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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Fabriken bringen am meisten Profit ? Wie funktioniert POPeinkommen genau ?



Boron
07.01.05, 17:18
Erstmal hallo und Dank an Nebukadnezar . Ohne seine Posts im Paradoxforum wüsste ich gar nichts von diesem Forum :eek: .

Mir gefällt vor allem der wirtschaftliche Part von Victoria . In meinen letzten 2 Spielen (1.03 c) sind mir jedoch grobe Fehler unterlaufen :D .
Als Chile baute ich lieber erstmal ca. 5 Eisenbahnen + 1 Stahlfabrik mit meinen Anfangsbeständen . Leider bin ich wegen Unzivilisierte erobern nie höher als ca. Platz 20 in Prestige gewesen.
Somit konnte ich bis 1900 ! kein Holz kaufen und nicht industrialisieren ... :rolleyes: .

Fehler 2 : Ich habe mal wieder die Habsburger gespielt . Ca. 1890 bin ich dann in den Flugzeug + Automarkt eingestiegen .
Leider vergass ich neue Maschinenteilefabriken zu errichten , habe sie dann testweise importiert .
Allerdings sank der Automobilpreis sofort auf 0,5 € :nein: .
Die Gründe hierfür sind mir leicht schleierhaft . Meine einzige Erklärung ist das entweder ALLE POPs zu arm sind sich Autos zu kaufen oder sich nur meine Aristokraten + Kapitalisten sich Autos leisten können . Bevor ich Autos verkaufte war der WM Preis bei ca. 200 . Ich habe nur ca. 4-5 Autos / Tag verkauft also ist der Fall auf 0,5€ , den Minimalpreis wirklich krass , passt aber zu meiner Theorie , dass zumindest die Luxusbedürfnisse von POPs unerfüllbar sind .

Nebukadnezar hat darüber schon mit mir im Paradoxforum diskutiert , ich greife die Diskussion aber hier nochmal auf mit einem anderen Ansatz :

Meine Minderheitenpolitik ist Residence . Was das genau bedeutet weiss ich leider nicht , ich nehme mal an sie kriegen nur 50% des normalen Einkommens .

Hier die Daten von Österreich im Moment (Hauptspielziel Wirtschaft studieren) :
Export ca. 2000€
Bevölkerung 98 Mio , ich runde auf 100 Mio
Hungarian 18,6% , South German 15,1% und Czech 7,2% , die Staatsnationalitäten machen also 40,9% aus . Als 4. Staatskultur habe ich noch Slovenen , die aber nicht in der Übersicht angezeigt werden .
Ich runde einfach auf 45% Staatsnationalitätenpopanteil .
Kapitalisten habe ich nur 2,5% , wegen Afrika als 40% meiner POPs clerks nur 8% :D .
Ferner habe ich bis auf minimum workhours alle Reformen auf Maximum , also good healthcare usw. .

Laut Theorie sollte ein Kapitalist von mir folgendes Einkommen haben :

POPgrösse : 100k , Staatskultur :

10€ Baseincome + export_income = total_exports * export_share .

Meine Population setzt sich als ca. 3% Rich , 12% Middle und 85% Poor class zusammen .

Also hat ein 100k capitalist einen export_share von 25 x 100' / (25 x 3'' + 5 x 12'' + 85'') = 0.01136... .
Damit verdient er 10€ + 22.72€ täglich = 32.72€ .

Im Spiel sieht das aber GANZ anders aus :

Mein Testkapitalist mit 99k POPsize bekam folgendes bei 0% Steuern und 0% Tarrifs , d.h. er hat alles Geld das er verdient auch wirklich für sich zur Verfügung :
+30€ cash reserve Erhöhung pro Tag
alle everyday + life needs
50% der luxury needs , der Rest war auf dem WM nicht verfügbar .

Ich habe mir die Mühe gemacht , die Kosten dafür mit meinen momentanen WM Preisen auszurechnen ( Bei den luxury goods habe ich nur die ersten 2 Bedarfe berechnet , da nur die Weiss waren , also zu 100% erfüllt waren , da es aber 6 oder 7 luxury goods als Bedarf gibt und die Deckung an Luxury Needs 50% ist , gibt er also sogar noch etwas mehr Geld aus ) .

Mein Kapitalist muss also folgendes sicher bezahlen :
89,96 € für alle seine Güter * .

Er hat also in Wirklichkeit ca. 120€ pro Tag bekommen , obwohl er eigentlich nur ca 1/4 , nämlich 30€ davon pro Tag bekommen sollte .

Wie ist das möglich :???:

Selbst wenn meine Minderheiten wegen Residencepolitik nur das halbe Einkommen bekommen sollten erklärt das nicht annähernd das gigantische Einkommen meines Kapitalisten .


*Wenn jemand das nachrechnen will in seinem Spiel : Am schnellsten geht es so : Einfach einen POP anklicken , die dortigen Mengen mit den WMpreisen multiplizieren und dann das Endergebnis : 10 , da die Bedürfnisse im Spiel x10 angezeigt sind .
Ausserdem muss man einen PoP nehmen der annähernd 100k gross ist , da die Bedürfnisse auch noch gewichtet sind , ein 10k POP verlangt also z.b. nur 1/100 des in Victoria angezeigten Bedarfes .

Boron
07.01.05, 18:31
Ich habe mir in den letzten Tagen die Fabriken in Victoria genauer angesehen und ein kleines Excelchart dazu gemacht , das jetzt glaube ich fehlerfrei ist .
Rafiki hat es sogar auf Vickywiki gehostet .

Wie der Output eines RGOs berechnet wird habe ich mir noch nicht angeschaut .

Wenn man die Marktgleichgewichtspreise zugrundelegt (aus resource-prices.txt) dann lohnt sich am Anfang des Spiels keine Fabrik , wenn man den nötigen Input als Kosten bewertet und davon ausgeht das man keine Railroads und Kapitalisten hat .

Nur dadurch , das einer oder mehrere der folgenden Faktoren zutreffen , lohnen sich Fabriken von Anfang an :
- Man stellt den Input selber her
- Der Input ist in grossen Mengen vorhanden , daher ist der
WM-Preis < Gleichgewichtspreis
- Die Nachfrage nach dem Outputgut ist grösser , daher ist der WM-Preis > Gleichgewichtspreis
- Man hat einen kleinen Kapitalistenbonus durch ein paar kleine Startkapitalistenpops

Da man die Fabriken aber eh braucht um die zu Beginn übermässig vorhandenen Clerk+CraftsmenPOPs im Land zu halten ( zumindest als z.b. Preussen ) und da Clerks ja die Hauptquelle für RPs sind muss man sowieso Fabriken bauen .

Der Output
Der Output einer Fabrik setzt sich folgendermassen zusammen ( pro factorylvl ) :

Infrastructure level x Factory efficiency x workhour efficiency x Pop modifier x Capitalist bonus x max_workhours

-Infrastructur ist die Provinzinfrastruktur , sie ist 0,4 + 0,1 pro railroadlevel , also immer im Intervall von 0,4 - 0,9

-Factory efficiency ist der default factory output aus factory-efficiency.txt + Änderungen durch techs + events . Die Beschreibung im Spiel ist hier leider irreführend , es heisst dann z.b. Steelfactories are now 10% more efficient .
Das stimmt so nicht :
Eine Steelfactory hat einen default output von 2,5 . Wenn dann ein event kommt wo es heisst +10% heisst das +0,1 . Die neue factory efficiency ist also 2,6 . Das gilt für alle factories . Eine machinepart factory hat einen default output von 0,25 . Mit allen Erfindungen steigt er auf 0,4 , also laut Eventbeschreibungen um 15% . Hier sind das aber +60% .
Bei Stahlfabriken dagegen z.b. steigt er von 2,5 auf 2,7 , hier sind 20% laut events in wirklichkeit also nur 8% .
Da auch manche random events das ändern können , den genauen wert einfach im savegame nachschauen .

-Workhour efficiency schaut man auch am besten im Savegame nach , da sie durch random events verändert werden kann .
Base Workhour efficiency ist 1 , gaslights bringen +10% , electric lights nochmal +20% .

-Popmodifier sind folgendermassen :
Die genaue Formel für Pops ist : culture modifier x size modifier x pop specific efficiency .
Culture modifier ist x 0,5 für nicht stateculture pops , x 1 für stateculture .
Size modifier ist :
[0.33] for pops <500 (1-499)
[0.50] for pops from 500 to <20.000 (500-19.999)
[0.75] for pops from 20000 to <50.000 (20.000-49.999)
[1.00] for pops >=50.000 (50.000-100.000)
Pop specific efficiency ist :
Clerk : 1,0 + 0,5 x literacy
Craftsman : 0,5 + 0,5 x literacy

Da meine obere formel aber pro factory lvl ist ( da die factory efficiency pro factory lvl ist ) , sieht sie folgendermassen aus :
[(Culture modifier x Size modifier x POP specific efficiency) of POP 1 + … + (Culture modifier x Size modifier x POP specific efficiency) of POP 5] : 5

-Capitalist bonus ist seit 1.03c capped bei 50% , also ist der Multiplier im Intervall von 1 - 1,5 .

