Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Noch ein paar Fragen!
General_Samson
04.11.04, 15:47
Hi Leute!
Hab mich mit Victoria mal wieder richtig gut angefreundet... aber wenige sachen versteh ich auch noch nicht nachdem ich hier im Forum gestöbert habe!
Also
1. Was zum Geier bedeutet dieses große Zahl bei den RGO's (neben dem Produkt des selbigen) ???
2. Im Krieg kann doch die Küstenbombadierung nicht ernst gemeint sein... teilweise -2000%.... das geht ja nicht zu halten.... und auch feind. Sturmtruppen... was bedutet das? Das der Freind Sturmtruppen einsetzt? Und die versprochenen prozente bekomme ich auch nicht dazu, das selbe bei Tank Brigaden... gibt es ein Maximum an Angriffsmodifizierung? z.B. 135%? Es gibt ja auch das minimum von 2% wenn ich das richtig mitbekommen habe!
3. Was ist am wichtigsten damit leute zu mir einwandern? Leere Fabriken? Sozialreformen?
4. Bewirkt der Klerus nur die Bewustseins verminderung? Oder bringt er auch Forschungspunkte wie ich schon gelesen habe, wenn ja wie viel?
5. Wie kann ich Forschung noch Maximieren auser volle Bildung zu inverstieren!
6. Findet ihr den badboy anstieg auch so übertrieben wie ich??? Einem sind ja förmlich die hände gebunden... :rot:
ok das wars erstmal, thx schonmal im vorraus!
Dark Spider
04.11.04, 17:17
1.Glaub die Zahl produzierter Rohstoffe wenn der RGO voll bestzt ist.
2.keine Ahnung was du genau meinst..
3.niedrige Steuern, Demokratie,leere Fabriken
4.ich hab noch nichts von Forschungpunktsteigerung von pfaffen gehört
5.ich glaub Bildung ist der einzige Weg die Zahl der Forschungspunkte zu steigern
6.ja vollkommen übertrieben. 2kriege geführt schon ist der Badboy hoch, du kannst nicht mehr handeln und Bündnisse schließen und bekommst den krieg erklärt
hoffe konnte dir ein wenig helfen
Oliver Guinnes
04.11.04, 18:50
Früher, als ich noch Vicky spielte, gab es wohl durch die Pfaffen Forschungpunkte, bis dann der Biologismus und damit die darwinsche Evolutionstheorie entdeckt wird. Ab da geben nur noch Beamte (und Kapitalisten?) Forschungboni. Je mehr Ihr davon desto schneller forsch Ihr bei gebenen Bildungsausgaben und Alphabetenquote.
:gluck:
Nebukadnezar
04.11.04, 21:00
1. 5.0 = bestmöglicher RGO dieses Typs. (ich meine 0.8 oder 0.5 ist schlechtester)
2. Küstenbombadierung ist (zumindest in der Anzeige) noch verbuggt.
3. neben Pluralismus/(möglichst) volle Bürgerrechte und freien Arbeitsplätzen (RGO+Fabriken) soll es wichtig sein relativ besser zu sein als die Konkurrenten um Einwanderer. Jedes Bemühen um Einwanderer ist aber zwecklos, wenn im Rest der Welt jeder Pop Militanz<5 und einen Arbeitsplatz hat. Dann will irgendwo mehr jemand auswandern.
4/5. Pops in Staatsgebieten (nicht (bzw nicht merklich) in Kolonien) tragen unterschiedlich zur Forschung bei. Beamte/Geistliche zu Beginn, ab der Erfindung bei Biologismus nur noch Beamte. Wichtig ist dabei: Staatskultur der Pops!
Alle anderen Pops sind zwar auch relevant, aber die bringen nicht vergleichbar viel (bzw wer will schon alles zu Offizieren machen ;) )
In sehr großen Staaten ist es teuer die Forschungspunkte/Monat schnell zu steiergn, da die FP in Relation zur Bevölkerung im Staatsgebiet gewertet wird. Z.B mit Schweden kann man mit der Konvertierung von 3 großen Pops zu Beamten in FB baden. Bei Russland bewirkt das grade mal 0.01 mehr pro monat.
Es gibt also keine absoluten Wert den ein Pop an FP einbringt. Immer realtiv im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung
6. Überhaupt nicht.
