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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SI-Forum Interview mit Ian MCNeil



Therlun
29.06.04, 20:46
1. Wie und aus welchen Gründen entstand Slitherine? Was sind die langfristigen Zielsetzungen?
[Iain McNeil] Eigentlich begann alles mit einem unangenehmen Zwischenfall. Ich war Producer bei Eidos, und eines der Entwicklerstudios mit denen ich arbeitete hieß Slitherine. Sie entwickelten dort einen First-Person-Shooter für den GBC (GameBoyColour) namens T-Tex der sehr interessant aussah. So etwas hatte es bis dahin auf dem GBC noch nicht gegeben! Allerdings wussten sie nicht wie sie ein Unternehmen zu führen hatten und ihr Projekt beenden sollten. Sie hatten ihr gesamtes Geld bereits ausgegeben und und standen kurz davor schließen zu müssen.
Ich arbeitete zu diesem Zeitpunkt etwa ein Jahr bei Eidos, nachdem ich 6 Jahre bei Intelligent Games als Team-Leader bei allen Westwood Spielen tätig war. (Red Alert Retaliation, Aftermath, Counterstrike, Dune 2000 & Dune Emperor)
Ich hatte lange genug bei einem Publisher gearbeitet und wollte wieder in die Spieleentwicklung zurück, T-Tex und Slitherine schienen mir dazu eine gute Gelegenheit zu sein.
Ich sorgte für finanzielle Unterstützung und brachte Slitherine wieder auf Kurs. Nach ein paar Monaten hatte sich nicht viel ergeben und wir waren beunruhigt über den mangelnden Fortschritt. Wie es schien war der Programmierer nicht in der Lage irgendwelche Fortschritte zu erzielen und die Bugs aus seinem Spiel zu entfernen. Es wurde wohl alles zu viel für ihn, und eines Tages als ich ihn in Nordengland besuchte um den Fortschritt zu begutachten erzählte mir seine Freundin das er gerade nach Australien geflogen sei, und auch nicht vorhabe wiederzukommen. Nachdem er also mit zehntausenden Pfund von uns unterstützt worden war, hatten wir gar nichts.
Er hatte seine Festplatte mit dem gesammten code mitgenommen. Wir hatten zwar eine Kopie aber die nütze uns nicht viel, denn er war der einzige der den Quelltext wirklich verstand (und vielleicht nichtmal das). Der Vater dieses Programmierers war ebenfalls am Spiel beteiligt gewesen, und ist nach Thailand abgehauen!
Wirklich eine stressige Zeit, die Polizei und Interpol wurden eingeschaltet und es gibt heute noch einen Haftbefehl gegen ihn falls er jemals nach Britannien zurückkehren sollte.

Wir standen also da mit einer Spielefirma ohne ein Spiel! Wir überlegten lange was wir nun machen sollten und entschieden uns das zu tun wovon wir am meisten Ahnung hatten - Strategiespiele. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir keinen Coder deshalb schrieb ich selbst eine erste "Demo". Es war ein rundenbasiertes Science Fiction Spiel mit Echtzeitkämpfen, in welchen man einen Plan vorgeben konnte, aber keinen direkten Einfluss auf die Schlacht hatte. Es war ziemlich gut und fesselnd aber niemals wirklich fertig.
Der Umfang war wesentlich größer als der von z.B. Legion da ich in diesem Bereich nur wenig Erfahrung hatte und nicht wusste wie kompex alles am Ende wirklich sein würde.
Kurz darauf besorgten wir uns einen echten Coder und entschieden das ein historisch basiertes Spiel wohl ansprechender wäre, so wurde Legion geboren.

Das war eine -gekürzte- Version der Geschichte, in der es viele Höhen und Tiefen gab. Es vermittelt vielleicht einen gewissen Eindruck von unserem bisherigen Weg. Ich denke wir haben diese Zeit alle ganz gut gemeistert und wir hoffen bald die Früchte unserer Arbeit ernten zu können.

Falls jemand einen First-person-Shooter auf dem GameBoyColour sieht soltler er es uns wissen lassen, es könnte der Code sein der uns vor 4 Jahren gestohlen wurde!

