Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : einige Fragen...
Nachdem ich mal wieder mit Österreich-Ungarn ein victoria-spiel gewagt habe, sind mir diverse Fragen aufgekommen (Patch 1.03):
1. Normalerweise haben die Pops, die nicht der Nationalkultur angehören, eine geringere Produktivität. Gilt diese Regel auch für einen Vielvölkerstaat wie Österreich-Ungarn? Demnach würden ja dann die Ungarn, die mit ca. 2% vor den Süddeutschen liegen, die größte Produktivität aufweisen.
2. Je nachdem, ob ich Techs gegen Geld oder Techs gegen Techs getauscht habe, habe ich dementsprechend FP- bzw. Prestige-Abzug bekommen.
Weiß einer die Regel, die dahinter steckt?
3. Der Thread ein paar Zeilen weiter unten gab leider nichts her (jedenfalls habe ich nichts gesehen), aber kämpfen Eingeborenen-Divisionen gleichsam gut wie Divisionen aus dem Mutterland oder sind sie in irgendeiner Weise weniger effizient?
4. Wie teuer ist eine Artillerie-Division im Unterhalt im Vergleich zu einer normalen Division? Lohnt es sich für die 2% (?) Effizienzsteigerung, die die Artillerie ausmacht, überhaupt diese teure Artillerie-Einheiten auszuheben?
5. Bei ca. 400 Manpower hab ich eine Wachstumsrate von 15 pro Monat (ich weiß gerade die exakten Werte nicht mehr im Kopf). Jedoch werden mir diese 15 Manpower nicht gutgeschrieben, sondern der Wert 400 stagniert mehr oder weniger, ich bekomm nur extrem wenig manpower. Hat einer hierfür eine Erklärung?
6. Mir ist aufgefallen, dass bei Kriegserklärungen die Höhe des Prestigeverlustes variiert. Die Kriegserklärung an eine unzivilisierte Nation war einst sogar höher als an eine unabhängige Nation. Welche Faktoren beeinflussen die Höhe des Prestigeverlustes und vor allem in welchem Maße?
7. Gibt es eine Möglichkeit den Badboy-Wert zu veringern, außer die save-Datei umzuschreiben und Vasallen zu entlassen?
8. Wie wird denn die Punktzanzahl der Industrie-Macht berechnet? Egal wie viele Fabriken ich baue, ich komm einfach nicht näher an Russland heran...
9. Was ich bei Victoria noch nicht so ganz versteh ist die Reihenfolge der zu erforschenden Techs. Wenn ich beispielsweise 10 Heerestechs erforscht habe, kann ich keine weiteren Heerestechs erforschen, sonder muss erst die anderen Sparten erforschen oder ein neues Establishment auswählen.
So, das wars dann. Vielleicht hat ja einer der Regenten Lust/Zeit mir die ein oder andere Frage zu beantworten :)
Wenn eine der Fragen schon gestellt wurde, dann sorry, aber ich hab beim Durchlesen des Forums nichts dergleichen entdecken können.
Gruß
[B@W] Abominus
06.01.05, 17:49
Nachdem ich mal wieder mit Österreich-Ungarn ein victoria-spiel gewagt habe, sind mir diverse Fragen aufgekommen (Patch 1.03):
1. Normalerweise haben die Pops, die nicht der Nationalkultur angehören, eine geringere Produktivität. Gilt diese Regel auch für einen Vielvölkerstaat wie Österreich-Ungarn? Demnach würden ja dann die Ungarn, die mit ca. 2% vor den Süddeutschen liegen, die größte Produktivität aufweisen.
Ungarn sind eine nationale Kultur und arbeiten genauso gut für des Kaisers Schatzkammer wie die Tchechen, Süddeutschen und Slowenen.
2. Je nachdem, ob ich Techs gegen Geld oder Techs gegen Techs getauscht habe, habe ich dementsprechend FP- bzw. Prestige-Abzug bekommen.
Weiß einer die Regel, die dahinter steckt?
Der Nationale Wert der Nation, die den Tech abgibt bestimmt die Höhe des FP-Abzugs.
