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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anfängerfragen (Rebellion und Bedürfnisse)



jeannen
23.08.04, 22:36
So, nachdem Victoria nun ein halbes in meinem Schrank lag, bin ich jetzt so weit es zu spielen (HOI macht erstmal keinen Spaß mehr).

Ich habe also brav installiert und auf 1.03b gepatcht, anschließend noch die deutschen Sprachdateien drüber und los. Land Brasilien. Soweit ist auch alles schön und gut, ABER...

1. Ich habe in irgendeinem AAR gelesen, dass es besser ist, Rebellionen nicht niederzuschlagen, sondern zu warten, bis die sich selber auflösen, weil man sonst die POPs der Heimatprovinz reduziert oder zerstört. Wenn man das aber tut (warten), dann erobern die ja vorher das ganze Land. Ich habe sie dann letztlich doch aufgerieben. Wie geht man denn nun gegen diese kleinen Revoluzzer am besten vor?

2. Ich habe jetzt schon in mehreren Threads hier gelesen, dass es Probleme mit den Bedürfnissen der mittleren und reichen POPs gibt. So auch bei mir. Steuern sind auf 25%, 10% mittel, 10% reich und Zölle 100%. Den Armen gehts toll, den Mittleren und Reichen fehlts in erster Linie an Schnaps und auch an Konsumgütern, aber Luxusgüter kriegen sie 100%. Kohle haben sie alle reichlich (>500).

Was passiert denn mit solchen POPs? Und was kann man dagegen tun (sofern es negative Auswirkungen hat)? Ich wollte eigentlich erstmal ohne Mods spielen.


Noch eine Anmerkung: Ich werde mich den üblichen Sitten hier nicht beugen und den Pluralis Majestatis verwenden, ich hoffe, das findet Akzeptanz. Aber als Exil-Amöbe steht mir das ja sowieso nicht zu... ;)

Vargr
23.08.04, 22:41
Viel kann ich nicht sagen, da ich erst ein Spiel mit den Niederlanden hinter mir habe. Auch bei mir lag Victoria ein halbes jahr im Schrank und ich habe es erst am WE wieder installiert. Jedenfalls konnte ich nicht warten, bis sich die Rebellionen von alleine auflösen. Zumindest nicht, wenn es in Provinzen mit fremder Kultur geschieht. Ansonsten kann es passieren, dass es zu Unabhängigkeitserklärungen kommt. So passierte es mir mit Java (eine Provinz nördlich von Australien).

[B@W] Abominus
23.08.04, 23:03
Du kannst mit uns reden, wie Du magst.

Renne einfach hinter den Revolutzern her, wenn sie die Provinz verlassen haben. Dann dreh die Provinz wieder auf deine Farbe.

Steuern kannst Du ruhig höher ansetzen. 70% bei den Armen, 49% bei den anderen beiden.

jeannen
23.08.04, 23:21
Ich dachte, durch niedrige Steuern und hohe Zölle kann man mehr abgreifen...

garibaldi
23.08.04, 23:24
Ich orientiere mich bei den Steuern nach dem Bevölkerungswachstum. Das heißt, ich versuch die Steuern so hoch zu setzen, dass sie gerade noch ein Bevölkerungswachstum erlauben. Dafür guck ich mir jeweils eine Beispiels-POP der wichtigsten Klassen (Beamte, Handwerker, Bauern/Arbeiter) zum Monatswechsel an. Da verändert sich dann nämlich die Bevölkerungszahl.

Nebukadnezar
24.08.04, 02:13
1. (Das war wohl meiner) Rebellen ausweichen. Wenn sie eine provinz besetzt haben ziehen sie weiter um die nächste zu besetzen und dann geht man in die alte rein und dreht sie. Drehgeschrindigkeit ist von der Mannstärke abhängig (und Kultur der Divisionen im Vergleich zur Provinz). Maximum ist 12% pro Tag. Ein voller 6er Stapel kann eine Provinz in 9 Tagen drehen, der Einkommensverlust ist also minimal...auf jeden Fall wesentlich geringer als wenn man die Rebellen vernichtet.
Popvernichtung ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Bei 'sehr schwer' ist es so, daß die Vernichtung einer 10000-Mann Division den (oder die) speisenden Pops um 40000 verringert, womit man sein Land in Windeseile entvölkern kann. Auf 'normal' ist es deutlich geringer (1-1?)

