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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Victoria Communityy Mod (und Victoria-X Mod )



torbi71
24.01.04, 00:03
So hier kommt der ziemlich geniale Community Mod(dank an Mozart41), der viele Problem mit dem 1.02er Patch löst!!!

Mozart41 Community Mod 1.06

Was macht der Mod?
Siehe hier:

<b>Wirtschaft:</b>
- Fabrik output ist jetz 1,5 mal höher als im 1.02 Orginal(danke an Grouchy für sein Event)
- Preise von grundlegenden RGO Waren steigen um 1.
Dies wurde gemach, um kleinen Nationen zuhelfen und damit Agrarwirtschaft etwas lohnender wird , besonders da viele von diesen ihre RGOs nicht mehr erweitern können.
- Die Preise für Zement, Handfeuerwaffen, Munition, Glas, Stoff, Konserven und Holz sind um 1 gesteigert worden.
- Die Kosten an Ressourcen für Eisenbahnen wurden verdreifach, um die Zunahme der Fabrikourput auszugleichen.
- POP-Nachfrage nach Papier und einfacher Kleidung wurde halbiert, um zu helfen, mehr von diesen Waren auf den Weltmarkt zu bekommen.
-Die Preise für das erweitern von RGO's wurde von 100 auf 1000 angehoben.
- Industrielle Ereignisse, die Maschinenteile geben, geben jetzt auch Papier und einfache Kleidung.
- Die Kosten fürr Irreguläre wurden von 300 auf 1000 erhöht um Chinas monströse Armeen zu verlangsamen.
<hr>
Kolonisierung:
- Die Ressourcen, die dafür benötigt werden Kolonialgebäude zu bauen, sind um 5 gesteigert worden.
Dies soll sowohl die Zunahme an output reflektieren als auch Dinge verlangsamen.
-Die Kosten um Kolonialgebäude zu bauen, sind verdoppelt worden.
-Munition, Handfeuerwaffen, Glas und Papier als Erfordernisse für Kolonialgebäude hinzugefügt.
<hr>
Soziale Reformen:
-Kosten für Verbrechensbekämpfung um 25% gesenkt.
-Kosten um soziale Reformen durchzuführen um 25% reduziert(die monatlichen Kosten von sozialen Reformen bleiben gleich).
<hr>
Game Balance:
- Österreich ist jetzt sehr viel schwächer, um die Einigungsereignisse auslösen zu lassen und für historische Genauigkeit.
Sie bekommen am Anfang des Spiels Schulden und erhalten nur noch zwei Kulturen, Ungarisch und Süddeutsch.
-Die Türkei ist auch geschwächt worden.
-Der Vertrag von Guadulupe Hidalgo, das den Vereinigten Staaten den Südwesten zuerkannte, ist jetzt eingebunden.
-Einigung für Italien ist jetzt viel wahrscheinlicher und sobald sie geschehen ist, ist es leichter für Italien ihre Provinzen von Österreich zu erhalten.
-Deutsche Einigung ist jetzt auch viel leichter(sieh dazu weiter unten :D).
<hr>
Unzivilisierte Länder:
-Es kann sein, daß unzivilisierte Nationen ihren "primitiven" Status jetzt verlieren wenn sie 500 Prestige oder mehr erreichen.
-Korea, Siam und Ägypten haben jetzt Ereignisse, die ihnen erlauben, zivilisiert zu werden.
<hr>
Neue Länder:
-vier neue Länder sind hinzugefügt werden -> Siebenbuergen, Ruthenia, Dai Viet und Wiang Chan
<hr>
So jetzt die speziellen Veränderungen der 1.06er Version dieses Mods!!!
Er beschäftigt sich nämlich hauptsächlich mit den deutschen Einigungs-Events und mach einiges einfacher:

