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TRACID
05.12.03, 20:31
1. Nationen

Eine Nation besteht zu Anfang aus einer Provinz mit einer oder mehreren Städten.
Provinz - Rohstoffvorkommen
Stadt - Bevölkerung

Je mehr Städte eine Provinz hat, desto mehr Bevölkerung und Steuern wirft die Provinz ab. Aber dafür bleibt in den vorwiegend gebirgigen Provinzen Griechenlands weniger Platz für Getreidefelder, Weinanbau und generell für Rohstoffausbeutung.

Man hat diverse Möglichkeiten, seinen Staat finanziell und andersartig einzustellen:

Steuersatz - bestimmt wieviel Geld man einnimmt.
militärischer Unterhalt - wieviel % des Bedarfs der Streitkräfte man erfüllt, beeinflusst die Kampfkraft (kann durch Weinspenden erhöht werden)
ziviler Unterhalt - wieviel % des zivilen Bedarfs man erfüllt, beeinflusst die Moral

In der Rundenmail gibt es folgende Indikatoren, ob alles in Ordnung ist:

Moral zivil - wie zufrieden die Bevölkerung ist
Moral militärisch - gleich kampfkraft
Revoltenrisiko militär - wie hoch ist das risiko einer meuterei von teilen der streitkräfte?
Revoltenrisiko zivil - wie hoch ist das risiko einer Revolte von Bürgern/Sklaven?
Wachstum - wie schnell vermehrt sich die Bevölkerung?

Erklärung: Sollte Klar sein soweit;)

TRACID
05.12.03, 20:39
Die Bevölkerung von Griechenland besteht aus zwei Arten:

normale Bürger und Sklaven.

Die Bevölkerung einer Nation hat mehrere Aufgaben: Zum einen zahlt sie Steuern, andererseits rekrutieren sich aus ihr die Armee sowie alle Arbeitskräfte.

Sklaven können nur als Arbeitskräfte eingesetzt werden und nicht als Soldaten.
Ein FÜNFTEL aller Bürger kann als Soldaten eingesetzt werden, ein DRITTEL als Arbeitskräfte.

Um die Zusammenhänge etwas zu erklären, hier ein kleines Beispiel:


ATTIKA hat, angenommen, 1000 Bürger und besitzt 200 Sklaven.

1000/5 = 200 Soldaten könnten maximal ausgebildet werden.
1000/3 = 333 Bürger als Arbeitsrkäfte + 200 =533 Arbeitskräfte sind maximal verfügbar.


ATTIKA stellt nun eine Armee von 100 Mann auf und setzt 200 Sklaven und 100 Bürger als Arbeiter in einer Metallmine ein.

100 - 100 = 100 Soldaten wären noch verfügbar.
533 - 200 - 100 = 233 Arbeiter wären noch verfügbar (davon aber 100, die sowohl als Arbeiter als auch als Soldaten eingesetzt werden können)


Arbeiter werden in den verschiedenen Rohstoff-Gewinnungsanlagen eingesetzt, um Rohstoffe zu gewinnen. Rohstoffanlagen können die Stufen 1-10 haben und können ausgebaut werden. Pro Stufe können 25 Arbeiter in der Anlage arbeiten.
Unterhalt wird hier nach den EINGESETZTEN Arbeitern gezahlt, nicht nach der Stufe! Daher ist es einfach variabel......


Die Bevölkerung ist außerdem verantwortlich für den Begriff der "Moral" einer Nation. Diese Moral beeinflusst sowohl die Menge an verfügbaren Rohstoffen und Geld als auch die Kampfkraft von Armee und Flotte. Die Moral ist abhängig von der Regierungsform, den Aktionen des Regenten UND:

Dem Verhältniss von Sklaven zu Bevölkerung. Je größer die Bevölkerung, desto weniger Verständnis für Sklaven wird sie aufbringen!
Dies bedeutet, dass eine Provinz mit einer Stadt und 100 Bürgern weit mehr Sklaven besitzen kann als eine Provinz mit 3 Städten un 2000 Bürgern!!!


Die Bevölkerung muss auch unterhalten werden:

Bürger und Sklaven benötigen Nahrung in bestimmten Mengen (abhängig von der Regierungsforum). Weiters muss man für Bürger Geld für öffentliche Ausgaben bereitstellen, von 1 bis 100 % der Steuereinnahmen. Je nach dieser Menge stellt sich die Moral der Bürger um. Die Moral kann ebenfalls mit Wein umgestimmt werden!!!

Es wird ein Bevölkerungswachstum (nur für Bürger) geben. Abhängig von:
Moral der Nation; Regierungsform, Aktionen des Spielers, Göttern


Sklaven können unter den Spielern ABSTRAKT und frei gehandelt werden!
Weiters gibt es im Spiel 2 Sklavenhändler-Nationen, die in regelmäßigen Abständen Sklaven erhalten und sie weiterverkaufen.
Sklaven MÜSSEN immer eingesetzt werden. Das heißt, Arbeiter werden nur eingesetzt, wenn keine freien Sklaven verfügbar sind. (Es wäre auch ziemlich sinnlos, sie nur zu füttern und nicht einzusetzen....;))

Eine andere Möglichkeit, Sklaven zu erhalten ist, sie aus einer fremdem Provvinz zu verschleppen. Sobald man eine Stadt eingenommen hat, kann man bis zu 1/5 der Bevölkerung dieser Stadt als Sklaven in eine eigene Provinz ausführen. siehe abschnitt KRIEG-PLÜNDERUNG!

Natürlich kann man auch eigene Bevölkerung als Sklaven an ein anderes Land verscherbeln, allerdings bekommt man sie nie wieder als eigene Bevölkerung zurück...