2. Die probleme waren unter 1.03 Vanilla. Da hatten mittelere nur 1/5 und reiche nur 1/25 ihres Einkommens und waren immer bitterarm. Der fehler ist in 1.03b behoben. Empfehle drigend diesen Bug-fix!
Die von euch geschilderten zahlen sind doch prima. Da ihr anscheind keinen Schnaps verkauft, kaufen eure Pops das zeug auf dem Weltmarkt. Darauf erhebt ihr Zölle. Es ist gar nicht der Sinn, die Pops mit allem zu versorgen, sondern ihnen ohne negative Konsequenzen das geld aus der tasche zu ziehen.
(Zu Zöllen/Weltmarkt steht alles ausführlich in den Landhändler, daher führe ich das nicht weiter aus)
Wenn man ohne Zolltricksereien auskommen will, dann kann man prinzipiell die o.g. Steuerraten benutzen :)

Daß eure Pops geld in der Tasche haben ist ein 'schlechtes' zeichen, da man es ihnenn aus der Tasche ziehen sollte um sinnvoles wie Armeen, Fabriken und Kolonien damit zu erichten ;)

jeannen
24.08.04, 08:31
Ich schrieb ja schon, dass ich bereits 1.03b nutze.

Ich dachte eigentlich, dass mittlere und reiche POPs, deren Grundbedürfnisse (!) nicht befriedigt werden, geneigt sind, zu degradieren oder auszuwandern.

Das Geld ist schon so gut wie weg. ;)


Noch eine Frage:
Ich habe jetzt angefangen, mich mit Brasilien ein bisschen in Namibia breit zu machen und dort zwei Missionen zu bauen. Macht das überhaupt Sinn, da Namibia nicht über einen Hafen verfügt und die angrenzenden Regionen mit Hafen gehören Großmächten. Krieg ich denn da überhaupt was weggeschafft?

TMl
24.08.04, 11:03
Es kann ja auch sein das einfach nicht genug Schnaps produziert wird, so das er nicht für alle reicht ;) ...
Wenn dem so ist kann es lukrativ sein, diesen selber zu produzieren, da der Preis dann sehr hoch ist ;) ...

the general
24.08.04, 11:37
Wenn du wissen willst ob du Namibia ausbeuten kannst bevor du es als Kolonie beanspruchst, dann lautet die Antwort ja, du musst nur einen Handelsposten in der entsprechenden Region bauen. Theoretisch jedenfalls, obs praktisch funzt hab ich bisher nicht drauf geachtet.

Namibia kannste praktisch nur beanspruchen wenn du von allen 4 Kolonialgebäuden 1 baust, denn wenn du es mit Missionen versuchst ist der Brite meistens schneller und baut mehere Kolonialgebäude rein, so dass du es entweder ertauschen oder erclaimen musst.

Jorrig
24.08.04, 16:14
Die Kolonie bekommt in jeder Küstenprovinz einen Hafen, sobald du sie komplett beanspruchst. Willst du da schon vorher mit Schiffen zwischenlanden können zum reparieren etc., musst du einen Kohlebunker bauen. Der fungiert dann als Hafen, bis die Kolonie komplett beansprucht ist.

jeannen
24.08.04, 16:15
Einen Kohlebunker kann ich aber nicht bauen (da steht sowas wie "Es fehlt ein Hafen").