2. Wieviele Programmierer arbeiten zur Zeit bei Slitherine? Wird das Team bei etwa dieser Größe bleiben, oder würden sie es gerne vergrößern sobald das möglich ist?
[Iain McNeil] Wir sind ein kleines Team und und der Großteil des Codes wird von nur einer Person geschrieben - Phil. Wir benutzen einige Lizenprogramme wie den Binkplayer, Gamespy und "Miles" für Soundkontrolle. Ich habe die Urversion des Editors geschrieben die seither von Phil verbessert wurde.

3. Sehen sie Slitherine als Firma für den Nischenmarkt, oder hoffen sie auf einen möglichst breiten Kundenstamm? Würden sie ihre Spiele mehr dem Mainstreammarkt anpassen, wenn sie die (gerüchteweise zahlenmäßig bereits recht hohen) Verkaufszahlen steigern könnten?
[Iain McNeil] Wir hoffen uns dem Massenmarkt annähern zu können ohne unsere Hardcorefans zu verlieren. Wir versuchen bewusst Abstand von z.B. der Civilization-Serie zu halten weil viele Leute vom mangelnden Fortschritt in diesem Bereich enttäuscht sind.

4. Werden die künftigen Slitherine Spiele weiterhin Rundenstrategie bleiben, oder dem Trend zur Echtzeit folgen? Welche Vor und Nachteile sehen sie in der Rundenstrategie?
[Iain McNeil] Rundenbasierte Spiele bieten einfach mehr Zeit seine Möglichkeiten zu überdenken und erlauben somit sich zu entscheiden wann man will. Echtzeit zwingt einen oft dazu unter Druck zu agieren. Das kann durchaus spannend und fordernd sein, jedoch nicht gerade entpannend. Unterschiedliche Leute stellen unterschiedliche Anforderungen an ein Spiel. Wir denken es gibt Platz genug für beide Arten, und werden in Zukunft vermutlich auch von beiden Systemen in verschiednenen Spielen gebrauch machen.

5. Ziehen sie ein Scenario außerhalb des antiken Europas/Vorderasiens in Erwägung? (Asiatische oder indoamerikanische Geschichte? Oder sogar eine andere Zeitepoche?)
[Iain McNeil] Wir haben viele Zeitperioden in Erwägung gezogen, das Problem ist jedoch das nicht viele Leute an exotischen Szenarien interessiert sind. Wenn man bedenkt das unsere Spiele in den Augen mancher schon ein Nischenprodukt sind, würde ein zu unbekanntes Szenario uns noch weiter vom Mainstream entfernen. Zur Zeit ist es besser sich auf Epochen zu konzentrieren die möglichst bekannt sind.
Vielleicht sind wir irgendwann in der Zukunft in der Position ein etwas ungewöhnlicheres Setting auszuprobieren.

6. Ist Europa ihr Hauptabsatzmarkt? Wie ist der Verkauf in Amerika? Wo sehen sie die Unterschiede bei diesen Märkten?
[Iain McNeil]Wir haben in Europa mehr Spiele verkauft als in den USA, der ökonomische Gewinn für uns ist in beiden Regionen etwa gleich. Studien besagen das der amerikanische Spieler ein weniger komplexes Spiel möchte, das man in auch mal nur kurz spielen kann. Ihre Aufmerksamkeitspanne für solche Sachen ist kürzer und sie wollen nicht stundenlang an einem Spiel festsitzen. Es ist schwer zu sagen wie Spartan nun einzuordnen ist, wir versuchen jedoch einfach das beste aus dem zu machen was wir von allen Seiten an Feedback bekommen.

7.Lohnten sich die lokalisierten Versionen bisher für sie? Werden sie weiterhin diesen Aufwand betreiben?
[Iain McNeil] Das ist schwer zu sagen, da für gewöhnlich der jeweilige lokale Publisher die Lokalisation übernimmt. Ich vermute jedoch das es sich durchaus lohnt, da wir für unsere Spiele bereits Publisher in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Polen, Russland, China, Taiwan, Hon Kong u.a. gefunden haben. Wir versuchen zusätzlich in Zukunft mehr Kontrolle darüber zu haben.

8.Wird der Diplomatiebereich in künftigen Spielen an Bedeutung und Möglichkeiten gewinnen?
[Iain McNeil] Diplomatie ist einer der Aspekte den wir erweitern wollen, aber auch die Forschung, die Schlachten ... und fast alle anderen Bereiche werden von uns verbessert werden. Das nächste Konzept für unser Kampangnenspiel wird in diesen Bereichen enorme Änderungen erfahren.
[Anm. des Übersetzters: mit Kampangenspiel ist eine Spiel wie Legion oder Spartan gemeint, dessen nächstes Release unter dem Namen Area-4 zur Zeit noch geheim entwickelt wird. Das "Arena" Projekt ist eine andere Art von Spiel.]