Sklaven können auch freigelassen werden. Sie zählen dann als normale Bürger, was bedeutet dass man 1/3 von ihnen als arbeiter und 1/5 als Sodaten einsetzen kann. Sie kosten dann mehr und sind, natürlich, laut obrigen rechnungen nicht mehr so effektiv (=viele)


Erklärung:Die Aufteilung sollte jedem Klar sein (hoffe ich). Das zuteilen von Arbeitskräften soll den Einfluss des Spielers auf die Produktion erhöhen. Das system mit den Arbeitskräften und Soldaten ist relativ realistisch, wie ich finde, und sollte MEGA-Armeen, die im alten Griechenland meiner meinung nach nichts zu suchen haben, vorbeugen.
Außerdem erhält PkT durch die Bevölkerungskomponente, vor allem durch nicht-unendliche soldaten, strategische Tiefe.

TRACID
05.12.03, 20:54
Es gibt viele Arten von Rohstoffen in Griechenland, deren Nutzen sowie Gebäude zu deren Gewinnung:

Rohstoff, Nutzen, Gebäude

Metall, Flotte/Armee, Mine
Holz, Flotte/Armee/Gebäude, Sägewerk
Wein, Armee/Bevölkerung/Opfer, Winzerei
Pferde, Armee, Pferdezucht
Marmor, Tempel, Steinbruch
Nahrung(Getreide/Fisch), Armee/Bevölkerung, Mühle/Fischerhafen


Es gibt zwei Arten von Rohstoffen:
-"normale Rohstoffe", die in vielen Provinzen in variablen Mengen vorkommen; das sind Getreide, Fisch, Holz, Metall, Wein
-Spezialrohstoffe, die nur in wenigen Provinzen vorkommen; das sind Pferde und Marmor


Der erste Schritt zur Rohstoffgewinnung ist, das erforderliche Gebäude zu bauen. Das alleine heißt aber nicht, dass man dort schon Rohstoffe produziert!
Denn man benötigt noch Arbeitskräfte, die dort arbeiten.
Jeder Arbeiter, der in einem Gebäude arbeitet, erhöht die Effizienz um 0,5%.

Pro Stufe eines Gebäudes können 25 Arbeiter eingesetzt werden!!!

Formel: Arbeiter/2 = Effizienz des Gebäudes in %

Die STUFEN können als einziges Gebäude im Spiel erst NACH EINER RUNDE eingesetzt werden, i.e. bei Ausbau von 1 auf 2 in Runde 1 können erst in Runde 2 50 Arbeiter eingesetzt werden, in Runde 1 noch 25.

Das heißt bei 50 Arbeitern produziert das Gebäude mit 25% Effizienz.
Darüberhinaus ist die Effizienz auch noch von anderen Faktoren abhängig, welche sind: Die Moral der Nation, die Regierungsform usw.


Erklärung:Wie oben erwähnt. Bevölkerungskomponente-Arbeiter für mehr einfluss des Spielers auf Produktion.

TRACID
05.12.03, 21:04
Die Armee besteht aus mehreren Einheitsklassen:

Einheit --- Erstellung---Unterhalt

leichte Infanterie---5 Geld, 2 Holz---1 Geld, 1 Nahrung
schwere Infanterie---10 Geld, 5 Metall, 2 Holz---2,5 Geld, 1 Metall, 1 Holz
Kavallerie---15 Geld, 3 Metall, 1 Holz, 1 Pferde----5 Geld, 0,5 Metall, 2 Nahrung


Die Einheiten haben verschiedene Kampfkraft.



Bei einer Schlacht geht es um die Vorherrschaft in einer Provinz. Wenn zwei feindliche Armeen aufeinandertreffen, so kommt es zu einer Reihe von Schlachten. Je nach Ausmaß eines Sieges bekommt der Angreifer Land und vielleicht Städte in der Provinz zugesprochen.

Modifikatoren für die Schlacht sind: 3 Würfel; die Anzahl der versch. Einheiten; die Festungsstärke einer Provinz; die Moral der Nationen; die Kampfkraft der Truppen.

Kampfkraft = Modifikator, der beeinflusst wird durch: Angriff auf schweres Gelände (Berge, Landung, Städte), Eindringen in feindliches Gebiet, götttliche Einflussnahme, Regierungsform


Erklärung:Einheite, sollte allen verständlich sein.
l. Inf als allerwelts-einheit, s. Inf als starke einheit, aber teuer, und Kav als Spezialeinheit.
Die Kampfkraft soll simulieren, dass soldaten besser kämpfen, wenn sie auf heimischen Boden sind, wenn sie mit dem willen der Bevölkerung kämpfen (=Überzeugung) sowie in PkT wenn sie mit der Gunst der Götter kämpfen.

TRACID
05.12.03, 21:10
Es gibt in Griechenland natürlich auch eine Kriegsflotte:

2 Schiffstypen:

Typ---Erstellung---Unterhalt

Kriegsschiff---40 Geld, 10 Metall, 15 Holz---15 Geld, 25 Holz
Transportschiff---20 Geld, 15 Holz---10 Geld, 10 Holz

Für Schiffe sind außerdem Besatzungen (die vom Wehrfähigen-Pool kommen)nötig:

Kriegsschiff=25 Mann
Transportschiff=10 Mann


Die See in PkT ist in Seezonen unterteilt. Dadurch entsteht eine Landschaft ähnlich wie auf Land, jedoch funktioniert der Seekampf eher "abstrakt", und zwar mit mehreren Missionsarten:
Schiffe haben grundsätzlich eine Reichweite von 3 Seezonen/Runde. In jeder Seezone, die Erreichbar ist, kann eine Flotte dann folgende Aufgaben durchführen:
Transportschiffe sind nur dazu da, Armeen über Wasser zu transportieren.