Jorrig
24.08.04, 17:31
also, ich kann mit meinem victoria problemlos kohlebunker in swakopmund und angra pequeña errichten, darum gings doch, nicht wahr? wenn alle waren dasind, leuchtet der button auf, und ich kann bauen. nur im inland gehts nicht, da steht dann "kohlebunker kann man nur in küstenprovinzen errichten", klar. das geht auch in allen anderen küstenprovinzen bei mir.

jeannen
25.08.04, 23:21
Muss ich nochmal probieren.

Noch eine ganz andere Frage: Kann man eigentlich auch neue POPs erhalten? Oder können bestehende nur wachsen?

Nebukadnezar
26.08.04, 01:11
Es gibt den (sehr seltenen) Fall von gescripteten neuen Pops, aber nur für Länder, die das in ihrem Script haben (China->USA z.B.)

Es gibt aber noch mehr Maßnahmen um mehr aus den bestehenden Pops rauszuholen bzw diese zu hegen, pflegen und zu vermehren:

1. Bevölkerungswachstum durch direkte Maßnahmen, also Gesundheitssystem+Medizintech (irgendwoanders gibts noch eine relevante Erfindung, aber ich weiß grade nicht wo)
2. Bevölkerungswachstum durch indirekte Maßnahmen: wenn sich ein Pop weniger als 60% (geschätzt) seiner Grundbedürfnisse erfüllen kann, dann wächst er nicht mehr mit dem maximal möglichen Wert. Bei Werten um 20% erum schrumpft er sogar. Kommt am Anfang des Spiels ab und zu mal vor.
3. Land Kaufen/erobern
4. Popverluste verhindern: also keine Rebellen bekämfen und die Verbindung zwischen Soldatenpops und Divisionen kappen (nur relevant, wenn man kämpft)
5. Auswanderung vermeiden. Ab Militanz von ca. 5.xy wandern Pops aus in andere Länder (spielen noch mehr Faktoren mit, die ich nicht alle kenne)
6. Einwanderung anregen: Die richtige Partei (Volle Bürgerrechte) an der Regierung, möglichst volles Programm bei den politischen und/oder sozialen Reformen und es KANN zu Einwanderung kommen. Wenn nirgendwo jemand auswandern will, dann wandert auch niemand bei euch ein, egal wie ihr euch anstrengt, logisch )

7. Dann gibts noch das Ausreizen der bestehenden Ressourcen. Mit viel Minimanagament kann man dafür sorgen, daß immer kleine ausländische Handwerkerpops und inländische Beamte in Fabriken arbeiten. Große ausländische Pops zu Kapitalisten ernennen (wenn da viele Fabriken sind). MP möglichst aus kolonialen Provinzen bekommen, Binnenmigration starten um Pops zu den richtigen Fabriken zu bekommen statt neue Fabriken zu errichten etc.
Dann hat man Pops für andere Sachen über :)

jeannen
26.08.04, 09:02
Warum sollte man denn kleine ausländische Handwerkerpops in Fabriken arbeiten lassen? Ich dachte, die arbeiten nur mit 50% Effizienz und außerdem dass große Pops mehr leisten als kleine - daher setze ich immer große inländische Handwerker ein.

[B@W] Abominus
26.08.04, 09:30
Anfangs bist Du für jeden Handwerker glücklich.

Die kann man später immer noch umwandeln, z.B. in Soldaten oder Kapitalisten.

jeannen
26.08.04, 10:38
Ich dachte, kleine POPs wandelt man am besten in Geistliche um, weil da die Größe egal ist.

Auch wenn ich noch nicht so ganz verstanden habe, was Geistliche eigentlich machen...

[B@W] Abominus
26.08.04, 11:47
Geistliche reduzieren bei einigen das Bewußtsein, was zwar egal ist, aber bei Wahlen hilft.

Außerdem bringen Geistliche bis zum Darwinismus Forschungspunkte.

Nebukadnezar
26.08.04, 11:59
Warum sollte man denn kleine ausländische Handwerkerpops in Fabriken arbeiten lassen? Ich dachte, die arbeiten nur mit 50% Effizienz und außerdem dass große Pops mehr leisten als kleine - daher setze ich immer große inländische Handwerker ein.

