thred dafür eröffnen, aber es ist durchaus interessant (v.a. für die die HOI2 noch nicht haben :D ):

Clickable World Map

http://www.itworks.sk/hoi2/worldmap/

GS_Guderian
12.01.05, 14:46
Ausdrucken und an die Wand hängen, gebe ne prima Lagekarte ab :)

Fritz d. Eisbär
12.01.05, 18:08
Also ich muss sagen, das ich den Patch bisher sehr gelungen finde.
Habe jetzt mit 1.01 Polen überfallen. Obwohl von "Überfallen" nicht mehr so wirklich gesprochen werden kann. :D Die Jungs wehren sich tapfer. Ich gewinne zwar meistens aber eben nicht immer.
Man sollte Infanterie und Panzer teilweise mischen. Das gibt einen Bonus von 15% wegen dem Einsatz Kombinierter Waffen. Also nur mit Panzern siehts nicht ganz so gut aus. Der Polenkrieg dauerte erheblich länger als bei 1.00 und das wird mir gerade zum Verhängnis. Meine Verteidigung gegen Frankreich ist zusammengebrochen und sie stehen mit 32 Divisionen in Freiburg. :fecht:

Hört sich aus KI Sicht gut an. Auf welchen Schwierigkeitsgrad spielst du?

Elvis
12.01.05, 18:46
Ich spiele hard/aggressiv.
Mit etwas mehr Erfahrung wird Polen aber kein Problem darstellen. Ich war auch etwas leichtsinnig und habe alles so gemacht, wie in Version 1.0.
1.1 ist aber etwas schwieriger. Die KI reagiert gut auf Schwächen und schlägt dann schnell zu. Es ist eine Sache, eine Provinz zu erobern, aber eine andere sie dann auch halten zu können, wenn die Org stark angeschlagen ist.
Der Pole hat auch in Version 1.1 mehr Divisionen aufgestellt gehabt. U.a. auch Panzerverbände, die es unter 1.0 bei ihm nie gegeben hat.
Meine Verbündeten Ungarn habe ich sogar gebraucht um den Krieg schnell beenden zu können.
Andere Spieler werden vielleicht weniger Probleme haben, aber ich habe auch 4 Schlachtschiffe und 4 Flugzeugträger gebaut. Das geht natürlich zu Lasten der Landstreitkräfte. Meine Westgrenze habe ich falsch eingeschätzt gehabt. Ich dachte, der Fluss und das gute Gelände würden mich retten. Pustekuchen.
Freiburg ist besonders gefährdet, weil es aus 2 Provinzen angegriffen werden kann. Wenn der Gegner ein HQ in der nähe hat, bedeutet das, dass bis zu 48 Divisionen ohne Stacking Penalty angreifen können, wenn in beiden Provinzen ein Feldmarschall das Sagen hat. Saarbrücken ist ebenfalls nicht ungefährdet, weil es zwar Hügeliges Gelände ist, aber keinen Fluss zum Schutz hat.
Ich empfehle in diesen 3 Provinzen als absolutes Minimum mind. je 10 Divisionen zu stationieren. Es kann auch Garnisonsdivisionen sein. Ich greife von dort sowieso nicht die Maginotlinie an. Festungen zu bauen habe ich versäumt, weil sie lange dauern und diese Grenze ja im Grunde nur ein paar Wochen halten muss. Ich hatte besseres mit meinen IC vor.

Was ich vorher über gemischte Verbände gesagt habe, ist glaube ich falsch gewesen. Zumindest habe ich diesen Bonus nie bekommen. Ich habe ihn nur bei der KI gesehen. Kann sein, das man diesen Bonus nur erhält, wenn gleichzeitig aus der Luft oder von See angegriffen wird. Würde ja auch zu dem Bonus "Kombinierte Waffen" passen. Kann mir jemand genauer erklären, wieso die KI manchmal diese 15% Bonus bekommen hat?

DevilMayCry
12.01.05, 19:42
Ich spiele hard/aggressiv.
Kann mir jemand genauer erklären, wieso die KI manchmal diese 15% Bonus bekommen hat?

