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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Holstein soll leben!



Der junge Fritz
06.01.05, 18:07
Ich versuche jetzt zum 3. Mal Holstein zu Weldruhm zu bringen, doch die ersten Monate habe ich jedesmal nicht überstanden, denn der dreckige Däne kommt in mein Land und alles ist vorbei.
Kann mir jemand helfen Holstein zum verdienten Ruhm zu führen.
:fecht:

Duke of York
06.01.05, 18:15
Das dürfte schwer werden. Der Däne (spiele ich gerade :D ) betrachtet Holstein als sein natürliches Siedlungsgebiet. Daher wird er immer zuerst dorthin expandieren. Da habt Ihr selbst mit Verbündeten keine Chance, da Ihr nur ein 1-Provinzler seid.
Eure einzige Möglichkeit ist, sofort Allianzen zu schmieden, die es dem Dänen unmöglich machen, Euch überhaupt den Krieg zu erklären. Oder bietet ihm die Vasallschaft an und sagt Euch später (wenn Ihr stärker seid) davon wieder los.

Der junge Fritz
06.01.05, 18:31
Eine weitere Frage, was bringt eine Seeblockade?

Der junge Fritz
06.01.05, 18:32
Ach ja und was ist ein Glodener Hafenanker?
Und Piraten , nützen die was?

Der junge Fritz
06.01.05, 18:44
Und Ihr redet immer von 25% mehr Steuereinnahme bei STAB+3, bei mir sind es nur 19%
Woran liegt das?

Agrippa
06.01.05, 18:44
1. Ein goldener Anker bedeutet, dass dort eine Werft existiert. Allerdings wüsste ich gerne was genau eine Werft bringt, denn Schiffe bauen kann ich ja auch vorher schon.

2. Piraten sind das Geld nicht wert :)

Duke of York
06.01.05, 18:44
Ein goldener Hafenanker bedeutet, dass in dieser Stadt eine Marinewerft ist. Dort können wesentlich mehr Schiffe gebaut werden, als normal. Ob es auch einen Bonus auf die Marineforschung gibt, kann ich aus dem Stehgreif nicht sagen ... aber heute Abend.

Piraten behindern den Handel (oder wars die Produktion?) in den betreffenden Küstengebieten. Somit vermindern sie das Einkommen. Sie können sehr lästig sein, da sie durchaus auch kleinere Flotten vernichten können. Aber Achtung, Wenn Ihr Piraten an des Gegners Küsten anheuert, verschlechtert sich Euer Ruf (BB).

Die Seeblockade soll angeblich Belagerungstruppen unterstützen. Ich selkbst habe mir aber nie die Mühe gemacht, extra auf Seeunterstützung zu setzen. Jedoch - gerade in Eurem Spiel gegen Dänemark kann sie ein entscheidender Vorteil sein. DAN kann nämlich die meisten Truppen nur in seiner Hauptstadt ausheben. Und wenn im Kriegsfall dieses Gebiet durch eine Flotte einfach blockiert wird, können sie keinen Nachschub mehr aufs Festland bringen. Dies könnt Ihr nutzen. ;)
Edit: Um es genauer zu sagen, wird das Seegebiet von Kopenhagen blockiert, konnen sich jegliche Truppen in der Provinz überhaupt nicht mehr bewegen. Weder Richtung Deutschland, noch nach Schweden. Dies ist mir in meiner aktuellen GC schon mehrfach zum Verhängnis geworden. Daher wird ab sofort der Belt permanent abgeriegelt.
Edit2: Dies gilt, wie ich gerade lese, ab Patch 1.08


Steuern:
Wenn Ihr "nur" 19% Bonus habt, dann müsst Ihr noch irgendeinen Malus haben. Vielleicht ein schlechter Regent?

Stoertebeker
06.01.05, 23:26
Steuern:
Wenn Ihr "nur" 19% Bonus habt, dann müsst Ihr noch irgendeinen Malus haben. Vielleicht ein schlechter Regent?

Aha! Ich dachte, auch, 19% wären normal. Hm. Vielleicht andere Versionen?

Zu Holstein: Vertrackte Lage, das. Das Einzige, was mir spontan einfällt ist, mit Dänemark anzufangen und das Land so stark zu schwächen, dass Du glaubst, mit Holstein überleben zu können (z.B. Armee entlassen, Krieg gegen Schweden anfangen etc.).
Dann abspeichern und Holstein als Land wählen.

