Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch 1.3
Patch 1.3
Downloadlink:
http://www.totalwar.com/community/download.htm
ca. 102MB
Diesen Patch muss man aber nicht unbedingt haben, oder :???:
Ich spiel nicht Multiplayer.
Nein muss man nicht. Geht auch wunderbar ohne. :)
Kann ich nach dem patchen einen alten Savestand von 1.0 weiterbenutzen?
Gruss Dietl
Ist der für die deutsche version?
Carl the Great
22.10.04, 17:30
Ist für alle Versionen. Und ja, man kann einen 1.0-Spielstand weiterspielen.
da dieser Patch ja nicht so das Highlight war, warte ich auf die naechste Version die dann hoffentlich eingige wichtigere Verbesserungen bringt. Weiss schon jemand etwas ueber ein Release Datum ?
Ein Datum ist nicht bekannt. Es existieren nicht mal glaubwürdige Gerüchte über einen Zeitraum.
Alles was ich mal von einem CA Mitarbeiter gelesen habe war "The Patch will be out in the near future". Jetzt lässt sich natürlich drüber streiten wann denn die nahe Zukunft sein soll :D
:mad: "Near Future" ist das gleiche wie warten auf Godot :rot:
Wir sind doch (fast?) alle erfahrene Paradoxianer. Der Patch kommt, wenn er fertig ist. :D
ich traue mich ja kaum zu fragen, aber weiss nun einer der Moderatoren oder Mitspieler etwas ueber einen Patch ? Gibt es schon Info's ueber den Inhalt ?
Admin Total War Forum 26.11.2004:
Just to make absolutely sure every one is aware of the situation. Work is on going on the latest patch and there should be an official statement in the week or so.
Offizielles Forum (http://p223.ezboard.com/fshoguntotalwarfrm7.showMessage?topicID=15997.topic)
Den Rest der Antworten durchzulesen lohnt Unseres Erachtens nicht, 98% Spam.
Neuigkeiten über den Patch
I know some of you are getting impatient and feel we are not keeping you informed. We do not want to rush the patch out before it is ready. We have been reading the forums from Day 1 and want to make sure that we address as many issues as possible. The patch is extensive in what it addresses and this includes battle map AI, campaign AI, UI issues, balancing, multiplayer, and general bugs. It is, as you can see from that basic list, very comprehensive.
Up till now we have been reluctant to issue a date for the patch as we have not wanted to give misleading information. We now feel confident enough to state that the patch will be out no later than the middle of January. Bear in mind, however, that it will need to go through QA. This is an exhaustive process and why we only get the one chance to get it right. Please be patient: we have been working very hard to make this patch as good as it can be and I know it will be worth the wait.
Edited by: The Shogun at: 12/10/04 5:34 pm
Wir haben den Thread von MADCAT leider übersehen, lassen das Zitat trotzdem stehen.
Aus dem offiziellen Forum:
So just a quick update on the patch. The patch is now with Activision for testing. This process needs to be thorough and may pick up on issues that need to be addressed (which is the whole purpose of testing and QA).
That said we expect to release the patch by the end of January at very the latest. This is obviously open to change depending on QA but we will inform you as soon as we have the green light to go.
A big thank you to every one for being so patience and we will continue to keep you up to date through the forums.
na da bin ich ja gespannt ob sie es einhalten :gluck:
Naja, lange ham se da ja nicht mehr, also schaun mer mal... :cool:
:prost:
Aus dem offiziellen Forum:
What can we say? Strange things happen in software development. That's no excuse, but we are now clearing up the problem.
