Augustus Rex
26.09.04, 16:23
Werte Mitstreiter und Mitregenten,
an dieser Stelle wollen wir unsere Hausregeln für die SI-internen Ultimatumspiele festlegen. Diese sind zwar vom eigentlichen Spiel nicht vorgegeben, allerdings sollten wir uns intern auf diese Regeln einigen können, um den Spielspass zu erhöhen.
Nun also die Regeln:
1. Keine Spione - bringen eigentlich nicht wirklich einen Nutzen und machen das Spiel eher nervig
2. Kein Weglaufen - Wer sich für eine SI-Ulti-Partie anmeldet, sollte sich im klaren darüber sein, dass er auch ein "Scheiß"land erwischen kann und sollte seiner eigenen Ehre genügen und trotzdem versuchen das beste daraus zu machen.
3. Kämpfen bis zur letzten Patrone - Auch wenn der Spruch nicht sonderlich populär ist,sollte er für uns Ehrenmänner ebenfalls selbstverständlich sein (ich weiß, ich habe das ne zeitlang auch nicht eingehalten, aber ich gelobe Besserung). Nichts ist nerviger als das "In-den-Rachen-schmeißen" von Provinzen, weil jemand meint, er könne eh nichts mehr reißen.
4. Nicht-Eintreffen der Anmeldungs-Emails - Es kommt bekanntlich öfters vor, dass die Startmail mit dem Passwort beim entsprechenden Empfänger nicht eintrifft. In diesem Fall sollten alle Mitstreiter mit Angriffen auf die betreffenden Staaten solange warten, bis dieses Land wieder NPC geworden ist.
5. Nichts persönlich nehmen: Klingt blöd, aber ich schreibs trotzdem auf, denn es liegt in der Natur eines Spiels dass immer nur einer gewinnen kann. Und daher sollten sich niemand auf den Schlips getreten fühlen, wenn ihn sein Nachbar angreift, obwohl er tags zuvor noch regen Handel getrieben hat.
6. Militärische Angriffe sind nur gestattet, nachdem ein ins Forum gestelltes Ultimatum 48 Stunden nicht erfüllt wurde.
7. Jedem Spieler ist nur ein Ultimatum pro Kalenderwoche gestattet.
8. Allianzen und Nichtangriffsabkommen werden öffentlich gemacht.
9. Niemand darf auf einen Krieg gegen ein Land "aufspringen", wenn es nicht durch eine Allianz oder ein eigenes Ultimatum gerechtfertigt ist.
10. Allianzen sind immer befristet (z.B. auf 14 Tage nach Abschluss).
11. Jedes Land darf höchstens zwei Allianzen gleichzeitig angehören.
12. Kriege gegen NPCs sind frei zu gestalten, auch wenn es dabei zu Zusammenstössen zwischen PCs kommen kann. Im Recht ist der, der die NPC-Provinz zuerst eingenommen hat.
13. Krieg auf See ist immer erlaubt.
14. Ballonflüge über eine fremde Provinz sind ein kriegerischer Akt, der in Friedenszeiten verboten ist und mit Abschuss bestraft werden darf. Sie führen aber nicht automatisch zum sofortigen Landkrieg.
15. Falls ein Spieler sich in der Lage befindet, Bündnispartner zweier, im nachhinein, verfeindeter Parteien zu sein, so muß er innerhalb der Ultimatumfrist Stellung beziehen. (Pro/Kontra/Neutralität im Konflikt.. im Neutralitätsfall sind etwaige Transitrechte anzugeben)
16. Besetzte Stammprovinzen sind ein permanenter Kriegsgrund. Ihre Befreiung ist immer legitim.
17. Es dürfen sich nicht mehr als drei Armeen, die weniger als 5 Einheiten haben, pro Provinz befinden.
18. In Kriegen zwischen PCs gilt ein Verbot der Wait-Funktion bei der Bewegung von Einheiten, da diese Einheiten sonst (zum Teil) unangreifbar sind.
an dieser Stelle wollen wir unsere Hausregeln für die SI-internen Ultimatumspiele festlegen. Diese sind zwar vom eigentlichen Spiel nicht vorgegeben, allerdings sollten wir uns intern auf diese Regeln einigen können, um den Spielspass zu erhöhen.