Im Zeitraum von Victoria gab es fast keine Kriege zwischen zivilisierten Staaten, die mit einem Landgewinn/-verlust verbunden waren. Das war unüblich und man respektierte sich gegenseitig sowie die gegenseitige Existenz.
Unzivilisierte dagegen waren (fast) Freiwild und da kann man in Victoria fast ohne BB expandieren.
auch die offiziere aus nicht-staatskulturen bringen (so weit ich weiß) nur einen einmaligen bonus auf die führungspunkte, aber keine steigerung des zuwachses. wenn man nicht-staatskultur-beamte konvertiert, steigen die forschungspunkte nicht, die nützen dann nur zur produktion in fabriken.
und der bb-wert ist absolut ok, es gibt 1000 wesentlich effektivere methoden, das spiel zu gewinnen, als krieg zu führen!
Bethm. Hollweg
05.11.04, 16:20
@Nebukadnezar
Bestmöglicher RGO-Wert müsste 10.0 (Provinz Lexington in Kentucky) sein. Schlechtester Wert ist laut 'province.csv' 0.5 (z.B Goxas in Namibia).
(Der Versuchung, den Victoriameister zu korrigieren, konnte ich einfach nicht widerstehen)
General_Samson
06.11.04, 17:13
ok das hat mir erstmal geholfen! Dankeschön!
Nur noch die sache die ich in punkt 2 erklärt haben wollte, einfaches beispiel ist eine einheit mit panzer gegen eine ohne, man bekommt angeblich +160% in der schlacht wegen Panzern... das entspricht dann aber nicht dem wahren wert mit dem ich die schlacht effektiv schlage!
1. Warum hat Belgien nen Geldscheißer? hab da über 30000 Geld.
2. Wie kann ich die besetzung der fabriken verteilen. meine Glasfabrik hat nämlich mitarbeiter. hab zu viel arbeit aber keine kräfte.
zu 2.: das programm beschäftigt automatisch die effizientesten pops in den fabriken. ist mir auch immer etwas suspekt geblieben, aber tatsache ist, dass man nicht direkt beeinflussen kann, wer wo arbeitet. also den knopf bei dem pop "du, geh dort arbeiten", gibt es nicht.
frage 1 verstehe ich nicht ganz.
zu 2.
Der beste Weg die Pops in die Fabriken einer Region optimal zu verteilen ist folgender:
a) man entleert zuerst alle Fabriken einer Region bis nirgendwo mehr ein Pop arbeitet.
b) Man füllt die Fabriken nacheinander in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit auf.
c) Nun arbeiten automatisch die produktivsten Pops in der Fabrik, die man als erstes aufgefüllt hat.
Das ist sehr wichtig, weil es einfach verschwendung ist die besten Pops in einer konservenfabrik schuften zu lassen, während Mini-Pops ausländischer Herkunft in euren Kleidungsfabriken arbeiten.
P.S. Wollt ihr euch jetzt doch nochmal an Vicky probieren, bevor ihr es verkauft?
Nach der vollständigen Konvertierung zum Wahren Glauben durch den werten Elvis auch mal ne Frage von mir:
Mein Lieblingsthema, der Staatsbankrott, wann ist es so weit (Schuldenhöhe), und welche Konsequenzen würden mich da erwarten?
(Für alle EU-MP-Spieler, ja, ich scheine sowas anzuziehen.)
wenn die zinsen deine maximalen einnahmen übersteigen gehst du bankrott.
ich glaube man darf außerdem gerade keinen krieg führen.
(das könnte allerdings mittlerweile geändert worden sein.)
Wenn die Zinsen meine kompletten Einnahmen übersteigen...
Danke, dann hab ich noch was Zeit, Italien zu einigen und dessen Wirtschaft zu ruinieren.
@ Elvis. naja, da es keiner haben wollte und ich auf ROME grad kein bock hab, hab ich mir gedacht nochmal Vicky zu probiern.
Auf einmal keine Geldprobs mehr. Alles läöuft wunderbar. Leigt es vielleicht daran, dass ich Vicky ungepatcht spiele. vorher hatte ich 1.03b druf.
Auf einmal keine Geldprobs mehr. Alles läöuft wunderbar. Leigt es vielleicht daran, dass ich Vicky ungepatcht spiele. vorher hatte ich 1.03b druf.
MUAHAHAHA :lach:
Ja mein junger Freund, daran liegt es. :tongue:
Das ungepatchte Vicky ist eine einzige Gelddruckmaschine.