Firstly, we'd like to thank players for finding this issue in Rome: Total War. We've calculated that the community has now spent 17,000+ man years in playing RTW. Unfortunately, we don't have the resources to match the dedication of our players so we hope you can forgive us for the lapse in not spotting this bug, which was introduced late in the project. We're less than happy that we missed it. Even if we'd put everyone involved on the project into testing (and stopped putting any cool stuff in the game) it would have taken about 300 years to match your efforts, and we're pretty sure that most people wouldn't have wanted to wait for 300 years for the game to be published. :)
We've now addressed the problem. In the current build units now use their secondary weapon values where appropriate. Archers and skirmishers, for example, now 'know' to use their knife or shortsword combat values instead of their missile values. The main results of the fix is that some missile troops won't be as effective in hand to hand combat, and lance armed cavalry will be more effective than is currently the case after their initial charge. We're now playtesting to make sure that unit balancing hasn't been affected in any overtly strange ways and that combat results are what we'd exect them to be. You'll be happy to know that so far, so good...
This late change does mean that other patch elements have to be retested. As a result, the patch has been slightly delayed and won't be available when we expected. But, having monitored the forums, we know that this is an issue that needs to be addressed. We also know that you're eager for the patch. We are too, but we want to do the job *properly*. That's going to take slightly longer than we thought it would.
So thanks for your continued patience. In the meantime, the game still works and is extremely playable. Once the patch is out you'll find that is even better.
hohe_Berge
22.01.05, 22:37
@Gilia
geht eine kleine Zusammenfassung in meiner Muttersprache? :???:
gruß
ein balltreter
Wir dachten schon es würde nie wer fragen, sonst hätten Wir`s wieder machen müssen... :D
:prost:
Kurz gesagt der Patch verschiebt sich weil ihnen ein neuer Bug beim testen aufgefallen ist.
aber ueber das WANN wird sich weiter munter ausgeschwiegen - ein wenig spaeter ist ja auch ein dehnbarer Begriff .....
Aus dem offiziellen Forum:
Patch!
Right this is the Readme was written before all of the fixes that had been added. The Primary-Secondary Weapon stats issue has been fixed!!!!! But as the Patch will be with us soon I thought you guys would like to see a list of some of the stuff we have addressed.
PATCH FIXES v1.2
This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.
Battles
· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.
Sieges
· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.
Interface
· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options
· Stopped ancillary transfer ‘cloning’ issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 – toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ` key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)
Multiplayer
· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync’d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync’d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
· Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.
Editor
· Battle editor enabled – can be accessed by entering command line switch –enable_editor
Campaign Map
· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.
Naval
· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle
Characters/Agents
· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals
Events
· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed
AI
· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
Many more general tweaks and fixes.
UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War™ , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.
\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf
PATCH FIXES v1.1
Battles
· Elephant units in the game have been tweaked to make them less overpowering.
Multiplayer
· This 1.1 patch addresses many issues with multiplayer dealing with game stability, performance and some synch issues.
· Fixed an issue with the GameSpy multiplayer lobby population when it hits its maximum.
Total War Software © 2002 - 2004 The Creative Assembly Limited. Total War, Rome: Total War and the Total War logo are trademarks or registered trademarks of The Creative Assembly Limited in the United Kingdom and/or other countries. Published by Activision Publishing, Inc. Activision is a registered trademark of Activision, Inc. All rights reserved. Portions utilize Microsoft Windows Media Technologies. Copyright (c) 1999-2002 Microsoft Corporation. All Rights Reserved This product contains software technology licensed from GameSpy Industries, Inc. (c) 1999-2003 GameSpy Industries, Inc. GameSpy and the "Powered by GameSpy" design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved
Den Originalthread gibts hier: http://p223.ezboard.com/fshoguntotalwarfrm7.showMessage?topicID=19896.topic
Von Krüscher
22.06.05, 00:45
Kurze Fräge: Muss ich Patch 1.1 und 1.2 installieren oder reicht alleine der 1.2 auf ein frisch installiertes Rome TW? Bin etwas irritiert, da ich immer lese, der 1.2 behebt einige Fehler des 1.1.
müßte reichen den patch 1.2 über ne glatte installation zu ziehen allerdings wenn ihr sicher sein wiollte patcht lieber von 1.1 auf 1.2 ( auch wenn ich das readme des patches so verstehe das 1.2 patch 1.1 enthält)
Was mich interessiert - die, die sich tief mit Rome beschäftigen wissen da sicher Bescheid - wird es nun definitiv keinen 1.3 Patch geben?