Panzer oder Mechanisierte Infantrie müssen mindestens 30% und weniger als 100% einer Armee ausmachen, der Angreifer erhält 5% Bonus und der Verteidiger 15%.

Glaube ich. :D

Elvis
12.01.05, 20:41
Hhm. Lausige 5% nur. Naja, besser als nix. Funktioniert es auch, wenn ich meinen reinen Panzerarmeen 30% mot. Infanterie beimische?

DevilMayCry
12.01.05, 20:44
Hhm. Lausige 5% nur. Naja, besser als nix. Funktioniert es auch, wenn ich meinen reinen Panzerarmeen 30% mot. Infanterie beimische?

Müsste es eigentlich, leider kann sich Argentinien keine Panzer leisten und ich kann's nicht überprüfen. :D

Fritz d. Eisbär
12.01.05, 21:55
Thx für die ausführliche Antwort. Wenn in naher Zukunft wirklich noch zusätzlich mit einem KI-Patch zu rechnen ist dann kann aus HOI2 ja ein kleines Juwel werden.

General Guisan
12.01.05, 21:56
Haha, bei mir wollten die Japsen zum ersten Mal (inkl. HoI1) bei mir keinen Krieg nach dem Zwischenfall an der Marco-Polo Brücke :D

von Stollberg
12.01.05, 23:06
Kann mir jemand genauer erklären, wieso die KI manchmal diese 15% Bonus bekommen hat?

Das hängt vielleicht mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen.

EDIT
Axo manchmal :???:

candyman2000
15.01.05, 13:34
Schön, gerade am herunterladen.....wird getestet.

Takeshi
15.01.05, 14:22
Grundsätzlich sind gemischte Verbände gut, aber ich verzichte dann doch auf die zusätzlichen Kampfboni und lasse Panzer getrennt marschieren, denn nur so kann ich den Blitzkrieg zur Geltung kommen lassen. Infanterie würde da mehr ein Klotz am Bein sein und das KEsseln dauerte zu lange. Gerade in Frankreich und erst Recht in Russland können schnelle Panzer die feindliche Inf einfach überholen und somit beim ankommen der Inf in der Provinz zum auflösen zwingen. Mit der Mech.Inf sieht das wieder anders aus, die ruhig dazu packen, dann werden das eure kampfstärksten Verbände. :)
Jedoch ist es schön zu sehen, dass in HOI2 es mehrere Möglichkeiten gibt Schlachten zu gewinnen bzw. zu verlieren und das macht hier ganz besonders den Reiz aus, im Gegensatz noch zu HOI1.

Elvis
15.01.05, 16:01
Man kann seinen Panzern auch einfach mot. Infanterie beimischen. Mit Pio. Brigaden halten sie dann gut mit den Panzern mit und man kann den Bonus bekommen.

Jorrig
15.01.05, 16:02
Außerdem gibts mit 1.1 die mot.Inf. ja nun schon ab 39, nicht ab 42 wie noch unter 1.0!

von Westphal
31.01.05, 18:04
Wird es diesen Patch auch bald für die deutsche Version geben?

dooya
31.01.05, 21:04
Wird es diesen Patch auch bald für die deutsche Version geben?Ich würde mal vermuten, das der Patch für die deutsche Version identisch ist. :???:

Karl V.
31.01.05, 21:54
Ich denke die deutsche Version wird gleich mit 1.1 starten.
Das ist meist bei Spielen so, die ihren deutschen Erscheinungstermin eine gewisse Zeit nach dem englischen haben.Er ist somit integriert.

von Westphal
01.02.05, 10:56
Danke für die schnellen Antworten! Ich habe mich jedoch nicht ganz richtig ausgedrückt. Zurzeit bin ich Besitzer der englischen HoI 2 Version und habe keine Lust mehr darauf, andauernd diese englischen Texte zu übersetzen. Ich finde, dass das Spielen von Games (oha, ein Anglizismus) in der eigenen Muttersprache wesentlich mehr Atmosphäre bietet. Daher bräuchte ich die eingedeutschen, bzw. deutschen Sprachdateien von HoI 2...Normalerweise kann man ein Spiel ja durch die Installation des deutschsprachigen Patches in seine Muttersprache konvertieren.

