Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : POPs in Fabriken einsetzen
Ich weiß nicht, ob es bei Victoria überhaupt geht, aber ich frage mich, wie man beeinflussen kann, dass bestimmte POPs in den Fabriken arbeiten.
Mal ein Beispiel:
Ich hab eine Kleiderfabrik mit 2 Beamten-POPs und 3 Handwerker-POPs à 2000 Menschen, die einer Minderheiten-Kultur angehören. Jedoch hab ich in genau dieser Provinz noch 2 arbeitsloe Beamten-POPs à 50000 Menschen, die der Hauptkultur meines Landes angehören.
Wie kann ich nun die "schlechteren" Beamten durch die "besseren" austauschen?
Wenn ich auf entfernen und danach auf einstellen klicke, werden nicht automatisch die effizientesten POPs in die Fabriken geschickt.
Weiß irgendwer Rat?
[B@W] Abominus
10.12.04, 22:38
Drücke er auf Pause.
Gehe er in die Region, die die entsprechende Produktionseinheit (Fabrik) enthält und entlasse er alle POP's.
Unter der Voraussetzung, daß immer noch Pause an ist, füge er nun die POP's ein.
Es sollten nun die produktivsten arbeiten.
Zur Not kann mann die nicht erwünschten ja auch in Bauern oder Soldaten konvertieren ;) ...
danke für die antworten, habs gleich ausprobiert :)
Noch eine letzte Frage, hat die Religionszugehörigkeit der POPs Auswirkungen auf die Effizienz der Fabriken?
Würde mich wundern.
Aber mich würde generell mal interessieren, welche Rolle Religion bei Vicky spielt.
Würde mich wundern.
Aber mich würde generell mal interessieren, welche Rolle Religion bei Vicky spielt.
Gute Frage mich auch ;) ...
Wo ist Nebu :D ...
Nebukadnezar
12.12.04, 19:33
Pops in Fabriken:
Ich meine (weiß es aber nicht mehr genau), daß die Reihenfolge der Einsortierung in eine Fabrik (oder ein RGO) nur von der Größe eines Pops abhängt (mit der Ausnahme natürlich, daß nicht mehr Beamte als Handwerker in einer Fabrik arbeiten dürfen)
So sind z.B. in Ägypten oder Korea als Sklavenhalternationen immer in einigen Provinzen lästige relativ große und extem unproduktive Sklavenpops dort, die einen Slot im RGO belegen.
Bei den RGO's kann man sich manchmal behelfen, wenn man den Monatsersten abwartet (direkt nach Spielbeginn), da sich dann 100K-Pops aufspalten, so daß mit einer Neufüllung des RGO die lästigen Sklaven durch nun größere freie Landeskinder ersetzen kann.
Bei Fabriken ist es generell einfacher.
Entweder man wandelt lästige Handwerker/Beamte wieder in Farmer/Arbeiter um oder man reiht die Handwerker/Beamten (bei pausiertem Spiel) einzeln in die gewünschte Fabrik ein. Kommt ein unerwünschter Handwerker/Beamter in die Fabrik, so entfernt man ihn gleich wieder und reiht ihn in eine unwichtige Fabrik ein.
Dafür braucht man aber mindestns eine 'unwichtige' Fabrik in der Provinz.
Hat man alle wichtigen Pops in die richtigen Fabriken einsortiert, dann kann man die unwichtigen Fabriken wieder leeren und stückweise damit die letzten fehlenden Slots in den wichtigen Fabriken auffüllen.
Religion:
Tja..weiß ich auch nicht :D
Neben der Schaffung von mehreren Poparten (arabisch+sunni, arabisch+schiitisch) hat Religion am meisten Einfluß bei Wahl-Ereignissen.
Sowohl nicht-nationale Pops (also alle Nichtaraber im Beispiel Ägypten) als auch Nicht-sunniten (also z.B. arabische Schiiten) können hier auf Militanz+Bewusstsein einen deutlichen Aufschlag bekommen, obwohl es auf den ersten Anschein so aussieht, als ob es tolle nationale Pops sind, die alles verkraften würden.
Religion scheint mir also am ehesten ein Instrument zum Feintuning bzw Diversifizierung einer Nation zu sein ohne daß mir sonst etwas besonderes daran aufgefallen wäre. Eine Produktivitätserniedrigung eines nationalen Pops, der nicht die Staatsreligion hat, ist mir n.n. aufgefallen. Auch kein erhöhtes Revoltenrisiko. Revolten durch erhöhte Militanz bei mehreren (schlecht gewählten) Wahlereignissen können natürlich vorkommen, aber eingebaute Produktivitäts- oder Revolten-Faktoren habe ich bisher nicht gesehen.
Weiß es aber wie gesagt nicht genau.
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