arcain
01.10.04, 06:13
Werte Regenten,
Ich werde in diesem Thread versuchen ein umfangreiches und objektives Review zu KoH zu schreiben, vor allem aus der Sicht eines Spielers, der sehr viel Gefallen an Hardcorestrategiespielen wie Victoria
oder Europa Universalis gefunden hat. Prinzipiell will ich mit diesem Review jeden Strategiespieler die Kaufentscheidung zu KoH erleichtern und etwas tiefgehender von dem Spiel berichten, als dies über diverse Zeitschriften oder Onlinemagazine möglich wäre.
Zunächst einmal sollte sich jeder Spieler darüber im Klaren sein, welche Richtung eines Strategie-spiels er präferiert. KoH bietet keinerlei historischen Tiefgang, trotzdem behaupte ich, dass es vor allem im Vergleich zu Referenztiteln wie CK oder Lords of the Realm deutlich tiefgreifender und komplexer ist. Ein Spieler, der vor allem historisch eine getreue Nachbildung des mittelalterlichen Europas erwartet, wird von KoH enttäuscht sein. Sowohl das Dynastiesystem, als auch die geographische Nachbildung des europäischen Mittelalters ist im Vergleich zu Paradxos CK eine echte Katastrophe. Sowohl die Provinzen, als auch die Herrscherhäuser an sich entbähren trotz Einleitungstext im Auswahlmenu jeglicher historisch fundierter Grundlage. KoH versucht nicht, wie CK dies tut, ein realitisches Feudalsystem aufzubauen, sondern ist vor allem ein Strategiespiel, dass sich durch Eroberung und Action auszeichnet. Ich will nun zunächst einmal aufführen, was aus Sicht eines geschichtsverliebten Mittelalterstrategen die größten Argumente sein dürften, um sich gegen eine Kaufentscheidung von KoH zu entscheiden.
Zunächst einmal wäre dort neben der grob vereinfachten Europakarte, das expansionslastige Spielprinzip zu nennen. Die Eroberung Europas stellt eines der festgesetzten Ziele des Spiels dar. Bereits nach wenigen Minuten, wird dies im Spiel deutlich. Sowohl die KI, als auch der Spieler sind gezwungen massive Expansion zu betreiben. Nicht selten stellt sich nach nur wenigen Minuten ein vollständig verändertes Bild der europäischen Machtverhältnisse dar. Vor allem für kleinere Herzogtümer (die im Spiel unrealistischerweise
ebenfalls häufig als Königreiche bezeichnet werden) ist eine Expansion im frühen Stadium des Spiels überraschend einfach angelegt. Die KI von größeren Königreichen ist auch im höchsten Schwierigkeitsgrad nicht in der Lage einen koordinierten Feldzug von 1 bis 3 Marshalls abzuwehren. Sind erst die ersten
Gebäude für einen Truppenausbau gebaut und ist genügend Geld vorhanden, um Truppen zu rekrutieren, ist eine schnelle Expansion auch im höchsten Schwierigkeitsgrad kein Problem. Ein Herzogtum oder Königreich, dass zu Beginn nur 1 oder 2 Provinzen besitzt, ist nach höchstens einer halben Stunde auf die doppelte bis dreifache Größe angewachsen. Hier ist das Eroberungssystem des Spiels vor allem in der frühen Phase des Spiels zu erkennen - mir persönlich wäre ein realistischeres und langwierigeres System lieber gewesen; vor allem gegen größere Königreiche ist ein gut geplanter Feldzug zu einfach und zu schnell erfolgreich durchzuführen.