Nun also die Regeln:
1. Keine Spione - bringen eigentlich nicht wirklich einen Nutzen und machen das Spiel eher nervig
2. Kein Weglaufen - Wer sich für eine SI-Ulti-Partie anmeldet, sollte sich im klaren darüber sein, dass er auch ein "Scheiß"land erwischen kann und sollte seiner eigenen Ehre genügen und trotzdem versuchen das beste daraus zu machen.
3. Kämpfen bis zur letzten Patrone - Auch wenn der Spruch nicht sonderlich populär ist,sollte er für uns Ehrenmänner ebenfalls selbstverständlich sein (ich weiß, ich habe das ne zeitlang auch nicht eingehalten, aber ich gelobe Besserung). Nichts ist nerviger als das "In-den-Rachen-schmeißen" von Provinzen, weil jemand meint, er könne eh nichts mehr reißen.
4. Nicht-Eintreffen der Anmeldungs-Emails - Es kommt bekanntlich öfters vor, dass die Startmail mit dem Passwort beim entsprechenden Empfänger nicht eintrifft. In diesem Fall sollten alle Mitstreiter mit Angriffen auf die betreffenden Staaten solange warten, bis dieses Land wieder NPC geworden ist.
5. Nichts persönlich nehmen: Klingt blöd, aber ich schreibs trotzdem auf, denn es liegt in der Natur eines Spiels dass immer nur einer gewinnen kann. Und daher sollten sich niemand auf den Schlips getreten fühlen, wenn ihn sein Nachbar angreift, obwohl er tags zuvor noch regen Handel getrieben hat.
6. Militärische Angriffe sind nur gestattet, nachdem ein ins Forum gestelltes Ultimatum 48 Stunden nicht erfüllt wurde.
7. Jedem Spieler ist nur ein Ultimatum pro Kalenderwoche gestattet.
8. Allianzen und Nichtangriffsabkommen werden öffentlich gemacht.
9. Niemand darf auf einen Krieg gegen ein Land "aufspringen", wenn es nicht durch eine Allianz oder ein eigenes Ultimatum gerechtfertigt ist.
10. Allianzen sind immer befristet (z.B. auf 14 Tage nach Abschluss).
11. Jedes Land darf höchstens zwei Allianzen gleichzeitig angehören.
12. Kriege gegen NPCs sind frei zu gestalten, auch wenn es dabei zu Zusammenstössen zwischen PCs kommen kann. Im Recht ist der, der die NPC-Provinz zuerst eingenommen hat.
13. Krieg auf See ist immer erlaubt.
14. Ballonflüge über eine fremde Provinz sind ein kriegerischer Akt, der in Friedenszeiten verboten ist und mit Abschuss bestraft werden darf. Sie führen aber nicht automatisch zum sofortigen Landkrieg.
15. Falls ein Spieler sich in der Lage befindet, Bündnispartner zweier, im nachhinein, verfeindeter Parteien zu sein, so muß er innerhalb der Ultimatumfrist Stellung beziehen. (Pro/Kontra/Neutralität im Konflikt.. im Neutralitätsfall sind etwaige Transitrechte anzugeben)
16. Besetzte Stammprovinzen sind ein permanenter Kriegsgrund. Ihre Befreiung ist immer legitim.
17. Es dürfen sich nicht mehr als drei Armeen, die weniger als 5 Einheiten haben, pro Provinz befinden.
18. In Kriegen zwischen PCs gilt ein Verbot der Wait-Funktion bei der Bewegung von Einheiten, da diese Einheiten sonst (zum Teil) unangreifbar sind.