Beamte sind produktiver als Handwerker, also sollten alle Beamte (wenn möglich) Inländer sein. Irgendjemand muß aber auch Handwerker sein, damit Beamte in Fabriken arbeiten können. Und diese unproduktivere Klasse sollte dann an die Ausländer gehen :)
Natürlich sind Handwerker auch produktiv und es ist besser, wenn es nationale Pops sind, aber noch mehr holt man eben raus, wenn alle nationalen Pops Beamte sind (wenn das geht natürlich. Meist hat man nicht so viele Nichtnationale Handwerker rumstehen).

(Nebeneffekt: Beamte sind die besten Forscher. Bei Spielbeginn mit Geistlichen zusammen und nach Darwinismus sind sie es alleine. Die Beamtenpops daher so groß wie nur irgend möglich..und so national wie möglich. Schaut euch mal bei einem kleinem Land (Brazilien z.B.), was mit den monatlichen Forschungspunkten passiert, wenn man einen fetten Brasilianer zum Beamten macht und was passiert wenn man einen gleich großen amazonischen Pop zum Beamten erklärt ;) )

Nebukadnezar
26.08.04, 12:06
Ich dachte, kleine POPs wandelt man am besten in Geistliche um, weil da die Größe egal ist.

Auch wenn ich noch nicht so ganz verstanden habe, was Geistliche eigentlich machen...

Sie beeinflussen das Bewusstsein. Senkend bei Arbeiter, Bauern+Soldaten. Steigernd bei Offizieren, Aristokraten und Kapitalisten wie mein Vorposter schon meinte und es kann bei Wahlen hilfreich sein, da Pops mit hohem Bewusstsein ihre Interessen (die man ja sorgsam einstellt/steuert) besser vertreten sehen möchten.

Mittlerweile haben Geistliche aber sehr an Bedeutung verloren. Bis 1.02 war es so, daß Pluralität eine große Gefahr für alle Monarchien war.....der Killer schlechthin. Und die stieg stark bei hohem Bewusstsein. Und steigerte die Militanz. Ein furchtbarer Regelkreis :)
Das war vom ersten Spieldesign her der Hauptzwerg der Geistlichen: die Bevölkerung einer Monarchie ruhig halten.
Seit 1.03 haben Geistliche ihren Hauptzweck verloren, da mir kein Grund einfällt, weshalb man Monarchie bleiben sollte. Konst.Monarchie ist sows wie eine Monarchie bloß ohne die Nachteile :)

the general
26.08.04, 12:18
@ Jeannen kannste alles im Welteroberer AAR von Newbukad nachlesen :)

Hihi der Hauptzwerg, der ist gut! Woran hast du denn da gedacht Nebu?

Mitch
26.08.04, 13:08
Welche Reformen muss ich eigentlich durchführen, damit ich zu einer konst. Monarchie werde?
Allgemeines Wahlrecht und Verbotsrecht bei den Parteien?

the general
26.08.04, 13:20
Wahlen Nur Landbesitz sollte ausreichen, ich mach aber immer gleich noch freie presse dazu wenn des Geld langt...Allgemeines Wahlrecht ist Pfuibah, dann können alle Wählen und schwups haste ne Liberale Regierung...

Jorrig
26.08.04, 17:16
Ich glaube nicht, dass man das allgemein vorhersagen kann, welches Staatsystem am Ende herauskommt. Aber wenn du nur kleine Zugeständnisse machst (also nicht gleich freie Presse, freie Wahlen, alle Parteien etc.), dann sollte ne konst. dabei rauskommen. Und danach änderts sich auch nicht mehr! ;-)

jeannen
26.08.04, 17:55
@ Jeannen kannste alles im Welteroberer AAR von Newbukad nachlesen :)

Den hab ich schon zweimal gelesen. Aber darin sind wirklich sehr viele Informationen auf einmal, die kann man als Neuling gar nicht so schnell umsetzen, zumal wenn man mit kleineren Nationen spielt (allein das ständige POP-Umwandeln).