Nun will ich im weiteren erläutern, warum das Spiel trotz allem eine große Herausforderung für jeden Strategen darstellt. Der frühen Expansion steht eine deutlich verlangsamte Gebietserweiterung im weitern Verlauf des Spiels gegenüber. Der Spieler kann nur eine gewisse Anzahl von Marshalls und Truppen koordinieren, die sowohl die Rebellen in den eigenen Provinzen, als auch die feindlichen Truppen in Schach halten müssen. Ein Verzicht auf freie Cout-Slots zu Gunsten von Marshalls ist, wie ich selber feststellen musste, definitiv nicht empfehlenswert - Selbst wenn der Spieler auf Baumeister, Kaufleute und Spione verzichte, so wird er mit mehr als 5 Marshalls auf Dauer keinen Spass haben. Je mehr sich das Territorium des Spielers erweitert, desto größer wird die Herausforderung des Schwierigkeitsgrades. Am wichtigsten hierbei zu nennen ist, dass eroberte Provinzen, selbst
nach dem Ausbau von Gebäuden, die die Zufriedenheit in den jeweiligen Provinzen erhöhen (Taverne etc.),
Kleriker eingesetzt werden müssen, um dauerhafte Seperatistenbewegungen und Rebellen zu unterdrücken. Bereits hier wird deutlich, wie komplex KoH angelegt ist: Ein Kleriker als Statthalter bestimmt, kann nur dann erfolgreich eine Provinz befrieden oder Irrglauben beseitigen, wenn er genug "Bücher" besitzt. Diese wiederum müssen von Kirchen, Bibliotheken und von den Klerikern selbst produziert werden. Da in jeder Provinz nur eine gewisse Anzahl von Gebäuden gebaut werden können, ist ein geplanter Ausbau drigend
von Nöten - dazu später mehr. Rebellen und Seperatisten treten vor allem in neueroberten Gebieten auf. Sie verfolgen stets den Plan das eroberte Gebiet entweder dem ursprünglichen Reich zurückzuführen, oder ein
bereits unterdrücktes Reich neu zu gründen. Wie bereits gesagt, lassen sich solche Rebellen nur dann erfolgreich unterdrücken, wenn der Spieler auf Dauer versucht die Rebellen durch Kleriker und Statthalter auszuschalten - und hier liegt ein wesentlicher strategischer Grundgedanke des Spiels. Da der Spieler
nicht in der Lage ist, unendlich viele Truppen/Marshalls aufzustellen, muss vor allem im Hinterland für Ruhe gesorgt werden. Eine Expansion in Europa wird also länger dauern, je mehr Gebiet der Spieler sein eigen nennt. Die Rebellen und Seperatisten sind dabei auf keinen Fall zu unterschätzen. Als Spieler ist es unmöglich große Gebiete mit begrenzter Marshall-Anzahl zu erobern und vor allem zu halten, wenn das Hinterland gegen Rebellen nicht gesichert ist. Vor allem Gebiete, die nicht zur eigenen Religion gehören und von Klerikern nicht bekehrt wurden, können einen hohen Risikofaktor darstellen. Bei aller Expansionslast zu Beginn des Spiels, wird das Spiel zunehmend fordernder, je
weiter es voranschreitet. Die Entwickler von KoH muss man in diesem Fall wirklich loben: stets muss der Spieler logistisch vorausplanen, selbst wenn bevorstehende Eroberungen noch so einfach zu bestreiten sein mögen.
Nun will ich auf einen weiteren Aspekt des Spiels zu sprechen kommen, der bei Konkurrenzprodukten wie LoR3 oder CK so gut wie nicht existent ist: Das Waren und Wirtschaftssystem. Prinzipiell läuft die gesamte Wirtschaftskette darauf hinaus, der Reihe nach die "königlichen Errungenschaften" zu ergattern.
