Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Where the pipes are calling - Field of Glory: Kingdoms - Beta MP kurz AAR (Scotland)
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Prolog
Im Rahmen der Field of Glory: Kingdoms - Beta hatte Pocus (Entwickler) im Forum nach Freiwilligen gefragt, die einige Runden im Multiplayer spielen, um die Stabilität zu testen. Hab ja generell keine Multiplayererfahrung, hab aber trotzdem zugesagt und gezielt eine Nation (Schottland) gewählt, die etwas weiter am Rand liegt, damit ich ungestört stümpern kann. Tja, gab dann aber doch gleich zwei Spieler, die auf die Inseln wollten: England und Gwynned/Wales sind auch menschliche Spieler. Daher wars dann doch interessanter als erwartet. Ich habe in den ersten Runden ein paar Notizen und Screenshots gemacht und würde die hier posten. Notizen sind auf englisch, weiß noch nicht, ob ich die übersetze. Gern Bescheid sagen, falls englische Texte ein Problem sind.
Das Spiel läuft mit der Vor-vor-Release-Version, ist also schon ziemlich final. Aller Wahrscheinlichkeit nach läuft es nur bis zum Release am 4. Juni, also vermutlich nur etwas mehr als 20 Runden.
https://www.youtube.com/watch?v=xqeYKf8tdsU
Wir sind gespannt dabei.
Scotland hat uns schon immer fasziniert.
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Ich habe vergessen im ersten Beitrag zu erwähnen, dass die folgenden Fraktionen sind von menschlichen Spielern besetzt sind:
Byzantinisches Kaiserreich
Heiliges Römisches Reich
Kastilien
Polen
Apulien und Kalabrien
Genua
Gwynedd
England
Schottland
Naturgemäß werden wir aufgrund der geografischen Gegebenheiten mit den meisten nichts zu tun haben.
Mit folgenden Informationen wird man von FOG:K auf Schottland vorbereitet:
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## Zug 01 ##
Schottland beginnt mit nur 4 Regionen, die sich auf zwei Domains (Provinzen) aufteilen und dem Vasallenreich Lothian, einem Einprovinzler.
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Immer wenn die Mehrheit aller Regionen in einer Provinz zum eigenen Reich gehört, wird diese Provinz auch formell gegründet und man kann einen Gouverneur (Peer oft he Realm) einsetzen.
Die Provinz Alba befindet sich unter unserer Kontrolle und wir setzen Colban McQuaire (4-4-2 / admin-military-piety) dort als Peer oft he Realm ein.
Danach geben wir Bauaufträge auf: ein Sheperd House in Moray, um mehr Nahrungsmittel zu produzieren, die wiederum mittelfristig zu mehr Bevölkerungswachstum führen. In Invernes errichten wir ein Village Green, das für Stewardship sorgt, die die lokale Autorität steigert. Autorität hält das Reich zusammen und ist die neue „Währung“ für Macht und Entwicklung (vergleichbar mit Culture in Empires).
In Edinburgh haben wir keinen freien Bauplatz und müssen daher warten, bis die nächste Bevölkerungsstufe erreicht ist. In Angus ist die Nahrungsmittelsituation so schlecht, dass wir alle Peasants in die Nahrungsmittelproduktion stecken müssen und folglich niemand Infrastrukturpunkte produziert. Daher brauchen wir auch kein Bauprojekt starten (Bauzeit wäre unendlich).
Im Westen unseres Reiches liegen zwei unabhängige Provinzen, Argyll und Ross, die wir zügig einnehmen wollen. Um unsere Armee etwas zu verstärken, spielen wir die Regionale Entscheidung „Recruit non-standard Units“ in Edinburgh aus. Sie kann nur in Regionen ausgespielt werden, in denen sich Einheiten mit einem militärischen Führer (General) befinden.
*Klugscheiss*
Apulien, bitte .... im Italienischen heißt die Region "Puglia". Meine italienische Leih-Seele krümmt sich bei Ampulien. Da müssen wir an Ampullen denken ... .
Und bitte, macht die bösen Engländer lang!
*Klugscheiss*
Apulien, bitte .... im Italienischen heißt die Region "Puglia". Meine italienische Leih-Seele krümmt sich bei Ampulien. Da müssen wir an Ampullen denken ... .
Und bitte, macht die bösen Engländer lang!VIelen Dank für den Hinweis; ich habs korrigiert!
Danke ...
und jetzt genauso schnell die Engländer erledigen ...
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## Zug 02 ##
Zu Beginn des zweiten Zugs muss ich einen weiteren Flüchtigkeitsfehler korrigieren: unser Reich besteht aus 4 Regionen, nicht aus 5 wie ursprünglich geschrieben.
Des Weiteren auch ein Nachtrag in Bildform, weil ich im ersten Zug die entsprechenden Screenshots nicht gemacht hatte: eine Reise durch unsere Provinzen mit den bereits beschriebenen Bauvorhaben mit einigen Erklärungen für Regenten, die nicht mit dem Vorgänger Field of Glory: Empires vertraut sind.
Es gibt sechs Kategorien (farblich kodiert), in denen Gebäude errichtet werden können:
Grün: Landwirtschaft,
Pink oder Blau: Industrie/Bau
Gelb: Handel/Handwerk
Rot: Militär/Befestigungen
Orange: Religion/Wissenschaft
Blau: Verwaltung
Jede Populationsstufe in einer Region wird durch eines der Figürchen am unteren Bildrand dargestellt, wobei unterschiedliche Farben für unterschiedliche Gesellschaftsgruppen stehen:
Grün sind Leibeigene (Peasants) die in Landwirtschaft und Industrie arbeiten können.
Rot sind Freie (Freeman) die in Landwirtschaft, Industrie/Bau und Handel/Handwerk eingesetzt werden können.
Orange sind Priester (Clergy) die in Industrie/Bau und Religion/Wissenschaft eingesetzt werden können
Blau sind Nobelleute (Noble), die in Handel/Handwerk, Militär/Befestigungen und Verwaltung eingesetzt werden können.
Das Verhältnis dieser Bevölkerungsgruppen ist in der Regel 15% Frei, 5% Priester, 5% Nobelleute und 75% Leibeigene und neu erscheinende Pops werden jeweils so erschaffen, dass dieses Verhältnis beibehalten wird. Durch spezielle Regionale Entscheidungen, kann man auch Pops umwandeln (z.B. Leibeigene zu Freien befördern).
Hier nun die Bauvorhaben des letzten Zugs:
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Nun zu den Ereignissen des aktuellen Zugs.
Wir erhalten einen Bonus von +1 Autorität aufgrund der guten Verwaltung in Edinburgh (Das ist ein Zufallsereignis).
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Die im ersten Zug gespielte Regionale Entscheidung „Recruit non-standard units“ bringt uns 2 Archer und 2 Ribauds (medium Infanterie)
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Mit diesen neuen Truppen kommt meine Armee auf eine Combat Power von 74. Das ist nicht gerade viel, denn in Argyll sollen uns 11 Einheiten mit bis zu 72 combat power erwarten. Des Weiteren haben wir mit 2 Sergants und 2 Ribauds nur zwei Nahkampfeinheiten, die Region Argyll hat aber eine Frontbreite (Frontage) von 6. Es könnte also sein, dass wir uns Flankierungsmali einhandeln.
Wie auch immer – den Zögerlichen ist das Glück nicht hold – wir ziehen gegen die Unabhängigen in Argyll!
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Dem aufmerksamen Beobachter könnte auffallen, dass die Ribauds im ersten der beiden Screenshots einen Erfahrungsstern haben, im zweiten jedoch nicht. Wenn Einheiten zu neuen Verbänden hinzugefügt werden, erhalten sie für 1 Runde einen Erfahrungsmalus von -1 Stufen. Gleiches widerfährt allen Einheiten eines Verbandes, wenn dieser unter das Kommando eines neuen Generals gestellt wird.
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## Zug 03 ##
Der dritte Zug beginnt mit guten Nachrichten.
