Caesar
06.06.04, 19:05
Ich möchte in Geschichte mit meiner Klasse ein Art Geschichtsplanspiel durchführen:
Das Meta-Ziel soll es sein ein tieferes Verständniss für die damalige Politik zu gewinnen.
Es soll zwischen 1750-1780 handeln und den Übergang von den Staaten mit starkem Adel (Polen, Teile Italiens), über den Absoluten, zum Aufgeklärten absolutistischen Staat beinhalten.
Jeder Schüler soll einen Monarchen "spielen" und versuchen durch geschicktes Vorgehen die Position seines Staates zu verbessern. Dazu plane ich ein Punkte-System, in dem alle wichtigen Werte eines Staates erfasst werden (Fläche, Bevölkerung, Geld, Entwicklungsstufe, Militär. Wissenschaft usw.), nach denen man die Staaten einordnen kann.
Habt ihr Ideen dazu?
Anbei die momentanen Vorab-Regeln:
Spielregeln:
Jeder Spieler erhält ein Reich über das er die Kontrolle als Monarch erhält. Sein Ziel ist es die allgemeine Position des Landes zu stärken. Dies kann dadurch geschehen, dass er mehr Provinzen erobert, seinen Hofstaat erweitert oder dass wirtschaftlich besser dasteht als zuvor, bemessen wird das anhand eines Punktesystems. Allerdings wird der Punktzuwachs relativ zur Ausgangssituation ermittelt, damit Spieler mit kleinen Ländern nicht benachteiligt werden.
Spielfeld:
Jeder Spieler erhält ein Spielfeld mit einer Karte Europas + Kolonien.
Außerdem erhält er Spielsteine, die seine Generäle symbolisieren und denen er Armeen unterordnen kann. Außerdem erhält er eine Wirtschafts- und Demographieübersicht.
Außerdem einige Befehldrucke.
Wirtschaft:
Bevölkerung:
Die Bevölkerung wird in mehrere Schichten unterteil:
- Bauern/Arbeiter/Handwerker
- Beamte
- Soldaten
- Hofstaat
Bauern, Arbeiter und Handwerker sind die Klasse, die Nahrung bereitstellen Häuser baut und Werkzeuge baut. Beamte verwalten den Staat, es muss immer eine Mindestanzahl von ihnen geben, ansonsten bricht Anarchie aus, Soldaten übernehmen die Aufgabe der Landesverteidigung. Der Hofstaat schließlich verbraucht viel Geld bringt aber Prestige Punkte.
Bauern/Arbeiter/Handwerker (BAH’s), stellen die materiellen Bedürfnisse des Staates sicher, jedes Mitglied produziert 10 Güter in der Runde, benötigt aber nur 6 Güter. Damit stehen dem Staat 4 Güter pro Einwohner zur Verfügung. Verlangt der Staat mehr, wird die Bevölkerungsrate rückläufig, nimmt er weniger steigt sie (je +10%-Punkte).
Um das Steueraufkommen und viele andere Dinge zu regeln wird ein Beamtenwesen verlangt, jeder Beamter verbraucht 10 Güter und es wird einer pro 10 Einwohner verlangt, sind es weniger sinkt das Steueraufkommen (siehe Tabelle). Beamte werden in einer Universität ausgebildet und kosten nichts in der Ausbildung.
Soldaten verbrauchen ebenfalls 10 Güter (Im Krieg: 20) in der Runde, kosten allerdings 50 Güter in der Ausbildung. Wird ihre Ausbildung befohlen stehen sie in der folgendes Runde zur Verfügung.
Die Mitglieder des Hofstaates und Adels kosten 50 Güter in der Runde zu ihnen gehören Adelige, Landadel und ihr Gefolge, sie erfüllen die Aufgaben, die später durch Beamte übernommen werden. Aufgrund der vielen Verpflichtungen, die ein Monarch seinen Adeligen gegenüber besitzt, kann der Hofstaat nur um 10% vergrößert oder verkleinert werden.
Einrichtungen:
Universität:
Kosten: 20.000.000 Güter
Unterhalt: 30 Güter * Studenten
In der Universität werden Beamte ausgebildet und Technologien geforscht. Die Universität zu unterhalten kostet allerdings viel. Eine Universität zu unterhalten kostet 30 Güter für jeden Studenten. Außerdem erhält man für jeden Studenten einen Forschungspunkt.
Diese Forschungspunkte kann man in verschiedene Wissensbereiche Unterteilen: Beamteneffizienz, Agrartechnologie, Medizin.