Ein Transportschiff kann aufnehmen:

50 l. Inf ODER (1 l. Inf=1 Einheit)
25 s. Inf ODER (1 s. Inf=2 Einheiten)
16 Kav (1 Kav=3 Einheiten)

Beim Kombinieren der verschiedenen Einheiten gilt: 1 Transportschiff kann 50 EINHEITEN aufnehmen.

Kriegsschiffe können: Hafen/Küstenprovinz sperren, Handelsroute unterbrechen, Handelsroute patroullieren (und schützen), Hafen/Küstenprovinz schützen, Transport schützen.

Im Hafen ist die Flotte natürlich sicher vor Angriffen anderer Flotten.
Eine Flotte kann höchstens 2 Runden auf See bleiben! Das heist in der ersten Runde 3 seezonen, in der nächsten wieder 3. Wenn die flotte dann noch nicht in einem Hafen ist, so ist sie verloren....

Seeschlachten werden beeinflusst durch:
Moral der Nation, 3 Würfel, Menge der Kriegsschiffe, Kampfkraft (wie bei Armeen)

Erklärung:gleiches wie bei Armeen. Kriegsschiffe als Kampfeinheit, Transporter für den Einheitentransport. Kampfkraft-siehe oben.

TRACID
05.12.03, 21:27
Es wird folgende Spezialgebiete geben:

Eine Tabelle der allgemeinen Modifikatoren gibt es später in diesem Thread.

Art - Bonus

Handelsnation - Einzige Nationen, die HANDELSROUTEN einsetzen können
Reiternation - Einzige Nationen, die PFERDE produzieren
Armeenation - verringerte Kosten für l. Inf und s. Inf
Flottennation - verringerte Kosten für Schiffe
Bergbaunation - höhere Metall-Basisvorkommen, höhere Effizienz dafür
Fischernation - höhere Fisch-Basisvorkommen, höhere Effizienz dafür
Bauernnation - höhere Getreide-Basisvorkommen, höhere Effizienz dafür
Priesternation - Einzige Nationen, die PRIESTER produzieren (außer Theokratien)
Weinbauernnation - höhere Wein-Basisvorkommen, höhere Effizienz dafür
Holzfällernation - höhere Holz-Basisvorkommen, höhere Effizienz dafür
Steinmetznation - Einzige Nationen, die MARMOR produzieren
Sklavenhändler - Einzige Nationen, die SKLAVEN erhalten und verkaufen


Spezialgebiete können nachträglich NUR auf eine Weise geändert werden: Durch MASSIVE göttliche Intervention!


Erklärung:Diese Spezialgebiete sollen PkT um weitere strategische Komponenten bereichern. Dadurch, dass gewisse Dinge nur durch gewisse Staaten durchgeführt werden können, muss man strategisch genauer abwägen, und es eröffnen sich neue spielmethoden und möglichkeiten.

TRACID
05.12.03, 21:32
Monarchie
Theokratie
Demokratie
Diktatur
Republik

Eine Tabelle der allgemeinen Modifikatoren gibt es später in diesem Thread.


Die Regierungsform kann unter verschiedenen Umständen geändert werden:

göttliche Intervention; "Umsturz" bei sehr niedriger Moral und Aufständen; langem Rollenspiel und hohem Preis; Umsturz als Folge eines Friedensvertrages

Diktatur-Monarchie-Theokratie-Republik-Demokratie

Erklärung:Weitere strategische Komponente, diesmal eher Rollenspielmäßig einzusetzen.

TRACID
05.12.03, 21:36
Der Handel in Griechenland basiert auf einem dualen System.
Einmal der "normale" Handel, über See oder Land, und einmal durch das System der HANDELSROUTEN, die nur von Handelsnationen errichtet werden können (und auch nur von einer solchen benutzt).

Normaler Handel:

Möglich für alle Nationen. Es gibt einen Handelsthread, in dem Handelsabkommen für eine Runde gepostet werden können. Jeder Handel, der dort getätigt wird, kostet eine einmalige Handelsgebühr (unterhalt für wagen/schiffe, usw.) von 50 Geld pro Transaktion. Diese kann ein Land übernehmen, oder sie kann geteilt werden.
Achtung: der freie Handel über unsichere Wege und unsichere Routen ist in Griechenland sehr gefährlich. Ein prozentualer Anteil aller gehandelter Waren (0%-50%) kann auf dem Weg verloren gehen. Dieser Wert erhöht sich mit der Entfernung, über die der Handel durchgeführt wird:
1 provinz/seezon - bis 0%
2-3 provinzen/seezonen - bis 10%
4-5 provinzen/seezonen - bis 20%
6-7 provinzen/seezonen - bis 30%
8-9 provinzen/seezonen - bis 40%
10 - provinzen/seezonen - bis 50%

Diese Werte sind nicht absolut, sie können durch zufall, götter u.a. faktoren geändert werden.

Eine Handelsroute (Land oder See)

Eine solche Handeslroute kostet geld, beim bau sowie im unterhalt. Sie verläuft auf einer vom MODERATOR bestimmten strecke zwischen 2 ländern, und kann dort unterbrochen werden. Daher ist Diplomatie und Geschick gefragt.

Handelsnationen ist es als einzigen gestattet AUF KREDIT zu handeln. Das bedeutet, dass sie als einzige in der lage sind, in EINER RUNDE eine ware zu erhalndeln und SOFORT weiterzusenden. (Da die nation dadurch kurz im minus ist, ist es allen anderen nationen nicht möglich, dies zu tun).

Wird über eine Handelsroute gehandelt, so ist kein Unterhalt nötig (wird schon für die Handelsroute selbst bezahlt).