nein activision hatte nur geld für zwei patches gegeben. da sie nun ja nicht mehr zu activision gehören, erst recht nicht*g+. die ressourcen gehen in die entwicklung der expansion und des romespiel für die konsole
Hmm, naja, für mich als part-time spieler gibt es eh kaum Bugs, die behandelt werden müssen. Ist das für die "ernsthaften" Spieler anders?
ja das gibt es einiges, einfach ins offizielle forum schaun, besonders halt was die ki angeht ist man halt nicht wirklich zufrieden
Es bleibt noch Hoffung, da das AddOn entwickelt wird und sie bei METW auch an das Hauptprogramm gearbeitet hatten (beim AdOn). kann da noch was passieren ;) ...
Oder wird das nicht mehr von CA geproggt ?
doch, nur der publisher ist halt nicht mehr activision sondern ein publisher der hauptsächlich mit konsolen zu tun hat ( ich würde fast sagen sega weiß es jetzt aber nicht)
Der Patch 1.2 reicht aus. 1.1 wird nicht benötigt.
1.3 wird es nicht geben.
Muss es auch nicht unbedingt. Das Spiel funktioniert einwandfrei und eine KI kann IMMER besser sein. Die KI ist OK. Sie funktioniert, wie sie funktionieren soll und ist eben kein Mensch.
Vielleicht wird es im Addon mit der KI noch etwas besser.
Ich würde mich aber nicht über die KI beschweren. Mir fällt spontan nur ein Spiel ein, bei dem kaum über die KI gemeckert wurde. Das war damals Master of Orion 2.
Das einzige was ich als störend empfinde, ist das die KI ihre Befehle durch Reload vergisst und daher auch sämtliche KI Belagerungen nach einem Reload abgebrochen werden.
Der Patch 1.2 reicht aus. 1.1 wird nicht benötigt.
1.3 wird es nicht geben.
Muss es auch nicht unbedingt. Das Spiel funktioniert einwandfrei und eine KI kann IMMER besser sein. Die KI ist OK. Sie funktioniert, wie sie funktionieren soll und ist eben kein Mensch.
Vielleicht wird es im Addon mit der KI noch etwas besser.
Ich würde mich aber nicht über die KI beschweren. Mir fällt spontan nur ein Spiel ein, bei dem kaum über die KI gemeckert wurde. Das war damals Master of Orion 2.
Das einzige was ich als störend empfinde, ist das die KI ihre Befehle durch Reload vergisst und daher auch sämtliche KI Belagerungen nach einem Reload abgebrochen werden.
Einspruch euer Ehren, die KI von Master of Orion 2 war nicht nach meinem Geschmack, sie hat extrem gecheated, plötzlich kamen da riesen Flotten von riesen Sternenzerstörer und dann war aus die Maus. :rot:
Habe folgende Frage. Was kann das sein. Hab RTW deinstalliert und jetzt wieder installiert. So weit so gut. Jetzt will ich den Patch 1.2 wieder drauf machen aber da kommt permanent ne Meldung der sei schon drauf. Jetzt geh ich ins Spiel und schau unter Credits und was steht... genau Version 1.0.
Hat wer eine Idee??? *Schon langsam am Verzweifeln bin*
Stauffenberg
03.07.05, 21:31
Habe folgende Frage. Was kann das sein. Hab RTW deinstalliert und jetzt wieder installiert. So weit so gut. Jetzt will ich den Patch 1.2 wieder drauf machen aber da kommt permanent ne Meldung der sei schon drauf. Jetzt geh ich ins Spiel und schau unter Credits und was steht... genau Version 1.0.