-die "Führung von Deutschland" Ereignisse sind geändert worden
----Vorher, wenn Österreich Preußens Führung ganz akzeptiert hatte, ohne einen Krieg, wurd die Gründung der NGF nicht ausgelöst, dies ist ein Bug.
Diser Bug wurde beseitigt.
Die wahrscheinlich wichtigste Änderung, während des "sieben Wochen Kriege", wenn die AI Österreichs Kriegsmüdigkeit 10% erreicht, löst ein neues Ereignis aus, das Östereich preußische Führung akzeptiert.
Dies wurde gemacht im zu simulieren wie schnell Österreich tatsächlich historisch fiel und um die Einigung für ein AI Preußen leichter zu machen.
Drei Hurras für das deutsche Reich" sind geändert worden, um es leichter zu machen, daß Deutschland geeinigt wird.
Zuvor war die Bedingung, das Preußen Paris kontrolliert.
Dieses wurde so modifiziert, daß Preußen einfach einen Krieg gegen Frankreich gewinnen muß, solange die NGF existiert.(versteh ich noch nicht so ganz???)*grübel* :D
Auch wurde in der Vergangenheit, als dieses ausgelöste Ereignis wurde, der SGF nie eine Option gegeben sich mit dem Rest von Deutschland zu vereinigen ist. Das ist gelöst worden.
Die Einigung wird jetzt mit viel größerer Häufigkeit geschehen.
"Dale's Australien mod" wurde eingebaut, der die Formung und Unabhängigkeit von Australien möglich macht.
Ein Paar mehr Verbesserungen zur italienischer Einigung sind gemacht worden.
Verbesserung der AI Datei Sardiniens, um sie weniger willens zu machen, Frieden anzubieten.
AI Österreich hat nun ein Handicap gegen die drei großen italienischen Nationen.
Jetzt wartet Österreich im Fall des Kriegs 180 Tage vor dem Bewegen von Truppen an die Front.
Dies wurde gemacht, um Österreichs historische Unentschlossenheit bei den Ereignissen in Italien zu simulieren und zu helfen der Einigung einen Anstoß zu geben.
Es gibt jetzt ein Ereignis, welches Siam die Chance gibt, "zivilisierten" Status zu erreichen.
das "100 Prestige" Erfordernis für die Formung von Mughalistan wurde entfernt.
Dies wurde wegen der hohen Prestigeerfordernisse getan, Kolonialkriege in Patch 1,02 zu erklären.
In der Vergangenheit wurde eine Menge von Ereignissen in Ecuador.txt gespeichert.
Dies ist nicht mehr der Fall. Sie können viele von den neuen Ereignissen des Victoria Community Mod's in der frisch geschaffenen victoria_community_mod.txt finden.

<hr>

INSTALLATION:
WICHTIG:Bitte umbedingt den DB und den GC Ordner sowie die 1836.eug im Scenarios Ordner sichern!!! Ansonsten können die folgenden Schritte nicht rückängig gemacht werden(nur durch Neuinstallation)!

1. Datei downloaden
Wenn ihr den Pop-Mod( http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=4381 ) auch gleich mitinstallieren wollt dann zuerst diese Datei in den Victoria-Ordener entpacken:
CommunityMod1.05+POP-Mod1.05 (http://mitglied.lycos.de/victoriaempire/victoria/commod_fixed.zip)
Wenn ihr den Mod ohne den PopMod haben wollt oder grade die obige Datei installiert habt dann hier:
1.06 Community Mod (http://mitglied.lycos.de/victoriaempire/victoria/victoriacommunitymod106.zip)

Der Pop-Mod hat nur Auswirkungen nur in der GC!

Hier noch der Orginal-Thread im Paradoxforum für Diskussionen oder ähnliches:
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=121926

So ich hoffe ich hab nix vergessen...ansonsten hier posten oder PM!
Bitte falls ihr Bugs in diesem Mod findet in diesem Thread oder direkt im Paradoxforum posten!!! Danke!

Hesse
24.01.04, 02:06
Der momentane Link zum CommunityMod 1.06 funktioniert nicht.

Wenn dies schon bekannt ist, kann diese Nachricht wieder gelöscht werden.

Gruß Hesse

torbi71
24.01.04, 02:08
Also bei mir ging er grade... versuchs nochmal!!! Ansonsten PM an mich.

BigChef
24.01.04, 03:05
Wenn man auf den Link klickt, kann man den Mod nicht downloaden, das geht erst wenn man den roten link der da dann angezeigt wird kopiert und diesen dann oben als Adresse einfügt. Dann gehts.

Zum Mod.