Die genaue Formel ist : Capitalist bonus = [1 + (0.1 * capitalist bonus) * eff capitalists].

Den capitalist bonus muss man im savegame nachschauen , da der durch Techs + events laufend verändert wird .
Eff capitalists ist die Summe aller Kapitalisten / 100.000 .

Mit 500000 Kapitalisten pro Staat kann man glaube ich sicher sein , immer den maximalen Kapitalistenbonus zu bekommen , da der capitalist bonus meines Wissens nicht <1 werden kann , habe das aber nicht getestet .

- Max workhours habe ich nicht getestet , da ich diese Reform für absolut überflüssig halte und meinen POPs nie gewähre .

Hier die von mir nicht getesteten Modifier von Vickywiki der Vollständigkeit halber :
Max. working hours:
[1.00] - no limit
[0.90] - 14 working hours
[0.85] - 12 working hours
[0.80] - 10 working hours
[0.75] - 8 working hours

Der Input

Der Input hängt nur von 2 Dingen ab , vom Default Input und den POPmodifiern .

Die Formel ist default input x POPmodifier .

- Default Input steht in factory-input.txt .
- POPmodifier setzt sich meines Wissens folgendermassen zusammen :
Culture modifier x Size modifier .
Literacy betrifft also ebenfalls nur den Output . Dies ist ein weiterer Grund wieso man Literacy schnell steigern sollte .
Ein 100% literacy craftsmen produziert 2x soviel wie ein ansonsten identischer 0% literacy craftsmen . Bei einem clerk ist der Unterschied nur 1,5x soviel .

TMl
07.01.05, 18:33
Erstmal willkommen im Forum und nennt euch Bitte um in Nebus Sohn (oder Bruder oder so) :D ...

Zum Thema kann ich eigentlich nichts beitragen, aber ich habe 2x nachgeschaut, ob es nicht doch Nebu ist, der das schrieb ;) ...

Nebukadnezar
07.01.05, 18:42
Erstmal hallo und Dank an Nebukadnezar . Ohne seine Posts im Paradoxforum wüsste ich gar nichts von diesem Forum :eek: .


Moin :)

Mir fällts einfach leichter schnell mal was auf deutsch einzutippen :)



Mir gefällt vor allem der wirtschaftliche Part von Victoria . In meinen letzten 2 Spielen (1.03 c) sind mir jedoch grobe Fehler unterlaufen :D .
Als Chile baute ich lieber erstmal ca. 5 Eisenbahnen + 1 Stahlfabrik mit meinen Anfangsbeständen . Leider bin ich wegen Unzivilisierte erobern nie höher als ca. Platz 20 in Prestige gewesen.
Somit konnte ich bis 1900 ! kein Holz kaufen und nicht industrialisieren ... :rolleyes: .

Hmm....man kann Unzivilierte en Masse erobern fast ohne Prestige dafür zu bezahlen. Das funktioniert so: je weniger Prestige man selber hat, desto weniger Prestige muß man bezahlen für eine kriegserklärung. Wenn man selber -100 Prestige hat müsste fast jede Kriegserklärung für 1-5 Prestige zu haben sein.
Dann kann man schnell in Folge das angreifen was man für die Zukunft plant (und die Nation dann immer vorsorglich erniedrigen ums später billiger zu haben). Problem besteht dann nur darin wieder in den positven Prestigebereich zu kommen. Dafür hebe ich mir immer ein paar Kolonien auf.
Anders herum gemacht würde man sehr viel Prestige für dieselben Kriegserklärungen bezahlen.

Daß euch Holz (ihr meint nicht Schnittholz, oder?) fehlt klingt etwas seltsam. Diesen Mangel kenne ich nicht.
Spielt ihr auf niedrigen Schwierigkeitsstufen?
Die produktivität der Ki uf höherem Schwierigkeitsgrad steigt ja. Mal angenommen Russland produziert 10 Holz am Tag und braucht alles für seine Schnittholzfabriken unter 'normal', dann wird nichts an den WM verkauft.
Unter 'sehr schwer' produziert Russland nun 15 Holz. Kann also 5 verkaufen. Und vielleicht sogar noch mehr, wenn nur eine bestimmte Menge Schnittholz benötigt, da auch die Produktivität der Fabriken gesteigert wird, also bei gleichem Output weniger Input gebraucht wird. Kann sein, daß dann 7 Holz am Tag auf dem WM erscheinen wo vorher nix war.
Kann natürlich auch sein, daß Russland begeistert noch mehr Schnittholz produziert, aber zumindest in den ersten x Jahren sollte mangels MP genug Rohmaterial vorhanden sein.



Fehler 2 : Ich habe mal wieder die Habsburger gespielt . Ca. 1890 bin ich dann in den Flugzeug + Automarkt eingestiegen .
Leider vergass ich neue Maschinenteilefabriken zu errichten , habe sie dann testweise importiert .
Allerdings sank der Automobilpreis sofort auf 0,5 € :nein: .
Die Gründe hierfür sind mir leicht schleierhaft . Meine einzige Erklärung ist das entweder ALLE POPs zu arm sind sich Autos zu kaufen oder sich nur meine Aristokraten + Kapitalisten sich Autos leisten können . Bevor ich Autos verkaufte war der WM Preis bei ca. 200 . Ich habe nur ca. 4-5 Autos / Tag verkauft also ist der Fall auf 0,5€ , den Minimalpreis wirklich krass , passt aber zu meiner Theorie , dass zumindest die Luxusbedürfnisse von POPs unerfüllbar sind .

Alle Produkte haben einen Preis auf dem WM selbst wenn sie noch nicht existieren. Angenommen ihr seid der erste Autobauer, dann dürfte es sehr wahrscheinlich sein, daß der Preis erstmal auf 0.5 fällt außer ihr (oder die KI) schafft private Nachfrage dafür.
Bei Flugzeugen gibt es nur private Nachfrage.
Autos werden aber auch von Panzerfabriken als input benötigt. Baut mal eine Panzerfabrik (ab 1900 möglich mit Repetiergewehr ??) und ihr werdet nichts anderes mehr bauen wollen außer Autos+Panzer :)
Das sind die monströstesten Geldbringer im Spiel.




Nebukadnezar hat darüber schon mit mir im Paradoxforum diskutiert , ich greife die Diskussion aber hier nochmal auf mit einem anderen Ansatz :

Meine Minderheitenpolitik ist Residence . Was das genau bedeutet weiss ich leider nicht , ich nehme mal an sie kriegen nur 50% des normalen Einkommens .

Hier die Daten von Österreich im Moment (Hauptspielziel Wirtschaft studieren) :
Export ca. 2000€
Bevölkerung 98 Mio , ich runde auf 100 Mio
Hungarian 18,6% , South German 15,1% und Czech 7,2% , die Staatsnationalitäten machen also 40,9% aus . Als 4. Staatskultur habe ich noch Slovenen , die aber nicht in der Übersicht angezeigt werden .
Ich runde einfach auf 45% Staatsnationalitätenpopanteil .
Kapitalisten habe ich nur 2,5% , wegen Afrika als 40% meiner POPs clerks nur 8% :D .
Ferner habe ich bis auf minimum workhours alle Reformen auf Maximum , also good healthcare usw. .

Laut Theorie sollte ein Kapitalist von mir folgendes Einkommen haben :

POPgrösse : 100k , Staatskultur :

10€ Baseincome + export_income = total_exports * export_share .

Meine Population setzt sich als ca. 3% Rich , 12% Middle und 85% Poor class zusammen .

Also hat ein 100k capitalist einen export_share von 25 x 100' / (25 x 3'' + 5 x 12'' + 85'') = 0.01136... .
Damit verdient er 10€ + 22.72€ täglich = 32.72€ .

Im Spiel sieht das aber GANZ anders aus :

Mein Testkapitalist mit 99k POPsize bekam folgendes bei 0% Steuern und 0% Tarrifs , d.h. er hat alles Geld das er verdient auch wirklich für sich zur Verfügung :
+30€ cash reserve Erhöhung pro Tag
alle everyday + life needs
50% der luxury needs , der Rest war auf dem WM nicht verfügbar .

Ich habe mir die Mühe gemacht , die Kosten dafür mit meinen momentanen WM Preisen auszurechnen ( Bei den luxury goods habe ich nur die ersten 2 Bedarfe berechnet , da nur die Weiss waren , also zu 100% erfüllt waren , da es aber 6 oder 7 luxury goods als Bedarf gibt und die Deckung an Luxury Needs 50% ist , gibt er also sogar noch etwas mehr Geld aus ) .

Mein Kapitalist muss also folgendes sicher bezahlen :
89,96 € für alle seine Güter * .

Er hat also in Wirklichkeit ca. 120€ pro Tag bekommen , obwohl er eigentlich nur ca 1/4 , nämlich 30€ davon pro Tag bekommen sollte .