Hat wer eine Idee??? *Schon langsam am Verzweifeln bin*Der Patch legt die Nummer der Installationsversion an verschiedenen schwer zu identifizierenden Stellen in der Registry ab, wobei diese Einträge bei einer Deinstallation nicht alle gelöscht werden. Wenn Ihr neuinstalliert und erneut patchen wollt, prüft der Patchinstaller die Registry, findet die verbliebenen Einträge der Vorinstallation, nimmt darum an, Ihr hättet schon gepatcht und verweigert ein "erneutes" patchen. Ergebnis: nach einer Deinstallation könnt Ihr RTW nicht mehr mit Hilfe des Installers auf 1.2 upgraden. Intelligent gemacht von Activision, gelle? :rolleyes:
Die einzige mir bekannte Lösung ist, sich den Patch 1.2 als inoffizielles zip.-file zu ziehen, das erfreulicherweise von verschiedenen Moddern angeboten wird, zum Beispiel hier (http://www.mizus.com/Files/k0rgs8gVt/RTW/patches/RTW1.2.zip). Das Installieren des Patches erfolgt dann einfach durch Entpacken in den RTW-Ordner, wie man es von diversen Paradox-Beta-Patches her auch kennt. Eventueller Nachteil dieses Vorgehens: alle mir bekannten Zip-Patches sind in englisch, nach der Installation wird die Sprache Eures RTW also zumindest "denglisch" sein... :o
Quelle (http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=43962) Courtesy an den edlen Basil, der mich seinerzeit selbst auf diese Seite hinwies, als ich vor dem selben Problem stand. :)
Boah, ich glaub mir wird grad mächtig schlecht! Dennoch danke für die Info und auf nie mehr wieder sehen RTW... :rot:
Also ich hab jetzt schon mehrfach RTW neu installiert, und immer klappte es mit dem Patch.
Also mir sind derartige Prob nicht bekannt. :prost:
Mit etwas Geduld kann mann diese Einträge in der Registry aber auch finden und manuell löschen ;) ...
Gettysburg
05.07.05, 13:16
@Trajan
Das Problem ist bekannt und es gibt zwei Lösungsmöglichkeiten:
1. Die Registry über die Search-Funktion nach "Rome TW" durchsuchen und die gefundenen Einträge löschen. Wie immer, wenn man an der Registry herumdoktort auf eigene Gefahr...
2. Das Spiel in ein anderes Verzeichnis als bei der vorherigen Installation installieren, dann können die in der Registry vorhandenen Einträge nicht auf die Neuinstallation bezogen werden.
Stauffenberg
05.07.05, 13:46
@Trajan
Das Problem ist bekannt und es gibt zwei Lösungsmöglichkeiten:
1. Die Registry über die Search-Funktion nach "Rome TW" durchsuchen und die gefundenen Einträge löschen. Wie immer, wenn man an der Registry herumdoktort auf eigene Gefahr...
2. Das Spiel in ein anderes Verzeichnis als bei der vorherigen Installation installieren, dann können die in der Registry vorhandenen Einträge nicht auf die Neuinstallation bezogen werden.
Das Problem bei 1. ist leider, dass einige der Registry-Einträge unter Bezeichnungen abgelegt werden, in denen weder "Activision" noch "RTW" oder dergleichen vorkommt. Trajan müsste die Reg. nach Einträgen mit dem Inhalt "1.2" absuchen und diese auf Verdacht löschen, auf die Gefahr hin, zufällig einen völlig anderen und durchaus wichtigen Eintrag zu entfernen... :o
2. Funktionierte bei mir auch nicht, wie ich annehme, eben weil der eine oder andere Reg.-Eintrag nicht unter der Bezeichnung des Programm-Ordners, sondern unter einem obskuren, aber stets gleichen Namen abgelegt wird...
Das mit der Registry hab ich gemacht mit den Regclaener, werd das dann morgen mal austesten ob das gefruchtet hat und thx für die Infos.
Tjo, nix war`s. Gibt wohl immer noch wo Dateien die man aber nicht RTW zuordnen kann.
Muß dann doch diesen Tool-Patch-Mod :) ziehen.