Praktisch ohne jedes Balancing.
Aber wenn es euch Spass bringt ist es ja die Hauptsache.
Vielleicht ist es gar nicht schlecht zum lernen. Da könnt ihr nämlich wohl nicht all zu viel falsch machen.
Wenn ich mich recht erinnere, sind in der ungepatchten Version Artilleriefabriken noch die großen Geldbringer.
Habe mir den neuesten Victoria Patch draufgemacht. Habe mal wieder mit Preußen angefangen und dann das Deutsche Reich gegründet. Allerdings sind, seit ich das Deutsche Reich gegründet habe, meine Zölle auf +20 zurückgegangen!!!!!!! Vorher hatte ich +170 mit Zöllen. Verstehen tue ich es nicht. Ich exportiere noch mehr, importiere noch weniger als mit Preußen, aber meine Zölle sind praktisch weg. Wie kann das sein?????? Mit den vorherigen Patches hatte ich solche Probleme nicht.
Wenn Ihr jetzt, durch die hinzugewonnenen Rohstoffe bzw. Fabriken, mehr Bedarfsgüter für die Bevölkerung herstellt und auf dem Weltmarkt verkauft, dann bedient sich Euer Volk an diesen Vorräten zuerst, bevor es selbst sein Geld auf dem Weltmarkt ausgibt, woraus Eure Zölle resultieren würden.
Also Logische Konsequenz daraus?
(such mal bei "zollexploit" oder so)
logische konsequenz: wenn du weiter die zolleinnahmen brauchst für dein budget, darfst du solche waren, die die pops nachfragen, nicht auf dem weltmarkt verkaufen, sondern musst sie bunkern. dann sollten die zolleinnahmen wieder steigen.
eigentlich sollte aber beim abfall der zolleinnahmen gleichzeitig der export gestiegen sein. außerdem könnt ihr euch so leisten, die zölle ganz zu streichen, dann sind die pops zufriedener und ihr könnt höhere steuern verlangen.
mit dem neuesten patch habe ich aber noch nicht gespielt, ich weiß nicht, was am profitbringensten ist.
1. Könnte mir jemand dann mal kurz und knackig auflisten, welche Waren meine Pops benötigen, also die, die ich bunkern sollte?
2. Wie ist das mit dem Bunkern gemeint? Z.B. Weizen erst ab 100 verkaufen oder wie
3. Wie kommt ihr eigentlich mit dem Bugdet zurecht? Ich soll meinen ganzen Staat nur durch Steuern finanzieren? Unmöglich bei meinem jetzigen Spiel. Bei den Armen bekomme ich bei 50% Steuern immoment nur 250.
4. Könnte mir jemand ein die Nummer für das Event für die Deutsche Einigung geben? Brauche das nur zum testen. Es sollte allerdings alle Deutschen Kleinstaaten mitannektier werden.
[B@W] Abominus
12.11.04, 00:01
Der Regent möge kein Glas, Tee, Schnaps, Schafe (Wolle), Getreide und Fisch herstellen, dann müsste es klappen.
Vor allem Schafe sind wichtig.
Also ich habe das jetzt mal ausprobiert. Habe die oben genannten Waren nicht mehr auf dem Weltmarkt verkauft. Aber es ist genau das Gegenteil eingetreten, meine Zölle sind noch mehr zurückgegangen. Habe Victoria schon seit es rauskam, aber das Wirtschaftssystem verstehe ich immer noch nicht so ganz. Kann mir jemand detailliert beschreiben was ich machen sollte? Also Steuer und Zölle mäßig.
Ok, ich wiederhole mich, aber habt Ihr schon mal da:
http://www.si-games.de/victoria/vicfaq-03-budget.php
nachgesehen?
Vielleicht findet sich ja dort schon eine Antwort auf Eure Fragen!
Evtl. funktioniert der Zollexploit unter 1.03c auch nicht mehr so wie noch unter 1.03b, da bin ich kein Experte. Trotzdem sollten Eure Zolleinnahmen steigen, wenn Ihr weniger auf dem WM verkauft. Probiert es vielleicht mal mit einer der o.g. Waren (z.B. Schnaps, der Effekt war eigentlich immer sichtbar), es könnte sonst sein, dass die POPs überhaupt kein Geld mehr haben, um Waren zu kaufen, dann sinken natürlich auch die Zolleinnahmen.