Zum einen haben wir einen Progress Token erhalten. Aufstieg und Zerfall von Reichen werden über Progress Token und Disorder Token gestaltet. Steht man im oberen Drittel der Autoritätsrangliste kann man in jeder Runde mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die von bestimmten Faktoren abhängt) Progress Token erhalten, steht man im unteren Drittel erhält man Disorder Token. Hat man 5 von der einen oder anderen Sorte gesammelt, steigt man in die nächsthöhere oder –tiefere Stufe der Reichsentwicklung auf oder ab.
Zum anderen erhalten wir wieder einen Bonus von +1 Authority aufgrund der Stewardship in Inverness.
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Wir erhalten des Weiteren zwei zufällig zugeteilte Regionale Entscheidungen (RGDs): „Spy on nobility“ und „Remove hostiles“. RGDs sind im Prinzip wie Aktionskarten, die in bestimmten Situationen in bestimmten Regionen (deshalb regional) ausgespielt werden können. (Wäre schön, wenn sie im Spiel tatsächlich als Aktionskarten dargestellt würden. Das ist eine verpasste Chance.) Das Ausspielen der RDG ist mit immer mit Kosten verbunden, die in Gold, Manpower, Metall, Authority oder einer Kombinationen aus diesen anfallen können. RGDs die man nicht nutzen möchte, kann man verkaufen (für Gold, Manpower und/oder Metall), um Platz für neue zu schaffen.
Ein relativ junges Feature im Spiel ist die Möglichkeit, die Wahrscheinlichkeit, mit der eine bestimmte RGD gezogen wird, zu erhöhen oder zu verringert. Ist relativ teuer (Gold), kann aber sehr hilfreich sein.
Unsere Armee erreicht Argyll und es kommt zu einer Schlacht, die ich ein bisschen ausführlicher bebildere, als es eigentlich notwendig ist.
Vor der Schlacht sieht man einen Vergleich der Kampfstärken beider Armeen und man erhält die Wahl, sich die Zug-für-Zug Schlachtanimation oder nur eine Zusammenfassung anzuschauen.
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Die Zug-für-Zug-Animation zu Beginn der Schlacht. Man kann die Schlachtaufstellung leider nur indirekt beeinflussen, nämlich nur über die Zusammenstellung der Armee. Die vorhandenen Einheiten werden nach bestimmten Kriterien auf die erste Reihe, zweite Reihe, Skirmisher-Reihe (vor der ersten Reihe) und Flanken verteilt. Auffällig auch, dass unsere Armee nicht genug Nahkampfeinheiten hat, um die Frontbreite von 6 auszufüllen, so dass an den Flanken Archer in die erste Reihe gestellt werden. (Ich verstehe allerdings nicht, warum der Gegner einen Platz in der ersten Reihe leer gelassen hat.)
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Für die einzelnen Züge habe ich keine Screenshots. Im ersten Zug treten die Skrimisher (sofern vorhanden) gegeneinander an und Fernkämpfer (z.B. Archer) feuern ihre Waffen ab. Danach treten Skirmisher hinter die erste Reihe zurück und nacheinander tritt jede Einheit der ersten Reihe einen Schritt vor und tritt gegen die ebenfalls vortretende gegnerische Einheit an. Würfelwürfe und Boni/Mali werden für jeden Kampf einzeln angezeigt. Einheiten an den Flanken können, sofern die notwendige Reichweite vorhanden ist, auch weiter entfernt stehende Einheiten angreifen, wenn keine gegnerische Einheit direkt vor ihnen steht.
So sieht das Schlachtfeld dann zum Ausgang der Schlacht aus, die ohne Entscheidung beendet wurde.
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Hätte man im ersten Auswahlfenster auf „View Report“ geklickt, würde man nur den folgenden Schlachtbericht sehen. Anscheinend haben beide Seiten jeweils zwei Einheiten verloren (Totenköpfe), wir haben aber weniger angeschlagene Einheiten (braunes Dreieck im Einheitensymbol). Der Gegner ist übrigens ohne General angetreten; das Portrait am oberen Fensterrand fehlt.
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Gehen Schlachten ohne Entscheidung aus, folgen so lange weitere Schlachten, bis eine der beiden Seiten gewonnen hat. Daher nochmal:
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Dieses Mal sind wir siegreich! Zum Ende einer Schlacht (wenn es kein Unentschieden war) erhält der Sieger noch einen zusätzlichen Zug, den „Pursuit“, in dem alle Einheiten noch einen Hit gegen die gegnerischen austeilen können, ohne dass selbige zurückschlagen können.
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Unsere Armee hat einige Federn lassen müssen.
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Wir werden daher die RGD „Recruit local units“ in der neu eroberten Region Argyll ausspielen. Diese RGD kann nur in Regionen ausgespielt werden, in denen sich ein eigener General befindet und man erhält jeweils die „Spezialeinheit“ der betreffenden Provinz. Alle Provinzen haben jeweils Spezialeinheiten, die teilweise so selten oder besonders sind, dass es sich lohnen kann, sie über diplomatische Transaktionen von anderen Reichen zu erwerben.
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Ein Überblick über die Situation in der frisch eroberten Region Argyll. Wir bauen zunächst einmal nichts, weil wir alle Peasants und Freeman in die Nahrungsmittelproduktion verschieben müssen.
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## Zug 04 ##
Wir erhalten einen weiteren Progress Token.
In Angus beginnen wir mit dem Bau eines Pig Sty, der Nahrung und etwas Gold produziert. Außerdem wird dort die Ressource Livestock hergestellt.
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Das Ressourcen-System hat im Vergleich zu Empires eine entscheidende Änderung erhalten: es handelt sich nun nicht mehr um abstrakte Wirtschaftsgüter, die entweder verfügbar oder nicht sind, sondern um abzählbare Güter, die konkret von Gebäuden verbraucht werden. Wenn also nur eine Einheit Livestock vorhanden ist, diese aber von mehr als einem Gebäude benötigt wird, wird eines der beiden Gebäude leer ausgehen.
Die RGD “Recruit local troops”, die wir in der letzten Runde gespielt hatte, bringt uns 3 Einheiten Scottish Highlanders.
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Wir fügen diese in unsere Armee ein und marschieren in Richtung Ross, der letzten von Unabhängigen bewohnten Region in unserer Nachbarschaft.
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Die Region Ross hat eine Frontbreite von 10 und wir müssen mit bis zu 12 gegnerischen Einheiten rechnen, deren Combat power bis zu 78 betragen kann. Es könnte also wieder knapp werden.
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## Zug 05 ##
Zunächst ein Nachtrag aus Zug 04: durch die Eroberung von Argyll in Zug 03 haben wir die Kontrolle über die Mehrheit der Regionen in der Provinz Moray erlangt, die daraufhin in Zug 04 automatisch gegründet wurde. Wir konnten daher in Zug 04 dort einen Peer of the Realm einsetzen: Malise Balfour (4-1-4).
Zu Beginn von Zug 05 erreicht unsere Armee Ross und es kommt unmittelbar zur Schlacht. Unsere 14 Einheiten mit Combat Power 101 sind den gegnerischen 12 Einheiten mit Combat Power 74 leicht überlegen und der Gegner tritt auch ohne General an.
(Offen gesagt weiß ich nicht, ob der General schon bei der Berechnung der Combat Power berücksichtigt wird.)
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Leider haben wir wieder nicht genug Einheiten, um die Frontbreite abzudecken, so dass wieder Archer an den Flanken stehen.
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Die Schlacht endet mit einem deutlichen Sieg für uns, aber tatsächlich wird eine Einheit der Archer auf der Flanke aufgerieben.
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So sieht es in der neu eroberten Provinz aus. Dort befindet sich gerade eine Closed Settlement im Bau und wir belassen es auch dabei.
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Grund dafür ist folgendes: die Region wird anscheinend regelmäßig von Truppen aus Sutherland geplündert. Diese Plünderungen sind Zufallsereignisse, deren Erfolgschancen man, sofern ich mich recht erinnere, nur durch militärische Gebäude oder in der Region stationierte Truppen verringern kann.
Die geplante Befestigung sollte diesen Plünderern hoffentlich etwas Einhalt gebieten können.
