Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shadow Empire: Leben und Sterben auf Xesosiria II
Verehrte Mitregentinnen und Mitregenten,
wir beschäftigen uns derzeit wieder eingehend mit „Shadow Empire“ und sind der Faszination des Spiels ein weiteres Mal voll erlegen. Immer wieder entdecken wir Details, denen wir zuvor keine Beachtung geschenkt haben oder von deren Existenz wir noch gar nichts wussten. Außerdem gab es seit unserem ersten AAR etliche Neuerungen und Verbesserungen, was sich doch erheblich auf das Spielerlebnis auswirkt.
Wir wollen daher in diesen Hallen ein neues Abenteuer präsentieren und dabei noch einmal umfassend auf die Spielmechaniken eingehen. Zuerst werden wir uns relativ ausführlich mit der Planetologie beschäftigen und darüber sprechen, welche konkreten Folgen die Beschaffenheit unseres Planeten für die Ausgangssituation der Partie haben wird.
Wir spielen mit dem aktuellen Beta-Patch, jedoch ohne den jüngst erschienenen DLC „Oceania“. Wir verwenden außerdem folgende Grafik-Mods:
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10623&t=392918
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10623&t=389032
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10623&t=394946
Des Weiteren empfehlen wir als Einführung in das Spiel die Videos von DasTactic. Der Name fiel auch von Seiten anderer Regenten bereits mehrfach im Zusammenhang mit „Shadow Empire“. Der Mann ist ein Kenner, von dem auch wir das ein oder andere gelernt haben. Die Videos gehen allerdings sehr in die Einzelheiten, auch ist der Vortrag eher bedächtig und daher vielleicht nicht jedermanns Sache. Das Englisch ist zumindest für uns gut bis sehr gut verstehbar.
https://www.youtube.com/watch?v=uIq016ZgfV0&list=PLGB6RkFB7ZmMDYanPWs1mcF1o4q7KCePS
Widmen wir uns in dieser ersten Folge also der Frage: „Was hat der Planet mit uns zu tun?“
Unsere Welt namens „Xesosiria II“ ist ein Planet der „Morgana“-Klasse. Welten dieser Klasse sind meist arid und daher niederschlagsarm, weisen aber unterirdische Wasservorkommen auf. Es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit für die Existenz höheren Lebens. Außerdem werden Planeten der Morgana-Klasse in der Regel von ausgedehnten Gebirgen beherrscht, was bei uns aber nicht der Fall ist.
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Xesosiria II umkreist einen Stern der Spektralklasse G (Hauptreihe) in einer Entfernung von 0,89 Astronomischen Einheiten (Entfernung Sonne – Erde: 1 AE). Im Vergleich zur Erde ist Xesosiria II mit einem Radius von 5223 Km etwas kleiner und seine Gravitation dementsprechend geringer. Ein Tag vergeht um zwei Stunden schneller als auf der Erde (schnellere Rotation). Die Neigung der Rotationsachse beträgt 8 Grad.
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Xesosiria II ist tatsächlich auf seiner Oberfläche relativ trocken (geringer durchschnittlicher Niederschlag). Wasser wird also ein kritischer Faktor sein, auf den wir ein Auge haben sollten. Ungewöhnlich für einen Planeten dieser Klasse ist die weitgehende Abwesenheit von nennenswerten Erhebungen. Das ist insofern günstig, als das Anlegen von Straßen oder Bahnlinien über Gebirgszüge ungemein teuer ist. Besonderes Interesse weckt die offenbar erdähnliche Atmosphäre, deren Luftdruck 0,975 Bar beträgt. Wir haben eine verhältnismäßig hohe Windgeschwindigkeit, was die Verteilung von Wasserdampf über die Landmassen begünstigt. Ozeane machen allerdings nur 5% der Oberfläche aus, so dass Windfallen wahrscheinlich nicht sehr ergiebig sein werden.
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Unsere Welt hat sechs Jahreszeiten, wobei aber die Temperaturschwankungen recht gering sind. Das dürfte darauf zurückzuführen sein, dass die Rotationsachse des Planeten nur leicht geneigt ist (dagegen die Neigung der Erdachse: 23,5 Grad). Im Durchschnitt ist es deutlich wärmer als auf der Erde, was mit der Entfernung zum Stern bzw. der Bestrahlungsintensität zusammenhängt.
Biosphäre und Atmosphäre:
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Die Atmosphäre ist kompatibel und hat sogar einen recht hohen Sauerstoffwert. Menschen können sich ohne Atemmaske oder andere technische Hilfsmittel im Freien bewegen. Auch die Biologie dieser Welt ist für uns verträglich. Es ist offene Landwirtschaft möglich, d.h. wir brauchen keine Gewächshäuser oder aufwendige hydroponische Gärten. Allerdings müssen wir auf Pflanzen von der guten alten Erde zurückgreifen, denn die Xeno-Flora hat keinerlei Nährwert. Die einheimische Vegetation besteht hauptsächlich aus Sträuchern und Büschen.
Trotz des gegenüber der Erde deutlich geringeren Alters tummeln sich auf unserem Planeten relativ komplexe Lebensformen. Es scheint aber noch keine Tiere mit Skelett zu geben. Die Spitze der Evolution bildet ein ziemlich wuchtiger Pflanzenfresser, dem wir mit großer Sicherheit begegnen werden. Dieses Wesen weist Analogien zum irdischen Tintenfisch auf („squid analog“). Ein Blick auf die vorliegenden Details zur Biosphäre zeigt, dass wir aber noch mit anderen Kreaturen rechnen müssen:
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Der Spitzenprädator misst immerhin fast 3 Meter (s = size) . Auch ein Angriffs- und Verteidigungswert wird angegeben (o = offensive, d = defensive). Das „c“ steht nach der Interpretation von DasTactic für „competitive nature“, also gewissermaßen für die „Lust am Wettbewerb“ im täglichen Kampf ums Dasein. Man könnte auch schlicht von Aggressivität sprechen. Ist dieser Wert relativ hoch, so neigt die Kreatur dazu, in Horden durch die Gegend zu wandern. Tiere bilden eigene Einheiten (nämlich besagte Horden), die sich je nach Gattung (oder sogar Untergattung) unterschiedlich verhalten können. Näheres dazu erfahren wir erst im Verlauf der Partie.
Es ist übrigens absolut möglich, dass sich auf einer belebten Welt auch intelligentes Leben entwickelt. Wäre dies bei uns geschehen, so gäbe es einen indigenen „Mini-Cephaloid Sapiens“. Solche „Aliens“ (die Bezeichnung würde dann eher auf den Menschen zutreffen) fügen dem Spiel noch eine gewisse Note hinzu, sind jedoch technisch nicht weit entwickelt und bauen auch keine Städte.
Wichtige statistische Werte in der Übersicht:
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Bezüglich der Regenknappheit wird seltsamerweise ein Level null angegeben. Es gibt regelmäßige Niederschläge, die dann aber sehr geringfügig sein müssen. Schwere Elemente scheinen in ausreichender, wenn nicht gar großer Zahl vorhanden zu sein. Die Geschichte der menschlichen Kolonisierung (von der wir noch sprechen) bestätigt dies. Der Planet ist geologisch aktiv, d.h. es gibt vermutlich Vulkanismus. Die dichte Atmosphäre bei einer gegenüber der Erde geringeren Gravitation ermöglicht definitiv Luftfahrt. Der Vegetationslevel 2 bedeutet laut Handbuch, dass es bewaldetes Terrain geben kann.