3. Der Thread ein paar Zeilen weiter unten gab leider nichts her (jedenfalls habe ich nichts gesehen), aber kämpfen Eingeborenen-Divisionen gleichsam gut wie Divisionen aus dem Mutterland oder sind sie in irgendeiner Weise weniger effizient?
Orga ist glaube ich höher. An sich egal wenn man mit 99 Chinesischen Divisionen angreift.
4. Wie teuer ist eine Artillerie-Division im Unterhalt im Vergleich zu einer normalen Division? Lohnt es sich für die 2% (?) Effizienzsteigerung, die die Artillerie ausmacht, überhaupt diese teure Artillerie-Einheiten auszuheben?
Ari lohnt sich später auf jeden Fall. Firepower ist dann wichtiger als Sturm.
5. Bei ca. 400 Manpower hab ich eine Wachstumsrate von 15 pro Monat (ich weiß gerade die exakten Werte nicht mehr im Kopf). Jedoch werden mir diese 15 Manpower nicht gutgeschrieben, sondern der Wert 400 stagniert mehr oder weniger, ich bekomm nur extrem wenig manpower. Hat einer hierfür eine Erklärung?
Das Maximum ist abhängig von der Anzahl und Größe der Soldaten-POP's sowie dem Militärbudget.
6. Mir ist aufgefallen, dass bei Kriegserklärungen die Höhe des Prestigeverlustes variiert. Die Kriegserklärung an eine unzivilisierte Nation war einst sogar höher als an eine unabhängige Nation. Welche Faktoren beeinflussen die Höhe des Prestigeverlustes und vor allem in welchem Maße?
Ist der Prestigewert des anzugreifenden Landes unter -100 (also -101 oder -432 oder wie auch immer), so kostet eine - außerhalb eines Friedensvertrag liegende - Kriegserklärung bei 1 Prestige. Prinziell kann man auch sagen, daß der Prestigeverlust durch Kriegserkärung abhängig ist von dem eigenen. Liegt meiner im Keller, so muss ich nicht unbedingt 100 dafür löhnen.
7. Gibt es eine Möglichkeit den Badboy-Wert zu veringern, außer die save-Datei umzuschreiben und Vasallen zu entlassen?
Zeit
8. Wie wird denn die Punktzanzahl der Industrie-Macht berechnet? Egal wie viele Fabriken ich baue, ich komm einfach nicht näher an Russland heran...
Je größer die Fabrik, desto mehr Industriepunkte gibt es auch. Russland hat wahrscheinlich auch mehr Handwerker etc. als Du.
9. Was ich bei Victoria noch nicht so ganz versteh ist die Reihenfolge der zu erforschenden Techs. Wenn ich beispielsweise 10 Heerestechs erforscht habe, kann ich keine weiteren Heerestechs erforschen, sonder muss erst die anderen Sparten erforschen oder ein neues Establishment auswählen.
Es gibt für viele Heerestechs bestimmte andere Voraussetzungen (Metalherstellung ist wesentlich für die Ari).
So, das wars dann. Vielleicht hat ja einer der Regenten Lust/Zeit mir die ein oder andere Frage zu beantworten :)
Wenn eine der Fragen schon gestellt wurde, dann sorry, aber ich hab beim Durchlesen des Forums nichts dergleichen entdecken können.
Gruß
Sind mit Sicherheit Fehler drin, aber Nebu weiß immer alles besser (ja, das meine ich zweideutig :tongue: ).
Dark Spider
06.01.05, 17:56
1. Österreich Ungarn hat (iuch glaub wie es auch historisch war) 4 Nationalkulturen: Süddeutsch, Ungarisch, Tschechisch und eine weitere die mir gerade nicht einfällt.
2.Du bekommst wenn du dir eine Tech ertauschst je nachdem -9 oder -10 FP, das kommt auf die Nation an und die Kategorie an der die Tech angehört. SO kostet eine Militärtech von Preußen nur 9 FP weil die aufgrund ihrer nationalen Ausrichtung (Ordnung?) einen Vorteil beim erforschen von Militärtechs haben.
3.Die EIngeborenendivsionen kämpfen meines Wissens nach mit dem neuesten Patch genauso gut wie normale Divisionen haben aber eine geringere Zuverlässigkeit.
