Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielbeschreibungen
Der Zarewitsch
04.01.05, 12:17
Ich möchte in diesem thread neue wie bekannte Spiele präsentieren.
Die Beschreibungen mögen als Anregung oder auch Abschreckung dienen.
INHALT:
History of the World (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162628&postcount=2)
The American Civil War (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162644&postcount=3)
Napoleon in Europe (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162645&postcount=4)
Norden & Süden - Der amerikanische Bürgerkrieg (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162647&postcount=5)
Civilization (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162648&postcount=6)
Der erste Weltkrieg (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162649&postcount=7)
Nero - Das Vermächtnis eines Tyrannen (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162650&postcount=8)
Diplomacy (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162653&postcount=9)
Battle Cry (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162654&postcount=10)
Axis & Allies: 1991 Edition (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162656&postcount=11)
Axis & Allies: Pacific at War (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162659&postcount=12)
Blitzkrieg - General (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162690&postcount=14)
¿Pasarán? (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162694&postcount=15)
Paths of Glory (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=162728&postcount=19)
Vinci (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=163238&postcount=20)
Mare Nostrum (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=163614&postcount=22)
Anno 1503 (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=171644&postcount=23)
Alexander der Große (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=219830&postcount=24)
Struggle of Empires (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=223151&postcount=25)
Conquest of the Empire (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=223153&postcount=26)
Carcassonne – Eine Landschaft entsteht (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=228727&postcount=27)
Shogun / Samurai Swords (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=228781&postcount=28)
Antike (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=230952&postcount=29)
Rheinländer (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=247555&postcount=31)
Byzantium (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=268633&postcount=33)
War! Age of Imperialism (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=268825&postcount=34)
Tyros (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=268826&postcount=35)
Die Schlachten des dritten Zeitalters (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=283493&postcount=38)
Der Zarewitsch
04.01.05, 12:24
History of the world von Hasbro/Avalon Hill
ab 12 Jahren;3-6 Spieler;3-4 Stdn. Spieldauer; Preis ca. 45,00€
http://hometown.aol.ca/wergames/ahhistory.jpg
http://hometown.aol.ca/wergames/ahhistory1.jpg
History of the World contains
600 Army pieces representing Egyptians, Persians, Romans, Byzantines, Mongols, Spanish conquistadors, and British riflemen.
20" x 30" Game Board
30 Plastic Cities
32 Plastic Forts
36 Plastic Monuments
49 Empire Cards
71 Event Cards
20 other assorted markers
Score Charts
5 Dice
Führe Deine Reiche zum Sieg!
Bei diesem Spiel geht es um die Geschichte der Menschheit. Von den Anfängen mit den Sumerern bis zum Kaiserreich 1914. Das Spiel ist in sieben Epochen eingeteilt, in jeder Epoche erscheinen, je nach Spieleranzahl, 2-6 Völker. Diese verbreiten sich von dort aus, wo sie zum ersten Mal auftauchten. Es kann sein, dass einige Völker länger als andere bestehen. Die Spieler kassieren pro Runde Punkte für Gebiete, Städte, Hauptstädte, Monumente und Einfluss in den verschiedenen Regionen.
Eine Runde sieht wie folgt aus:
Der Spieler, mit den wenigsten Punkten darf zuerst eine der sieben Völkerkarten ziehen. Gefällt sie ihm nicht, gibt er sie an einen Spieler seiner Wahl weiter. Nun dürfen die anderen Spieler, in der Reihenfolge ihrer Punkte, Karten ziehen. Wem die Karte nicht gefällt, der gibt sie weiter. Wer allerdings eine Karte erhalten hat, muss diese behalten und seine gezogene weitergeben. Danach erhält der Spieler die Anzahl der auf der Karte angegebenen Armeen. Mit diesen kann er nun sein Reich erweitern. Aber immer nur für die jeweilige Zivilisation. Die Reihenfolge ergibt sich nun nicht mehr nach den Punkten, sondern nach der Reihenfolge, die auf der Epochenkarten angegeben ist. Wenn ich die Kelten hatte und in der nächsten Runde die Franzosen ziehe, kann es sein, dass ich meine eigenen Einheiten vom Brett nehmen muss, damit sich meine Franzosen weiter ausdehnen können. Wenn nun alle ihre Völker ausgespielt haben, wird gewertet. Die Kämpfe werden mit Würfeln ausgefochten. Der Angreifer erhält zwei, der Verteidiger erhält einen Würfel. Ereigniskarten können das ändern. Anführer zum Beispiel geben einen Extrawürfel. Wer höher würfelt, gewinnt. Wer sich aus einem Fort heraus verteidigt, erhält einen Bonus. Ebenso, wenn man sich aus Berg- oder Waldgebieten heraus verteidigt. Wenn dann alle Kämpfe ausgefochten wurden, kommt es zur Wertung. Wer am Ende der sieben Wertungen die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
History of the world ist natürlich viel komplexer, als hier eben beschrieben. Es gehört noch einiges dazu. Allerdings sind die Runden schon so einfach auszuführen, wie oben beschrieben. Uns hat HotW sehr viel Spaß bereitet. Auch den Damen in der Runde gefiel es sehr, obwohl es eher ein Männerspiel ist. Viele kleine Pappplättchen, eine bunte Karte, und viel Strategie. Was nicht heißen soll, Frauen verständen nichts von Strategie. Ganz und gar nicht. Aber diese kleinen Pappplättchen erinnern eher an Counterschlachten, wie bei den vielen Kriegsspielen aus dem Avalon Hill Verlag. Und da habe ich noch keine Frau dazu bringen können, mitzuspielen.
Noch einmal zu der Karte: Die Welt ist in Regionen unterteilt. Zum Beispiel Nordeuropa, Indien, Afrika, Mittler Osten oder Nordamerika. Wer die meisten Gebiete in einer Region besitzt, bekommt am meisten Extrapunkte. Außerdem gibt es noch Schiffe, die es den Armeen ermöglichen Meere zu überqueren. Nebenbei gibt es auch noch einen Punkt pro Schiff.
Manchmal ist es taktisch klüger, eine Karte zu behalten, die ein Volk zeigt, dass in der Nähe der bisher eigenen Völker auftaucht, nur damit kein anderer Spieler einem das Reich zerstört.
So musste ich Mathias die Deutschen geben, damit er mir mein Reich im Osten nicht zerstört. Generell gilt, man sollte keine Absprachen tätigen, da wirklich jeder nur für sich spielt.
Wer History of the world günstig bei Ebay (ca. 45 Euro) bekommen kann (was wohl leider nicht der Fall sein wird), oder wenn jemand es einem aus Amerika mitbringen kann, sollte zugreifen. Die ca. 65-70 Euro die es hier neu kostet, ist es denn doch nicht wert.
obige Rezension von: http://www.michas-spielmitmir.de
Die englischen Regeln: HIER (http://www.wizards.com/avalonhill/rules/hotw.pdf)
JosephusRegulus
04.01.05, 13:31
The American Civil War - Eagle Games
Das große Spiel von Eagle Games über den Amerikanischen Bürgerkrieg (1861-1865).
Im amerikanischen Bürgerkrieg gab es zwei gegnerische Seiten. Der Norden. auch die Union. die U.S.A. oder die Yankees genannt mit ihrer Hauptstadt in Washington D.C., und der Süden, auch die Konföderierten. die C.S.A. oder die Rebellen genannt. mit ihrer Hauptstadt in Richmond.
Dieses Spiel erlaubt den Spielern, den Bürgerkrieg neu zu beleben. Sie bewegen Figuren, die Armeen darstellen (Infanterie, Kavallerie und Artillerie) und Anführer, auf einer Karte der Vereinigten Staaten zur Zeit des Krieges. Die Karte ist in "Regionen " und Städte aufgeteilt, die sich wie Felder verhalten. Die Spieler können ihre Figuren von einer Region in eine benachbarte Region bewegen. Wenn gegnerische Armeen in der gleichen Region auf einander treffen, kommt es zu einem "Gefecht". Das Ziel des Spiels ist es, 8 Städte des anderen Spielers zu besetzen. bevor er dies tut.
http://www.brettspielfanshop.de/images/acwboxcover.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Mit deutscher Spielanleitung
Anfänger- Fortgeschrittenen- und Profiregeln
Sehr schöne große Karte, 120x90cm
384 Plastik-Figuren im Maßstab 1:72
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: Eagle Games
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://eaglegames.net/) zur Seite von Eagle Games.
Persönliches Fazit:
Für Uns eines der besten "Brettspiele" die Wir je gespielt habe, vielleicht etwas durch Unseren Faibel für den amerikanischen Bürgerkrieg beeinflusst, aber nichts desto trotz sehr zu empfehlen.
JosephusRegulus
04.01.05, 13:33
Napoleon in Europe - Eagle Games
Das große Spiel von Eagle Games über die Feldzüge Napoleons.
Napoleon in Europa ist ein Spiel großer Strategie und taktischer Schlachten, in den Jahren zwischen 1796 und 1815 angesiedelt, eine Ära, die durch das militärische Genie Napoleon Bonapartes dominiert wurde. Die Spielfiguren stellen Infanterie-, Kavallerie- und Artilleriearmeen dar und auch bestimmte einzelne berühmte Anführer, deren Fähigkeiten für die Ergebnisse der Schlachten ausschlaggebend waren. Die Spielstrategien und –taktiken basieren auf denen dieser Ära, sind dabei aber gleichzeitig gut und schnell spielbar. Die Spieler müssen Armeen aufstellen und Bündnisse schmieden, während sie über eine Karte Europas manövrieren, um Vorteile für die Schlachten zu gewinnen. Stoßen die Armeen erst einmal aufeinander und eine Schlacht ist entbrannt, müssen die Spieler napoleonische Taktiken anwenden, um den Gegner zu schlagen. Mit Artilleriebombardement, Infanteriefeuer und donnernden Sturmangriffen der Kavallerie muss versucht werden, die feindlichen Linien zu durchbrechen.
http://www.brettspielfanshop.de/images/nie.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Mit deutscher Spielanleitung
Anfänger- Fortgeschrittenen- und Profiregeln
Sehr schöne große Karte, 120x90cm
564 Plastik-Figuren im Maßstab 1:72
Spieler: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: Eagle Games
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://eaglegames.net/) zur Seite von Eagle Games.
Persönliches Fazit:
Wer den Bürgerkrieg mochte, wird dieses Spiel sicher auch nicht von der Bettkante stoßen. So "simpel" es zunächst auch erscheinen mag, wenn man es mit geschulten Spielern in Angriff nimmt, stellt es eine echte Herausforderung dar, welche schon so manchen wackeren Mannen beinahe in den Selbstmord getrieben hat.
JosephusRegulus
04.01.05, 13:39
Norden & Süden - Der amerikanische Bürgerkrieg - Phalanx Games
Norden & Süden ist ein spannendes Strategiespiel, das den Krieg zwischen dem Norden (der Union) und dem Süden (der Konföderation) von der ersten Schlacht von Bull Run (oder Manassas Junction) bis zur möglichen Kapitulation des Südens bei Appomattox nachzeichnet.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Anführer und Entscheidungsträger von Union und Konföderation und führen die strategischen Entscheidungen aus, die den Ausgang des Konfliktes bestimmen werden.
Das Spiel enthält ein Basisregelheft, ein Heft mit Zusatzregeln und Szenarien und ein Heft mit Fortgeschrittenenregeln.
Das Spielbrett zeigt Amerika von der Atlantikküste im Osten bis zum Missouri, Arkansas und Louisiana im Westen.
Es weist einzelne "Boxen" auf, die eine Stadt, eine Ortschaft oder eine Örtlichkeit darstellen, die während des Krieges bedeutsam war. Diese Boxen sind durch Transportlinien miteinander verbunden. Blaue Linien bezeichnen Flüsse, beige Linien Straßen und braune Linien Eisenbahnen.
Norden & Süden enthält 162 große und farbenprächtige Pappspielsteine und 3 Pappfiguren zum Aufstellen. Sie repräsentieren die kämpfenden Armeen, besonders wichtige Generale oder halten Spielinformationen fest.
http://www.brettspielfanshop.de/images/9.jpg
KOMPLET IN DEUTSCH
Spieler: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: Phalanx Games
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.phalanxgames.nl/) zur Seite von Phalanx Games.
Persönliches Fazit:
Deutlich "einfacher" als sein "großer Bruder" von Eagle Games, dürfte diese Beleuchtung des historischen Konflikts zwischen Nord und Süd gerade etwas für neueinsteigende Generale und Feldherrn sein.
Allerdings ist auch hier ein gewisser Hang zum anfänglichen Masochismus nicht unbedingt von Nachteil.
Der Zarewitsch
04.01.05, 13:43
Civilization von Avalon Hill Game Company
Deutscher Verlag: Welt der Spiele
ab 12 Jahren;2-7 Spieler;<8 Stdn. Spieldauer;Preis ca.33,00€
http://www.spies.com/~rawdon/games/images/civilization.jpg
http://members.aol.com/gamestersgames/ahadvciv.jpg
Material:
1 Spielplan
7 Sätze mit Spielsteinen
7 Spielhilfen
66 Handelskarten
8 Katastrophenkarten
72 Zivilisationskarten
"Civilisation", was für ein Name für ein Spiel. Ein Name, der Erwartungen weckt, ein Name der auf Komplexität schließen läßt! Viele bezeichnen diese Spiel als am wenigsten gespielte.
Schade eigentlich denn es gehört meines Erachtens zu den besten Spielen überhaupt. Andererseits müssen mindestens 3, besser 4 oder mehr Spieler reichlich Zeit mitbringen, um eine "Civi-Runde" überhaupt in Erwägung zu ziehen. Die lange Spieldauer und die Komplexität des Spiels dürften letztendlich auch für den seltenen Einsatz von Civilisation verantwortlich sein.
Jeder der bis zu sieben Mitspielern ist Anführer eines historischen Volkes aus dem Mittelmeerraum und dem Vorderen Orient. Dieses Volk gilt es aus den Anfängen der Weltgeschichte durch die Stein- und Bronzezeit zu führen und zu einer blühenden Hochkultur zu machen. Zunächst jedoch umfaßt jedes Volk eine Einheit, die sich in dem diesem Volk farblich zugewiesenen Gebiet des Spielplanes befindet. Der Spielplan stellt eine Karte mit vielen Land-, Küsten- und Meeresregionen vom östlichen Mittelmeer bis zum Persischen Golf dar. Die Völker vermehren sich und müssen um zu überleben (jedes Gebiet kann nur eine bestimmte Zahl von Einheiten ernähren!) in benachbarte Gebiete auswandern. So beansprucht jedes Volk bald einen immer schneller wachsenden Siedlungsbereich. Früher oder später stößt man an die Grenzen einer Nachbarkultur und wenn man sich nicht gleich Feinde machen will, ist es mit dem Erweitern der eigenen Gebiete zunächst mal vorbei. Um trotzdem das Wachstum seiner Zivilisation gewährleisten zu können, werden Städte gegründet. Die Städte fangen die Vermehrung auf und stellen einen ersten Schritt zur angestrebten Hochkultur dar. Ein Volk das Städte gegründet hat, hat bereits die nächste Zivilisationsstufe erreicht und auch im weiteren Spielverlauf enorme Vorteile. Die geringen Nachteile (verbauter Siedlungsraum, Stadtversorgung durch zwei Einheiten sicherstellen usw.) nimmt man da gerne in Kauf, schließlich erhält man für jede Stadt pro Spielrunde sowohl zwei Geldeinheiten als Steuern als auch die begehrten Handelswaren, die man benötigt um weiter Zivilisationsstufen zu erklimmen.
Die Handelswaren werden durch Karten mit Werten zwischen 1 (Ocker) und 9 (Gold) symbolisiert. Jenachdem wieviele Städte ein Volk hat, bekommt es nun Handelswaren. Für 3 Städte gibt es je eine Karte mit den Werten 1, 2 und 3, für 5 Städte erhält man schon je eine Karte mit den Werten 1 bis 5. Mit diesen so erworbenen Handelswaren läßt sich nun zweierlei anfangen. Zum einen kann man dafür bestimmte technische, musische oder handwerkliche Fähigkeiten für sein Volk kaufen, die von der noch günstigen Töpferei bis zur kostspieligen Demokratie reichen. Jede Fähigkeit bedeutet für das Volk welches darüber verfügt im weiteren Spielverlauf Vergünstigungen gegenüber den Mitspielern. Mittels dieser Fähigkeiten, von denen jeder Spieler maximal 11 besitzen darf, versucht nun jedes Volk auf der Zivilisationsleiste vorwärts zu kommen. Auf dieser Leiste sind jedoch alle paar Felder Hürden eingebaut, die es zu überwinden gilt. Eine dieser Hürden könnte beispielsweise den Besitz von zwei Städten und drei Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen verlangen. Bevor ein Volk diese Anforderungen nicht erfüllen kann ist ein weiteres Vorankommen in Richtung Hochkultur und damit Richtung Sieg nicht möglich.
Oftmals fehlen einem Volk die für eine dringend benötigte Fähigkeit notwendigen Handelswaren und so kommen wir nun zum zweiten Verwendungszweck von Handelswaren, dem, wie sollte es auch anders sein, Handeln. Dies ist im Spiel das "Salz in der Suppe" und mindestens so wichtig wie eine strategisch gute Planung auf dem Spielfeld. Beim Tausch zwischen Völkern werden immer mindestens drei Karten in einem Warenpaket angeboten, das einen bestimmen Wert hat. Der Wert eines Warenpaketes ergibt sich aus dem aufgedruckten Kartenwert und der Häufigkeit dieser Karte. So steigt der Wert eines Warenpaketes enorm, wenn nicht nur eine sondern gleich zwei oder drei gleichartige Waren im Paket vorkommen.
Dem Handelspartner muß nun der Gesamtwert des Handeslpaketes, die Anzahl der angebotenen Karten und der Wert einer Karte offenbart werden (weitere Zusatzinformationen - die nicht stimmen müssen - können auf freiwilliger Basis gegeben werden). Es ist also Vorsicht geboten, denn in einem solchen Warenpaket kann sich auch eine Katastrophenkarte verbergen. Sind sich die Handelspartner schließlich einig, werden die Warenpakete getauscht und jeder ist (hoffentlich) glücklich.
Ein Aspekt des Spiels, die Konfliktsituationen, habe ich noch nicht erwähnt. Sobald in einem Gebiet Einheiten verschiedener Spieler stehen, die dort nicht alle ernährt werden können, kommt es zum Konflikt. Dieser wird auf denkbar einfache Weise ausgetragen. Beginnend mit dem zahlenmäßig Unterlegenen werden nun abwechselnd Einheiten entfernt, bis die Ernährung aller verbliebenen Einheiten gewährleistet ist.
Nach all den Mühen (und bis zu 8 Stunden und mehr) erreicht schließlich ein Volk den Bereich der Hochkultur auf der Zivilisationsleiste und gewinnt das Spiel!
Trotz der langen Spieldauer ist Civilisation ein faszinierendes Spiel, in dem sich Taktik und Strategie ideal ergänzen. Obwohl Civilisation auf den ersten Blick insbesondere wegen des Spielplanes an Risiko erinnert haben die beiden Spiele nicht viel gemeinsam. Zwar läßt sich Civilisation auch "kriegerisch" spielen aber spätestens beim Handeln wird ein zu agressiv vorgehender Spieler "die Früchte seiner Arbeit ernten"! Auf lange Sicht ist es oft von Vorteil, Konflikten aus dem Weg zu gehen oder sich gar zu verbünden.
Inzwischen gibt es auch eine Erweiterung zum Spiel, die "Westeuropaerweiterung". Mit dieser Erweiterung läßt sich Civilisation auf drei Arten weiterentwickeln. Zum einen gibt es bei den verscheidenen Spielvarianten neue Gebietskombinationen, zum andern können durch die zusätzlichen Hadnels- und Zivilisationskarten nun bis zu 8 Spielern teilnehmen und zum Dritten kann das Spiel durch einige neue Siegbedingungen und Regelmodifikationen kürzer gestaltet werden ohne grundlegende Spielprinzipien aufgeben zu müssen.
Das Grundspiel wird zusammen mit der Erweiterung als "Deluxe-Version" angeboten. Absolute Kaufempfehlung!
obige Rezension von: http://www.spieleteufel.de
JosephusRegulus
04.01.05, 13:44
Der erste Weltkrieg - Phalanx Games
Der Erste Weltkrieg von Ted Raicer mit Illustrationen von Andreas Adamek. Ted Raicer hat diverse Spielpreise in den USA gewonnen und gehört der Game Designer's Hall of Fame an. Er ist wahrscheinlich der Spieleautor mit den größten Kenntnissen über den Ersten Weltkrieg.
Im Spiel führen die Spieler die Armeen, die um Europas Schicksal ringen. Sie platzieren ihre Truppen auf einem Spielplan Europas, der von Konstantinopel bis zum Ärmelkanal reicht. Das Spiel kann von 2, 3 oder 4 Spielern gespielt werden. In einem 2-Personen-Spiel repräsentiert ein Spieler die Mittelmächte, der Andere die Entente. In einem 3-Personen-Spiel repräsentiert ein Spieler die Entente, der Zweite Deutschland und der Dritte die mit Deutschland alliierten Nationen (Österreich-Ungarn und Bulgarien). In einem 4-Personen-Spiel übernimmt ein Spieler die westlichen Alliierten, einer die östlichen Alliierten, einer Deutschland und einer die mit Deutschland alliierten Nationen.
Es gibt zwei Allianzen, die Alliierten und die Zentralmächte. Jede Allianz ist in zwei Fraktionen aufgeteilt. Die Alliierten sind aufgeteilt in die West und Ost Fraktion und die Zentralmächte in Deutschland sowie Deutschlands Verbündete. Jede Fraktion besteht also aus einer oder mehr Nationen
Ein umfassendes Spiel um den ersten Weltkrieg. Ein Thema welches noch nicht allzu oft Verwendung in einem Cosim / Strategiespiel fand.
http://www.brettspielfanshop.de/images/produktecover16731.jpg
Inhalt
1 large game board
162 game pieces
30 combat chits
1 player aid card
2 special dice
1 rules booklet
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.phalanxgames.nl/) zur Seite von Phalanx Games.
Persönliches Fazit:
Zu Unserem Bedauern konnten Wir dieses Spiel bislang nur kurz "anspielen", allerdings sind Wir alleine schon wegen der Beleuchtung dieses interessanten historischen Abschnitts nicht abgeneigt, dieses unwürdige Versäumnis baldmöglichst zu revidieren.
Abschließend können Wir sicherlich bezeugen, dass für einen wahren Fan solcher "Amüssements" der Erste Weltkrieg nicht fehlen sollte.
JosephusRegulus
04.01.05, 13:48
Nero - Das Vermächtnis eines Tyrannen - Phalanx Games
Wir schreiben das Jahr 69 n. Chr.
Nero, der letzte der julianisch-claudischen Kaiser, ist vor einigen Monaten gestorben. Besonders in den letzten Jahren seiner Herrschaft entwickelte sich Nero zu einem Tyrannen, der sogar nicht davor zurückschreckte, seine Frau Octavia ermorden zu lassen, um Poppaea Sabina heiraten zu können. Als Rom im Jahre 64 n.Chr. brannte, beschuldigte er Juden und Christen der Täterschaft und setzte so die erste Christenverfolgung der Geschichte in Gang.
Binnen eines Jahres kämpfen nun Galba, Otho, Vitellius und Vespasian, vier römische Provinzgeneräle, um den Thron. Jeder von ihnen erreicht sein Ziel, drei jedoch verlieren die Würde so schnell, wie sie sie gewonnen haben...
In Nero: Das Vermächtnis eines Tyrannen übernehmen die Spieler die Anwartschaft auf die römische Macht. Mit den eigenen Legionen und politischem Einfluß gilt es, entweder Kaiser zu werden und den Thron zu verteidigen oder genügend Land und Macht anzuhäufen, um sich am Spielende in einer Position zu befinden, Kaiser zu werden.
Nero: Das Vermächtnis eines Tyrannen ist ein spannendes strategisches Brettspiel. Die Spieler spielen Karten aus und führen auf diese Weise Legionen, tragen Kämpfe aus und versuchen, Kaiser von Rom zu werden. Dabei gilt es, jederzeit auf die Aktionen der Mitspieler vorbereitet zu sein.
Ereigniskarten umfassen Bestechungen, Schlechte Auspizien, Meuchelmörder, Angriffe von germanischen Stämmen, Galeeren-Flotten, Krisen in Rom, die Praetorianer Garde und vieles mehr!
Nero: Das Vermächtnis eines Tyrannen enthält ein großes Spielbrett von Europa und dem Mittelmeerraum, 162 große und farbenprächtige Spielsteine, 12 Pappfiguren zum Aufstellen, 55 Spielkarten, 2 Spielerhilfsblätter und ein Regelheft.
Das Spiel kommt komplett ohne Würfel aus - Bewegung, Kampf und Ereignisse werden gänzlich über die Spielkarten gehandhabt!
http://www.brettspielfanshop.de/images/5.jpg
KOMPLET IN DEUTSCH
Spieler: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: Phalanx Games
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.phalanxgames.nl/) zur Seite von Phalanx Games.
Persönliches Fazit:
Unserer Meinung nach bislang das "schwächste" der durch Uns hier vorgestellten Spiele, welches Unserer Meinung nach doch schon eine gewisse Portion "Romfanatismus" voraussetzt, damit das Interesse nicht irgendwann abflaut.
Trotzdem sei gesagt, dass Wir Rom Willigen dieses Spiel dennoch wärmstens ans Herz legen möchten.
JosephusRegulus
04.01.05, 13:54
Diplomacy - Avalon Hill
Trust and treachery are the entertaining ingredients in this Game of International Intrigue. From Avalon Hill.
Trust and treachery are the entertaining ingredients in this Game of International Intrigue. Each player represents a Great European Power prior to World War I, a time when the continent was a complex cauldron of political stratagems and maneuvers. Your armies and fleets can dominate Europe, but only with the cooperation of your neighbors. Never forget, they are all trying to expand their territory, too, and you could be the target!