Elvis
01.02.05, 11:23
Übersetzung gibts HIER (http://home.arcor.de/sven-z/config.rar)

Einfach die .rar Datei entpacken und den kompletten Config Ordner gegen den Config Ordner dieser Datei austauschen. Dann ist alles auf Deutsch.

Dr.Oktylizer
01.02.05, 11:57
Wie kann ich den Patch denn installieren? Er sagt mir immer, HoI II sei net installierrt... Ich kann leider keinen Zielordner anwählen für den Patch!!!
Habe das Spiel in einem anderen Ordner installíert. Kann jemand helfen?

monk
01.02.05, 11:59
Ich habe es auch in einen anderen Ordner installiert und es gab keine Probleme. Mal neuinstallieren?

Dr.Oktylizer
01.02.05, 12:59
Er meldet mir immer, dass HoI II net installiert sei... Nix zu machen. Kannst Du auswählen, in welchen Ordner der Patch installiert werden soll? Bin ratlos. :???:

monk
01.02.05, 13:16
Mach mal:

Start -> Ausführen -> RegEdit.

Dort wählst du dann HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Paradox Interactive\Hearts of Iron 2 aus. Du wirst dort einen Wert path finden. Ist dort das korrekte HoI2 Verzeichnis eingegeben?

Dr.Oktylizer
01.02.05, 13:26
ja, ist das richitge Verzeichnis angegeben... Ich kann beim Ausführenn der INst Datei dess Patches kein verzeichnis anwählen, er fängt einfach an und dann kommt die Meldung.

monk
01.02.05, 13:32
Merkwürdig. Wie schonmal gesagt, versuch HoI2 nochmal neuzuinstallieren.

Dr.Oktylizer
01.02.05, 13:35
Trotzdem danke für die Hilfe!

Arminus
01.02.05, 14:19
Vielleicht könnte das klappen:
Leg ein Verzeichnis unter c:\programme\paradox interactive/hearts of iron 2 an. Starte den Patch. Kopier die Dateien, die dann dort erscheinen, in das richtige Verzeichnis, überschreib die alten.

Garantie gibt's aber keine drauf! :D

Dr.Oktylizer
01.02.05, 14:40
Geilo Idee! :D Hat aber leider nicht funktioniert... :???:
Trotzdem danke!

Alith Anar
06.02.05, 22:43
Ist der Patch zurückgezogen worden ?

Der Link im ersten Posting ist tot, und bei Pardox selbst ist nichts zu finden auf der Webseite. (Weder ein hinweis noch ein Link unter Patches)

@ Dr.Oktylizer
Schon mal probiert den Patch zu entpacken (Winrar), und dann die Setup auszuführen?

Gibt aber auch keine Garantie drauf.

Alith

Dr.Oktylizer
06.02.05, 22:45
Hallo! Also, mit einer Neuinstallation war alles gegessen. Funtioniert jetzt tadellos! Danke

baumbart
09.02.05, 01:42
Ist der Patch zurückgezogen worden ?

Der Link im ersten Posting ist tot, und bei Pardox selbst ist nichts zu finden auf der Webseite. (Weder ein hinweis noch ein Link unter Patches)

@ Dr.Oktylizer
Schon mal probiert den Patch zu entpacken (Winrar), und dann die Setup auszuführen?

Gibt aber auch keine Garantie drauf.

Alith

Ich kann die Verbesserung auch nicht finden.
Habe mir heute die deutsche Version von HOI2 gekauft, die hat der Version 1.0...

Peter der Große
09.02.05, 03:24
Versucht mal die links von Core oder Abominus für den Patch und den dort eingefügten Link für die deutschen Textdateien (oder eben in Post #44 von Elvis).

Colonel Chris
05.03.05, 17:54
Gibt es schon neue Infos zu 1.2? Wann kommt er?