Therlun
29.06.04, 20:46
1. Wie und aus welchen Gründen entstand Slitherine? Was sind die langfristigen Zielsetzungen?
[Iain McNeil] Eigentlich begann alles mit einem unangenehmen Zwischenfall. Ich war Producer bei Eidos, und eines der Entwicklerstudios mit denen ich arbeitete hieß Slitherine. Sie entwickelten dort einen First-Person-Shooter für den GBC (GameBoyColour) namens T-Tex der sehr interessant aussah. So etwas hatte es bis dahin auf dem GBC noch nicht gegeben! Allerdings wussten sie nicht wie sie ein Unternehmen zu führen hatten und ihr Projekt beenden sollten. Sie hatten ihr gesamtes Geld bereits ausgegeben und und standen kurz davor schließen zu müssen.
Ich arbeitete zu diesem Zeitpunkt etwa ein Jahr bei Eidos, nachdem ich 6 Jahre bei Intelligent Games als Team-Leader bei allen Westwood Spielen tätig war. (Red Alert Retaliation, Aftermath, Counterstrike, Dune 2000 & Dune Emperor)
Ich hatte lange genug bei einem Publisher gearbeitet und wollte wieder in die Spieleentwicklung zurück, T-Tex und Slitherine schienen mir dazu eine gute Gelegenheit zu sein.
Ich sorgte für finanzielle Unterstützung und brachte Slitherine wieder auf Kurs. Nach ein paar Monaten hatte sich nicht viel ergeben und wir waren beunruhigt über den mangelnden Fortschritt. Wie es schien war der Programmierer nicht in der Lage irgendwelche Fortschritte zu erzielen und die Bugs aus seinem Spiel zu entfernen. Es wurde wohl alles zu viel für ihn, und eines Tages als ich ihn in Nordengland besuchte um den Fortschritt zu begutachten erzählte mir seine Freundin das er gerade nach Australien geflogen sei, und auch nicht vorhabe wiederzukommen. Nachdem er also mit zehntausenden Pfund von uns unterstützt worden war, hatten wir gar nichts.
Er hatte seine Festplatte mit dem gesammten code mitgenommen. Wir hatten zwar eine Kopie aber die nütze uns nicht viel, denn er war der einzige der den Quelltext wirklich verstand (und vielleicht nichtmal das). Der Vater dieses Programmierers war ebenfalls am Spiel beteiligt gewesen, und ist nach Thailand abgehauen!
Wirklich eine stressige Zeit, die Polizei und Interpol wurden eingeschaltet und es gibt heute noch einen Haftbefehl gegen ihn falls er jemals nach Britannien zurückkehren sollte.
Wir standen also da mit einer Spielefirma ohne ein Spiel! Wir überlegten lange was wir nun machen sollten und entschieden uns das zu tun wovon wir am meisten Ahnung hatten - Strategiespiele. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir keinen Coder deshalb schrieb ich selbst eine erste "Demo". Es war ein rundenbasiertes Science Fiction Spiel mit Echtzeitkämpfen, in welchen man einen Plan vorgeben konnte, aber keinen direkten Einfluss auf die Schlacht hatte. Es war ziemlich gut und fesselnd aber niemals wirklich fertig.
Der Umfang war wesentlich größer als der von z.B. Legion da ich in diesem Bereich nur wenig Erfahrung hatte und nicht wusste wie kompex alles am Ende wirklich sein würde.
Kurz darauf besorgten wir uns einen echten Coder und entschieden das ein historisch basiertes Spiel wohl ansprechender wäre, so wurde Legion geboren.
Das war eine -gekürzte- Version der Geschichte, in der es viele Höhen und Tiefen gab. Es vermittelt vielleicht einen gewissen Eindruck von unserem bisherigen Weg. Ich denke wir haben diese Zeit alle ganz gut gemeistert und wir hoffen bald die Früchte unserer Arbeit ernten zu können.
Falls jemand einen First-person-Shooter auf dem GameBoyColour sieht soltler er es uns wissen lassen, es könnte der Code sein der uns vor 4 Jahren gestohlen wurde!
2. Wieviele Programmierer arbeiten zur Zeit bei Slitherine? Wird das Team bei etwa dieser Größe bleiben, oder würden sie es gerne vergrößern sobald das möglich ist?