Ein weiterer Vorteil der Handelsrouten ist, das sie durch Truppen/Schiffe geschützt werden kann. Sie folgt einem bestimmten verlauf, daher ist dies möglich (natürlich nur, wenn man bei truppen das Recht zur Stationierung in der betreffenden Provinz hat...)

Jeder Handel muss VON BEIDEN beteiligten in den Befehlen angegeben werden!
Ansonsten ist der Handel UNGÜLTIG!!!


Erklärung:Handel ist wichtig...in PkT noch viel mehr als in VU. Daher auch nun die einführung des Handels für nicht-handelsnationen, auch wenn diese Händler auch weiterhin eine viel bessere Stellung beim Handel haben, aber das ist gewollt.

TRACID
05.12.03, 21:38
Jeder Gott wird danach trachten, soviele Länder der Griechen dazu zu bringen, ihn als einzigen Staatsgott zu haben.
Länder können natürlich auch 2 oder 3 staatsgötter haben!

Natürlich soll jeder Gott auch danach trachten, soviele Tempel sich weihen zu lassen und soviele Untertanen wie möglich zu haben...durch die Erklärung als "einzige Gottheit" eines Staates.

Weiters hat jeder Gott einen eigenen Bereich:
Zeus - Naturgewalten, Gebäude, Spezialeinheiten
Hades - Armee, Bergbau, Bevölkerung
Poseidon - Flotte, Landwirtschaft, Handel

In diesem Bereich kann er gewisse positive und negative Aktionen ausführen.
Aber natürlich nur soviele, wie ihm seine "Götterpunkte" erlauben.

Gewisse Dinge kann jeder Gott auch ohne Punkte tun. Aber für richtig wichtige Einflussnahmen braucht er Opferpunkte:

Zu solchen Punkten kommt ein Gott auf mehreren Wegen.

1) durch die Errichtung von Tempeln durch seine Untertanen, die ihm geweiht werden.
2) durch die Ernennung zum "Einzigen Gott" eines Staates
3) durch Opfergaben (Wein), die seine Untertanen ihm darbringen.

Die Fähigkeiten der Götter:

Kräfte des Hades(ohne Opferpunkte):
-verringertes Bevölkerungswachstum(-0,1%)
-verringerte Kampfkraft der Armee(-0,1)
-erhöhte Produktivität(+0,1)
-getötete Soldaten (alle Klassen), (verschiedene Menge)
-beeinflussung des KAMPFSPORTS bei Olympiaden (positiv und negativ)

Kräfte des Hades - nötige Opferpunkte:
Seuche(Bevölkerungsverlust, Moralverlust) - 100
Unfruchtbarkeit(Verringerung des Wachstums um 1, nie niedriger als 1) - 50
Göttliche Intervention(Bonus/Malus in einer LAND-Schlacht) - 30
Bergsturz(Verringerung der Marmor-oder Metallbasis) - 50
Krankheit(Verringergung der Nahrung-oder Pferdebasis - 50
Armee der Unterwelt(Armee mit Kampfkraft=2, zufällige größe kann für 2 runden an einen spieler gegeben werden) -250
Änderung der Regierung auf Diktarur oder Monarchie - 250
Wegnahme eines Spezialgebietes - 150
Verleihung eines Spezialgebietes - 400

Kräfte des Gottes Poseidon (ohne Opferpunkte)
- Zerstörung von Schiffen (alle Klassen, verschiedene Mengen)
- erhöhtes Bevölkerungswachstum (+0,1%)
- erhöhte Steuereffizienz (+0,1)
- erhöhte Kampfkraft (+0,1)
- Beeinflussung des SCHWIMMENS bei Olympiaden (positiv und negativ)

Kräfte des Poseidon -nötige Opferpunkte
vernichtende Überschwemmungen(verringerung der Nahrungsbasis, verlust von Bevölkerung) - 150
fruchtbare Überschwemmungen(Erhöhung der Nahrungs-oder pferdebasis) - 150
Fruchtbarkeit(erhöhung des Wachstums um 1.0) - 50
Göttliche Intervention(Bonus/Malus in einer SEE-Schlacht) - 30
Bergschatz(Erhöhung der Marmor-oder Metallbasis) - 50
Flotte des Poseidon(Flotte mit Kampfkraft=2, zufällige größe kann für 2 runden an einen spieler gegeben werden) -250
Änderung der Regierung auf Theokratie oder Republik - 250
Wegnahme eines Spezialgebietes - 150
Verleihung eines Spezialgebietes - 400


Kräfte des Zeus(ohne Opferpunkte):
-"Geschenk der Götter" (kleine Menge div. Rohstoff)
-Einfluss auf die Moral (negativ und positiv)
-beeinflussung der LEICHTATLETIK bei Olympiaden (positiv und negativ)

Kräfte des Zeus - nötige Opferpunkte
Göttliche Intervention(Nachgabe eines NPC bei verhandlungen-resultieren in friedlichen annexion/vassalisation) - 100
Naturkatastrophe(verringerung der bevölkerung, geringfügig alle basiswerte) - 300
Zorn des Zeus(vernichtung eines Gebäudes) - 150
Rat der Götter(verhinderung von Götteraktivitäten von Hades/Poseidon für 1 Runde) - 50
Änderung der Regierung auf Demokratie - 250
Wegnahme eines Spezialgebietes - 150
Verleihung eines Spezialgebietes - 400


Erklärung:Die Götter sind mein Stiefkind und der eigentliche Anstoss zu PkT (Danke, Gottfreak!!!).
Sie sollen dem Spiel einen "Zweiten Sinn" geben, und außerdem den Spielspass heben. Außerdem können durch die Götter periodische Langweil-Phasen ausgeglichen werden und das Spiel-balancing wird besser ermöglicht.