Arminus
06.01.05, 23:27
Zu der Werft: Verzehnfacht Euer Flottenbaumaximum in einer Provinz. Und das kann sehr hilfreich sein. Gerade, wenn man nur Galeeren baut. Im SP nicht so wichtig wie MP, ganz klar. Allerdings wird die Werft das Flottenunterstützungsmaximum anheben (überflüssig) und für die 1. erhaltet Ihr einen Kolonisten mehr (sehr wichtig).

Zu den Piraten: Im SP ganz witzig, im MP ziemlich nervig. Kosten 10 Dukaten, Absender unbekannt. 10 Prozent Wahrscheinlichkeit, dass "das Opfer" einen kurzen CB erhält, 10 Prozent Warscheinlichkeit, dass der BB um einen Punkt steigt. Gegen Niedrigtechgegner sehr effektiv.

Zur Seeblokade: Damit sind 2 Sachen gemeint. Einerseits kann man mit einer Flotte Landbrücken wie den Sund zwischen Jylland und Südschweden, die Straße von Gibraltar,... dicht machen, der Gegner kann keine Truppen hier entlang bewegen. Als zweites gibt es noch die Möglichkeit, gegnerische Häfen zu blockieren. Senkt deren Einkommen, weiß aber nicht wie hoch. Ob Ihr eine Belagerung auch beschleunigen könnt, weiß ich nicht.
Ähnlich könnt Ihr Eure Truppen aber auch über See versorgen, und das kann sehr hilfreich sein. Wenn Ihr eine Provinz belagert, zu der er keine Landverbindung habt, wird sie ein niedriges Unterstützungslimit für Eure Truppen haben. Eure Flotten in benachbarten Seefeldern können dies kompensieren, d.h. es sterben Euch weniger Leute durch Attrition weg.

Duke of York
06.01.05, 23:54
Aha! Ich dachte, auch, 19% wären normal. Hm. Vielleicht andere Versionen?


Dies ist zumindest unsere bescheidene Interpretation. Wir halten es für unwahrscheinlich, dass nur durch einen einzigen Bonus/Malus so ein "krummer" Wert entsteht.

Djambo
07.01.05, 00:03
Der Bonus auf die Steuern bei Stabilität +3 beträgt 20%, allerdings hat EU2 bei so vielen Dingen Probleme mit der Rundung, in der Tat sind die "standardisierten" 119% 120%.

Duke of York
07.01.05, 00:52
In der Tat! Auch bei uns steht explizit unter Stabilitätsbonus 19% da. :eek:

Balduin v.Bouillon
07.01.05, 00:53
Habt ihr schon versucht die Diplomatischen Beziehungen zu verbessern? Pumpt in den Dänen doch mal so viel Kohle wie ihr abgeben könnt. Wenn das nix bringt bietet ihm sofort bei Friedensverhandlungen Geld, vieleicht kommt ihr ja so um eine Anexion..

Duke of York
07.01.05, 10:58
Da kann er den Dänen auch gleich die Vasallierung anbieten. Dann hat man zumindest mehrere Jahre Ruhe. Und wenn man sämtliche Einnahmen sofort in Forschung und Ausbau des Landes investiert, ist das auch nicht sooo schlimm.

Dann (wenn man ganz sicher einige Jahre Ruhe hat) würde ich folgendes tun:
- Holstein soweit es geht befestigen (Heertech forschen)
- Mecklenburg erobern (Optimalfall) oder Bremen, oder
- zumindest Durchmarschrecht erhalten
- nur Kavallerie bauen und dort stationieren
- die Vasallschaft beenden
- warten, bis Dänemark angreift und Holstein belagert
- die Belagerungstruppen von Mecklenburg (oder Bremen) her mit mehreren Wellen Kavallerie angreifen (Shock-Bonus nutzen)
- damit die Belagerer soweit schwächen, dass sie vor der Festung Holstein aushungern
- dann mit den Reitern die dänischen Ländereien verwüsten
- Infanterie bauen und Jütland erobern/annektieren

@Junger Fritz:
Probiert mal, ob das so klappt. Wichtig ist vielleicht, dass Ihr mit Bündnissen den Rücken frei habt und von dort keine bösen Überraschungen erlebt. Viel Glück!

Der junge Fritz
07.01.05, 18:14
Ich danke euch für eure tips, werde es heute abned nochmals versuchen!, bericht kommt später.