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In der Region Angus geht es einigen Handwerkern so gut, dass sie freiwillig etwas mehr arbeiten, was uns zusätzliche +12 Infrastrukturpunkte bringt und damit die Bauvorhaben beschleunigt (Zufallsereignis).
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Da nun alle von Unabhängigen kontrollierten Regionen in unserer Nachbarschaft niedergerungen wurden, schweift unser Blick nach Norden. Dort befindet sich Sutherland, ein Vasall des norwegischen Königs. Da diese grünen Auen zweifellos besser ins schottische Reich passen, sollten wir ihnen mittelfristig einen Besuch abstatten. Da dies mit einem Kriegsgrund günstiger ist (kostet dann weniger Authority), beleidigen wir einen Abgesandten aus Sutherland und damit auch deren König. Mit etwas Glück, kann dies zu einem Claim auf eine Region des beleidigten Herrschers führen.
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Zum Abschluss einen Blick auf den Authority tooltip, der die Berechnung des Authority-Saldos für den aktuellen Zug wiedergibt. Wir werden zum Rundenende einen Zuwachs von +3 Authority erhalten, der sich aus folgenden Komponenten zusammensetzt: +1.0 für die Größe unseres Reiches, +1.5 durch spezielle Gebäude, und 0.5 durch nationale Modifier (in der Regel Boni oder Mali des Herrschers). Zusätzlich erhalten wir +0.3 für die gewonnene Schlacht, verlieren aber auch -1 Authority weil der Raid der Sutherlander nicht abgewehrt werden konnte.
Was ein bisschen seltsam bei der Berechnung der Authority ist: manche Boni bzw. Mali kommen nicht in jeder Runde zum Tragen (z.B. die nationalen Modifier); mal sind sie da, mal nicht. Ist laut Aussage von Pocus kein Bug, aber genaue Regeln, wann sie da sind und wann nicht, hat er auch nicht genannt.
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## Zug 06 ##
In Ross ist der Bau der Closed Settlement abgeschlossen. Da mir die zur Auswahl stehenden Bauoptionen allesamt nicht zusagen, nutze ich eine der neuen Funktionen in Kingdoms. Über den roten Button mit der Krone kann man ein gesondertes Baumenü aufrufen.
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In diesem Menu hat man deutlich mehr Bauoptionen zur Auswahl muss aber jeweils zusätzlich zu den regulären Baukosten einen Obolus in Form von Authority entrichten. Leser mit scharfen Augen sehen vielleicht unter dem Tooltip 6 runde Button hervorschimmern. Mit diesen kann man die Gebäudekategorie wechseln, so dass man in der Regel ca. 30 Gebäude zur Auswahl hat.
Wir wählen die Legumes Farm und zahlen dafür -2 Authority zum Rundenende.
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Mehr gibt es in diesem Zug nicht so tun, so dass wir uns die Zeit mit einer weiteren Beleidigung in Richtung Sutherland vertreiben.
## Zug 07 ##
Wir beleidigen erneut unsere Nachbarn im Norden.
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In der Leiste am oberen Rand des Bildschirms sieht man links übrigens, dass wir immer noch in jedem Zug Gold verlieren (-10); wir müssen also mittelfristig unsere Einkommenssituation verbessern.
## Zug 08 ##
Uns wurde ein weiterer Sohn geboren.
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Das Kind ist erstaunlich gut entwickelt für ein Neugeborenes und scheint deutlich talentierter als mein Erstgeborener. Leider gibt es im Spiel keine direkte Einflussmöglichkeit auf die Thronfolge, aber man könnte einen ungeliebten Thronfolger zumindest als General an die Spitze seiner Truppen setzen und auf einen Heldentod hoffen.
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In Moray erscheint ohne unser Zutun eine „Baronial toun“ [sic!]. Hierbei handelt es sich um einen abstrakt dargestelltes Gut eines „Baronial Vassal“ der als Militärgebäude dargestellt wird, das mit Vor- und Nachteilen daherkommt. Vorteilhaft ist, dass er die Verteidigungsfähigkeit der Provinz deutlich steigert, nachteilig ist, dass er dafür im Gegenzug einiges an Gold erhält. Unser Rundensaldo in Gold ist auf -19 gesunken!
Sowohl Baronial toun als auch Baronial Vassal gehören zu den „Impediments“, die sich nur über RGDs beseitigen lassen, in diesem Fall die RGD „Removed civilized“.
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In Moray beginnen wir nach der Errichtung eines Shepperd House mit dem Bau eines Village Greens, das Nahrung und Gold erzeugt.
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Wir erteilen unserer Armee den Marschbefehl in Richtung Edinburgh. Truppen in der Reichshauptstadt senken die Gefahr, dass illoyale Untergebene eine Revolte starten.
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## Zug 09 ##
Mein Vasall, der Herrscher von Lothian bittet mich um eine Anstellung an meinem Hof.
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Wir können ihm eine größere oder kleinere Rolle zuweisen, was ihm jeweils eine größere oder kleinere Menge an Legacy-Punkten oder Gold bescheren würde. In beiden Fällen wird ihn seine Abwesenheit von seinem eigenen Hof Authority-Punkte kosten. Was in den Tooltips nicht erwähnt ist: auch für mich kann diese Ernennung positive oder negative Konsequenzen haben. Wir entscheiden uns seinen Wunsch zu gewähren und weisen ihm die verantwortungsvollere Rolle zu.
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In Argyl wurde die Poultry Farm errichtet und wir beginnen mit dem Bau eines Sheperd house.
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## Zug 10 ##
Die Entscheidung, unseren Vasallen mit einer verantwortungsvollen Aufgabe an unserem Hof zu betrauen, erweist sich als richtig: unsere wechselseitige Beziehungen verbessern sich. (In einem anderen Spiel hatte ich auch schon einmal herbe negative Auswirkungen – einen Authority Malus von -10!)
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Die Loyalität der Mitglieder unseres Hofes ist in der Regel unbekannt und wird erst im Laufe der Zeit aufgedeckt. In diesem Fall erweist sich der Edelmann de Graham als sehr loyal (100).
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Das Loyalitätssystem ist, wie das gesamte Hof- und Dynastiesystem leider eher rudimentär. Man erfährt halt irgendwann per Zufallsereignis, wie loyal jemand ist. Per RGD kann man einen Spion in eine Region entsenden, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man die Loyalität einer der in dieser Region befindlichen Personen erfährt. Personen mit geringer Loyalität neigen zu Rebellionen; als General einer Armee oder Peer of the realm (Gouverneur) spalten sie sich dann vom Reich ab, als Höflinge ohne Posten sorgen sie für Authority-Mali und können im Extremfall auch zu Bürgerkriegen führen (d.h. ein Teil des Reiches spaltet sich ab). Verhindern kann man letzteres, indem man eine Armee in der Hauptstadt stationiert.
Es gibt einige unterschiedliche RGDs um illoyale Peer of the Realms zu beseitigen, aber am Hof befindliche illoyale Charaktere kann man nur loswerden, indem man sie erst zu einem Peer of the Realm macht und dann eine RGD spielt. Illoyale Armeeführer kann man durch loyalere Generäle ersetzen, hat sie dann aber immer noch am Hof.
In Inverness wird nach Abschluss des Village greens ein Sheperd House in Auftrag gegeben.
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Ansonsten trifft unsere Armee in Edinburgh ein und wird dort in der Stadt stationiert.
Um die Bauaktivitäten im Reich etwas zu beschleunigen, weisen wir alle Priester an, im Bereich Infrastruktur zu arbeiten (d.h. ich verschiebe die geistlichen Pops). Die Edelleute werden angewiesen, sich im Handel und Handwerk nützlich zu machen, um unsere Einkommen zu steigern.
Beide Entscheidungen sind mit Risiken verbunden, weil sie die Produktion von Piety und Stewardship verringern und damit die Gefahr von Heresy steigern und die lokale Authority senken.
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## Zug 11 ##
Wieder wird Ross von Plünderern aus Sutherland heimgesucht, aber es gelingt den lokalen Verteidigern die Angriffe abzuweisen.
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Ein Bote erreicht uns mit der Nachricht, dass England Gwynneds angegriffen hat.