Aber ich schlage immer wieder darin nach.

jeannen
29.08.04, 23:04
Ich will gerne nochmal zwei nachlegen:

1. Ich war durch meine Lektüre dieses Forums immer der Meinung, der badboy-Wert stiege nur jeweils um 1 pro Kriegserklärung und um 1 für eine Annektion (bei 1-Provinzlern, sonst +1 pro weitere Provinz). Aber wenn ich mich normal im Krieg befinde und in einem Friedensvertrag drei (auch bereits gedrehte) Provinzen abgreife, bekomme ich trotzdem 3 Pünktchen "gutgeschrieben". Habe es jetzt mehrmals ausprobiert und es passiert immer wieder.

Ist das neu oder mach ich was falsch?

2. Kolonialisierung: Im Forum steht, man muss entweder alle 4 möglichen Gebäude ODER in allen Provinzen ein beliebiges Gebäude bauen, um eine Kolonie beanspruchen zu können. Ich habe also in Namibia und Nigeria alle 4 verfügbaren Gebäude gebaut, in der Hoffnung, danach beanspruchen zu können. Aber nix iss...

???

habakuk
29.08.04, 23:20
2. Kolonialisierung: Im Forum steht, man muss entweder alle 4 möglichen Gebäude ODER in allen Provinzen ein beliebiges Gebäude bauen, um eine Kolonie beanspruchen zu können. Ich habe also in Namibia und Nigeria alle 4 verfügbaren Gebäude gebaut, in der Hoffnung, danach beanspruchen zu können. Aber nix iss...

???

Auch wenn du jedes Gebäude einmal gebaut hast, kannst du die Kolonie erst beanspruchen, wenn alle Provinzen derselben mit Gebäuden besetzt sind (von dir oder von anderen).
Du musst also weiterbauen, oder warten bis die KI das erledigt hat ...

Jorrig
30.08.04, 00:03
also die regelung beim badboy ist (soweit ich weiß) folgendermaßen:
gegen zivilisierte:
1 bb für die kriegserklärung, 2 bb für jede provinz (auch kolonien) in friedensverträgen, 1 bb pro provinz bei annexionen.
gegen unzivilisierte:
0 bb für kriegserklärung, 0 bb für provinzen in friedensvereinbarungen, 1 bb pro provinz bei annexionen.
passt das mit dem, was du beobachtet hast oder weicht das davon ab?

jeannen
30.08.04, 17:12
Ich denke, das passt.

Dann muss ich wohl meinen Plan, ganz Südamerika zu vereinen, erstmal verwerfen und mich eher auf Korea oder China konzentrieren.

Vielen Dank (auch für die Erklärung mit den Gebäuden).

jeannen
11.09.04, 03:41
So, ich habe wieder mal zwei Fragen, die das Forum leider noch nicht beantworten kann (oder die Suchfunktion mag mich nicht).

Also, wegen der Brigaden: Tolle Sache, leider steht darüber kein Wort im Handbuch (außer dass es sie gibt). Was machen die denn nun eigentlich (außer andere Kampfwerte haben)? Eine Pionierbrigade gräbt sich schneller und tiefer ein, eine Artilleriebrigade (Panzer ja wohl auch) kämpft mit erhöhter Effizienz gegen eingegrabene Truppen, eine reguläre Brigade erhöht praktisch nur die Divisionsgröße.

Aber was macht z. B. eine HQ-Brigade? Und hat eine Gardebrigade auch noch irgendwelche "unsichtbaren" Auswirkungen?