TRACID
05.12.03, 21:42
Außer den Rohstoffgebäuden gibt es noch einige andere Gebäude:

Gebäude/Nutzen/Kosten(Bau/Unterhalt)

Handelsroute/ermöglicht Handel/100 Geld/ 20 Geld
Tempel/Opferpunkte/100 Geld, 20 Holz, 100 Marmor/ 40 Geld, 5 Holz, 5 Marmor
Hafen/Einschiffung von Truppen, mehr Schiffe können unterhalten werden(10 Schiffe pro Hafen)/50 Geld, 50 Holz/25 Geld, 25 Holz
Baracke/ermöglicht schwere Infanterie, mehr Soldaten können unterhalten werden(100 Soldaten pro Baracke/50 Geld, 50 Holz/25 Geld, 25 Holz
Festungsstufe/Provinzverteidigung/50 Geld, 50 Metall, 50 Holz/ 15 Geld, 15 Metall, 15 Holz
Stufenausbau Rohstoffgebäude/mehr Arbeiter einsetzbar/Stufe²*5 Geld, Stufe²*2 Metall, Stufe²*3 Holz/Anzahl Arbeiter Geld

Erklärung:sollte klar sein. Die Gebäude sprechen eigentlich für sich....

TRACID
05.12.03, 21:44
Es wird zu anfang mal nur 1 Spezialeinheit geben, Anführer werden als RPG-Personen behandelt. Bei jeder Armee/Flotte muss einer eingesetzt sein, sein Tod in der Schlacht gibt einen Moralmalus.

Einheit/Nutzen/Kosten (Neu/Unterhalt)

Spion/spionage/50 Geld/20 Geld

Die fähigkeiten des Spions sind limitiert auf:

UNGEFÄHRE Truppenstärke
Festungsstärke

Priester/Kampfkraft/100 Geld/20 Wein

Priester können nur von THEOKRATIEN oder PRIESTERNATIONEN gebaut werden!

Für alle anderen heißt das...handeln!

Priester können frei gehandelt werden, ohne handelsroute.


Erklärung:Sollte ebenfalls klar sein. Priester sollen begehrt sein, daher nicht zu zahlreich und frei verfügbar.

TRACID
05.12.03, 21:47
Jeder Spieler hat wie immer seinen eigenen Thread. Weiters wird es wieder die obligatorischen offiziellen Threads geben.

Das RP soll in der Zeit und dem Rahmen angemessenem Rahmen geführt werden.

Diesmal wird es keine Dynastien geben. D.h. jeder Spieler darf über alle seine Charaktere (=alle bürger seines Landes) frei verfügen, jedoch über KEINE eines anderen Staates, gespielt oder NPC!!!

Erklärung:nicht euer ernst... :tongue:

TRACID
01.02.04, 11:39
Die Befehle werden in einem besonderen Befehlsmail verschickt. Die Adresse für alle Befehle ist:

PkT@gmx.at

Befehle müssen bis spätestens Samstag, 12 Uhr MEZ bei mir eingetroffen sein, um gewertet zu werden!


Für das Ausfüllen der Befehlsmail hier mal eine kleine hilfe...:

1. Übertragen der Werte der vorigen Runde. Es sind dies die Guthaben aller Rohstoffe, die Ausgangswerte aller einheiten und Gebäude sowie die Standorte der Flotten/Armeen

2. Eintragen der neu zu bauenden Einheiten/Gebäuden.

3. Eintragen der Bewegungen von Flotten/Armeen

4. Eintragen der gesamten Handelsbewegungen.

5. Eintragen des Arbeitereinsatzes. Nicht vergessen, die jeweilige Stufe aller Rohstoffgebäude einzutragen!

6. Eintragen der Endsummen bei allen Gebäuden und Einheiten. Wichtig: auch alle Handelsabkommen überprüfen! Diese Werte sind SEHR wichtig für die Auswertung!

7. Überprüfen aller Eintragungen.


Erklärung:wenn was unklar ist, bitte im anderen "NEUSTART"-Thread posten...danke...

TRACID
01.02.04, 11:46
Die Befehlsmail kommt in einem speziellen Format, in dem ich auch die Runden auswerte.

Erklärung:siehe oben.

TRACID
01.02.04, 11:48
Hier eine Auflistung der jeweiligen vor-bzw nachteile:

Produktion Militär zivil
Republik 1.00 0.90 1.00
Theokratie 0.80 1.00 1.10
Demokratie 1.20 0.80 1.20
Diktatur 1.10 1.20 0.80
Monarchie 0.90 1.10 0.90

Steinmetz 1.10 0.90 0.90
Holzfäller 1.10 0.90 0.90
Fischer 1.00 0.90 1.10
Bauer 1.10 0.90 1.20
Bergarbeiter 1.20 1.00 0.80
Reiter 0.90 1.20 0.90
Flotte 0.90 1.10 1.00
Weinbauer 1.00 0.80 1.10
Armee 1.10 1.20 0.80
Handel 0.80 0.80 1.20
Priester 0.90 1.10 1.10
Sklaven 0.90 1.00 0.80



Erklärung:Diese modifikatoren dienen dazu, jedem land seine eigene "Identität" zu geben. So kann der eine mehr produzieren, während der nächste höheres Wachstum hat oder billigere Militäreinheiten bauen kann....

TRACID
01.02.04, 12:03
Es gibt, als "Special", sozusagen, einige Wertungen für jede nation. Es sind dies:

Industrie
Militär
Bevölkerung
Religion


Für jeden dieser Bereiche gibt es einen abstrakten wert, der sich aus verschiedenen faktoren errechnet. Die höchsten 3 werte (und die nation, logischerweise;)) werden jede runde vom Orakel von Delphi verkündet. So kann sich jeder Regent ein wenig einschätzen:)


Erklärung:sollte klar sein, eher ein kleiner Rollenspiel-Gag, von Victoria gestohlen ;). Jeder kann daran ungefähr sehen, wie er zu den besten der einzelnen bereiche steht.