(England und Gwynnedd sind beides menschliche Spieler und ich war offen gesagt sehr überrascht, dass es so schnell zur Sache geht. Ich habe es nach dem Zug im Chat/Forum erfahren, weil ich das Nachrichten-Log nicht beachtet habe. Konnte daher auch nicht darauf reagieren.)
## Zug 12 ##
Jeder vierte Zug kommt mit „Harsh Weather“ (ein Zug entspricht einem halben Jahr). Damit wird im Spiel der Winter simuliert.
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Wir bauen emsig weiter. In Ross wird nach der Legumes Farm ein Beekeeper begonnen, in Argyll wird nach dem Sheperd House ein Woodcutter in Auftrag gegeben, in Inverness ist ebenfalls ein Sheperd House abgeschlossen und wir errichten einen Parchmenter und in Angus wird nach dem Pigsty mit einem Herbalist begonnen.
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Es trifft ein Bote vom englischen Hof ein, der Grüße vom englischen König überbringt und das Angebot, eine seiner Töchter mit meinem ältesten Sohn zu vermählen. (Bündnisse durch königliche Ehen sind eines der Features, die mit dem Dynastiesystem ins Spiel gekommen sind.)
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Was auf den ersten Blick wie eine freundliche Geste wirkt, ist es allerdings nicht. Der englische König hatte die Hand seiner Tochter zuvor schon meinem Vasall angeboten. Mein treuer Vasall hatte dieses verräterische Angebot zurückgewiesen und stattdessen mich informiert.
Dass der englische König seine Tochter, die durch die Zurückweisung meines Vasalls zweifellos nicht mehr als ehrenhafte Partie gelten kann, nun mit meinem Sohn vermählen möchte, kann nur als Beleidigung gemeint sein.
Dass er gleichzeitig einen Feldzug gegen Gwynnedd begonnen hat, zeigt deutlich, dass er alle freien Völker auf der Insel unter sein Joch zwängen will.
(Wir haben nur durch Zufall davon erfahren, dass England zuvor Lothian eine Royal Marriage angeboten hatte, als der Spieler der Engländer im Forum berichtete, dass ihm dies versehentlich passiert ist. Ich habe das dann rollenspielerisch aufgegriffen, obwohl ich das im Spiel eigentlich nicht erfahren hatte.)
Wir lassen den Boten der Engländer wissen, dass er zeitnah eine Antwort erhalten wird. (D.h. wir lassen das Angebot zunächst unbeantwortet.)
Gleichzeitig senden wir einen eigenen Boten an den Hof von Gwynnedd und bieten eine Allianz an.
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Mit der Aussicht auf Krieg, heben wir noch einmal neue Einheiten in Edinburgh aus (RGD „Recruit non-standard units“).
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Für uns sieht dieses Spiel wie "Field of Glory: Empires" aus. Handelt es sich um alten Wein in neuen Schläuchen?
Für uns war Field of Glory: Empires langfristig eine Blackbox und hatte viele unlogische Macken.
Für uns sieht dieses Spiel wie "Field of Glory: Empires" aus. Handelt es sich um alten Wein in neuen Schläuchen?
Für uns war Field of Glory: Empires langfristig eine Blackbox und hatte viele unlogische Macken.Wenn man Empires nicht mochte, wird man mit Kingdoms vermutlich auch nicht so viel Spaß haben. Für mich war Empires der erste AGEOD Titel, den ich tatsächlich gespielt habe und das für meine Verhältnisse auch nicht wenig (knapp 130h laut Steam). Das Bausystem ist in Kingdoms deutlich aufgebohrt worden, sowohl was die Anzahl der Gebäude betrifft, als auch bzgl. der Mechaniken. Die Ersetzung der "Shuffle"-Funktion durch die "Tausche Authority gegen mehr Bauoptionen" ist eine richtig gute Verbesserung und Einführung abzählbarer Ressourcen ist auch positiv. Wer den Wirtschaftsteil vorher mochte, wird in jetzt noch mehr mögen. Das Dynasty/Hofstaat-System ist in meinen Augen nicht so gelungen; meistens hab ichs schlicht ignoriert. Das Vasallensystem ist auch eine gelungene Neuerung und die Regionalen Entscheidungen sind auch ein bisschen vielfältiger geworden.
Allen in Allem hat es meiner Einschätzung nach durchaus seine Berechtigung Kingdoms als stand-alone-sequel zu vertreiben.
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## Zug 13 ##
Die non-standard units, die wir im letzten Zug per RGD ausgehoben haben, sind eingetroffen. Wieder handelt es sich um Light Archers und Ribauds und damit zeigt sich, dass das Ausspielen dieser RDG ein Fehler war, denn Bogenschützen und Skirmisher haben wir schon genug in unserer Armee.
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Wir senden die neuen Truppen unserer Hauptarmee hinterher, die wir im letzten Zug in Richtung Lothian bewegt hatten. (Hatte ich vergessen zu berichten.)
In Moray beginnen wir mit dem Bau von Hovels, die uns mit Manpower versorgen sollen. Dieses Gebäude verbraucht keinen Gebäude-Slot, verschwindet dafür aber automatisch, sobald die Bevölkerung in der Region 14 Pops erreicht oder übersteigt. Leider kommt das Gebäude mit deutlichen Mali: -8 auf den Belagerungswiderstand und -3 auf die regionale Loyalität. Angesichts der drohenden Auseinandersetzung mit England benötigen wir +2 Manpower pro Zug aber dringend.
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Über geheime Kanäle (Aussage des England-Spielers im Beta-Forum) erreicht uns die Nachricht, dass der englische König bereits erfahren hat, dass wir sein Angebot der Royal Marriage ablehnen wollen. Ärgerlich, denn ich hatte seine Anfrage absichtlich noch nicht beantwortet, um ihn noch ein Weilchen im Ungewissen zu lassen. Anscheinend wurde das Nichtbeantworten der Anfrage unmittelbar als Ablehnung gewertet. (Ich hatte bislang den Eindruck, dass man diplomatische Angebote auch etwas „liegen lassen“ kann.)
## Zug 14 ##
Aus dem Norden erreichen uns wieder schlechte Nachrichten. Zum einen wurde Ross erneut von Plünderern aus Sunderland heimgesucht und diese konnten auch einiges an Beute machen. In den kommenden Runden wird die Produktion in dieser Region verringert sein.
Zum anderen breitet sich dort die Ketzerei (heresy) aus und dies kann zu Revolten führen, wenn man ihr keinen Einhalt bietet. Grund für das Auftreten von Ketzerei könnte einerseits das Wirken feindlicher Mächte sein (per RGD) oder der Mangel an Piety-Produktion. Da wir vor kurzem unsere Priester angewiesen hatten, ihre Zeit mit dem Bauen und nicht dem Beten zu verbringen, könnten die Probleme in Ross durch uns selbst verursacht worden sein.
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Erfreulicherweise haben wir gerade in diesem Zug die RGD „Holy procession“ erhalten, mit der man Heresy bekämpfen kann. Wir spielen sie direkt aus.
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Die religiösen Probleme und der bevorstehende Krieg veranlassen uns dazu, all die Priester und Edelleute, die wir gerade zur Arbeit in Infrastruktur und Handel verpflichtet hatten, wieder ihre angestammten Tätigkeiten aufnehmen zu lassen. Piety und Gold werden demnächst gebraucht werden.
Positive Nachrichten aus Gwynedd: unser Angebot einer Allianz wurde akzeptiert.
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Dies führt direkt dazu, dass England und seine Vasallen Northumbria und Mercia uns den Krieg erklären. Dies erspart uns die durchaus heftigen Authority-Kosten, die angefallen wären, wenn ich den Krieg hätte erklären müssen.
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Warum Northumbria nun behauptet, dass wir durch diese Allianz Gwynedd in den Abgrund ziehen würden, obwohl ihr Lehnsherr England den Krieg gegen Gwynedd eröffnet hatte, wird wohl deren Geheimnis bleiben müssen.
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Für Gwynedd wird die Lage schon schnell kritisch. Die Engländer sind mit überlegenen Kräften in Wales, dem Vasallen Gwynedds, eingefallen und haben bereits die erste Region besetzt.