Militärakademie:
Kosten 100.000.000 Güter
Unterhalt: 1.000 Güter / Generalpunkt
In der Militärakademie werden Generäle ausgebildet, sie sind nötig um Armeen zu befehligen. Das Gebäude an sich kostet 10 Mio. Güter, man erhält pro 1.000 Güter einen Generalpunkt. Man kann Generalpunkte in Generäle investieren, so kostet ein General lediglich einen Punkt, jedoch verbessert er sich mit jedem weiteren Punkt um 5 Prozentpunkte. Möchte man einen General nachträglich verbessern kann man seinen Stab verstärken: Hier zu investieren bring aber nur eine Verbesserung um 2 Prozentpunkte.
Werft:
Kosten 50.000.000 Güter
Unterhalt: 5.000 / Schiff
Seit der Entdeckung Amerikas hat die Bedeutung von hochseetauglichen Schiffen stark zugenommen. Um dem Rechnung zu tragen wurden Werften gebaut die Befähigt waren auch große Kriegs und zivile Schiffe zu bauen.
Hochseehafen:
Kosten 500.000
Unterhalt: 0
Mit dem Zunehmen von interkontinentalem Handel war es nötig Häfen zu bauen in denen man auch große Mengen an Fracht löschen und laden konnte. Mit dem Bau eines Hafens hat das jeweilige Land Zugang zum internationalen Handel und hat damit Zugang zu den Kolonien.
Militär:
Das Militär hat die Aufgabe die Interessen des Landes zu unterstützen. Dies macht es defensiv, indem ein großes Militär abschreckend auf potentielle Gegner wirkt und sie davon abhält offensiv zu werden. Diese Offensivstärke ist die zweite Möglichkeit den Interessen des Landes zu dienen, so kann die Armee durchaus gegen andere Länder eingesetzt werden um diese zu unterwerfen oder Druck auf sie auszuüben.
Organisation:
Das Militär ist nach Armeen geordnet, denen immer genau ein General vorsteht und die sich in Soldatenanzahl unterscheiden. Auf die Differenzierung nach Truppentypen wurde zugunsten einer besseren Übersicht verzichtet.
Aufbau einer Armee:
Für eine neue Armee werden Soldaten in der Strategischenreserve (SR) benötigt. Außerdem muss ein General ohne Kommando verfügbar sein. Dann füllt man eine Befehlskarte aus und gibt die Position der neuen Armee bekannt. Am Anfang der nächsten Runde steht sie dann zur Verfügung.
Bewegung einer Armee:
Jede Armee kann sich im eigenen Land und dem seiner Verbündeten frei bewegen und die Position beliebig wechseln. Sollte allerdings eine Grenze mit feindlichen Absichten überschritten werden, kann sie maximal 200 km / Runde zurücklegen, und das nur wenn sie auf keinen Widerstand in Form einer gegnerischen Armee trifft. Hierbei ziehen Armeen zu erst im eigenen/verbündeten Land und erst dann ins gegnerische Land. Sollte sich der Bewegungsbefehl aus einem Marsch zur Grenze und einem Einmarsch zusammensetzen, gelten die 200km erst ab der Grenze und es wird erst an die Grenze gezogen und sie erst im zweiten Schritt überschritten.
Schlachten.
Jede Armee besitzt einen 100 km Kontrollradius, berühren sich zwei gegnerische Armeen, kommt es zur Schlacht, beide Armeen brechen hier ihre Bewegung ab. Jetzt können beide Kombattanten die Schlacht im beidseitigem Einverständnis abbrechen, dann wird erst einmal nicht gekämpft. Außerdem besitzt jeder General die Möglichkeit sich zurückzuziehen, dann hat der General die Möglichkeit sich bis zu 100km zurückzuziehen, jedoch verliert die Armee für jede geflüchteten 10 Kilometer ein Prozent an Stärke.
Kampf:
Sollte es tatsächlich zum Kampf kommen, schießen beide Seiten aufeinander, hierfür wird der Schaden ausgerechnet:
Truppenanzahl x General x 1W6er /10. Diese Werte werden dann von der Gegnerischen Armee abgezogen. Sobald dies geschehen ist kann sicher einer von beiden zurückziehen, andernfalls wird erneut gefeuert, bis sich eine Seite zurückzieht.
Panik:
Sollte eine Armee nur noch die hälfte der gegnerischen ausmachen wird 1W6er geworfen, bei einer 1 bricht die Armee die Kampfhandlungen ab und zieht sich 100 km zurück, zieht sie dabei in den Einzugsbereich einer anderen Armee kapituliert sie. Alle Gefangenen werden in die Gefangenschaft überführt.