[Iain McNeil] Wir sind ein kleines Team und und der Großteil des Codes wird von nur einer Person geschrieben - Phil. Wir benutzen einige Lizenprogramme wie den Binkplayer, Gamespy und "Miles" für Soundkontrolle. Ich habe die Urversion des Editors geschrieben die seither von Phil verbessert wurde.
3. Sehen sie Slitherine als Firma für den Nischenmarkt, oder hoffen sie auf einen möglichst breiten Kundenstamm? Würden sie ihre Spiele mehr dem Mainstreammarkt anpassen, wenn sie die (gerüchteweise zahlenmäßig bereits recht hohen) Verkaufszahlen steigern könnten?
[Iain McNeil] Wir hoffen uns dem Massenmarkt annähern zu können ohne unsere Hardcorefans zu verlieren. Wir versuchen bewusst Abstand von z.B. der Civilization-Serie zu halten weil viele Leute vom mangelnden Fortschritt in diesem Bereich enttäuscht sind.
4. Werden die künftigen Slitherine Spiele weiterhin Rundenstrategie bleiben, oder dem Trend zur Echtzeit folgen? Welche Vor und Nachteile sehen sie in der Rundenstrategie?
[Iain McNeil] Rundenbasierte Spiele bieten einfach mehr Zeit seine Möglichkeiten zu überdenken und erlauben somit sich zu entscheiden wann man will. Echtzeit zwingt einen oft dazu unter Druck zu agieren. Das kann durchaus spannend und fordernd sein, jedoch nicht gerade entpannend. Unterschiedliche Leute stellen unterschiedliche Anforderungen an ein Spiel. Wir denken es gibt Platz genug für beide Arten, und werden in Zukunft vermutlich auch von beiden Systemen in verschiednenen Spielen gebrauch machen.
5. Ziehen sie ein Scenario außerhalb des antiken Europas/Vorderasiens in Erwägung? (Asiatische oder indoamerikanische Geschichte? Oder sogar eine andere Zeitepoche?)
[Iain McNeil] Wir haben viele Zeitperioden in Erwägung gezogen, das Problem ist jedoch das nicht viele Leute an exotischen Szenarien interessiert sind. Wenn man bedenkt das unsere Spiele in den Augen mancher schon ein Nischenprodukt sind, würde ein zu unbekanntes Szenario uns noch weiter vom Mainstream entfernen. Zur Zeit ist es besser sich auf Epochen zu konzentrieren die möglichst bekannt sind.
Vielleicht sind wir irgendwann in der Zukunft in der Position ein etwas ungewöhnlicheres Setting auszuprobieren.
6. Ist Europa ihr Hauptabsatzmarkt? Wie ist der Verkauf in Amerika? Wo sehen sie die Unterschiede bei diesen Märkten?
[Iain McNeil]Wir haben in Europa mehr Spiele verkauft als in den USA, der ökonomische Gewinn für uns ist in beiden Regionen etwa gleich. Studien besagen das der amerikanische Spieler ein weniger komplexes Spiel möchte, das man in auch mal nur kurz spielen kann. Ihre Aufmerksamkeitspanne für solche Sachen ist kürzer und sie wollen nicht stundenlang an einem Spiel festsitzen. Es ist schwer zu sagen wie Spartan nun einzuordnen ist, wir versuchen jedoch einfach das beste aus dem zu machen was wir von allen Seiten an Feedback bekommen.
7.Lohnten sich die lokalisierten Versionen bisher für sie? Werden sie weiterhin diesen Aufwand betreiben?
[Iain McNeil] Das ist schwer zu sagen, da für gewöhnlich der jeweilige lokale Publisher die Lokalisation übernimmt. Ich vermute jedoch das es sich durchaus lohnt, da wir für unsere Spiele bereits Publisher in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Polen, Russland, China, Taiwan, Hon Kong u.a. gefunden haben. Wir versuchen zusätzlich in Zukunft mehr Kontrolle darüber zu haben.
8.Wird der Diplomatiebereich in künftigen Spielen an Bedeutung und Möglichkeiten gewinnen?
[Iain McNeil] Diplomatie ist einer der Aspekte den wir erweitern wollen, aber auch die Forschung, die Schlachten ... und fast alle anderen Bereiche werden von uns verbessert werden. Das nächste Konzept für unser Kampangnenspiel wird in diesen Bereichen enorme Änderungen erfahren.
[Anm. des Übersetzters: mit Kampangenspiel ist eine Spiel wie Legion oder Spartan gemeint, dessen nächstes Release unter dem Namen Area-4 zur Zeit noch geheim entwickelt wird. Das "Arena" Projekt ist eine andere Art von Spiel.]
9. Sind bei der Forschung weitere Entwicklungen geplant, die den Trend von Cow zu Spartan fortsetzen? Möglicherweise Implementierung eines Zufallselements?
[Iain McNeil] Ja auch die Forschung ist eines der Spielkozepte das wir verbessern wollen. Wir denken zur Zeit ehr an ein "direkteres" System anstatt an Schieberegler wie bisher.
Der Spieler könnte eine bestimmte Technologie aus einer Liste auswählen, die dann genauer beschrieben wird. Das ganze wäre bei Entdeckung dann ein besonderes Ereignis, und jede Techologie hätte einen individuellen Einfluss auf das Spiel.
10. Werden die Systemanforderungen weiterhin sehr gering bleiben, oder zugunsten einer aufwendigeren Grafik wesentlich erhöht?
[Iain McNeil] Wir haben die perfide Absicht [tolle Übersetzung, Anm. des Übersetzers :D ] auf High-End Maschinen hochwertige Grafik anzubieten, und gleichzeitig eine Low-End Option zu erhalten.
11. Wird die Cow/Spartan engine weiterhin das Kernstück sein?
[Iain McNeil] Nein.
12. Welche Schwerpunkte legen sie in Zukunft bei ihren Spielen? Welche Entwicklung sehen sie vorraus?
[Iain McNeil] Unser nächstes Ziel ist es uns selbst als Publisher zu etablieren.
Spartan ist bereits erhältlich, Gates of Troy wird es sehr bald sein, und wir haben ein weiteres Spiel im Plan für dieses Jahr.
13. Wie schätzen sie die Modbarkeit ihrer Spiele ein? Werden sie diese vergößern/veringern?
[Iain McNeil] Wir sind sehr daran interesssiert den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Zur Zeit ist der Spartan-Map Editor in Arbeit, der hoffentlich bald anwenderfreundlich genug für ein echtes Release sein wird. Er wird in der Lage sein alles zu machen was wir in Spartan und Troy designt haben.
14. Können sie nicht ein paar treuen Fans (uns!) zumindest einen kleinen, exlusiven Tipp über ihr nächstes Projekt geben? Oder wenigstens einen klitzekleinen Hinweis wozu das "Arena" Forum gut is?!
[Iain McNeil] Eins von beiden wird dieses Jahr noch erscheinen...
15. Sehen sie Paradox als Konkurent oder unterscheiden sich die Spiele beider Firmen ihrer Meinung nach sehr?
[Iain McNeil] Die Paradox-Spiele unterscheiden sich doch sehr von unseren. Sie versuchen ihre Spiele inhaltlich so realistisch wie möglich zu machen, während wir einfach zu lernende, unterhaltsame nur auf Geschichte basierende Spiele herstellen wollen.
Ich bezweifle das es oft vorkommt das jemand Victoria und Spartan in Händen hält und nicht weis welches von beiden er kaufen wird.
16. Wie ist ihre Meinung von der eigenen Community im Vergleich zu anderen Spielen/Firmen?
[Iain McNeil] Unsere Community ist vegleichsweise klein da wir noch relativ neu sind, und bei Legion und CoW mit Paradox zusammen gearbeitet haben. Wir haben bei diesen Spielen teilweise auf einer schon bestehenden Community aufgebaut.
Unsere Foren bestehen seit etwa einem Jahr und wir haben ~1000 Mitglieder, wir erwarten das diese Zahl weiter steigen wird da Spartan in den meißten Ländern erst vor kurzer Zeit erschienen ist. Es ist außerdem unser erstes eigenständiges Release seit wir das Forum haben.
Mit den Mod-tools und Modder-Support denke ich wird die Community auf jeden Fall noch ein ganzes Stück wachsen.
Einige unsere Pläne für zukünftige Projekte haben auch eine wesentlich größere Anwendbarkeit im Internetbereich, und dies wird sicherlich auch positiv für unsere Community sein.