Wie ist das möglich :???:

Selbst wenn meine Minderheiten wegen Residencepolitik nur das halbe Einkommen bekommen sollten erklärt das nicht annähernd das gigantische Einkommen meines Kapitalisten .


*Wenn jemand das nachrechnen will in seinem Spiel : Am schnellsten geht es so : Einfach einen POP anklicken , die dortigen Mengen mit den WMpreisen multiplizieren und dann das Endergebnis : 10 , da die Bedürfnisse im Spiel x10 angezeigt sind .
Ausserdem muss man einen PoP nehmen der annähernd 100k gross ist , da die Bedürfnisse auch noch gewichtet sind , ein 10k POP verlangt also z.b. nur 1/100 des in Victoria angezeigten Bedarfes .

Ohne jetzt schon auf euer Beispiel eingehen zu können (ist zu komplex und ich programmiere grade, da darf mich nicht zuviel ablenken, sonst programmiere ich Murks :D)
Ich experimentiere gerne entweder mit sehr kleinen oder sehr großen Bevölkerungen wenn ich in Victoria was austeste. Ö-U ist weder klein noch groß. (Groß ist dabei zum Testen eine Nation eine Nation die fast alles besitzt)
Um mit Popeinkommen zu experimentieren halte ich z.B. eine Nation mit nur 3 Pops (oder nur 1 Pop) für am besten. Größe: 99.900 und wachstumsmodfier auf Nullwachstum bringen.

Mit sehr großen Nationen habe ich gesehen, daß am Beispiel Tabak (reines Konsumgut wie auch Wolle, aber viel geringe Weltproduktion) bei Domestic z.B. die Zahl stand 682 (durch 10 zu teilen). Gesamtweltproduktion war 64.
Eigentlich dürfte sich dann nicht alle meine Pops Tabak leisten können mangels Existenz von genug Tabak, selbst wenn die gesamte Weltproduktion an meine Nation (#1 in prestige) verkauft werden würde.
Ich kann aber Steuern+Zölle so einstellen, daß alle Pops sich ihre mittleren bedürfnisse zu 100% leisten können auch über einen sehr langen Zeitraum.

Entweder ist 'domestic' falsch (oder mein Verständnis davon) ....oder die Angabe was die Pops benötigen...oder es gibt eine unbekannte Quelle.
Das letzte ist natürlich eine schlappe Erklärung im Range von 'Aberglauben' ;)

*Kurze Pause von meiner Seite*

Boron
07.01.05, 20:01
Wie man aus Part II sehen kann , kann man folgende einfache und wohlbekannte Grundregeln aufstellen um seinen Output schnell zu maximieren :

1. Literacy schnellstmöglich steigern
2. Railroadlevel erhöhen
3. Mindestens 5 Kapitalisten pro Staat
4. Industrietechs erforschen
5. In profitablen Firmen Stateculturepops beschäftigen

5. ergibt aber ein Problem : Welche Fabriken sind denn Profitabel ?

4 Firmentypen braucht jeder Victoriaspieler , um notfalls autark industrialisieren zu können :
Stahl- , Beton- , Holz- und Maschinenpart

Im lategame mit folgenden Eckdaten machen diese 5 Fabriken den meisten Profit :

Eckdaten :
- Workhour efficiency 1,3 ( Gaslights + Electric lights erfunden )
- 5 stateculture pops alle >50k , 2 clerks , 3 craftsmen , literacy 100%
- Railroad level 5
- Capitalist bonus 1,5
- Max-workhours multiplier : 1 , also keine Reform
- Alle factory efficiency erhöhenden techs + Erfindungen erfunden/bzw. getriggert , keine Modifikation durch random events
- Damit alles vergleichbar wird , werden die Gleichgewichtspreise aus resource-prices.txt genommen , sowohl für input- als auch outputgüter .

Höchste Umsatzerlöse :
1. Barrel Factory 595,998
2. Aeroplane Factory 437,8374
3. Automobile Factory 349,3854
4. Artillery Factory 263,25
5. Steamer Factory 259,4592
[6. Luxury Clothes 197,964]

Höchste Gewinne : Umsatzerlöse - Kosten Inputgüter bei Gleichgewichtspreisen
1. Barrel Factory 437,998
2. Aeroplane Factory 226,8374
3. Artillery Factory 211,25
4. Steamer Factory 207,4592
5. Luxury Clothes 162,964
[6. Automobile Factory 161,3854]

Höchste Gewinne mit maximaler Vertikaler Produktion : Umsatzerlöse - Kosten Inputgüter bei Eigenherstellung

1. Barrel Factory 549,6031845
2. Aeroplane Factory 385,7445788
3. Automobile Factory 302,9905845
4. Artillery Factory 252,4473397
5. Steamer Factory 242,0728963
[6. Luxury Factory 179,0094785]

Panzerfabriken sind überall absolute Spitze . Bei Marktgleichgewichtspreisen muss man bei maximaler Vertikaler Produktion nur ca. 46,4 € für die Inputgüter bezahlen . Im Spiel existieren natürlich in den seltensten Fällen genau die Marktgleichgewichtspreise , aber für Panzer ist z.b. der Gleichgewichtspreis(GGP) 283 € . Im Spiel ist er meist eher 400€ , also gut 50% mehr , während z.b. kohle 2 € im GGP kostet , im Spiel dagegen meist eher nur 1,5 oder 1,2 € .
Anders als durch Marktgleichgewichtspreise kann man Fabriken aber nicht vergleichen . Die Marktsituation variert aber von Spiel zu Spiel , falls z.b. durch lange Kriege in Europa die Eisenproduktion grossen Schaden nimmt sieht dieses Spiel ganz anders aus als wenn dies nicht passiert wäre .


Wenn man die Profite anschaut kommt man zu dem Schluss möglichst viele Highendfabriken zu bauen , da sie alle in den top 10 der profitabelsten Fabriken sind . Also alles auf eine Grosse Panzer/Auto und Flugzeugindustrie anlegen .

Dies ist meiner Meinung nach jedoch gänzlich falsch .
Dieser ganze Industriezweig hat ein Riesiges Problem :
Bottleneck Machineparts

Auto + Flugzeugfabriken haben beide als Inputgut 2 Machineparts .
Panzer werden aus Autos gebaut also benötigen auch sie Machineparts .

Mit allen Produktionsboni werden mit 2 Machineparts 2,2113 Autos/Flugzeuge hergestellt .
Man braucht also pro Auto ca. 0,9 Machineparts .

Eine Machineparts Fabrik schafft aber ceteris paribus nur einen output von 0,8424 Machineparts .
Das heisst man braucht ca. 2,37 Machinepart Fabriken um allein das Inputgut Machineparts für 1 !! Automobilfabrik zu liefern .

Daher habe ich nun eine Idee , die ich auch in meinem nächsten Spiel testen werde :
Ich baue (fast) nur Stahlfabriken .

Mit meinen GGP hat eine Stahlfabrik folgenden Erlös und Gewinn :
79,6068 € und 65,6068 € .
Stahl hat aber im Gleichgewicht nur einen Preis von 14€ .

Da allein der Bedarf nach Stahl für Schienen theoretisch ca. 2000(Provinzen) x 100 ( Geschätzter Preis für Railroadlvl 1-5 , weiss ich nicht auswendig :D ) = 200' Stück beträgt , er ausserdem zum Bauen/Erweitern von allen Fabriken benötigt wird und schliesslich auch noch Inputgut für Small arms , Artillery , Steamer und Machine Parts ist , sollte das ganze spiel über die Nachfrage nach Stahl weit höher sein als das Angebot .
Dadurch , das er auch für Machine Parts benötigt wird , ist er indirekt sogar ein Konsumgut da Machine Parts ja für Autos + Flugzeuge benötigt werden .


Stahl hat den Vorteil das es eine default factory efficiency von 2,5 hat . Nur Zement , Glass , Holz und Fabric haben das auch .
Nur Stahl und Fabric haben aber mit allen Techs 2,7 factory efficiency , während Glass + Holz auf maximal 2,6 kommen und Zement gar keine Techverbesserungen kriegt .

Glass , Holz und Zement haben aber den Vorteil das sie weniger und v.a. besser verfügbarere Güter als Input brauchen .


Was meint ihr , lohnt es sich als Industrie fast nur diese Basisgüter herzustellen ?

Wenn man dann später andere Länder erobert bekommt man ja deren Fabriken auch dazu also hat man dann auch etliche Highendfabriken mit fortschreitendem WC .

Ich favorisiere meine Fokussierung auf soviel Stahlfabriken wie möglich . Eisen ist leider relativ knapp . Was muss ich tun , damit sich viele meiner POPs in EisenRGOs bewegen ?

Bewegt sich ein PoP , der Arbeitslosenhilfe kriegt ?
Von Nebu weiss ich das sich hauptsächlich Europäer + Chinesen weit bewegen , der rest eher wenig .

Sind also volle RGOs , Nichtvolle EisenRGOs und kein ALH genug das sich meine ALO worker/farmer POPs in meine EisenRGOs bewegen ?