Kapitulation:
Sollte eine Armee eingeschlossen werden kann man sie kapitulieren lassen, sie begibt sich dann in Kriegsgefangenschaft. Dort verbleibt sie, bis die feindlichen Handlungen eingestellt werden. Ein Friedensvertrag entscheidet ob die Soldaten in ihre Heimat zurückkehren können oder sie beim Sieger in die Bevölkerung integriert werden. Dies gilt auch für den kommandierenden General.
Flotten:
Jedes Schiff hat die Fähigkeit 100 Mann zu transportieren, jede Flotte schafft 5.000 km in der Runde. Ansonsten verhalten sich Schiffe wie Armeen. Allerdings können die Flotten auch Häfen blockieren. Sollten alle Häfen blockiert sein bricht der Handel mit diesem Land oder Landesteil zusammen.
Diplomatie:
Den wohl wichtigsten Teil des Spiels macht die Diplomatie aus: Hier werden Bündnisse geschlossen. Verträge unterzeichnet und Kriege beschlossen. Ziel ist es hier ist es die Interessen jedes Landes bzw. die deren Herrscher durchzusetzen. Jeder Herrscher kann mit jedem anderen Monarchen Verträge schließen, die folgende Aktionen beinhalten können:
Tausch/ Handel /Tribut
Hierbei werden Waren verschiedener Art mit anderen Spielern getauscht. Es kann fast alles gehandelt werden. Es ist hierbei ausdrücklich erlaubt von schwächeren Spielern Tribut zu verlangen. Allerdings kann man sich manchmal Verbündetere auch kaufen, sollte sich dann aber nicht wundern wenn gegen den Vertrag verstoßen wird. Welche waren getauscht werden können steht in der Liste.
Landnahme:
Wenn eine Armee ein anderes Land besetzt kontrolliert sie zwar das Land besitzen tut sie es aber nicht. Das bedeutet, dass der Gegner keine Steuern aus diesen Ländern beziehen kann, der Eroberer aber auch nicht. Deshalb muss in einem Friedensvertrag über die Landnahme entschieden werden. Hierfür werden die Grenzen verschoben, besonders aber auch die Bevölkerung. Bei dieser Ausschlagsgebenden Zahl muss der Eroberer für jeden eroberten Einwohner 50 Güter zahlen um die Verwaltung umzustellen und die geringere Loyalität auszugleichen. Es muss getrennt über eine neue Grenzziehung und die eroberte Bevölkerung entschieden werden.
Das Meta-Ziel soll es sein ein tieferes Verständniss für die damalige Politik zu gewinnen.
Es soll zwischen 1750-1780 handeln und den Übergang von den Staaten mit starkem Adel (Polen, Teile Italiens), über den Absoluten, zum Aufgeklärten absolutistischen Staat beinhalten.
Jeder Schüler soll einen Monarchen "spielen" und versuchen durch geschicktes Vorgehen die Position seines Staates zu verbessern. Dazu plane ich ein Punkte-System, in dem alle wichtigen Werte eines Staates erfasst werden (Fläche, Bevölkerung, Geld, Entwicklungsstufe, Militär. Wissenschaft usw.), nach denen man die Staaten einordnen kann.
Habt ihr Ideen dazu?
Anbei die momentanen Vorab-Regeln:
Spielregeln:
Jeder Spieler erhält ein Reich über das er die Kontrolle als Monarch erhält. Sein Ziel ist es die allgemeine Position des Landes zu stärken. Dies kann dadurch geschehen, dass er mehr Provinzen erobert, seinen Hofstaat erweitert oder dass wirtschaftlich besser dasteht als zuvor, bemessen wird das anhand eines Punktesystems. Allerdings wird der Punktzuwachs relativ zur Ausgangssituation ermittelt, damit Spieler mit kleinen Ländern nicht benachteiligt werden.
Spielfeld:
Jeder Spieler erhält ein Spielfeld mit einer Karte Europas + Kolonien.
Außerdem erhält er Spielsteine, die seine Generäle symbolisieren und denen er Armeen unterordnen kann. Außerdem erhält er eine Wirtschafts- und Demographieübersicht.
Außerdem einige Befehldrucke.
Wirtschaft:
Bevölkerung:
Die Bevölkerung wird in mehrere Schichten unterteil:
- Bauern/Arbeiter/Handwerker
- Beamte
- Soldaten
- Hofstaat
Bauern, Arbeiter und Handwerker sind die Klasse, die Nahrung bereitstellen Häuser baut und Werkzeuge baut. Beamte verwalten den Staat, es muss immer eine Mindestanzahl von ihnen geben, ansonsten bricht Anarchie aus, Soldaten übernehmen die Aufgabe der Landesverteidigung. Der Hofstaat schließlich verbraucht viel Geld bringt aber Prestige Punkte.