Luck plays no part in Diplomacy. Cunning and cleverness, honesty and perfectly-timed betrayal are the tools needed to outwit your fellow players. The most skillful negotiator will climb to victory over the backs of both enemies and friends.
Who do you trust?
20" x 20" Game Board Conference Map Pad 70 Metal Cannons 70 Metal Battleships Flag Markers.
Man möge Uns diesen englischen Text nachsehen, sollte jemand wirklich Probleme mit diesem haben, so übersetzen Wir ihn gerne per PM.
http://www.brettspielfanshop.de/images/has05.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Spieler: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.90 Minuten
Verlag: Avalon Hill
inkl. DEUTSCHER SPIELREGELN
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/welcome/) zur Seite von Avalon Hill.
Persönliches Fazit:
Wohl eines der Besten Spiele dieses Genres welches Wir je gespielt haben (leider kommen Wir in letzter Zeit nicht mehr dazu). Allerdings stehen hier wohl eindeutig Strategie (Nachdenken) und Taktik ("Einlullen") im Vordergrund denn brutales Abschlachten.
Für Denker und jene die es werden möchten.
JosephusRegulus
04.01.05, 13:58
Battle Cry - Avalon Hill
The Exciting Civil War Battlefield Game. From Avalon Hill.
15 Epic Battles-and You are In Command!
Step back in time and lead your armies in 15 classic Civil War battles. Match wits with such great American generals as Robert E. Lee, Ulysses S. Grant, "Fighting Joe" Hooker, and "Stonewall" Jackson. Maneuver your infantry, artillery, and cavalry across the customizable game board representing the actual features from each battlefield.
Battle Cry elegantly recreates the greatest clashes of the Civil War. Players use cards to order their units to move and attack. With a few simple rules, Battle Cry neatly captures the generals' problems of trying to command massive armies across miles of battlefield, and the opportunities for sudden action that can turn near-defeat into victory.
Refight these thrilling battles:
First Bull Run--21st July, 1861
Pea Ridge--7th March, 1862
Kernstown--23rd March, 1862
Shiloh--6th April, 1862
Gaines Mill--27th June, 1862
Brawner's Farm--28th August, 1862
Antietam--17th September, 1862
Fredericksburg--13th December, 1862
Murfreesboro--31st December, 1862
Chancellorsville--3rd May, 1863
Gettysburg--2nd July, 1863
Gettysburg--3rd July, 1863
Chickamauga--20th September, 1863
New Market--15th May, 1864
New Hope Church--25th May, 1864 6 Generals 12 Artillery Pieces 18 Cavalry Pieces 80 Infantry Pieces Game Board 60 Command Cards 46 Terrain Tiles 6 Field-work Tokens 14 Control Tokens 8 Battle Dice Ssheet of Labels Game Play Manual and Battlefield Maps.
Man möge Uns diesen englischen Text nachsehen, sollte jemand wirklich Probleme mit diesem haben, so übersetzen Wir ihn gerne per PM.
http://www.brettspielfanshop.de/images/has14.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Spieler: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.90 Minuten
Verlag: Avalon Hill
inkl. DEUTSCHER SPIELREGELN
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/welcome/) zur Seite von Avalon Hill.
Persönliches Fazit:
Wer weniger Wert auf ganze Hintergrundgeschichten leg und lieber historische Begebenheiten (Schlachten) nachspielen möchte, ist mit diesem Spiel sehr gut bedient. Wer weiß, vielleicht erweist man sich ja in der Tat als besserer General denn ein historischer Vorgänger - oder auch nicht.
JosephusRegulus
04.01.05, 14:01
Axis & Allies: 1991 Edition - Avalon Hill
Axis & Allies besteht aus einer stark vereinfachten Weltkarte, auf welcher die Kriegführenden Großmächte (Russland, Deutschland, England, Japan, Amerika) und verschiedene neutrale Staaten abgebildet sind.
Es ist ein englischsprachiges Regelbuch vorhanden, die anhand guter Bebilderung die Zugmöglichkeiten von Einheiten einfach erklärt.
Jede Großmacht verfügt über eine eigene Aufstelliste, nach welcher die Streitkräfte zu Spielbeginn aufgestellt werden, eine Einkommens- und Kampfkarte, sowie insgesamt 299 Plastikminiaturen, die verschiedene Einheiten von Heer, Luftwaffe und Marine symbolisieren. Die Zeit: ab 1942.
http://www.brettspielfanshop.de/images/aamb01.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Mit deutscher Spielanleitung
Spieler: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: MB
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/welcome/) zur Seite von Avalon Hill.
Persönliches Fazit:
Zwar liegt dieser Abschnitt der Geschichte eigentlich etwas außerhalb Unseres Interessensgebietes, allerdings halten Wir dieses Spiel dennoch vor allem für an dieser "Epoche" Interessierte für eine ausgezeichnet Wahl für kalte Winterabende.
JosephusRegulus
04.01.05, 14:05
Axis & Allies: Pacific at War - Xeno Games
Ein großartiges Strategiespiel mit fabelhafter Ausstattung, hunderten von Miniaturen, wunderschönen Graphiken und einem großen Spielbrett.
Das Spiel hat den Krieg im pazifischen Raum in der Zeit vom 7.12.1941 (Japanischer Angriff auf Pearl Harbor) bis zum 9.9.1945 (Kapitulation des Japanischen Oberkommandos) zum Inhalt.
Im Gegensatz zu den vorangegangen Xeno Games ist dieses Spiel eine Richtige Revulution!
Ausstattung und Qualität ähnlich wie Axis & Allies von MB!!!
Dies bemerkt man als erstes am Karton, denn der ist so groß wie das Spiel von MB!
Eine Echt Super Leistung von Xeno-Games!
http://www.brettspielfanshop.de/images/2419500.jpg
KOMPLET IN ENGLISCH
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca.120 Minuten
Verlag: Xeno Games
Link (http://www.brettspielfanshop.de/assets/s2dmain.html?http://www.brettspielfanshop.de/5001949520081d101/500194947b0d0ba18/) zur Seite dieser Rezession.
Link (http://www.xenogames.com/) zur Seite von Avalon Hill.
Persönliches Fazit:
Aus Unserer Sicht nicht so gut wie das "Original" von Avalon Hill, aber dennoch eine angenehm auffallende Alternative hierzu.
[B@W] Abominus
04.01.05, 15:34
Blitzkrieg - General
http://www.ugg.de/grafik/bg2cover.jpg
The Gamers have created the Standard Combat Series that allows an easy entry for newcomers who already have decided to try a wargame.
With Blitzkrieg General UGG goes one step beyond. Even "Risk" or "Axis and Allies" type players soon feel comfortable playing the 4 pages BG Basic Rules.
The situation:
Two military Alliances the "Allies" and the"Axis" at war with each other...WW II from 1939 to 1945...The Allies British Empire, France, China and Poland defend against the conquest plans of the Axis powers Japan Germany and Italy. Both sides are supported by some smaller countries.
Later the USSR and the USA joined the Allied side.
BG enables 1-8 players (:2- 5 recommended), from 10-88, to play the entire WW II in one evening...
Standard Features:
Complexity Low
Solitaire Suitability High
Time scale: 1 turn equals three months
Playing time: 2-12 hours
Players: One to Eight
Recommended Player Age 10 and up
Features:
area based map system
easy die role procedure without tables
land warfare
no ugly terrain effects or weather hinders your troops in the basic game
Naval warfare
Production: build your own units
Game designer: Udo Grebe
Game Developers:Andreas "The Japanese" Bertram,Dirk Blech
Playtester in Chief:Ludwig Schmelz
Counter Design: Beth Queman
Graphics: Udo Grebe, Dirk Blech,Andreas Bertram,
Cover Art: Beth Queman
Blitzkrieg General...Contents:
560 full color counters
2 linkable maps, DIN A2 16,53"x 23,38" (Europe and Pacific)
2 Player Aid Cards
55 political & military Option cards
boxed
6 six-sided dice
Also available:
Old Rules
BG Europe Scenario [Rich Text Format]
BG PTO Scenario [Rich Text Format]
Addtional Player Aids by Martin Gallo
All BG counters are 4-colored – both maps are 4 colored - the two Player Aid Cards will ease your way into the system – the BG option cards are one major difference to other easy-to-play strategic games.As soon as you are comfortable playing the 4 pages BG Basic Rules, go ahead and try the Advanced Rules. The Advanced Rules of this area based game build the bridge to real wargaming, because:Special terrain-, weather-, and supply-rules, as well as our BG command system will get to you, challenge your skills...
Every advanced game is different for nobody knows when which random option card is taken, and what cards your opponents keeps on his hand...
Additional rules, and a step by step involvement of the USA into the war make BG a challenge also for experienced wargamers.
Special:
Miniature rules make BG playable with your preferred figurines.
Timetable: 1 turn = 3 months
Playing time: 2-12 hours
BG is available in both English and German
So, sehr gutes Spiel, habe ich auf der Spiel 2002 gekauft, und es macht immer noch Spaß. Bringe ich zum Konvent mit... :D
www.ugg.de
[B@W] Abominus
04.01.05, 15:42
¿Pasarán?
The Spanish Civil war
http://www.ugg.de/grafik/pasarancover.jpg
Historical background:
In July 1936 "Generalissimo" Franco and the mass of the Spanish Army made a coup against the Spanish popular front government. Their plan failed because the Spanish people stood up against the Army by spontaneously forming militia.
Till spring 1939 Spain was divided into 2 sides fighting a fierce war the "Republicans" and the "Nationalists". Millions of Spanish soldiers fought on both sides. The Nationalists were supported massively by Italy and Germany, The Republicans were supported by the USSR and thousands of volunteers from all countries of the world who formed the famous International Brigades.
The Spanish Civil was the battlefield where European major powers tested their war machines for WWII.
Historically the war ended with a Nationalist decisive victory. More than 500 000 people were killed in the Spanish Civil War. Both sides - especially the Nationalists - committed a lot of war crimes. Franco: "If necessary I will execute half of Spain".
The Republicans formed the slogan ¡No Pasarán!, meaning "no passage" (for the Nationalists).
From the game's point of view the outcome is not decided, therefore its title is "¿Pasarán?"
¿Pasarán? features the Spanish Civil War, 1936-1939, on strategic level using the Blitzkrieg General System. Area based map system, easy die roll procedure without tables, land warfare, Production: build your own units
The option cards are one major difference to other easy-to-play strategic games.
¿Pasarán? can build the bridge to real wargaming, because:
Special terrain-, weather-, and supply-rules, as well as our ¿Pasarán? command system will get to you, challenge your skills...
Every game is different for nobody knows when which random option card is taken, and what cards your opponents keeps on his hand...
¿Pasarán? is a stand alone game for 1 to 2 players.
Additionally, "¿Pasarán?" provides 20 "Christmas" counters for the UGG games published so far and repairs errata counters.
As an expansion for the EoA games there will be 5 jet fighters each for BE, USA, Japan, and the USSR. "¿Pasarán?" uses Blitzkrieg General type cards for its own and provides more cards and counters for Blitzkrieg General. Among the new units for Blitzkrieg General are: Marines, Mountain, Paras, and more standard units. "¿Pasarán?" is a MUST for every Blitzkrieg General owner.
With ¿Pasarán? you can start with some free cards on hand.
What if Germany has the Westwall card against French Counter attacks?
What if you can play a coup in BNL on turn 1?
What if the USSR can withdraw production into the rear areas?
Can the new German Volkssturm units stop an Allied Advance later in the War?
Can you change the outcome of a battle in your favour with the new battle cards?
The game provides new units, but who is the first to get them via the special forces card and maybe win the game that way?
Looking for independent reviews? (http://www.wargamer.com/reviews/pasaran/)
Contents:
280 full color, die-cut counters
1 Map
1 Quickstart Card
1 Rules Booklet.
1 Tutorial Booklet with 1 Special Appendix "Cards"
2 Scenario Cards
1 Battlechart
2 six sided dice (D6)
55 cards
Box
Bisher erst einmal gespielt aber denoch recht witzig. Habe mit den Faschisten verloren...
Abominus']So, sehr gutes Spiel, habe ich auf der Spiel 2002 gekauft, und es macht immer noch Spaß. Bringe ich zum Konvent mit... :D
Wenn Ihr so weitermacht, muß ich wirklich mal an einem teilnehmen ...
[B@W] Abominus
04.01.05, 16:09
Vor allem weil es nicht so schwer zu verstehen ist, und doch ein wenig komplex ist... :D
Pasaran z.B. ist ne Erweiterung bzw. es ist ein eigenständiges Spiel, ich habe es aber gekauft um zusätzliche Counter zu haben für BG.
Aber echt peinlich, dass auf dem Titel bei "pasar`an" der Akzent falsch gesetzt ist...
Ich besitze Civilization und Diplomacy. Ersteres wuerde ich zu gerne oefters spielen, mir fehlen dazu aber meist die Spieler.
Zum zweiten kann ich nur sagen, dass ich mich an die Runden Diplomacy, die ich gespielt habe, noch so gut erinnern kann, als waere es gestern! Jede Partie ist anders, und wirklich nie ist Wuerfelglueck oder Kartenglueck im Spiel. Das Spiel beginnt 1901 (glaube ich), und jedes Jahr ist in zwei Haelften (=Spielzuege) unterteilt. Es spielen bis zu sieben Spieler eine der Grossmaechte in Europa, Grossbritannien, Frankreich, Deutschland, Russland, Italien, Oesterreich-Ungarn oder das Osmanische Reich. Karte ist die von Europa vor dem Ersten Weltkrieg. Jeder Staat besitzt besondere Provinzen, eine Art "Ruestungsprovinzen", die gesondert gekennzeichnet werden. Von hier aus werden die Armeen und Flotten eines Staates unterstuetzt und versorgt. Gewinnt man im Laufe eines Jahres solch ein Zentrum hinzu, darf man eine Armee/Flotte zusaetzlich aufstellen, verliert man eins, muss man eine Armee/Flotte aufloesen. Jedes Land hat nur drei Einheiten, zwei Armeen und eine Flotte (Ausnahmen: Russland mit zwei Armeen und zwei Flotten, GB mit zwei Flotten, einer Armee). In jeder Spielrunde zeichnet jeder Spieler geheim die Befehle fuer seine Armee auf, dann wird simultan ausgewertet. Und hier liegt der eigentliche Reiz: Absprachen, Buendnisse, Angriffe etc. sind reine Verhandlungssache unter den Spielern und nicht bindend! Technisch sieht das dann so aus, dass man seine Nachbarn einzeln zum Gespraech in einen Nachbarraum einlaedt und dort mit der Karte anfaengt zu verhandeln. Natuerlich verhandelt jeder mit jedem und das Spannendste ist immer, was jeder am Ende macht...
Ich habe in den letzten beiden Partien jeweils GB gespielt (das wurde gelost), die Spiele waren komplett unterschiedlich. Im ersten bin ich fast untergegangen, weil Deutschland und Frankreich zusammenarbeiteten und sich durch nichts haben irritieren lassen. Im zweiten Spiel habe ich gewinnen koennen, weil der Russe schwach war (durch den Osmanen), der Franzose gierig und dadurch am Ende der Deutsche auf meiner Seite.
Ein tolles Spiel, das zwar lange dauert, aber wirklich nie langweilig ist!
[B@W] Abominus
04.01.05, 16:55
Paths of Glory
http://www.gmtgames.com/nnpg/pog_cover.jpg
MULTI LANGUAGE EDITION
They called it the Great War. In over four years of titanic struggle, the ancient Europe of Kings and Emperors tore itself to pieces, giving birth to our own violent modern age. The bloody battles fought in the trenches of the Western Front, the icy plains of Poland, the mountains of the Balkans, and the deserts of Arabia, shaped the world we know today. We are all orphans of the Great War.
The First World War, designed by six-time Charles S. Roberts Award winner, Ted Raicer, allows players to step into the shoes of the monarchs and marshals who triumphed and bungled from 1914 to 1918. As the Central Powers you must use the advantage of interior lines and the fighting skill of the Imperial German Army to win your rightful "place in the sun." As the Entente Powers (Allies) you must bring your greater numbers to bear to put an end to German militarism and ensure this is the war "to end all wars." Both players will find their generalship and strategic abilities put to the test as Paths of Glory's innovative game systems let you recreate all the dramatic events of World War I.
Available in the Third, Multi Language Edition:
Corrected VP locations
Starting setup built into the map
Reference number for special location rules listed right on the map!
Round circles indicating terrain type by each location!
General tips and information all over the map to help players remember rules.
"Exceptions" reference sheet. UGG is proud to act as co- producer for the Multi Language Edition of GMT's Paths of Glory. Paths of Glory was the most successful boardgame wargame of the last years. The multilanguage edition comes with a box back cover text in English, French and German.
Each edition has rules, scenarios, player aids, and most important the cards in its own language.
Game Components
COUNTERS 316 full-color die-cut counters.
MAP One 22x34" full-color mapsheet showing most of Europe and the Near East
CARDS At the heart of the design are the 110 Strategy Cards. Each player has his own deck of 55 Mobilization, Limited War, and Total War Cards. Each card can be used to perform movement and combat operations, Strategically Redeploy units, accumulate Replacements to rebuild battered Armies and Corps, or introduce dozens of historic events. Strategy cards cover:
Guns of August, Chlorine Gas, Mata Hari, Flamethrowers, Cloak and Dagger, Landships (tanks), Zeppelin Raids
Tsar Takes Command, Salonika, Grand Fleet (and the High Seas Fleet!), War in Africa, Reichstag Truce ,and much more....
OTHER 28-page Rule Book (17 pages of actual rules)
Two Player Aid Cards: Charts and Tables card (w/ numerous charts on the map!) Game Features
TIME SCALE 3 months per turn
MAP SCALE Point-to-Point
UNIT SCALE Armies and Corps
NUMBER OF PLAYERS Two
More Details on the GMT Webpage (http://www.gmtgames.com/nnpg/pog_main.html)
Einmal gespielt, da ich es erst seit Oktober habe (Spiel 2004 in Essen), und da habe ich den Spielleiter gemacht. Die Regeln haben sich mir noch nicht komplett erschlossen, ich spekuliere aber darauf, daß ich im Mai dazu fähig bin. (Einmal gespielt ist nicht ganz richtig. Der Österreicher hat gegen den Serben verloren und wenn ich jetzt mal PAN zitieren darf: Das ist ja völlig unhistorisch! :D)
Der Zarewitsch
06.01.05, 10:20
Vinci von Eurogames Descartes
ab 12 Jahren;3-6 Spieler;2 Stdn. Spieldauer;Preis ca. 29€
http://www.newspiel.com/prodimages/vinci.JPG
Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen
Manchmal ist es schon vertrackt. Da ist man letzter an Punkten, hat keine Aussicht mehr auf den Sieg und dann spielen alle auch noch gegen einen, und nicht gegen den Führenden. Macht das Sinn? Leider ja. Zumindest in bestimmten Konstellationen. Andi konnte keinen anderen angreifen als mich. Und auch Benni in der Runde davor hatte nur eine Möglichkeit Punkte zu machen: den Letzten angreifen. Das ist fies, das ist schmutzig. Aber so kann es kommen, im Kampf der Zivilisationen.
Die Karte von Vinci zeigt Europa. Von Spanien bis zum Ural und zur Türkei. Das Land ist in verschiedene Provinzen aufgeteilt, die wiederum verschieden beschaffen sind. Es gibt gelbe Felder -> Landwirtschaft, grüne -> Tierzucht, dunkel grüne -> Wald, schwarze -> Gebirge und braune. Diese sind "Provinzen ohne besondere Eigenschaft". Auf manchen Felder ist eine Spitzhacke und auf anderen ein Hafen abgebildet. Am oberen Rand des Spielfeldes finden sich die Zivilisationen, die als nächsten auftauchen können. Jede Zivilisation wird durch zwei Eigenschaften charakterisiert. Es gibt zum Beispiel Diplomatie, damit darf der Spieler am Anfang seiner Runde einen anderen Mitspieler bestimmen, der nicht angreifen, aber auch nicht angegriffen werden darf. Oder Tierzucht. Für jedes kontrollierte grüne Feld erhält der Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt. Mit Waffen benötigt man beim Angriff eine Einheit weniger. Wenn nun die neue Zivi. anfängt, sucht sich der Spieler ein Feld am Rande des Spielplans aus. Dabei darf er maximal ein Meerfeld überqueren.
Am Anfang des Spieles befinden sich in jeder Provinz, außer in den Gebirgen, ein neutrales Volk, repräsentiert durch einen holzfarbenen Völkerstein. Beim Expandieren gilt immer: zwei Steine für das Land, drei für Wald oder Gebirge, und je einen für vorhandene Völkersteine. Beim Spiel zu viert bekommt jede neue Zivilisation 6 Völkersteine, plus den roten Zahlen auf den Eigenschaftskärtchen. Mein Volk hat Sklaverei, eine rote 3 und Waffen, ebenfalls eine rote 3. So bekomme ich 12 Steine. Sklaverei bedeutet, dass ich für jeden besiegten Stein einen Siegpunkt erhalte. Durch die Waffen benötige ich einen Stein beim Angriff weniger. Ich starte also am Kaspischen Meer, 2 Steine, gehe Richtung Schwarzes Meer, 2 Steine, auf die Krim, 2 Steine, in den Wald in Rumänien, 3 Steine und in ein Feld ohne besondere Eigenschaft 2. Macht 11. Der letzte bleibt ungenutzt. Nun darf ich noch alle außer je einem pro Feld frei verteilen. Nun erhalte ich 5 Siegpunkte plus 5 Siegpunkte für die besiegten Stein. In der nächsten Runde gibt es keine neuen Steine, ich darf nur die überzähligen (12-5 = 7) zum Angriff nutzen. Sehe ich keine Möglichkeiten mehr, mein Reich zu vergrößern, lasse ich es untergehen. Die Errungenschaftsplättchen kommen zurück in den Sack und auf jedes meiner Provinzen kommt ein Untergangsmarker. Ich bekomme aber weiterhin für jede Provinz Punkte, bis sie von anderen Zivilisationen erobert werden. In der Runde des Untergangs darf ich mir zwei neue Plättchen aussuchen und in der dann nächsten Runde eine neue Zivilisation gründen. Beim Aussuchen der Zivilisationen muss meine Wahl nicht auf die erste ausliegende beschränkt bleiben. Ich kann für die Abgabe von zwei Punkten auch die zweite wählen oder für vier Punkte die dritte, oder für sechs… Diese Punkte bleiben aber im Spiel, genauer gesagt bei den übersprungenen Zivilisationen. Wird eine von denen gewählt, bekommt man auch die Siegpunkte.
Das Auflösen einer Zivilisation ist wesentlicher Bestandteil des Spieles. Hält man zu lange an einem Volk fest, kann man leicht ins Hintertreffen geraten. Allerdings spricht nichts dagegen eine Zivilisation so lange zu behalten, wie sie gute Punkte abwirft. Cati hatte ein Volk in England gegründet. Sie bekam durch die Fähigkeit "Minen" pro besetzte Mine 2 Punkte. Zu ihrer Hochzeit besaß sie 3 Minen, bekam 13 Punkte. Und es konnte ihr keiner etwas anhaben! Wenn man eine neue Zivilisation gründet, darf man kein Feld erobern, das an eines der alten Zivilisation angrenzt. So durften Benni und Andi nicht Cati angreifen, ich konnte nicht, weil ich im Osten war und Cati freute sich. Dieses Volk behielt sie 5 !! Runden. Das waren lockere 65 Punkte, die halbe Miete beim Spiel zu viert. Und wer musste darunter leiden? Ich! Denn ich war der einzig angreifbare für Andi und Benni. Also immer schön aufpassen, wo man mit einer neuen Zivilisation anfängt, damit solche Schlupflöcher gar nicht erst entstehen.
An sich gibt es keinen Glücksfaktor bei Vinci. Wer anfängt, muss nicht unbedingt auch Vorteile haben. Cati begann das Spiel, aber nach 4 Runden war sie Letzte. Was allerdings kein Problem war, denn mit oben erwähnter Konstellation brachte sie den Sieg noch nach Hause. Natürlich ist es ganz gut zu beginnen, denn so kann man sich die, vermeintlich, beste Kombination der Errungenschaften aussuchen. Es ist auch sehr wichtig zu wissen, ab wann es sich nicht mehr lohnt, eine Zivilisation zu halten. Das kann auch schon mal nach einer Runde sein. Nur keine falsche Scheu. Insgesamt darf man nicht mehr als zwei Zivilisationen im Spiel haben, eine aktive und eine untergegangene. Für beide gibt es Punkte. Sollte man allerdings die aktive aufgeben, so verschwindet die bereits untergegangene vollends vom Spielplan. Auch hier gilt es abzuwägen, ob es sich nicht doch lohnt noch durchzuhalten, um Punkte abzugreifen.
Vinci ist ein verdammt gutes Spiel. Die Grafik ist zwar etwas na ja, aber dafür wird man vom Spiel an sich entschädigt. Es gibt keine leidigen Würfel, kein Nachziehen von Karten, nur die Fähigkeiten der Völker werden blind aus dem Sack gezogen. Wer aber ein besseres Volk haben will, als das was auf Position 1 liegt, der muss eben auch bezahlen. Und wenn man bescheiden ist, wird man danach noch durch die bezahlten Siegpunkte des Gegners belohnt. Das ist mal gerecht.
Auch der Preis ist gerecht, da Vinci immer wieder Spaß macht. Veni, vidi Vinci!
obige Rezension von http://www.michas-spielmitmir.de
the general
06.01.05, 17:53
Das ist aber ein schönes Bild werter Zar! ;)
Der Zarewitsch
07.01.05, 11:48
Mare Nostrum von Eurogames/Descartes
3-5 Spieler;ab 12 Jahren;Spieldauer ca. 2 Stdn;Preis: ca. 37,00€
http://www.boardgamegeek.com/iga/images/Mare%20Nostrum.jpg
http://globetrotter-games.com/game/images/pNostru3.jpg
Inhalt:
1 Game Board representing the Mediterranean region
144 Cards consisting of:
- 3 Player Role Cards: Director of Commerce, Political Leader, Military Leader.
- 5 Civilization Specific Heroes, one for each civilization.
- 6 General Heroes
- 7 Wonders of the World
- 123 Resource Cards comprised of: 35 Tax Cards, and 88 Commodity Cards
58 Cardboard Building Tokens representing various buildings:
- 28 Caravans
- 12 Markets
- 12 Cities
- 6 Temples
5 Sets of 33 Wooden Game Pieces (one set for each of 5 colours). Each set consists of:
- 21 Military Units: 5 Triremes (an ancient boat), 8 Legions (figurines), 8 Fortresses (tall octagons).
- 12 Influence Markers (round tokens)
5 Player Aid Cards, (1 for each civilization), initial set-up of the game and summary of the rules
8 Six-Sided Dice
1 Rule book
Spielbeschreibung:
Der Mittelmeerraum der Antike ist mit Mare Nostrum nicht das erste Mal Schauplatz eines Brettspiels, bei dem unterschiedliche Zivilisationen um die Vormachtstellung kämpfen. Berühmte Vorgänger mit diesem Thema oder dieser Örtlichkeit gibt es da! Manch einer fühlt sich an Civilisation erinnert, andere an Conquest of the Empire aus der MB Gamemaster Serie.
Doch während des im Vergleich zu Civilation doch einiges weniger zu bieten - den Begriff "Civilisation light" hört oder liest man öfter mal - hat (sieht man mal von der Optik und dem Spielmaterial ab), ist es im Vergleich zu Conquest of the Empire weniger kriegerisch bzw. bietet zumindest auch andere Möglichkeiten.
Der Schlüssel zum Erfolg liegt nicht (nur) im Expandieren sondern hauptsächlich im Entwickeln und effektiven Nutzen der eigenen Provinzen, denn es gilt entweder das Weltwunder "Pryramiden" zu bauen oder vier "kleinere" Wunder zu errichten bzw. Helden hervorzubringen.
Beide Siegbedingungen erfordern Handelswaren, die innerhalb einer einzigen Spielrunde aufgebracht werden müssen. Außer Steuern in Form von 2 Kärtchen darf keine Ressource in die nächste Runde mitgenommen werden und müssen im schlimmsten Fall ungenutzt abgelegt werden.
Zum Glück gibt es auch eine Handelsphase, in der man seine nicht benötigten Waren evtl. eintauschen kann. Doch dabei muss man immer im Auge behalten, wie hilfreich die angebotene Ware für den Handelspartner ist, nicht dass der durch den Tausch plötzlich den Sieg davonträgt!
Provinzen bieten die Möglichkeit Märkte, Karawanen, Städte oder Tempel zu errichten, um an Handelswaren und Steuereinnahmen zu kommen oder befestigte Stellungen zu bauen, denn auch an die Verteidigung muss gedacht werden. Jede Provinz bietet dabei andere Möglichkeiten. In manchen Gegenden können mehr Städte, in anderen mehr Karawanen errichtet werden und zu beachten ist auch, welche Handelskarawanen einem welche Waren einbringen. Der Bau von Wundern oder Helden erfordert nämlich unterschiedliche Handelswaren!
Natürlich kann - und muss man zumindest teilweise - seine Ressourcen auch für militärische Zwecke ausgeben. Insbesondere Zivilisationen, die nicht gerade über "reiche" Provinzen verfügen, müssen andere - unter Umständen auch kriegerische - Möglichkeiten in Betracht ziehen. Legionen und Schiffe ermöglichen es einem, sein Reich auszudehnen, "notfalls" auch mal in das Gebiet einer anderen Zivilisation hinein.
Hat jedes Volk schon geographisch bedingt eine andere Ausgangssituation, die eine andere Spielstrategie erfordert, wird das Ganze durch die speziellen Fähgikeiten der Helden, die nur in den jeweiligen Zivilisationen ins Spiel gebracht werden können, nochmals verstärkt.
Die Römer können mit entsprechendem Helden "günstig" Legionen hervorbringen, die Griechen Schiffe. Ägypten hat die Möglichkeit recht schnell Städte und kann damit sehr schnell über ein gutes Steueraufkommen verfügen während Karthago über viele Ressourcen für Handelswaren verfügt, ähnlich wie die Babylonier.
Spielablauf gliedert sich wie folgt:
Zunächst wird gehandelt. Der Kaufmann - der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten - verteilt die Einkünfte der Spieler (Waren für Karawanen und Steuern für Städte) und legt fest, wieviele Karten die Spieler zum Tausch anbieten müssen. Dabei darf die Zahl seiner Waren- und Steuerkarten natürlich nicht überschritten werden.
Jeder Spieler wählt die Karten die er anbietet geheim aus, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Der Kaufmann wählt nun bei einem Spieler eine Karte, dieser dann seinerseits usw.
Sobald jeder Spieler wieder die gleiche Kartenzahl auf der Hand hat, ist diese Phase beendet.
Der Staatsmann - der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln - bestimmt dann in der zweiten Phase, der Bauphase, in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Waren- und Steuerkarten für die Errichtung von Städten, Karawanen usw. einsetzen dürfen.
Die Baukosten sind einer jedem Spieler zur Verfügung stehenden Übersicht zu entnehmen.
In der anschließenden Strategiephase bestimmt der Heerführer - der Spieler mit den meisten Militäreinheiten - in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Militäreinheiten bewegen dürfen. Dabei entstandene Konflikte werden ausgewürfelt, für jede eigene am Kampf beteiligte Einheit darf man einen Würfelwurf machen.
Die Auswirkungen der Gefechte können sehr vielfältig sein. Gegnerische Provinzen können übernommen oder nur vorübergehend besetzt werden und oftmals gibt es einen lachenden dritten der nach einem aufreibenden Gefecht zwischen zwei Zivilisationen die Früchte erntet.
Mare Nostrum ist kein Civilisation light und auch keine Variante von Conquest of the Empire. Berücksichtigt man das und geht nicht mit einer "falschen" Erwartungshaltung ins Spiel, ist man bestimmt nicht enttäuscht.
Allerdings sollte man einige Partien hinter sich gebracht haben, bevor man sich zu einem entgültigen Urteil hinreißen läßt, denn dieses Spiel bietet viele Möglichkeiten, die sich einem nicht sofort erschließen. Alleine die unterschiedlichen Strategien der einzelnen Zivilisationen auszuprobieren und zu verfeinern ist reizvoll und verleiht dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz.
Lästig ist einzig das ständige Aufnehmen und Ablegen der Ressourcen- und Steuerkarten in jeder Runde. Da gibt es insbesondere bei voller Besetzung schon mal ein wüstes Gefummel.
Naja und dann wäre da noch die Spielregel, die halt mal wieder ungenau und fehlerhaft ist! Doch das wird durch Regelergänzungen und -erklärungen im Internet meist sehr schnell behoben.
obige Rezension von http://www.spieleteufel.de
Der Zarewitsch
03.02.05, 16:03
Anno 1503
Kosmos Verlag
2 - 4 Spieler ab 10 Jahre;Spieldauer ca. 60 - 90 Minuten
http://www.spieleeck.de/images/anno_1503_neu.gif
http://www.ps-hiroshima.com/board/anno1503.jpg
Spielbeschreibung:
Es gibt also nicht nur immer mehr Brettspiele für den heimischen PC, nein, auch der umgekehrte Weg wird gegangen. Als PC-Game war Anno 1503 mehr als nur erfolgreich und es stellt sich die Frage, kann und wird es das gleichnamige Brettspiel ebenfalls sein. Inzwischen ist diese Frage wohl eindeutig beantwortet, denn die Erweiterung Piraten und Aristokraten gäbe es wohl nicht, wäre das Basisspiel ein Flop gewesen.
Thematisch jedenfalls geht es um das Gleiche. Die Spieler führen eine Gruppe Pioniere an, die sich auf einer Insel niedergelassen haben. Diese wird durch ein Tabelau dargestellt, von dem jeder Spieler eines vor sich hat. Es bietet Platz für die Inselbewohner, öffentliche Gebäude und Anlegestellen zu weiteren Kontoren und Handelspartner, die man im weiteren Spielverlauf noch entdecken wird.
Einige sind schon zu Siedlern aufgestiegen und es werden Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug und Tuch betrieben, mit deren Hilfe man neue Pioniere ansiedeln, Pioniere zu Siedlern aufsteigen lassen oder Schiffe zur Erkundung neuer Inseln bauen kann.
Um das Spiel zu gewinnen, muss man drei von insgesamt 5 Siegbedingungen erfüllen. Wer es schafft drei Kaufleute auf seiner Insel anzusiedeln hat eine Bedingung erfüllt. Vier öffentliche Gebäude auf der eigenen Insel zu errichten würde ebenfalls das Erfüllen einer Siegbedingung bedeuten.
Auch durch den Einsatz von Schiffen kann man sich dem Sieg näher bringen, indem man mit ihnen insgesamt 4 Kontore entdeckt oder/und 3 Handelsverträge.
Die letzte Bedingung besteht darin, 30 Goldstücke durch Handel zu erwirtschaften.
Jede Siegbedingung ist auf dem Inselspielplan dargestellt und diejenigen, die man erfüllt, werden mit einem Wappenplättchen der eigenen Farbe belegt. Wer seine drei Wappen untergebracht hat beendet das Spiel als Gewinner.
Die Spieler erhalten 7 Goldstücke, die auf der Goldleiste des Inselspielplanes mit dem kleinen Wappenplättchen festgehalten werden. Weiterhin hat jeder Spieler bereits 1 Schiff auf dem Inselspielplan und erhält das Tabelau seiner Startinsel. Dort werden ein Siedler und ein Pionier plaziert und es kann losgehen. Die Mitspieler kommen reihum an die Reihe und führen ihren Zug wie folgt aus:
Zunächst werden immer die Rohstofferträge ausgewürfelt. Ein Wurf mit einem Würfel legt den Ertrag der Spieler für diese Runde fest. Unterhalb der Anlegestellen auf seiner Insel ist für jedes Würfelergebnis der entsprechende Ertrag abgebildet.
Bei einer 6 gibt es keine Erträge, es tritt ein Ereignis ein, das mit einem zweiten Würfelwurf bestimmt wird. Hierbei kann es sich um das Auftauchen eines Piraten handeln. Dieser kostet den Spielern für jedes Kontor und jeden Handelsvertrag ein Goldstück, um ihn abzuwehren. Wer nicht ausreichend liquid ist, muss entsprechend des nicht mehr bezahlten Betrages Kontore und/oder Handelsverträge entfernen.
Das kann auch zum Verlust bereits erreichter Siegbedingungen führen! Man kann sich aber auch durch das öffentliche Geäbude Schmiede vor diesem Ereignis schützen.
Ein weiteres Ereignis ist das Feuer. Die ersten beiden Bewohner einer Insel sind noch sicher vor einer Feuersbrunst, für alle weiteren Bewohner muss im Falle eines Feuers 1 Goldstück bezahlt werden, sonst müssen sie vom Inseltabelau entfernt werden.
Da man ab dem dritten Inselbewohner für jeden neu hinzukommenden Bewohner ein öffentliches Gebäude kostenlos errichten darf, kann der Verlust eines Bewohners durch ein solches Feuer fatal sein, denn das mit seiner Ankunft errichtete Gebäude muss dann ebenfalls wieder entfernt werden.
Ein solcher Rückschlag kann auch den Verlust einer erfüllten Siegbedingung zur Folge haben (4 öffentliche Gebäude auf der Insel). Doch zum Glück gibt es die Feuerwehr. Wer diese auf seiner Insel errichtet hat, ist vor diesem Ereignis sicher.
Das letzte der möglichen Ereignisse ist dann zu Abwechslung mal was positives, die goldenen Zeiten haben zur Folge, dass sich jeder Spieler eine beliebige Ware nehmen darf. Das Gebäude Kirche entfaltet hier seine Wirkung. Wer eine Kirche auf seiner Insel errichtet hat, darf sich gleich zwei beliebige Rohstoffe nehmen.
Anschließend können die Rohstoffe, die der aktive Spieler auf der Hand hat, eingesetzt werden. Eine Übersicht auf dem Inseltabelau informiert über die Einsetz- bzw. Entwicklungskosten. Man kann Schiffe bauen (max. zwei Schiffe einer Farbe dürfen gleichzeitig auf dem Spielplan sein), Pioniere ansiedeln bzw. diese zu Siedler aufwerten. Siedler können zu Bürger weiterentwickelt werden und diese schließlich zu Kaufleute.
Alles ist natürlich mit dem Einsatz der entsprechenden Waren verbunden.
Nach dem Einsatz der Rohstoffe darf ge- und verkauft werden. Zweimal pro Zug kann der aktive Spieler für 6 Goldstücke einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Jeder an der eigenen Insel anliegende Handelsvertrag verringert diesen Kaufpreis um ein Goldstück.
Ist mal Knappheit in der Kasse angesagt, dürfen Waren auch an die einzelnen eigenen Inselbewohner verkauft werden. Auf den Plättchen der Bewohner kann man sehen welche Waren sie zu welchem Preis kaufen. Manch öffentliches Gebäude bewirkt da nochmal ein zusätzliches Einkommen beim Verkauf! Man darf soviele Waren verkaufen, wie man Abnehmer auf der eignen Insel hat z.B. darf ein Spieler mit zwei Kaufleuten max. zwei Waren Tabak verkaufen usw.
Die eben eingekauften waren können allerdings erst beim nächsten eignen Zug eingesetzt werden!
Als letztes darf der aktive Spieler noch sein(e) Schiff(e) um bis zu zwei Felder weit bewegen. Wer die Schiffswert gebaut hat, erhöht die Bewegungsreichweite seiner Schiffe auf 4 Felder.
Statt der Bewegung um ein Feld, darf man auch ein Inselplättchen, das sich in unmittelbarer Nachbarschaft zum Schiff befinden muss, ansehen. Entscheidet man sich dieses zu nutzen, wird das Plättchen an der eigenen Insel angelegt (sofern es sich um ein Kontor oder einen Handelsvertrag handelt) oder der Text ausgeführt und das Plättchen aus dem Spiel genommen. Das Schiff des entsprechenden Spielers muss auf jeden Fall vom Spielplan genommen werden, kann aber in einer der folgenden Runden durch die Abgabe der entsprechenden Waren wieder ins Spiel gebracht werden.
Wer das Inselplättchen nicht nutzen will, legt es verdeckt zurück und setzt ggf. seine Reise fort.
Hat der aktive Spieler jetzt noch mehr als fünf Karten auf der Hand, muss er die überzähligen abgeben!
Das Spiel läßt sich also auf unterschiedliche Weisen und Strategieen gewinnen. Wer seine Siegpunkte mit der Seefahrt, also mit Kontoren und Handelsverträgen, machen möchte, für den bietet sich der frühzeitige Bau der Werft an. Frühzeitig deshalb, da nicht jede Gebäudeart auch für jeden Spieler verfügbar ist. Es gilt: Wer zuerst kommt...
Und wenn einem einer die Werft vor der Nase wegschnappt? Dann gilt es neu zu planen! Vier öffentliche Gebäude errichten wäre eine Möglichkeit, denn wenn die anderen sich auf See streiten und Schiffe bauen, werden sie - zumindest zunächst - kaum Rohstoffe übrig haben um Pioniere, Siedler, Bürger und Kaufleute in dem Maße anzusiedeln, dass es Siegpunkte bringen kann. Und wie bei den Kontoren und Handelsverträgen gilt auch bei den Gebäuden: Die Anzahl reicht nicht aus, dass alle Spieler damit die Siegbedingung erfüllen.
Mir hat, wie auch schon das Computerspiel, das Brettspiel Anno 1503 sehr gut gefallen. Sicherlich kamen letztendlich bekannte Mechanismen zum Einsatz, die viele zu der Aussage, Anno 1503 sei eine Kombination aus Entdecker und Siedler bewegt hat. Nicht ganz zu Unrecht aber diese wurden optimal miteinander kombiniert.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleich gut und die laut gewordenen Kritikpunkte bezüglich einer Unausgewogenheit, insbesondere wegen des Gebäudes Werft, war für mich bisher nicht nachvollziehbar. Die Spieler, welche die Werft errichten konnten, haben bisher nicht auffällig oft gewonnen, obwohl es sich um Spieler gehandelt hat, die durchaus in der Lage sind einmal erlangte Vorteile nicht so leicht wieder zu verspielen.
Das mag zum Teil zwar auch am sicherlich vorhandenen Glücksmoment im Spiel liegen - wenn für einen Spieler absolut nicht die benötigten Rohstoffe erwürfelt werden, wirds schwierig - aber dieses "Problem" gab es auch schon bei den Siedlern von Catan.
Doch weder das Glück noch die Werft alleine entscheiden über den Ausgang einer Partie Anno 1503. Zur rechten Zeit den richtigen der möglichen und zum Sieg führenden Weg einschlagen ist vor allem wichtig denn taktische Überlegungen kommen in einem Spiel, bei dem es gilt drei von fünf unterschiedlichen Siegbedingungen zu erfüllen, sicherlich nicht zu kurz.
Sicherlich hat das Spiel aber auch Erwartungen geweckt, die es nicht halten konnte. Diejenigen, die eine eins zu eins Umsetzung des Computerspiels erwartet oder erhofft haben, waren sicherlich enttäuscht! Trotz des komplexen Themas spielt sich Anno 1503 flüssig und in einer auch für Familien geeigneten Spieldauer und kommt mit einer Überschaubaren Anleitung aus, die keine Fragen offenlässt. Wer sich auf der Prof. Easy Website unter www.profeasy.de das Einführungsspiel von Marlene und Siegfried ansieht, kann fast schon ohne weiteres Regelstudium loslegen.
Vielen Anno-Fans und Spielern, denen es nicht komplex genug sein kann, mag das zu wenig sein die Mehrzahl der Spielebegeisterten dürfte jedoch bei Anno 1503 auf seine Kosten kommen.
Piraten und Aristokraten:
Nachdem Computer- und Brettspiel Anno 1503 ein voller Erfolg waren, war ziemlich klar, dass eine Erweiterung zum Brettspiel nicht lange auf sich warten lassen würde. "Piraten und Aristokraten" heisst sie und bringt reichlich Neues in ein bekanntes Spiel.
Noch immer müssen drei Siegpunkte erreicht werden doch diese verteilen sich auf die Siegpunktmöglichkeiten des Grundspiels und die der Erweiterung im Verhältnis 1:2. D.h. ein Siegpunkt muss mit den Möglichkeiten des Basisspiels erreicht werden, die beiden anderen durch die Möglichkeiten der Erweiterung.
Allerdings bietet der Bereich des Basisspiels nicht mehr alle der bekannten Möglichkeiten für Siegpunkte. Für eine gewisse Summe an Goldstücken gab es früher einen Siegpunkt, jetzt gibt es dafür keinen mehr (wobei es durch die Erweiterungen nun auch viel mehr Möglichkeiten gibt das sauer verdiente Geld auszugeben, also bestimmt auch weniger gespart werden wird). Bis auf eine neue Leiste für mögliche Siegpunkte hat sich an den Regeln des Basisspiels nichts geändert. Alle Regeln der Erweiterung sind Ergänzungen, keine Änderungen.
An die Tafel mit den Produktionsstätten wird nun eine weitere Tafel angelegt, die Aristokrateninsel. Auf dieser ist zunächst ein Aristokrat angesiedelt und dort wird auch der Baufortschritt am Palast (ein Möglicher Siegpunkt) und die Anzahl der Kanonen festgehalten, mit denen die eigenen Schiffe ausgestattet sind. Angelegt werden können an dieser Aristokrateninsel bis zu zwei Piratennester, die im Laufe des Spiels "ausgehoben" werden können. Zumindest ein Piratennest ist für das Ansiedeln eines der Aristokraten sowie für einen Bauabschnitt des Palastes Voraussetzung und zwei ausgehobene Piratennester bringen gar einen Siegpunkt. Doch leicht sind diese Piratennester nicht zu bekommen, denn die sind mit reichlich Kanonen ausgestattet. Wer sich da nicht ausschliesslich auf sein Glück verlassen will, sollte einige Goldstücke in die Kanonenbestückung seiner Schiffe investieren.
Auch das Inseltableau, auf dem die Schiffe der Spieler von Insel zu Insel schippern, wird ergänzt. Die Inselwelt wird grösser, wobei dieses neue Seegebiet ein wesentlich gefährlicheres Gewässer darstellt, denn dort tummeln sich reichlich Piraten. Doch die erhöhte Gefahr wird oftmals gern in Kauf genommen, denn es locken auch wertvolle Luxusgüter (Marmor, Seide und Edelsteine), und auf die steht nun mal der Adel auf der eigenen Insel.
Was nach überschaubaren Neuerungen aussieht bringt doch mehr Änderungen als man zunächst vermutet. In meinen Augen wird durch die Erweiterung das Basisspiel, genauer gesagt die Möglichkeiten des Basisspiels, etwas zu sehr "entkräftet". So ist es ja nicht nur so, dass man mit den Möglichkeiten des Grundspiels nur einen der drei Siegpunkte bekommen kann, sondern auch die "alten" Gewässer sind nicht mehr so interessant wie früher. In unseren Runden jedenfalls versuchten die Spieler immer möglichst schnell in die Gewässer der Piraten vorzudringen.
Die Spieldauer hat sich in meinen Augen - auch im Spiel zu zweit - deutlich verlängert. Das ist zwar in meinen Augen in den wenigsten Fällen ein Nachteil aber hier scheint es so, dass zunächst ein erster, kurzer Spielabschnitt dazu dient den Siegpunkt aus dem Bereich des Basisspiels zu sichern, um dann in einem zweiten, deutlich längerem und zäheren Spielabschnitt, in den man möglichst schnell eintreten will, die beiden übrigen Siegpunkte im Bereich der Erweiterung angestrebt werden.
Unterm Strich ist und bleibt Anno 1503 ein klasse Spiel, womit sich die Frage stellt, ob die Erweiterung unbedingt nötig ist. Für meinen Geschmack eigentlich erst dann, wenn das Grundspiel so richtig ausgereizt ist. Denn dann bringen die Aristokraten und Piraten nochmal so richtig frischen Wind ins Spiel.
Beschreibung von www.spieleteufel.de
Der Zarewitsch
29.08.05, 09:00
Alexander der Große
2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten, Phalanx Games (2005), Preis ca. 39.95 €.
http://www.phalanxgames.nl/games/alexanderthegreat/alexander_boxbig.jpg
Das Spielmaterial
1 Spielplan - 10 Holzfiguren - 75 Ressourcensteine - 50 Tempel - 40 Städte - 5 Tableaus - 5 Sichtschirme - 1 Spielerhilfsblatt - 1 Spielregel
Nach erst einer Partie zu dritt versuche ich mal meine ersten Eindrücke wiederzugeben.
CoverAlexander der Große ist laut Schachtelangabe für 2-5 Personen geeignet und die Spieldauer ist mit 75+ Minuten angegeben.
Es gibt einen großen Spielplan, auf dem 6 farblich unterschiedliche Regionen zu sehen sind. Diese Regionen sind in Provinzen unterteilt, die wiederum leer sein können oder einen Bauplatz für einen Tempel oder eine Stadt zeigen. An den Grenzen der Provinzen sind Pfeile, die anzeigen, zwischen welchen Provinzen ein Übergang möglich ist und ob dieser Übergang in eine oder in beide Richtungen evtl. mit Kosten verbunden ist. Auch eine kostenpflichtige Schiffsverbindung kann möglich sein. Außerdem besitzt jede Region eine Startprovinz und eine Zielprovinz. Das Ganze ist sehr übersichtlich gestaltet und lässt keine Fragen offen.
Die Spieler erhalten einen Sichtschirm, eine Ablagetafel mit 4 Aktionsfeldern und verschiedene Spielsteine (15 Ressourcensteine die auch als Armeen dienen, 10 Tempel und 8 Städte, sowie 2 Spielerfiguren für die Siegpunkte und die Spielreihenfolge).
Ziel des Spiels ist, die meisten Siegpunkte zu erhalten. Diese gibt es nach jeder Runde(!) in der aktuellen Region für die alleinige Mehrheit in einer Provinz (2 Siegpunkte), für den Bau eines Tempels (3 Siegpunkte) und den Bau einer Stadt (5 Siegpunkte). Am Ende des Spiels gibt es noch mal Siegpunkte für Regionsmehrheiten an Tempeln und Städten sowie die Mehrheiten insgesamt.
Zum Ablauf: Die 6 Regionen sind nummeriert und werden nacheinander abgespielt. In jeder Region können 1-3 Spielrunden stattfinden – was von der Spielweise der Spieler abhängt. Die Spieler müssen nun mithilfe Ihrer Ressourcensteine die erste Runde für die aktuelle Region planen. Dazu stellt jeder seinen Sichtschirm auf und verteilt alle 15 zur Verfügung stehenden Ressourcensteine auf seine Ablagetafel. Auf dieser gibt es vier Aktionsmöglichkeiten:
Startspieler: Die Spielerreihenfolge ist nicht unwichtig in diesem Spiel. Wer gerne seine Position auswählen möchte, deponiert hier Ressourcen. Werden keine Ressourcen eingesetzt oder gibt es einen Gleichstand, so entscheidet der derzeitige Punktestand über die Reihenfolge (der mit den wenigsten Punkten zieht als Letzter).
Armeen: Hier werden die Armeen deponiert, die man in die aktuelle Region einsetzen möchte. Dies ist nur in der ersten Runde einer Region möglich! Mit diesen Armeen erobert man Provinzen, und sie sind Voraussetzung, um bauen zu können.
Tempel: Wer in der Region einen Tempel errichten möchte, muss hier Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später beim Bau die Baukosten für die Tempel bezahlt. (Mind. 1 pro Tempel)
Stadt: Wer in der Region eine Stadt bauen möchte, muss hier Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später die Baukosten für eine Stadt beglichen. (Mind. 2 pro Stadt)
Die Ressourcensteine bei Tempel und Stadt dienen außerdem zum Begleichen von Bewegungskosten der Armeen!
Haben alle Spieler ihre Planung abgeschlossen, werden die Sichtschirme entfernt und die Spielerreihenfolge festgelegt. Dann beginnt der erste Spieler, setzt seine ganzen Armeen in die Startprovinz und darf diese einzeln oder zusammen um bis zu 3 Provinzen weit innerhalb der aktuellen Region bewegen. (Das Einsetzen in die Startprovinz zählt schon als eine Bewegung).
Überschreitet eine Armee eine Provinzgrenze mit aufgedruckten Bewegungskosten, sind diese sofort von den Ressourcen auf Tempel und/oder Stadt zu begleichen. Ist die Bewegung abgeschlossen, kann man in jeder Provinz mit einem leeren(!) Tempel- oder Stadtsymbol und mind. einer eigenen Armee einen Bau beantragen. (Tempel bzw. Stadt werden auf die Seite gelegt). Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und verfährt ebenso mit seinen Armeen.
Hat der letzte Spieler seinen Zug abgeschlossen, folgt die Wertung. Die einzelnen Provinzen werden der Reihe nach (sie sind hierfür nummeriert) abgerechnet. Hat ein Spieler in der Provinz die alleinige Mehrheit an Armeen, bekommt er sofort 2 Siegpunkte gutgeschrieben. Teilen sich 2 oder mehr Spieler die Mehrheit, bekommt keiner Punkte.
Ist in der abzurechnenden Provinz noch ein Bausymbol und es bewerben sich Spieler um den Bau, dann werden diese jetzt folgendermaßen durchgeführt:
Hat nur ein Spieler einen Bau beantragt, kann er ohne Probleme bauen, muss aber die Ressourcen von dem entsprechenden Aktionsfeld seiner Ablagetafel zahlen. Tempel kosten 1 Ressource, Städte 2.
Bewerben sich mehrere Spieler um den Bau, darf derjenige bauen, der in dem entsprechenden Aktionsfeld mehr Ressourcensteine hat. Dieser Spieler darf dann sein Gebäude bauen, hat aber andere Kosten zu zahlen. Seine Kosten für den Bau sind um eins höher als der Spieler mit den zweitmeisten Ressourcensteinen hat, der mit ihm um den Bau buhlte. Das kann mitunter sehr teuer werden.
Haben 2 oder mehre Spieler die meisten Ressourcensteine, wird in dieser Runde hier nicht gebaut.
Spielplan
Der Spieler, der letztendlich bauen durfte, erhält für einen gebauten Tempel 3 SP. und für eine Stadt 5 SP.
Nachdem die letzte Provinz der aktuellen Region gewertet wurde, wird geschaut, ob eine weitere Runde in der aktuellen Region gespielt wird. Dies ist dann der Fall, wenn noch keiner mit einer Armee in die Zielprovinz der aktuellen Region eingedrungen ist. Gibt es eine neue Runde, dürfen die Spieler vor Beginn Ihre verbliebenen Ressourcensteine zwischen Tempel und Stadtaktion neu aufteilen. Armeen und Startspieler sind nun tabu. (Die Spielreihenfolge bleibt also für die komplette Region erhalten und es können keine weiteren Armeen mehr eingesetzt werden.) Die für Bewegung oder Bau bezahlten Ressourcensteine stehen nicht mehr zum Verteilen zur Verfügung.
Auf diese Weise werden maximal 3 Runden in der aktuellen Region gespielt, falls bis dahin noch keiner in die Zielprovinz eingedrungen ist.
Ist die Spielrunde für die aktuelle Region zu Ende, bekommen nun alle Spieler alle 15 Ressourcensteine zurück. In der aktuellen Region verbleiben nur die gebauten Tempel und Städte. Die nächste Region steht nun an und die Spieler beginnen wieder mit dem Verteilen der Ressourcensteine auf die 4 Aktionen.
Auf diese Weise werden alle 6 Regionen gespielt und zum Schluss die Endabrechnung für die errichteten Städte und Tempel durchgeführt:
Jede alleinige Mehrheit für Stadt / Tempel je Region bringt je 5 Siegpunkte,
insgesamt die meisten Städte auf dem Spielplan bringen 10 Siegpunkte,
insgesamt die meisten Tempel auf dem Spielplan 15 Siegpunkte.
Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Persönliches Fazit: Alexander der Große ist ein Spiel für Strategen und Planer. Es macht Spaß, seine Züge zu planen und den anderen Mitspielern ab und an eins auszuwischen. Platz für Strategien gibt es reichlich und das fehlende Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen Juwel dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen Denkzeiten können für manche eine Herausforderung werden, aber das Spiel bleibt einfach spannend in jedem Zug! Wer "Vinci" und "Kardinal & König" mag, wird mit Alexander der Große garantiert nicht daneben liegen!
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Quellen: www.spielbox.de; www.superfred.de
Der Zarewitsch
18.09.05, 08:34
Struggle of Empires
Verlag : Warfrog
Autor : Martin Wallace
Graphik : Peter Dennis
Spieleranzahl : 2-7
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-180 min
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In diesem Spiel geht es zurück in die Zeit der großen europäischen Expansionsbestrebungen im 18. Jahrhundert. Jeder Spieler übernimmt hierbei die Kontrolle über ein Land, dabei gilt es, möglichst viele Länder zu erobern, Bündnisse zu schliessen, Kriege zu führen und die Rivalitäten der Grossmächte beizulegen.
Um das Spiel vorzubereiten müssen zunächst 10 Ländercounter gezogen und auf die dementsprechenden Länder gelegt werden. Die Verbesserungs-, Firmen- und Bündnisplättchen werden gut sichtbar für jeden Spieler neben den Spielplan gelegt. Ein schwarzer Marker wird auf das Feld mit der 1 der Leiste "War" (Krieg) gesetzt, ein weiterer Marker auf das Feld 1 der Leiste "Round" (Runde). Jeder Spieler wählt ein Land und erhält alle Counter der dementsprechenden Farbe und erhält 10 Gold aus der Bank. Einen Kontrollmarker setzt jeder Spieler auf das Feld 5 der Leiste "Population" (Bevölkerung), einen weiteren auf die 0 der Siegpunkteleiste. Außerdem darf jeder Spieler 5 militärische Einheiten (Armee, Fort, Marineeinheiten) auf den Spielplan stellen. In diesen Gebieten muss der Spieler dort nicht zwangsläufig einen Kontrollmarker haben.
Das Spiel wird nicht in Runden sondern in "Wars" - also in Kriegen - gespielt. Davon gibt es genau drei Stück. Jeder Krieg besteht dabei aus 6 Phasen:
1. Zu Beginn jedes Krieges werden 10 Ländercounter gezogen und auf den jeweiligen Ländern platziert. Ländercounter aus früheren Runden bleiben auf dem Spielplan liegen.
2. In der zweiten Phase werden dann die Fronten geklärt, d.h. Bündnisse geschlossen. Alle Mitspieler teilen sich dabei in zwei Parteien auf, wobei die beiden Parteien durch Auktionen gebildet werden. Der Startspieler (durch Würfelwurf zu ermitteln) beginnt. Er gibt als erster Spieler ein Gebot ab, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn. Ein Spieler muss dabei entweder das Gebot des vorigen Spielers übertreffen oder er kann passen. Wer passt, kann später wieder in die Bietrunde einsteigen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt. Wer ein Gebot abgibt, führt folgende Aktion durch: Er nimmt dann einen beliebigen Kontrollmarker eines Spielers, der noch in keinem Bündnis liegt und platziert diesen in der Proposal Box A (Vorschlagsbox). Einen weiteren Kontrollmarker platziert er in der Proposal Box B. Diese beiden Parteien stehen sich dann gegenüber. Letztendlich bestimmt der Gewinner einer Auktionsrunde, wer mit wem gegen wen spielt. Nehmen mehr als 2 Spieler teil folgen nun weitere Auktionsrunden - bis alle Spieler einem Bündnis zugeordnet wurden.
3. In dieser Phase können die Spieler nun ihre Spieleraktionen durchführen, wobei diese Phase bei 2-4 Spielern über sechs Runden und bei mehr als vier Spielern über fünf Runden geht. In jeder dieser Runden kann jeder Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen. Es kann auch zweimal die gleiche Aktion durchgeführt werden. Folgende Aktionen sind überhaupt möglich:
* Der aktive Spieler kauft eines der ausliegenden Plättchen und bezahlt dafür mit Gold. Es gibt auch Plättchen, die gar kein Geld kosten. Bis auf wenige Ausnahmen werden die Plättchen normalerweise für den Rest des Spieles behalten, d.h. sie liegen beim Spieler aus. Mit einem Dreieck markierte Plättchen können nur einmal in jedem Krieg genutzt werden. Mit einem Quadrat markierte Plättchen kommen nach der Nutzung aus dem Spiel.
* Der Spieler erwirbt für einen Bevölkerungspunkte eine militärische Einheit. Diese Einheit kann dann in jedem Gebiet eingesetzt werden, das sich - entsprechend der Bewegungsregeln (s.u.)- vom Heimatland aus erreichen würde. In dieser Aktion sind auch Forts bewegliche Einheiten.
* Der Spieler kann 2 seiner eigenen Marine- und/oder Armeeeinheiten bewegen. Zunächst einmal ist die Bewegungsreichweite der Einheiten nicht begrenzt. Um aber eine Armee in ein Kolonialgebiet ziehen zu können, muss dorthin durch Marineeinheiten eine Seebrücke gebildet werden. In ein europäisches Gebiet kann eine Armee nur ziehen, wenn der Spieler im Zielgebiet einen eigenen Kontrollmarker hat; oder er hat einen Kontrollmarker in einem zum Zielgebiet benachbarten Gebiet; oder das Spiel ist ein Nachbarland des Heimatlandes des aktiven Spielers; oder der Spieler hat eine Marine im Baltikum oder Mittelmeer; oder der Spieler zieht eine Einheit in das Osmanische Reich und hat eine Marineeinheit im Mittelmeer. Das eigene Heimatland kann jederzeit betreten werden, das Heimatland eines Gegners niemals. Die Seebewegung in die Kolonien ist nicht ganz ungefährlich: Jedesmal wenn eine Armee auf dem Spielplan in ihrer Seebewegung ein Seil kreuzen würde, muss für jede Armee gewürfelt werden. Bei einer 2 oder höher kann die Bewegung ohne Probleme durchgeführt werden; bei einer 1 muss man erneut würfeln: Bei einer 1 oder 2 wird die betreffende Einheit vom Spielplan entfernt, bei einer 3 oder 4 kehrt sie zum Ausgangsgebiet zurück und bei einer 5 oder 6 schafft sie die geplante Bewegung.
* Der Spieler kann einen Angriff ausführen. Ein Angriff kostet 2 Gold und kann niemals gegen einen Spieler der gleichen Bündnisseite stattfinden. Falls der Kampf angrenzend zu einem Seegebiet stattfindet, muss erst ein Seegefecht durchgeführt werden. Will der Angreifer kein Seegefecht durchführen, erhält der Verteidiger automatisch Unterstützung im Landkampf durch die anwesenden Marineeinheiten. Für See- und Landkämpfe gelten die gleichen Regeln. Jede Armee und Marineeinheit hat einen Wert von 1, jedes Fort einen Wert von 2. Alle Einheiten in dem betreffenden Gebiet nehmen am Kampf teil. Die Anzahl dieser Einheiten wird addiert. Beim Landkampf bekommen Spieler mit einem Plättchen "Naval Training" einen Bonus von eins, bei einem Landkampf Spieler mit dem Plättchen "Army Training". Spieler die Seeunterstützung haben, erhalten ebenfalls einen Bonus von eins. Angreifer und Verteidiger würfeln mit 2 Würfeln und fügen die Differenz ihrer Gesamtsumme hinzu. Der Verlierer muss eine Einheit entfernen. Wird eine 7 gewürfelt, muss der betreffende Spieler eine Einheit entfernen, auch wenn er der Sieger des Gefechts ist. Bei Gleichstand verlieren beide Spieler eine Einheit. Gewinnt der Verteidiger, passiert nichts. Gewinnt der Angreifer, darf er - falls vorhanden - den gegnerischen Kontrollmarker durch einen eigenen ersetzen. Wird ein neutrales Land angegriffen, zählt der Wert auf dem Counter als Verteidigungswert. Gewinnt der Spieler, erhält er den Ländercounter und ggf. einen Siegpunkt und/oder Gold. Für jede Einheit die während eines Kampfes verloren wird, muss der Verlierer sich einen Unruhemarker nehmen. Hat ein Verteidiger keine Einheiten in einem Land, würfelt er trotzdem. Verliert er, muss er aber keinen Unruhemarker nehmen, da er keine Einheit verloren hat. Verbündete Spieler können gemeinsam angreifen und verteidigen. Die Einheiten eines Verbündeten werden aber denen des Angreifers oder Verteidigers unterstellt, sie können nicht von evtl. Verbesserungsplättchen des Verbündeten profitieren. Grundsätzlich müssen nicht alle Einheiten eines Verbündeten an einem Gefecht teilnehmen. Forts eines Verbündeten können niemals an irgendwelchen Operationen teilnehmen. Außerdem gibt es noch Bündnisplättchen, die den Wert von Einheiten in bestimmten Gebieten erhöhen.
* Der aktive Spieler kann einen Ländermarker mit der Aufschrift "pop" durch einen eigenen Kontrollmarker ersetzen. Dafür muss er einen Punkt Bevölkerung bezahlen. Ein Ländercounter mit dem Aufdruck "Slaves" in Afrika kann durch einen eigenen Kontrollmarker ersetzt werden, falls der Spieler dort eine Marineeinheit hat. Ein Spieler kann nicht in einer Runde kolonialisieren und versklaven.
* Kein Spieler muss eine Aktion durchführen, ein Spieler kann auch passen.
4. In dieser Phase erhält jeder Spieler zuerst sein Einkommen, danach müssen die Kosten berechnet werden. Jeder Spieler erhält ein Gold für jeden Punkt Bevölkerung und 1 Gold für jeden eigenen Kontrollmarker. Für alle militärischen Einheiten muss dann jeweils 1 Gold bezahlt werden, keine Einheit darf nicht versorgt werden. Abschließend wächst die Bevölkerung jedes Spielers noch um 5 Punkte - kein Spieler kann mehr als 9 Punkte Bevölkerung besitzen.
5. Für jedes Gebiet werden nun Siegpunkte vergeben. Der Spieler mit den meisten Kontrollmarkern in einem Gebiet (ein Gebiet besteht aus mehreren Ländern) erhält Siegpunkte in Höhe der ersten Zahl, der Spieler mit den zweitmeisten Kontrollmarken in Höhe der zweiten und der mit den drittmeisten Kontrollmarkern in Höhe der dritten Zahl. Es kommen aber nicht immer 3 Zahlen vor. Bei Gleichstand erhalten zwei Spieler die gleiche Punktanzahl.
6. Steht der Rundenmarker auf Feld 5 oder 6 nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, ist der Krieg beendet. Dann wird der Marker auf der Leiste "War" ein Feld weiter geschoben. Alle umgedrehten Plättchen stehen den Spielern werden auf die offene Seite gedreht, sie stehen nun wieder zur Verfügung. Alle Bündnisplättchen werden entfernt und auch das alte Bündnisse wird aufgelöst. Der neue Krieg beginnt wieder mit der Ermittlung der Bündnispartner.
Das Spiel endet nach Beendigung des dritten Krieges. Alle Spieler decken ihre Unruhecounter auf - wer mehr als 20 Punkte zusammenkriegt, muss seinen Siegpunktemarker auf die Null setzen. Er verliert praktisch automatisch. Der Spieler mit den zweitmeisten Unruhemarkern muss seine Marker um 7 Felder zurücksetzen, der mit den drittmeisten seinen um 4 Felder. Bei Gleichstand trifft es mehrere Spieler. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Quelle: http://www.superfred.de
Der Zarewitsch
18.09.05, 08:43
Conquest of the Empire
Verlag: MB
Autor: Lawrence H. Harris
Spieleranzahl: 4-6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 2-6 Stunden
http://www.eaglegames.net/products/cqst/images/cqst_box_cover_285.gif
http://www.spielbar.com/spielephotos/bild484.jpg
Conquest of the Empire ist das erste Spiel der Gamemaster-Serie von MB. Dieses Eroberungsspiel ist historisch im 2. Jahrhundert A.D. angesiedelt: Römische Generäle streben nach der absoluten Macht über die Provinzen. Jeder Spieler versucht nach Gutdünken seinen Einfluß im römischen Reich zu erweitern. Dazu muß man die Provinzen erobern. Für die Eroberung benötigt man Truppen, welche man von den Steuereinnahmen der Provinzen bauen kann.
Es steht eine insgesamt begrenze Anzahl an Truppen bereit: Infanterie, Reiter, Katapulte und Galeeren. Ist der allgemeine Vorrat an Truppen erschöpft, so können auch keine neuen mehr produziert bzw. gebaut werden. Die Infanterie wird, durch den recht günstigen Preis, naturgemäß am schnellsten knapp.
Die Bewegung der Truppen ist ähnlich einfach gehalten: Infanterie und Katapulte haben einen Bewegungspunkt, Reiter und (bisher nicht genannte) Generäle zwei. Nun können die Legionen allerdings nicht frei in der Weltgeschichte Provinzen erobern; das können sie nur, wenn sie auch von einem General befehligt werden. Jeder Spieler hat 7 dieser Generäle - 6 "normale" und einen General, der sich zu Höherem berufen fühlt - nennen wir ihn mal Caesar. Jeder der Generäle kann eine Legion bestehend aus bis zu 7 Einheiten führen. Und da ist auch der Knackpunkt an dem Spiel: Jede Einheit muss jederzeit einem Anführer unterstehen! Ein General selber zählt nicht als Einheit, kann also auch nicht kämpfen. Verliert man eine Schlacht, so verliert man auch die Generäle! Diese können entweder gefangen genommen werden oder sie können aus dem Spiel genommen werden - ganz nach der Willkür des Gewinners der Schlacht. Normalerweise nimmt man Generäle als Gefangene um sie im späteren Spielverlauf gegen eigene gefangene Generäle und/oder Geld zu tauschen. Verliert man seinen Caesar, ist man aus dem Spiel. Der Spieler, der den eigenen Caesar besiegt hat, bekommt die Kontrolle über alle Truppen und Provinzen des besiegten Spielers.
Man kann also nicht mit einem beliebig großen Pulk von Truppen losziehen und die Weltgeschichte unsicher machen. Management der Truppen und der Eroberungszüge spielt hier eine viel größere Rolle als bei den meisten herkömmlichen Eroberungsspielen. Verliert man Generäle, verliert man auch die Mobilität!
Das Geld für neue Truppen bekommt man, ganz herkömmlich, aus den kontrollierten Provinzen. Hier sind grundsätzlich zwei Strategien möglich: Möglichst viele Provinzen erobern oder eine überschaubare Anzahl an Provinzen gezielt mit dem Bau von Städten aufwerten. Zweites hat den Vorteil, daß kleinere Gebiete nunmal leichter zu verteidigen sind. Neben dem Aufbau von Städten lassen sich auch Straßen bauen. Diese haben den Vorteil, daß es nur einen Bewegungspunkt kostet, um beliebig viele eigene Straßen zu benutzen. Damit sind Legionen in eigenen Gebieten mobiler.
Im Kampf bestimmen Angreifer und Verteidiger wechselseitig die Ziele, auf welche dann gewürfelt wird. Die teuren Einheiten sind natürlich schwerer zu treffen als die billigen. So kann man versuchen gezielt wichtige Einheiten zu zerstören (gern genommen werden hier die Katapulte, welche extrem wichtig, aber auch schwer zu zerstören sind).
Ungewöhnlich ist auch die Inflation, die alle Spieler ereilt. Dazu genügt es, wenn ein Spieler in einer Runde 100 oder mehr Goldstücke einnimmt. Die Inflation verdoppelt die Preise. Erreicht ein Spieler die 200er Marke, verdreifacht sich gar der Preis!
Diplomatie spielt in Conquest of the Empire eine sehr große Rolle und wer keinen Spaß an wilden diplomatischen Verhandlungen hat, wird das Spiel nicht voll auskosten können.
Das Spielmaterial ist - gemessen an heutigen Standards - auf einer Skala von 1 bis 10 eine glatte 12! Im ganzen vermittelt es ein sehr passendes Ambiente! Etwas vorsichtig muß man allerdings mit dem Spielmaterial umgehen, da es aus fein modelliertem Hartplastik ist. Die feinen Speere brechen da schnell ab - was natürlich nichts am Spiel ändert.
Das Regelwerk ist ausführlich, wenn auch nur in englisch.
Dieses Spiel der Gamemasterserie hat nie die Verbreitung gefunden, die z.B. Axis & Allies gefunden hat. Demzufolge ist es auch nur noch sehr schwer zu bekommen. Wer eines findet, sollte zuschlagen (wenn es denn bezahlbar ist).
Conquest of the Empire ist zuerst 1982 unter dem Namen VI Caesars bei Citadel erschienen, bevor es von MB 1984 leicht überarbeitet unter einem neuen Namen aufgelegt wurde.
Neuauflage dieses Jahr von EagleGames.
Quelle: http://www.spielbar.com
[B@W] Abominus
17.10.05, 17:48
Carcassonne – Eine Landschaft entsteht
Spiel des Jahres 2001; Spieldauer: ca. 30 Min; Spielerzahl: 2 bis 6; Spielmotivation: Strategie; Sprache Spielanleitung: DE
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Im Süden Frankreichs, zwischen den Pyrenäen und dem Zentralmassiv, liegt am Fluß Aude die Stadt Carcassonne, deren Wahrzeichen die Cité ist, eine mittelalterliche Festung mit Doppelmauer und 53 Wehrtürmen. Doch in dem Spiel Carcassonne dreht sich alles nicht allein um diese massive Befestigungsanlage, sondern auch um die weit verzweigte Landschaft, die sich ringsum erstreckt. Die Teilnehmer nehmen die Rolle von Landschaftsarchitekten ein, die geschickt taktieren und kluge Weitsicht zeigen müssen, um Land und Leute zu einem gewinnbringenden Ganzen zu formen.
Land und Leute
Die Landschaftskarten lassen auf der zu Beginn leeren Spielfläche ein Muster aus Burgen, Wiesen und Klöstern entstehen, die durch Straßen vernetzt sind. Jeder Spieler zieht seine Karten aus dem Stapel und muss sie gemäß der Vorgaben ablegen: Jede Straße muss an einen Ort führen, sie darf nicht im Nirgendwo enden. Die Spieler sind außerdem angehalten, gemeinsam an der großen Landschaft um Carcassonne zu bauen: das Teilstück einer Burg muss an ein bereits abgelegtes Stück einer Festung gelegt werden, und nicht etwa auf der grünen Wiese für einen eigenen Bau genutzt werden. Dass die Karten meist mehrere der vier Landschaftselemente enthalten, die jeweils stimmig angelegt werden müssen, stellt den Spieler vor so manche Entscheidung. Nach dem erfolgreichen Anlegen der Landschaftskarten darf der Teilnehmer eine seiner Spielfiguren auf der neuen Karte ablegen, sie also in einer der abgebildeten Landschaften ansiedeln. Von diesen Gefolgsleuten besitzt jeder Spieler sieben an der Zahl, die jeweils als Ritter oder Wegelagerer, als Bauer oder als Mönch eingesetzt werden können – abhängig von der Art der Umgebung. In der Burg etwa repräsentiert der Stein einen Ritter, in einem Kloster jedoch einen Mönch, auf der Strasse gar einen Wegelagerer und auf der Wiese schließlich einen Bauern und jeder erwirtschaftet auf seine Art Punkte für den Spieler – bereits während des Spiels oder erst am Ende.
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Bauen und Bevölkern
So einfach dies klingt: hier beginnt sich taktisches Geschick auszuzahlen. Denn ein Ritter bringt auf der grünen Wiese zwar weniger Punkte als auf einer Burg, die Burg jedoch braucht schon einige Runden, um erbaut zu werden - und bis dahin weilt der Ritter untätig auf den halbfertigen Zinnen. Zudem darf ein gegnerischer Gefolgsmann keineswegs ignoriert werden: da heißt es wohl oder übel ins Nachbargebiet auszuweichen. Dies wiederum kann später nützen, wenn sich die immer mehr Landschaft erweitert und zuvor getrennte Gebiete eingegliedert werden: wer hier die meisten Gefolgsleute besitzt, bekommt die höhere Punktzahl in der Wertung. Eine Wertung findet immer dann statt, wenn der Bau einer Straße, einer Stadt oder eines Klosters abgeschlossen wurde. Eine Straße ist fertig, wenn sie an beiden Seiten Endstücke besitzt, etwa ein Stadttor, ein Kloster oder eine Kreuzung. Der Spieler, der zuvor einen Gefolgsmann auf dieser Straße gesetzt hat, erhält soviele Punkte, wie diese Straße Karten hat. Besitzen mehrere Mitspieler jeweils eine Anzahl Figuren auf oder in dem fertiggstellten Bauwerk, so erhält jener mit der Mehrheit der Gefolgsleute die volle Punktzahl. Nach der Wertung erhält der Spieler seine Gefolgsleute wieder zurück und kann sie nun bei weiteren Bauten einsetzen. Wurden irgendwann alle Landschaftskarten ausgelegt, wird die Endwertung vorgenommen. Die unvollendeten Straßen und Klöster werden wie zuvor gewertet. Für unfertige Burgen gibt es jedoch nur geringere Punktzahlen. Dann tritt die Landbevölkerung auf den Plan. Der Spieler, der die Mehrheit der Bauern auf einer Wiese stellt, bekommt für jede Burg auf dieser Wiese, welche Größe das Bauwerk auch haben mag, eine Anzahl an Extrapunkten.