Die zweite Frage betrifft das Revoltenrisiko. Ich habe als Brasilianer Korea annektiert. Nun konnte ich dem Forum schon entnehmen, dass in Korea das Revoltenrisiko sehr hoch ist. Ist ja auch okay bei den vielen Menschen, die machen jetzt immerhin 60% meiner Gesamtbevölkerung aus. Also sie revoltieren wie die Bescheuerten, und irgendwann ist es einfach vorbei. Da sinkt das Revoltenrisiko in einer Provinz, die vorher alle zwei Tage eine Revolte verursacht hat, auf 0,0 und ändert sich auch nicht mehr. Warum? Und wie kann man das Revoltenrisiko in besetzen Gebieten bewusst reduzieren?

Ich danke vielmals! (Ist übrigens ein sehr interessantes Spiel mit vielen Facetten!)

[B@W] Abominus
11.09.04, 09:08
So, ich habe wieder mal zwei Fragen, die das Forum leider noch nicht beantworten kann (oder die Suchfunktion mag mich nicht).

Also, wegen der Brigaden: Tolle Sache, leider steht darüber kein Wort im Handbuch (außer dass es sie gibt). Was machen die denn nun eigentlich (außer andere Kampfwerte haben)? Eine Pionierbrigade gräbt sich schneller und tiefer ein, eine Artilleriebrigade (Panzer ja wohl auch) kämpft mit erhöhter Effizienz gegen eingegrabene Truppen, eine reguläre Brigade erhöht praktisch nur die Divisionsgröße.

Aber was macht z. B. eine HQ-Brigade? Und hat eine Gardebrigade auch noch irgendwelche "unsichtbaren" Auswirkungen?

HQ hat nen höheren Organisationswert = Schnelleres Drehen der Provinzen (?)
Garde = Hoher Feuerwert = SEHR GUT!


Die zweite Frage betrifft das Revoltenrisiko. Ich habe als Brasilianer Korea annektiert. Nun konnte ich dem Forum schon entnehmen, dass in Korea das Revoltenrisiko sehr hoch ist. Ist ja auch okay bei den vielen Menschen, die machen jetzt immerhin 60% meiner Gesamtbevölkerung aus. Also sie revoltieren wie die Bescheuerten, und irgendwann ist es einfach vorbei. Da sinkt das Revoltenrisiko in einer Provinz, die vorher alle zwei Tage eine Revolte verursacht hat, auf 0,0 und ändert sich auch nicht mehr. Warum? Und wie kann man das Revoltenrisiko in besetzen Gebieten bewusst reduzieren?

Ich danke vielmals! (Ist übrigens ein sehr interessantes Spiel mit vielen Facetten!)

On the long run we are all dead! (Gut, ist jetzt von Keynes und passt nicht wirklich, aber immer wieder ein nette Zitat :^^: )

Jedenfalls warte einfach 10 Jahre, und die Koreaner, Walachen, Sibirer, Aborigines, Franzosen, Yankees, Beifangren etc. in deinen von Dir rechtmäßig eroberten Gebieten werden treu der Regierung schufften und so Dir zu Glanz und Gloria verhelfen.

Verbrechensbekämpfung z.B. reduziert im gewissen Sinne auch die Revoltenrate (nicht die Militanz).

Lass einfach in einer jeden eroberten Provinz Einheiten stehen, und dann hast Du deine Ruhe. Die knüppeln die dann kaputt, gib ja genug Koreaner.

Frankenstein
11.09.04, 11:30
So ich häng mich an dem Thread auch gleich mal an ;)


Meine Frage;
Kurz gesagt ich hab zuwenig Arbeiter für die Fabriken.
Ich hab schon versucht Bauern zu Arbeiter umzuwandeln, leider ohne Erfolg :(
Irgendwie klappt das nicht.
Brauch ich irgendwelche Rohstoffe oder sowas dafür :???:

Unten bei dem Feld "Konsumgüter" sind Glas, Kleider und Möbel rot gekennzeichnet.
Aber die hab ich im Lager daran kanns nicht liegen.
Bitte helft mir, schön langsam wird ärgerlich :motz:

Elvis
11.09.04, 11:36
Abominus']
Verbrechensbekämpfung z.B. reduziert im gewissen Sinne auch die Revoltenrate (nicht die Militanz).