[Iain McNeil] Eigentlich begann alles mit einem unangenehmen Zwischenfall. Ich war Producer bei Eidos, und eines der Entwicklerstudios mit denen ich arbeitete hieß Slitherine. Sie entwickelten dort einen First-Person-Shooter für den GBC (GameBoyColour) namens T-Tex der sehr interessant aussah. So etwas hatte es bis dahin auf dem GBC noch nicht gegeben! Allerdings wussten sie nicht wie sie ein Unternehmen zu führen hatten und ihr Projekt beenden sollten. Sie hatten ihr gesamtes Geld bereits ausgegeben und und standen kurz davor schließen zu müssen.
Ich arbeitete zu diesem Zeitpunkt etwa ein Jahr bei Eidos, nachdem ich 6 Jahre bei Intelligent Games als Team-Leader bei allen Westwood Spielen tätig war. (Red Alert Retaliation, Aftermath, Counterstrike, Dune 2000 & Dune Emperor)
Ich hatte lange genug bei einem Publisher gearbeitet und wollte wieder in die Spieleentwicklung zurück, T-Tex und Slitherine schienen mir dazu eine gute Gelegenheit zu sein.
Ich sorgte für finanzielle Unterstützung und brachte Slitherine wieder auf Kurs. Nach ein paar Monaten hatte sich nicht viel ergeben und wir waren beunruhigt über den mangelnden Fortschritt. Wie es schien war der Programmierer nicht in der Lage irgendwelche Fortschritte zu erzielen und die Bugs aus seinem Spiel zu entfernen. Es wurde wohl alles zu viel für ihn, und eines Tages als ich ihn in Nordengland besuchte um den Fortschritt zu begutachten erzählte mir seine Freundin das er gerade nach Australien geflogen sei, und auch nicht vorhabe wiederzukommen. Nachdem er also mit zehntausenden Pfund von uns unterstützt worden war, hatten wir gar nichts.
Er hatte seine Festplatte mit dem gesammten code mitgenommen. Wir hatten zwar eine Kopie aber die nütze uns nicht viel, denn er war der einzige der den Quelltext wirklich verstand (und vielleicht nichtmal das). Der Vater dieses Programmierers war ebenfalls am Spiel beteiligt gewesen, und ist nach Thailand abgehauen!
Wirklich eine stressige Zeit, die Polizei und Interpol wurden eingeschaltet und es gibt heute noch einen Haftbefehl gegen ihn falls er jemals nach Britannien zurückkehren sollte.
Wir standen also da mit einer Spielefirma ohne ein Spiel! Wir überlegten lange was wir nun machen sollten und entschieden uns das zu tun wovon wir am meisten Ahnung hatten - Strategiespiele. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir keinen Coder deshalb schrieb ich selbst eine erste "Demo". Es war ein rundenbasiertes Science Fiction Spiel mit Echtzeitkämpfen, in welchen man einen Plan vorgeben konnte, aber keinen direkten Einfluss auf die Schlacht hatte. Es war ziemlich gut und fesselnd aber niemals wirklich fertig.
Der Umfang war wesentlich größer als der von z.B. Legion da ich in diesem Bereich nur wenig Erfahrung hatte und nicht wusste wie kompex alles am Ende wirklich sein würde.
Kurz darauf besorgten wir uns einen echten Coder und entschieden das ein historisch basiertes Spiel wohl ansprechender wäre, so wurde Legion geboren.
Das war eine -gekürzte- Version der Geschichte, in der es viele Höhen und Tiefen gab. Es vermittelt vielleicht einen gewissen Eindruck von unserem bisherigen Weg. Ich denke wir haben diese Zeit alle ganz gut gemeistert und wir hoffen bald die Früchte unserer Arbeit ernten zu können.
Falls jemand einen First-person-Shooter auf dem GameBoyColour sieht soltler er es uns wissen lassen, es könnte der Code sein der uns vor 4 Jahren gestohlen wurde!
2. Wieviele Programmierer arbeiten zur Zeit bei Slitherine? Wird das Team bei etwa dieser Größe bleiben, oder würden sie es gerne vergrößern sobald das möglich ist?