Bauern/Arbeiter/Handwerker (BAH’s), stellen die materiellen Bedürfnisse des Staates sicher, jedes Mitglied produziert 10 Güter in der Runde, benötigt aber nur 6 Güter. Damit stehen dem Staat 4 Güter pro Einwohner zur Verfügung. Verlangt der Staat mehr, wird die Bevölkerungsrate rückläufig, nimmt er weniger steigt sie (je +10%-Punkte).
Um das Steueraufkommen und viele andere Dinge zu regeln wird ein Beamtenwesen verlangt, jeder Beamter verbraucht 10 Güter und es wird einer pro 10 Einwohner verlangt, sind es weniger sinkt das Steueraufkommen (siehe Tabelle). Beamte werden in einer Universität ausgebildet und kosten nichts in der Ausbildung.
Soldaten verbrauchen ebenfalls 10 Güter (Im Krieg: 20) in der Runde, kosten allerdings 50 Güter in der Ausbildung. Wird ihre Ausbildung befohlen stehen sie in der folgendes Runde zur Verfügung.
Die Mitglieder des Hofstaates und Adels kosten 50 Güter in der Runde zu ihnen gehören Adelige, Landadel und ihr Gefolge, sie erfüllen die Aufgaben, die später durch Beamte übernommen werden. Aufgrund der vielen Verpflichtungen, die ein Monarch seinen Adeligen gegenüber besitzt, kann der Hofstaat nur um 10% vergrößert oder verkleinert werden.
Einrichtungen:
Universität:
Kosten: 20.000.000 Güter
Unterhalt: 30 Güter * Studenten
In der Universität werden Beamte ausgebildet und Technologien geforscht. Die Universität zu unterhalten kostet allerdings viel. Eine Universität zu unterhalten kostet 30 Güter für jeden Studenten. Außerdem erhält man für jeden Studenten einen Forschungspunkt.
Diese Forschungspunkte kann man in verschiedene Wissensbereiche Unterteilen: Beamteneffizienz, Agrartechnologie, Medizin.
Militärakademie:
Kosten 100.000.000 Güter
Unterhalt: 1.000 Güter / Generalpunkt
In der Militärakademie werden Generäle ausgebildet, sie sind nötig um Armeen zu befehligen. Das Gebäude an sich kostet 10 Mio. Güter, man erhält pro 1.000 Güter einen Generalpunkt. Man kann Generalpunkte in Generäle investieren, so kostet ein General lediglich einen Punkt, jedoch verbessert er sich mit jedem weiteren Punkt um 5 Prozentpunkte. Möchte man einen General nachträglich verbessern kann man seinen Stab verstärken: Hier zu investieren bring aber nur eine Verbesserung um 2 Prozentpunkte.
Werft:
Kosten 50.000.000 Güter
Unterhalt: 5.000 / Schiff
Seit der Entdeckung Amerikas hat die Bedeutung von hochseetauglichen Schiffen stark zugenommen. Um dem Rechnung zu tragen wurden Werften gebaut die Befähigt waren auch große Kriegs und zivile Schiffe zu bauen.
Hochseehafen:
Kosten 500.000
Unterhalt: 0
Mit dem Zunehmen von interkontinentalem Handel war es nötig Häfen zu bauen in denen man auch große Mengen an Fracht löschen und laden konnte. Mit dem Bau eines Hafens hat das jeweilige Land Zugang zum internationalen Handel und hat damit Zugang zu den Kolonien.
Militär:
Das Militär hat die Aufgabe die Interessen des Landes zu unterstützen. Dies macht es defensiv, indem ein großes Militär abschreckend auf potentielle Gegner wirkt und sie davon abhält offensiv zu werden. Diese Offensivstärke ist die zweite Möglichkeit den Interessen des Landes zu dienen, so kann die Armee durchaus gegen andere Länder eingesetzt werden um diese zu unterwerfen oder Druck auf sie auszuüben.
Organisation:
Das Militär ist nach Armeen geordnet, denen immer genau ein General vorsteht und die sich in Soldatenanzahl unterscheiden. Auf die Differenzierung nach Truppentypen wurde zugunsten einer besseren Übersicht verzichtet.
Aufbau einer Armee:
Für eine neue Armee werden Soldaten in der Strategischenreserve (SR) benötigt. Außerdem muss ein General ohne Kommando verfügbar sein. Dann füllt man eine Befehlskarte aus und gibt die Position der neuen Armee bekannt. Am Anfang der nächsten Runde steht sie dann zur Verfügung.