4.Wenn du größere reine Artilleriearmeen aushebst lohnt es sich auf jeden Fall (10 Artilleriedivisionen sind gleich 20% Kampfvorteil). Den genauen Unterschied im Unterhalt weiss ich allerdings nicht.
5.Es gibt bei jedem Land eine Manpowergrenze die von bevölkerungszahl und Verteidungsbudget abhängt. Anscheinend hast du sie mit Ö-U bei 400 erreicht.
6.Es kommt darauf an ob du einen Friedensvertrag brichst (Prestigekosten 100) und sonst wie viel Prestige der Feind hat. Hat der ein sehr großes negatives prestige kostet die Kriegserklärung meist nur 1 Prestige während bei viel Prestige des gegners die kriegserklärung auch schon mal 100 betragen kann oder wenn man fiese Tricks anwendet (Die Welteroberer von Nebu) man sogar 1600 Prstigeverlust erleiden kann.
7.Der badboywert baut sich von alleine ab. (Schenlligkeit hängt von Schwierigkeit ab)
8.Es kommt auf die Fabriken, deren Ausbuastufen, den Output, gebaute Eisenbahnen und noch einige andere Faktoren an. les dazu am besten Nebus Korea AAR.
9.Dazu fällt mir jetzt nichts ein. Sorry. Ich kann die nur sagen das es halt so ist, warum weiss ich nicht.
PS: Hoffe konnte helfen Rotterdam.
Dark Spider
06.01.05, 17:58
Mist Abo hat seinen Beitrag gepostet als ich noch dran war. Son ärger aber auch.
1. Auf der Reichsübersicht steht, welche pop´s Nationale Pops sind und die volle Produktivität haben, bei Ö-U sind das glaub ich Süddeutsche, Ungarn, Tschechen und noch eine vierte Nationalität.
2. Wenn man Forschungen erhandelt muss man immer die entsprechenden Forschungspunkte bezahlen, soweit ich weiß. Wie und warum sich das Prestige da ändert, weiß ich nicht.
3. Sie haben ne niedrigere Organisation oder Moral, ansonsten aber die gleichen Werte. Nebu hat dazu in seinem "Schweden erobert die Welt"-AAR was zu geschrieben, wenn ich mich nicht irre.
4. Schau in der Armeeübersicht nach, meiner Meinung nach sind sie zu teuer und zu langsam, in Vicky zählt Masse vor Klasse, würde ich mal behaupten.
5. Die Manpower hat eine gewisse Höchstgrenze (halte einfach den Mauszeiger mal über der Manpower), worüber sie nur dann wächst, wenn du neue Pops umwandelst (vom normalen Bevölkerungswachstum mal abgesehen).
6. Dazu hat Nebu ebenfalls in einem AAR was geschrieben, das ist vom Prestige und der Armeewertung des anderen Landes abhängig.
7. Ich glaube, das geht nur über ganz wenige Events.
8. Die wird nach Zahl und Ausbaustufe der Fabriken etc. bewertet, dazu steht (glaub ich) was in Nebus "1 Mio-Siegpunkte mit Korea"-AAR.
9. Die Techs haben unterschiedliche Vorraussetzungen und sind teilweise auch erst ab bestimmten Jahren anwählbar, glaub ich.
Mist Abo hat seinen Beitrag gepostet als ich noch dran war. Son ärger aber auch.
That makes two of us. :rolleyes:
danke für die schnellen antoworten. sie sind sehr aufschlussreich.
wenn ich etwas mehr zeit habe, werde ich mir den ein oder anderen AAR von Nebu zu Gemüte führen.
Die vierte Nationalität sind soweit ich weiß am Anfang die Slowenen.
Ari ist am Ende doppelt so teuer und hat nur 5 Punkte mehr Angriff wie die Garde (31 zu 36 oder waren es 38 :D ) somit lohnt sich die Garde mehr, da Du zwar ein wenig schwächere aber dafür schnellere und doppelt so viele hast ;) ...