9. Sind bei der Forschung weitere Entwicklungen geplant, die den Trend von Cow zu Spartan fortsetzen? Möglicherweise Implementierung eines Zufallselements?
[Iain McNeil] Ja auch die Forschung ist eines der Spielkozepte das wir verbessern wollen. Wir denken zur Zeit ehr an ein "direkteres" System anstatt an Schieberegler wie bisher.
Der Spieler könnte eine bestimmte Technologie aus einer Liste auswählen, die dann genauer beschrieben wird. Das ganze wäre bei Entdeckung dann ein besonderes Ereignis, und jede Techologie hätte einen individuellen Einfluss auf das Spiel.

10. Werden die Systemanforderungen weiterhin sehr gering bleiben, oder zugunsten einer aufwendigeren Grafik wesentlich erhöht?
[Iain McNeil] Wir haben die perfide Absicht [tolle Übersetzung, Anm. des Übersetzers :D ] auf High-End Maschinen hochwertige Grafik anzubieten, und gleichzeitig eine Low-End Option zu erhalten.

11. Wird die Cow/Spartan engine weiterhin das Kernstück sein?
[Iain McNeil] Nein.

12. Welche Schwerpunkte legen sie in Zukunft bei ihren Spielen? Welche Entwicklung sehen sie vorraus?
[Iain McNeil] Unser nächstes Ziel ist es uns selbst als Publisher zu etablieren.
Spartan ist bereits erhältlich, Gates of Troy wird es sehr bald sein, und wir haben ein weiteres Spiel im Plan für dieses Jahr.

13. Wie schätzen sie die Modbarkeit ihrer Spiele ein? Werden sie diese vergößern/veringern?
[Iain McNeil] Wir sind sehr daran interesssiert den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Zur Zeit ist der Spartan-Map Editor in Arbeit, der hoffentlich bald anwenderfreundlich genug für ein echtes Release sein wird. Er wird in der Lage sein alles zu machen was wir in Spartan und Troy designt haben.

14. Können sie nicht ein paar treuen Fans (uns!) zumindest einen kleinen, exlusiven Tipp über ihr nächstes Projekt geben? Oder wenigstens einen klitzekleinen Hinweis wozu das "Arena" Forum gut is?!
[Iain McNeil] Eins von beiden wird dieses Jahr noch erscheinen...

15. Sehen sie Paradox als Konkurent oder unterscheiden sich die Spiele beider Firmen ihrer Meinung nach sehr?
[Iain McNeil] Die Paradox-Spiele unterscheiden sich doch sehr von unseren. Sie versuchen ihre Spiele inhaltlich so realistisch wie möglich zu machen, während wir einfach zu lernende, unterhaltsame nur auf Geschichte basierende Spiele herstellen wollen.
Ich bezweifle das es oft vorkommt das jemand Victoria und Spartan in Händen hält und nicht weis welches von beiden er kaufen wird.

16. Wie ist ihre Meinung von der eigenen Community im Vergleich zu anderen Spielen/Firmen?
[Iain McNeil] Unsere Community ist vegleichsweise klein da wir noch relativ neu sind, und bei Legion und CoW mit Paradox zusammen gearbeitet haben. Wir haben bei diesen Spielen teilweise auf einer schon bestehenden Community aufgebaut.
Unsere Foren bestehen seit etwa einem Jahr und wir haben ~1000 Mitglieder, wir erwarten das diese Zahl weiter steigen wird da Spartan in den meißten Ländern erst vor kurzer Zeit erschienen ist. Es ist außerdem unser erstes eigenständiges Release seit wir das Forum haben.
Mit den Mod-tools und Modder-Support denke ich wird die Community auf jeden Fall noch ein ganzes Stück wachsen.
Einige unsere Pläne für zukünftige Projekte haben auch eine wesentlich größere Anwendbarkeit im Internetbereich, und dies wird sicherlich auch positiv für unsere Community sein.