Was heist hier im gewissen Sinne? Ich finde Verbrechensbekämpfung recht entscheidend für das Revoltenrisiko. Man vergleiche einfach nur das Revoltenrisiko bei 0% und bei 100% Verbrechensbekämpfung.
Naja, Kostet halt eben auch ein paar Taler...

Elvis
11.09.04, 11:47
So ich häng mich an dem Thread auch gleich mal an ;)


Meine Frage;
Kurz gesagt ich hab zuwenig Arbeiter für die Fabriken.
Ich hab schon versucht Bauern zu Arbeiter umzuwandeln, leider ohne Erfolg :(
Irgendwie klappt das nicht.
Brauch ich irgendwelche Rohstoffe oder sowas dafür :???:

Unten bei dem Feld "Konsumgüter" sind Glas, Kleider und Möbel rot gekennzeichnet.
Aber die hab ich im Lager daran kanns nicht liegen.
Bitte helft mir, schön langsam wird ärgerlich :motz:

Ruhig Blut werter Frankenstein. Wir sind ja bei euch. :)

Also erstmal scheint ihr hier einiges durcheinanderzubringen.
Wir müssen uns hier an die richtigen Begriffe halten, sonst verstehen wir uns nicht. Arbeiter arbeiten in RGOs (z.B. Eisen, Kohle, Holz) und nicht in Fabriken. In Fabriken arbeiten Handwerker und Beamte.

Um einen Bauern zu einem Handwerker ausbilden zu können müsst ihr gewisse Dinge auf Lager haben, wie bei anderen Umwandlungen auch. Welche Sachen ihr haben müsst, erfahrt ihr, wenn ihr denn Mauszeiger über den Button "in Handwerker umwandeln" bei dem jeweiligem Bauernpop den ihr umwandeln wollt stehen lasst. Handwerker brauchen zum Umwandeln Geld, Möbel, Kleidung, Tabak...ich habs jetzt nicht ganz im Kopf. Es steht da aber.
Es wird euch dort auch angezeigt, wenn euch was fehlt und wie viel euch fehlt.

Was ihr nachgeschaut habt, mit den roten Zahlen, ist ganz was anderes und hat damit nicht das geringste zu tun.
Ihr habt nachgeschaut, wie es um die Versorgung des POPs mit Gütern bestellt ist. Von den roten Gütern hat er zu wenig, entweder weil er sie sich nicht leisten kann, oder weil sie auf dem Weltmarkt nicht vorhanden sind. Das ist aber nicht schlimm, solange er nicht verhungert.
Eure POPs kaufen auch nicht aus eurem Lager, sondern vom Weltmarkt.

Frankenstein
11.09.04, 13:02
Hmm :rolleyes:
Stimmt ich brauch Handwerker

Nur leider hab ich da keine Option Bauern-Handwerker umzuwandeln.
Nur Bauer-Arbeiter funzt. :rolleyes:

Jorrig
11.09.04, 14:09
tja, DAFÜR fehlen dir dann wahrscheinlich die waren!
der button ist sicher da, evtl. ist er nur grau. geh mal mit der maus drüber, dann sollte ein fenster aufspringen, und da steht dann ganz unten drin, was dir noch zum konvertieren fehlt.

Jorrig
11.09.04, 14:15
Eine Pionierbrigade gräbt sich schneller und tiefer ein, eine Artilleriebrigade (Panzer ja wohl auch) kämpft mit erhöhter Effizienz gegen eingegrabene Truppen, eine reguläre Brigade erhöht praktisch nur die Divisionsgröße.