Duke of York
07.01.05, 20:21
Habe es gerade selbst ausprobiert. Auf Schwierigkeit Normal geht es auch ohne die blöde Vasallierung. Bedingung ist, dass Dänemark zuerst ein anderes Land angreift und seine Truppen somit aufsplittert. Dann kann man sogar selbst den Krieg erklären und mit überlegenen Kavallerietruppen Jütland erobern. Jetzt (1435) gehört mir Jütland und Mecklenburg (CoT!) und Hannover ist mein Vasall. Die Lage hat sich stabilisiert, jedoch habe ich 26% Inflation, da ich 3x eine Staatsbankrott hingelegt habe!!! :D

Nachtrag:
Hilfreich ist es übrigens, wenn man exzellente Beziehungen zu Schwede hat, da diese dann Dänemark die Gefolgschaft in einem (evtl.) späteren Revanchekrieg verweigern. Dies kann ein geschwächtes Dänemark sogar komplett von einem Krieg abhalten.

Duke of York
08.01.05, 20:32
Habe diese SHL-GC mal aus Interesse weitergespielt.
Im Jahr 1500 besitzt Holstein nun Jütland, Holstein, Mecklenburg, Magdeburg, Hannover, Anhalt und Sachsen. Hier könnte ich jetzt z.B. Deutschland als Vasall entlassen. Dann würde mir (als Staat Holstein) jedoch nur noch Jütland bleiben mit Deutschland (alle übrigen Gebiete) als Vasall. Dazu 3 Fragen:

1. Exakt im Februar 1501 habe ich diese Option jedoch nicht mehr. Es kann kein Deutschland mehr entstehen, sondern nur noch die altbekannten Kleinstaaten. Woran kann das liegen?

2. Kann man (wenn Deutschland entstanden ist) durch irgendwelche Tricks Deutschland als Spieler übernehmen?

3. Bisher ist es mir noch nie gelungen, einen Vasallen wieder in die völlige Unabhängigkeit zu entlassen. Wenn ich im Diplomatiefenster darauf klicke, pasier nichts. Was mache ich falsch?

Djambo
08.01.05, 21:01
1. Die meisten Nationen kann man nur bis 1500 in die Vasallenschaft ebntlassen.
2. Ja, einfach beim Laden des Spiel statt Holstein Deutschland auswählen.
3. Vasallisierung beenden heisst das Stichwort.

Duke of York
08.01.05, 21:07
Habt Dank, werter Djambo.



3. Vasallisierung beenden heisst das Stichwort.

Ja genau. Da klicke ich ja drauf. Aber mein Vasall bleibt immer noch bei mir.

Der junge Fritz
10.01.05, 08:23
ich habe einen schönen aar gelesen, ( mecklenburg danke an drake).
wie editiere ich mir denn einen kapitän in meine province und wie eine manufaktur. ich bin editierungsleihe, deshalb bitte eine schritt für schritt- anleitung,
danke

Djambo
10.01.05, 13:40
Was meint Ihr mit Kapitän? Das mit der Manufaktur muss ich irgendwann heute nachschauen, wenn ich die Saves vor Augen habe. Die Frage ist vor allem: Wo sollen die hin?

Persönliche Meinung des Autors: Hineineditieren von Sachen, die man selber nicht erreicht hat, versauen seiner Meinung nach das Spiel.

Oliver Guinnes
10.01.05, 13:54
Ich vermute, der werte Herr möchte einen Entdecker haben. Dies ließe sich durch das manuelle abfeuern des entsprechenden Events bewerkstelligen, leider habe ich die Nummer nicht zur Hand.

:gluck:

Der junge Fritz
10.01.05, 14:25
ich meinte einen entdecker, habe alles für die übernahme von nordamerika vorbereitet, aber ich kann nur die küstenlinie sehen und nicht hinein.
Bezüglich der province meine ich z.b. eine kunsthändlerei in holstein.

Der junge Fritz
10.01.05, 14:27
oder vielleichct ne marinemanufaktur in den alten kriegshafen nach kiel ( ist erst von wII gegründet), dann soll die entdeckerwarscheinlichkeit steigen, habe ich irgendwo gelesen, finde es aber nicht wieder.

Kharon
10.01.05, 14:35
Event-id's:

Entdecker: 94080 /1 /2 /3, die selben 4 Möglichkeiten gibt es für 9608x, 9808x und 9908x

Conquistador: 94027 /8 /9, die selben 3 Möglichkeiten gibt es für 9602x, 9802x und 9902x

(Manufakturen: 94030 und 94031)

Djambo
10.01.05, 14:37
Danke werter Kharon.

F12 - z.B. event 94080 - Return - Strg+F12

Der junge Fritz
10.01.05, 14:51
habt vielen dank,
muß ich event eintippen?

Der junge Fritz
10.01.05, 14:52
ich habe einen link mit der eventbibel gefunden, doch der geht nicht mehr, hat jemand noch einen anderen link?