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Spiel und Spieler
Carcassonne ist ein Spiel, bei dem das Glück beim Kartenziehen mit dem geschickten Taktieren beim Bau der Landschaft und dem Einsatz der Figuren nicht nur ausgeglichen, sondern übertroffen werden kann. So bleibt auch der Spielspaß für lange Zeit erhalten, denn mit jeder Partie eröffnen sich neue Tricks und Kniffe. So paart sich ein einfaches, leicht erlernbares Spielkonzept mit einer Spieltiefe, die nach Beendigung sogleich Lust auf ein neues Spiel als Landschaftsgestalter macht. Der Autor von Carcassonne, Klaus-Jürgen Wrede, der schon immer komplexe, historische Spiele mit strategischem Einschlag liebte, hat mit seinem ersten Projekt den eigenen Vorstellungen von einem guten Spiel entsprochen: Entspannung und Herausforderung gehen Hand in Hand. Und der Spieler begibt sich jedes Mal in eine andere Welt, er entdeckt sie und schafft sie ständig wieder neu, das nächste Mal ganz anders als gerade eben. Wrede hatte die Idee zu Carcassonne während eines Urlaubs in Südfrankreich, auf den Spuren der mittelalterlichen Katharer. Ob er schon damals wusste, dass er sich damit auf die Spur zum Erfolg begeben würde? Carcassonne erhielt im Jahr 2001 gleich drei Auszeichnungen: Spiel des Jahres, Spiel der Spiele (Kategorie: Spiele mit Freunden) und den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis.
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Kurzbeschreibung
Carcassonne ist ein Legespiel, in dem es darum geht Städte und Straßen zu bauen. Jeder Spieler zieht Karten, die jeweils eine Baueinheit darstellen. Die Karten kommen nach einer zufälligen Reihenfolge ins Spiel. Daher ist eine langfristige Planung nicht möglich und die Chancen sind für jeden gleich. Am Ende wird abgerechnet, wobei jeder abgeschlossen Bau eine bestimmte Zahl an Punkten bringt. Carcassonne ist für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahre geeignet. Ein Spiel dauert ca. 1 Stunde.
Quelle: Amazon
Shogun / Samurai Swords
Das Spiel wurde erstmals 1986 in der Gamemaster Serie (zu der auch Axix & Allies gehört) von Milton Bradley (MB - gehört heute zu Hasbro) herausgegeben und 1995 neu unter dem namen Samurai Swords veröffentlicht.
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Alte und neue verpackungsvorderseite
KURZBESCHREIBUNG:
Hinter diesem Titel verbirgt sich ein Strategiespiel aus der "Gamemaster Series" von MB. Bei Shogun, bzw. Samurai Swords (je nach Ausgabe), übernehmen die Spieler die Rolle eines mächtigen Feldherren des feudalen Japans, der sich mit seinen Konkurrenten (den anderen Spielern) um den Titel des Shogun - des militärischen Herrschers über Japan - streitet. Zu diesem Zweck gilt es, Armeen auszuheben und gegen die Feinde einzusetzen. Besetzte Provinzen können mit Burgen oder sogar Festungen gesichert werden. Angeheuerte Ronin können im entscheidenden Moment den Sieg bringen, und ein Ninja kann als Spion oder Meuchelmörder angeworben werden. Zwischendurch werden die Spieler mitunter Bündnisse schließen, doch Vorsicht vor dem Tanto im Rücken - am Ende kann nur einer den Titel des Shogun tragen.
Shogun gleicht vom Spielprinzip her vielen anderen bekannten Strategiespielen (wie beispielsweise Risiko): Die Spieler versuchen möglichst viele Provinzen zu erobern, denn je mehr Provinzen ein Spieler kontrolliert, desto mehr Koku (Münzen) bekommt er am Ende der Runde ausgezahlt. Damit kann er dann erneut Einheiten ausheben. Was Shogun von vielen Strategiespielen unterscheidet, sind die verschiedenen Einheiten, die alle eine verschiedene Kampfkraft haben. So kann der Spieler Samurai-Schwertkämpfer, Samurai-Bogenschützen, Ashigaru-Schützen und Ashigaru-Speerkämpfer ausheben. Zusätzlich zu diesen Streitkräften führt jeder Spieler drei Daimyos, mächtige Feldherren, deren Armeen dem Spieler weitere starke Einheiten zum Kampf stellen. Das Anheuern von Ronin und dem Ninja bringt dem Spiel noch weitere Tiefe und Abwechslung. Sobald einer der Spieler eine bestimmte Anzahl von Provinzen eingenommen hat, gewinnt er das Spiel.
Vor gar nicht mal so langer Zeit erschien das Computerspiel "Shogun - Total War", das eine wirklich gelungene Umsetzung des Brettspiels darstellt. Natürlich haben es sich die Programmierer nicht nehmen lassen, noch weitere Besonderheiten einzubauen. So werden die Schlachten in einer 3D-Umgebung ausgefochten, wobei der Spieler die Einheiten bequem per Mausklick über das Schlachtfeld dirigiert. Diplomaten und fremde Händler geben dem Computerspiel noch weitere Tiefe - unbedingt zulegen!
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Der Inhalt nach dem öffnen
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aufgebautes spiel (ansicht auf der Packungsrückseite)
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Das spielbrett
Publisher - Milton Bradley
Ära - japanische Feudalzeit (16. Jahrhundert)
Thema - Bürgerkrieg im alten Japan mit verschiedenen Warlords und Armeen
Typ - Multiplayer
Spieler - 2-5 Spieler (empfohlen: mindestens 3)
EJ - 1986
Inhalt:
1 Spielbrett
72 Karten
406 Plastikfiguren
30 Koku Chips
5 Armee Karten
5 Referenzschirme
6 Spielschachteln
5 Schwerthalter
12 Kampfmarker
6 zwölfseitige Würfel
1 Aufkleberblatt
32 Seitiges Regelbuch
Spieldauer Szenario 4 - 6 Stunden
Grafische Präsentation
Shogun / Samurai Swords ist sehr ansprechend und im japanischen Look gestaltet. Das 80x60 cm große Spielbrett ist hochwertig und sehr stimmungsvoll, genausowie wie die unterschiedlichen Spielfiguren in Form kleiner Samurai-Schwertkämpfer, Bogenschützen, Speerträger, einem Ninja, Burgen etc.. Alle Accessoires wie die Samurai-Schwerter zum Bestimmen der Spiel-Reihenfolge, Koku-Münzen, Armee-Aufstell-Karten usw. wirken sehr stimmig und wecken Lust auf das Spiel. Wie man es aus der Gamemaster-Serie von MB gewohnt ist, ist an der grafischen Präsentation nichts auszusetzen; das Spiel und seine Komponenten wirken sehr überzeugend und sind mit Liebe zum Detail gestaltet.
Regeln
Zum Spiel gehört ein 31-seitiges Regelbuch (englisch), das sehr gut in das Spielsystem einführt. Es wirkt rund, ist erläuternd illustriert und läßt keine Fragen offen. Es ist möglich, sich anhand der Spielanleitung durch die "Sequence of Play" zu hangeln und dadurch einen schnellen Einstieg in dieses nicht ganz unkomplexe Brettspiel zu finden. Die Sprache ist klar und eindeutig, so daß die Regeln vorbildlich sind. Nach der ersten Aktionssequenz hat man das Spielprinzip in der Regel verstanden.
Spielbarkeit
Shogun / Samurai Swords weist eine ausgesprochen gute Spielbarkeit auf. Die Spielgeschwindigkeit ist hoch, viel höher als beim "Verwandten" Axis & Allies aus der Gamemaster-Serie, und die Handlungen mit den anderen Spielern sind sehr interaktiv. Dabei wird viel Abwechslung geboten; das System des "Bietens", mit dem zu Beginn jeder Runde bestimmt wird, wer welche Möglichkeiten bekommt, bringt einen gewissen Poker- und Unsicherheitsfaktor hinein. Eine Aktionssequenz besteht aus 9 Phasen, in die man dank der guten Regeln schnell hineinfindet. Das Kampfsystem ist sinnvoll und simuliert erstaunlich gut die unterschiedlichen Einheiten auf allen Seiten. Ein Spiel dauert an die 6 Stunden und ist damit ideal für einen geselligen Abend mit möglichst vielen Spielern, denn je mehr Leute daran beteiligt sind, desto besser ist die Spielbarkeit. Da Diplomatie und das Schließen von Bündnissen durchaus erwünscht sind, kommt dieser Teil bei nur 2 Spielern etwas zu kurz, da jeder Spieler in einem solchen Fall mehrere Parteien gleichzeitig übernimmt. Man sollte also mindestens zu dritt sein, wenn man Spaß an dem Spiel haben will.
Wiederspiel-Wert
Meiner Meinung nach ist der Wiederspiel-Wert deutlich höher als bei A&A, da die Startaufstellung mit jedem Spiel komplett variiert. Die 65 Provinzen der Karte werden in jedem Spiel komplett neu verteilt und das Spiel ist auch nicht so statisch wie A&A. Dabei bietet Shogun erstaunlich viele strategische Möglichkeiten und erlaubt unterschiedliche Überlegungen und Vorgehensweise, die sich bereits in den Einkaufs- und Bietstrategien wiederspiegeln. Daß die Spieldauer relativ kurz ist, kommt dem Wiederspiel-Wert außerdem zugute.
Kreativität
Shogun / Samurai-Swords bietet keine revolutionären Spielideen, ist aber zumindest sehr innovativ designt und ein Fest für jeden japanophilen Freund von Fun-Wargames. Die unterschiedlichen Elemente des Spiels wie das verdeckte Bieten, das Auslosen der Reihenfolge und die Einheiten mit ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen gab es schon in diversen anderen Spielen, aber die Kombination in Shogun ist solide, durchdacht und stellte eine gute Mischung dar, die definitiv unterhält.
Simulationswert
Der Simulationswert hält sich, da Shogun ein Fun-Wargame ist und in keinster Weise den Anspruch erhebt, eine Cosim zu sein, natürlich sehr in Grenzen. Gewissen Eingang in das Kampfsystem haben die Vor- und Nachteile der verschiedenen japanischen Kampfeinheiten gefunden; so treffen die Pfeile der Bogenschützen natürlich, bevor ein Schwertkämpfer sie erreicht u. dergl.. Diese Reihenfolge der aufeinanderprasselnden verschiedenen Bestandteile einer feudalen japanischen Armee ist überrraschend gut getroffen. Von Simulationswert würde ich aber dennoch nicht sprechen.
Solitaire-Faktor
Abzuraten. Das versteckte Bieten, das Ausbooten der Mitspieler usw. machen einen wichtigen Bestandteil des Spielsystems aus, so daß es alleine sterbenslangweilig ist. Shogun ist als familienfreundliches Fun-Wargame gedacht und nicht als strategische Selbsterfahrung. Es will Leute in geselliger Runde anspruchsvoll unterhalten.
Vergleichsmöglichkeiten
Shogun stammt aus der Gamemaster-Serie. Deswegen muß es sich den ständigen Vergleich mit A&A gefallen lassen, obwohl das zugrundeliegende Prinzip sich schon deutlich unterscheidet. Man könnte es auch als eine extrem aufgebohrte Form von Risiko bezeichnen, aber im Vergleich zu diesem sehr einfachen Wargame bietet es eindeutig mehr Möglichkeiten und einen komplexeren Spielablauf.
Kurzkritik
Shogun ist kein Spiel, das vor großer strategischer Tiefe strotzt und zu jahrelangem Ergründen und Erforschen einer ultimativen Kriegsstategie einlädt. Und das will es auch gar nicht sein. Es ist ein erklärtes Fun-Wargame, das auf Multiplayer ausgelegt ist und sich an einem Abend spielen läßt. Dabei ist es allerdings deutlich komplexer als "normale" Familien-Brettspiele und verlangt eine etwas höhere Einarbeitungszeit. Wegen der guten Regeln stellt das allerdings kein Problem dar.
Die Aufmachung ist extrem ansprechend und durch die stets veränderliche Startaufstellung bieten sich unzählige Varianten, was Shogun positiv von seinem Verwandten A&A abweicht, das im Vergleich deutlich statischer und langatmiger ist.
Man könnte es als dekoratives Spiel mit gewissem Anspruch und - für Fun-Wargames - schon gewissen Komplexität bezeichnen, das dennoch einsteigerfreundlich ist und zum Bier in geselliger Runde viel Spaß macht. Ein optimales Spiel für Manövertage, das man gerne mal zur Entspannung zwischen hoch-komplexe Cosims einschiebt, um sich zu entspannen.
Aufgrund seiner größeren Variabilität, dem höheren Spieltempo, der kürzeren Spieldauer und den vielen guten Einfällen wie dem versteckten Bieten würde ich Shogun jederzeit vor A&A den Vorzug geben. Es ist meiner Meinung nach absolut empfehlenswert, wenn man sich darüber im Klaren ist, daß es natürlich nicht historisch akkurat die Kriegsführung im alten Japan simuliert, sondern vielmehr vor diesem Hintergrund ein ansprechendes Party-Wargame mit sehr japanischem Design ist. Nicht mehr - aber auch nicht weniger.
LINKS:
http://www.domfree.de/rolliecke/ttstrat.htm
http://www.8ung.at/homefront/deutsch/shogun1.html
http://www.boardgamegeek.com/game/221
Ich selbst habe noch eine original Shogun version ich glaube von 1989 oder 90 :) habe es selbst oft und gerne in geselliger runde gespielt und kann es jedem empfehlen.
ANTIKE
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Facts:
Spielerzahl: 2-6
Spieldauer: 90-120 Minuten
Alter: Ab 12 Jahre
Jahr: 2005
Auflage: 1000 St.
Kurzbeschreibung:
Antike Völker gründen Städte, errichten Tempel, befahren Meere und entdecken wissenschaftliche Fortschritte. Ihre Legionen und Galeeren erschließen neuen Siedlungsraum und verteidigen ihr Volk gegen seine Feinde. Auf zwei Spielplänen kann zwischen Griechen, Römern, Germanen, Phöniziern, Karthagern, Persern, Arabern, Ägyptern und Babyloniern gewählt werden.
Jedes Volk versucht, antike Könige, Gelehrte, Feldherren, Bürger und Seefahrer für sich zu gewinnen. Es gewinnt das Volk, welches als erstes eine bestimmte Anzahl antiker Persönlichkeiten erreicht.
Führe eines dieser antiken Völker zum Sieg! Aber sei auf der Hut vor deinen Feinden, die deine Städte erobern und deine Tempel zerstören wollen!
ANTIKE ist ein flottes, variantenreiches Strategiespiel mit einfachen Regeln für 2 – 6 Spieler ab 12 Jahren. Der Spielerfolg hängt von durchdachter Planung und geschickter Diplomatie ab, und nicht von Würfel- oder Kartenglück. Ein beidseitig bedruckter großer Spielplan und weit über 300 Spielsteine aus Holz sorgen für eine reichhaltige Ausstattung. Die Spieldauer beträgt ca. 90 - 120 Minuten.
Antike kann auf beiden Seiten des Spielplans gespielt werden.
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Die Vorderseite (deutsch) zeigt ungefähr das Gebiet des römischen Reiches zur Zeit von Kaiser Augustus.
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Die Rückseite (englisch) zeigt das östliche Mittelmeer einschließlich des Orients zur Zeit von Alexander dem Großen.
Ein paar Impressionen einer Testspielrunde:
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Eine etwas ausführlichere Kritik zu dem Spiel:
Spielbeschreibung:
Antike ist nicht das erste Spiel, das uns in eben diese Zeit versetzt, aber bisher waren solche Spiel oft mit einem erheblichen Aufwand verbunden. Einem erheblichen Regelaufwand, einem erheblichen Zeitaufwand und/oder nicht zu vergessen einem gewissen Aufwand ausreichend Mitspieler zu finden. Oft stellt sich der Spielspass solcher Spiele eben erst in größerer Runde so richtig ein.
Eine interessante Ausnahme war für mich bisher eigentlich nur Vinci, ein Spiel, das ein Thema zum Aufbau von Zivilisationen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer beinhaltet. Nicht dass ich etwas gegen lange Spiele hätte, ganz im Gegenteil, nur ist es doch so, dass die grossen, langen Spiele nicht so häufig auf den Tisch kommen, wie man gerne möchte.
Um es gleich vorweg zu nehmen, Antike ist wieder ein Spiel, das es ähnlich wie Vinci schafft ein Thema, das nach Komplexität schreit, in eine Form zu bringen, die auch mal den sog. "Gelegenheits-Spieler" anspricht, ohne dass der Spielspass leidet.
Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, wobei die eine Seite das Gebiet des röm. Reiches zeigt, die andere das Gebiet des Reiches Alexanders des Großen, auf der die Gebietsnamen allerdings in englischer Sprache zu lesen sind. Je nach Spielplanseite und Mitspielerzahl nehmen bestimmte Völker am Spiel teil, für jeden Spieler eines.
Drei Rohstoffe gibt es im Spiel (Esen, Marmor und Gold) mit denen man Einheiten ausheben, Tempel errichten oder wissenschaftliche Fortschritte erringen kann. Diese Rohstoffe bekommen die Spieler durch Städte, von denen jeder am Anfang dreich kontrolliert, in denen genau diese drei Rohstoffe produziert werden können. Wo diese Startstädte zu platzieren sind hängt natürlich von der Spielerzahl ab und kann auf der jeweiligen Völkerkarte abgelesen werden. Ein Eisen, zwei Marmor und drei Gold hat jeder Spieler als Startkapital und los gehts...
Jeder Spielerzug besteht aus vier Aktionen. Als erste Aktion erhält das Volk, das an der Reihe ist, eine Münze aus der Bank. Münzen sind eine Art Joker und können als beliebiger Rohstoff eingesetzt werden.
Die zweite Aktion ist das Herzstück des Spiels, der Spieler am Zug wählt seine Aktion. Alle möglichen Aktionen sind auf einem Rondell auf dem Spielplan aufgeführt. Im ersten Zug setzt man seinen Spielstein einfach auf die Aktion, die man gerne ausführen möchte, in den folgenden Zügen muss man seinen Spielstein auf dem Rondell von seiner letzten Aktion zur neuen gewünschten Aktion weiterzíehen. Ein Stehenbleiben ist nicht erlaubt, auch wenn man die gleiche Aktion nochmals ausführen möchte. Das ist zwar durchaus möglich und erlaubt, allerdings muss dabei das gesamte Rondell einmal umrundet werden, es sei denn, die gewünschte Aktion ist das Manöver, welches als einzige Aktion zweimal im Rondell vertreten ist.
Das dumme an der Sache ist nun, dass nur bis zu drei Bewegungschritte auf dem Rondell "kostenlos" sind. Ist die gewünschte Aktion weiter entfernt (und das kommt im weiteren Spielverlauf mit Sicherheit vor!) muss pro Aktionsfeld das man weiter zieht eine beliebige Ressource abgeben werden. Das klingt nicht weiter schlimm, doch werfen wir mal einen Blick auf das Rondell. Folgende Aktionen sind dort in genau dieser Reihenfolge zu finden: Marmor, Fortschritt, Manöver, Eisen, Tempel, Gold, Manöver, Rüsten. Wenn man weiss, dass man mit Marmor Tempel bauen kann, mit Eisen Einheiten und Gold braucht um Fortschritte zu erringen wird klar, dass man beispielsweise mindestens drei Spielzüge braucht um einen Tempel zu errichten, wenn man keine Ressourcen für das Ziehen auf dem Rondell abgeben will. Einen Spielzug um die Rohstoffe zu bekommen (meistens braucht man alleine dafür schon länger als einen Spielzug!), einen Zwischenzug, da die Tempel-Aktion nicht in drei Schritten erreichbar ist und schließlich noch einen Spielzug, um die Tempel-Aktion auszuführen. Die "Rohstoff-Aktionen" befinden sich immer genau gegenüber von den Aktionen, mit denen man diese Rohstoffe verwenden kann, also immer mehr als drei Rondell-Felder entfernt.
Was Anfangs noch nicht tragisch ist, gewinnt gegen Spielende immer mehr an Bedeutung, insbesondere im militärischen Bereich. Wer nicht schnell genug Einheiten bei einem drohenden Angriff zur Verteidigung aushebt..........tja, so ist das Leben.
Wie auch immer, man bewegt seinen Spielstein auf die Aktion, die man ausführen möchte. Wer Marmor, Eisen oder Gold wählt, erhält für jede Stadt, die er kontrolliert und welche diesen Rohstoff produziert einen entsprechenden Marker. Wurde in einer Stadt mit der entsprechenden Ressource ein Tempel errichtet, verdreifacht sich der Ertrag dieser Stadt. Wer die Aktion Fortschritt, Tempel oder Rüsten wählt, der setzt entweder Gold für einen Fortschritt, fünf Marmor für einen Tempel oder ein Eisen für jede Einheit, die er errichten will ein.
Tempel können nur in Städten errichtet werden (in jeder Stadt nur ein Tempel) und verdreifachen den Ertrag dieser Stadt und auch den Verteidigungswert. Für jedes abgegebene Eisen darf eine Einheit, Legion oder Galeere ins Spiel gebracht werden. Neue Einheiten müssen in Städten platziert werden, pro Stadt kann nur eine neue Einheit ausgehoben werden. Wie üblich verdreichfacht ein Tempel diesen Wert, es können dann also bis zu drei neue Einheiten dazukommen.
Das liebe Gold wird für Fortschritte benötigt, wobei derjenige, der einen Fortschritt als erster "erforscht" erheblich mehr Gold aufwenden muss. Dafür hat man aber auch zwei Vorteile. Zum einen steht einem dieser Fortschritt zur Zeit als einzigem zur Verfügung und zum anderen erhält man eine antike Persönlichkeit aus dem Bereich der Gelehrten und das bringt einem dem Spielziel schon erheblich näher.
Weil wir gerade dabei sind. Das Spielziel besteht darin, eine von der Mitspielerzahl abhängige bestimmte Anzahl an antiken Persönlichkeiten für sein Volk zu gewinnen, wobei es keine Rolle spielt, aus welchen Bereichen diese stammen. Gelehrte bekommt man z.B. für jeden erstmaligen Fortschritt, den ein Volk erringt, Könige erhält man für je fünf Städte, die man kontrolliert, Feldherren erhält man für jeden zerstörten Tempel, Bürger für je drei eigene Tempel und Seefahrer für je 7 kontrollierte Seefelder.
Aufgrund der unterschiedlichen Bereiche kann man zwar entscheiden, ob man grundsätzlich mehr kriegerisch (Feldherrn, Seefahrer) vorgehen will, oder mehr friedlich/defensiv (Fortschritte, Tempel) aber ganz ohne Eroberung wird man wohl nicht gewinnen können, genauso wie man wohl mit Sicherheit verliert, wenn man ausschließlich kriegerisch agiert (wie wir noch sehen werden).
Wo waren wir? Ach ja, bei den Fortschritten. Vier Fortschritte gibt es und jeder läßt sich noch einmal aufwerten bzw. verbessern. Wer das Rad besitzt, dessen Legionen können sich zwei Regionen weit bewegen, statt nur eine. Wer diese Errungenschaft dann noch durch den Straßenbau verbessert, dessen Zugweite erhöht sich sogar auf drei. Bei den Schiffen verhält es sich ähnlich. Der Fortschritt Segeln erhöht die Zugweite um ein Seefeld, die Navigation um zwei.
Der Marktplatz steigert die Erträge einer Runde um einen Rohstoff, wer die Währung daraus macht, erhält zwei Rohstoffe mehr. Und schließlich gibt es noch die Monarchie, welche den Verteidigungswert einer Stadt um 1 erhöht und die sich zur Demokratie aufwerten läßt, welche den Verteidigungswert der Städte um zwei erhöht.
Bleibt nur noch die Aktion Manöver zu erläutern, die zweimal auf dem Aktions-Rondell vorhanden ist. Wer diese Aktion wählt, darf alle seine Einheiten gemäß der Zugweite bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Volk seine Einheiten bewegt ist frei wählbar und hat im Falle eines Angriffs oft entscheidende Bedeutung.
Treffen im Laufe eines Manövers Einheiten verschiedener Völker aufeinander muß die Entscheidung getroffen werden, ob es zu einem Kampf kommt oder nicht. Will keines der beiden Völker einen Kampf, findet auch keiner statt und alle Einheiten verbleiben friedlich nebeneinander in ein und derselben Region. Sobald aber eines der beiden Völker nicht mit einer friedlichen Lösung einverstanden ist, kommt es zum Kampf, der durch einen Abtausch der vorhandenen Einheiten abgewickelt wird. Kämpfen also beispielsweise 3 grüne Galeeren gegen zwei Gelbe, dann werden zwei gelbe und zwei grüne Galeeren entfernt, eine grüne Galeere verbleibt in der umkämpften Region.
Wichtig in diesem Zusammenhang ist, dass ein Kampf grundsätzlich nur zwischen Einheiten derselben Gattung stattfinden. Legionen kämpfen also grundsätzlich nicht gegen Galeeren und umgekehrt. Wie man aus dem Wörtchen "grundsätzlich" schon schließen kann, gibt es eine Ausnahme und zwar dann, wenn beispielsweise eine Stadt mit Galeeren angegriffen wird, in der sich Legionen zur Verteidigung befinden. Im Falle einer Stadtverteidigung können und werden Galeeren auch gegen Legionen kämpfen dürfen/müssen.
Um eine Stadt anzugreifen genügt es nicht seine Einheiten in die Region, in der sich die Stadt befindet zu ziehen, es muss auch noch ein Bewegungspunkt übrig sein, um die Stadt tatsächlich anzugreifen. Will also beispielsweise ein Flotte in einer zu einer Küste mit Stadt benachbarten Seeregion diese Stadt angreifen, werden zwei Bewegungspunkte, also mindestens der Fortschritt Segeln, benötigt. Ein Bewegungspunkt, um in die Region mit Stadt zu ziehen und einer um die Stadt anzugreifen. Wer nicht mindestens den Fortschritt Segeln hat, benötigt also zwei Spielzüge für den Angriff auf die Stadt, oftmals genug Zeit eine schlagkräftige Verteidigung zu mobilisieren.