Bewegung einer Armee:
Jede Armee kann sich im eigenen Land und dem seiner Verbündeten frei bewegen und die Position beliebig wechseln. Sollte allerdings eine Grenze mit feindlichen Absichten überschritten werden, kann sie maximal 200 km / Runde zurücklegen, und das nur wenn sie auf keinen Widerstand in Form einer gegnerischen Armee trifft. Hierbei ziehen Armeen zu erst im eigenen/verbündeten Land und erst dann ins gegnerische Land. Sollte sich der Bewegungsbefehl aus einem Marsch zur Grenze und einem Einmarsch zusammensetzen, gelten die 200km erst ab der Grenze und es wird erst an die Grenze gezogen und sie erst im zweiten Schritt überschritten.
Schlachten.
Jede Armee besitzt einen 100 km Kontrollradius, berühren sich zwei gegnerische Armeen, kommt es zur Schlacht, beide Armeen brechen hier ihre Bewegung ab. Jetzt können beide Kombattanten die Schlacht im beidseitigem Einverständnis abbrechen, dann wird erst einmal nicht gekämpft. Außerdem besitzt jeder General die Möglichkeit sich zurückzuziehen, dann hat der General die Möglichkeit sich bis zu 100km zurückzuziehen, jedoch verliert die Armee für jede geflüchteten 10 Kilometer ein Prozent an Stärke.
Kampf:
Sollte es tatsächlich zum Kampf kommen, schießen beide Seiten aufeinander, hierfür wird der Schaden ausgerechnet:
Truppenanzahl x General x 1W6er /10. Diese Werte werden dann von der Gegnerischen Armee abgezogen. Sobald dies geschehen ist kann sicher einer von beiden zurückziehen, andernfalls wird erneut gefeuert, bis sich eine Seite zurückzieht.
Panik:
Sollte eine Armee nur noch die hälfte der gegnerischen ausmachen wird 1W6er geworfen, bei einer 1 bricht die Armee die Kampfhandlungen ab und zieht sich 100 km zurück, zieht sie dabei in den Einzugsbereich einer anderen Armee kapituliert sie. Alle Gefangenen werden in die Gefangenschaft überführt.
Kapitulation:
Sollte eine Armee eingeschlossen werden kann man sie kapitulieren lassen, sie begibt sich dann in Kriegsgefangenschaft. Dort verbleibt sie, bis die feindlichen Handlungen eingestellt werden. Ein Friedensvertrag entscheidet ob die Soldaten in ihre Heimat zurückkehren können oder sie beim Sieger in die Bevölkerung integriert werden. Dies gilt auch für den kommandierenden General.
Flotten:
Jedes Schiff hat die Fähigkeit 100 Mann zu transportieren, jede Flotte schafft 5.000 km in der Runde. Ansonsten verhalten sich Schiffe wie Armeen. Allerdings können die Flotten auch Häfen blockieren. Sollten alle Häfen blockiert sein bricht der Handel mit diesem Land oder Landesteil zusammen.
Diplomatie:
Den wohl wichtigsten Teil des Spiels macht die Diplomatie aus: Hier werden Bündnisse geschlossen. Verträge unterzeichnet und Kriege beschlossen. Ziel ist es hier ist es die Interessen jedes Landes bzw. die deren Herrscher durchzusetzen. Jeder Herrscher kann mit jedem anderen Monarchen Verträge schließen, die folgende Aktionen beinhalten können:
Tausch/ Handel /Tribut
Hierbei werden Waren verschiedener Art mit anderen Spielern getauscht. Es kann fast alles gehandelt werden. Es ist hierbei ausdrücklich erlaubt von schwächeren Spielern Tribut zu verlangen. Allerdings kann man sich manchmal Verbündetere auch kaufen, sollte sich dann aber nicht wundern wenn gegen den Vertrag verstoßen wird. Welche waren getauscht werden können steht in der Liste.
Landnahme:
Wenn eine Armee ein anderes Land besetzt kontrolliert sie zwar das Land besitzen tut sie es aber nicht. Das bedeutet, dass der Gegner keine Steuern aus diesen Ländern beziehen kann, der Eroberer aber auch nicht. Deshalb muss in einem Friedensvertrag über die Landnahme entschieden werden. Hierfür werden die Grenzen verschoben, besonders aber auch die Bevölkerung. Bei dieser Ausschlagsgebenden Zahl muss der Eroberer für jeden eroberten Einwohner 50 Güter zahlen um die Verwaltung umzustellen und die geringere Loyalität auszugleichen. Es muss getrennt über eine neue Grenzziehung und die eroberte Bevölkerung entschieden werden.