Agrippa
10.01.05, 15:01
hmm... Hineineditieren ist böööööse :D

Wenn Ihr kolonisierung ausprobieren wollt würde ich an eurer Stelle eine andere Nation spielen.
Und ausgerechnet Nordamerika - Da kommen ab 1500 die Spanier und nehmen euch legal alles wieder ab weil es Ihnen zugesprochen wurde.

Als Holstein würde ich mich ehrlich gesagt um die Einigung Deutschlands kümmern und nicht um Indianer ;)
Wie gesagt probiert doch kolonisierung mal mit einer Nation aus, die dafür bekannt ist. Spanien oder Portugal bieten sich da an.
Oder wenn Ihr einen Kleinstaat spielen wollt dann vielleicht mal Genua oder so probieren.

Aber es ist natürlich euer Spiel und Ihr könnt freilich nach Lust und Laune den Indianern Norddeutsch beibringen :)
Viel Spass!

Oliver Guinnes
10.01.05, 16:20
Und ausgerechnet Nordamerika - Da kommen ab 1500 die Spanier und nehmen euch legal alles wieder ab weil es Ihnen zugesprochen wurde..

Dies gilt nur für den südlichen Teil Nordamerikas und als Holstein bietet sich eine Wechsel zum Protestantentum an, so dass die Gefahr, die von den Spaniern (oder Portugal in anderen Regionen) potenziell ausgeht, gebannt wird.

Ein anderer Weg an Karten zu kommen, ist die Eroberung der Hauptstadt eines Landes die selbst reichlich mit Entdeckern und Konquidatoren gesegnet war, oder aber die Hauptsadt eines Landes, das sich von solch einem los gesagt hat.

:gluck:

Der junge Fritz
13.01.05, 13:20
Ich habe es den Dänen gezeigt, hat etwas gedauert, aber sie sind fürs erste kein problem mehr. leider hat in der zwischenzeit burgund alle kleinstaaten in deutschland außer bremen ( meins) und meck-pom ( vasall) anektiert. jetzt stehe ich als kleines land zwischen zwei großen.
wo soll ich jetzt blos weitermachen?
mit der kolonialisierung habe ich es noch nicht versucht.
Also ich fahre mit meinem Schiff mit entdecker zur Küste, sehe aber nur einige provinzen der küstenlinie, warum, ich dachte man sieht alle küstenprovinzen und kann dort einmarschieren, einen kolonisten schicken oder einen händler, aber es sind nur einige weinige , was mache ich falsch?
oder bin ich zu früh dran?

Kharon
13.01.05, 13:32
Ein Entdecker ist dafür zuständig um Euch den Weg zu fernen Ländern voller Wilder zu zeigen, eine Provinz entdeckt dieser nur per Zufall.

Ihr könnt also entweder den Entdecker vor der unbekannten Küste auf- und absegeln lassen, bis er mal zufällig eine weitere Küstenprovinz entdeckt oder Ihr 'wartet' auf einen Konquistador und bringt ihn in die Neue Welt.

Duke of York
13.01.05, 14:30
In welchem Jahr seid Ihr denn?

Oliver Guinnes
13.01.05, 14:36
Ich nutze meit eine der als erstes entdeckten Provinzen als Basishafen nachdem ich dort einen Siedler hingeschickt habe. Von das aus kann der Entdecker dann weitere Seeprovinzen in Küstennähe erforschen ohne zu lange Wege zurück zu haben. Dabei kommt er dann automatisch an den noch nicht aufgedeckten Küstenprovinzen vorbei und katographiert diese nach und nach.

Später im Spiel gibt es eine Marinetechnologie, die es erlaubt ein Seeprovinz weiter zu sehen, wenn Ihr dann an Küstenprovinzen langfahrt wird alles automatisch aufgedeckt. Auch ohne Entdecker.

:gluck:

Der junge Fritz
13.01.05, 14:40
habt dank für die schnellen antworten,
wir schreiben das jahr 1490 - 95.
bekommt denn jede kolonie an der küste einen hafen? hört sich so an.

Djambo
13.01.05, 14:53
Nein, nicht jede Provinz an der Küste hat automatisch einen Hafen. Ist in Europa ja auch nicht der Fall. :)

Oliver Guinnes
13.01.05, 14:54
Nein, nicht jede. Aber viele und mit ein bisschen Erfahrung habt Ihr bald ein Gefühl dafür, wo sich so ein Stützpunkt idealerweise einrichten lässt.