Interessant sind vor allem die Modifikatoren, die wir am Ende der Liste sehen: Aufgrund der Bestrahlungsintensität dürfen wir uns an einem Bonus für Solaranlagen erfreuen (128%), was konkret bedeutet, dass wir mit Solarzellen effektiver Energie erzeugen können. Die Methan-Synthese (ein aufwendiges Verfahren zur Öl- bzw. Treibstoffproduktion) erhält ebenfalls einen Bonus. Dem steht eine verringerte Effektivität bei Tiefenbohrungen gegenüber (nur 90%). Wir sind ohnehin gespannt, wie es um herkömmliche, d.h. mit einer konventionellen Förderanlage erschließbare Ölvorkommen auf Xesosiria II bestellt sein wird. Die Voraussetzung dafür, nämlich Biomasse, ist ja vorhanden. Und die Abiogenese begann immerhin schon vor ca. 2 Milliarden Jahren. Da der Detailgrad des Spiels exzessiv ist, gibt es auch Daten zur Paläontologie, die wir noch aus Spaß betrachten könnten, aber lassen wir das...
Die Beschaffenheit eines Planeten hat in „Shadow Empire“ Auswirkungen auf die Häufigkeit und Art der verfügbaren Rohstoffe. Auf einer leblosen Wüstenwelt ohne Evolutionsgeschichte wird man kein Öl finden, während auf einem Dschungelplaneten das Öl fast von selbst aus dem Boden sprudelt. Da also die Beschaffenheit sehr unterschiedlich sein kann, bietet das Spiel für jede Ressource mehrere Möglichkeiten der Förderung. Man muss dann aber auch die entsprechenden Techniken zur Hand haben, die wiederum an bestimmte Voraussetzungen gebunden sind. Das kann unter Umständen „tricky“ werden.
Was die Anforderungen an Nutzpflanzen (Feldfrüchte, Getreide etc.) betrifft, lassen wir uns von der Sekretärin die entsprechenden Aktennotiz reichen:
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Gute Ernten (für offene Landwirtschaft) sind zwischen 10 und 30 Grad Celsius zu erwarten. Wir wissen, dass unser Ausgangspunkt in der nördlichen Hemisphäre liegt. Dort herrschen gemäßigte Temperaturen, die unter dem planetaren Durchschnitt liegen, nämlich grob gesagt zwischen 20 und 30 Grad.
Schauen wir uns noch die Geschichte der menschlichen Kolonisierung an, denn auch diese wirkt sich auf unsere Situation aus. Die ersten Siedler kamen im frühen 8. Jahrtausend nach Xesosiria II. Dies war zur Blütezeit der Galaktischen Republik (GR), die später durch den „Dissolution War“ vernichtet wurde. Die Geschichte der Besiedelung, Erschließung und Bewirtschaftung erstreckt sich über einen Zeitraum von etwas mehr als 700 Jahren. Wir haben demographische und ökonomische Daten aus der Zeit vor dem Krieg:
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Eine Bevölkerungszahl von über 300 Millionen (verteilt auf 14 Zonen) ist recht ansehnlich. Je höher die Bevölkerungszahl der Vorkriegszeit, desto mehr Ruinenstädte wird es auf dem Planeten geben. Und diese Ruinen bieten Ressourcen, die wir ausbeuten können.
Im Bereich der Wirtschaft war der Dienstleistungssektor stark vertreten. Der Bergbau macht hier zwar nur 2% aus, aber die historischen Eckdaten sagen uns, dass der Planet offenbar ursprünglich vor allem wegen seiner Rohstoffe (Metalle) erschlossen wurde. Wir zeigen dies im Ausschnitt:
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Im Jahr 8000 erreichte schließlich der Auflösungskrieg unsere Welt und stürzte sie in ein Chaos aus Vernichtung und Barbarei, wobei ein Großteil der Bevölkerung sein Leben aushauchte. Diese Zerstörungsorgie und der anschließende Überlebenskampf aller gegen alle zog sich fast 200 Jahre hin. Übrig blieb am Ende folgendes:
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Die wenigen Überlebenden fristeten ihr Dasein als Plünderer, Banditen oder Farmer. Diese Gruppierungen nennt man im Spiel „Kulturen“. Auch das hat Bedeutung: Die kleineren Reiche, auf die wir stoßen werden (Minor Regimes), gehören einer dieser Kulturen an, was sich auf ihr Verhalten und auf die Kampfkraft ihrer Einheiten auswirkt.
Auch die Apokalypse hat ihre Chronologie (im Ausschnitt):
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Die Ruinen einiger der hier genannten Städte werden wir möglicherweise finden...
Zum Abschluss dieser langen Einführung die Zusammenfassung:
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Nachdem wir drei Milliarden Jahre hinter uns gebracht haben, sind wir jetzt in der Gegenwart unseres Szenarios angelangt. Unsere oben gezeigten Informationen über die Überlebenden sind fast 300 Jahre alt. Die Bevölkerung ist seither weiter geschrumpft und beträgt jetzt nur noch eine halbe Million Individuen. Es existieren fünf Großmächte (Major Regimes), die unsere Konkurrenz darstellen (die sechste Großmacht sind wir selbst). Ein Major betreibt Forschung, entwickelt sich und expandiert – genau das wollen wir auch.
Während die Minors mehr oder weniger im Zustand der Barbarei verharren, schicken sich die Großmächte an, den Planeten zu unterwerfen und zu vereinen. Eine neue Ära beginnt, neue Anführer erheben sich und beanspruchen die ganze Macht, neue Kriege ziehen herauf...
Tex_Murphy
08.06.23, 22:21
Sehr schön! Das wird Uns viel weiterhelfen!
Komischer Kunde
09.06.23, 14:27
Das wird uns neben dem "Advanced Tactics AAR" wohl eher dazu verleiten, den Titel zu erwerben... Schlimm...! Macht weiter :cool:
Super, werter Mortimer! Wir lesen gespannt mit!
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Willkommen in Halkan, verehrte Freunde! Halkan ist eine putzige Kleinstadt mit 64 300 Einwohnern und der Mittelpunkt unseres bescheidenen Reichs namens „Greenspace“. Wie man sieht, beherrschen wir derzeit nur die unmittelbar angrenzenden Hexfelder (die eine Zone bilden) und haben vom Rest der Welt kaum eine Ahnung. Denn viele Dokumente und Aufzeichnungen aus der Vorkriegszeit sind im Feuersturm der Apokalypse verlorengegangen. Wir wissen, dass es die GR (Galaktische Republik) gab und sich diese über die halbe Galaxie erstreckte. Es gibt aber schon seit Jahrhunderten keinen Kontakt mehr zu anderen Welten der GR, und es ist höchst zweifelhaft, ob die Menschen dort in den Sternen noch Kenntnis von uns haben. Wir wissen nicht einmal, ob auf anderen Welten überhaupt noch Menschen existieren. Die interstellare Raumfahrt ist völlig zusammengebrochen, die entsprechenden Techniken seit langem verloren.
Aber konzentrieren wir uns auf das Hier und Jetzt! Wir schreiben das lokale Jahr 289 neuer Zeitrechnung, d.h. seit dem Auflösungskrieg sind gut drei Jahrhunderte vergangen. Bevor wir erste Schritte unternehmen und unsere Leute ins Unbekannte hinausschicken, wollen wir zuerst eine Inventur machen. Da wir gerne interessierten Regentinnen und Regenten das Spiel nahebringen möchten, gehen wir dabei – wie gesagt – auch noch einmal auf grundlegende Zusammenhänge ein. Wir spielen übrigens auf dem Schwierigkeitsgrad „Beginner“. Eine Herausforderung wird es aufgrund der Komplexität dennoch werden, nehmen wir zumindest an.