Habe auf diesem Gebiet noch nicht viel herumexperimentiert , danke für eure hoffentlich folgenden Tips :) .

Elvis
07.01.05, 20:04
Huch. Seh ich jetzt doppelt? Jetzt gibts hier schon 2 von der Sorte. :eek:

Herzlich willkommen werter Boron. :) :prost:

Ruprecht I.
07.01.05, 20:38
Begrüßt ihn mal nicht zu stürmisch.
Falls er sich auf DSA bezieht, haben wir hier den Gott des Todes höchstpersönlich :eek:
Dürfen Wir dann wenigstens auch mit dem Erscheinen der werten Marbo rechnen? :D
Nichtsdestotrotz willkommen im Club :prost:

Boron
07.01.05, 20:55
Moin :)

Mir fällts einfach leichter schnell mal was auf deutsch einzutippen :)


Servus auch :) .
Ausserdem scheint dieses Forum nie down zu sein und viel weniger "gewhine" :D . Im Vergleich zum offiziellen Romeforum ist das Paradoxforum aber vergleichsweise harmlos :) .




Hmm....man kann Unzivilierte en Masse erobern fast ohne Prestige dafür zu bezahlen. Das funktioniert so: je weniger Prestige man selber hat, desto weniger Prestige muß man bezahlen für eine kriegserklärung. Wenn man selber -100 Prestige hat müsste fast jede Kriegserklärung für 1-5 Prestige zu haben sein.
Dann kann man schnell in Folge das angreifen was man für die Zukunft plant (und die Nation dann immer vorsorglich erniedrigen ums später billiger zu haben). Problem besteht dann nur darin wieder in den positven Prestigebereich zu kommen. Dafür hebe ich mir immer ein paar Kolonien auf.
Anders herum gemacht würde man sehr viel Prestige für dieselben Kriegserklärungen bezahlen.

Daß euch Holz (ihr meint nicht Schnittholz, oder?) fehlt klingt etwas seltsam. Diesen Mangel kenne ich nicht.
Spielt ihr auf niedrigen Schwierigkeitsstufen?
Die produktivität der Ki uf höherem Schwierigkeitsgrad steigt ja. Mal angenommen Russland produziert 10 Holz am Tag und braucht alles für seine Schnittholzfabriken unter 'normal', dann wird nichts an den WM verkauft.
Unter 'sehr schwer' produziert Russland nun 15 Holz. Kann also 5 verkaufen. Und vielleicht sogar noch mehr, wenn nur eine bestimmte Menge Schnittholz benötigt, da auch die Produktivität der Fabriken gesteigert wird, also bei gleichem Output weniger Input gebraucht wird. Kann sein, daß dann 7 Holz am Tag auf dem WM erscheinen wo vorher nix war.
Kann natürlich auch sein, daß Russland begeistert noch mehr Schnittholz produziert, aber zumindest in den ersten x Jahren sollte mangels MP genug Rohmaterial vorhanden sein.

Mea culpa . Ich meinte Schnittholz . Mir ist nicht mehr eingefallen wie das auf Deutsch hiess weil ich 1.03c auf Englisch gelassen habe . Meine Spiele kaufe ich zwar alle in Deutsch aber wenn es Englisch ist so wie durch den 1.03C patch lasse ich es gerne englisch :) .

Ich spiele übrigens mit ein paar meiner Meinung nach harten Hausregeln :
1. Eingeborenendivisionen sind verboten
2. Armeeunterhalt muss immer auf dem höchstmöglichen Wert sein , Verteidigungshaushalt darf dagegen auf Minimum gesetzt werden .
3. Ich muss meinen POPs so früh wie möglich ausser Maximumworkhours alle Reformen zum bestmöglichen Preis bezahlen
4. Kein Claimklau , ausser die Ai erklärt mir Kolonialkrieg , dann ist sie selber schuld
5. Landtrade ist erlaubt , aber nur ich darf Land kaufen , ich darf niemals Land verkaufen , bei Claims genauso . Techs dürfen mit angeboten werden um den Preis etwas zu senken , ich darf aber niemals z.b. 2 meiner provinzen gegen 5 Ai provinzen tauschen usw. .
6. Rebellen müssen schnellstmöglich niedergeschlagen werden . DER STAAT VERHANDELT NICHT :D
7. Kein Stationieren von eigenen Truppen im Gegnerischen Gebiet zu Kriegszwecken .

Daher war mein Heer als Chile extrem bescheiden und ich hab mich lange nicht getraut mit mehr als einem kleinen Unzivilisierten zugleich Krieg zu führen :) . Daher mein bescheidenes Prestige :D
Also bekam ich trotz VH AI nie Schnittholz da ich immer so auf Rang 20-50 Prestige rumgedümpelt bin .

Spass gemacht hat das Spiel aber trotzdem . Hatte am Ende durch die ganzen kleinen unzivilisierten ca. 50 Mio Bevölkerung aber alles ausser meiner einen 5 Mann Stahlfabrik nur Bauern + Arbeiter :rolleyes: .
Brasilien hat den Rest in Südamerika überwalzt ^^ . Also hatte ich nur ca. 2 Millionen Staatskultur POPs und keine Industrie da ich nicht das Glück hatte eine Schnittholzfabrik zu erobern :eek: .



Alle Produkte haben einen Preis auf dem WM selbst wenn sie noch nicht existieren. Angenommen ihr seid der erste Autobauer, dann dürfte es sehr wahrscheinlich sein, daß der Preis erstmal auf 0.5 fällt außer ihr (oder die KI) schafft private Nachfrage dafür.
Bei Flugzeugen gibt es nur private Nachfrage.
Autos werden aber auch von Panzerfabriken als input benötigt. Baut mal eine Panzerfabrik (ab 1900 möglich mit Repetiergewehr ??) und ihr werdet nichts anderes mehr bauen wollen außer Autos+Panzer :)
Das sind die monströstesten Geldbringer im Spiel.

Da bin ich mal gespannt auf eure Meinung zu Part III meines Posts mit meiner dortigen Idee .




Ohne jetzt schon auf euer Beispiel eingehen zu können (ist zu komplex und ich programmiere grade, da darf mich nicht zuviel ablenken, sonst programmiere ich Murks :D)
Ich experimentiere gerne entweder mit sehr kleinen oder sehr großen Bevölkerungen wenn ich in Victoria was austeste. Ö-U ist weder klein noch groß. (Groß ist dabei zum Testen eine Nation eine Nation die fast alles besitzt)
Um mit Popeinkommen zu experimentieren halte ich z.B. eine Nation mit nur 3 Pops (oder nur 1 Pop) für am besten. Größe: 99.900 und wachstumsmodfier auf Nullwachstum bringen.

Mit sehr großen Nationen habe ich gesehen, daß am Beispiel Tabak (reines Konsumgut wie auch Wolle, aber viel geringe Weltproduktion) bei Domestic z.B. die Zahl stand 682 (durch 10 zu teilen). Gesamtweltproduktion war 64.
Eigentlich dürfte sich dann nicht alle meine Pops Tabak leisten können mangels Existenz von genug Tabak, selbst wenn die gesamte Weltproduktion an meine Nation (#1 in prestige) verkauft werden würde.
Ich kann aber Steuern+Zölle so einstellen, daß alle Pops sich ihre mittleren bedürfnisse zu 100% leisten können auch über einen sehr langen Zeitraum.

Entweder ist 'domestic' falsch (oder mein Verständnis davon) ....oder die Angabe was die Pops benötigen...oder es gibt eine unbekannte Quelle.
Das letzte ist natürlich eine schlappe Erklärung im Range von 'Aberglauben' ;)

*Kurze Pause von meiner Seite*
Ich werde nun noch ein paar Tests mit kleinen Nationen machen im 1914 Szenario .
Das Österreichspiel habe ich um die AI Produktionsboni auszuschliessen mal auf normal gestartet und hauptsächlich laufen lassen .

Mir scheint aber etwas mit dem POPincome und den POPneeds im argen zu liegen . Die Berechnung des Einkommens das mein POP kriegen sollte ist +/- 10% korrekt da nicht alle POPs sondern nur die 5 oder 6 grössten Gruppen im Diagramm angezeigt werden . Meine Richclass kann also 3% gewesen sein , aber auch z.b. 3,2% .

Entweder die POPneeds sind noch viel geringer als angenommen , es könnte z.b. sein das die 3 Möbel , die ein Kapitalist will , nicht wie auf Vickywiki beschrieben durch 10 geteilt den daily Bedarf ergeben sondern das 3 Möbel der Monatsbedarf sind .

Denn ein Craftsmen z.b. hat einen Daily Gesamtbedarf an Gütern mit GGP nach den Angaben von Vickywiki im Wert von 31,1 € .
Da ein Craftsmen aber Lowclass ist und daher nur einen geringen exportshareanteil hat und nur 2,5€ Base POPincome sollte es M.E. unmöglich sein in einem Staat mit z.b. 20% High und 30% Middleclass je genug Exporteinkommen zu erwirtschaften , dass die Lowclass alle ihre Bedürfnisse decken kann .
Obwohl sie ja 50% der Bevölkerung ausmacht , kriegt sie nur 5/70 des Exportshares .