Aber was macht z. B. eine HQ-Brigade? Und hat eine Gardebrigade auch noch irgendwelche "unsichtbaren" Auswirkungen?
eine pionierbrigade hilft aber auch, dass sich die ANDEREN divs im heer besser eingraben können! ich glaube, bis zu 6 andere divs graben sich dann auch um 20 punkte besser ein.
ich glaube, der effekt bei hqs soll derselbe sein, d.h. sie erhöhen die org bei anderen divs im heer um 20, aber das habe ich noch nicht beobachten können.
reguläre haben noch bessere werte als die normalen divs, die stehen so zwischen normalen und gardetruppen.
nachlesen kann man das aber auch unter (wen wunderts):
http://www.si-games.de/victoria/vicfaq-09-heer.php



Die zweite Frage betrifft das Revoltenrisiko. Ich habe als Brasilianer Korea annektiert. Nun konnte ich dem Forum schon entnehmen, dass in Korea das Revoltenrisiko sehr hoch ist. Ist ja auch okay bei den vielen Menschen, die machen jetzt immerhin 60% meiner Gesamtbevölkerung aus. Also sie revoltieren wie die Bescheuerten, und irgendwann ist es einfach vorbei. Da sinkt das Revoltenrisiko in einer Provinz, die vorher alle zwei Tage eine Revolte verursacht hat, auf 0,0 und ändert sich auch nicht mehr. Warum? Und wie kann man das Revoltenrisiko in besetzen Gebieten bewusst reduzieren?

das revoltenrisiko bei voller verbrechensbekämpfung sinkt auf die hälfte des normalen wertes, bei minimaler verb.bekämpfung ist es 1,5 mal so hoch, also dreimal so hoch wie bei maximaler (das ist jetzt höhere mathematik! *g*). der nationalismus sorgt dafür, dass in den 10 jahren nach besetzung der provinz verstärkt revolten auftreten. das ist dann bei korea recht heftig, aber danach ist auch ruhe.
warmonger und welteneroberer sollten daher immer verbrechensbekämpfung auf max lassen, auch wenns teuer ist!
ach ja:
http://www.si-games.de/victoria/vicfaq-03-budget.php#krimi

jeannen
11.09.04, 15:22
http://www.si-games.de/victoria/vicfaq-09-heer.php
http://www.si-games.de/victoria/vicfaq-03-budget.php#krimi

http://www.schildersmilies.de/schilder/schaem.gif

Belisar
12.09.04, 20:35
Die knüppeln die dann kaputt, gib ja genug Koreaner.


LOL: Was wäre dieses Forum ohne Abus konkreten Aussagen! :D

Also ich spiele Oranje als Demokratie mit Liberaler Regierung (kurze Konservative Zeit hab ich genutzt und Gesundheitreform auf gut zu stellen, das machen die Liberalen nicht rückgängig), hab ne Menge Immigranten (allerdings fast nur Soldatenpops aus Spanien und Katalanien und paar Niederländer, hat wohl was mit dem Hurrapatriotismus/Pro-Militär in meiner Bevölkerung zu tun)
Bei mir rebellieren fast immer nur Priester, und die Revolten schlag ich immer sofort nieder, Popenpack brauch ich sowieso net :D :rolleyes: ;)

Namibia würd ich an deiner Stelle nicht kolonisieren, lohnt nicht, kaum Einwohner, fast keine vernünftigen Rohstoffe.

jeannen
13.09.04, 09:33
Ja, Namibia ist auf den ersten Blick nicht so attraktiv. Aber, erstens ist das Land dahinter sehr lohnenswert (heutiges Zimbabwe), da gibt es zwei Mal Eisen mit reichlich Pops und in Salisbury kommt irgendwann Edelmetall (auch reichlich Pops). Außerdem freuen sich die Briten ein Loch in den *****, wenn du ihnen ein paar namibische Woll-Provinzen verkaufst...

[B@W] Abominus
13.09.04, 10:16
Ich hole mir Namibia auch aus dem Grunde, weil es eines der nutzlosesten Gebiete bei Victoria ist. Zudem benötigt man doch auf der ganzen Welt Stützpunkte um den Tommy zu ärgern, äh, ich meinte natürlich die Frau in London.