[Iain McNeil] Wir sind ein kleines Team und und der Großteil des Codes wird von nur einer Person geschrieben - Phil. Wir benutzen einige Lizenprogramme wie den Binkplayer, Gamespy und "Miles" für Soundkontrolle. Ich habe die Urversion des Editors geschrieben die seither von Phil verbessert wurde.
3. Sehen sie Slitherine als Firma für den Nischenmarkt, oder hoffen sie auf einen möglichst breiten Kundenstamm? Würden sie ihre Spiele mehr dem Mainstreammarkt anpassen, wenn sie die (gerüchteweise zahlenmäßig bereits recht hohen) Verkaufszahlen steigern könnten?
[Iain McNeil] Wir hoffen uns dem Massenmarkt annähern zu können ohne unsere Hardcorefans zu verlieren. Wir versuchen bewusst Abstand von z.B. der Civilization-Serie zu halten weil viele Leute vom mangelnden Fortschritt in diesem Bereich enttäuscht sind.
4. Werden die künftigen Slitherine Spiele weiterhin Rundenstrategie bleiben, oder dem Trend zur Echtzeit folgen? Welche Vor und Nachteile sehen sie in der Rundenstrategie?
[Iain McNeil] Rundenbasierte Spiele bieten einfach mehr Zeit seine Möglichkeiten zu überdenken und erlauben somit sich zu entscheiden wann man will. Echtzeit zwingt einen oft dazu unter Druck zu agieren. Das kann durchaus spannend und fordernd sein, jedoch nicht gerade entpannend. Unterschiedliche Leute stellen unterschiedliche Anforderungen an ein Spiel. Wir denken es gibt Platz genug für beide Arten, und werden in Zukunft vermutlich auch von beiden Systemen in verschiednenen Spielen gebrauch machen.
5. Ziehen sie ein Scenario außerhalb des antiken Europas/Vorderasiens in Erwägung? (Asiatische oder indoamerikanische Geschichte? Oder sogar eine andere Zeitepoche?)
[Iain McNeil] Wir haben viele Zeitperioden in Erwägung gezogen, das Problem ist jedoch das nicht viele Leute an exotischen Szenarien interessiert sind. Wenn man bedenkt das unsere Spiele in den Augen mancher schon ein Nischenprodukt sind, würde ein zu unbekanntes Szenario uns noch weiter vom Mainstream entfernen. Zur Zeit ist es besser sich auf Epochen zu konzentrieren die möglichst bekannt sind.
Vielleicht sind wir irgendwann in der Zukunft in der Position ein etwas ungewöhnlicheres Setting auszuprobieren.
6. Ist Europa ihr Hauptabsatzmarkt? Wie ist der Verkauf in Amerika? Wo sehen sie die Unterschiede bei diesen Märkten?
[Iain McNeil]Wir haben in Europa mehr Spiele verkauft als in den USA, der ökonomische Gewinn für uns ist in beiden Regionen etwa gleich. Studien besagen das der amerikanische Spieler ein weniger komplexes Spiel möchte, das man in auch mal nur kurz spielen kann. Ihre Aufmerksamkeitspanne für solche Sachen ist kürzer und sie wollen nicht stundenlang an einem Spiel festsitzen. Es ist schwer zu sagen wie Spartan nun einzuordnen ist, wir versuchen jedoch einfach das beste aus dem zu machen was wir von allen Seiten an Feedback bekommen.
7.Lohnten sich die lokalisierten Versionen bisher für sie? Werden sie weiterhin diesen Aufwand betreiben?
[Iain McNeil] Das ist schwer zu sagen, da für gewöhnlich der jeweilige lokale Publisher die Lokalisation übernimmt. Ich vermute jedoch das es sich durchaus lohnt, da wir für unsere Spiele bereits Publisher in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Polen, Russland, China, Taiwan, Hon Kong u.a. gefunden haben. Wir versuchen zusätzlich in Zukunft mehr Kontrolle darüber zu haben.
8.Wird der Diplomatiebereich in künftigen Spielen an Bedeutung und Möglichkeiten gewinnen?
[Iain McNeil] Diplomatie ist einer der Aspekte den wir erweitern wollen, aber auch die Forschung, die Schlachten ... und fast alle anderen Bereiche werden von uns verbessert werden. Das nächste Konzept für unser Kampangnenspiel wird in diesen Bereichen enorme Änderungen erfahren.