Mal schauen ob ich heute Abend beim testen im 1914 szenario mit Minors was rausfinde :) .


Ich liebe übrigens das Makromanagement weit mehr als das Micromanagement .
Gestern habe ich noch dein 3. AAR , die Landhändler komplett gelesen . Kompliment für das extreme POPmicro das du da gemacht hast . Soviel Geduld hätte ich leider wohl nie :o

Boron
07.01.05, 21:17
Erstmal willkommen im Forum und nennt euch Bitte um in Nebus Sohn (oder Bruder oder so) :D ...

Zum Thema kann ich eigentlich nichts beitragen, aber ich habe 2x nachgeschaut, ob es nicht doch Nebu ist, der das schrieb ;) ...
Meines bescheidenen Wissens besteht keinerlei verwandtschaftliche Beziehung zwischen mir und Nebu :nein: .
Auch die räumliche Distanz ist leider relativ gross . Meine Wenigkeit ist in Süddeutschen Landen beheimatet , nämlich in Bayern :gluck: .
Meinen dank auf für das nette Willkommen :)


Huch. Seh ich jetzt doppelt? Jetzt gibts hier schon 2 von der Sorte. :eek:

Herzlich willkommen werter Boron. :) :prost:
:prost: auch . Vor allem eure herrlich sarkastischen Anmerkungen zu Nebu's Schweden + Korea AAR waren einfach göttlich , werter Elvis :D

Begrüßt ihn mal nicht zu stürmisch.
Falls er sich auf DSA bezieht, haben wir hier den Gott des Todes höchstpersönlich :eek:
Dürfen Wir dann wenigstens auch mit dem Erscheinen der werten Marbo rechnen? :D
Nichtsdestotrotz willkommen im Club :prost:
Ihr habt Recht , mein lieber Herr Ruprecht . Der Nick stammt noch aus alten DSAzeiten . Der Name gefiel mir einfach :teufel: .
Zu meiner :o muss ich aber gestehen dass meine wahre Leidenschaft die Strategie- und Wargames sind :rolleyes: .

Daher verzeiht mir die bescheidene Frage , wer Marbo schnell wieder war ? Mein Gedächtnis lässt mich hier etwas im Stich :???: .

Als Rateversuch meine ich Marbo war das dämonische Gegenstück zu Boron .
Die einzige Erzdämonin an welche ich mich noch erinnern kann ist nämlich Belkelel . Ein Schelm wer Schlechtes dabei denkt :tongue: .

Danke für die hoffentlich bald folgende Auffrischung meines Gedächtnisses und :prost: auch :) .

Ruprecht I.
07.01.05, 21:26
Daher verzeiht mir die bescheidene Frage , wer Marbo schnell wieder war ? Mein Gedächtnis lässt mich hier etwas im Stich :???: .
Als Rateversuch meine ich Marbo war das dämonische Gegenstück zu Boron .
Weit gefehlt, düsterer Herr :D
Dies wäre *Schutzzeichen schlagend* Thargunithot.
Marbo ist vielmehr das sanfte Töchterlein Eurer selbst ;)


Die einzige Erzdämonin an welche ich mich noch erinnern kann ist nämlich Belkelel . Ein Schelm wer Schlechtes dabei denkt :tongue: .

Eine wahrhaft dämonische Wahl :^^:

Boron
08.01.05, 01:36
Weit gefehlt, düsterer Herr :D
Dies wäre *Schutzzeichen schlagend* Thargunithot.
Marbo ist vielmehr das sanfte Töchterlein Eurer selbst ;)

Oh , so kann man sich irren :D .

Im nächsten Post mein Test mit Schweiz im 1914 szenario :)

Boron
08.01.05, 02:18
Die Schweiz im 1914 Scenario ist M.E. eine ideale Testnation :
Fast kein Export , 648k Bevölkerung , nur 4 PoPgruppen , 13. in Prestige bei Spielstart , d.h. meine PoPs kriegen viel vom WM .

Untersucht habe ich einen 4k Clerk POP .

Folgendes hat er gekauft : Mengen in Victoria angezeigt x WM Preise , die folgenden Zahlen sind everyday + lifeneeds zu 100% , luxury needs hat der POP keine gekauft .

0,6 x 3,26€ + .... + 0,5 x 41,09€ = 135,312€ ( zur Sicherheit die 14 Güter 2x mit TR nachgerechnet , wird also hoffentlich stimmen :D ) .

Das ist das in Victoria angezeigte Bedürfnis .
Laut Vickywiki ist das aber unweighted und um den Faktor 10 zu gross .
Also sollte der POP daher folgende tägliche Kosten für seine Konsumgüter haben : 4/100 x 1/10 x 135,312€ = 0,541248€ .

Mein Testpop verlor pro Tag -0,25€ .

Getaxt habe ich ihn mit 50% , 0 Zölle .

Schweiz hat ein lausiges Exporteinkommen von 2 .
Vereinfachend kann man also sagen , das der POP nur sein base daily income bekommt . ( Der Exportshare wäre 0,0427€ pro Tag , wenn ich mich nicht verrechnet habe ).

Der 4k POP hat also praktisch nur sein Baseincome von 5x0.04 = 0,2€ pro Tag zur Verfügung .

0,2€ income , 0,54€ tägliche kosten , also -0,25€ pro Tag , das kommt so ungefähr hin .

Ich hatte ABER 50% Steuern , also sollte der Clerk nur 0,1€ daily income haben und müsste -0,35€ pro Tag machen .

Als momentane Partei habe ich unter Wirtschaft : Laissez Faire , unter Handel : Freihandel .

Laut Vickywiki hat dies folgende Einflüsse :
Laissez-Faire
This means little or no government intervention in the private sector. A party with this kind of belief will not allow you to ever tax any class above fifty percent of its income, nor will it allow you to grant social reforms or spend more than fifty percent of the social budget. However, Governments ruled by a party with a laissez-faire policy get imports at half the price.

Free Trade
Free Trade governments impose maximum limits on tariffs.

Nehmen wir also an , auch meine POPs müssen nur 50% bezahlen für Importe :
Neue Kosten : ca. 0,27€ pro Tag .
Mit 0,10€ bzw. 0,12€ Einnahmen mit Export share pro Tag macht der POP jedoch nur 0,17€ bzw. 0,15€ Miese pro Tag .

Ich kann es also drehen und wenden wie ich will , es kommt nie das raus was sollte .
Nur wenn ich annehme das die Steuern erst nachher berechnet würden würde -0,25€ pro Tag so ungefähr hinkommen .

Mit den Steuern liegt auch noch eine unerklärliche Besonderheit vor :
Alle 648k Bevölkerung sind Schweizer . In der Bevölkerungsstatistik heisst es 11,1% sind Clerks , also ca. 72k .

Die Schweizer Steuereffizienzen betragen 120% und 150% Class Specific .

72k Clerks sollten also grob geschätzt ( wegen exportshare marginal mehr ) 0.72 x 5€ Einkommen täglich erzeugen = 3.6€ .

Davon kriege ich bei 50% Steuer 0.5 x 3.6€ x 1.2 x 1.5 Steuereinkommen = 3.24 € pro Tag .

In Victoria wird jedoch nur 1,2€ pro Tag Mittelklassesteuereinkommen angezeigt , also 2,7x weniger als ich eigentlich kriegen sollte .

Die Schwierigkeit war VH , diese gibt aber meines Wissens keinen malus auf eigenes Einkommen oder ?
Ich kann mir die Differenzen im Moment nicht richtig erklären :(

Boron
08.01.05, 02:59
Ich weiss nicht ob das schon altbekannt ist , wenn ja dann Verzeihung :) .

Als ich nun mit dem Zwergenstaat Montenegro weitere Tests machen wollte , sah ich das Montenegro eine Bevölkerung von 0,047000 laut Bevölkerungsledger und laut Bevölkerungsstatistik auf der allgemeinen linken Infoleiste hat .

In Wirklichkeit haben sie aber nur einen 10k und einen 2k Bauernpop und 8000 Mann als Division ohne Soldatenpop .

Der nächste Test mit Johore lieferte ähnliches : 75k Bevölkerung angezeigt , wirkliche Bevölkerung 19k .

Als drittes Land habe ich Nassau angesehen , die keine Anfangsdivision haben . Auch hier das gleiche Ergebnis . Wahre Bevölkerung 122k , angezeigte Bevölkerung 487k .

Viertes Land schliesslich noch Sachsen . Auch hier 1592k angezeigt , wahre Bevölkerung 398k .

Immer scheint die angezeigte Bevölkerung nahezu genau das Vierfache der tatsächlichen Bevölkerung zu sein .