Therlun
29.06.04, 21:00
das englische "Original":

1. How exactly and for what reason Slitherine formed? What are your long term aims?
[Iain McNeil] Initially it was all a bit of an accident. I was a producer at Eidos at the time & one of the developers I was working with was called Slitherine. They had a GBC 3D first person shooter called T-Tex in development, which was very cool. Nothing like it had ever been seen before on the GBC. They had no idea how to run a project or to finish things off. They had spent all their cash & were about to go under. I'd been at Eidos for around a year at that point, but previously had been at Intelligent Games for 6 years working as the team leader on all Westwood products (Red Alert Retaliation, Aftermath, Counterstrike, Dune 2000 & Dune Emperor). I'd had enough of working at a publisher & wanted to get back into development and this seemed like a good opportunity. I got involved with some financial support and to get them back on track. After a couple of months nothing had really changed and we were concerned about the lack of progress. It seems now that the lead programmer was treading water & didn't really have any ideas on how to fix the bugs that remained and so it was never going to be possible to finish the game. This seemed to have been too much for him. We don't really know what happened as he was based in the north of England and one day when I arrived from London to review the progress he just wasn't there. His girlfriend arrived to tell me that he had just got on a plane to Australia..... This came as a bit of shock and when I asked when he'd be back she said he wasn't coming back. So after investing tens of thousands of pounds in them we had nothing. The programmer had stolen his hard drive & all the source code and just disappeared. We had backup copies but without him it wasn't much use as he was the only one who really understood it & it seemed like he was having problems! The programmers dad was also involved in the game & his disappeared to Thailand! It was a very stressful time for me as the police were contacted and Interpol got involved in trying to trace him. There is still a warrant out for his arrest if he ever returns to Britain.

At this point we had a games company and no games! We took a long hard look at what we were doing then & decided that it would be best to focus on what we knew best & that was strategy games. At this time we didn't have a programmer so I built the first demo which was a science fiction game with a turn based strategy level & real time battles where you planned deployment in advance, but had no direct control. It was great fun & very addictive, but never complete. Its scope was actually much larger than Legion because as a newbie programmer I had no idea how complicated it would all be :) Soon after that we took on a real programmer & decided that a historical game would have more appeal and that's when Legion was born.

This is a cut down version of the story - there have been many ups & downs along the way, but it gives you an idea of what we've been through. Its been a huge learning experience for us, but we feel we've served our time & are hoping to reap the rewards at some point!

If you see a first person shooter on the GBC let us know as it could well be with the code stolen from us 4 years ago!


2. How many programmers currently work at Slitherine? Do you want the team to stay at that size or would you prefer to enlagre it if that is possible?
[Iain McNeil] We are a small team and most of the code is written by just one guy - Phil. We do buy in some middleware such as Bink for the movie player, Gamespy for Internet multiplayer & Miles for the sound controls. I wrote the original map editor, which has since been upgraded by Phil.

3. Do you think Slitherine is a corporation for the mainstream market or do you aim for a smaller target goup? Would you change parts of your games to fit more into recent trends?
[Iain McNeil] We initially aimed ourselves at the hardcore strategy gamer as this was a niche that was not completely filled. Our aim is to grow that niche by making games that are simple to get into because the UI is well designed & the gameplay concepts make sense, yet have underlying complexities that offer the hard core gamer a real challenge. E.g. Chess is a very simple game but extremely difficult to play well.

We hope to head towards the mainstream with each new game, but do not want to lose our hardcore fans. We're pitching ourselves as an alternative to Civ because we know a lot of people have become jaded with the lack of progress over the years.

4. Will future Slitherine titles stay turn based? What advantages and disadvantages do you see in turn based games?
[Iain McNeil] Turn based games allow more time to consider your options and mean you can take as long as you like. Real time games can often feel rushed and you can be under a lot of pressure when playing them. They can be exciting & fun, but not very relaxing! Different people are after a different things from a game. We feel there is room for both styles of games, so will probably be working on games in both genres in the future.

5. Do you consider a more exotic scenario then Europe/Minor-Asia for one of your next projects? (Asia or Indo-America? Or perhaps a completely different epoch?)
[Iain McNeil] We've considered all sorts of periods, but the problem with them is that not as many people are interested in them. When you consider the fact that our games are already niche market in many peoples opinion, setting them in an exotic/unknown setting pushes them even further from the mainstream. At this stage we need to focus on periods that are easily recognisable to players. We are not big enough to market an exotic setting at this stage. Maybe one day in the future :)

6. Is Europe your main market? How did your games sell in America? What do you think are the differences between theese two markets?
[Iain McNeil] We sold more units in Europe than the US, in terms of revenue it s probably about the same. Studies show US gamers want simpler games that can be played in smaller chunks. They don't have the same attention span as European gamers and don't want to play for hours on end. Its had to know whether this is true for a game like Spartan, so we just make the best games we can listening to feedback from all areas.