Zuerst wollen wir den Begriff der „Zone“ kurz erläutern, da er im Laufe des AAR ständig im Gebrauch sein wird. Zunächst muss man festhalten, dass die gesamte Karte in Zonen gegliedert ist. Diese können unorganisiert sein oder zu einem Regime gehören. Zonen, die zu einem Major Regime gehören, müssen zwingend eine Stadt als Verwaltungszentrum besitzen. So gesehen ist eine Zone eine administrative Einheit mit einer Stadt als Verwaltungssitz. Die Grenzen einer Zone sind nicht immer festgeschrieben. Wenn wir jetzt unsere Einheiten ausschwärmen lassen, dann werden sie die Zone von Halkan automatisch erweitern. Wollen wir eine Stadt gründen, so brauchen wir eine Zone, deren Grenzen wir innerhalb unseres Machtbereichs selbst festlegen können. Übernehmen wir eine fremde Stadt, so übernehmen wir auch deren Zone.
Bleiben wir noch kurz bei obiger Abbildung: In der unteren Menüleiste sehen wir wichtige Infos im Überblick: 1500 Bewohner verdingen sich derzeit als Arbeiter im Staatsdienst. Diese Leute – wie auch Soldaten, Rekruten und Kolonisten – müssen vom Staat, d.h. von uns, verköstigt und besoldet werden. Die restliche Bevölkerung agiert weitgehend autonom und kümmert sich um sich selbst. Sie arbeitet in der privaten Wirtschaft, produziert in privaten Infrastrukturen und baut neue Gebäude, wenn sie es für nötig hält. Wir können dies durch Subventionen fördern und auch Steuern erheben. Das Konzept der Privatwirtschaft ist im Spiel ziemlich wichtig und hat einen großen Anteil an der Entwicklung von Städten. Wir gehen darauf gleich noch einmal ein.
Die Zufriedenheit der Bevölkerung ist hoch (80), die der Arbeiter hingegen nur leicht überdurchschnittlich (62). Unser Zivilisationslevel ist zu Beginn noch barbarisch. Die kulturelle Anpassung (Adaption) liegt bei 100, da hier nur Menschen unserer Kultur leben. Die logistische Kapazität der Stadt beträgt 400 Transportpunkte. Die Symbole in der Mitte ganz unten bedeuten von links nach rechts: Die Militanz der Zone liegt bei 100, d.h. unsere Miliz wird vollumfänglich mobilisiert. Es gibt einen moderaten Gefahrenwert von 4, da unsere Zone an eine fremde Ortschaft angrenzt („Firmi“ im Südosten). Außerdem ist in Halkan der Einfluss eines religiösen Kultes spürbar. Den Gouverneur der Zone, Berty Oaks, schauen wir uns bei anderer Gelegenheit an.
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Verschaffen wir uns nun einen Überblick über die vorhandenen Infrastrukturen (Gebäude). Diese werden im Spiel „Assets“ genannt. Unter staatlicher Kontrolle befindet sich jetzt lediglich das Hauptquartier (Level I). Hier werden politische Punkte (PP) sowie Bürokratiepunkte (BP) produziert. Das sind wichtige abstrakte Währungen, die wir zum Regieren benötigen. Wie man sieht, sind hier momentan 600 staatliche Arbeiter beschäftigt. Als private Assets haben wir eine Recycling-Anlage („Scavenging“), eine Farm und einen Transport-Hub.
Durch Recycling werden in Halkan gleich zwei Ressourcen gefördert, nämlich Öl und Metall, allerdings nur in relativ kleinen Mengen. Das geht zudem nur auf einem Ruinenfeld. Wenn wir aber auf dem ersten Bild die Hexfeld-Info rechts unten betrachten, sehen wir, dass Halkan auf den Ruinen einer älteren Siedlung errichtet wurde und hier „Plünderungspunkte“ in Höhe von 6k vorhanden sind.
Das Interessante ist nun, dass wir als Staat einen Teil der geförderten Rohstoffe als Abgabe erhalten (nämlich 56 Metalle und 20 Öl – siehe auch die Tabelle rechts). Das sind Steuern in Form von Naturalien. Ebenso verhält es sich mit der Landwirtschaft: 130 Nahrungspunkte fließen in unser Inventar, so dass wir unsere Bediensteten und Soldaten damit ernähren können. Den Rest der Ressourcen behält die Privatwirtschaft, um einerseits die Bevölkerung zu versorgen und andererseits Rohstoffe in andere Güter (Luxuswaren) zu konvertieren. Außerdem werden Rohstoffe und Güter an Händler verkauft, was wiederum Einkommen erzeugt. Schließlich erwirtschaften die privaten Assets auch Geld (vgl. die angezeigten Beträge), das zum Teil der Entlohnung der privaten Arbeiter dient. Es werden aber auch Teile des Gesamteinkommens gespart, um mit diesen Mitteln später neue Assets errichten zu können.
Das klingt alles ziemlich kompliziert, läuft aber ohne unser Zutun automatisch ab. Trotzdem ist es wichtig, die Basics zu kennen und auch stets ein Auge auf die Entwicklung zu haben. Der Spieler hat Instrumente, um die Situation zu beeinflussen und notfalls gegenzusteuern, wenn es nicht rund läuft. Wir zeigen deshalb noch einige Details:
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Was genau gerade in der Zone Halkan passiert, lässt sich im Zonen-Report einsehen. Dieser Report dokumentiert die aktuelle Bevölkerungsentwicklung (Wachstum, Zu- und Abwanderung usw.), ökonomische Prozesse sowie Werte zur Loyalität, Zufriedenheit, Unruhe und anderes. Man sieht z.B., dass die Bevölkerung Luxusgüter und Dienstleistungen herstellt und Rohstoffe an unabhängige Händler verscherbelt, was uns Einkommensteuer einbringt. Die Dienstleistungssteuer (Service Tax) wird uns teilweise in Naturalien ausgezahlt, darunter befinden sich auch Industriepunkte (IP). Das ist anfangs wichtig, denn noch haben wir keine staatliche Fabrik, um selbst IP erwirtschaften zu können.
https://abload.de/img/bild16z4cy0.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild16z4cy0.jpg) https://abload.de/img/bild17i2f6s.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild17i2f6s.jpg)
Hier können wir sehen, dass die Privatwirtschaft bereits 413 Kredite angespart hat und in die Metallförderung zu investieren gedenkt, sobald genug Geld vorhanden ist (wir haben ein unerschlossenes Metallvorkommen in der Zone). Vom Gesamteinkommen haben wir 84 Kredite als Steuern einbehalten. Im rechten Bild sind die Gesamteinnahmen und -ausgaben der Privatwirtschaft detailliert aufgeschlüsselt. Die Steuerrate beträgt aktuell 20%. Die Mehrwertsteuer (Sales Tax) wird von Händlern erhoben, wenn diese Waren an die Bevölkerung verkaufen. Wir müssen diese Steuer aber erst noch einführen. Die Gehälter sind mit einem Mikro-Kredit an sich lächerlich (der Staat bezahlt 5 Mikro-Kredite!), werden aber voraussichtlich im Laufe der Zeit ansteigen.
Kommen wir zum nächsten Aspekt: Der private Transport-Hub produziert 400 Transportpunkte (Truck Points), woraus sich 50 Aktionspunkte (Truck Action Points) ergeben. Mittels dieser Punkte werden – kurz gesagt – alle Assets und Einheiten per Logistik versorgt, sobald sie sich außerhalb der Stadt befinden. Ein Asset muss durch einen Verkehrsweg (Straße oder Bahn) zwingend mit dem Logistikzentrum verbunden sein, sonst kann die Anlage nicht unterhalten werden. Militärische Einheiten und deren Hauptquartiere verfügen über eine eigene operative Logistik und können sich über eine gewisse Distanz auch abseits der Verkehrswege versorgen, indem sie ihren Nachschub vom nächstgelegenen Versorgungspunkt (Straße, Bahnlinie, Depot) selbst abholen. Alles, was Einheiten und Assets brauchen – ob Ersatztruppen, Treibstoff, Nahrung, Ressourcen oder Arbeitskräfte – wird transportiert und kostet Logistikpunkte.