Eine andere Möglichkeit, die Zolleinnahmen zu erhöhen, ist es, die o.g. Waren nicht zu verkaufen (also auf "kaufen 0" stellen) und kräftig die Steuern zu senken, besonders für die Unterschicht. Evtl. ruiniert man sich damit, aber zumindest sollte dann ein Anstieg der Zolleinnahmen zu beobachten sein.
Was immer das auch heißen mag:
Fixed quite a few bugs with tariff and subsidies calculation.Sie wollten ja was gegen den Zollexploit tun...
Weitere Gründe für geringeres Einkommen können sein:
Pops in colonies now only get half the income compared to homeprovince pops.
Income assigned to pops off "non-accepted cultures" are now scaled depending on the minority policies of the ruling party.
BigChef, warum setzt du die Armensteuer nicht mal auf 80%?
Also sollte ich praktisch nichts produzieren, was meine Pops benötigen oder was? Das kann doch nicht die Lösung sein. Denn meine Denkweise ist folgende: Wenn ich doch praktisch alle wichtigen Güter produziere die meine Pops brauchen, diese auf dem Weltmarkt verkaufe und andere Staaten diese kaufen, sollte ich doch davon Geld bekommen. Wenn ich auch noch pro Gut, das meine Pops brauchen 1000 auf Lager habe, können die Pops bei mir einkaufen, da ich das Zeug billiger verkaufe. Folgerung: Ich bekomme davon auch nochmal Geld und muss praktisch keine Bedarfgüter importieren. So stelle ich mir das vor, nur in Victoria scheint es ja so zu sein, je weniger ich produziere und je mehr Import, desto besser. Habe ich da also einen Denkfehler oder was?
Dann wollen wir mal versuchen Licht in die Sache zu bringen.
Erstmal müsst ihr euch von dem Gedanken etwas verabschieden, das ihr die absolute Besitzhoheit über die Güter habt, die ihr produziert. Die produzierten Waren gehören vielmehr eurer Volkswirtschaft.
Wenn ihr eurer Volkswirtschaft gestattet Waren zu verkaufen, werden sie immer auf dem Weltmarkt verkauft. Eure Pops haben jedoch ein Vorkaufsrecht auf diese Waren. Sie werden sozusagen zuerst im Inland angeboten.
Ihr erhaltet jetzt auch nicht den absoluten Verkaufsgewinn.
Der Verkaufserlös fließt in Form von Einkommen euren Pops zu und ihr besteuert ja das Einkommen.
Wenn ihr nun die Produktion von Bedarfsgütern einstellt, zwingt ihr eure Pops diese Güter auf dem Weltmarkt vom Ausland zu kaufen und hierauf könnt ihr dann Importzoll erheben, der euch direkt zufließt. Das ist zwar nicht toll für die Pops aber gut fürs Staatssäckel.
Die Pops brauchen natürlich Geld um das alles zu bezahlen. Ihr sollt sie ja auch nicht arbeitslos werden lassen. Ihr könnt sie aber statt Bedarfsgüter Investitionsgüter herstellen lassen (z.B. Stahl, Schnittholz etc.) hieraus beziehen die Pops dann ihr Einkommen um sich die Importwaren kaufen zu können.
Bis 1.03b war das System fehlerhaft. Soweit ich weiß, wurden die Importzölle den Pops nicht vom Einkommen (zumindest wohl nicht vollständig) abgezogen. Deswegen fielen die Einnahmen durch Importzölle ein wenig vom Himmel, ohne das sie den Konsum eurer Pops stark eingeschränkt haben.
Sie haben wohl mehr oder minder nur den Weltmarktpreis bezahlt ohne Zollabgaben.
Deswegen war der Exploit seine Wirtschaft auf hohe Zolleinnahemn auszurichten so reizvoll. Zollabgaben haben schlicht nicht belastet.
Ich habe eben erst meine erste Partie 1.3c begonnen in der an diesem Fehler wohl gearbeitet wurde. Kann also sein, das der Zollexploit in diesem Umfang nicht mehr funktioniert.
[B@W] Abominus
12.11.04, 15:40
Bei mir ging es eigentlich noch. Ich habe lediglich alle in Schaf-RGO-arbeitenden Arbeiter in Soldaten umgewandelt. Das war ziemlich anstengend beim Türken. Ich hab lange gebraucht, bis der 1. Januar 1836 um war :^^:.