TRACID
01.02.04, 12:10
1. Das Orakel von Delphi

Kontrolliert vom Zarewitsch. Gegen eine "geringe Gebühr" :D festzulegen vom edlen Zaren, darf man zum Orakel vortreten.

Das Orakel verkündet pro Runde maximal 3 Sprüche. Man kann es für einmalige Zahlung von Wein (wieviel, bleibt dem Spieler überlassen) fragen, wie es um die Armee eines feindes oder die Rohstoffe eines NPC´s bestellt ist.

Die Wahrheit oder unwahrheit ist, je nach menge des weinopfers, natürlich fraglich:)

natürlich ist die geringe gebühr unabhängig vom weinopfer direkt ans orakel:)

2. Olympische Spiele

Kontrolliert von Elis (Gottfreak). Er kann frei darüber verfügen und die Regeln festlegen.

Einmal alle 4 runden findet eine Olympiade statt.
Dauer: 1 Woche
Ergebnisse werden ausgewürfelt und mit den Auswertungen bekanntgegeben.

Für jede Olympiade wird durch den Ausrichter (Gottfreak) ein eigener Thread eröffnet.

Für die Teilnahme gibt es einen einmaligen Bonus von 0,1 Moral.

Die Gewinner der drei Disziplinen erhalten einen Moralbonus von 0,2, außerdem erhalten sie 10 Opferpunkte, die sie auf die Götter aufteilen können (göttliche Gunst der Sieger).

Während einer Olympiade herrscht Frieden in Griechenland. Wer dennoch Krieg führt, zieht den Zorn der Götter auf sich. Moralmalus: 0,2


Erklärung:2 Rollenspiel-komponenten. Diese sollten das geschehen in PkT beleben und das Rollenspiel anheizen.

TRACID
22.02.04, 13:01
Es gibt natürlich auch Krieg in Griechenland.

Bei Kriegen zwischen Spielernationen gilt nur eine Regel: Die Hauptprovinz eines Spielers kann NIE ANNEKTIERT WERDEN. Ein spieler kann höchsten der vasall eines anderen werden.
Ansonsten sind alle möglichen (und unmöglichen) arten der Friedenverträge möglich, solange ich nichts anderes sage.

Bei Kriegen gegen NPC´s ist das anders.

Grundsätzlich gibt es natürlich auch alle möglichen Friedensverträge, aber 2 hautsächliche für einen Sieg eines Spielers über einen NPC existieren:

die EROBERUNG
die VASALLENSCHAFT


EROBERUNG:

Die komplette Einnahme einer Provinz. Sie gehört dem eroberer, zählt aber nicht als provinz im sinne der Hauptprovinz. Sie produziert dann KONSTANTE mengen an Geld und den Rohstoffen, der Spieler kann aber kaum was tun, um diese zu erhöhen. Aufstände sind sehr wahrscheindlich, wenn keine starke Truppenpräsenz vorhanden ist.
Die Bevölkerung der Eroberung kann verschleppt werden. Sie kann im Verhältnis 1:3 als Sklaven in die Hauptprovinz gebracht werden und dort eingesetzt (dadurch, das mann sklaven befreien kann, kann man so praktisch auch die normale Bevölkerung der Hauptprovinz erhöhen!)----Dadurch sinken natürlich die erträge, die dir Provinz abwirft!!!
Man kann aus Eroberungen auch Soldaten rekrutieren. Dies ist erst möglich, wenn alle Soldaten aus der Hauptprovinz rekrutiert sind.
Diese aus Eroberungen rekrutierten "Hilfstruppen" können NUR leichte Infantrie darstellen, haben eine wesentliche schwächere militärische Moral (-0,5 auf feindlichem, -0,3 auf eigenem außer der heimatprovinz und -0,1 in der heimatprovinz). Außerdem verringert sich durch solche aushebungen die produktivität der Eroberung. BEI EINER SOLCHEN AUSHEBUNG MUSS BEI DEN BEFEHLEN UNTEN ANGEFÜHRT SEIN, AUS WELCHER EROBERUNG DIE TRUPPEN STAMMEN!!!!
Solche "Hilfstruppen" müssen in einer EIGENEN ARMEE stehen. sie können nicht mit regulären truppen vermischt werden, sonst übernimmt die gesamte Armee die negative moral. Der Armeename muss "Hilfstruppe" oder den Name der Eroberung, aus der die Truppe ist, enthalten.

Der Spieler kann einstellen, ob sich die Eroberungen wie stark auf einen Rohstoff konzentrieren sollen. Man kann 100% vergeben und auf die Rohstoffe+geld aufteilen. So erhält der Spieler eine Gewisse Kontrolle über die Produktion der Eroberung.

VASALLENSCHAFT:

Die Vasallenschaft kann schon eintreten, wenn ein Spieler nur einen Teil einer NPC-Provinz besetzt hat, der kampf also noch nicht ganz entschieden ist. Natürlich ist sie auch als folge eines totalen Sieges möglich.
Bei einer Vasallenschaft zahlt der Vasall an den Herrn pro Runde einen gewissen, vertraglich festgelegten, Betrag in Geld oder/und Rohstoffen. Außerdem wird festgelegt, welches Truppenkontigent der Vasall zu stellen hat, falls der Herr in den Krieg zieht.
Die Bevölkerung kann nicht verschleppt werden, dafür ist die Revoltenwahrscheindlichkeit eher gering, und man hat den vorteil von gratis-truppen.