Wie andere Dinge auch, ist die Logistik in „Shadow Empire“ eine eigene Wissenschaft, die auch wir nicht vollständig durchdrungen haben. Aber andererseits gilt auch hier der Grundsatz des Spieldesigns, dass nämlich die Basics nicht übermäßig kompliziert sind. Hält man sich an diese Basics, so wird man in der Regel klarkommen.
Dann bleibt noch das halb verfallene Kraftwerk, welches uns 100 Energiepunkte liefert. Bei diesem Kraftwerk handelt es sich um einen sogenannten „Hexperk“, um eine Eigenschaft des Hexfeldes, die dem Besitzer einen Bonus verschafft. Mit einem Hexperk kann man nicht interagieren, und er braucht keine logistische Verbindung zu einer Stadt. Es gibt etliche dieser Strukturen auf der Karte. Die Energie kann ein echter Flaschenhals im Spiel sein, denn wir haben zu Beginn noch keine Technologie, um selbstständig Energie erzeugen zu können.
Wir sind mit der Inventur noch lange nicht fertig, aber jetzt schon von unserem Schreibexzess erschöpft. Eigentlich wollten wir noch unser Personal zum Rapport antreten lassen und die Truppen inspizieren, aber das machen wir in der Fortsetzung. Stattdessen erzählen wir zum heutigen Abschluss den Gründungsmythos unseres Volkes.
„Als die großen Städte von der Flamme des Krieges verzehrt wurden, verstreuten sich die Überreste der Menschheit über das wüste Land – sich versteckend, kämpfend, plündernd. Sie wollten überleben. Und unter ihnen befanden sich die Vorväter unserer Gemeinschaft. Hunger und ständiger Mangel waren ihre größten Feinde. Aber sie verhinderten Chaos und Anarchie unter denen, die sich ihnen anvertrauten, indem sie das Versprechen auf eine bessere Zukunft gaben und Hoffnung brachten. Und heilige Schwüre der Loyalität machten aus den Verwirrten und Verzweifelten eine feste, entschlossene Gruppe. Eine Reihe großer Anführer schmiedete unser Volk und führte es weg vom Abgrund des Todes. Und das heilige Ziel, das uns die Anführer gaben, ist die Wiedererweckung des alten Wissens.“
Vor Beginn einer Partie kann man aus einigen wenigen Versatzstücken eine kleine Geschichte zusammenbasteln und Entscheidungen treffen, die das Profil des eigenen Regimes bestimmen (siehe dazu auch den AAR des werten Tex_Murphy: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31391). Wir haben das Ganze für unsere Zwecke mit blumigen Worten ausgeschmückt.
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So sieht unser anfängliches Regime-Profil aus. Aber was heißt das jetzt genau? Es gibt insgesamt drei Bereiche (von oben nach unten): Politik – Gesellschaft – Psychologie. Ganz unten sind als Zusatzfaktoren, die bei uns ebenfalls eine Rolle spielen, noch Militanz und Religion aufgeführt, da wir eine hohe Militanz und einen aktiven Kult in der Heimat haben. In jedem der Profilfelder gibt es drei mögliche Ideologien. Die jeweils dominante Ideologie befindet sich linker Seite, sie hat die meisten Punkte. Oberhand haben bei uns derzeit „Meritokratie“ als politische Herrschaftsform, „Bürokratie/Verwaltung“ (Government) als gesellschaftlicher Fokus sowie „Herz“ als psychologischer Fokus (Zusammenhalt und Solidarität sind hohe Ideale). Die konkrete Bedeutung eines Profils besteht darin, dass es dem Spieler gewisse Boni verschafft, sogenannte Regime-Features.
Sehen wir uns das am Beispiel des sozialen Profils „Government“ genauer an:
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Jedes der drei Teilprofile bewegt sich zwischen den Werten 30 und 100, wobei die Zehnerschritte (40, 50 usw. ) jeweils einen Schwellenwert darstellen, der neue Features freischaltet, sofern man diesen Wert für eine gewisse Anzahl von Runden halten kann. Features bekommt man generell erst ab dem Wert 40, der Wert 100 ist ideell und lässt sich laut Handbuch kaum erreichen. Features sind entweder allgemeine Boni für das Reich, spezielle Karten (die dann ausgespielt werden können; sogenannte „Stratageme“) oder Sub-Einheiten (Unit Features) für das Militär. Diese Sub-Einheiten sind zum Teil recht lustig, so haben wir hier z.B. die Feldküche ab Level 60. Sub-Einheiten werden vom Programm generiert und automatisch an die Truppen verteilt, das kann man nicht manuell beeinflussen.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieses Profil nicht in Stein gemeißelt ist. Es handelt sich um ein dynamisches System, das von den Entscheidungen des Spielers ständig verändert wird. Die Pfeile in der oben gezeigten Übersicht zeigen an, wie sich die Ideologien gegenseitig beeinflussen und limitieren bzw. wie sie aufeinander Druck ausüben. Man kann im Zuge dieses Prozesses auch einmal erworbene Features wieder verlieren. Das Risiko hierfür entsteht, wenn eine Ideologie um einen ganzen Schwellenwert (10 oder mehr Punkte) absinkt.
Zu guter Letzt noch die Profil-Tabelle, mittels derer man sich einen Überblick über die Situation verschaffen kann:
https://abload.de/img/bild20nmfrm.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild20nmfrm.jpg)
Hier kann man sich per Tooltip informieren, was die einzelnen Features bedeuten. Die Feldküche bringt demnach einen Bonus bei der Wiederherstellung der Bereitschaft. Und wir stellen fest, dass wir noch zwei Runden brauchen, um für unsere aktuellen Profile die Features der Schwelle 40 erhalten zu können – vorausgesetzt wir tun nichts, was unser Profil entscheidend verändert...
Wir bitten, unsere weitschweifige Darstellung zu entschuldigen, wir sind einfach zu begeistert. Bald wird dann auch wirklich gespielt...:D
scheint nichts zu sein, was man abends nach einem anstrengenden Tag mit einem Glas Rotwein vor dem Einschlafen spielen kann ...
Nur immer weiter so werter Mortimer, auch wir sind äußerst gespannt, was wir noch alles lernen können. Unsere eigene zweite Partie läuft erheblich besser, vor allem auch wegen eurer (und die anderer wissender Regenten) Erklärungen, aber es tauchen trotzdem immer wieder neue Fragen auf.
scheint nichts zu sein, was man abends nach einem anstrengenden Tag mit einem Glas Rotwein vor dem Einschlafen spielen kann ...
Dachten wir auch anfangs, aber nur durch üben und scheitern kommt man nach und nach den Geheimnissen auf die Spur. Man muss sich nur ein wenig durchkämpfen und vielleicht erstmal mit einer leichteren Ausgangssituation "trainieren".
scheint nichts zu sein, was man abends nach einem anstrengenden Tag mit einem Glas Rotwein vor dem Einschlafen spielen kann ...
Vor dem Einschlafen? SE-Spieler können nicht einschlafen, denn es gibt so vieles zu bedenken.:D
Nur immer weiter so werter Mortimer, auch wir sind äußerst gespannt, was wir noch alles lernen können. Unsere eigene zweite Partie läuft erheblich besser, vor allem auch wegen eurer (und die anderer wissender Regenten) Erklärungen, aber es tauchen trotzdem immer wieder neue Fragen auf.
Neue Fragen sind ganz normal, werter Taurus - und neue Erkenntnisse. Wir haben erst heute wieder im Handbuch nachgeschlagen und hatten einige Aha-Erlebnisse...
Tex_Murphy
10.06.23, 21:54
Nur immer weiter so werter Mortimer, auch wir sind äußerst gespannt, was wir noch alles lernen können. Unsere eigene zweite Partie läuft erheblich besser, vor allem auch wegen eurer (und die anderer wissender Regenten) Erklärungen, aber es tauchen trotzdem immer wieder neue Fragen auf.
Wir werden demnächst Unsere zweite Partie beginnen. In Unserer ersten Runde haben Wir Uns völlig verrannt, haben es Uns mit allen möglichen Leuten verscherzt, man hat Uns verlassen, verraten, vernichtet.... Wir werden jetzt erst mal ein paar weitere Partien starten, dann gehen Wir einen neuen AAR an.:facepalm:
So ganz ahnungslos zu starten, war dann am Ende doch eine blöde Idee.
Verliert man eigentlich freigeschaltete Features wieder, wenn das betreffende Profil unter die entsprechende Grenze fällt, oder bleiben sie permanent erhalten?
In Unserer ersten Runde haben Wir Uns völlig verrannt, haben es Uns mit allen möglichen Leuten verscherzt, man hat Uns verlassen, verraten, vernichtet...
Wir wären gerne Zeuge dieser klassischen Tragödie gewesen, werter Tex. :D;)
Verliert man eigentlich freigeschaltete Features wieder, wenn das betreffende Profil unter die entsprechende Grenze fällt, oder bleiben sie permanent erhalten?
Wenn wir uns selbst zitieren dürfen:
Man kann im Zuge dieses Prozesses auch einmal erworbene Features wieder verlieren. Das Risiko hierfür entsteht, wenn eine Ideologie um einen ganzen Schwellenwert (10 oder mehr Punkte) absinkt.
Wir referieren hier das Handbuch, richtig darauf geachtet haben wir bei der Masse an Karten bisher nicht wirklich. Nach meiner Erinnerung ist es so, dass man z.B. die Features der Stufe 40 nur verliert, wenn man auf 30 oder gar unter 30 rutscht, was so gut wie nie passiert.
Oh je, dabei hatte ich eigentlich den Eindruck, dass ich aufmerksam gelesen hätte. :shy:
Vielen Dank für die Antwort.
Wäre es möglich, namentlich das Kommando über eine Einheit zu übernehmen? Sprich: Könntet Ihr verdiente Einheiten mit Namen der hiesigen Regentschaft veredeln?
Wäre es möglich, namentlich das Kommando über eine Einheit zu übernehmen? Sprich: Könntet Ihr verdiente Einheiten mit Namen der hiesigen Regentschaft veredeln?
Das ist durchaus möglich. "Stoßtrupp Arminius" (spezialisiert auf Himmelfahrtskommandos) ist bereits gebucht.:D
Wir wollen heute unsere kleine Inventur abschließen, unsere strategische Ausgangslage analysieren und erste Schritte einleiten.
Werfen wir zuerst einen Blick auf unser Personal:
https://abload.de/img/bild21qlc7t.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild21qlc7t.jpg)
Wir gebieten anfangs über sechs Leute, die zum größten Teil bereits ein Amt ausüben. Man kann sich allerlei Eigenschaften anzeigen lassen, in der Standardansicht sind dies die Kapazität, der Beziehungswert (der natürlich die Beziehung zu uns als Staatsoberhaupt betrifft) sowie der natürliche Beziehungswert, den die Person aufgrund ihres Charakters mitbringt. Nach unserem Ermessen ist die Kapazität der wesentliche Faktor. Dieser bezeichnet die allgemeine Befähigung. Ein Charakter mit großer oder zumindest brauchbarer Kapazität (grob gesagt ab Level III) wird seinen Posten besser ausfüllen als eine Person mit bescheidener Kapazität (Level I oder II). Er wird leichter lernen, mehr Erfahrung ansammeln und seine Fähigkeiten schneller verbessern. Es kommt hierbei aber auch sehr auf die Aufgaben an. Manche Jobs sind vielseitig und fordern eine breite Palette an Skills, während ein anderer Job recht eindimensional ist und notfalls auch von einem Schwachmaten übernommen werden kann.
So ist etwa unsere Sekretärin, Mrs. Venusian, keine große Leuchte, aber das ist nicht so schlimm, denn ihr Job besteht hauptsächlich darin, uns in jeder Runde eingehende Berichte aus dem Reich auf den Schreibtisch zu legen und uns wichtige Anliegen vorzutragen. Außerdem kocht sie einen guten Kaffee. Ohne sie wären wir sogar handlungsunfähig, denn viele Berichte und Entscheidungen werden ausschließlich von unserer Sekretärin übermittelt.
Mr. Oaks, der Gouverneur von Halkan, ist dagegen mit Kapazität IV ein ganz anderes Kaliber:
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Die Modellierung der Charaktere ist einigermaßen komplex. Wir müssen jetzt auch nicht auf alle Faktoren eingehen, sondern wollen nur eine Übersicht geben: Es gibt einschließlich der Kapazität sechs grundlegende Charakterwerte, wovon die farblich codierten besonders relevant sind. INT = Intelligenz, WAR = militärische Kompetenz, CHA = Charisma. Für diese drei Werte gibt es ein Rating sowie ihnen zugeordnete Fähigkeiten (in der entsprechenden Farbcodierung). Mit Sternchen hervorgehobene Skills sind für den momentan ausgeübten Job besonders wichtig, aber auch die anderen können je nach Situation eine Rolle spielen. Der Job als Gouverneur ist sehr vielseitig, hier ist einerseits technisches Können gefragt, jedoch sollte ein Gouverneur andererseits auch gut mit Leuten umgehen können (interpersonales Rating/Charisma).
Mit entsprechend guten Werten kann ein Gouverneur seiner Zone bedeutende Boni geben (z.B. bei der Produktivität der Assets). Es gibt im Spiel aber auch eine Vielzahl von Events, welche seine Zone betreffen können. Dann sind je nach Problem unterschiedliche Skills gefragt, z.B. Rhetorik oder Einschüchterung. Bei Events ist es häufig der Fall, dass der Charakter gegen einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad würfeln muss, um die Situation meistern zu können. Hierbei wird dann der eigene Würfelwert durch den Wert der geforderten Fähigkeit modifiziert. Gleiches gilt für das Ausspielen von Karten, den bereits erwähnten Stratagemen.
Beleuchten wir noch kurz den Aspekt der Persönlichkeit (im Charakterbogen rechts zu sehen). Das sind mehr oder weniger subjektiv-psychologische Faktoren, die vor allem das Verhältnis der Person zu uns als Staatsoberhaupt (sowie zu anderen Personen), aber auch ihr allgemeines Verhalten innerhalb der Gemeinschaft beeinflussen. Ein sehr ambitionierter oder egoistischer Charakter hat z.B. unter Umständen eine Neigung zur Korruption, was konkret bedeuten kann, dass er Geld in die eigene Tasche wirtschaftet (siehe Spalte „Theft“). Zudem haben Charaktere ein politisches Profil und gehören oftmals einer politischen Fraktion im Reich an, was wiederum bestimmt, welche Einstellung die Charaktere gegenüber politischen Events an den Tag legen.
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Auch mit Bezug auf die Anführer wird nicht mit netten Details gegeizt. So hat jede Person eine kleine Hintergrundgeschichte: Mr. Oaks war ursprünglich ein Abenteurer und Überlebenskünstler, der sogar eine kleine Kommune anführte, bevor er zum Gouverneur von Halkan aufstieg. Man sieht hier auch, dass Anführer Erfahrungspunkte einsetzen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Werte im Charakterbogen sind also dynamisch und verändern sich fortlaufend (siehe auch Skill Log).
Nehmen wir jetzt die Lagekarte und besprechen unsere ersten Schritte:
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In unserem Herrschaftsgebiet liegen ein Metallvorkommen, das sich sogar auf einem Ruinenfeld befindet, sowie ein Wasserreservoir. Das Metallvorkommen (Level 7) liefert schätzungsweise rund 42 000 Einheiten.
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Das ist gut zu wissen. Das Ruinenfeld ist dagegen nicht sonderlich beeindruckend: nur 4k Plünderungspunkte, aber mehr als nichts. Im Norden haben wir die Shallow Mountains, wo es mit 11 Grad deutlich kühler als im Flachland ist. Berge sind schwer passierbar, sind aber auch der einzige Ort, an dem Windfallen zum Auffangen von Wasser platziert werden können. Wegen des Wassers sind wir uns noch unschlüssig. In der aktuellen Runde liegt ein dezenter Regen über der Zone, der unsere Speicher auffüllen wird und vielleicht auch noch einige Zeit andauert. Das Wasserreservoir (Level 8, fast 100 000 Einheiten) ließe sich mit einer entsprechenden Infrastruktur ausbeuten, aber wir halten dies im Augenblick noch für unnötig.
Anmerkung: „Level“ bedeutet in diesem Fall einen „Leichtigkeitsgrad“, d.h. ein Rohstoffvorkommen der Stufe 8 (Produktionsmalus -10%) ist leichter zugänglich als eines der Stufe 7 (Produktionsmalus -20%). Mineralien, Wasser oder Öl aus dem Boden zu holen, ist je nach geographischen bzw. geologischen Gegebenheiten eben kein Kinderspiel.
Was ein aufstrebender Staat dringend benötigt, ist eine Industrie, um Industriepunkte (IP) produzieren zu können. IP braucht man praktisch für alles. Die Konstruktion einer Fabrik erfordert unter anderem eine größere Menge Metalle, die wir nicht auf der Hand haben. Unser erstes wirtschaftliches Vorhaben wir daher der Bau einer Metallförderung auf dem Ruinenfeld sein. Das erfordert zwar den Einsatz von IP, aber die müssen wir dann eben einfach „abstottern“, da wir weniger IP von der Privatwirtschaft erhalten, als wir pro Runde für den Bau benötigen.
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Die Bau- und Unterhaltskosten: Für den Bau sind zwei Runden vorgesehen, was pro Runde eine Maschine, 1000 Arbeitskräfte und 125 IP kosten wird. Da wir jedoch keine 125 IP pro Runde haben, wird der Bau entsprechend länger dauern, aber das geht anfangs nicht anders. Der Unterhalt kostet dauerhaft 20 Energie und 1100 Arbeiter. Der Ertrag sind 250 Metalle pro Runde. Da die Baustelle nicht mit der Stadt verbunden ist, müssen wir zusätzlich eine Straße verlegen, was ebenfalls in Form von IP zu bezahlen ist. - Ach ja, Maschinen haben wir auch nicht. Die müssen wir auf dem freien Markt bei halsabschneiderischen Händlern erwerben (Stückpreis momentan: 66 Kredite).
Anmerkung: Was die Straßen angeht, so verfügen wir vorerst nur über die unbefestigte Straße (dirt road). Die deutlich bessere befestigte (geteerte) Straßen muss erst noch erforscht werden.
Zurück zur Karte: Direkt angrenzend an Halkan gibt es die Siedlung Firmi im Südosten sowie ein weiteres Ruinenfeld im Nordwesten. Firmi ist ein Hexperk und wird vom sogenannten Freivolk („Free Folk“) bewohnt. Mit 32 800 Einwohnern ist diese Siedlung ungewöhnlich groß. Unter Freivolk versteht man in unserer Welt Menschen, die von der Apokalypse über den Planeten verstreut wurden, keinem Regime direkt untertan sind und mehr oder weniger in der Wildnis hausen. Ihre Siedlungen können Operationsbasis für die gefürchteten „Marodeure“ (Marauders) sein. Diese Marodeure treten als Einheiten auf und beherrschen unter Umständen ganze Zonen – vor allem, wenn diese unorganisiert sind.
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Die Hexperk-Beschreibung sagt das Wichtigste zum Thema Freivolk: Diese Leute stellen potenzielle Bewohner unserer Stadt dar, denn sie werden von der Stadt angezogen, wenn diese gute Lebensbedingungen und Aussicht auf ein glückliches Dasein verspricht. Und mehr Bewohner zu haben, ist für die Entwicklung der Zone immer gut.
Wir werden daher Firmi besetzen und unter unseren Schutz stellen. Das liegt auch gewissermaßen auf dem Weg, denn es gibt ja eine Straße nach Süden, die uns praktischerweise Logistik bietet. Wir werden mit dem Großteil unserer Einheiten in dieser Richtung vorrücken, gleichzeitig aber auch die Ruinenstadt im Nordwesten einnehmen (dort warten 9k Ressourcen auf den Abbau). Das Dorf „Weiser“ südlich von Firmi nehmen wir auch gleich mit (8000 Einwohner).
Jetzt kommt das Problem dabei: Halkan wird von zwei Zonen umgeben, die beide jeweils zu einem Minor Regime gehören. Solange man zu einem Minor kein eindeutiges diplomatisches Verhältnis hat, ist die Beziehung „unclear“ und man kann ohne Malus und ohne Kriegszustand in dessen Gebiet eindringen und die eigene Zone vergrößern. Natürlich zieht man damit die Aufmerksamkeit der Gegenpartei auf sich.
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Über das Xetenio-Territorium im Norden wissen wir so gut wie nichts (minimaler Aufklärungswert von 1). Über die im Süden an Halkan grenzende Zone „Junoshelf“ wissen wir, dass sie zur Pebarus-Föderation gehört. Wir haben den Namen des Anführers und eine Kultur, nämlich „Raider“. Das ist nicht so schön, denn Raider gelten gemeinhin als aggressiv und sind im Kampf relativ hartnäckig. Diese Informationen haben wir, weil direkt in Runde 1 ein diplomatisches Event vorliegt, doch davon später mehr.
Wir rechnen damit, schon bald in Kriege verwickelt zu werden. Das führt uns zum letzten Aspekt unserer Inventur, denn vom Militär haben wir noch kaum gesprochen.
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Wir verfügen am Anfang der Partie über folgende Kräfte: 1x motorisiertes Regiment, 1x motorisiertes Bataillon, 1x Motorrad-Bataillon (Aufklärung), 1x Artillerie-Bataillon und schließlich 1x Infanterie-Regiment.
Wir sehen hier im Bild die genaue Zusammensetzung des 2. mobilen Halkan-Regiments. Das ist ein ziemlicher Gemischtwarenladen, es gibt sogar 10 Panzer. Die Fahrzeuge und auch die Geschütze gelten als „irregulär“, denn es handelt sich hier um eine Miliz-Einheit. Und das Gleiche gilt für alle unsere Einheiten. Wir haben, anders gesagt, noch gar kein reguläres Militär.
Anmerkung: Wie schon in anderen Spielen des Entwicklers besteht auch in „Shadow Empire“ eine Einheit aus diversen Sub-Einheiten. Wir sehen dies hier sehr schön im Bild. Dabei besteht eine Sub-Einheit Infanterie immer aus 100 Mann, Nicht-Infanterie immer aus 10 Exemplaren. So kommt man auch auf den Wert 20, der auf dem Counter steht. Denn die gezeigte Einheit besteht aus 20 Sub-Einheiten. Sind die Sub-Einheiten gleichen Typs und haben sie den gleichen Erfahrungswert, werden sie aber als Stapel dargestellt (hier z.B. 500 Rifle Militia mit 20 XP).
Ebenfalls im Bild ist Mr. Toniriver. Er ist Kommandant des Strategischen Hauptquartiers (SHQ) und damit der höchste Militär im ganzen Land. Wir müssen hierzu ein Wort verlieren: Das SHQ ist nicht nur das militärische Oberkommando, sondern auch das Logistikzentrum des Staates. Das ganze Inventar der Regierung (in der Hauptansicht des Spiels die Tabelle links) wird vom SHQ verwaltet. Es erhält Materialien, Rohstoffe, Rekruten und Kolonisten von den Zonen, liefert bei Bedarf aber auch umgekehrt Güter an die Zonen. Alle Ersatztruppen und Ersatzfahrzeuge, die ausgehoben bzw. produziert werden, befinden sich zuerst im SHQ und müssen von dort aus über die Verkehrswege an die Einheiten ausgeliefert werden. Das SHQ arbeitet unauffällig im Hintergrund und ist immobil (nur strategische Verlegung möglich).