:gluck:

Edit: mal wieder zu langsam

Der junge Fritz
14.01.05, 13:00
kann man durch gute taten den bb wieder verringern?
war wohl doch ein bißchen zu aggressiv?
Gibt es gute taten?, und habt ihr den katalog bitte nochmal, wieviele punkte es wofür gibt?
wann kann ich denn konvertieren?, habe jetzt eine afrikaprovinz, aber ich glaube der portugiese will sie auch.
Luther war doch 1495 und das ist schon vorbei ( 1510)

Djambo
14.01.05, 13:19
Ihr könnt annektierte Staaten in die Vasallenschaft entlassen. Pro entlassener Provinz sinkt der BB um 1. Die Liste für 1.08 ist hier (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=110549) zu finden.

Eine Provinz könnt Ihr quasi sofort konvertieren, d.h. wenn sie in Euren Besitz übergeht. Natürlich müsst Ihr Geld und einen Missionar zur Verfügung haben.

Luther kommt frühestens 1515 ins Spiel.

Oliver Guinnes
14.01.05, 14:11
Ich glaube unser Yorkist meinte wie man das ganze Reich konvertiert. Irgendwann im Spiel treten Events auf, dass Luther und Calvin ihre Taten vollbracht haben (für jeden eins). Der genaue Zeitpunkt liegt nicht fest, nur der Zeitraum. Wenn das jeweilige Event Eintritt wird das protestantsiche bzw. die reformiert-prostestantische (im Spiel nur reformiert) Christentum eingeführt. Mit dem Event werden zahlreiche Provinzen, wohl die, die es auch historisch waren, protestantisch bzw. reformiert. Euer Reich bleibt zunächst katholisch. Im Religionsmenu, tauchen nun die neuen Religionen auf. Nach den Events solltet Ihr auf jeden Fall in dieses Menu gehen und die Toleranz neu ausbalancieren, diese kommt nämlich durch die neuen Religionen durcheinander. In diesem Menu findet Ihr auch die Möglichkeit innerhalb der drei wesltichen, christlichen Gruppierungen zu wechseln (später vier, da für einen gewisse Zeit auch der gegenrformistische Katholizimus wählbar ist). Wenn ich mich recht entsinne, könnt Ihr als Katholik nicht direkt zum reformierten (protestantischen) Glauben wechseln, sondern zuerst müsst Ihr mal protestantisch werden.

Wenn Ihr nun, wie wohl mit Holstein zu empfehlen, zum protestantischen Glauben konveritert, könnte es sein, dass Ihr weiterhin katholische Provinzen habt. Diese konvertiert Ihr mittels Missionaren. Kolonien könnne, wie vom Vorschreiber erwähnt, durch das Senden eines neuen Kolonisten 'konvertiert' werden. Daher vermeide ich es vor der Reformantion meine Kolonien voll auszubauen, denn dann müsste ich ja einen teuren Missionar senden. bei 7xx Einwohnern mach ich Schluss, wenn ich später die Religion wechslen will.

:gluck:

Duke of York
14.01.05, 15:01
Ich glaube unser Yorkist meinte ...

Ihr meintet doch sicher den jungen Fritz, oder? ;)

Oliver Guinnes
14.01.05, 15:15
Entschuldigt einen alten verwirrten man. Bitte.

:gluck:

Der junge Fritz
14.01.05, 15:34
habt vielen dank für die tips, die lutherzeitangabe kommt als bald, dann nichts wie weg vom papst!
und der tip mit den kolonien ist super, danke.
ach ja auch dank für den link zu den bb.

Der junge Fritz
16.01.05, 11:45
Jetzt habe ich ein kleines anderes Problem:
Ich brauche mehr Kolonisten,
Doch meine Innenpolitik raubt mir 1.8, kbekomme 1 für lutherisch.
Gibt es noch mehr möglichkeinen was zu ändern, außer innenpolitik?

Jorrig
16.01.05, 11:58
Katholisch gibt 2 Kolonisten, eine Schiffswerft gibt 1 (aber nur die erste, mehr Werften bringen keinen Bonus mehr).

Der junge Fritz
16.01.05, 12:01
Ich will nicht wieder katholisch werden, dann kommen die bösen portugiesen und Spanier,heißt wohl sparen auf ne werft.

Djambo
16.01.05, 12:07
Alternativ geht mit Eurer Innenpolitik Richtung Freihandel, Intoleranz und Seemacht.

Blastwarrior
16.01.05, 12:10
um uns mal auf Djambo zu beziehen. Dann werden nicht 1,8 abgezogen sondern mehr sogar dazuaddiert.

Das max. sind + 6 Kolonisten, mehr geht nicht ausser bei der KI