Abominus']Bei mir ging es eigentlich noch. Ich habe lediglich alle in Schaf-RGO-arbeitenden Arbeiter in Soldaten umgewandelt.
Das mag aber daran liegen, das ihr Zölle eben direkt erhaltet und nicht nur den Steueranteil des Einkommens.
Kann sein, das aber ohne Zölle der Versorgungsgrad höher wäre.
Was weis ich.... NEBU wir brauchen dich hier mal kurz!!
Wenn ich jetzt allerdings keine Zölle verlange und stattdessen den Pops Arbeit gebe und die produzierten Bedarfsgüter auf dem Weltmarkt verscherble, würde dies meiner Wirtschaft gut tun, sprich kann ich mich damit genauso über Wasser halten als wenn ich Zölle erhebe. Denn von den Waren, die dann von mir auf dem Weltmarkt angeboten werden, bekommen meine Pops einen Verkaufserlös in Form von Einkommen und mehr Einkommen meine Pops haben, desto mehr kann ich besteuern. Ist das so möglich, oder nicht?
Noch was, was hat es für Vorteile, wenn ich die Zölle weglasse?
Zölle sind in der Anfangsphase oft notwendig. Der Exploit besteht lediglich darin, wenn man seine ganze Wirtschaft umkrempelt um die Zölle zu maximieren. Ich mache das nie.
Wenn das eigene Land wächst und man neue Rohstoffe etc. erschließt und produziert fallen die Zolleinnahemn natürlich, weil man jetzt z.B. Tee selber herstellt. Irgendwann stelle ich dann meine Zölle auf 0, weil sie sowieso keine Einnahmen mehr generieren.
Man braucht den Zollexploit also nicht.
Das Erheben von Zöllen wirkt sich auf das Bewusstsein mancher POPs aus. Insbesondere auf liberale Pops, weil die meist Freihandel bevorzugen.
Bei Zöllen gibt es bei mir auch kein Mittelding. Entweder 100% oder 0.
Manchmal lohnt es sich, wenn die Pops den größten Teil ihres Bedarfs importieren, die Steuern zu senken um Zölle zu maximieren.
Durch die niedrigeren Steuern kaufen sich die Pops mehr Importbedarfsgüter. Dadurch, das euch die Zolleinnahmen direkt und im vollem Umfang gutgeschrieben werden, übersteigen die Zolleinnahmen dann die Steuermindereinnahmen. Einfach mal 2-3 Spieltage probieren und sehen wie sich der Überschuss ändert.
Noch eine Ergänzung.
Man muss dabei natürlich beachten, wen man spielt.
Für unziv. Nationen sind Zolleinnahemn wesentlich wichtiger, weil ihr besteuerbares Einkommen geringer ist.
Bei zivilisierten Nationen sind später ohne Nutzung des Zollexploits die Steuern erheblich wichtiger, weil ja auch durch technologischen Fortschritt die Steuereffizienz steigt. Es gibt aber keine Technologie, die die Zolleffizienz steigen lässt.
Könntet ihr mir mal ein etwas fortgeschritteneres Savegame geben, damit ich mir mal einen gut funktionierenden Wirtschaftskreislauf anschauen kann. Danke.
Das dauert bei mir noch, bis ich unter 1.03c ein fortgeschrittenes Preussensave anbieten kann. Werde ihn dann mal zum Download anbieten.
Allerdings wird er keine Wirtschaft durch Zollexploit beinhalten, sondern eine ganz ehrliche Volkswirtschaft sein.
Also ich habe ein Spiel mit Preussen auf sehr schwer/aggressiv.
Ich bin jetzt 1845 und habe sowas wie einen Turn-around Punkt erreicht.
Ab jetzt, wird es relativ steil bergauf gehen. Mit meinen momentanen Einstellungen habe ich ein plus von 170 und habe noch 40 Maschinenteile auf Lager. Die Industrialisierung kann jetzt richtig beginnen.
Ich habe zwar relativ hohe Zolleinnahmen, die sind aber nicht absichtlich herbeigeführt worden.
Ich verfolge keine besonderen Ziele in diesem Spiel. Will einfach nur 1.03c kennen lernen.
Wenn es euch oder jemand anderen interessiert werter Big Chef, hier findet ihr den Save zum Download als .rar Datei (500kb).