Für Steuerschätzungen und ähnliches scheint dies sehr ärgerlich da dies nur die anfangs angezeigte Bevölkerung ist .
Wahrscheinlich gilt wahre Bevölkerung = angezeigte Bevölkerung / 4 das ganze Spiel über aber dies für ein Land ab 10 Mio und mehr Einwohnern zu überprüfen ist nahezu unerträglich :(

[B@W] Abominus
08.01.05, 03:12
Die POP's sind arbeitende POP's. Bevölkerung besteht nicht komplett aus arbeitenden POP's.

Man könnte z.B. rechnen. Papa POP und seine Frau + zwei Kinder. Macht pro POP-Bewohner (arbeitend) an der Gesamtbevölkerung 25% aus.

Ist also richtig, es gibt noch Rundungsdifferenzen.

Boron
08.01.05, 03:26
Abominus']Die POP's sind arbeitende POP's. Bevölkerung besteht nicht komplett aus arbeitenden POP's.

Man könnte z.B. rechnen. Papa POP und seine Frau + zwei Kinder. Macht pro POP-Bewohner (arbeitend) an der Gesamtbevölkerung 25% aus.

Ist also richtig, es gibt noch Rundungsdifferenzen.
Hm das ist eine schöne Erklärung .

Damals war Kinderarbeit aber noch nicht verboten :D .

Wisst Ihr zufällig ob es irgendwo von offizieller Seite , also z.b. Johan im Paradoxforum irgendwann mal einen Hinweis gegeben hat das das auch wirklich so gedacht ist ?
Realistisch ist es auf jeden Fall mit eurer Erklärung .

Ich werde mal morgen ein paar weitere Tests machen und nebenbei schauen ob sich eine Systematik erkennen lässt wie 50% der Bevölkerung , also Mann + Frau POP werden besteuert , die 2 Kinder aber nicht :D

Jorrig
08.01.05, 06:41
Ob es da schon das Ehegattensplitting gab? :D
Im Ernst, wenn es so ist, wie Abo sagt, dann wird auch nur der Mann besteuert für seine ganze Familie, die Frau arbeitet ja nicht.
Für die damalige Zeit sind 2 Kinder übrigens ganz schön wenig!

TMl
08.01.05, 13:59
Ich hätte da mal eine Frage, wieso sollen (oder sind) Tankfabriken denn so der Bringer :???:
Ich bin vom Wirtschaftlichen immer davon ausgegangen, das eine Nachfrage da sein muß um nicht einen Preis von 0,5€ zu erhalten, werden denn die Tanks weggekauft wie warme Semmeln ?
Dann müßte mann ja bei allen neuen Feindeseinheiten nur noch Tanks gegen sich haben, oder übersehe ich da was :???:
Autos und Flugzeuge gelten ja als Luxusgut und somit hätten diese auch einen Abnehmer ;) ...
Selbst bei meiner Dampferfabrik wundert mich das immer ein wenig, aber wenn ich sehe was die USA und England so an Schiffen bauen und wieder verlieren ist das wenigstens erklärbar ;) ...

Nebukadnezar
08.01.05, 17:06
Mit 500000 Kapitalisten pro Staat kann man glaube ich sicher sein , immer den maximalen Kapitalistenbonus zu bekommen , da der capitalist bonus meines Wissens nicht <1 werden kann , habe das aber nicht getestet .


Habe n.n. viel Zeit gefunden.

Der Kapitalist Bonus kann kleiner als 1 sein.
In meinem Ägyptenspiel habe ich da 0.9 stehen, brauche also immer 600 K Kapitalisten für den maximalen Bonus, was sich auch mit Tests in-game deckt, wo ich Produktionszuwächse bis 600K bekomme, aber darüber hinaus nicht mehr.

Eine Frage abseits davon:
Ihr hattet ja mal die Aussage getroffen, daß es (rechnerisch) nicht möglich sei die gesamte Weltbevölkerung in allen Bereichen zu 100% zu versorgen. Ist das eine theoretische Frage von euch oder welchem Ziel dient das?
Ich habe nix gegen theoretische Fragen...daraus erwachsen ja meist einige Erkenntnisse :)
Habe mich nur darüber gewundert.

Eure Aussage zu den frühen Fabriken kann ich nur unterstützen. In jedem meiner Spiele sehe ich Fabriken in den ersten 15 Jahren als reine Aufbewahrungsorte für Beamte an. Statt mit Fabrikausbau kann man mit dem Erobern/Sichern von bevölkerungsreichen Provinzen wesentlich mehr Geld verdienen, falls es um einen Konflikt bzgl der Allokation von Ressourcen geht.

@TMI: Produkte, die nicht privater Nachfrage unterliegen können, müssen eine eigene Steuerung der Nachfrage haben. Kann man gut sehen, wenn man (fast) die ganze Welt erobert hat und niemand mehr übrig ist, der Panzer/Stahl/Artillerie/Dampfer kauft. Die Preise sind dann immer noch im üblichen Bereich.

[B@W] Abominus
08.01.05, 17:13
wool = 2.0
cotton = 3.0
dye = 3.0
tobacco = 3.0
tea = 2.0
coffee = 2.0
opium = 10.0
silk = 8.0
cattle = 2.0
fish = 1.0
fruit = 1.0
grain = 1.0
coal = 2.0
sulphur = 4.0
iron = 5.0
precious_metal = 25.0
timber = 2.0
tropical_wood = 4.0
rubber = 5.0
oil = 8.0
steel = 14.0
cement = 5.0
glass = 5.0
fuel = 19.0
ammunition = 13.0
small_arms = 32.0
artillery = 125.0
barrels = 283.0
fertilizer = 10.0
explosives = 38.0
clipper_convoy = 40.0
steamer_convoy = 112.0
machine_parts = 80.0
automobiles = 158.0
aeroplanes = 198.0
electric_gear = 23.0
telephones = 56.0
wine = 8.0
liquor = 8.0
canned_food = 11.0
fabric = 7.0
regular_clothes = 19.0
luxury_clothes = 94.0
lumber = 5.0
paper = 17.0
furniture = 11.0
luxury_furniture = 65.0

Die Tanks scheinen nicht aufgeführt zu sein, warum auch immer. Oder eben Barrels...

\Victoria\db\economy\resource-prices.txt

Nebukadnezar
08.01.05, 17:59
Eine Machineparts Fabrik schafft aber ceteris paribus nur einen output von 0,8424 Machineparts .
Das heisst man braucht ca. 2,37 Machinepart Fabriken um allein das Inputgut Machineparts für 1 !! Automobilfabrik zu liefern .


Eure Beobachtung bei den Maschinenteilen ist richtig.
Man muß verdammt viel davon hestellen um richtig Kohle mit Autos->Panzer zu machen.
....oder man kauft sie einfach auf dem WM :)

Habe in allen meinen Spielen bisher die KI immer enorme Mengen Maschinenteile herstellen gesehen und die kaufe ich (zu einem Spottpreis wie ich finde)
Dann läuft die Schiene Autos->Panzer wieder (wie gesagt, ich spiele nur auf 'sehr schwer', wo die KI mehr produziert)
Wer zuwenig Maschinenteile hat (oder wenn die Produktion zu aufwendig ist), kann sich auch selbst helfen, indem man der KI hilft (auf 'sehr schwer'). China als Vasall zu entlassen wird nach kurzer Zeit einiges an Maschineteilen auf den WM spülen :)



Daher habe ich nun eine Idee , die ich auch in meinem nächsten Spiel testen werde :
Ich baue (fast) nur Stahlfabriken .

Mit meinen GGP hat eine Stahlfabrik folgenden Erlös und Gewinn :
79,6068 € und 65,6068 € .
Stahl hat aber im Gleichgewicht nur einen Preis von 14€ .

Da allein der Bedarf nach Stahl für Schienen theoretisch ca. 2000(Provinzen) x 100 ( Geschätzter Preis für Railroadlvl 1-5 , weiss ich nicht auswendig :D ) = 200' Stück beträgt , er ausserdem zum Bauen/Erweitern von allen Fabriken benötigt wird und schliesslich auch noch Inputgut für Small arms , Artillery , Steamer und Machine Parts ist , sollte das ganze spiel über die Nachfrage nach Stahl weit höher sein als das Angebot .
Dadurch , das er auch für Machine Parts benötigt wird , ist er indirekt sogar ein Konsumgut da Machine Parts ja für Autos + Flugzeuge benötigt werden .


Stahl hat den Vorteil das es eine default factory efficiency von 2,5 hat . Nur Zement , Glass , Holz und Fabric haben das auch .
Nur Stahl und Fabric haben aber mit allen Techs 2,7 factory efficiency , während Glass + Holz auf maximal 2,6 kommen und Zement gar keine Techverbesserungen kriegt .

Glass , Holz und Zement haben aber den Vorteil das sie weniger und v.a. besser verfügbarere Güter als Input brauchen .


Was meint ihr , lohnt es sich als Industrie fast nur diese Basisgüter herzustellen ?

Wenn man dann später andere Länder erobert bekommt man ja deren Fabriken auch dazu also hat man dann auch etliche Highendfabriken mit fortschreitendem WC .