PLÜNDERUNG:

jede Provinz, die man ganz oder zumindest mehr als die Hälfte besetzt hält, kann GEPLÜNDERT werden. Als zusatz in die Befehlsmail eintragen.
Danach wird von mir gewürfelt, wieviel an Geld, Rohstoffen und Sklaven eingebracht wurden. Falls die Provinz später zur Eroberung oder Vasallen wird, bringt sie dadurch natürlich erheblich weniger Erträge!!!


Erklärung:
Hier bin ich teilweise von historischen Tatsachen ausgegangen. Es war absolut unüblich, territorien, die über den umkreis der Stadt (bei uns eine provinz) wirklich in das Reich einzugliedern. Daher soll die historische Situation-die errichtung von verbündeten/vassalisierten Stadtstaaten durch die sieger gefördert werden. Das bringt regelmäßig Rohstoffe und stellt kostenlose Truppen im Kriegsfall zur verfügung.
Aber da dies ein RPG ist, gibt es auch die Möglichkeit der Eroberung. Warum nicht als normale Provinz? Da wir im alten Griechenland sind, und es einfach keine imperien gab. Wer Eroberungen haben will und HALTEN will, muss truppen abstellen und revolten in kauf nehmen. Ich will nicht sagen das Eroberungen sinnlos sind...es ist eine strategische Entscheidung, die man sich stellen muss. Man kann z.B. nur bei Eroberungen einfluss nehmen, welcher Rohstoff produziert werden soll und welcher nicht.

Plünderungen sollten klar sein. sinnvoll bei einnahme einer provinz, die nicht gehalten werden will oder kann. Vor allem bei spieler-kriegen einsetzbar und potenziell gefährlich, wenn man so einen vasallen faktisch ausschalten kann.

die Regel zur nicht-annexion von Spielern hat einen sinn: Einem besiegten spieler die Möglichkeit zu geben, als Vasall seines Herren in PkT weiterzumachen, praktisch als Co-Spieler. Er könnte z.B. Heerführer sein, oder Governeur, das können sich die Spieler selbst ausmachen. Vorteil: die spezialfähigkeiten der Nationen bleiben erhalten.
Wenn der besiegte Spieler dies nicht will, wird die Provinz NPC und sie kann sowieso erobert werden....

TRACID
22.02.04, 13:02
BITTE GENAU LESEN!

VOR ALLEM:

NEU - KRIEG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

HANDEL!!!!!!!!

Erster Post-NEUE NATIONEN-INDIKATOREN und EINSTELLUNGSMÖGLICHKEITEN!!!

SPEZIALGEBIETE!

Dort sind die wichtigsten Änderungen.

Auch die olympischen Spiele wurden angepasst.

Auch in anderen Bereichen wurde verändert.

BITTE DIE ERKLÄRUNGEN AM ENDE JEDER SEKTION BEACHTEN!!!!!

Bitte alles genau durchgehen, Thread ist für Fragen, Beschwerden, Anregungen usw. geöffnet bis auf widerruf.

TheArchduke
22.02.04, 21:48
Ausgezeichnete Arbeit, wenn mir noch mehr einfällt, melde ich mich.

Elias
23.02.04, 12:50
Da ich die göttlichen Regeln gerne auch einmal in Ruhe lesen und bei Gelegenheit vor mir liegen haben möchte, habe ich mir erlaubt sie aus diesem Thread heraus zu kopieren.

Wer sie sich ebenfalls ausdrucken möchte, der kann sie unter folgendem Link als PDF downloaden: Regeln_PkT.pdf (http://www.sai.uni-heidelberg.de/~harm/PkT_Karten/Regeln_PkT.pdf)

Gottfreak
24.02.04, 19:40
Dem werten Tracid ein dickes Lob für den Neuanfang! Wir hoffen, dass diesmal alles glatt läuft!

Trajan
24.02.04, 19:53
Das hoffen Wir für Elis und die olympischen Spiele auch! ;)

Elias
25.02.04, 12:24
Dazu jedoch eine Frage: Es wird ja von besonderer Bedeutung sein, anderen Regenten das Recht auf Benutzung von eigenen Häfen zu gewähren. Doch wie verhält es sich bei Häfen die zu Vasallenprovinzen gehören? Habe ich als Herr eines Vasallen das Recht, Dritten die Nutzung von Vasallenhäfen einzuräumen, oder kann ich dies nur bei vollständig eroberten Provinzen tun?
Wie ist der Status von neutralen (NPC-)Provinzen? Kann ich dort auch ankern oder geht dies nur in menschlich kontrollierten Häfen?
Letzere Regelung fände ich sinnig.

Scotti
25.02.04, 21:32
Wie wäre es, wenn diese Frage ein Thema von Friedensverhandlungen wäre? Zeus wird doch vermutlich die an die NPC's gestellten Forderungen abwägen und dann in deren Namen zu dem Friedensangebot ja oder nein sagen.

Der Zarewitsch
26.02.04, 10:38
Gute Arbeit,Tracid! :)

Danke für die pdf-version,Elias!

TRACID
27.02.04, 18:45
Dazu jedoch eine Frage: Es wird ja von besonderer Bedeutung sein, anderen Regenten das Recht auf Benutzung von eigenen Häfen zu gewähren. Doch wie verhält es sich bei Häfen die zu Vasallenprovinzen gehören? Habe ich als Herr eines Vasallen das Recht, Dritten die Nutzung von Vasallenhäfen einzuräumen, oder kann ich dies nur bei vollständig eroberten Provinzen tun?
Wie ist der Status von neutralen (NPC-)Provinzen? Kann ich dort auch ankern oder geht dies nur in menschlich kontrollierten Häfen?
Letzere Regelung fände ich sinnig.