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Um für etwas Entlastung zu sorgen, befehlen wir unseren Truppen die Grenze von Lothian zu überschreiten und in Dunbar, der nördlichsten Region Northumbrias einzufallen. Die Region scheint nur schwach besetzt (4 Einheiten).
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Allerdings ist unsere Manpower durch die Neuaufstellungen schon jetzt auf 0 gesunken (oberer Bildschirmrand, zweiter Zahlenwert von links). Einen langen verlustreichen Krieg werden wir also nicht führen können.
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## Zug 15 ##
Direkt nachdem unsere Truppen die Grenze nach Dunbar übertreten, stellt sich feindliche Armee zur Schlacht. Es handelt sich aber nur um einen kleinen Haufen von Banditen, der schnell erledigt ist.
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Da sich keine weiteren Truppen in der Region befinden, wird sie komplett von uns besetzt. Unsere Armee lassen wir direkt weiter in Richtung Süden nach Durham ziehen. Wir leiden weiterhin unter Manpower-Mangel.
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In Ross leiden wir derweil immer noch unter der geringen Loyalität, aber zumindest scheint die im letzten Zug ausgespielten RGD „Holy procession“ etwas Wirkung zu entfalten (Schneeflocken Icon mit dem Pluszeichen unten rechts).
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Ansonsten werden wir von neuen Plünderern heimgesucht: Banditen aus Strathelyde fallen in die Region Edinburgh ein, werden aber zurückgeschlagen.
Auf der politischer Bühne bieten wir seit dem Zerwürfnis mit England diversen Nachbarn (alle NPC) Allianzen an, werden aber durchweg abgewiesen. Kooperationsverträge mit Genua und dem Heiligen Römischen Reich werden hingegen angenommen (beides menschliche Spieler), werden aber aufgrund der großen Entfernung keine Rolle im aktuellen Konflikt spielen.
## Zug 16 ##
Wir erhalten einen weiteren Progress token.
Unsere Armee ist vor den Toren von Durham eingetroffen und beginnt mit der Belagerung. Laut Prognose wird eine kurze Belagerungsdauer erwartet. Allerdings ist die Nahrungsversorgung in dieser Region sehr schlecht: Food ist 37 und verliert aktuell -9 pro Runde.
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Die gute Belagerungsprognose dürfte maßgeblich an den vielen Bogenschützen in meiner Armee liegen, die alle Siege +2 haben.
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Die Armee der Verteidiger:
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Unser Peer of the realm in Moray wird der Veruntreuung beschuldigt (bringt einen Malus auf das Einkommen). Aktuell haben wir jedoch niemanden, der ihn ersetzen könnte.
Byzanz (menschlicher Spieler) bietet uns auch einen Kooperationsvertrag an. Wir nehmen an.
## Zug 17 ##
Unserer Armee in Dunbar geht tatsächlich schon der Nachschub aus.
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Wir wagen die Flucht nach vorn und ziehen weiter ins Landesinnere, in der Hoffnung, dass in der Hauptstadtsregion West Riding größere Nahrungsvorräte lagern.
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Auch der Peer of the realm in Edinburgh wirft mit mehr Geld um sich, als er eigentlich haben sollte.
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In Ross beginnen wir, nachdem der Beekeeper fertiggestellt ist, mit dem Bau eines Woodcutters. Holz ist eines der Handelsgüter, die man eigentlich immer gebrauchen kann.
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## Zug 18 ##
In West Riding stellt sich unserer Armee wieder nur ein kleiner Trupp entgegen, den wir ohne Probleme besiegen können.
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Die restlichen Truppen ziehen sich leider in die befestigte Hauptstadt zurück, aber die Belagerung sollte nicht allzu lange dauern.
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Bedauerlicherweise stellt sich aber die Frage, ob das schnell genug ist, denn uns plagen immer noch Versorgungsprobleme, die mittlerweile besorgniserregend werden. Zusammen mit dem weiterhin bestehenden Mangel an Manpower befinden wir uns durchaus in einer kritischen Situation.
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Trotzdem entscheiden wir uns gegen einen Rückzug und für die Belagerung, in der Hoffnung, dass diese wirklich ein schnelles Ende findet.
Zusätzlich setzen wir auf eine Notlösung: wir verkaufen RGDs. Regionale Entscheidungen kann man, wenn man sie nicht nutzen oder aufsparen möchte, abgeben und erhält dafür eine Kombination aus Gold, Manpower und/oder Metall. Wir verkaufen alles, was im Gegenzug Manpower bringt.
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In Gwynedd sieht es derweil unerwartet gut aus; die überlegenen Engländer machen anscheinend keine Fortschritte.
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Innerhalb meines Reiches liegt hingegen einiges im Argen. Meine beiden Peer of the Realm (Gouverneure) sind korrupt, wie man am Icon mit dem weißen flüchten Mann in der Regionsübersicht erkennen kann.
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Von einem der beiden ist auch bereits bekannt, dass seine Loyalität sehr gering ist 30. Wir tauschen ihn daher aus, auch wenn wir dadurch einen illoyalen Gefolgsmann an unseren Hof holen (erhöht die Gefahr von Rebellionen).
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Die Loyalität des zweiten Peers ist noch nicht bekannt, also warten wir lieber noch ab, auch wenn uns das aufgrund seiner Korruption einiges an Gold kosten wird.
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Trotzdem entscheiden wir uns für gegen einen Rückzug
Das klingt nach erfolgreich vorwärts kämpfend zurückgezogen nach der Seite um von der anderen Seite wieder angreifen zu können ! Ansonsten toller AAR - hat den nicht irgendjemand nominiert?
Das klingt nach erfolgreich vorwärts kämpfend zurückgezogen nach der Seite um von der anderen Seite wieder angreifen zu können ![...]Argh! Ich hatte erst "für die Belagerung" geschrieben. :D Danke für den Hinweis; habs korrigiert.
[...] Ansonsten toller AAR - hat den nicht irgendjemand nominiert?Das wäre mir offen gesagt unangenehm. Ich bin der Auffassung, dass AARs eine gewissen Mindestlänge erreichen sollten, damit sie "nominierungsreif" für AAR Wahlen oder Ordensverleihungen sind.
Das wäre mir offen gesagt unangenehm. Ich bin der Auffassung, dass AARs eine gewissen Mindestlänge erreichen sollten, damit sie "nominierungsreif" für AAR Wahlen oder Ordensverleihungen sind.
Wir betrachten Nominierungen überhaupt erst mal als Zeichen das ein AAR gelesen wird. Das ist dann schon mal gut! Ob ein AAR-Autor dann die Nominierung ablehnt oder nicht - das hat es ja schon gegeben - steht auf einem anderen Blatt. Zumindest hebt eine Nominierung das Interesse an einem AAR - und alles was einen oder alle AAR fördert finden Wir ausgesprochen wichtig und gut.
Wir sind ebenfalls der Ansicht, dass der AAR des werten dooya durchaus einer Nominierung wert ist. Einerseits findet er seine Leser, andererseits wird er seit Mai kontinuierlich geführt.
Wir finden den AAR ebenfalls sehr ansprechend.
Wir sind heute wieder zum Lesen gekommen.
Wir hätten eine Frage, ihr wurdet nun schon so oft vom Norden her überfallen, solltet ihr da nicht mal ein paar Mannen nach Norden senden? Eine kleine Truppe und euren ältesten der diese anführt?
Da gibt es zwei gute mögliche Ausgänge für euch. Oder aber die Besetzung war nicht erfolgreich und der Anführer kommt auch noch zurück.
Macht so weiter.
Wir finden den AAR ebenfalls sehr ansprechend.
Wir sind heute wieder zum Lesen gekommen.
Wir hätten eine Frage, ihr wurdet nun schon so oft vom Norden her überfallen, solltet ihr da nicht mal ein paar Mannen nach Norden senden? Eine kleine Truppe und euren ältesten der diese anführt?
Da gibt es zwei gute mögliche Ausgänge für euch. Oder aber die Besetzung war nicht erfolgreich und der Anführer kommt auch noch zurück.
Macht so weiter.Aktuell hätte ich gar nicht genug Manpower, um alle Regionen, die von regelmäßig von Plünderern bedroht werden, durch Garnisonen zu schützen. Ist ja nicht nur die Grenze zu Sutherland, sondern inzwischen auch die Südgrenze zu Strathelyde. Gibt also nur zwei mögliche Wege: entweder Beziehungen verbessern, denn Raids finden nur statt, wenn diese unter 0 liegen und Gebäude errichten, die die Erfolgsaussichten von Raids senken (Alarm Bell, Lord’s Kennel, Local Watch, Craftsmen District). Kostet aber beides Zeit. Insofern blieb mir in dieser Situation nur das Hoffen darauf, dass die Raids glimpflich ausgehen.
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal II/2024 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31627
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## Zug 19 ##
Nun zeigt sich, dass die Entscheidungen, tiefer nach Northumbria hineinzuziehen und die Belagerung in West Riding anzugehen, katastrophal waren. Wir verlieren 3 Einheiten aufgrund von Versorgungsmangel (Ein Tooltip über dem roten Schlachtsymbol mit den gekreuzten Schwertern würde die Verluste genauer darstellen; ich habe aber versäumt ihn anzufertigen.)
Wir erteilen der Armee den Befehl zum sofortigen Rückmarsch, müssen aber leider mit weiteren Verlusten rechnen, bis sie heimatliche Gefilde erreicht haben wird.
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Wir verkaufen weiterhin alle RGDs die im Gegenzug Manpower bringen, was zusammen mit den aufgelösten Einheiten (die ja keinen Ersatz mehr ziehen) dazu führt, dass wir wieder einen kleinen Vorrat (+48) aufgebaut haben.
(Für mich war das eine recht schmerzhafte Lektion, denn bislang hatte ich mir recht wenig Gedanken um die Versorgungslage meiner Armeen gemacht und gelegentliche Verluste aufgrund von Unterversorgung einfach hingenommen. Schwund ist halt immer da. Hier hats mich zum ersten Mal wirklich übel erwischt.)
In der Regionsübersicht sieht man, dass in Ross wieder Ruhe eingekehrt ist (keine Heresy und keine negativen Folgen der Plünderung mehr) und auch der Wechsel des Peer of the Realm die Korruption in Moray beseitigt hat.
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Ansonsten liegen wieder Baumaßnahmen an: ein Hemp Field in Edinburgh und ein Peasants Roundup in Argyll.
In beiden Regionen unterstütze ich die Bautätigkeit, indem ich Pops in die Infrastruktur versetze, in Argyll Peasants und in Edinburgh Priester (ja, wieder ein Spiel mit dem Feuer). Zur Veranschaulichung der Auswirkungen zeige ich jeweils die Situation vor und nach dem Verschieben; die Unterschiede zeigen sich in der steigenden Infrastructure-Produktion (pinker Balken) und der sinkenden prognostizierten Baudauer (weiße Zahl im kleinen schwarzen Kästchen in der linken oberen Ecke der Gebäude Icons). Im Gegenzug gehen Nahrungsproduktion (grüner Balken) und Piety-Produktion (Oranger Balken zurück.
Argyll:
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Edinburgh:
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Zum Abschluss noch einen Überblick über die Lage in Gwynedd mit einem Vergleich der dort aufmarschierten Truppen, der mit einer eher kuriosen Neuigkeit beginnt: Gwynedd heißt fortan Wales. Anscheinend hat die Region Powys in dieser Runde mehrfach den Besitzer gewechselt: zunächst von Wales (Vasall Gwynedds) zu England und danach von England zu Gwynedd, das daraufhin (automatisch) die Provinz Wales gründete und damit auch den Namen des Reichs änderte. Der Vasall, der bis dahin Wales hieß, heißt fortan Deheubarth). Das war insbesondere verwirrend, weil ich es erst zufällig in der folgenden Runde bemerkte, weil ich plötzlich diplomatische Beziehungen (Allianz) zu Wales, aber nicht mehr zu Gwynedd hatte.
Wie auch immer: hier nun die Truppenübersicht. Die Engländer haben eine recht starke Armee mit insgesamt 217 Stärkepunkten, allerdings ohne Heerführer (vermutlich in der letzten Schlacht gefallen). Englands Vasall Mercia hat eine kleinere Armee, die die Engländer aktuell aber nicht selbst kontrollieren können. (Ist möglich, wenn das Verhältnis zwischen Vasall und Lehnsherr gut genug ist.)
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Wales Armee ist schwächer (176 Stärkepunkte), aber in der gleichen Region steht noch eine Armee von Deheubarth, von der ich leider keinen Screenshot habe. Zusammen waren sie anscheinend stark genug, um die Engländer zu vertreiben.
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## Zug 20 ##
Wir erhalten einen weiteren Progress Token (haben nun insgesamt 3).
Für unsere Armee kommt es jetzt ganz bitter – wir verlieren vier weitere Einheiten aufgrund von Unterversorgung. So ein desaströser selbst verschuldeter Fehler ist mir bislang noch nicht unterlaufen und er wird hoffentlich dazu führen, dass ich zukünftig etwas genauer überdenke, wohin ich meine Truppen schicke. Zumindest sind die kümmerlichen Reste meiner Armee wieder auf freundlichem Boden angelangt.
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Da wir wie bereits berichtet wieder etwas Manpower aufgespart haben, können wir neue Einheiten aufstellen. Das Ausheben der Einheiten erfolgt auf Ebene der Provinzen, d.h. es gibt für jede gegründete Provinz einen Queue. Das führt u.a. auch dazu, dass nicht in allen Provinzen die gleichen Einheiten ausgehoben werden können, denn einerseits setzen manche Einheiten die Existenz bestimmter Gebäude voraus und andererseits hat jede Provinz eine Spezialeinheit, deren geografisches und zeitliches Auftreten ihren historischen Vorbildern entspricht. Diese Einheiten sind in der Regel nicht einzigartig, wobei die Seltenheit der Spezialeinheiten variiert. Manche Einheiten findet man nur sehr selten/in wenigen Provinzen, andere gibt es in vielen Provinzen.
Wir stellen zwei Scots Highlander auf, die schon in der Folgerunde verfügbar sein werden und zwei Scots Spearman, von denen eine in der nächsten und eine in der übernächsten Runde verfügbar sein werden. Die Produktionsdauer hängt von den verfügbaren Ressourcen ab und sind, wenn ich es richtig verstehe, als Prognose zu verstehen. Sollten sich also bspw. meine Metall- oder Manpowerreserven überraschend verringern, werden die Einheiten länger in der Warteschlange bleiben müssen.
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In zwei Regionen werden neue Bauprojekte angestoßen. In Angus errichten wir einen weiteren Woodcutter.
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In Moray wird eine Eisenmine (Surface Iron Mining) erbaut. Letztere verringert zwar leider dauerhaft unsere Manpowerproduktion (-1), aber Eisen ist eine Ressource, die von einem anderen Gebäude gebraucht wird, aber nicht vorhanden ist und daher teuer eingekauft werden muss. Dies erkennt man im Trade Goods Menü in der Rubrik „Missing trade goods“, aus der ersichtlich ist (siehe Markierung (1)), dass die Eisenbeschaffung 14 Gold pro Zug kostet.
„Fehlende“ Handelsgüter sind nie tatsächlich „nicht vorhanden“; sie sind stattdessen einfach sehr teuer und für Gebäude, die sie als Bonus nutzen, nicht verfügbar.
Die Kosten von -1 Manpower pro Zug ließen sich übrigens vermeiden, wenn die Ressource “Tools“ in der Region verfügbar wäre (siehe Markierung (2)), denn sie verleiht dem Gebäude einen Bonus von +1 Manpower. Muss man also beim späteren Ausbau der Region beachten.
Nach der Errichtung des Surface Iron Mining wird das Vorhandensein von Eisen in dieser Region anderen Gebäuden in dieser und in benachbarten Regionen Boni von insgesamt 28 Gold verleihen (siehe Markierung (3)), weil sie kein Eisen mehr einkaufen müssen.
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Der Ausbau der Regionen mit den jeweils passenden Gebäuden ist in meinen Augen das Feature, das FOG:K am deutlichsten von anderen Grand Strategy Titeln absetzt und die im Vergleich zu Empires neue Möglichkeit, sich für Autorität eine größere Auswahl an Bauoptionen zu kaufen, macht es für mich noch einmal besser. In sehr großen Reichen und auch im späteren Spielverlauf kann das gelegentlich auch in etwas Arbeit ausarten, aber dann kann man die AI auch automatisch bauen lassen. Dieses Feature kann man für jede Provinz gesondert an- oder ausschalten und auch für jede Provinz gesondert festlegen, welchen Fokus die AI beim Ausbau verfolgen soll.
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Danke für eure Mühen werter Dooya, wir lesen weiterhin gespannt bei euch mit.
Wie groß ist den euch Militärstärke im Vergleich zu den Engländer. Nach
Der Versorgungskatastrope?
Danke für eure Mühen werter Dooya, wir lesen weiterhin gespannt bei euch mit.
Wie groß ist den euch Militärstärke im Vergleich zu den Engländer. Nach
Der Versorgungskatastrope?Aktuell haben die Reste meiner Armee eine Combat Power von 42; im bisherigen Spiel war die maximale Stärke, wenn ich mich recht erinnere, bei 109. Die englische Hauptarmee lag im letzten Zug bei 217 und das anscheinend direkt nach einer verlorenen Schlacht und ohne General, der ja weitere Boni verleiht. Die beiden Vasallen von England haben auch eigene Armeen, die der Engländer zumindest jetzt aber noch nicht selbst kontrolliert.
Sollte es wirklich dazu kommen, dass die Engländer gegen mich ziehen, bliebe mir also nur die Flucht in die Berge in Regionen mit geringer Frontbreite.
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Wir danken für die Teilnahme bei der Wahl zum AAR des Quartal I/2024: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31627
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## Zug 21 ##
Die Reste unserer Armee stehen in Lothian und erholen sich. Die neu ausgehobenen Scots Spearman stehen in Moray bereit und werden nach Lothian geschickt. Die Scots Highlander, von denen eigentlich auch schon eine verfügbar sein sollte, lassen sich noch auf sich warten. Den Grund dafür habe ich im letzten Rundenbericht schon erläutert: die Manpower hat nicht gereicht. Wir stehen da nach den Aushebungen bei -23. Unsere normale Manpower-Produktion beträgt pro Runde +17 und wir verkaufen am Ende des Zugs zusätzlich erneut zwei RGDs (2 x „Prospect for resources“) für insgesamt 10 (plus Gold und Metall, deren Werte ich mir nicht gemerkt habe).
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Danach spiele ich noch ein weiteres Mal die RGD „Recruit non-standard troops“ aus. Die kann in dieser Region Archer, Ribauds oder Scots Highlander oder eine Kombination aus diesen Einheiten bringen. Wir hoffen auf Scots Highlanders.
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In Inverness errichten wir einen Friedhof (Community Cemetary), der Piety und Health bringt. Health bringt Boni auf das Populationswachstum.
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## Zug 22 ##
Unsere Manpower ist wieder bei 0 angelangt, wir habe aber nicht genug, um alle Einheiten aufzufüllen. Wir verkaufen die RGD “Forfeit claim” für 5 Manpower (plus Gold und Metall).
Als non-Standard troops erhalten wir 2 Ribauds (Plänkler) und 3 Archers. Wieder sehr ärgerlich, weil wir damit weiterhin zu wenig Einheiten für die Frontlinie haben. Zumindest helfen die Archer bei Belagerungen.
Man kann auf dem Screenshot auch sehen, dass inzwischen die erste Einheit Scots Highlanders in Edinburgh aufgestellt wurde.
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In Moray errichten wir Hovels, die +2 Manpower pro Zug bringen werden.
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In Argyll beschleunigen sich die Bauarbeiten, weil die Bevölkerung freiwillig mehr arbeitet (+8 Infrastructure).
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Wir schicken unsere wieder aufgefüllte Armee wieder nach Dunbar, obwohl noch nicht alle neuen Einheiten eingetroffen sind. Die Scots Spearmen sind noch auf See und die Scots Highlander sind noch in Edinburgh und in Produktionswarteschlange.
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In Wales stehen sich immer noch zwei große Armeen gegenüber; die Vorteile dürften deutlich bei den Engländern liegen.
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## Zug 23 ##
Im Norden fallen mal wieder die Nachbarn ein, aber der Angriff wird von den Einwohnern abgeschlagen. Ansonsten erhalten wir nur einige Informationen zur Loyalität einiger Untertanen.
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Wir ziehen mit unserer Armee, die sich inzwischen wieder einigermaßen erholt hat, wieder nach Durham in Northumberland. Zwei Einheiten Scots Highlander, die noch nicht mit der Hauptarmee vereinigt sind, ziehen eilig hinterher.
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Aber im Süden tut sich Überaschendes! Einer überlegenen englischen Armee gelingt es, die walisische Armee zu stellen; sie wird aber in zwei Schlachten entscheidend geschlagen.
Die erste Schlacht geht unentschieden aus…
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…was immer dazu führt, dass eine weitere Schlacht geschlagen wird und diese kann Wales deutlich gewinnen!
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Zu den Gründen für die Niederlage hat sich der englische Spieler später im Forum geäußert: er hat sich bei der Frontage verrechnet. Anstatt 8 Felder + 2 Kavallerie/Flanke hat seine Armee nur 6 + 2 abdecken können und das hat gereicht, um diese Schlacht zu verlieren. Den folgenden Screenshot hab ich vom englischen Spieler „geliehen“.
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Auf diesem Screenshot sieht es so aus, als hätte er sogar nur 5 reguläre Einheiten in die erste Reihe stellen können, denn auf dem rechten Flügel steht die Kavallerie nicht ganz außen, d.h. die Einheit ganz rechts dürfte nur ein Plänkler oder Archer sein.
## Zug 24 ##
Wir sind Vater einer Tochter geworden. Dies hat keine unmittelbaren Auswirkungen, aber sobald sie etwas älter ist, werden wird sie durch Heirat die Festigung diplomatischer Beziehungen mit anderen Reichen ermöglichen.
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Unsere Armee ist in Durham eingetroffen und hat die Belagerung aufgenommen. Die Prognose geht von einem schnellen Erfolg aus („Siege will be quick“) … oh, ich habe gerade ein Deja vu …
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Ansonsten können wir wieder einige Bauvorhaben beginnen.
Huddled Shanties in Angus, für mehr Manpower.
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Hovels in Argyll, für mehr Manpower!!
https://s20.directupload.net/images/user/240815/5igyztdz.jpg (https://www.directupload.eu)
Und eine Alarm Bell in Ross, die bei der Abwehr der regelmäßigen Plünderungsversuche helfen sollte.
https://s20.directupload.net/images/user/240815/b84upjem.jpg (https://www.directupload.eu)
In Edinburgh errichten wir einen Hafen per RGD.
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Währenddessen gibt es weiterhin unerwartete Nachrichten aus dem Süden. Anscheinend hat sich Wessex gegen seinen Lehnsherren England erhoben und seine Vasallenschaft aufgekündigt. Grund war wohl ein Grenzstreit zwischen den Vasallen Mercia und Wessex, über den England in der letzten per Ereignis richten musste. Wessex war mit der Entscheidung nicht zufrieden (welche es war, ist uns nicht bekannt), hat sein Joch abgeworfen und eine Region von Mercia besetzt (gestreifte Region).
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Anscheinend keine guten Zeiten für die englische Krone…
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Hallloooo - Jemand zu Hause? Wir suchen Updates!
Hallloooo - Jemand zu Hause? Wir suchen Updates!Ja, ist in Arbeit. Ich könnte jetzt behaupten, dass ich den Cliffhanger maximal ausdehnen wollte, aber ich war abwechselnd entweder zu beschäftigt oder schlicht zu faul. :shy:
Alith Anar
29.08.24, 08:59
Kann es sein, das in Zug23 die Bilder England gegen Wales in der falschen Reihenfolge sind?
Kann es sein, das in Zug23 die Bilder England gegen Wales in der falschen Reihenfolge sind?Ihr habt Recht; ich habs korrigiert. Vielen Dank für den Hinweis. :top:
Alith Anar
29.08.24, 11:18
Könnt Ihr in jeder Runde immer nur eine Provinz weiterziehen?
Was spricht dagegen bei euch im Hinterhof sauberzumachen (Highlands und äussere Hibriden)
Könnt Ihr in jeder Runde immer nur eine Provinz weiterziehen?
[...]Nein, die Bewegungsgeschwindigkeit wird vom Gelände und der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit im Verband ab. Es gibt zusätzlich auch eine RGD "Forced march" aber bei der hab ich anscheinend noch nicht richtig verstanden, wie sie funktioniert, denn sie hat nie etwas bewirkt, wenn ich sie benutzt habe.
[...]
Was spricht dagegen bei euch im Hinterhof sauberzumachen (Highlands und äussere Hibriden)Wäre ich nicht gerade im Krieg mit England, wäre das der mittelfristige Plan gewesen. Sutherland ist allerdings ein Vasall der Norweger (oder Dänen?), d.h. ein Angriff will da gut überlegt sein.
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## Zug 25 ##
Meinen Gelehrten ist beim Studium alter Pergamente aufgefallen, dass Sudraland, eine Region unseres nördlichen Nachbarn Sutherland, eigentlich rechtmäßig zum schottischen Königreich gehört. Wir erhalten eine Claim auf diese Region. Claims werden per Zufall erschaffen und sie können sowohl Ansprüche des eigenen Reichs auf fremde Regionen, als auch Ansprüche anderer Reiche auf unsere Regionen sein. Fremde Claims auf unsere Regionen erzeugen Authority-Mali, die aber anscheinend nicht in jeder Runde anfallen. Es scheint eine Zufallskomponente enthalten zu sein; ich habs nie verstanden, warum die Mali mal anfallen und mal nicht.
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Plünderer aus Strathclyde fallen in Dunbar ein und führen einen erfolgreichen Raubzug durch, der sogar zum Verlust eines Gebäudes (crude smelter) führt.
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Wir beginnen daraufhin mit dem Bau einer Protected settlement.
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Es scheint, dass der englische König fürs erste genug vom Krieg hat. Ein Bote mit einem Friedensangebot erreicht uns. Da uns das Kriegsglück im Moment hold zu sein scheint, lassen ihn warten. Außerdem möchte ich meinem Verbündeten Wales nicht in den Rücken fallen. (Heißt, ich antworte nicht auf das Angebot.)
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Unserem Verbündeten Wales ist es gelungen, den Engländern eine Region abzunehmen, die sie zuvor dem walisischen Vasallen Deheubarth abgerungen hatten.
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Und nun der Grund, warum ich den Boten mit dem Friedensangebot warten lasse: Unseren Belagerern ist es gelungen, eine Bresche in die Mauern zu schlagen:
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Wir befehlen die Erstürmung der Stadt!
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Wir treten mit einer Übermacht an, so dass ein positiver Ausgang wahrscheinlich ist.
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Und kommt es auch; der Feind ist geschlagen und die Region wird in der kommenden Runde in unsere Hand fallen.
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## Zug 26 ##
Mit Beginn der neuen Runde nehmen wir die frisch eroberte Region in Augenschein. Abgesehen von einer Befestigung und den Liegenschaften eines Baronial Vassals gibt es dort nichts.
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In Angus errichten besorgte Edelleute aufgrund der Plünderungen in den Grenzregionen einen Erdwall. Gelegentlich werden per Ereignis Gebäude errichtet, wobei mir nicht ganz klar ist, ob die Ressourcen dafür aus meinen Vorräten oder aus anderen Quellen stammen.
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Vollkommen überraschend erreicht mich die Nachricht, dass England anscheinend auch ein Friedensangebot nach Wales geschickt hat und die Waliser dieses angenommen haben. (Ich wusste dies schon bevor ich den Zug geöffnet habe, weil der Walisische Spieler mich im Chat darüber informiert hatte. Ich finde es etwas unglücklich, dass es anscheinend keine Option gibt, gemeinsam als Fraktion zu verhandeln. Da der ingame-Chat nur zwischen den Zügen benutzbar ist, müsste man wahrscheinlich parallel einen Kommunikationskanal pflegen.)
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Das ist übel, denn ich bin mir nicht sicher, ob England noch zu einem Friedensschluss bereit ist. Natürlich könnte ich einfach das noch bestehende Friedensangebot annehmen, aber bin ich bereit, die mit dem Blut meiner Untertanen eroberten Ländereien einfach so aufzugeben?
Nein! Schotten sind keine Kriecher! Wir schicken unsere Armee wieder weiter ins feindliche Land. Ich glaube nicht, dass wir diesen Krieg allein gewinnen können, aber diese offensive Geste soll uns in eine bessere Verhandlungsposition bringen.
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Direkt danach rufen wir den englischen Boten vor unseren Thron und teilen ihm unsere Antwort an seinen Herren mit: Gern kann er Frieden haben, aber angesichts der Tatsache, dass meine Truppen tief im Land seines Vasallen stehen und wir zwei Regionen besetzt haben, geben wir uns nicht mit freundlichen Worten zufrieden. Wir wollen Dunbar!
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(Eine von Neulingen oft erlebte böse Überraschung ist, dass Friedensschlüsse immer Weiße Frieden sind, sofern man während der Verhandlungen nicht die Übergabe der besetzten Regionen verlangt.)
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Ritter Kunz
06.09.24, 12:47
Wir gehen davon aus, dass die im letzten Bild angegebene "Final peace chance" von 19% nur gegen die KI zum tragen käme?
Wir gehen davon aus, dass die im letzten Bild angegebene "Final peace chance" von 19% nur gegen die KI zum tragen käme?Ja, das ist korrekt. Für den menschlichen Spieler dient dieser Wert allenfalls als Anhaltspunkt für seine Entscheidung.
https://s20.directupload.net/images/user/240527/bsjitskm.jpg (https://www.directupload.eu)
## Epilog ##
Tja, leider endete diese Partie mit dem Cliffhanger aus dem letzten Zug, ohne dass ich je eine Antwort auf mein Friedensangebot aus England erhalten habe.
Das Spiel musste schon zwei Tage vor dem geplanten Ende (Releasetag) abgebrochen werden, weil es nach der Veröffentlichung des Release-Patches zu Synchronisationsproblemen kam. Anscheinend hatte ein Spieler (oder mehrere) ihren Zug mit der Vor-Patch-Version gespielt, während die Mehrzahl der Spieler schon auf der aktualisierten Version waren, was dazu führte, dass im Spiel keine Message-Strings mehr angezeigt wurden.
Das war zum damaligen Zeitpunkt wohl generelles Problem, so dass man sich in Mehrspielerpartien genau absprechen musste, wann man die Version wechselt. Angesichts der Tatsache, dass Patches für Steam- und Slitherine-Version nicht zum gleichen Zeitpunkt veröffentlicht werden, ein ziemlich schwieriges Unterfangen. Inzwischen ist dieses Problem wohl behoben.
Vielleicht ist es während des AARs deutlich geworden, dass ich insgesamt mit den Verbesserungen, die Kingdoms im Vergleich zu Empires mitbringt, zufrieden bin, auch wenn ich einige Neuerungen für nicht so gelungen halte (z.B. das Dynastie/Hof System). Was sich seit dem Release am Spiel getan hat weiß ich leider nicht, denn direkt nach dem Release wurde mein Beta-Key deaktiviert, so dass ich seitdem auch nicht mehr ins Spiel geschaut habe.
Zum Abschluss noch die Authority und Legacy-Ranglisten, die aufgrund der kurzen Spieldauer allerdings wenig aussagekräftig sind.
https://s20.directupload.net/images/user/240910/n53lnspr.jpg (https://www.directupload.eu)
https://s20.directupload.net/images/user/240910/myvtx5br.jpg (https://www.directupload.eu)
Vielen Dank an alle Leser, Fragesteller und Kommentatoren im Thread.
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