Ob sich reine Basisindustzrien lohnen?

'Lohnen' ist ein schwammiger Begriff.
Wer einen hohen Industrierang haben möchte, sollte nur auf Output achten.
Ich habe z.B. in meinem Industrierang-maximierspielen den Stofffabriken den Vorrang gegeben (Russlandbeispiel im Korea-AAR) wegen dem höchsten Output.
Im Endscreen sah man da z.B. Burma, die allein durch eine Stoff- und eine Kleidungsindustrie auf einen Wert höher als die USA, GK oder Deuscthlands kamen (Hatte Burma mit der Region von Dhaka beschenkt).
Auch China in dem Beispiel hat fast auschliesslich Stofffabriken und kommt auf 1/2 Million Siegpunkte.
Ob es sich finanziell lohnt?
Die Frage hatte ich mir in diesem Stadium nie mehr gestellt :)




Ich favorisiere meine Fokussierung auf soviel Stahlfabriken wie möglich . Eisen ist leider relativ knapp . Was muss ich tun , damit sich viele meiner POPs in EisenRGOs bewegen ?

Bewegt sich ein PoP , der Arbeitslosenhilfe kriegt ?
Von Nebu weiss ich das sich hauptsächlich Europäer + Chinesen weit bewegen , der rest eher wenig .

Sind also volle RGOs , Nichtvolle EisenRGOs und kein ALH genug das sich meine ALO worker/farmer POPs in meine EisenRGOs bewegen ?

Habe auf diesem Gebiet noch nicht viel herumexperimentiert , danke für eure hoffentlich folgenden Tips :) .

Eisen/Migration/etc:
1. Korea erobern, die Eisenrgos ausbauen und den Rest so lassen. Die arbeitslosen Koreaner in WeizenRGO's werden sich dann langsam zu den EisenRGO's in Bewegung setzen.
Damit solltet ihr genug eigenes Eisen haben (sonst Tiangshan+Mandschurei holen....das dürfte dann langsam aber schon 40% der Weltprodktion darstellen)
2. Wenn euch das immer noch nicht reicht und ihr die #1 im Prestige seid, ist es leicht an mehr Eisen zu kommen: entlässt einfach Korea als Vasall.
Achtet darauf daß 0 Handwerker und 0 Beamte in Korea existieren. Ganz wichtig! (erkläre ich später mal in meinem Ägypten-AAR)
Jetzt arbeiten dieselben Pops als nationale Pops in Korea, Korea hat eure Techs/Erfindungen und produziert maximal. Als #1 im Prestige könnt ihr alles kaufen was Korea prodziert.
Finanziell kann es sich dann sogar lohnen Vasallen zu entlassen, wenn ansonsten ein Engpaß an Rohmaterial bestünde :)
Korea eignet sich auch gut im Zusammenspiel mit Japan. Japanische RGO's gehören von der Wertigkeit zu den besten im Spiel und arbeitslosen Koreanern ist die Westküste Japans nah genug um übers Meer zu wandern. Insbesondere Morioka (Schwefel), Arioka (Eisen) und nochwas im Norden Japans sind klasse.

3. Falls ihr auch das nicht wollt, ganz auf China/Korea verzichten möchtet und ihr aus irgendwelchen Gründen eine 'eigene' heimatliche Eisenproduktion haben wollt, dann könnt ihr folgendes machen:
- überquellende RGO's erschaffen und EisenRGO's ausbauen. Dauert aber bis die RGO's überquellen.
- Eine Sammelfabrik in einer Region bauen, wo ein hoher Prozentsatz von EisenRGO's existiert. Alle anderen Fabriken vollmachen. Arbeitslose Handwerker erschaffen (z.B. in gekauften Provinzen von Russland/Osmanen). Diese Handwerker werden zur Sammelfabrik ziehen. Da könnt ihr die wieder zu Arbeitern machen. Das geht solange bis die gekauften Provinzen leer sind (den gesamten Balkan kann man komplett leer bekommen in 20 Jahren). Dabei habt ihr noch den Vorteil, daß ihr diese neuen Pops ja jetzt in euren Heimatprovinzen habt und darüber die Konvertierung von nichtnationalen->nationalen Pops starten könnt. Über diesen Umweg der Sammelfrabrik könnt ihr also Pops zu einem gewissen Grad in eine bestimmte Provinz lotsen.

Habe bisher in keinem meiner Spielen irgendeinen Mangel an irgendwas feststellen können. Allenfalls kurzfristig und o.g. sind Möglichkeiten, wie man diesen Mangel beheben kann.

In dem Russlandbeispiel aus meinem Korea-AAR war es mir z.B. nicht möglich gewesen trotz > 1 Million Industzrierang alle industriell verwertbaren Rohstoffe zu verarbeiten *obwohl* ich große Teile Asiens industriell nutzte.
Ich war nicht mal in der Lage gewesen den Baumwolle- und Stoffberg zu nutzen. Irgendwann habe ich mit der Konvertierung von Pops aufgehört :)


Migration allgemein nochmal:
- Europäische Pops wandern überall hin (mir ist keine Ausnahme bekannt bisher)
- die meisten chinesischen Pops ebenfalls. Dies sind alle Pops, die in China leben außer Mongolen, asiat.Völker, Tibeter, Kasachen etc.
Beifangren, Nanfangren, Yue, Zhong, Mandschuren, etc wandern wie Europäer.
- alle anderen Pops wandern nur über eine bestimmte Entfernung (mir nicht bekannt ob sie Kontinentgrenzen haben). Eine Fabrik in Bagdad z.B. erfasst fast ganz Persien Richtung Osten als Magnet für Handwerker. Damit kann man Persien leer lutschen, womit die persischen RGO's leer sind. Diese kann man von Pops aus vollen östlicher gelegenen RGO's auffüllen lassen (Paschtunen, Usbeken, etc). Wenn diese dann in Persien sind, kann man sie zu Handwerkern machen etc., also eine Mehrschrittwanderung.

Prinzipiell gesehen sehe ich kein Problem darin alle Pops dahin zu bekommen wohin man sie haben will. Pops die weniger wanderwillig sind als andere muß man halt in mehreren Schritten hinführen (habe ich so gemacht). Nur der kurze Zeitrahmen von Victoria beschränkt diesen Prozeß.

Wie schnell man Pops wandern lässt:
Ich habe den Versorgungsgrad als wichtigsten Feinsteurungsgrad erkannt und damit die mir bisher höchste jemals beobachtete Wanderung zuverlässig erzielen können (siehe Korea-AAR).
Ob Arbeitslosenunterstützung eine Rolle spielt weiß ich nicht.


Hmm....ihr schneidet da mit einigen großen Posts ziemlich viele Themen an, die enrom anschwellen, selbst wenn ich nur zu einem Bruchteil Stellung nehme. Mal sehen wie lange jemand in diesem Thread noch den Überblick behält ;)

Nebukadnezar
08.01.05, 18:13
Abominus']Die Tanks scheinen nicht aufgeführt zu sein, warum auch immer. Oder eben Barrels...

Barrels sind Panzer :)

Produkte ohne jede Nachfrage (wie z.B. frühe Autoproduktion) landen bei 0.5.
Das gilt aber nur für Konsumgüter.
Nichtkonsumgüter wie Stahl, Dampfer, Panzer erreichen aber auch ohne jede Nachfrage nicht den Wert 0.5 (außer man flutet den Markt mit 99999 Einheiten)
Victoria entscheidet entweder bei der Preisberechnung zwischen diesen beiden Klassen oder hat eine interne Basisnachfrage (woran auch imm er gebunden) für Nichtkonsumgüter.

TMl
08.01.05, 20:56
Arbeitslosenversicherung verhindert Migration, hab ich jedenfalls festgestellt und erscheint mir auch logisch ;) ...

Nebukadnezar
08.01.05, 21:08
Arbeitslosenversicherung verhindert Migration, hab ich jedenfalls festgestellt und erscheint mir auch logisch ;) ...

Eine definitiv falsche Aussage für jeden Spielstand, der sich auf meinem Rechner befindet.

TMl
09.01.05, 13:20
Eine definitiv falsche Aussage für jeden Spielstand, der sich auf meinem Rechner befindet.

Mag sein das bei 100% Steuern trotzdem eine Migration stattfindet, aber da ich mit den Steuern nie über einen Militanzwert von -0,00 hinzugehe (bis auf Reiche), konnte ich beobachten das diese dann nicht bereit waren zu migrieren. Denn erst als ich dort auf keine zurück ging, fing die Migration an. Ja ich weiß ds es nur die Hälfte der möglichen Wanderung bedeutet, aber ich will keine Militanz beschreihen ;) ...

Somit wäre sicherlich eine Falschaussage von beiden Seiten ;) ...