Nebukadnezar
06.01.05, 19:07
Ich beantworte mal nur 3+8+9 :)
3:
Eingeborenendivisionen haben wie o.g. eine geringere Org+Moral als reguläre Divisionen (neben Zuverlässigkeit).
Org+Moral spielen besonders im frühen Spiel eine wichtige Rolle, da die Feuerkraft der Divisionen gering ist. Stattdessen wird man deutlich häufiger sehen, daß sich Divisionen aus dem Kampf zurück ziehen, weil sie zu geringe Moral haben. Kavallerie mit dem hohen Sturmwert sind hier noch die Trümpfe.
Je höher die Org ist, desto schneller gewinnt eine Division wieder ihre Moral zurück.
Eingeborenendivisionen haben hier kaum eine Chance gegen reguläre Divisionen. Sobald sie einmal ihre (eh schon nierige) Moral verloren haben gewinnen sie die nicht mehr zurück bis Kriegsende (außer es sind lange Kriege). Man hat dann zwar Divisionen, aber diese können nicht kämpfen, sondern hauen beim ersten Gegner wieder ab.
Mit zunehmenden triggernden Moral- und Org-Erfindungen verschwindet aber die Bedeutung von Moral+Org. Beide Werte sind bei Spielende so hoch, daß auch wegen der gleichzeitig gesteigerten Feuerkraft der Divisionen Kämpfe nun meist mit der Vernichtung der Divisionen geführt werden bevor jemand wegen mangelnder Moral abhaut.
Es macht dann nur noch wenig Unterschied ob man 100 Moral oder 60 Moral hat.
Eingeborenendivisionen sind regulären Divisionen in diesem Stadium nur noch wenig unterlegen und wenn beide mit voller Moral starten, sollte man gar keinen Unterschied feststellen.
Eine Besonderheit stellt die Anwendung der Erfindungen auf Eingeborenendivisionen dar. Eine reguläre Division hat immer dieselben Werte egal wann sie aufgestellt wurde. Sowohl aufgestellte als auch neue zu bauende Divisionen haben dieselben Werte.
Eingeborenendivisionen erhalten nur einen Bruchteil (50%?) aller Moral- und org-Verbesserungen aus Erfindungen.....wenn sie neu gebaut werden.
Aber sie erhalten sie voll, wenn sie bereits aufgestellt sind.
Baut man nun Einberonendivisionen zu verschiedenen Zeitpunkten, so wird man Divisionen mit unterschiedlichen Werten erhalten. Die ersten sind dabei die mit den besten Werten.
In den Welteroberern hatte ich das als ersten Bug beschrieben.
Der zweite betrifft die Zuverlässigkeit. Speichern, Laden und schon hat sich die Zuverlässigkeit der Eingeborenendivisionen (war früher notwendig, daß sie dazu keinen Anführer haben) auf Standardwerte erhöht.
EDIT: Setzt man Eingeborenendivisionen im frühen Spiel geschickt ein....(später im Spiel muß man nicht mehr aufpassen wie o.g.), dann hat man eine vollwertige Armee zu 1/10 des Preises (oder 1/100 ? weiß ich grade nicht mehr) einer regulären Armee, wenn man die Kosten für den Verteidigungshaushalt (Soldatenpops) mal ausser Acht lässt.
Kriege werden dann aber sehr früh schon sehr einfach, da die KI diee Divisionen nicht nutzt.
In dem Ägypten-AAR (mehrere Regenten nahmen teil) haben wir daher den Einsatz von Eingeborenendivisionen z.B. verboten (im Angriff)
8.) Eine exakte Formel hat noch keiner herausgefunden.
Hier:
http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=155899&postcount=119
findet ihr aber ein Vorgehen wie man unter 1.03c eine Industriestärke aufbaut, die die KI in ihrer jetzigen Form nicht mal annähernd erreichen kann (bestenfalls 1% davon schafft die KI aus eigener Kraft).
Kommt aus dem Korea-AAR von mir, die Prinzipien sind dieselben wie beim Russland-Beispiel. Sobald man das einmal verinnerlicht hat ist es unmöglich ein Spiel nach Siegpunkten noch zu verlieren.
Leider zu einfach das Ganze eben weil die KI gegen solche Zahlen keine Chance hat.