Habe alles in den Victoria Ordner kopiert (vorher Saves angelegt).
Dann habe ich das Spiel als Preußen GC gestartet und es kommt folgende Fehlermeldung:

--- (type = 7/id = 43800) does already exist

Dann hab ich auf ignorieren geklickt, dann kommt diese:

--- (type = 7/id = 43801) does already exist

Dann wieder auf ignorieren, dann kommt:

--- (type = 7/id = 43802) does already exist

Dann wieder ignorieren, dann kommt wieder:

--- (type = 7/id = 43803) does already exist


Dann komme ich ins Spiel und kann es ohne Probleme spielen. ErRst wenn ich rausgehe und die Punkteübersicht kommt stürtzt es nach 2 Sekunden ab und ich bin aufm Desktop.

Weiß jemand wo das Problem liegt? Außerdem, wo ist das Land Siebenbürgen? Das gibt es bei mir nicht. Oder soll das etwa erst durch Event erscheinen?

torbi71
24.01.04, 04:33
So habe das Problem gefunden und gelöst... lag an doppelt vergebenen Event-Id's. Hab den gefixten Mod hochgespielt und der funzt jetzt!
Also bitte nochmal downloaden und neu installieren!
Dann hoffe ich viel Spaß! :)

Edit: Was ich nicht verstehe bei mir funktioniert der Download-Link die ganze Zeit...sehr misteriös...liegts am langen Dateinamen???
Was passiert denn beim klicken auf den Link?

Elvis
24.01.04, 04:40
Habs gerade noch mal getestet und werde nur auf die Baustelle deiner Homepage weitergeleitet. Ist doch aber halb so wild, der Paradoxlink funzt doch.

Heinrich der Löwe
24.01.04, 12:17
Werte Herren,

besteht die Möglichkeit diesen Mod nach aufspielen auch wieder seperat zu entfernen, oder muss man das Spiel komplett deinstallieren und neu aufspielen???

Und was passiert, wenn 1.03 raus ist???

Vielen Dank im Voraus für die Antworten

Bismarck
24.01.04, 14:00
Um mal kurz unseren Senf dazuzugeben:
Ladet euch lieber den VictoryX-Megamod runter, der macht das Spiel zwar schwerer als mit dem normalen Community-Mod, aber auch spannender und bietet die gleichen Änderungen!
Adresse
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=114629
http://files.gameland.ee/victoria/VictoryX/VX_v0.21d.exe

Elvis
24.01.04, 14:24
Werter Bismarck,
wenn mich nicht alles täuscht haben die beiden Mods doch arg unterschiedliche Economies. Die AI-Files beim Victoria-XMod sind jedoch sehr gut.
Ich hatte mal zuerst den VickyX Mod installiert und dann den Community Mod einfach drübergezogen. In meinen Augen funktionierte das recht gut. Allerdings wurde mir im Paradox-Forum davon abgeraten. Warum, weis ich bis heute nicht wirklich.

@Heinrich

Es dürfte zumindest beim Community-Mod nach 1.03 kaum Probleme geben.
Dieser Arbeitet ja mit einem Event der die Arbeitsstunden modifiziert. Und in 1.03 sollen meines wissens nach der Output von RGOs und Fabriken kaum geändert werden (ausser bei Stoffen). Die Events jedoch würde ich dann nicht mehr übernehmen wollen da z.B. eine Schwächung Österreichs per Event nicht mehr nötig sein sollte.

Steinwallen
24.01.04, 15:44
Auch ich spiele mit dem Victoria-X Mod. Er verändert die Wirtschaft nur ein wenig, verlangsamt extrem die Kolonisierung und verbessert deutlich die AI. Ich bin äußerst zufrieden.

:prost:

Bismarck
24.01.04, 20:11
Vor allen Dingen hatte ich ein Spiel mit dem normalen Community-Mod angefangen und von Anfang an die bildung auf 100 und trotz moderater Steuern ständig +100, das ist mit dem VicX Patch nicht so einfach zu schaffen!

torbi71
24.01.04, 22:36
So hier ein paar Amerkungen:

1. Downloadlink:
Also ich habe ihn auf nunmehr 3 verschiedenen Rechenern getestet.
Auf allen funktionierte er... ich vermute das bei den Leuten bei denen er nicht ging ein Problem gibt das ich nicht beeinflussen kann(tolle Satzkonstruktion :D). Vielleicht liegts daran das kein Entpacker(WinZip/Winrar) installiert ist oder es liegt am BS!?