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Die Bewaffnung einer Miliz-Einheit ist improvisiert und gewissermaßen aus altem Zeug zusammengebastelt. Die Kampfkraft ist entsprechend niedrig. Wir empfehlen übrigens, auf den Aufklärungswert der Einheit sowie auf den Entdeckungsgrad der Hexfelder zu achten, sonst rennt man unter Umständen in eine versteckte Feindeinheit. Folgende Motorrad-Infanterie hat einen hohen Aufklärungswert von 10 (gegenüber 1 bei der Infanterie) und ist daher gut geeignet, das Gelände zu erkunden.
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Wir können übrigens die Miliz zwar befehligen, aber nicht selbst verwalten oder produzieren. Vollständig kontrollieren wir nur die reguläre Armee. Eine Zone mit genügend Militanz wird automatisch Milizen einberufen. Dazu gehört ein eigener Pool mit Rekruten und Ersatztruppen. Das sieht jetzt zu Spielbeginn wie folgt aus:
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Wir haben 6600 Mann unter Waffen und damit die eigentliche Maximalgröße der Miliz schon überschritten. Das sind aber nur Ausgangswerte, die sich noch ändern werden. Die nächste Einheit, die aufgestellt wird, ist ein Garde-Regiment („Garde“ wahrscheinlich eher im Sinne einer Wachmannschaft). 600 Mann sind im Reservepool.
Wir sagten, dass es noch kein reguläres Militär gibt. Aber es gibt immerhin schon einige Modell-Designs, auf die wir zurückgreifen könnten:
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Das Herz jeder Armee ist der Infanterist. Unser „Trooper“ hat ein solides strukturelles Design von 110, d.h. das Design wird allgemein als gut eingestuft. Der Rover dagegen ist Schrott, kann aber natürlich trotzdem verwendet werden. Hier werden wir jedoch beizeiten ein ganz neues Modell entwickeln. Dafür brauchen wir aber einen Modell-Design-Direktor, der dem Modell-Design-Rat („Council“) vorsteht. Diese und andere staatliche Organisationen müssen wir noch gründen.
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Die hier zu sehende Statistik ist die operative Statistik und bestimmt die Performanz einer Einheit im Kampf. Sie beruht auf den Design-Werten, in die auch vorhandene Verbesserungen und Weiterentwicklungen einfließen. Jeder Einheitentyp gehört einer allgemeinen Gewichtsklasse an, verursacht bestimmte Unterhaltskosten, braucht Nahrung, Munition und gegebenenfalls Treibstoff.
Es gibt in diesem Spiel ein Feature namens „Field Testing“. Das ist die Gefechtsfelderprobung. Eine Waffengattung, die im Kampf erprobt wird, verbessert ihr Basis-Design. Der Trooper hat ein Basis-Design von 86. Wenn wir z.B. durch Erprobung eine Verbesserung um 10% erreichen, so hat die nächste Variante/Version desselben Modells ein entsprechend besseres Basis-Design, was zusammen mit dem strukturellen Design positive Auswirkungen auf andere Aspekte des Designs haben kann.
Der Trooper weist bessere Kampfwerte als eine Miliz-Infanterie auf, obwohl er nur mit einem „Schneckenwerfer“ („Slugthrower“) bewaffnet ist. Slugthrower ist ein Slang-Ausdruck und bezeichnet zumeist Schrotflinten unterschiedlicher Herkunft und Bauart. Wir haben aber in unserem Repertoire etwas Besseres, nämlich den Karabiner (gehört zur Start-Technologie). Der Standard-Infanterist verwendet zu Beginn der Partie also nicht die beste verfügbare Waffe. Das ist ein leicht zu übersehendes Detail. Wir brauchen eine verbesserte Variante des Trooper, der mit dem Karabiner ausgestattet ist.
Achtung: Wir sprechen nicht von einem neuen Design, sondern nur von einer neuen Variante desselben Designs. Bei einem ganz neuen Design werden alle Design-Werte neu berechnet, was viel länger dauert und auch mehr BP (Bürokratiepunkte) kostet. Ein grundlegend neues Modell benötigt man dann, wenn das Modell (Waffengattung) neu entwickelt und bisher noch gar nicht gebaut wurde oder wenn man unbedingt ein besseres strukturelles Design erreichen möchte.
Dieser Beitrag ist schon wieder viel zu lange, aber es gibt auch so viel zu sagen. Im nächsten Teil geht es mit der ersten Runde weiter. Es gibt noch Entscheidungen zu fällen, Einheiten zu kommandieren und Direktoren anzuwerben. Einige Leute warten vor der Tür und wollen vorgelassen werden, außerdem harren rund 60 Reports ihrer Bearbeitung...:D
Wow, danke für die ausführlichen Erläuterungen! Wir wissen jetzt schon, welchen AAR Wir vor Unserer ersten Shadow-Empire-Partie (wenn Wir Uns das Spiel dann endlich zugelegt haben) noch einmal sehr gründlich durchlesen werden. :)
Wirklich vortrefflich, schon jetzt haben wir wieder Kleinigkeiten gelernt, die uns bislang entgangen sind (z.B. Eigenschaft "Theft" im Charakterbogen)
Jetzt macht auch das Stratageme Sinn, was wir bei unserem Spiel erhalten haben, wo es um eine Investigation wegen Veruntreuung von Geld durch ein Regierungsmitglied geht. :)
Das ist durchaus möglich. "Stoßtrupp Arminius" (spezialisiert auf Himmelfahrtskommandos) ist bereits gebucht.:D
Herzlich*BOOM*en*BOOM*Da*BOOM*. Da brach die Verbindung ab. :D
[...]
Der Trooper weist bessere Kampfwerte als eine Miliz-Infanterie auf, obwohl er nur mit einem „Schneckenwerfer“ („Slugthrower“) bewaffnet ist. Slugthrower ist ein Slang-Ausdruck und bezeichnet zumeist Schrotflinten unterschiedlicher Herkunft und Bauart. [...]
Ich glaube, dass Slugthrower nicht viel mit Schnecken zu tun haben; Slugs sind eine Art von Geschoss (https://en.wikipedia.org/wiki/Slug_(projectile)), die unter anderem mit einer gesonderten Art von Schrotflinten (slug barrels (https://en.wikipedia.org/wiki/Slug_barrel)) verschossen werden kann.
Stimmt .... gab es auch bei High Calbre 7,62 ... das sind Einzelgeschosse für Schrotflinten, die über größere Entfernung (für eine Schritflinte) gezielt verschossen werden können.
Der Stratege
13.06.23, 10:05
Danke für euren Bericht, sieht sehr spannend aus.
Wirklich vortrefflich, schon jetzt haben wir wieder Kleinigkeiten gelernt, die uns bislang entgangen sind (z.B. Eigenschaft "Theft" im Charakterbogen)
Jetzt macht auch das Stratageme Sinn, was wir bei unserem Spiel erhalten haben, wo es um eine Investigation wegen Veruntreuung von Geld durch ein Regierungsmitglied geht. :)
Wir sind auch erst darauf gekommen, als bei einem unserer Charaktere einmal fast 1000 Kredite unter "Theft" aufgeführt wurden und der Korruptionswert sehr hoch war.:eek: Wir konnten die von Euch genannte Karte nicht spielen, weil unser Geheimdienstchef den Wurf nicht schaffen konnte. Wir meinen, dass die Schwierigkeit unter anderem von der Seniorität des korrupten Anführers abhängt.