9)
Die Reihenfolge in der einem Techs angeboten werden ist ganz banal.
Hat man beispielsweise in der Heerestechnologie aus dem ersten baum eine tech erforscht, dann wird einem beim nächsten Mal nicht die nächste Technologie aus dem ersten Baum, sondern die niedrigste Technologie aus dem nächsten Baum angeboten.
Das gilt auch für alle Forschungsbereiche, selbst wenn man diese nicht erforscht hat. Der interne Zeiger wandert einfach 1 Stelle weiter für alle 5 Technologiebereiche.
Das ist nicht sehr offensichtlich, da der Zeiger separat pro Art der Tech-sorte auch weiterwandert, wenn man z.B. eine Voraussetzungstechnologie n.n. hat, Techs tauscht, etc.
Lehnt man also die "stählerne Eisenbahn" bei ersten Angebot einmal ab, so wird man sie erst wieder nach 5 weiteren erforschten Techs angeboten bekommen (weiß jetzt nicht welchen Einfluß Techhandel auf den Zeiger hat)
(Das war jetzt anhand der Forschungsart diskutiert, wo man aus jedem Bereich 1 Tech angeboten bekommt).
Damit kann man das Angebot der Techs sehr gut steuern und nahezu immer das angeboten bekommen was man haben will.
Das zum allgemeinen Angebot.
Daß jetzt bei euch keine Heerestechnologie mehr angeboten wird kann mehrere Gründe haben.
1. Es ist keine Heerestechnologie mehr erforschbar. Da kann daran liegen, daß die nächste Tech eine Voraussetzung aus anderen Bereichen benötigt und keine Tech mehr als nächstes erforschbar ist, für die ihr alle Vorausetzungen habt.
Oder es liegt daran, daß ihr zu schnell geforscht habt. Jede Technologie hat auch ein Startdatum ab der sie frühestens erforscht werden kann. Gilt insbesondere für die letzten 5 Heerestechs.
Entscheidender als die reine Technologie sind aber meist die Erfindungen. Schaut euch mal die Erfindungen an, ab wann sie triggern können. Lohnt sich meist nicht eine Tech zu erforschen bevor die Erfimndungen feuern können.
2. Ihr habt eine andere Art der Forschung ausgewählt oder aufgebrummt bekommen (per Event z.B.)
Die meisten Länder starten mit der Forschungsart, wo einem aus jedem Bereich 1 Tech angeboten wird.
Spezialisiert man die Forschung aber z.B. auf Industrie, dann bekommt man bis zu 3 Industrietechs angeboten aber aus den anderen Bereichen nur noch 2. Wenn man Pech hat, bekommt man dann nur noch selten eine Heerestech angeboten.
Ohne jetzt hier Schleichwerbung machen zu wollen (das haben die drei regenten schon gemacht, die vor mir posteten :) ):
In meinen 3 AAR's sind viele der Spielmechanismen (und Möglichkeiten zu deren Ausnutzung) beschrieben. 2 AARs haben auch ein Inhaltsverzeichnis, da müsstet ihr eigentlich einiges finden können was euch interessiert. Natürlich weniger knapp formuliert im Vergleich zu kurzen Antworten aber dafür so ausführlich, daß man meist verstehen sollte was mit den Mechanismen wirklich machbar ist.
Wie gesagt: nur wenn euch die ausführliche Variante interessiert :)
@Nebu
Inspiriert von Eurem Bild, wollte ich das natürlich auch und so schaute ich mir den letzten zum AAR gehörenden Post an und ach so, sollte es so einfach sein ...
Sollte das Zauberwort Migration heißen ...
Ein Feature was ich bis jetzt überhaupt nicht nutzte ...
Nun gut in freudiger Erwartung probierte ich es heute Abend aus, und was mußte ich feststellen, der gleiche Bug wie immer, die PoPs wandern zum nächsten Staat der noch freie Fabriken (Stellen) hat und das sind in eroberten Gebieten numal die Stillgelegten eroberten Fabriken :rot: ...
Da fiel mir ein das ich am Anfang des Korea AAR mal gelesen hatte, das Du dir als Regel gestzt hattest, immer alle eroberten Fabriken wegzueditieren ;) ...