2.VictoryX-Mod:
Der Mod ist auch gut hab ihn selber auch vor dem Community-Mod eingespielt... allerdings, darauf wurde ich im Paradoxforum hingewiesen, sind die Ai-Files gut aber bei diesen wurde nicht mehr auf historisches Verhalten der Länder geachtet... das könnte bedeuten das sich einige Länder arg unhistorisch verhalten(ein Nachteil).



Ladet euch lieber den VictoryX-Megamod runter, der macht das Spiel zwar schwerer als mit dem normalen Community-Mod, aber auch spannender und bietet die gleichen Änderungen!

Das ist werter Bismarck leider falsch... die Mods unterscheiden sich (noch!?) in vielen Dingen!!!



Vor allen Dingen hatte ich ein Spiel mit dem normalen Community-Mod angefangen und von Anfang an die bildung auf 100 und trotz moderater Steuern ständig +100, das ist mit dem VicX Patch nicht so einfach zu schaffen!

Das kann ich absolut nicht bestätigen... schon mit dem 1.05 Commmod war es Anfangs schwer eine Vernünftige Tagesbilanz zu errreichen.


Auch ich spiele mit dem Victoria-X Mod. Er verändert die Wirtschaft nur ein wenig, verlangsamt extrem die Kolonisierung und verbessert deutlich die AI. Ich bin äußerst zufrieden.


Die Kolonisierung im Community-Mod ab Version 1.05 deutlich verlangsamt... funktioniert mindestens genauso gut wie beim VictoryX-Mod :tongue:


3. Rückängigmchen der Mod's
Einfach die(hoffentlich)zuvor gesicherten Dateien/ordner zurückspielen!

torbi71
24.01.04, 22:39
Ich hatte mal zuerst den VickyX Mod installiert und dann den Community Mod einfach drübergezogen. In meinen Augen funktionierte das recht gut. Allerdings wurde mir im Paradox-Forum davon abgeraten. Warum, weis ich bis heute nicht wirklich.

Ganz einfach der Community-Mod überschreibt teilweise die Änderungen(z.B. Economy-Files) des VitoryX-Mods wieder, wenn so vorgeganen wird! Allerdings bleiben die AI-Files unberührt davon ;)

Elvis
24.01.04, 22:46
Ne das ist schon klar Torby, ;)
ich hab mich auch n bisserl dumm ausgedrückt.
Die meinten es würde die Spielbalance durcheinander bringen. Vermutlich weil unknown-X in seinem Mod ja auch die Anfangsbedingungen bei POPs und Fabriken geändert hat. Halt Anzahl und Art und dergleichen.
Ich konnte aber keine kaputte Spielbalance feststellen.
Das liegt aber sicherlich daran das jeder eine völlig andere Vorstellung der "perfekten" Spielbalance hat.

torbi71
24.01.04, 22:50
Hab das auch so gemacht wie du aber ich find die Balance stimmt schon!

Steinwallen
25.01.04, 23:47
Mister X hat mal recht interessant erklärt, wie in seinem Mod die Wirtschaft verändert wurde:

I have been asked to explain the economy system on my mod and specify the reasons why my mod is not compatible with Community mod or Economy mod. Difference comes from the way how the solution for economy problems are found. Economy and community mod's use events that increase production and have changed starting factories(that i have done, also) to meet the need of world market. But the biggest difference is that in Victory X mod all the economy is about 70% AI related. AI countries have been given specific goal which factories to build(with a good random chance) and how much of them to build(that part is under extensive developement). This way Victory X economy is able avoid to avoid different events that increase factory production in order to make World Market function. This makes every game differ from the previous one, but there is a chance that when most of AI countries manage to screw themselfs up, economy is more or less screwed also. That's beacuse Victory X economy is very much AI orientated and respects AI needs and weakneses, something that other mod's don't take into account. This could make games a bit more harder for human player, but also allows more competent opponents.

In Kurzfassung: Während die anderen Mods die Produktivität der Fabriken usw.. hochschrauben, hat er die AI so verbessert, dass sie vernünftig viele und gute Fabriken baut. Das führt zum gleichen Ergebnis, nämlich dass die Weltwirtschaft funzt und nicht so viele Engpässe sind, gleichzeitig wird der Computergegner aber auch besser und das macht es anspruchsvoller z.B beste Industriemacht zu werden. (Das spüre ich im meinem Spiel im Übrigen gerade) Also, ich muss sagen, der Mod gefällt mir immer besser.