Findet ein Kampf um eine Stadt statt, läuft dieser genauso ab, wie ein "normaler" Kampf feindlicher Einheiten bis auf die Tatsache, dass in solch einer Schlacht Legionen gegen Galeeren kämpfen können und der aktuelle Verteidigungswert (normalerweise 1, bei Monarchie 2 und bei Demokratie 3) der umkämpften Stadt mit berücksichtigt wird.
Kämpfe sind sehr aufwändig. Auch wenn man als Sieger hervorgeht, muss man meistens erhebliche Verluste in Kauf nehmen und die müssen erstenmal ersetzt werden um weiter angreifen oder aber um die eroberten Gebiete verteidigen zu können. Militärisches Vorgehen ja, aber zur rechten Zeit, sonst kann der Schuss auch nach hinten losgehen.
Nachdem ein Spieler seine Aktion ausgeführt hat, darf dieser als dritte Aktion für je einen Rohstoff jeder Art eine Stadt in einer durch ihn besetzten Region gründen.
Als letzte Aktion wird überprüft, ob der aktive Spieler durch seinen Spielzug eine antike Persönlichkeit gewinnt, welche ihm dann natürlich ausgehändigt wird. Gleichzeitig wird der Spielstand, also wieviele antike Persönlichkeiten jeder Spieler hat, auf einer Leiste festgehalten, so dass immer zu erkennen ist, wer gerade führend ist.
Antike ist eines der Highlights der Messe 2005 in Essen. Nachdem der Verlag nun neben einem genialen Spiel auch eine ansehnliche Optik bietet - wir erinnern uns, bei Neuland vom gleichen Verlag hatte man ein tolles Spiel, keine Frage, aber mit möglicherweise funktionalem aber häßlichen Design, auch keine Frage - kann man für Antike nur eine Top-Bewertung abgeben.
Manch einen mag vielleicht stören, dass die eine Spielplanseite in englischer Sprache ist, aber das beeinträchtigt den Spielverlauf nicht wirklich und es sind auch keine Englischkenntnisse erforderlich.
Langzeitmotivation ist auch gegeben, das es einiges an Strategien auszuprobieren gibt, und das dann auch noch auf zwei Spielplanseiten, die trotz gleicher Spielregeln zu völlig anderen Spielverläufen führen. Auf der einen Spielplanseite sind allen Landgebiete auf der anderen alle Seegebiete durchgängig miteinander verbunden.
Antike ist gleichermaßen für Viel- wie Gelegenheitsspieler tauglich und mit zwei Stunden Spieldauer bei diesem Thema nahezu perfekt.
Einen kleinen Nachteil hat man möglicherweise wenn man ein Volk führt, dass seine Startposition eher in der Spielplanmitte hat. Man ist von den anderen Völkern nahezu umzingelt und benötigt schon etwas mehr diplomatisches Geschick um nicht in einen Mehrfrontenkrieg zu geraten. Ob dieser Nachteil aber nun in der Mehrzahl der Spielrunden droht, muss sich in weiteren Partien erst noch bestätigen.
Quellen:
http://www.spieleteufel.de/beschr/a/antike.htm
http://www.eggertspiele.de/spieleseiten/antike/antike.html
Ich denke das ist sicherlich nen Blick wert :)
eine anregung meinerseits an den werten Zarewitsch,
villeicht wäre es möglich das erste posting dieses Threads mit einem Inhaltsverzeichnis der spiele zum "draufklicken" zu versehen, dann würde man sich das scrollen ersparen :)
Der Zarewitsch
31.12.05, 14:17
Rheinländer
Rheinländer von Reiner Knizia
3-5 Spieler ab 12 Jahre
Spieldauer ca. 45-60 Minuten
Parker (1999)
Preis ca. 17 EUR (bei ebay für 5 EUR ersteigert)
http://www.hall9000.de/rubriken/spiele/rezensionen/kritiken/rheinlaender_cover.jpg
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Unterhalb der Loreley windet sich der Rhein in großen Schleifen durch sein tief eingeschnittenes Tal. Da sehen wir ein Drachenboot der Wikinger um eine Biegung kommen und mühsam gegen die Strömung anrudernd . . . . .
"HALT! HALT!", Ihr seid hier ja im ganz falschen Spiel. Bevor noch die Herzöge aus ihren Burgen, die entlang des Rheinufers stehen, dies seltsame Schauspiel verfolgen konnten, war es auch schon verschwunden. Begehrlich sind die Blicke der Edelmänner, die über die Talauen wandern, jeder ist versucht, seine Herrschaft über die Rheinlande auszudehnen. Da Vasallen damals wie heute knapp waren und sind, haben sich die Fürsten ein vereinfachtes, spielerisches Verfahren ausgedacht, um die "Macht am Rhein" zu klären. Dies nachzuvollziehen, ist uns mit dem vorliegenden Spiel möglich. Legen wir die Rüstung ab und begeben uns zum Spieltisch.
Vor jedem Spiel sind die gemischten Reichsgutplättchen (12 Städte, 7 Burgen und 7 Kirchen) neu auf dem Spielfeld verteilt, und die Mitspieler stehen so immer wieder vor neuen Aufgaben. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner 5 Handkarten aus, setzt einen seiner Ritter ein (jeder besitzt je nach Mitspielerzahl 17, 20 oder 25 dieser Blechmänner) und ergänzt seine Handkarten wieder, taucht dabei die Karte "mischen" auf, geschieht dies mit dem Talon und den bereits abgelegten Karten.
Nun ist jeder bemüht seine Truppen auf strategisch richtigen und wichtigen Feldern zu plazieren. Die Zahlen auf den Karten (1-54) korrespondieren mit den Spielfeldern. Immer drei umfassen das entsprechende Flussfeld mit den beiden Ufern, auf diese "Landfeldern" wandern die Ritter in der Regel, wobei keiner der kämpferischen Naturen gewillt ist, seinen Platz zu teilen. Erst wenn kein trockener Platz mehr zu finden ist, wird das Verrosten der Rüstung beim Stehen im Flusslauf in Kauf genommen. Daher können maximal drei Ritter in einem Gebiet (bestehend aus drei Feldern der gleichen Zahl) Platz finden.
Ein strategisch wichtiges Moment ist es, Karten als Verstärkung auszuspielen. Die aufgedruckte Zahl findet in diesem Moment keine Beachtung, die Verstärkung muß aber auf einem Landfeld zum Stehen kommen, das an bereits besetzte der eigenen Farbe angrenzt, und auf sämtlichen Nachbarfeldern dürfen keine feindlichen Rüstungen zu sehen sein.
Um zu verhindern, daß gegnerische Gebiete sich allzusehr ausbreiten, stehen jedem Mitspieler drei Basteien zu Verfügung. Wer an der Reihe ist, kann in seinem Spielzug eines dieser Gebäude auf ein Landfeld plazieren und dieses so für den weiteren Spielverlauf sperren. Sind nebeneinanderliegende Spielfelder besetzt, spricht man von einem Herzogtum. Dieses regiert der Spieler, der mit mindestens 2 Rittern die einfache Mehrheit in diesem Landstrich vertritt. Eine Herzogfigur in der jeweiligen Farbe des Regenten, markiert solche "Regierungsbezirke".
Nun sind einige Gebiete am Rhein begehrter als andere. Städte, Burgen und Kirchen, die innerhalb von Herzogtümern liegen, mehren deren Wert (Herzogtum 1 Punkt, Kirchen 1, Burgen 1, Städte je nach aufgedruckter Zahl 2/3 oder 4 Punkte), sobald mindestens ein Nachbarfeld von einem Ritter, der die Farbe des Herzogs trägt, besetzt ist. Wechseln Gebiete ihren Besitzer, erhält der scheidende den Wert seines verlorenen Landes in Münzen ausgezahlt. Üblicherweise legen die Edlen ihre Dukaten verdeckt ab, so daß keiner den Reichtum der Mitbewerber korrekt ermitteln kann.
Spielentscheidend kann der Besitz der Burgen sein! Diese liegen (wie Städte und Kirchen) am Rand und immer zwischen zwei Landfeldern. Wer solch eines besetzt, erhält die Macht über das betreffende Gemäuer und darf einen weiteren Ritter hinter den Zinnen einsetzen. Liegt die Burg jedoch innerhalb eines Herzogtums, erobert ein Ritter in der Farbe des Herzogs die Festung.
Herzöge, die in ihrem Reich Gotteshäuser vorfinden, setzen gerne einen Bischof ein. Ein Marke unter der Herzogsfigur signalisiert dieses. Wer mit den Bischöfen die einfache Mehrheit am Rhein besitzt, wird mit der Macht des Erzbischofs ausgezeichnet und legt die entsprechende Karte vor sich ab. Erzbischöfe, die Karten ausspielen, dürfen fremde Ritter auf korrespondierenden Feldern bekehren. Solcherart Geläuterte verlassen den Rhein und machen Platz für den neuen Vasallen des Kirchenfürsten.
Sobald ein Spieler seinen letzten Ritter auf den Spielplan setzt, endet das Spiel und in einer letzten Wertungsrunde versuchen alle noch einmal das Blatt zu wenden. Gegenüber der "normalen" Punkteverteilung im Spielverlauf, zählen Herzöge jetzt 5 Punkte und das gleiche trägt die Erzbischofswürde zum Punktekonto bei. Auch hierbei sind Münzen der Gegenwert für erlangte Punkte. Wer am Ende den größten Wert an Münzen vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Alle anderen treiben den Wikingern (siehe oben) hinterher, den Rhein hinunter.
Rheinländer ist eine strategische Glanzperle des bekannten Autoren Reiner Knizia. Das Glück der zufällig gezogenen Spielkarten kann durch Verstärken, bzw. Erweitern eigener Ländereien konterkariert werden. Einzelne Ritter, die sich an den richtigen Stellen an Deutschlands schönstem Fluss einfinden, verbinden zwei oder mehrere Herzogtümer zu einer neuen, großen Länderei. Dies führt oft zu dramatischen Wendungen im Spielverlauf. Auf Burgen, die in solch wechselvollen Gebieten liegen, sind auch sofort die Flaggen des neuen Besitzers zu sehen und die in den Festungen frisch eingezogenen Ritter tragen oft ihren nicht unmaßgeblichen Teil zu den neuen Machtverhältnissen in dem jungen "Großherzogtum" bei. Am Spielende kann es erfolgreicher sein, viele kleine Herzogtümer zu besitzen, anstatt ein riesengroßes Gebiet sein eigen zu nennen.
Optisch und spielerisch ist Rheinländer ein Leckerbissen, der auch große Strategen vor immer neue Anforderungen stellt.
Quelle: http://www.spielbox-online.de
Der Zarewitsch
29.03.06, 13:41
eine anregung meinerseits an den werten Zarewitsch,
villeicht wäre es möglich das erste posting dieses Threads mit einem Inhaltsverzeichnis der spiele zum "draufklicken" zu versehen, dann würde man sich das scrollen ersparen :)
Habe die Anregung aufgenommen und endlich umgesetzt. :)
Der Zarewitsch
29.03.06, 13:45
Byzantium von Warfrog
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/luding/press/2005Byzantium.jpg
http://www.superfred.de/byzantium.gif
Verlag : Warfrog
Autor : Martin Wallace
Graphik: Peter Dennis
Spieleranzahl : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 120-180 min.
Erscheinungsjahr : 2005
Das Spielmaterial:
1 Spielplan - 4 Armeetafeln - 60 lila Stadtmarker - 60 weiße Stadtmarker - 8 orange Stadtmarker - 11 orange Holzwürfel - 1 weißer Holzwürfel - 1 lila Holzwürfel - 30 Silberstücke - 40 Kupferstücke - 1 Rundenmarker - 6 Würfel - je 42 Holzwürfel in 4 Farben - 16 Spielersteine - 8 Feldarmee-Marker - 1 Spielregel (Englisch/Deutsch/Französisch)
Im Jahre 632 n. Christus liegen das Oströmische Reich - Byzanz - und die Perser nach einem langen Krieg erschöpft am Boden, als sich im Süden Vorderasiens eine neue Macht erhebt: Der Prophet Mohamed hat neues Leben in eine alte Religion gebracht und nun wollen die muslimischen Kalifen die günstige Gelegenheit nutzen, um sich über die Reste Byzanzs und Persiens herzumachen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Feldherren, der jeweils Truppen auf beiden Seiten stehen hat, um kein Risiko einzugehen. Es gilt also, auf beiden Seiten möglichst erfolgreich zu sein.....
Vor dem Spiel werden zunächst die Stadtmarker auf dem Spielplan aufgestellt: Auf jede byzantinische Stadt kommen soviele lila Stadtmarker, wie durch die einzelnen Zahlen angegeben. Genau so kommen weiße Marker auf die arabischen Städte. Die persischen Städte bleiben leer. Danach erhält jeder Spieler eine Armeetafel und wählt eine Farbe: Er legt soviele Würfel seiner Farbe auf die einzelnen Felder der Armeetafel, wie von den Zahlen in den weißen Vierecken in jedem Feld vorgegeben. In die arabische Kasse (mittleres Feld unten) kommen 5 Bezants, in die byzantinische (links daneben) 15 Bezants. Jeder Spieler stellt einen Spielmarker auf die 10 der arabischen und der byzantinischen Siegpunkteleiste. Der Spielrundenmarker wird auf die 1 gestellt. Danach wird ausgewürfelt, wer der Startspieler ist und das Spiel kann beginnen.
Die Armeetafel ist in 3 wichtige Abschnitte geteilt. In der oberen Reihe sieht man die byzantinische Armee, darunter die Araber und ganz unten die beiden Staatskassen und den Vorrat. Von links nach rechts zeigen die Armeereihen jeweils die Elitetruppen, die normalen Truppen, die Bürgerwehr und den Tross (Bewegungspunkte). Außerdem hat jeder Spieler einen sogenannten Verlustvorrat, in dem sich alle Steine befinden, die nicht auf der Armeetafel oder dem Spielplan sind. Dies ist aus folgendem Grund wichtig: Immer wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels (außer bei einer Sonderaktion) einen Würfel auf dem Spielplan einsetzt, kostet ihn das immer 3 Bezants, wenn dieser Würfel aus einer der Armeereihen kommt oder aus dem Verlustvorrat. Nur das Einsetzen aus dem Vorrat auf der Armeetafel ist kostenlos.
Das Spiel verläuft reihum. Jeder Spieler hat immer, wenn er an der Reihe ist, die Möglichkeit, genau eine aus einer ganzen Anzahl von Aktionen durchzuführen. Dabei dauert eine Runde immer unterschiedlich lange, nämlich abhängig davon, wieviele Aktionen die Spieler durchführen. Folgende Aktionen gibt es:
a) Eine Stadt besetzen
Der Spieler nimmt einen seiner Holzwürfel von seiner Armeetafel oder aus seinem Vorrat und setzt ihn auf einen noch unbesetzten Stapeln von Stadtmarkern (es können keine Würfel aus der arabischen Armee auf eine byzantinische Stadt gesetzt werden und umgedreht). Dafür erhalten dann entweder die Araber oder die Byzantiner sofort soviele Siegpunkte, wie Stadtmarker in der Stadt liegen. Persische Städte können zunächst nicht besetzt werden. Wenn ein Spieler zum ersten Mal eine byzantinische Stadt besetzt, setzt er dort seine Spielfigur ein, die die byzantinische Armee repräsentiert, also das, was in der oberen Zeile der Armeetafel zu sehen ist. Seine arabische Armee kann ein Spieler, falls nicht bereits geschehen, dann ebenfalls einsetzen und von dort aus in eine benachbarte Stadt ziehen, was den aktiven Spieler einen Bewegungspunkt kostet. Dafür muss er einen Würfel aus dem Trossfeld abgeben.
b) Armeen verstärken
Der Spieler darf bis zu drei Würfel aus seinem Vorrat/Verlustvorrat nehmen und beliebig auf seine beiden Armeen verteilen. Dabei kann bei jeder Elitetruppe pro Runde nur ein neuer Würfel eingesetzt werden.
c) Sonderaktion durchführen
Alternativ zu den normalen Aktionen können die Spieler auch Sonderaktionen durchführen, allerdings jeweils nur so oft, wie es Felder am Spielfeldrand dafür gibt. Jede gewählte Aktion muss von dem aktiven Spieler mit einem Würfel seiner Farbe markiert werden. Dabei gibt es Sonderaktionen wie Bürgerkrieg (Angriff auch auf Städte der gleichen Seite), Stadterweiterung (byzantinische bzw. arabische Stadt mit einem Stadtmarker erhöhen), Kaiser/Kalif (gratis Eliteeinheit für diese Runde plus 2 Siegpunkte), Bulgarenangriff (Bulgren am Spielfeldrand verstärken oder normal damit angreifen), byzant./arab. Flotte (Verdopplung bzw. Halbierung der Seefahrtskosten für Araber) und Befestigung (einen der zwei eigenen Befestigungsmarker gegen einen Würfel auf einer kontrollierten Stadt austauschen).
d) Steuern eintreiben
Diese Aktion kann von jedem Spieler nur einmal in jeder Runde gewählt werden. Dazu legt der Spieler so viele Holzwürfel aus seinem Vorrat auf der Armeetafel auf das Steuernfeld, wie er möchte. Für jeden dieser Würfel erhält er dann sofort 2 Bezants aus der Kasse.
e) Kirche/Moschee errichten
Der Spieler zahlt 6 Bezants und legt einen Holzwürfel auf das Symbol der entsprechenden Seite und erhält dafür 2 Siegpunkte. Jeder Spieler kann im gesamten Spiel beliebig viele Moscheen/Kirchen errichten.
f) Bewegung und Angriff
Die Bewegung: Die Armeen werden jeweils durch die Spielfigur der eigenen Farbe angezeigt. Eine Feldarmee kann immer nur neben einer Stadt der Farbe stehen, zu deren Seite sie gehört, ohne das es zu einem Angriff kommt. Eine Armee kann bis zu zwei Städte weit bewegt werden, vorausgesetzt dass es nicht nach der ersten Bewegung bereits in der ersten Stadt zum Kampf kommt. Die erste Bewegung kostet immer 1 Würfel aus dem Trossfeld der jeweiligen Armee, die zweite Bewegung 2. Byzantinische Armeen zahlen für Bewegungen über See die gleichen Kosten, allerdings können sie sich nicht über die Wüstenpisten bewegen. Die Araber zahlen für eine Bewegung über See immer 2 Würfel. Diese Kosten können durch die byzant. Flotte verdoppelt und gleichzeitig durch die arabische Flotte halbiert werden. ACHTUNG: Niemals können beide eigenen Armeen zu einer Stadt gezogen werden, d.h.man kann nicht gegen sich selbst kämpfen.
Der Angriff: Zunächst einmal darf sich der Verteidiger zurückziehen. Dabei muss man in die nächste freundliche Stadt zurückziehen. Pro Stadt dazwischen verliert man einen Würfel aus der jeweiligen Armee. Der Verteidiger verteidigt sich entweder mit der Feldarmee oder - wenn sich in der Stadt keine Feldarmee befindet oder diese zurückgezogen worden ist - kann er sich mit seiner Bürgerwehr der entsprechenden Seite verteidigen. Dann wird gekämpft: Bei der Bürgerwehr und bei den normalen Truppen würfelt man für jeden Würfel auf diesem Feld der entsprechenden Seite 1 Würfel, maximal insgesamt aber 3 Würfel. Für jeden Holzwürfel in der Elitetruppe darf man außerdem einen Extrawürfel verwenden. Jede 4 oder mehr ist ein Treffer und der Gegner muss dafür einen Würfel aus den Truppenfeldern entfernen, mit denen er angegriffen hat. Hat man als Verteidiger die Bürgerwehr benutzt, darf man nun nur Würfel aus der Bürgerwehr nehmen. Haben beide Seiten mit ihrer Feldarmee gekämpft, darf man aus den drei anderen Feldern Würfel nehmen. Wer danach die Mehrheit in der jeweiligen Kategorie hat - also entweder Vergleich zwischen den beiden Feldheeren und deren Truppenteilen oder dem Feldheer des Angreifers und der Bürgerwehr des Verteidigers - muss sich zurückziehen wie oben beschrieben. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
War der Angreifer erfolgreich oder gibt es keine Bürgerwehr und keine Feldarmee in der angegriffenen Stadt, kann diese Stadt nun belagert werden. Dabei kommt es nur darauf an, dass der Angreifer mehr Würfel in seinem Elite- und normalen Truppenfeld übrig behält, als die Stadt Stadt-/Befestigungsmarker hat. Für jeden Befestigungs-/Stadtmarker verteidigt sich diese mit einem Würfel, für jede 4 oder mehr verliert der Angreifer einen Würfel normaler oder Elitetruppen. Ist der Angriff nicht erfolgreich, muss sich die Feldarmee des Verteidigers zurückziehen.
War der Angreifer erfolgreich, kann er die Stadt einnehmen. Dazu reduziert er zunächst die Stadtmarker der eroberten Stadt um 1 und ersetzt sie dann durch Stadtmarker der eigenen Seite. Dafür erhält er dann soviele Siegpunkte und Bezants, wie Stadtmarker in der Stadt liegen. Wenn man eine Stadt mit nur einem Stadtmarker darauf erobert, wird der Stadtmarker zwar ebenfalls ausgetauscht, es gibt dafür aber weder Punkte noch Geld. Danach muss man einen eigenen Holzwürfel auf die Stadt legen, entweder aus der Armee oder dem Verlustvorrat für Geld oder kostenfrei aus dem Vorrat auf der Armeetafel.
g) Passen
Ein Spieler kann sich auch dafür entscheiden, gar keine Aktion durchzuführen und zu passen, allerdings kann er dann in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführen.
Eine Runde endet, sobald alle bis auf einen Spieler gepasst haben. Der Spieler, der als letzter übrigbleibt, kann dann noch genau eine Aktion durchführen und die Runde ist dann zu Ende. Der Spieler, der als erster gepasst hat, ist der Startspieler der nächsten Runde.
Nach dem Abschluss der Runde müssen nun noch Einkommen kassiert und Unterhalt bezahlt werden. Pro Stadtmarker, den ein Spieler kontrolliert, erhält er zwei Bezants. Diese Einnahmen müssen zwischen den beiden Staatskassen aufgeteilt werden, je nachdem, zu welcher Seite die Stadt gehört, aus der die Einnahmen stammen. Danach muss für jeden Würfel in den Armeen Unterhalt bezahlt werden: Die Höhe des Unterhalts entspricht den Kosten, die unten links in den jeweiligen Truppenfeldern angegeben sind. Kann ein Spieler den Unterhalt nicht bezahlen, muss er dementsprechend viele Würfel aus der Armee der jeweiligen Seite entfernen. Ist das passiert, werden alle Würfel von den Sonderaktionsfeldern wieder entfernt und die nächste Runde kann beginnen.
Das Spiel endet nach der dritten Runde. Jeder Spieler erhält nun für jeden von ihm kontrollierten Stadtmarker einen Punkt. Auch hierbei wird natürlich wieder nach der Seite der Stadt getrennt. Wenn ein Spieler nun auf einer Seite (z.B. der byzantinischen) mindestens halb so viele Punkte hat, wie auf der Seite mit mehr Punkten (z.B. der arabischen), darf er die Punkte beider Seiten zusammenrechnen. Ist dies nicht der Fall, erhält der Spieler nur die Punkte der besseren Seite. Das Spiel gewinnt letztendlich der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.
Fazit: 8 von 10 Punkten
Direkt vorne weg: Wie leider häufig bei Spielen von Warfrog ist bei diesem Spiel wohl das Auswürfeln der Kämpfe das größte Manko, ansonsten haben wir es hier mit einem gelungenen und hochinteressanten Spiel zu tun. Bei Warfrog hat sich vor allem hinsichtlich der Qualität der Anleitung einiges getan, die jetzt in sinnvolle Abschnitte untergliedert ist und auch mit farblichen Beispielen illustriert wurde. Dies war ja bei vielen Warfrog-Spielen bisher leider nicht der Fall. Aber zum Spiel an sich: Interessant ist alleine schon einmal die Tatsache, dass man auf zwei Seiten Armeen stehen hat, die nur gemeinsam erfolgreich sein können. Denn ganz klar: Nur wer die Punkte für beide Seiten kassiert hat eine Chance, das Spiel überhaupt zu gewinnen. Ansonsten kann man bei dem Spiel eine ganze Reihe von Strategien entwickeln. Die Kampfstrategie hat sich als brauchbar erwiesen, aber auch ein Anhäufen der Staatsschätze und die häufige Investition in Kirchen und Moscheen kann durchaus nützlich sein. An dieser Entscheidung - Krieg oder Frieden - hängt dann auch wieder die Entscheidung darüber, wie man sein Besitztum aufbaut. Wer auf Krieg spielen will und seine eigene Armee inmitten eines eigenen Territoriums stehen hat, dem werden schnell die Möglichkeiten genommen, ertragsreiche Operationen zu führen. Ein teuflisches Detail ist hierbei allerdings der Bürgerkrieg, der einen auch Städte der eigenen Seite angreifen lässt, was durchaus lukrativ ist. Wer auf Frieden und Geld spielt für den lohnt es sich nicht, eine riesige Armee aufzubauen, sie verbraucht am Ende der Runde einfach zu viel Geld. Viel mehr sollte ein solcher Spieler gerade darauf achten, ein zusammenhängendes Reich aufzubauen, um dann so zwei Schlüsselstädte mit einer dafür notwendigen Armee schützen zu können. Denn dadurch, dass der Angreifer sich erst gegen die Feldarmee bzw. Bürgerwehr behaupten muss und dann noch gegen die Stadt an sich, kann man hier schon den Gegner abschrecken. Diese beiden Strategien sind natürlich nur der Anfang, es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Strategien. Egal welche Strategie: Beide Seiten auf ungefähr gleicher Punktestärke zu halten kann nie schaden. Wer den Fehler macht und eine Seite zu stark ins Hintertreffen geraten lässt, wird am Ende für diese Seite keine Punkte kriegen und das Spiel nicht gewinnen können. Ein leichtes Spiel ist "Byzantium" allerdings nicht: Die erste Partie wird wohl immer eher eine Proberunde bleiben, in der zunächst Spielmechanismus und Detailfragen geklärt werden. Ab der 3. oder 4. Partie kann man dann wirklich loslegen. "Byzantium" macht übrigens mit 4 Spielern am meisten Spaß, ist dann aber auch natürlich auch am schwierigsten. Mit einem Ladenpreis von ca. 25 Euro bietet das Spiel für Strategiespieler einiges und auch andere Spieler sollten das Spiel ruhig mal ausprobieren. Hat man es nämlich einmal gespielt, sind die Regeln kein Problem mehr.