Was bedeutet, das die Arbeitslosenversicherung wieder in Verbindung mit dem Versorgungsgrad eine Rolle spielt :tongue:

Nebukadnezar
09.01.05, 13:42
Mag sein das bei 100% Steuern trotzdem eine Migration stattfindet, aber da ich mit den Steuern nie über einen Militanzwert von -0,00 hinzugehe (bis auf Reiche), konnte ich beobachten das diese dann nicht bereit waren zu migrieren. Denn erst als ich dort auf keine zurück ging, fing die Migration an. Ja ich weiß ds es nur die Hälfte der möglichen Wanderung bedeutet, aber ich will keine Militanz beschreihen ;) ...
Somit wäre sicherlich eine Falschaussage von beiden Seiten ;) ...


Falls ihr mit "beiden Seiten" auch mich meint:
Absolut keine Falschaussage von mir.
Ihr habt geschrieben "verhindert" ohne jede weitere Erklärung. "Verhindert" bedeutet: immer 0.

Ich habe geschrieben, daß bei keinem meiner Spielstände eine Arbeitslosenversicherung Migration verhindert und damit der Begriff "verhindert" falsch ist.

Bitte benennt wo ich in diesem Kontext eine Falschaussage gemacht habe.



Was bedeutet, das die Arbeitslosenversicherung wieder in Verbindung mit dem Versorgungsgrad eine Rolle spielt :tongue:


Ich habe keine Ahnung, warum ihr mir mit diesem Smiley die Zunge heraus streckt und was ihr damit bezwecken wollt :???:
Das einzige was ich mir denken könnte, wäre, daß ihr annehmt, daß ich geschrieben hätte, daß die Arbeitslosenversicherung keinen Einfluß auf Migration haben würde.
Ich habe nicht behauptet, daß die Arbeitslosenversicherung keinen Einfluß hat.

Boron
09.01.05, 14:16
Bin zur Zeit leider in Zeitmangel da jetzt die Uni wieder angeht :mad: .
Ausserdem habe ich mir noch Battle for Middleearth zugelegt und finde es ziemlich gut :D .

In nächster Zeit werde ich aber mal Steuern usw. genau testen weil es könnte ja theoretisch sein das z.b. Reformausgaben auch für die nicht angezeigten 3/4 der Bevölkerung gezahlt werden müssen usw. .

[B@W] Abominus
09.01.05, 15:30
Bin zur Zeit leider in Zeitmangel da jetzt die Uni wieder angeht :mad:.

Heute ist Sonntag... wo wohnst Du denn?

TMl
09.01.05, 15:31
Falls ihr mit "beiden Seiten" auch mich meint:
Absolut keine Falschaussage von mir.
Ihr habt geschrieben "verhindert" ohne jede weitere Erklärung. "Verhindert" bedeutet: immer 0.

Ich habe geschrieben, daß bei keinem meiner Spielstände eine Arbeitslosenversicherung Migration verhindert und damit der Begriff "verhindert" falsch ist.

Bitte benennt wo ich in diesem Kontext eine Falschaussage gemacht habe.



Ich habe keine Ahnung, warum ihr mir mit diesem Smiley die Zunge heraus streckt und was ihr damit bezwecken wollt :???:
Das einzige was ich mir denken könnte, wäre, daß ihr annehmt, daß ich geschrieben hätte, daß die Arbeitslosenversicherung keinen Einfluß auf Migration haben würde.
Ich habe nicht behauptet, daß die Arbeitslosenversicherung keinen Einfluß hat.

Ich glaube ich sollte mich mit dem Einsatz von Smilies bei Euch ein wenig zurückhalten, da Ihr da offensichtlich mehr reininterpretiert als meine Wenigkeit.
Genau das selbe gilt wohl für meine Wortwalhl, da wir in letzter Zeit des öfteren aneinander geraten, so scheint mir.

Zomp
28.02.05, 20:12
Ui das die Artillerie Fabriken zu ertragreich sind wusste ich garnicht .
Also ambesten die konzentrieren bis dann später panzer kommen , oder lieg dich da falsch ?

Boron
28.02.05, 20:17
Ui das die Artillerie Fabriken zu ertragreich sind wusste ich garnicht .
Also ambesten die konzentrieren bis dann später panzer kommen , oder lieg dich da falsch ?
Artillerie ist nur gut wenn ihr billig Sulfur bekommt für Munition .

Ich würde vorschlagen am Anfang auf Stahl + Holz-Industrie konzentrieren .
Später dann auch ein paar Kleider/Möbel-Fabriken ( Normal + Luxus-Varianten ) .
Im späten Spiel sind dann Panzer in der Tat sehr gut .

Zomp
01.03.05, 16:24
aha , gut zu wissen , ok das mit den Kleider und Möbel Fabriken wusste ich schon (dank der vielen hilfreichen Leute hier im forum ;) ) .
Und wie siehts bei Dampfern aus ,die sind doch auch recht ertragreich , genauso wie autos und flugzeuge oder ? :rolleyes:

Nebukadnezar
01.03.05, 18:25
Dampfer sind meine Geldbringer.
Alle Nicht-Konsumgüter haben den Vorteil, daß sich ihr Preis weniger deutlich aus Angebot+Nachfrage zusammensetzt, schlicht gesagt, weil es fast nie Nachfrage für Dampfer gibt :)
Man kann den Preis zwar auch durch Angebot/Nachfrage deutlich beeinflussen, aber der Standardwert ist hoch genug um immer einen netten Profit zu bekommen und das über das ganze Spiel.
Auch bei einer Nachfrage von 0 werden Dampfer verkauft zu einem guten Preis.
Die Werte für die meisten anderen Nicht-Konsumgüter (außer Panzer) haben entweder einen schlechteren Startwert oder (da ich den grade nicht kenne) einen geringeren Einfluß von Angebot/Nachfrage auf den Preis (unwahrscheinlich, daß das so implementiert ist)

Autos dagegen sind ein Konsumgut und der Preis ist das Minimum 0.5 wenn niemand es kaufen will, was sehr wahrscheinlich ist, da es am Ende der Luxusgüterliste steht.

Erst wenn man Panzer baut steigt der Preis für Autos (Nachfrage für Autos) wieder auf einen normalen Wert selbst wenn niemand sonst ein Auto kauft. Panzer haben immer einen tollen Preis auch wenn niemand sie kauft :D , kommen aber erst sehr spät im Spiel.

(Hier ist es wichtig zu wissen, wie man die gewünschte Technologie erforschen kann, so daß man nicht erst mehrere andere Sachen erforschen muß, bevor die Auswahl dann wieder zu der Panzertech springt! So kann man zum frühest möglichen Zeitpunkt die Panzerfabrik stehen haben......etwas wofür mir im Paradoxforum mal verklausuliert aber sehr deutlich Cheaten vorgeworfen von irgendeiner englischsprachigen Null....)

Flugzeuge weiß ich grade nicht, die baue ich eigentlich nie (zuletzt unter 1.02 gebaut), da sie ein Konkurrenzprodukt zu Autos/Panzer sind (wegen dem Flaschenhals der Maschinenteile) und alle meine letzten Spiele waren wegen unerhörtem Reichtum der Pops in ihrer Aussagekraft nicht mehr wirklich aussagekräftig.

Stahl, Dampfer, Luxuskleider und (spät) Panzer sind das was ich baue.

Artillerie ist eine sehr lange Kette, Dampfer eine sehr sehr kurze.
Artillerie (wie alle Waffen) kann (auf die ganze Kette gesehen) die meisten Produktionsmodifier bekommen (meine ich). Einige kommen sehr spät und sind abhängig von politischen Ereignissen, die nur triggern, wenn man sich in den richtigen Umständen befindet.
Eine der letzten 5 Kulturtechs hat sowas glaube ich (grade nicht sicher welches), was triggert was in Abhängigkeit von Krieg/Frieden und Wahlrecht (Frauen?) triggert.

Bei der kurzen Kette der Stahl->Dampfer gibt es einige sehr frühe Produktionsmodifier auf Stahl :)

Zomp
01.03.05, 19:20
Tja da kann ich eigentlich nurnoch sagen : Danke für die ausführliche Antwort :rolleyes:

Elvis
02.03.05, 07:18
Luxusmöbel können etwas später im Spiel auch gutes Geld bringen.
Anfangs sind sie schlechter als Luxuskleider. Aber je nachdem wie groß das eigene Reich ist, kann man sich auch mit einer Überproduktion an Luxuskleidern die Preise etwas verderben. Als ich dann auf Luxusmöbel umgestiegen bin, war ich ein bisschen überrascht, wie lohnend sie inzwischen geworden sind. Obwohl ich mich gar nicht an so viele Produktionsmodifier dazu erinnern kann. Vielleicht war auch einfach die Nachfrage gestiegen.

Ansonsten halte ich es wie Nebu und verwende dieselben Geldbringer. Allerdings stelle ich auch andere Güter her, weil ich Rollenspieltechnisch gerne autark bin und das Wirtschaftssystem von Vicky, mit seinem alles aufsaugendem Weltmarkt, den perfekten Merkantilismus ermöglicht. Es ist allen Ländern möglich gleichzeitig eine positive Handelsbilanz auszuweisen.
In der Realität rechnerisch unmöglich.