:prost:

Elvis
26.01.04, 01:00
Auch wenn dieser Thread den Namen des Community Mods trägt, wären wir sehr daran interressiert mehr von euren Erfahrungen über den Victoria-X Mod zu hören, werter Marco. So denn welche gesammelt werden. Dann haben wir hier in einem Thread gleich die Diskussion von zwei Mods abgebacken und können vergleichen.
Mir wird allmählich der Community-Mod nämlich ein wenig langeweiliglich. Fordert er einen Regenten ab einer bestimmten Erfahrung doch nur noch begrenzt.

Edit: So sprach es der Elvis exakt zur Geisterstund und verschwand um zu spuken in Gemächern schöner Jungfern. Huuuhuuu

Steinwallen
27.01.04, 11:34
Die Modmacher haben gerade angekündigt, dass der X-Mod und der Community-Mod zusammengeführt werden, da beide prinzipiell verschiedene Dinge verbessert haben und sich das anbieten würde. Da bei dem letzten X-Mod schon diverse andere Mods integriert wurden (BRasilien, Popmod, CommuneMod usw...) sieht es so aus, als gäbe es demnächst einen einzigen großen SuperMod. Das nenne ich doch mal ne gute Nachricht. Wer wartet da noch auf 1.03?

:prost:

Elvis
27.01.04, 14:39
Es freut uns zu hören das so viele edle Künstler ein gemeinsames Werk vollbringen wollen, welches die Welt des 19.Jahrhunderts mit Sicherheit umkrempeln wird.
Benötigen wir dann doch 1.03 vornehmlich nur noch aufgrund ausgesprochen lästiger Partisanen und Friedensverhandlungen und damit unsere Bürger nicht mehr in den Tiefen des Tschadsees siedeln müssen :tongue: .

Hesse
27.01.04, 15:14
Die Links funktionieren alle :). Uns war nicht bekannt, daß man die "rote Adresse" in die Adressen-Leiste kopieren muß, um auf den gewünschten Download zu kommen, daher wurden wir rasch immer auf die Baustelle verwiesen. Sagen wir kurzfristiges, technisches Unvermögen unsererseits.
Der Link im Paradox-Forum funktioniert auch.

Gruß Hesse

torbi71
27.01.04, 15:21
Wehrter Hesse dürfte man erfahren wwelchen Internet-Browser ihr benutzt??? :) Und in welcher Version?

barny
28.01.04, 21:35
Die Mod ist an sich nicht schlech, mein kleines Würtemberg entwickelt sich viel besser als mit der normalen 1.02 Version, nur pendet die Ind-Prod. von Österreich bei mir zwischen -260 und -16 und damit ist Österreich nichtmal mehr ansatzweise Großmacht. :D :rolleyes:

AOK 4
29.01.04, 09:53
Das kommt weil die durch Event -200.000 haben, sobald sie wieder Geld haben, kommt die Ind-Prod wieder positiv...

barny
30.01.04, 03:26
Hm, das Österreich automatisch um Frieden bittet, wenn die Kriegsmüdigkeit 10% beträgt führt zu interessanten Ergebnissen, so was bei mir Preussen total am Boden (es hatte vorher einen sehr blutigen Krieg gegen mich verloren und ich hab nach Österreich ebenfalls wieder Krieg erklärt, man will ja sein Stückchen vom Kuchen abbekommen ;) ), hatte nur noch 2 Provinzen und ein paar versprengte Truppen, als Österreich den Frieden schloss.

Außerdem wird der Einigungsprozess nicht ausgelöst, wenn Frankreich nachgibt (warum auch immer die stärkste Militärmacht der Welt sich von einem fast armeelosen Preussen so einschüchtern läßt ;) ). Ich schätz mal, dass ist beabsichtigt oder? :confused:

barny
03.02.04, 08:11
Fänd ne Antwort nicht schlecht, weil ich an sich gerne mit dem Deutschen Reich weiterspielen würde. :rolleyes:

Zur Not einfach die Event-Nummer angeben, die für die Vereinigung steht, notfalls cheat ich da, wenn der Franzose halt so feige ist. ;)