Frage: Wenn ich die deutschen Textdateien sichere und dann nach dem ich den "Patch" installiert habe diese dann wieder drauf mache, sollte doch RTW komplett auf deutsch sein oder irre ich mich da?
Ich mag kein denglisch! :eek:
the general
07.07.05, 23:10
Theoretisch ja, aber irgendwo im Modthread müsste es eine deutsche textdatei geben...die Frage ist nur wo...
ELVIS!
Stauffenberg
07.07.05, 23:28
Tjo, nix war`s. Gibt wohl immer noch wo Dateien die man aber nicht RTW zuordnen kann.
Muß dann doch diesen Tool-Patch-Mod :) ziehen.
Frage: Wenn ich die deutschen Textdateien sichere und dann nach dem ich den "Patch" installiert habe diese dann wieder drauf mache, sollte doch RTW komplett auf deutsch sein oder irre ich mich da?
Ich mag kein denglisch! :eek: Es tut mir sehr leid, zu hören, dass es, wie befürchtet, nicht geklappt hat mit der Reg-Säuberung... :(
Allerdings, ist es bei RTW auch nicht sooo schlimm, da Ihr die deutschen Texte ja schon kennt, die "Danglisierung" betrifft hauptsächlich die Einheiten- und Gebäudebeschreibungen, und wer liest die nach einer gewissen Zeit schon noch... :)
So, Rome funzt nun wieder wie es soll. :) Mit diesem MOD-Patch, deutschen Texdateien und dem Mundus Magnus MÓD. :)
Aber eine Frage hab ich noch zu dem MOD.
Was um alles in der Welt war im Orginal Troja? :)
Pontus :) Ist zwar alles andere als historisch aber ich hatte vorher gerade den Film gesehen :D
Puntus. *g*
Noja, warum nicht Troja... ^^ Geht genau so unter wie alles andere auch. :D
Balduin v.Bouillon
23.08.06, 17:23
Hallo, hab mal wieder mein Rome aus der Versenkung geholt nachdem ich im Geschichtsunterricht Rom als Thema hatte.Aber nach den saugen des Patches (1.3) von Gamesstar kommt nur eine exe. Datei und mehere dll Datein "mit"..wenn ich die exe datei ausführe öffent sich lediglich für kurze Zeit ein dos fenster..mehr jedoch nicht..was kann man da machen? Oder hat noch jemand den patch auf seiner Platte? Den gibt es nämlich nirgends mehr zu ziehen.
Werter Balduin v. Bouillon,
auf der Seite TotalWar.com ist der Patch noch herunterzuladen, ebenso wie der Patch1.5.
Hier (http://www.sega.com/support/pcdownloads/rometotalwar_patch/German/rome_totalwar_patch_1-3_de.zip) ist der Direktlink für die deutsche Version. :prost:
Balduin v.Bouillon
23.08.06, 17:43
Danke..gilt der patch eigentlich auch für die versionen 1 und 3 ?
Es ist egal, ob Ihr Version 1.0, 1.1 oder 1.2 habt.
Nur wenn Ihr BI installiert habt, braucht Ihr den Patch 1.3 nicht und anstelle von Patch 1.5 den Patch 1.6.
Balduin v.Bouillon
23.08.06, 17:54
Ne hab nur Rome, frage nur weil beim instalieren des 1.2 Patches immer die Meldung kommt, das die Sprache des Patches sich von der Sprache des Spieles unterscheidet. Obwohl ich meine den Deutschen Patch zu haben?
Es gibt den 1.3er für verschiedene Sprachen.
Der angegeben Direktlink ist für die deutsche Version. Bei der Installation fragt er nicht nach der Sprache und das Spiel ist dann auch auf deutsch ;) .
Der 1.5er ist dann wieder ein Multilingual-Patch mit Abfrage.
Balduin v.Bouillon
23.08.06, 18:07
Erneuter Dank edler Managram. Hat jetzt endlich alles geklappt.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.