Preussen 1845 (http://home.arcor.de/sven-z/Preussen1845.rar)
Wir hätten ein industrialisiertes Deutschland mit hohen Zolleinnahmen, niedrigen Steuern und ein paar zusätzl. Provinzen in Nordafrika, China und auf dem Balkan im Jahre 1906 zu bieten.
Deutschland1906 (http://home.arcor.de/kharon/Victoria/Deutschland1906.ZIP )
Nebukadnezar
14.11.04, 00:10
Das mag aber daran liegen, das ihr Zölle eben direkt erhaltet und nicht nur den Steueranteil des Einkommens.
Kann sein, das aber ohne Zölle der Versorgungsgrad höher wäre.
Was weis ich.... NEBU wir brauchen dich hier mal kurz!!
Warum?
Eigentlich wurde doch schon alles gesagt :)
@Bethm. Hollweg: 10.0? Die Provinz werde ich mir ansehen falls ich mal die USA spiele :)
Hab ein etwas komisches Problem. Habe mit Preußen einen Krieg mit Belgien geführt, an sich kein Problem, gewonnen und den Belgiern 2/3 der Provinzen abgeknöpft. Nur seit Frieden ist, produziert das gesamte Rheinland keine Kohle mehr, auch in anderen Warenläufen weigern sich die Bauern und Arbeiter etwas zu produzieren. Ich weiss auch nicht warum. Es sind Arbeiter vorhanden, sie sind zugeteilt aber sie produzieren null. Lösung?
Ruprecht I.
16.11.04, 20:14
Habt Ihr genügend Schiffe im Transportdienst? Rheinlandwaren werden, soweit Wir Uns entsinnen, zur See in den Rest des Landes verschickt.
Durch den Dazugewinn neuer Gebiete in 'Übersee' (relativ zu Berlin, also auch Belgien) werden die Warenströme größer, uU zu groß für Eure bisherigen Schiffe und es kommt daher zu Fluktuationen.
Yep. Ist ein winziger Bug.
Einfach ein paar Klipper auf dem Weltmarkt bestellen und das Problem sollte eigentlich behoben sein.
Japp, danke. Wirschaft läuft schon wieder. Ist mir irchtig peinlich.
Japp, danke. Wirschaft läuft schon wieder. Ist mir irchtig peinlich.
Muss es nicht. Das ist wohl den meisten von uns schon passiert. ;)
Ich hätte auch noch ein Save feilzubieten,
hab heute auch mal mit Preußen angefangen und bis 1845 gespielt:
Sehr schwer/aggresiv
Derzeit Haushaltsüberschuss von 50 ABER
1844 war der Überschuss noch bei ca. 200, bei vollen Bildungsausgaben. Der ist runtergegangen durch die beste Gesundheitsreform und die damit einhergehenden Schulden und laufenden Kosten, + die Schulden durch 2 Maschinenteilefabriken und 2 weitere Fabriken die ich grade in Auftrag gegeben hab. Außerdem gebe ich jetzt ca. 100 für Verbrechensbekämpfung aus (vorher 0), da die "Greek Constitution" grade war. Schienennetz ist auf Level 2 in ganz Homeland Preußen. Erobert sind Al Djazair, Tunesien, Tripolis, Oman, Nejd
Wenn die Maschinenteilefabriken erstmal fertig sind und die Schulden abgebaut, dann rennt das Pferd ;)
www.ntb-games.de/wilhpreuss.rar
Mal ne Frage von mir bezüglich der Zivilisierung:
Versuch's gerade mit Japan, hab bis auf Militär 10 alle Bedingungen erfüllt.
Nur, wieviele Divisionen brauch ich denn, um endlich weiterzukommen? Hab übrigens schon Hinterlader. :D
Oliver Guinnes
29.11.04, 14:16
Ich habe gerade ein Japanspiel am laufen. Erst habe ich auf die Holländer positiv reagiert, was mir die ersten wichtig Techs gab und eine erste Industrailisierung erlaubt. Ab da habe ichi geduldig auf die Meji-Reformen gewartet. Danach ging die Post ab. Über 3000 Industriepunkte, den Holländern Ihre Kolonien abgenommen und nun habe ich so gar eine knappe Führung vor der dicken Lady, die ich wohl auch ins Spielende retten kann (noch zwei Jahre). Ich bin am Zweifeln, ob sich der Aufwand der nicht-Meji Zivilisierung wirklich lohnt.
:gluck:
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