Diese sind, wie z.b. "Zeitalter der Entdeckungen" Sonder"forschungen", die zusätzliche Boni im Königreich ermöglichen. Sind alle Errungenschaften ergattert, ist das Spiel unabhängig von der eigentlichen Europaeroberung gewonnen. Eine Errungenschaft wird für den Spieler dann zugänglich, wenn er alle Waren, die zu dieser Errungenschaft von Nöten sind, in seinem Königreich erhandelt oder selbst produziert. Diese Waren können beispielsweise Seide, Salz, Edelsteine, Fleisch, Leder etc. sein. Provinzen verfügen jeweils über eine bestimmte Anzahl von Ressourcen, die durch Gebäude in diese Waren umgewandelt werden können. Als einfachstes Beispiel: Salzvorkommen -> Bau einer Salzmiene -> Erlangung der Handelsware Salz. Da Provinzen nur eine Gewisse Anzahl von Gebäuden zulassen, ist einige Logistik
in der Produktionskette von Nöten, um das Spiel durch die Errungenschaften auch ohne unrealistische Europaeroberungen zu gewissen. So ist es durchaus möglich, dass manche Provinzen nur zur Produktion von Waren, und andere Provinzen nur zur Rekrutierung von Truppen dienen. Besonders interessant hierbei ist, dass ausgebaute Häfen in den Städten die Einfuhr exotischer Waren möglich macht, wie z.b. Edelsteine oder Zucker. Werden in einer bestimmten Zahl von Provinzen solche Häfen teuer ausgebaut, kann man diese
Waren auch völlig ohne Expansion in südliche/nördliche Länder durch Handel erlangen (Pro Hafen -> eine exotische Ware). Eingestellte Kaufläute ermöglichen neben dem Goldhandel (direkter Goldprofit) zusätzlich
die Einfahr nicht vorhandener Waren, die entweder wiederum direkt zu den Errungenschaften addiert werden, oder die Warenkette vereinfachen. Jeder Kaufmann, der zusätzlich durch Bücher ausgebildet werden kann, kann
jeweils nur eine einzige Ware einfühen. Das Spiel verdient von mir vor allem in dieser Hinsicht Lob, da das Wirtschaftssystem den Expansionsfaktor des Gesamtspiels wiederum etwas reduziert und es dem Spieler
auch möglich macht, auf alternativem Wege das Spiel zu gewinnen. Natürlich setzt ein funktionierender Warenstrom auch eine gewisse Expansion voraus, da nicht in jeder Provinz genügend Ressourcen vorhanden sind und eine alleinige Beschränkung auf Einfuhr von Waren nicht möglich ist. Die Warenkette selbst ist verhältnißmäßig komplex und erinnert ein wenig an die Anno-Reihe. Des öfteren habe ich mir trotz Pop-UP erklärungen die Frage gestellt, welche Waren ich für welche Gebäude benötige.
Zusätzlich erschwert wird das ganze dadurch, dass gewisse Ressourcen für das gesamte Reich, und andere nur für jeweils eine Provinz verfügbar sind. Der Ausbau der Städte erfolgt relativ simpelt. Gebäude können gebaut, dann jeweils durch große finanzielle Aufwändungen direkt erstellt, oder abgerissen werden - jeweils nach den Bedürfnissen, die der Spieler gerade hat (Waren/Truppen).
[Fortsetzung folgt: Spionage, Kreuzzüge, Diplomatie, Dynastie, Fazit]
Ich werde in diesem Thread versuchen ein umfangreiches und objektives Review zu KoH zu schreiben, vor allem aus der Sicht eines Spielers, der sehr viel Gefallen an Hardcorestrategiespielen wie Victoria
oder Europa Universalis gefunden hat. Prinzipiell will ich mit diesem Review jeden Strategiespieler die Kaufentscheidung zu KoH erleichtern und etwas tiefgehender von dem Spiel berichten, als dies über diverse Zeitschriften oder Onlinemagazine möglich wäre.
Zunächst einmal sollte sich jeder Spieler darüber im Klaren sein, welche Richtung eines Strategie-spiels er präferiert. KoH bietet keinerlei historischen Tiefgang, trotzdem behaupte ich, dass es vor allem im Vergleich zu Referenztiteln wie CK oder Lords of the Realm deutlich tiefgreifender und komplexer ist. Ein Spieler, der vor allem historisch eine getreue Nachbildung des mittelalterlichen Europas erwartet, wird von KoH enttäuscht sein. Sowohl das Dynastiesystem, als auch die geographische Nachbildung des europäischen Mittelalters ist im Vergleich zu Paradxos CK eine echte Katastrophe. Sowohl die Provinzen, als auch die Herrscherhäuser an sich entbähren trotz Einleitungstext im Auswahlmenu jeglicher historisch fundierter Grundlage. KoH versucht nicht, wie CK dies tut, ein realitisches Feudalsystem aufzubauen, sondern ist vor allem ein Strategiespiel, dass sich durch Eroberung und Action auszeichnet. Ich will nun zunächst einmal aufführen, was aus Sicht eines geschichtsverliebten Mittelalterstrategen die größten Argumente sein dürften, um sich gegen eine Kaufentscheidung von KoH zu entscheiden.