Quelle: http://www.superfred.de
Der Zarewitsch
30.03.06, 08:19
War! Age of Imperialism
Verlag : Eagle Games
Autor : Glenn Drover
Grafik : Paul Niemeyer
Spielanzahl : 2-6 Spieler (optimal 4-6)
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 120 - 240 min.
Erscheinungsjahr : 2001
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/luding/press/2001WarAgeOfImperialism.jpg
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/luding/press/2001WarAgeOfImperialism1.jpg
Anmerkung:
Das Spiel enthält drei Regelvarianten: Einmal die Einstiegsregeln (Basic Rules), die normalen Regeln (Standard Rules) und die Regeln für Fortgeschrittene (Advanced Rules). Diese Spielekritik basiert auf den Regeln für Fortgeschrittene, aber auch die anderen beiden sind durchgespielt worden, offerieren aber bei weitem nicht so viele Möglichkeiten. Wer das Spiel nicht direkt kaufen möchte, der kann sich auf der Homepage des Verlages die kompletten Regeln ansehen.
Das Spielmaterial
816 Plastikminiaturen (Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Anführer, Ingenieure, Entdecker, Schiffe, Festungen, Städte, Fabriken, Eisenbahnen, Häfen, Schulen), Eingeborenenmarker, Ressourcenmarker, 1 Spielplan, 2 Spielübersichtskarten, 1 Spielhandbuch
Die Spieler werden in das ausgehende 19. Jahrhundert versetzt, in der die europäischen (aber auch Mächte in Übersee) andere Länder unterwarfen und kolonialisierten, bevor sie schließlich - im Rahmen des 1. Weltkriegs - untereinander Krieg führten. Mehr oder weniger repräsentiert das Spiel jetzt diesen kompletten Abschnitt, der Schwerpunkt liegt aber auf der Phase der Kolonialisierung und der Absicherung von überseeischen Territorien. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, wobei die Rundenanzahl variabel ist (s.u.).
Zuerst einmal wählt jeder Spieler eine Farbe, danach wird mit zwei Würfeln gewürfelt: Der Spieler mit der höchsten Augenzahl fängt an, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Abhängig von der Anzahl der Mitspieler wählt jeder Spieler einige Startprovinzen aus, in denen er jeweils eine Infanterieeinheit platzieren kann. Danach werden auf die Länder, die frei geblieben sind, jeweils ein Eingeborenenmarker und ein Ressourcenmarker gelegt. Jetzt erhält jeder Spieler 140 PP (Produktionspunkte - hätte man auch genau so gut Geld nennen können), und darf sich dafür Miniaturen kaufen und auf seine Länder setzten. Folgende Teile mit folgenden Funktionen stehen dabei zur Auswahl:
Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Anführer: Kampfeinheiten mit jeweils unterschiedlichen Kampfeigenschaften.
Entdecker: Können in noch unbesetzte Regionen ziehen, dort nachschauen, welche Ressource es dort gibt und außerdem versuchen, die Region friedlich zu unterwerfen, indem sie über der Zahl auf dem Eingeborenenmarker würfeln. Der Spieler darf dann den eine eigene Infanterieeinheit in das Land stellen, der Eingeborenenmarker wird offen daneben gelegt. Außerdem darf er den Ressourcenmarker offen in das Land legen.
Ingenieur: Wenn der Ingenieur sich in einem Land befindet, wo ein Gebäude/Eisenbahn gebaut werden soll, sind die Kosten dafür um 10 PP reduziert.
Schiffe: Schiffe fungiere nicht nur als Kampf-, sondern auch als Transporteinheiten. Sie können bis zu 5 Armeeeinheiten und eine beliebige Anzahl von Ingenieuren und Entdeckern befördern.
Stadt: Die Stadt gibt 10 PP Einnahmen. Außerdem können in Ländern mit einer Stadt Kavallerie und Entdecker gebaut werden (auch Infanterie).
Hafen: Häfen geben PP in Höhe der doppelten Anzahl der Fabriken, die ein Spieler in seinem Weltreich hat plus die Gesamtanzahl von Häfen des besitzenden Spielers. In Ländern mit Häfen können Schiffe gebaut werden.
Eisenbahn: Geben in der Einnahmephase 4 PP für jede Stadt, Fabrik, Ressource oder jeden Hafen in einer angrenzenden Region. Außerdem können sich eigene Einheiten durch Länder mit Eisenbahnen bewegen, ohne Bewegungspunkte zu verbrauchen.
Fabrik: Produzieren PP in Höhe von 10 plus der doppelten Anzahl von Ressourcen, die ein Spieler in seinem Weltreich hat. Sie müssen neben Städten gebaut werden.
Festung: Wird der Besitzer in diesem Land angegriffen, darf er eine "1" zu seinem Würfelwurf addieren (s.u.). In jedem Land darf nur eine Festung stehen.
Schule: Können nur in Ländern gebaut werden, in der sich auch eine Stadt befindet. Es kann in jedem Land nur eine Schule geben. In Ländern mit einer Schule und einer Stadt können Ingenieure, Anführer und Artillerie gebaut werden. Außerdem bringen Schulen Vorteile bei der Entwicklung neuer Technologien.
Eingeboreneninfanterie/Eingeborenenkavallerie: Können nicht von den Spielern gekauft werden, dienen nur zur Verteidigung von noch unbesetzten Provinzen.
Hat jeder Spieler seine PP ausgegeben, beginnt dann das eigentliche Spiel: Als erstes erfolgt in Spielerreihenfolge eine erste Bewegungsphase, in der alle Spieler ihre Einheiten bewegen können, Kämpfe austragen können etc.. Dann folgt eine zweite Bewegungsphase, wiederum im Uhrzeigersinn, und alle Spieler können nochmals o.g. Aktionen durchführen. Danach erfolgt abschließend eine Produktionsphase: Die Spieler erhalten PP und dürfen diese dann ausgeben und gekaufte Armeen/Gebäude sofort einsetzen. Das ist eigentlich alles, was man bei der Spielabfolge zu beachten hat.
Die Bewegungsrunden: In jeder der beiden Bewegungsrunden kann ein Spieler seine Einheiten um so viele Länder bewegen, wie dies auf der Übersichtskarte steht. Auch Entdecker und Ingenieure bewegen sich dementsprechend. Entdecker können wie o.g. verfahren, bleiben sie mit feindlichen Einheiten alleine in einem Gebiet, werden sie aus dem Spiel entfernt. Treffen Armeeeinheiten in einem Land auf Eingeborene, wird folgendermaßen vorgegangen: Der Eingeborenenmarker wird aufgedeckt. Die Zahl gibt die Anzahl von Eingeboreneninfanterie an, die das Land verteidigen. Diese werden dementsprechend aufgebaut. Sollte sich ein Plus auf dem Marker befinden, haben die Eingeborenen Kavallerie in halber Anzahl der Infanterie dabei. Bei einem zweiten Plus verfügen die Eingeborenen außerdem über eine Artillerieeinheit. Ein Spieler übernimmt dabei die Eingeborenen. Das Kampfsystem gilt auch für den Kampf gegen andere Spieler: Vor dem Kampf kann jeder Spieler einige Einheiten in Reserve stellen, so dass sie während des Kampfes nicht in Mitleidenschaft gezogen werden. Gekämpft wird immer Einheit gegen Einheit: Der Angreifer wählt eine Einheit aus mit der er angreift, außerdem bestimmt er die Einheit, die angegriffen wird. Dann würfeln beide Spieler mit zwei Würfeln. Dazu werden dann noch Modifikatoren addiert (z.B. verbesserte Technologie, Festungen, Anzahl von verschiedenen Truppenteilen etc.), es gewinnt der Spieler mit dem höheren Gesamtergebnis: Einer der beiden Truppenteile wird entfernt. Der Kampf geht weiter, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat, oder bis sich ein Spieler zurückzieht (nur Spieler, nicht die Eingeborenen). Dies kann er jederzeit machen, nachdem mindestens ein Kampf durchgeführt wurde. Natürlich muss dafür ein benachbartes Land zur Verfügung stehen, in das man sich zurückziehen kann. Sollte man gegen die Eingeborenen siegreich sein, verfährt man wie unter "Entdecker" erläutert (s.o.). Bewegung und Kampf sind also die Inhalte der beiden Bewegungsrunden, obwohl natürlich keine Einheit zum Bewegen oder Kämpfen verpflichtet ist.
Die Produktionsphase: Zunächst einmal erhält jeder, Spieler für Spieler, sein Einkommen, das er dann, wie oben angegeben, für Einheiten/Gebäude ausgeben kann. Es gibt nur PP für Länder mit o.g. Gebäuden, außerdem Zusatzpunkte in Höhe der angegebenen Zahlen auf den Ressourcenmarkern, die in eigenen Ländern liegen. Wenn man einen Großraum besitzt (auf der Weltkarte farblich gekennzeichnet, sind mehrere zusammenhängende Länder), erhält man außerdem 30 PP. Zusätzlich dazu kann man aber eroberte Länder noch "westernisieren", d.h. in Ländern die erobert werden, bleiben zunächst noch die Eingeborenenmarker zurück. Um diesen endgültig entfernen zu können, muss man PP in Höhe der doppelten Zahl auf dem Eingeborenenmarker entrichten. Andere Spieler können nämlich in solchen Ländern eine Rebellion anzetteln - dafür müssen sie lediglich 25 PP minus der Zahl auf dem Eingeborenenmarker entrichten, und der Besitzer des Landes muss kämpfen. Verliert er, zerstören die Eingeborenen alles, was sich in dem Land befindet. Eine dritte Möglichkeit ist die Entwicklung von Technologien. Technologien verbessern z.B. das Einkommen von Fabriken, die Effektivität einzelner Waffengattungen oder den Bewegungsradius von Einheiten. Dabei sind die Technologien z.B. arbitrar auf dem Übersichtsblatt angeordnet, d.h. man muss erst eine oder zwei Erfindungen machen, bevor die nächste Stufe erforschen kann. Zunächst einmal muss jedoch die Forschungsrate ermittelt werden: Der Spieler entscheidet selber, wieviele PP er einsetzen möchte, dazu addiert er noch die Anzahl der Schulen in seinem Weltreich und multipliziert das Ganze evtl. mit den bereits erforschten Technologien "Science Tech" und "Education Tech". Danach würfelt er mit fünf Würfeln. Ist die Augenzahl gleich oder unter der Höhe der ermittelten Forschungsrate, war die Forschung erfolgreich und der Spieler verfügt aber sofort über die neue Technologie. Hat ein Spieler alle diese Aktionen durchgeführt - oder auch nicht - ist der nächste Spieler an der Reihe. Danach fängt der Startspieler wieder in der 1. Bewegungsphase an.
Das Spiel endet entweder zu einer, von den Spielern bestimmten, Zeit - oder nach einer bestimmten Anzahl von Runden (vorgeschlagen werden 5, 10 oder 15 Runden) - oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist. Danach werden die Punkte gezählt: Jeder Spieler erhält Punkte für die Anzahl seiner Länder multipliziert mit 10; Punkte für die Anzahl von Großräumen die er bestitzt multipliziert mit 50; Anzahl der Gebäude multizipliert mit 5 und Punkte in Höhe der Anzahl seiner beweglichen Einheiten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Fazit: 4 von 10 Punkten
Keine Frage: Das Spiel sieht optisch toll aus und sucht da seines Gleichen (alleine der Spielplan ist schon gigantisch) und auch die riesige Anzahl an Plastikfiguren macht einiges her. Das alles trägt zu einer Spielatmosphäre bei, die schon relativ einmalig ist. Das war es dann aber auch: Ansonsten ist das Spiel vor allem glücksabhängig und chaotisch: Für die Kämpfe muss gewürfelt werden, am Anfang hat man gegen die Eingeborenen kaum Chancen, mit entwickelten Technologien machen die Kämpfe gegen Eingeborene dann aber keinen Sinn mehr - wer einen Entdecker hat und die richtigen Eingeborenenmarker umdreht, hat blitzschnell ein riesiges Imperium zusammen - wer Pech bei den Ressourcenmarkern hat kommt nie auf einen grünen Zweig etc.. Glück und nochmals Glück bestimmen also weite Teile des Spielgeschehens. Auch Chaos kommt noch störend hinzu, das vor allem durch die Konzeption des Spielmaterials zustande kommt: Es gibt viel zu viele Plastikeinheiten, die teilweise gar nicht in die Länder hineinpassen. Andererseits sind von den Gebäuden zu wenige da, was wohl vor allem zum Kauf der - übrigens nochmal 15 Euro teuren - Zusatzpakete verleiten soll. Allerdings ist somit dem Aufstieg zur absoluten Übermacht wenigstens eine Grenze gesetzt. Je mehr Einheiten auf den Spielplan kommen, desto schwieriger wird es außerdem nachzuvollziehen, welche sich schon bewegt haben und welche noch nicht etc.. Auch für die PP wurden weder Geld noch Bögen zum Aufschreiben mitgeliefert, hier kann man aber selber schnell Abhilfe schaffen. Trotzdem, es bleibt nur ein Fazit: Für rund 50 Euro kriegt man hier ein Spiel, das zwar sehr gut aussieht und eine tolle Atmosphäre hat, aber zu glücksabhängig ist und trotz 800+ Plastikminiaturen noch Mängel bei der Ausstattung hat. Eagle Games hat aber wohl die Mängel eingesehen, solche Spiele fliegen momentan radikal aus dem Programm (z.B. auch das Napoleon-Spiel mit ähnlicher Funktionsweise und Ausstattung), so dass auch die geplante Erweiterung "Amerika" wohl nicht mehr erscheinen wird. Macht aber nichts.
Quelle: http://www.superfred.de
Der Zarewitsch
30.03.06, 08:30
Tyros
Autor: Martin Wallace
Verlag: Kosmos
Jahr: 2002
Genre: Kartenbrettspiel
Spieler: 3 bis 4
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Preis: ca. 18 €
http://www.spieletest.at/pics/spiel/306/tyros1.jpg
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/ludozine/2002/tyros/tyros3.jpg
Zubehör: 1 Spielplan, 40 phönizische Handelsschiffe, 40 Städtemarker, 32 Landschaftskärtchen, 80 Imperiums-Chips, 60 Handelskarten, 1 Startspielerzeichen, 1 Spielregel
Bei Tyros handelt es sich, wie die Anleitung es so schön formuliert um ein "lockeres Handels- und Besiedlungsspiel". Der Name des Spiels kommt übrigens von einer der wichtigsten Handelsstädten der Phönizier, heute befindet sich dort der Libanon. Die Phönizier hatten diese Stadt als Handelsmetropole aufgebaut und so verwundert es nicht, dass in diesem Spiel jeder Mitspieler einen Phönizier darstellt, der durch möglichst viel Handel zu Ruhm und Ehre kommen soll.
Zunächst wird einmal der Spielplan aufgelegt und je nachdem ob man mit der Standardaufstellung der vier Reiche beginnen will oder lieber die Regeln zur variablen Gründung der Reiche verwenden will, legt man die entsprechenden Imperiums-Chips auf vier der 32 möglichen Rechtecke. Der Spielplan stellt das Mittelmeer dar und besteht aus 5 mal 7 Feldern. Die Differenz zu den 32 möglichen Rechtecken erklärt sich dadurch, dass in Tyros kein Reich starten kann, dazu später noch mehr, und dass zwei Rechtecke nicht verfügbar sind weil eines davon mitten im Meer liegt und das andere in der Wüste und somit keinen Meereszugang besitzt. Da der Handel mittels Schiffen vonstatten geht ist logisch, dass man dort nichts aufbauen kann.
Nachdem man die Reiche gegründet hat und das Spielmaterial (je 10 Städtemarker und 10 Schiffe) an die Mitspieler verteilt wurde, stellt jeder Spieler 2 seiner Schiffe an der Küste von Tyros ab. Dies symbolisiert den Beginn des Wettrennens um die händlerische Vormacht im Mittelmeer. Händlerisch deshalb, weil es sich hierbei um ein friedliches Spiel handelt, so kann man nicht militärisch gegen sein Mitstreiter vorgehen, sondern nur mit Geschick und Taktik zum Sieg kommen. Von den restlichen 28 Landschaftsplättchen (die vier Startplättchen der Reiche kommen aus dem Spiel) bekommt jeder Mitspieler verdeckt 4 Stück zugelost. Die Handelkarten werden auch gemischt als eigener verdeckter Stapel zur Verfügung gestellt. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.
Jede Runde besteht aus 3 Phasen. Zunächst werden je nach Anzahl der Mitspieler 12 bzw. 10 Handelskarten an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt. Danach werden die Reiche erweitert. Dazu legt jeder Spiele hintereinander ein Plättchen aus, um eines der bestehenden Reich zu vergrößern. Dazu muss die Zahl auf dem Plättchen zu einem der Rechtecke auf dem Plan passen, wo sich benachbart bereits ein Reich mit einem Imperiums-Chip befindet. Das zu den gelegten Plättchen gehörige Feld wird mit einem Imperiums-Chip derselben Farbe markiert. Grenzt mehr als ein Reich an das entsprechende Feld an, kann sich der Spieler aussuchen welches Reich er vergrößern will. Nachdem man sein Plättchen gelegt hat, zieht man verdeckt ein neues und der nächste Spieler ist an der Reihe. Diese Legerunde findet zweimal in dieser Phase statt, sodass man bevor man überhaupt zum ersten Verschicken seiner Schiffe gekommen ist, schon zwischen 10 und 13 belegte Felder hat. Eine Besonderheit ist Tyros, wird ein Imperiums-Chip in ein zu Tyros benachbartes Feld gelegt, schließt sich Tyros diesem Reich automatisch an. In der dritten Phase schließlich kann jeder eine der folgenden Aktionen ausführen und zwar solange bis alle Spieler hintereinander gepasst haben. Man kann entweder ein Schiff bewegen indem man Handelskarten in jener Farbe abgibt zu welchem Reich man fahren will und zwar so viele wie Felder zwischen dem Startfeld und der Zielfeld liegen. Zum Beispiel will man von Tyros zum grünen Reich, das 4 Felder weit entfernt beginnt, so muss man 4 grüne Handelskarten ablegen. Die grauen Karten können als Joker für jede Farbe eingesetzt werden. Weiters kann man eine Stadt bauen, wenn man ein Schiff in dem Feld hat und noch keine Stadt eines anderen Spielers sich dort befindet. Dazu gibt man 5 Handelskarten (4 wenn man zwei Schiffe dort hat) in der Farbe des Reiches ab, wo man die Stadt bauen will und legt einen Städtemarker seiner Farbe dorthin. Neue Schiffe kann man entweder in Tyros oder in einer eigenen Stadt bauen und dies kostet ein oder zwei Handelskarten der entsprechenden Reichsfarbe. Schlussendlich kann man auch noch handeln und zwar entweder mit den Mitspielern, hier soviel man möchte, allerdings nur pro Aktion mit einem Mitspieler oder man handelt mit der Bank, dazu legt man bis zu drei Handelskarten ab und zieht diese verdeckt nach oder man legt genau drei Handelskarten ab und sucht sich eine beliebige aus dem Ablagestapel aus. Zum guter Letzt kann man auch passen und so schauen was die anderen Spieler planen und machen. Nachdem alle gepasst haben endet die Runde, man darf sich bis zu drei Handelskarten behalten, die anderen werden eingesammelt und neu gemischt. Es beginnt dann wieder bei Phase eins, wo die Handelskarten verdeckt ausgeteilt werden.
Das Spiel endet nach der Runde in der ein oder zwei Spieler ihr letztes Landschaftsplättchen gelegt haben. Danach werden die Punkte gezählt, die sich so aufteilen, dass man zählt wie viele Städte und Schiffe man in den Reichen hat. Dabei bekommt man mehr Punkte für die größeren Reiche und weniger für die kleineren. Der Spieler der zuerst in allen vier Reichen eine Stadt gebaut hat bekommt Zusatzpunkte. Zusätzlich für jedes Reich wird geschaut ob ein Spieler dort allein die meisten Städte besitzt, auch da gibt es extra Siegpunkte. Es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.
Tyros ist ein taktisch sehr interessantes Brettspiel, das bis zum Schluss sehr spannend ist, da man bis kann vor Ende die Reiche noch erweitern kann und so z.B. das vermeintlich größte Reich abschneiden und nur zum zweitgrößten machen kann. Auch ist jede Runde die Entscheidung wo man Städte baut und wo Schiffe eine interessante, zumal man anhand der Handelskarten nur auf bestimmte Reiche Zugriff hat. Beim Lesen der Anleitung ist mir spontan eingefallen, dass wenn jede Runde 6 Landschaftsplättchen verbaut werden, das Spiel nicht sehr lange dauern kann, nämlich genau 5 Runden bei drei Spielern. Dies erschien mir etwas kurz, aber da die Runden selber durch die vielen Aktionen die man ausführen kann und muss meist sehr lang sind, ist es kein Problem.
Fazit: Das Spielmaterial besteht zwar zum größten Teil aus Markern und Schiffchen, und wenn man diese nicht separat aufbewahrt ist das Sortieren ziemlich aufwändig, aber alles in allem ist es in Ordnung. Das Spiel selber ist ein sehr clever durchdachtes und intelligentes Brettspiel in dem man viel Verhandlungsgeschick und Diplomatie beweisen kann. Der Glücksfaktor beschränkt sich auf die Landschaftsplättchen und Handelskarten und ist würfelunabhängig. Man kann es durchaus als Spiel für zwischendurch bezeichnen, das allerdings schon etwas Platz benötigt, also nichts was man bei einem Picknick mitnehmen würde.
Quelle: http://www.spieletest.at
Der Zarewitsch
06.06.06, 10:22
Anzahl der Spieler: 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 180 - 240 Minuten
Verlag: Phalanx Games
Autor: Marco Maggi,Francesco Nepitello,Roberto di Meglio
http://www.phalanxgames.nl/layout/images/games_images/dieschlachtend_box_de.jpg
Spielbeschreibung:
Die Schlachten des dritten Zeitalters, so nennt sich die Erweiterung zum Ringkrieg und ich darf es vorwegnehmen, selten hatte eine Erweiterung eine ähnliche "Daseinsberechtigung" wie diese. Es wird nämlich nicht nur der Ringkrieg durch neue Charaktere, Einheiten, Karten und Regeln erweitert und, wie ich meine, verbessert, sondern die Erweiterung bietet zusätzlich die Möglichkeit die beiden grossen Schlachten des Ringkrieges detaillierter Nachzuspielen als das mit dem Basisspiel möglich war. In zwei Szenarien auf einem eigenen doppelseitigen Spielplan kann man die Schlacht um Rohan nachspielen und Helms Klamm erobern bzw. verteidigen oder die Verteidigung bzw. den Angriff auf Minas Tirith organisieren. Man bekommt also einmal die Erweiterung des bekannten Spiels und ein weiteres, nahezu eigenständiges Spiel mit zwei Spielvarianten. Aus dem Grundspiel werden lediglich einige der Einheiten benötigt.
Das erweiterte Grundspiel trägt den Namen "Das Ende des Dritten Zeitalters". Durch die neuen Einheiten wie Ents, Corsaren, Belagerungstürme, Katapulte usw. oder den neuen Charakteren wie Galadriel, Balrog und der Hexenkönig in einer alternativen Version mit anderen Fähigkeiten werden neue Strategien ermöglicht. "Alte Hasen" können ausgetretene Pfade verlassen und neue Möglichkeiten entdecken und werden feststellen, dass ein evtl. langsam nachlassender Spielreiz wiederbelebt wird.
Der Balrog beispielsweise ist die schnellste Möglichkeit für den Spieler der dunklen Seite einen zusätzlichen Würfel zu bekommen und es gleichzeitig der Gemeinschaft des Rings zu erschweren den relativ kurzen Weg durch die Minen von Moria zu nehmen.
Galadriel hingegen kann der Gemeinschaft den Weg erleichtern, indem sie durch Einsatz eines Ringes, von denen ja bekanntermaßen drei im Spiel sind, die allerdings auch anderweitig genutzt werden können, bestimmte Jagdspielsteine wirklungslos und für den Rest des Spiels verpuffen lässt.
Doch sie kann noch mehr. Es ist ihr zwar nicht möglich Lorien zu verlassen, ähnlich wie Saruman, der Orthanc nicht verlassen kann, dafür verwandelt sie diese Elbenfestung in eine nahezu uneinnehmbare Festung. Die Elben können dort neue Truppen ausheben, auch wenn sie bereits von einer Schattenarmee belagert werden. Zusammen mit den Vorteilen, die eine verteidigende Armee in einer Festung eh schon hat, ist Lorien für den Schattenspieler nun schon eine richtig harte Nuss.
Gleichzeitig bedeutet sie für den Spieler der freien Völker einen zusätzlichen Würfel, doch ins Spiel gebracht werden kann sie nur, wenn Gandalf der Weiße noch nicht aufgetaucht ist und sich entweder die Elben oder Sauron im Kriegszustand befinden.