Und genau das ist das Zauberwort, denn die ganze "Sache" funktioniert nur mit diesem Eingriff :rolleyes:
Ich weiß nicht ob das schon bekannt ist, denn mir fehlt leider die Zeit Deinen AAR zu lesen, aber falls nicht, solltest Du es in Deinem AAR erwähnen ;) ...
EDIT: Ist es richtig das nur immer ein PoP pro Provinz migriert ?
Nebukadnezar
07.01.05, 13:24
@TMI: es funktioniert auch wenn man die Fabriken alle da lässt.
Allerdings muß man dann warten
1. bis sie sich füllen und
2. man muß alle fabriken offen lassen
3. man darf diese fabriken nicht erweitern.
Insbesondere 2. ist wichtig. Die KI gibt geschlossenen und zu erweiternden Fabriken den Status 'da passt doch noch jemand rein'. Ist die Fabrik voll ist alles ok und die pops ziehen weiter.
Wem das zu nervig ist, der kann entweder die Fabriken löschen (habe ich gemacht) oder der KI 1 Provinz pro Region lassen. Die dünnbesidelete Provinz pro Region kennt man ja meist schnell.
In meinem Korea-AAR habe ich auch fast keine Fabriken wegeditiert.
Und die Pops kamen grösstenteils aus Japan+China.
Es hat wie o.g. fast keinen Einfluß auf das Ergebnis (aber großen Einfluß auf die Übersichtlichkeit)
In meinem Ägypten-AAR mache ich es auch (n.n. geschrieben) und habe der russischen KI dann einfach 4 Provinzen am Balkan gelassen (4 Fabrikprovinzen für 4 Regionen). Sieht unschön auf der Landkarte aus, beeinflusst aber sonst nix.
Nur 1 Pop pro Provinz kann wegwandern (es kann aber gleichzeitig noch Einwanderung kommen).
Wie kommts denn genau zum Pop-Wandern?
Einfach in einem Staat viele freie Arbeitsplätze schaffen und in anderen Provinzen lauter Arbeitslose lassen?
Richtig Richtig, habe ich mir auch schon überlegt, aber im späteren Spiel ist das nicht mehr so einfach ;) ...
Beispiel: Ich bin jetzt 1910 und wollte zum probieren das nun mit diesem Spiel ausprobieren, aber es sind einfach zu viele Fabriken ...
Zum Beispiel habe ich in dem Staat der die Provinz Stockholm hat eine Fabrikenmenge die 96 PoP verbrauchen würde, aber der Staat hat nur 30 PoPs ;) ...
Wie kommts denn genau zum Pop-Wandern?
Einfach in einem Staat viele freie Arbeitsplätze schaffen und in anderen Provinzen lauter Arbeitslose lassen?
Korea Endbevölkerung
Hier die Kurzzusammenfasung der Binnenmigration (für the general):
Versorgungsgrad möglichst gering halten. Pops mit vollen Bäuchen sind weitaus weniger wanderungswilig als andere. Pops mit Cash sogar sind nahezu immobil.
Dazu hatte ich den Steuersatz für Arme bis zum 29. eines Monats auf 100% gehabt um ihn dann auf 95% zu senken für 2 Tage, so daß für diesen zeitraum die Pops am Monatsersten gut versorgt waren (Korea ist ja verdammt reich, da sind 95% ausreichend) und kein negatives Bevölkerungswachstum einsetzte.
Die wanderungswilligen Handwerker-Pops strömten nach Korea wo sie zu Kapitalisten wurden , sobald ein Pop>50 wurde (der Übersicht wegen).
:) Arbeitslose wandern im Land wenn sie unter 5 Militanz habe ;) ......
Nebukadnezar
07.01.05, 14:02
@barny: ja
@tmi: dann lasst den Schweden doch einfach 1 Provinz pro Region (wie o.g.), wenn euch speziell diese Fabriken stören. Niemand zwingt euch Provinzen zu nehmen, die ihr als störend empfindet. Es ist absolut einfach, da die volle Wahl bei euch liegt.
Na wie sieht das denn aus :D ...
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