Zunächst einmal wäre dort neben der grob vereinfachten Europakarte, das expansionslastige Spielprinzip zu nennen. Die Eroberung Europas stellt eines der festgesetzten Ziele des Spiels dar. Bereits nach wenigen Minuten, wird dies im Spiel deutlich. Sowohl die KI, als auch der Spieler sind gezwungen massive Expansion zu betreiben. Nicht selten stellt sich nach nur wenigen Minuten ein vollständig verändertes Bild der europäischen Machtverhältnisse dar. Vor allem für kleinere Herzogtümer (die im Spiel unrealistischerweise
ebenfalls häufig als Königreiche bezeichnet werden) ist eine Expansion im frühen Stadium des Spiels überraschend einfach angelegt. Die KI von größeren Königreichen ist auch im höchsten Schwierigkeitsgrad nicht in der Lage einen koordinierten Feldzug von 1 bis 3 Marshalls abzuwehren. Sind erst die ersten
Gebäude für einen Truppenausbau gebaut und ist genügend Geld vorhanden, um Truppen zu rekrutieren, ist eine schnelle Expansion auch im höchsten Schwierigkeitsgrad kein Problem. Ein Herzogtum oder Königreich, dass zu Beginn nur 1 oder 2 Provinzen besitzt, ist nach höchstens einer halben Stunde auf die doppelte bis dreifache Größe angewachsen. Hier ist das Eroberungssystem des Spiels vor allem in der frühen Phase des Spiels zu erkennen - mir persönlich wäre ein realistischeres und langwierigeres System lieber gewesen; vor allem gegen größere Königreiche ist ein gut geplanter Feldzug zu einfach und zu schnell erfolgreich durchzuführen.
Nun will ich im weiteren erläutern, warum das Spiel trotz allem eine große Herausforderung für jeden Strategen darstellt. Der frühen Expansion steht eine deutlich verlangsamte Gebietserweiterung im weitern Verlauf des Spiels gegenüber. Der Spieler kann nur eine gewisse Anzahl von Marshalls und Truppen koordinieren, die sowohl die Rebellen in den eigenen Provinzen, als auch die feindlichen Truppen in Schach halten müssen. Ein Verzicht auf freie Cout-Slots zu Gunsten von Marshalls ist, wie ich selber feststellen musste, definitiv nicht empfehlenswert - Selbst wenn der Spieler auf Baumeister, Kaufleute und Spione verzichte, so wird er mit mehr als 5 Marshalls auf Dauer keinen Spass haben. Je mehr sich das Territorium des Spielers erweitert, desto größer wird die Herausforderung des Schwierigkeitsgrades. Am wichtigsten hierbei zu nennen ist, dass eroberte Provinzen, selbst
nach dem Ausbau von Gebäuden, die die Zufriedenheit in den jeweiligen Provinzen erhöhen (Taverne etc.),
Kleriker eingesetzt werden müssen, um dauerhafte Seperatistenbewegungen und Rebellen zu unterdrücken. Bereits hier wird deutlich, wie komplex KoH angelegt ist: Ein Kleriker als Statthalter bestimmt, kann nur dann erfolgreich eine Provinz befrieden oder Irrglauben beseitigen, wenn er genug "Bücher" besitzt. Diese wiederum müssen von Kirchen, Bibliotheken und von den Klerikern selbst produziert werden. Da in jeder Provinz nur eine gewisse Anzahl von Gebäuden gebaut werden können, ist ein geplanter Ausbau drigend
von Nöten - dazu später mehr. Rebellen und Seperatisten treten vor allem in neueroberten Gebieten auf. Sie verfolgen stets den Plan das eroberte Gebiet entweder dem ursprünglichen Reich zurückzuführen, oder ein
bereits unterdrücktes Reich neu zu gründen. Wie bereits gesagt, lassen sich solche Rebellen nur dann erfolgreich unterdrücken, wenn der Spieler auf Dauer versucht die Rebellen durch Kleriker und Statthalter auszuschalten - und hier liegt ein wesentlicher strategischer Grundgedanke des Spiels. Da der Spieler
nicht in der Lage ist, unendlich viele Truppen/Marshalls aufzustellen, muss vor allem im Hinterland für Ruhe gesorgt werden. Eine Expansion in Europa wird also länger dauern, je mehr Gebiet der Spieler sein eigen nennt. Die Rebellen und Seperatisten sind dabei auf keinen Fall zu unterschätzen. Als Spieler ist es unmöglich große Gebiete mit begrenzter Marshall-Anzahl zu erobern und vor allem zu halten, wenn das Hinterland gegen Rebellen nicht gesichert ist. Vor allem Gebiete, die nicht zur eigenen Religion gehören und von Klerikern nicht bekehrt wurden, können einen hohen Risikofaktor darstellen. Bei aller Expansionslast zu Beginn des Spiels, wird das Spiel zunehmend fordernder, je
weiter es voranschreitet. Die Entwickler von KoH muss man in diesem Fall wirklich loben: stets muss der Spieler logistisch vorausplanen, selbst wenn bevorstehende Eroberungen noch so einfach zu bestreiten sein mögen.