Ersteres ist nur durch den Einsatz einiger Würfel zu bewerkstelligen, die fast immer anderweitig dringend benötigt werden und letzteres liegt ausschließlich in der Hand des Schattenspielers, der einem diesen "Gefallen" nur dann tun dürfte, wenn es seinen Plänen dient.
Der Hexenkönig kann nun nicht mehr nur in seiner Funktion als Kriegsherr ins Spielgeschehen eingreifen, er kann auch in seiner Funktion als Anführer der Nazgul in erster Linie für die Jagd nach der Gemeinschaft und den Ring eingesetzt werden. Ist die Entscheidung, welche Funktion der Hexenkönig ausüben soll einmal gefallen, kann diese nachträglich nicht mehr geändert werden.
Als Heerführer scheint mir der Hexenkönig jedoch seinem Meister die besseren Dienste leisten zu können, liegt das Hauptziel des Schattenspielers doch darin, möglichst schnell 10 Siegpunkte durch die Einnahme von Festungen und Städten zu erlangen. Und bei der Umsetzung dieses Ziels ist der Hexenkönig als Heerführer natürlich wesentlich effektiver.
Smeagol, die "gute" Seite Gollums kann der Gemeinschaft sehr behilflich sein. Zum einen kann mit ihm, wie mit jeden anderen Gefährten auch, Jagdschaden in Form von Korrumpierungspunkten abgewendet werden, zum anderen ist es der Gemeinschaft nun auch möglich während eines Zuges und nicht nur zu Beginn desselben ihre Position anzugeben. Seine speziellen Fähigkeiten, sollte er der Gemeinschaft bis an die Grenzen Mordors zur Verfügung stehen, erleichtern auch das Betreten Mordors und sparen wichtige Zeit.
Und schließlich befindet sich im Pool der Jagdspielsteine, solange Smeagol bei der Gemeinschaft ist, ein Jagdspielstein mit dem Wert "0". Kein Korrumpierungsschaden bei einer erfolgreichen Jagd, das ist mehr als ärgerlich für den Schattenspieler und mehr als willkommen für den Spieler der freien Völker.
Neben diesen neuen Charakteren gibt es auch drei Gruppierungen, die nun für die eine oder andere Seite in den Krieg eingreifen können.
Die Corsaren von Umbar ermöglichen es den Süd- und Ostlingen wesentlich größere Strecken in kürzer Zeit, sprich mit weniger Würfeln, zurückzulegen. Neben der Festung Dol Amroth in Gondor, die nun unter Umständen etwas schneller angegriffen werden kann, können sich auch die Gebiete weiter im Nordwesten nicht mehr wirklich sicher fühlen. Das Auenland oder die grauen Anfurten waren in den Grundspielen eher selten das Ziel der Angriffsbemühungen des Sauron-Spielers. Jetzt sieht das unter Umständen schon ganz anders aus, insbesondere wenn Lorien durch Galadriel zu einer Hammerfestung geworden ist und vielleicht Rohan mit Hilfe der Ents gehalten werden kann.
Und da wären wir auch schon bei der zweiten Gruppierung, die diesmal den freien Völker behilflich sein kann. Die Ents tauchen in Fangorn auf. Lediglich die Anwesenheit eines Gefährten ist erforderlich und da bietet sich Gandalf der Weiße geradezu an, da er dirket in Fangorn ins Spiel gebracht werden kann.
Jedesmal wenn Saruman dann seine spezielle Rekrutierungsfähigkeit "Sarumans Stimme" einsetzt um schnell und viele neue Truppen auszuheben, vermehren sich auch die Ents. Diese können mit neuen Versionen der "Ents auf der Hut"-Karten, welche die alten ersetzen, aktiv in den Krieg eingreifen, sprich sich bewegen und feindliche Schatteneinheiten angreifen. Und da bietet sich natürlich Orthanc an bzw. Truppen Sarumans, die sich nicht weit entfernt vom Fangornwald befinden und möglicherweise gerade Helms Klamm bearbeiten.
Wie in der Romanvorlage ist es nicht auszuschließen, dass die Ents Orthanc vernichten und damit Saruman aus dem Spiel nehmen, wenn diese zu leichtfertig zu viele Einheiten entsendet und Isengart zu schwach bewacht läßt.
Die Dunländer gleichen die durch die Erweiterung wesentlich stärker gewordene Bedrohung durch die Ents etwas aus. Sie dienen Saruman und können schnell und leicht in relativ großer Zahl rekrutiert werden.
Zwar haben sie keine sonderlich guten "Nehmerqualitäten", aber sie können leicht und zahlreich Truppen verstärken und zählen als vollwertig, wenn sie für Schattenkarten "geopfert" werden müssen damit der Schattenspieler gewisse Kampfvorteile in einer Schlacht erhält.
Die beiden Szenarien, die nun neben dem erweitereten Grundspiel auch gespielt werden können, ermöglichen einen genaueren Blick auf die Schlacht in Rohan bzw. um Minas Tirith. Wie schon beim Grundspiel erfordern die Spielregeln, die grundsätzlich und in weiten Teilen für beide Szenarien gleich sind, aber jeweils auch ganz spezielle Szenarioregeln benötigen, ein intensiveres Lesen als der eine oder andere vielleicht gewohnt ist. Dabei ist es einerseits zwar schon hilfreich, wenn man das Basisspiel kennt, denn dann trifft man im Regelwerk auf viel Bekanntes, auf der anderen Seite aber auch gefährlich. Zu leicht vermischen sich Regeln, die zwar ähnlich aber im Detail doch anders sind, oder es werden Regelpassagen überlesen bzw. nur überflogen, da deren Inhalt vermeintlich bekannt und klar ist. Aufmerksames Regelstudium ist also (wieder) unumgänglich, aber im Anschluss bietet sich dafür auch wieder ein gewohnt gutes und interessantes Spiel.
Doch was ist abgesehen davon, dass es in den Szenarion nur um jeweils eine Schlacht im Rahmen der Ringkriege geht noch anders im Vergleich zum Grundspiel?
Da wären in erster Linie die Kämpfe zu nennen, die nun wesentlich mehr taktische Möglichkeiten eröffnen. Zwar werden die Schlachten noch immer ausgewürfelt aber die Anzahl der Würfel und deren Trefferwahrscheinlichkeit werden nun nicht mehr nur durch die Anzahl der Einheiten und der Frage ob eine Befestigung oder Festung angegriffen wird beeinflusst.
Die Geländeüberlegenheit wird zu Beginn eines Kampfes ermittelt. Jede Einheit hat eine oder mehrere bevorzugte Geländearten und wer mehr Einheiten in seiner Armee besitzt, die sich auf dem aktuell umkämpften Gebiet "wohlfühlen", der hat den Vorteil eine allgemeine Ereigniskarte ziehen zu dürfen. Anschließend gibt es noch Grenzeffekte zu berücksichtigen, welche evtl. die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers in der ersten Kampfrunde verringert. Beispielsweise trifft eine Armee, die über eine Furt angreift, in der ersten Runde nur bei einer 6 statt bei einer 5 und 6. Auch das Gelände selbst wirkt sich aus, so bringt die Verteidigung eines hügeligen Gebietes beispielsweise mehr Kampfwürfel als der Kampf in einer Ebene.
Festungen erhöhen im Verteidigungsfall die Zahl der Kampfwürfel um 1, bis max. 5 und sind von einem Schutzwall einer bestimmten Stärke umgeben. Helms Klamm beispielsweise hat einen Schutzwall der Stärke 6, was bedeutet, dass die ersten 6 Treffer die eine angreifende Armee erzielt nicht zu Lasten der verteidigenden Armee gehen, sondern durch den Schutzwall abgefangen werden.
Im Gondor-Szenario bei der Belagerung von Minas Tirith kann der Schatten Belagerungstürme und Katapulte einsetzen, um sich das Leben etwas zu erleichtern, aber Minas Tirith ist auch echt ne "harte Nuss"
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass Treffer nicht mehr zwingend sofort den Verlust von Einheiten bedeuten. Zunächst werden lediglich Schadensmarker zu der "getroffenen" Armee gelegt. Erst wenn die Anzahl der Schadensmarker größer als die Armeestärke ist, müssen solange Armeeeinheiten für je 2 Schadensmarker entfernt werden, bis die Zahl der Schadensmarker die der Armeeeinheiten nicht mehr übersteigt. Dies ermöglicht es, "angeschlagene" Armeen wieder zu heilen, denn ein Rekrutierungswürfelergebnis kann in den Szenarien auch dazu verwendet werden Schadenspunkte bei bis zu zwei Armeen zu beseitigen.
Es ist also auch wichtig, eine ausgewogene Zusammenstellung seiner Armeen zu erreichen, um möglichst viele Taktikplättchen in einer Schlacht einsetzen zu können.
Das Rekrutieren neuer Einheiten ist nicht mehr ganz so einfach. Es reicht nicht mehr nur das passende Würfelergebnis mit einem Aktionswürfel, nein, es müssen auch Rekrutierungsmarker in der entsprechenden Region stehen. Eine gewisse Anzahl davon werden für beide Seiten zu Beginn auf dem Spielplan verteilt, neue kommen aber nur durch bestimmt Ereignisse dazu.
Und dann ist da noch die Schicksalsleiste. Ein Spielmarker bewegt sich darauf mehr oder weniger schnell auf den Spielendemarker zu. Wird der Spielendemarker erreicht, ohne dass der Schattenspieler eine seiner Szenarioabhängigen Siegbedingungen erfüllen konnte, gewinnt automatisch der Spieler der Freien Völker.
Im Rohan-Szenario wird davon ausgegangen, dass die Ents Isengart zerstört haben und beim Gondor-Szenario bedeutet das Erreichen des Spielendemarkers, dass der Ring in Mordor zerstört wurde. In beiden Fällen gibt der Schatten dann den Kampf auf.
Je stärker also die Position des Heerführers, desto wahrscheinlicher macht der Spielmarker einen größeren Sprung auf der Schicksalsleiste, und das bringt den Spieler der freien Völker den Sieg immer näher.
Desweiteren liegen auf dieser Schicksalsleiste Charaktere, die erst ins Spiel gebracht werden können, wenn der Spielmarker sie zumindest erreicht hat. Klar, dass diese Charaktere dem Spieler Rohans bzw. Gondors Vorteile bringen und damit lieber später als eher aus Sicht des Schattenspielers ins Spiel kommen sollten.
Wie bereits Eingangs erwähnt, selten hatte eine Erweiterung eine größere Daseinsberechtigung. Man bekommt ein Menge fürs Geld. Eine gelungene Erweiterung der Möglichkeiten des bekannten Basisspiels und zwei nicht minder spannende Szenarien, die auch dann mal ausgepackt werden können, wenn die Zeit nicht für einen "kompletten" Ringkrieg reicht. Denn ganz so lange wie das Grundspiel dauern die Szenarien nicht, wenngleich auch hier 2 bis 3 Stunden eingeplant werden sollten, insbesondere wenn einer oder beide Spieler noch nicht "regelfest" sind.
Das deutsche Regelheft ist leider wieder fehlerhaft, aber glücklicherweise gibt es ein deutschsprachiges Forum zum Grundspiel und der Erweiterung. Die Ausstattung ist ansonsten perfekt, genauso wie der Spielspass. Es wäre schade sich von den Eingangshürden abschrecken zu lassen, es entgeht einem ein Spiel, dass sich lohnt, insbesondere für Fans des Themas.
Wer das Grundspiel hat und mag, der kommt an der Erweiterung auf gar keinen Fall vorbei, wem der Ringkrieg zu kompliziert war, der wird auch bei der Erweiterung und den Szenarien seine Probleme bekommen.
Der Ringkrieg, sowie die Erweiterung erfordern erheblich mehr "Erstaufwand" als die meisten anderen Spiele, bringt aber am Ende auch wesentlich mehr Spass als viele, viele andere Spiele, und das auch über zahlreiche Partien hin.
Quelle: http://www.spieleteufel.de/
Gunther der Prächtige
21.02.11, 18:13
Freunde der Sonne,
ich persönlich finde diesen Thread ja großartig, da ich ein passionierter Brettspieler bin, der sich über neue Anregungen immer wieder freut.
Allerdings muss ich doch mal nach dem tieferen Sinn mancher Posts fragen. Versteht mich bitte nicht falsch, aber viele Beiträge hier scheinen lediglich kopierte Beschreibungen von anderen Seiten zu sein (der entsprechende Link steht ja meistens dabei). So entsteht ein bisschen der Eindruck, dass hier ist ein wildes Sammelsurium interessanter Spiele, ohne aber die persönliche Note. Habt ihr die Spiele denn selbst mal gespielt? Für allgemeine Informationen zu Brettspielen finden sich im Netz so viele Seiten und Foren, dass das hier nicht wiederholt werden muss.
Da fände ich persönliche Erfahrungsberichte und Meinungen weitaus sinnvoller!
Ich schreibe das nur mal so als Anregung, vielleicht kommt die Tage eine eigene Rezension von mir ;)
Der Zarewitsch
21.02.11, 18:52
Werter LordKireg,
der thread entstand zu einer Zeit, als ich regelmäßig in einer Spielrunde zu Gange war. Die beschriebenen Spiele wurden alle gespielt; nur für eigene Rezensionen fehlte der Antrieb.
Umso schöner, wenn Ihr Euch daran versuchen wollt, edler Herr. Dieser Bereich kann etwas frischen Wind duchaus vertragen. :)
Gunther der Prächtige
21.02.11, 20:58
Ah, diese Argumentation leuchtet mir ein. Obgleich es doch bedauerlich ist, dass diese Sparte zuletzt ein wenig in Vergessenheit geraten ist. Nunja, so fühle ich mich nun motiviert, dies künftig zu ändern.
Gunther der Prächtige
09.03.11, 18:11
Talisman
So, zum Auftakt stelle ich euch das Spiel „Talisman“ vor.
Bei der von mir vorgestellten Version handelt es sich um die 4. Edition des Fantasy Brettspiels aus den 80ern. Wenn man sich im Internet ein wenig umhört, besitzt das Spiel einen ziemlichen Kultstatus, und dass, obwohl – oder vielleicht auch grade deswegen – es eigentlich ein sehr simples Spiel ist.
Die Geschichte ist schnell erklärt: Vor langer Zeit hat ein überaus mächtiger Zauberer das Land Talisman beherrscht. Kurz vor seinem Ableben hat er dafür gesorgt, dass seine Krone der Herrschaft gut vor allen Emporkömmlingen und Halunken geschützt ist.
Die Spieler (2-6) schlüpfen nun in die Haut eines von über einem Dutzend Helden, und versuchen mit allen kämpferischen oder magischen Mitteln, je nach Charakterklasse, alle Monster, Fallen und Mitspieler zu überwinden, um schlussendlich mit einem Talisman um den Hals mit gierigen Händen die Krone der Herrschaft an sich zu reißen.
Das Spiel läuft so ab, dass alle Mitspieler zu Beginn einen Charakter zugelost bekommen, und dann reihum mit einem Würfel (W6) würfeln. Man kann sich entscheiden, ob man mit oder gegen den Uhrzeigersinn zieht. Auf einem Feld angekommen, muss man den Anweisungen des Feldes folge leisten; meistens zieht man eine oder mehrere Abenteuerkarten. Mittels dieser Karten findet man dann Schätze, löst Ereignisse aus oder trifft auf Monster (vom stinkenden Goblin bis zum mächtigen Drachen wartet eine reichhaltige Palette an Kreaturen darauf, geschlachtet zu werden). Durch die Kämpfe und Ereignisse werden die Spieler immer stärker, bis einer oder mehrere schließlich stark genug sind, um die Krone der Herrschaft zu ergreifen. Das Kampfsystem ist simpel: Der eigene Charakter hat einen Grundwert an Stärke/Talent. Dazu wird das Würfelergebnis eines W6 hinzugezählt. Einer der Mitspieler würfelt für den Gegner, der ebenfalls einen festen Wert hat. Wer danach höher liegt, hat gewonnen.
Was für das Spiel spricht: Eindeutige Pluspunkte des Spiels sind zum einen das einfache, für jedermann schnell verständliche und dennoch durchdachte Regelwerk und der hohe wiederspielwert. Selbst Neulinge und etwas unbedarfte Brettspieler finden sich in etwa fünf Minuten in der Welt von Talisman zurecht.
Die Charaktere spielen sich mitunter sehr verschieden, so dass das Spielerlebnis von Partie zu Partie stark variiert. Im Standardspiel gibt es 14 Helden, durch jede der bislang vier Erweiterungen kommen noch mal 4-5 neue hinzu.
Auch sollte man positiv hervorheben, dass die deutsche Anleitung gut übersetzt und schlüssig ist (ist heutzutage leider bei vielen Brettspielen keine Selbstverständlichkeit)
Was gegen das Spiel spricht: Wir haben uns anfangs gefragt, warum das Spiel auf sechs Spieler beschränkt ist, wo doch mehr als doppelt so viele Spielfiguren vorhanden sind. Nach einem Spiel zu siebt hatten wir die Antwort: Eine Runde Talisman kann leicht etwas überdehnen und etwas fad werden. Wenn man Pech hat, zieht man vergleichsweise öde Karten mit kaum Auswirkungen. Oder man findet in mehreren Runden hintereinander nur Goldsäcke, während man nicht einen Kampf bestreiten kann. So kann sich das Spiel leider sehr in die Länge ziehen.
Fazit: Ich habe das Spiel im vergangenen Oktober geschenkt bekommen, und wir haben es seither über ein Duzend mal gespielt, mit oft wechselnden Besetzungen. Die Gefahr, dass das Spiel zu schnell langweilig wird, ist sehr gering, der Spielspaß durch das einfache Spielsystem überwiegt einfach. Bei fast jeder Partie entwickelt sich schnell ein regelrechter Wettlauf um Stärke, Talent und Magiepunkt. Die ruhmreichen Drachen- und Dämonentöter werden in der Runde bewundert, wer sich hingegen die Hexe oder den Poltergeist anlacht, der erntet den Hohn und Spott seiner Mitspieler.
Ich bin von Talisman voll überzeugt, die Vorteile überwiegen ganz klar vor dem kleinen Manko und der Preis von knapp 30 Euro ist durchaus angemessen! Für erfahrene Rollen-/ Brettspieler mag das Spiel etwas wenig Anspruch haben, es ist und bleibt ein einfaches, aber gutes Würfelspiel.
Anmerkung: Das Spiel wird fast regelmäßig in der OSLB gespielt, neue Mitspieler gerne gesehen!
Battle of Westeros
Spielerzahl: 2
Spieldauer: 60 min ( Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man 1-2 Stunden brauchen kann.
Alter: ab 13 Jahren
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag
Da Spiel ist an das Buch Das Lied von Eis und Feuer angelegt. Es gab auch ein Brettspiel mit dem Namen „Der Eiserne Thron“ bei welchem man eins der fünf Häuser spielt und sich politisch und strategisch gut positionieren muss.
Nun kommen wir zum eher taktischen Spiel „Schlachten von Westeros“. Ich habe es bis jetzt nur einige Male gespielt, da ich kaum Mitspieler gefunden habe.
Kommen wir nun erstmal zur Ausstattung. Ich werde nicht alle Sachen aufzählen. Wie bei meinem ersten Spiel, welches ich von Fantasy Flight Games erworben habe (Descent) ist die Ausstattung sehr ordentlich.
Als erstes fallen natürlich die vielen,vielen, vielen Plastikfiguren auf. Also war mein erster Schritt den Revellkleber in die Hand zu nehmen und gefühlte 1000 Figuren auf ihre Sockel zu kleben. Hierfür habe ich ca. eine halbe Stunde gebraucht.
Neben dem ordentlichen Spielplan und den Geländefelder werden die vielen Fähnchen und ihre Halter auffallen. Hierzu sei gesagt: Der Aufbau vor einem Spiel dauert einige Zeit. Man muss den Spielplan auslegen, die Geländefelder/marker positionieren und dann die Einheiten suchen und diese mit den Fähnchen markieren. Alleine deswegen, schaffe ich ein Spiel nicht in einer Stunde. Ich habe mir zur Vereinfachung eine Nagelbox angeschafft, welche alle Marker enthält.
Soviel zur Ausstattung.
In dem Spiel entscheiden sich die beiden Spieler welches Haus sie spielen wollen. Zur Auswahl steht das Haus Stark und Lannister. Folgende Einheiten haben beide Parteien: Reiterei, welche bei dem Rückzug eines Gegners nachsetzten darf und dadurch erneut angreifen kann.
Normale Infanterie: welche nur beim Rückzug des Gegners Nachrücken darf aber nicht angreifen kann.
Bogenschtüzen: Haben vier Reichweite, haben aber weniger Trefferchance. (Dazu später mehr)
Das Haus Stark besitzt noch Hundeführer, welche in unseren Spielen noch nicht voll zum Einsatz kamen. Die Hundeführer dürfen anstatt sich zu bewegen und anzugreifen, ihre Hunde auf eine Entfernung von drei Hexfeldern auf den Gegner loslassen.
Das Haus Lannister besitzt im Gegenzug schwere Infanterie, welche einen Rang höher eingestuft werden.
Die Reiterei hat drei Einheiten(Lebenspunkte) die Infanterie und Bogenschützen vier. Egal wie viele Einheiten in einem „Squad“ sind, man würfelt immer mit allen unten angegebenen Würfeln. //Anmerkung in den Hausregeln, welche im Internet stehen wurde dies schon geändert//
Dazu gibt es noch Kommandanten, welche sich einer Einheit anschliessen und noch Boni vergeben. z.B. Belastbar: Erster Schadenswürfel auf die Einheit wird ignoriert.
Einen Rang höher? Die Einheiten haben drei verschiedene Ränge und diese werden durch die oben genannten Fähnchen markiert.
Grün: Leichte Einheiten oder nicht ausgebildet: Diese Einheiten dürfen sich weiter bewegen, haben im Gegensatz aber nur zwei Angriffwürfel. Des Weiteren haben sie schlechtere Rüstung. In dem Spiel wird das durch die Trefferwahrscheinlichkeit der Würfel simuliert.
Blau: Drei Würfel und noch gute Bewegung
Rot: Schwere Einheiten aber vier Würfel.
Die Treffer werden folgender Maßen ermittelt: Man nehme eine blaue Einheit, welche gegen eine Grüne Einheit antritt:
Die Blau Einheit würfelt mit drei Würfeln W8. Auf diesem Würfel befindet sich folgende Seiten. Drei grüne Symbole, zwei blaue, ein rotes, ein lila Symbol (trifft alle Farben) und eine Fahne, welche das Rückzugssymbol darstellt.
Das Ergebnis lautet ein grünes Symbol, ein blaues und ein lila Symbol. Wir würden also zwei Schaden machen. Ich schreibe dies so ausführlich, damit man den Glücksfaktor des Spiels einschätzen kann. Ich fand es in dem Spiel noch als angenehm und sehr unterhaltsam. Die Partien wenden sich oftmals und das Gesicht des Gegners bei einem guten Wurf ist immer ein schöner Anblick.
Kommen wir nun zum Ablauf. Jeder Spieler zieht aus seinem Kommandodeck die vorgegebenen Karten und würfelt die Anzahl der vorgegebenen Befehlsmarker. Wofür brauchen wir dies?
In jedem Spiel gibt es so genannte Kommandanten, welche Einheiten mit Hilfe von Kommandokarten Befehle erteilen können. (Im Umkreis von zwei Hexfeldern). Eine Kommandokarte hat z.B. folgenden Eintrag: Befehlige drei Einheiten. Wir können also drei Einheiten inklusive des Kommandanten bewegen und angreifen lassen.
Die Befehlsmarker werden ausgewürfelt: Hierbei gilt es werden die oben genannten W8 benutzt. Und der Rang/Farbe ermittelt. Mit grünen Befehlsmarkern können wir also eine Einheit des grünen Ranges gesondert befehlen.
Dies funktionierte sehr gut und macht unheimlich viel Spass. Man ist im Gegensatz zu Memoir 44 nicht so Glücksabhängig und kann seine Züge planen.
Eine Aktionsrunde wird solange gespielt, bis keiner der Spieler mehr Einheiten bewegen kann. Wichtig hierbei: Immer abwechselt einen Befehlsmarker oder eine Kommandokarte spielen. Einheiten sind erst nach dem Angriff inaktiv und nicht nach der Bewegung. (Fiel uns erst im 5. Spiel auf...).
Danach werden die Ziele kontrolliert und Karten nachgezogen. Danach geht es weiter.
Fazit: Bis jetzt hat das Spiel sehr viel Spass gemacht. Jedoch habe ich mir vor kurzer Zeit Tide of Iron als Vergleich gekauft und überlege mir Conflict of Hereos im Sommer anzuschaffen. Im Vergleich ist Tide of Iron komplexer und man braucht deutlich länger um alle Regeln zu beherrschen. Westeros bietet schnellere Runden, abgesehen vom Aufbau, spielt halt in einer anderen Zeit und ist meinem Empfinden nach Massentauglicher. Dadurch sind die taktischen Möglichkeiten etwas beschränkter, aber noch ausreichend. So muss man beachten, dass Einheiten, welche zwei befreundete Einheiten als Nachbar haben, Mutig sind und damit zum Gegenschlag ausholen dürfen. Die Szenarios sind spannend und unterschiedlich aufgebaut. So müssen wir im ersten Szenario als Stark eine Furt halten. Im zweiten Szenario müssen beide Seiten versuchen mehrere Siegpunkte einzunehmen, wer am Ende der fünften Rund die meisten Punkte hat, gewinnt. Ich kann das Spiel empfehlen, jedoch sollte jemand der tiefer spielen sich vll. noch genauer informieren. Die Anleitung gibt es bei Heidelbär online.
Ps: Solbald ich ein paar Runden mehr Tide of Iron und Westeros gespielt habe, werde ich noch ergänzen. Zur Zeit bin ich nicht tief genug in Tide of Iron eingearbeitet. Besteht noch Interesse an einer Spielbeschreibung vom neuen Civilization und/oder Descent? Ebenfalls von Fantasy Flight Games :)
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