Ihr habt das Recht, für einen Vasallen Diplomatie zu führen, der Vasall könnte jedoch bei sehr schwerwiegenden Entscheidungen entscheiden, dass er nicht mitzieht;)

NPC´s sind NPC. Sie werden von niemandem gespielt, nicht mal von mir, sind daher diplomatisch vollständig inaktiv gegenüber Spielern.




Wie wäre es, wenn diese Frage ein Thema von Friedensverhandlungen wäre? Zeus wird doch vermutlich die an die NPC's gestellten Forderungen abwägen und dann in deren Namen zu dem Friedensangebot ja oder nein sagen.


Natürlich könnte dies auch ein Feature eines Friedensvertrages sein.

Hesse
28.02.04, 09:50
Kompliment TRACID! Jetzt dürften wohl ziemlich alle spielrelevanten Unklarheiten beseitigt sein!

Wann geht es los? Ist heute schon Abgabe um 12 Uhr oder erst nächsten Samstag? Bin nämlich heute noch unterwegs und konnte noch nicht nachschauen, ob die neuen Daten vorhanden sind.

Wenn es heute sein sollte, dann wird es bei mir knapp.......

Gruß Hesse

TRACID
28.02.04, 19:26
REGELNÄNDERUNG!!!!

Man kann aus Eroberungen auch Soldaten rekrutieren. Dies ist erst möglich, wenn alle Soldaten aus der Hauptprovinz rekrutiert sind.
Diese aus Eroberungen rekrutierten "Hilfstruppen" können NUR leichte Infantrie darstellen, haben eine wesentliche schwächere militärische Moral (-0,5 auf feindlichem, -0,3 auf eigenem außer der heimatprovinz und -0,1 in der heimatprovinz). Außerdem verringert sich durch solche aushebungen die produktivität der Eroberung. BEI EINER SOLCHEN AUSHEBUNG MUSS BEI DEN BEFEHLEN UNTEN ANGEFÜHRT SEIN, AUS WELCHER EROBERUNG DIE TRUPPEN STAMMEN!!!!
Solche "Hilfstruppen" müssen in einer EIGENEN ARMEE stehen. sie können nicht mit regulären truppen vermischt werden, sonst übernimmt die gesamte Armee die negative moral. Der Armeename muss "Hilfstruppe" oder den Name der Eroberung, aus der die Truppe ist, enthalten.

TRACID
29.02.04, 10:30
REGELÄNDERUNG!!!

Modifikatoren wurden geändert, da es jetzt nur mehr 3, nicht mehr 4 traits gibt.

TRACID
29.02.04, 12:16
REGELÄNDERUNG!!!


Die STUFEN können als einziges Gebäude im Spiel erst NACH EINER RUNDE eingesetzt werden, i.e. bei Ausbau von 1 auf 2 in Runde 1 können erst in Runde 2 50 Arbeiter eingesetzt werden, in Runde 1 noch 25.

Medicus
29.02.04, 12:53
Was ist daran Änderung?
War dies nicht schon immer so? Zumindest als logisch würde ich es betrachten. ;)

Scotti
29.02.04, 14:21
Bisher stand die Gebäudeerweiterung sofort zur Verfügung, will heißen, es konnten bereits in der Bauphase 25 Arbeiter mehr eingesetzt werden

TRACID
07.03.04, 12:48
REGELÄNDERUNG!!!

Die Fähigkeiten der Götter wurden in Abschnitt "Götter" und in den Startposts aller drei Götter-Threads gepostet!

Augustus Rex
08.03.04, 20:59
Nachgefragt zum Thema Festungen: Regeln und Befehlsmail interpretiere ich so, dass von einem Festungsausbau die gesamte Provinz betroffen ist, nicht nur eine Stadt. Richtig?

Blastwarrior
08.03.04, 22:15
wenn ich einen Vasall habe kann ich dann in seinen Häfen Schiffe bauen?!?

TRACID
12.03.04, 19:00
Nachgefragt zum Thema Festungen: Regeln und Befehlsmail interpretiere ich so, dass von einem Festungsausbau die gesamte Provinz betroffen ist, nicht nur eine Stadt. Richtig?

Richtig.


wenn ich einen Vasall habe kann ich dann in seinen Häfen Schiffe bauen?!?


Richtig.

Elias
29.03.04, 12:34
Gibt es nun eigentlich eine obere Grenze, was die Anzahl der Staaten angeht, die sich in einem Bündnis zusammenschließen? Es war doch einstmals soetwas angedacht, oder?

TRACID
02.04.04, 13:41
Gibt es nun eigentlich eine obere Grenze, was die Anzahl der Staaten angeht, die sich in einem Bündnis zusammenschließen? Es war doch einstmals soetwas angedacht, oder?


Es gibt keine feste Grenze.

Jedoch habe ich durchaus Wege, "Monster-allianzen" entgegenzuwirken, die dem Spiel den Spass nehmen würden...;)

A. Lincoln
02.04.04, 13:50
Boah es gab also schon Regulierungsbehörden in Griechenland... :D

TheArchduke
13.04.04, 15:06
Wieviel Opferpunkte bringt ein Tempel beim Bau/Unterhalt denn so ein?

Und wieviel bringt die Ernennung von 1-3 Staatsgöttern?

Oder ist das für Sterbliche unter Verschluß?:)

TRACID
15.04.04, 22:34
Unter verschluss...zumindest noch;)

TRACID
16.04.04, 15:57
REGELÄNDERUNG


Ein Transportschiff kann aufnehmen:

50 l. Inf ODER (1 l. Inf=1 Einheit)
25 s. Inf ODER (1 s. Inf=2 Einheiten)
16 Kav (1 Kav=3 Einheiten)

Beim Kombinieren der verschiedenen Einheiten gilt: 1 Transportschiff kann 50 EINHEITEN aufnehmen.