Nun will ich auf einen weiteren Aspekt des Spiels zu sprechen kommen, der bei Konkurrenzprodukten wie LoR3 oder CK so gut wie nicht existent ist: Das Waren und Wirtschaftssystem. Prinzipiell läuft die gesamte Wirtschaftskette darauf hinaus, der Reihe nach die "königlichen Errungenschaften" zu ergattern.
Diese sind, wie z.b. "Zeitalter der Entdeckungen" Sonder"forschungen", die zusätzliche Boni im Königreich ermöglichen. Sind alle Errungenschaften ergattert, ist das Spiel unabhängig von der eigentlichen Europaeroberung gewonnen. Eine Errungenschaft wird für den Spieler dann zugänglich, wenn er alle Waren, die zu dieser Errungenschaft von Nöten sind, in seinem Königreich erhandelt oder selbst produziert. Diese Waren können beispielsweise Seide, Salz, Edelsteine, Fleisch, Leder etc. sein. Provinzen verfügen jeweils über eine bestimmte Anzahl von Ressourcen, die durch Gebäude in diese Waren umgewandelt werden können. Als einfachstes Beispiel: Salzvorkommen -> Bau einer Salzmiene -> Erlangung der Handelsware Salz. Da Provinzen nur eine Gewisse Anzahl von Gebäuden zulassen, ist einige Logistik
in der Produktionskette von Nöten, um das Spiel durch die Errungenschaften auch ohne unrealistische Europaeroberungen zu gewissen. So ist es durchaus möglich, dass manche Provinzen nur zur Produktion von Waren, und andere Provinzen nur zur Rekrutierung von Truppen dienen. Besonders interessant hierbei ist, dass ausgebaute Häfen in den Städten die Einfuhr exotischer Waren möglich macht, wie z.b. Edelsteine oder Zucker. Werden in einer bestimmten Zahl von Provinzen solche Häfen teuer ausgebaut, kann man diese
Waren auch völlig ohne Expansion in südliche/nördliche Länder durch Handel erlangen (Pro Hafen -> eine exotische Ware). Eingestellte Kaufläute ermöglichen neben dem Goldhandel (direkter Goldprofit) zusätzlich
die Einfahr nicht vorhandener Waren, die entweder wiederum direkt zu den Errungenschaften addiert werden, oder die Warenkette vereinfachen. Jeder Kaufmann, der zusätzlich durch Bücher ausgebildet werden kann, kann
jeweils nur eine einzige Ware einfühen. Das Spiel verdient von mir vor allem in dieser Hinsicht Lob, da das Wirtschaftssystem den Expansionsfaktor des Gesamtspiels wiederum etwas reduziert und es dem Spieler
auch möglich macht, auf alternativem Wege das Spiel zu gewinnen. Natürlich setzt ein funktionierender Warenstrom auch eine gewisse Expansion voraus, da nicht in jeder Provinz genügend Ressourcen vorhanden sind und eine alleinige Beschränkung auf Einfuhr von Waren nicht möglich ist. Die Warenkette selbst ist verhältnißmäßig komplex und erinnert ein wenig an die Anno-Reihe. Des öfteren habe ich mir trotz Pop-UP erklärungen die Frage gestellt, welche Waren ich für welche Gebäude benötige.
Zusätzlich erschwert wird das ganze dadurch, dass gewisse Ressourcen für das gesamte Reich, und andere nur für jeweils eine Provinz verfügbar sind. Der Ausbau der Städte erfolgt relativ simpelt. Gebäude können gebaut, dann jeweils durch große finanzielle Aufwändungen direkt erstellt, oder abgerissen werden - jeweils nach den Bedürfnissen, die der Spieler gerade hat (Waren/Truppen).
[Fortsetzung folgt: Spionage, Kreuzzüge, Diplomatie, Dynastie, Fazit]