7. Did the localized versions pay off until now? Will you continue to translate your games into as many languages as possible?
[Iain McNeil] Its very hard for us to say because usually the local publishers deal with the costs of translation & local marketing. We assume it must though because we have found publishers for our games in Germany, France, Spain, Italy, Poland, Russian, China, Taiwan, Hong Kong etc. In the future we're looking to take more control of this and we'll know more then!

8. Will diplomacy gain importance in future games? What improvements are planed beyond the changes comming in Gates of Troy?
[Iain McNeil] Diplomacy is one of the aspects we'll look at for the future, but we'd also like to improve research, the battles & pretty much all areas of the game :) The next version of our campaign game will have some massive changes, but I can't say too much about those now.

9. Will the research further gain deepness following the trend from CoW to Spartan? Perhaps the implementation of some random factor?
[Iain McNeil] Yes, research is one area we want to work on. We're favouring a directed research system rather than slider bars. Ie you chose a technology from a list & more information is presented to the player about that technology. We want to turn it into more of an event when you gain a technology & make each tech have more impact on the game.

10. Do you want the system requirements of your games to stay low? Would you sacrify this trait for a far more advanced graphic?
[Iain McNeil] We have a cunning plan to offer the high end machines a great looking game & keep a low end option.

11. Will your next game feature the CoW/Spartan engine?
[Iain McNeil] No

12. What are your specific aims in future games? What development in general do you expect?
[Iain McNeil] Our aim is to establish ourselves as a publisher. Spartan is already out in some countries, Troy will be out soon & we have another game shipping before the end of the year.

13. How would you judge the modability of your own games?
Will you increase/decrease it?
[Iain McNeil] We're always looking for more ways to let the player take control. We're working on a map editor for Spartan at the moment, which we hope to release soon. It wont be pretty but it will let you do everything we can do!

14. Could it hurt to tell some loyal fans (us!) some exclusive detail on your next game? Or could you give us a tiny hint what Arena stands for?
[Iain McNeil] Didn't I say we had another game shipping this year ;)

15. Do you consider Paradox a major competitor or are the games of the two companies too different?
[Iain McNeil] Not really. Their games are quite different to ours. They focus on making it as realistic as possible, where we focus on making an easy to pick up game that is fun to play & based on history. I doubt there are many times when a gamer has Spartan & Victoria in their hands and is trying to decide which one to spend their money on :)

16. What do you think of your own community in comparison with the comms of other games/firms?
[Iain McNeil] Our community is pretty small because its so new & because we worked with Paradox on Legion & CoW we were actually building someone else community at the start :) We opened our forums around a year ago & have about 1000 members, but expect it to rise as Spartan is only just out in most countries & it is our first release since we launched our own forum. With the new tools and support for mods that we've added we think our community is going to get much larger. We also have some games on the way that are much more Internet heavy so think they might help grow the community nicely.

Trajan
29.06.04, 22:26
Saubere Arbeit werter Therlun!!!

:top: :prost:

Agrippa
30.06.04, 00:48
Wirklich sehr gute Initiative edler Therlun! :top:
Und ein gutes Interview, das genausogut in jeder Zeitschrift hätte gedruckt werden können! :)

AlexanderDGroße
30.06.04, 01:18
Ausgezeichnet ! *applause* :prost: :gluck:

Kharon
30.06.04, 01:19
Sehr interessant, nur weiter so. :top:
Wer ist als nächster dran? ;)

Timme
30.06.04, 01:28
Auch wenn wir kein Slitherine Spiel besitzen (und es mangelte nicht am Interesse), hervorragende ARbeit, kann mich nur meinen Vorrednern anschließen, und weiterhin erstaunlich, dass sich Ian McNeil die Zeit nimmt, um die Fragen eines Members aus dem Subforum eines Subforums eines Forums, welches sich hauptsächlich mit Paradoxspielen auseinandersetzt, zu beantworten. Was liegt als nächstes an, werter Therlun, Bill Gates, Steve Jobs, Konrad Zuses Enkel ?

Großartige Arbeit :top: