von Holstein
15.08.04, 01:45
Die Pax Romana Story - erzählt von Philippe Thibaut persönlich.
Aus der Pax Romana Yahoo Group:
Ich versuche eine lange Geschichte kurz zu machen und versuchen die Ereignisse der letzten 12 Monaten zu erklären, soweit die Informationen, die ich erhielt dies ermöglichen.
Die Entwicklerseite
Als Galilea im November 2002 einige aus dem ehemaligen Antik Team und den Code für Pax kaufte, gab es ein Minimum von 12 Monaten restlicher Entwicklungszeit (den Betatest nicht eingerechnet). Das Team wurde, verglichen mit dem alten, verringert aber erfahren und bewandert genug, das Produkt in einem Jahr abzuschließen. Jedoch verließen im Mai 2003 drei Mitglieder in Schlüsselpositionen das Team und wurden, trotz Warnung vor der damit verbundenen Gefahr, nicht ersetzt. Die verbliebene Arbeitsbelastung wurde auf die restlichen Mitgliedern verteilt und bedeutete natürlich eine zusätzliche Verzögerung für die Fertigstellung.
Im August 2003, gewann das Spiel einen neuen Verleger: DreamCatcher (siehe Teil 2 weiter unten). Unter den Anforderungen des Verlegers, gab es die Bedingung eine Goldversion des Spiels bis Mitte Oktober fertigzustellen und eine fertige Version vor Weihnachten in Nordamerika und in Frankreich zu auszuliefern.
An diesem Punkt warnte ich das Firmenmanagement, daß es unmöglich war diese Bedingung (ein fertiges Spiel zu haben) zu erreichen, und daß das Beste was wir liefern könnten, eine Art unfertige Vor-Beta sein würde. Es war ziemlich riskant, dieses einfach abzutun, aber die Warnung wurde dennoch unverblümt und kategorisch ignoriert.
Um zu den Beleidigungen noch Verletzungen hinzuzufügen, verließen uns vom November 2003, ein anderer Schlüsselkodierer und wurde nicht ersetzt, dasselbe galt für den Projektmanager, und der leitende Programmierer wurde gezwungen Teilzeit zu arbeiten und sein Gehalt kürzen zu lassen.
Zu dieser Zeit litt Galilea bereits unter sehr ernsten Bargeldproblemen.
Als die ersten Rückmeldungen aus dem Markt und damit die ersten Beschwerden auftauchten, wurde ich zusammen mit dem leitenden Programmier in die Teilweisarbeitslosigkeit geschickt, zu einer Zeit als die Kunden eigentlich volle Aufmerksamkeit und Unterstützung verdient hätten.
Ich war vom Januar bis Mai 2004 nur eine Woche pro Monat in der Firma (mit gleichwertigem Verlust des Gehaltes und der Motivation) anwesend, und mir wurde ab sofort verboten mich direkt mit dem Verleger oder mit den Kunden zu verständigen (um ihnen was zu erklären?).
Nach der E3 schien das Firmenmanagement, wieder zu Sinnen zu kommen und bat uns dringend um Extra-Arbeit an Patches für das Spiel, was wir in 2 Monaten hinbekamen, während wir in der Erwägung fast 6 Monate verloren hatten in denen wir nicht an dem Spiel arbeiten.
Wie ich in meinen ersten Warnungen gesagt hatte, ergaben schlechte Produktanlieferung (und schlechtes Marketing – siehe unten), niedrige Verkäufe, folglich keine Royalities für Galilea, das schließlich Ende Juni durch Mangel an Bargeld ausblutete und Bankrott erklären mußte.
Die Firma ist am 23. Juli durch das Tribunal de Commerce de Grenoble liquidiert worden. RIP
Die Verlegerseite
Die Geschichte schaut dort nicht viel besser aus, obwohl ich hier etwas weniger Informationen aus erster Hand habe. Der ursprüngliche Verleger Wanadoo Editions gab das Geschäft im Juni 2003 auf und ließen uns dort „tot“ zurück, da sie die letzten Zahlungen nicht überwiesen.
Wir fanden DreamCatcher als Ersatz, der angenommen wurde, da sie eine Menge Dollars herauslegten, die Galilea dringend benötigte. DC hatte keine wirkliche Erfahrung in historischen Strategie Spielen und uns wurde erklärt, daß sie hauptsächlich nach Spielen (irgendwelchen Spielen) suchten, um ihre Produktpalette zum Ende des Jahres zu füllen, was auch immer es kosten würde.
Die Veröffentlichung
So erhielten sie Pax, das vorschnell als „Gold“ erklärt wurde (aber letztendlich kein Gold!) um das Absatzziel zum Jahresende zu erfüllen..., nur um zu erkennen das diese Aktion in einigen Schlüsselmärkten verpatzt wurde.
In Frankreich wurde das Spiel im Verlauf einer kommerziellen Debatte mit den Vertriebspartnern zurückgehalten, verpasste so die Anlieferungen zu den Weihnachtsfeiertagen und stand schließlich erst 2 Monate später in den Regalen.
Aus Nordamerika erhielten wir die Info, das in den ersten drei Monate ungefähr 3.000 Einheiten verkauft wurden. Sofern man nicht ausschließlich über Web Seiten verkauft, ist dies extrem wenig für ein Produkt das volle Verkaufsunterstützung hätte empfangen sollen (einige Tester in Kanada sagten, daß sie das Spiel nie in den Geschäften sahen).
In Spanien annoncierte der lokale Verteiler das Spiel nicht auf seiner Website und spanische Verbraucher traten täglich voller Verzweiflung mit Galilea in Verbindung.
In Deutschland waren die Pressekritiken schlecht, keine Überraschung für mich, da sie gescheit genug waren zu bemerken, daß wir ihnen ein unfertiges Spiel gaben.
Das Manual
Und ich spreche nicht vom Original-Spielhandbuch, das war ein wenig zu kurz für solch ein kompliziertes Spiel. Von unserer Seite aus war ein 150 Seiten Spielhandbuch vorhanden, das bereit gewesen wäre als pdf. Format auf die CD gebrannt zu werden. Bis jetzt wurde das besagte Manual nur den enttäuschten Kunden durch Goodwill im Forum zugänglich gemacht, obwohl Galilea es angeblich DC zugänglich gemacht hat (ich war nicht dort, um zu prüfen!).
Patches und Support
Außerdem verzögerten sie trotz des Empfangens des ersten Patches am 6.Januar 2004, die Bereitstellung für die Kunden, selbst nachdem ich sie wiederholt bat, dies zu tun. Dasselbe schien, für den zweiten Patch (März 2004) geschehen zu sein.
Schließlich scheinen beide jetzt online zu sein (endlich).
Neue Version
Im Juni 2004, schickte Galilea DC eine komplette 1.5 Version des Spiels, mit Extraszenarien und einer weiteren Sammlung von Bug Fixes. Ist das eine Neuigkeit für irgend jemanden?
Anmerkung von Holstein: DC plant nun der Verkauf dieser Version als Vollpreisprodukt !
Starforce
Eines der weiteren kritischen Problems für den Kunden war der Gebrauch der Starforce Protection: Von der Seite der Hersteller aus verzögerte Starforce Cracks nur um einen Monat (während eh keine Verkäufe stattfanden!), aber es ist ein Ärgernis für den normalen ehrlichen Verbraucher.
Erfahrung und Praxis von Paradox bezüglich des Nicht-Schützens von CD's wurde nicht in Betracht gezogen oder gefolgt...
Kommunikation
Mein Management verbat mir, mich mit DC zu verständigen, und sie konnten auch miteinander nicht richtig kommunizieren: ein gutes Rezept eine Katastrophe.
Ein (trauriges) Beispiel für Dinge, die gut gingen: Ich verhandelte direkt mit 1C in Rußland, das Marketing, Verkauf und Support gut erledigtet, trotz Galilea's krassen Fehlern und Verzögerungen verkauften sie über 17.000 Einheiten von Pax in einem Land, in das kein römischer Legionär jemals einen Fuß setzte!
Über die Zukunft
Ich weiß, daß neue Bemühungen über einen Relaunch des Verkaufs von Pax seitens DC erfolgt sind und das Resultat ist ermutigend. Leider habe ich keine Spur von Informationen, ob und wann die neueste Lieferungen (vers.1.5) für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden soll.
Das ursprüngliche Team ist in alle Richtungen verschwunden, deshalb gibt es keine Hoffnung Pax wieder zurück auf die Füßen zu bringen, es sei denn wir finden einen Weg den Quellcode zu erhalten und ein Team von Freiwilligen zu gründen, die den Job zuende führen. Ich würde froh sein, bei dieser Angelegenheit helfen zu können (und ich glauben, daß es für Erfolg lebenswichtig sein würde), aber die juristischen Verwicklungen, die Galilea's Liquidation folgen sind weit davon entfernt geklärt zu werden.
Von meiner Seite aus denke ich über neue Projekte für Strategie Spiele nach und werde Euch in einigen Monaten informieren, wenn ich die Mittel und die Leute dafür zusammenhabe.
Aufgrund meiner neuesten Kontakte bin ich sehr hoffnungsvoll...
Aus der Pax Romana Yahoo Group:
Ich versuche eine lange Geschichte kurz zu machen und versuchen die Ereignisse der letzten 12 Monaten zu erklären, soweit die Informationen, die ich erhielt dies ermöglichen.
Die Entwicklerseite
Als Galilea im November 2002 einige aus dem ehemaligen Antik Team und den Code für Pax kaufte, gab es ein Minimum von 12 Monaten restlicher Entwicklungszeit (den Betatest nicht eingerechnet). Das Team wurde, verglichen mit dem alten, verringert aber erfahren und bewandert genug, das Produkt in einem Jahr abzuschließen. Jedoch verließen im Mai 2003 drei Mitglieder in Schlüsselpositionen das Team und wurden, trotz Warnung vor der damit verbundenen Gefahr, nicht ersetzt. Die verbliebene Arbeitsbelastung wurde auf die restlichen Mitgliedern verteilt und bedeutete natürlich eine zusätzliche Verzögerung für die Fertigstellung.
Im August 2003, gewann das Spiel einen neuen Verleger: DreamCatcher (siehe Teil 2 weiter unten). Unter den Anforderungen des Verlegers, gab es die Bedingung eine Goldversion des Spiels bis Mitte Oktober fertigzustellen und eine fertige Version vor Weihnachten in Nordamerika und in Frankreich zu auszuliefern.
An diesem Punkt warnte ich das Firmenmanagement, daß es unmöglich war diese Bedingung (ein fertiges Spiel zu haben) zu erreichen, und daß das Beste was wir liefern könnten, eine Art unfertige Vor-Beta sein würde. Es war ziemlich riskant, dieses einfach abzutun, aber die Warnung wurde dennoch unverblümt und kategorisch ignoriert.
Um zu den Beleidigungen noch Verletzungen hinzuzufügen, verließen uns vom November 2003, ein anderer Schlüsselkodierer und wurde nicht ersetzt, dasselbe galt für den Projektmanager, und der leitende Programmierer wurde gezwungen Teilzeit zu arbeiten und sein Gehalt kürzen zu lassen.
Zu dieser Zeit litt Galilea bereits unter sehr ernsten Bargeldproblemen.
Als die ersten Rückmeldungen aus dem Markt und damit die ersten Beschwerden auftauchten, wurde ich zusammen mit dem leitenden Programmier in die Teilweisarbeitslosigkeit geschickt, zu einer Zeit als die Kunden eigentlich volle Aufmerksamkeit und Unterstützung verdient hätten.
Ich war vom Januar bis Mai 2004 nur eine Woche pro Monat in der Firma (mit gleichwertigem Verlust des Gehaltes und der Motivation) anwesend, und mir wurde ab sofort verboten mich direkt mit dem Verleger oder mit den Kunden zu verständigen (um ihnen was zu erklären?).
Nach der E3 schien das Firmenmanagement, wieder zu Sinnen zu kommen und bat uns dringend um Extra-Arbeit an Patches für das Spiel, was wir in 2 Monaten hinbekamen, während wir in der Erwägung fast 6 Monate verloren hatten in denen wir nicht an dem Spiel arbeiten.
Wie ich in meinen ersten Warnungen gesagt hatte, ergaben schlechte Produktanlieferung (und schlechtes Marketing – siehe unten), niedrige Verkäufe, folglich keine Royalities für Galilea, das schließlich Ende Juni durch Mangel an Bargeld ausblutete und Bankrott erklären mußte.
Die Firma ist am 23. Juli durch das Tribunal de Commerce de Grenoble liquidiert worden. RIP
Die Verlegerseite
Die Geschichte schaut dort nicht viel besser aus, obwohl ich hier etwas weniger Informationen aus erster Hand habe. Der ursprüngliche Verleger Wanadoo Editions gab das Geschäft im Juni 2003 auf und ließen uns dort „tot“ zurück, da sie die letzten Zahlungen nicht überwiesen.
Wir fanden DreamCatcher als Ersatz, der angenommen wurde, da sie eine Menge Dollars herauslegten, die Galilea dringend benötigte. DC hatte keine wirkliche Erfahrung in historischen Strategie Spielen und uns wurde erklärt, daß sie hauptsächlich nach Spielen (irgendwelchen Spielen) suchten, um ihre Produktpalette zum Ende des Jahres zu füllen, was auch immer es kosten würde.
Die Veröffentlichung
So erhielten sie Pax, das vorschnell als „Gold“ erklärt wurde (aber letztendlich kein Gold!) um das Absatzziel zum Jahresende zu erfüllen..., nur um zu erkennen das diese Aktion in einigen Schlüsselmärkten verpatzt wurde.
In Frankreich wurde das Spiel im Verlauf einer kommerziellen Debatte mit den Vertriebspartnern zurückgehalten, verpasste so die Anlieferungen zu den Weihnachtsfeiertagen und stand schließlich erst 2 Monate später in den Regalen.
Aus Nordamerika erhielten wir die Info, das in den ersten drei Monate ungefähr 3.000 Einheiten verkauft wurden. Sofern man nicht ausschließlich über Web Seiten verkauft, ist dies extrem wenig für ein Produkt das volle Verkaufsunterstützung hätte empfangen sollen (einige Tester in Kanada sagten, daß sie das Spiel nie in den Geschäften sahen).
In Spanien annoncierte der lokale Verteiler das Spiel nicht auf seiner Website und spanische Verbraucher traten täglich voller Verzweiflung mit Galilea in Verbindung.
In Deutschland waren die Pressekritiken schlecht, keine Überraschung für mich, da sie gescheit genug waren zu bemerken, daß wir ihnen ein unfertiges Spiel gaben.
Das Manual
Und ich spreche nicht vom Original-Spielhandbuch, das war ein wenig zu kurz für solch ein kompliziertes Spiel. Von unserer Seite aus war ein 150 Seiten Spielhandbuch vorhanden, das bereit gewesen wäre als pdf. Format auf die CD gebrannt zu werden. Bis jetzt wurde das besagte Manual nur den enttäuschten Kunden durch Goodwill im Forum zugänglich gemacht, obwohl Galilea es angeblich DC zugänglich gemacht hat (ich war nicht dort, um zu prüfen!).
Patches und Support
Außerdem verzögerten sie trotz des Empfangens des ersten Patches am 6.Januar 2004, die Bereitstellung für die Kunden, selbst nachdem ich sie wiederholt bat, dies zu tun. Dasselbe schien, für den zweiten Patch (März 2004) geschehen zu sein.
Schließlich scheinen beide jetzt online zu sein (endlich).
Neue Version
Im Juni 2004, schickte Galilea DC eine komplette 1.5 Version des Spiels, mit Extraszenarien und einer weiteren Sammlung von Bug Fixes. Ist das eine Neuigkeit für irgend jemanden?
Anmerkung von Holstein: DC plant nun der Verkauf dieser Version als Vollpreisprodukt !
Starforce
Eines der weiteren kritischen Problems für den Kunden war der Gebrauch der Starforce Protection: Von der Seite der Hersteller aus verzögerte Starforce Cracks nur um einen Monat (während eh keine Verkäufe stattfanden!), aber es ist ein Ärgernis für den normalen ehrlichen Verbraucher.
Erfahrung und Praxis von Paradox bezüglich des Nicht-Schützens von CD's wurde nicht in Betracht gezogen oder gefolgt...
Kommunikation
Mein Management verbat mir, mich mit DC zu verständigen, und sie konnten auch miteinander nicht richtig kommunizieren: ein gutes Rezept eine Katastrophe.
Ein (trauriges) Beispiel für Dinge, die gut gingen: Ich verhandelte direkt mit 1C in Rußland, das Marketing, Verkauf und Support gut erledigtet, trotz Galilea's krassen Fehlern und Verzögerungen verkauften sie über 17.000 Einheiten von Pax in einem Land, in das kein römischer Legionär jemals einen Fuß setzte!
Über die Zukunft
Ich weiß, daß neue Bemühungen über einen Relaunch des Verkaufs von Pax seitens DC erfolgt sind und das Resultat ist ermutigend. Leider habe ich keine Spur von Informationen, ob und wann die neueste Lieferungen (vers.1.5) für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden soll.
Das ursprüngliche Team ist in alle Richtungen verschwunden, deshalb gibt es keine Hoffnung Pax wieder zurück auf die Füßen zu bringen, es sei denn wir finden einen Weg den Quellcode zu erhalten und ein Team von Freiwilligen zu gründen, die den Job zuende führen. Ich würde froh sein, bei dieser Angelegenheit helfen zu können (und ich glauben, daß es für Erfolg lebenswichtig sein würde), aber die juristischen Verwicklungen, die Galilea's Liquidation folgen sind weit davon entfernt geklärt zu werden.
Von meiner Seite aus denke ich über neue Projekte für Strategie Spiele nach und werde Euch in einigen Monaten informieren, wenn ich die Mittel und die Leute dafür zusammenhabe.
Aufgrund meiner neuesten Kontakte bin ich sehr hoffnungsvoll...