[Anm. des Übersetzters: mit Kampangenspiel ist eine Spiel wie Legion oder Spartan gemeint, dessen nächstes Release unter dem Namen Area-4 zur Zeit noch geheim entwickelt wird. Das "Arena" Projekt ist eine andere Art von Spiel.]
9. Sind bei der Forschung weitere Entwicklungen geplant, die den Trend von Cow zu Spartan fortsetzen? Möglicherweise Implementierung eines Zufallselements?
[Iain McNeil] Ja auch die Forschung ist eines der Spielkozepte das wir verbessern wollen. Wir denken zur Zeit ehr an ein "direkteres" System anstatt an Schieberegler wie bisher.
Der Spieler könnte eine bestimmte Technologie aus einer Liste auswählen, die dann genauer beschrieben wird. Das ganze wäre bei Entdeckung dann ein besonderes Ereignis, und jede Techologie hätte einen individuellen Einfluss auf das Spiel.
10. Werden die Systemanforderungen weiterhin sehr gering bleiben, oder zugunsten einer aufwendigeren Grafik wesentlich erhöht?
[Iain McNeil] Wir haben die perfide Absicht [tolle Übersetzung, Anm. des Übersetzers :D ] auf High-End Maschinen hochwertige Grafik anzubieten, und gleichzeitig eine Low-End Option zu erhalten.
11. Wird die Cow/Spartan engine weiterhin das Kernstück sein?
[Iain McNeil] Nein.
12. Welche Schwerpunkte legen sie in Zukunft bei ihren Spielen? Welche Entwicklung sehen sie vorraus?
[Iain McNeil] Unser nächstes Ziel ist es uns selbst als Publisher zu etablieren.
Spartan ist bereits erhältlich, Gates of Troy wird es sehr bald sein, und wir haben ein weiteres Spiel im Plan für dieses Jahr.
13. Wie schätzen sie die Modbarkeit ihrer Spiele ein? Werden sie diese vergößern/veringern?
[Iain McNeil] Wir sind sehr daran interesssiert den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Zur Zeit ist der Spartan-Map Editor in Arbeit, der hoffentlich bald anwenderfreundlich genug für ein echtes Release sein wird. Er wird in der Lage sein alles zu machen was wir in Spartan und Troy designt haben.
14. Können sie nicht ein paar treuen Fans (uns!) zumindest einen kleinen, exlusiven Tipp über ihr nächstes Projekt geben? Oder wenigstens einen klitzekleinen Hinweis wozu das "Arena" Forum gut is?!
[Iain McNeil] Eins von beiden wird dieses Jahr noch erscheinen...
15. Sehen sie Paradox als Konkurent oder unterscheiden sich die Spiele beider Firmen ihrer Meinung nach sehr?
[Iain McNeil] Die Paradox-Spiele unterscheiden sich doch sehr von unseren. Sie versuchen ihre Spiele inhaltlich so realistisch wie möglich zu machen, während wir einfach zu lernende, unterhaltsame nur auf Geschichte basierende Spiele herstellen wollen.
Ich bezweifle das es oft vorkommt das jemand Victoria und Spartan in Händen hält und nicht weis welches von beiden er kaufen wird.
16. Wie ist ihre Meinung von der eigenen Community im Vergleich zu anderen Spielen/Firmen?
[Iain McNeil] Unsere Community ist vegleichsweise klein da wir noch relativ neu sind, und bei Legion und CoW mit Paradox zusammen gearbeitet haben. Wir haben bei diesen Spielen teilweise auf einer schon bestehenden Community aufgebaut.
Unsere Foren bestehen seit etwa einem Jahr und wir haben ~1000 Mitglieder, wir erwarten das diese Zahl weiter steigen wird da Spartan in den meißten Ländern erst vor kurzer Zeit erschienen ist. Es ist außerdem unser erstes eigenständiges Release seit wir das Forum haben.
Mit den Mod-tools und Modder-Support denke ich wird die Community auf jeden Fall noch ein ganzes Stück wachsen.
Einige unsere Pläne für zukünftige Projekte haben auch eine wesentlich größere Anwendbarkeit im Internetbereich, und dies wird sicherlich auch positiv für unsere Community sein.