Ich glaube, dass Slugthrower nicht viel mit Schnecken zu tun haben; Slugs sind eine Art von Geschoss (https://en.wikipedia.org/wiki/Slug_(projectile)), die unter anderem mit einer gesonderten Art von Schrotflinten (slug barrels (https://en.wikipedia.org/wiki/Slug_barrel)) verschossen werden kann.
Danke für die Links, so genau war uns das gar nicht bekannt.
Es scheint eine Art extrem aufgebohrtes "Civilisation" im Weltall zu sein.
Wir sind auch erst darauf gekommen, als bei einem unserer Charaktere einmal fast 1000 Kredite unter "Theft" aufgeführt wurden und der Korruptionswert sehr hoch war.:eek: Wir konnten die von Euch genannte Karte nicht spielen, weil unser Geheimdienstchef den Wurf nicht schaffen konnte. Wir meinen, dass die Schwierigkeit unter anderem von der Seniorität des korrupten Anführers abhängt.
Wir haben da mal unsere Anführer gecheckt und mussten feststellen, das es einen Fall tatsächlich gibt, aber die Umstände sind merkwürdig. Ausgerechnet eine der talentiertesten Direktorinnen fürs Economic Council hat scheinbar 20 Cr. beiseite geschafft. Aber sie ist nicht korrupt (Wert Null) und übermässig egoistisch ebenso nicht.
Gibt scheinbar noch andere "Gründe", das so etwas passiert.
Es scheint eine Art extrem aufgebohrtes "Civilisation" im Weltall zu sein.
Wir kennen nur das Ur-Civilisation aus grauen Vorzeiten, aber auch deren Nachfolger (oder sonst welche Spiele die wir kennen) dürften nicht in diesem Maß in die Tiefe gehen wie SE
Wir haben da mal unsere Anführer gecheckt und mussten feststellen, das es einen Fall tatsächlich gibt, aber die Umstände sind merkwürdig. Ausgerechnet eine der talentiertesten Direktorinnen fürs Economic Council hat scheinbar 20 Cr. beiseite geschafft. Aber sie ist nicht korrupt (Wert Null) und übermässig egoistisch ebenso nicht.
Gibt scheinbar noch andere "Gründe", das so etwas passiert.
Werter Taurus, soweit wir wissen (steht auch im Handbuch bzw. im Tooltip) kann es sein, dass der Korruptionswert auch wieder abfällt bzw. schwankend ist. Vielleicht war Eure Direktorin zwischendurch unzufrieden, war dann kurz korrupt und hat sich wieder beruhigt. Aber es mag sein, dass es auch andere Gründe geben kann. In unserem Falle ist der Wert tatsächlich gefallen, aber das war, nachdem wir den Mann in die Reserve verdammt hatten.
Es scheint eine Art extrem aufgebohrtes "Civilisation" im Weltall zu sein.
Wir kennen nur das Ur-Civilisation aus grauen Vorzeiten, aber auch deren Nachfolger (oder sonst welche Spiele die wir kennen) dürften nicht in diesem Maß in die Tiefe gehen wie SE
SE wird gerne als Hybrid aus Hexfeld-Wargame, 4X und RPG bezeichnet. Wir finden das recht zutreffend. Wir spielen seit einigen Jahren ganz gerne 4X, aber viele Vertreter des Genres wirken gegenüber SE fast wie Kindergarten.
Wir müssen in der ersten Runde drei Entscheidungen treffen: eine nationale, eine diplomatische und eine organisatorische.
Die nationale Entscheidung ist keine großartige Sache, es geht um unsere Antrittsrede. Unser unbedeutender Vorgänger im Amt des „Princeps“ (so nennt sich das Staatsoberhaupt in Greenspace) ist jüngst verstorben, und wir haben erst gerade die Regierungsgeschäfte übernommen. Unsere Sekretärin, Mrs. Venusian, macht uns darauf aufmerksam, dass man eine Äußerung zu unserer zukünftigen Politik erwarte. Nun denn, wenn es sein muss!
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Möglichkeit C erscheint uns angemessen und bestärkt den ohnehin schon vorhandenen gesellschaftlichen Fokus auf das Administrative. Man sieht, dass unsere Anführer dies in Ordnung finden, wodurch sich ihr Beziehungswert verbessert.
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Die diplomatische Entscheidung ist etwas verzwickter: Der Präsident der Pebarus-Föderation bittet um die Entsendung von Militärberatern und bietet 240 Kredite als Anerkennung für unser wohlwollendes Verhalten.
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Diese Anfrage wird uns nicht von der Sekretärin, sondern vom Direktor des „Supreme Command Council“ überbracht. Dieser Rat kann als eine Art oberster Staatsrat angesehen werden. Mr. Rastaban verwaltet kommissarisch das Amt des Außenministers, solange wir noch keinen Außenminister bestellt haben. Es wird einige Zeit dauern, alle Ämter zu besetzen, denn dies kostet PP, über die wir zu Anfang nur in sehr bescheidenem Maße verfügen (in der ersten Runde starten wir mit 20 PP, wovon wir bereits 1 PP für das erste Event ausgegeben haben).
Aber zurück zur besagten Anfrage: 240 Kredite sind im frühen Spiel eine Menge Holz. Und wir brauchen Geld. Schon die geplante Verstaatlichung des privaten Transport-Hubs (die zwingend notwendig ist) wird uns 500 Kredite kosten (wir starten mit 555 Krediten in der Tasche). Und wir haben keine Stratageme auf der Hand, die uns Geld einbringen würden. Gut, wir nehmen Steuern ein, aber das ist erstens nicht genug und zweitens sind diese Einnahmen schwankend (wenn z.B. die Bevölkerung nichts an die Händler verkauft, senkt das die Einnahmen).
Zwar ist es an sich nicht in unserem Sinn, einem künftigen Gegner unter die Arme zu greifen, aber wir können nicht nein sagen. Diese Entscheidung verbessert unsere Beziehung zur Pebarus-Föderation um 10 Punkte, verpflichtet uns aber nicht zur Anerkennung der Grenzen. Also können wir wie geplant in Richtung Süden vorrücken.
Die organisatorische Entscheidung: Wir müssen einen neuen Rat bzw. ein neues Ministerium gründen.
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Dies ist eine Frage von strategischer Bedeutung und beeinflusst den Verlauf der nächsten Runden. Standardmäßig wählen wir fast immer zuerst das Wirtschaftsministerium. Ökonomie ist die Grundlage eines in sich geschlossenen Staates, ist die Grundlage jeder Expansion, ist die Grundlage des Krieges. Aber wir wollen jetzt eine andere Vorgehensweise austesten. Unser erster Rat wird der Modell-Design-Rat sein.
Wir hatten ja gesagt, dass wir den Trooper mit dem Karabiner ausrüsten können. Dann hätten wir einen Infanteristen, der den Truppen der Minor Regimes um uns herum klar überlegen wäre, denn Minors haben immer nur Milizen. Und der Modell-Design-Direktor könnte zudem mit etwas Glück relativ schnell das Modell für einen leichten Panzer entdecken und dann entwickeln!
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Dies sind alle im Spiel entwickelbaren Modelle. Die leicht hervorgehobenen Modelle sind momentan entwickelbar, da die Voraussetzungen dafür erfüllt sind (grüne sind schon vorhanden, wobei jeweils ein konkretes Design existiert). Wir müssen es anders sagen: Diese Modelle können entdeckt werden, denn in diesem Spiel muss man eine Technologie erst entdecken, bevor man sie erforschen bzw. entwickeln kann. Ein APC wäre auch nicht schlecht. Das ist ein gepanzerter und bewaffneter Mannschaftstransporter. Ein motorisiertes Bataillon oder Regiment mit APC hat einige Schlagkraft. Nur billig ist das nicht, denn so eine Einheit benötigt Metalle, IP und Rekruten für ihre Aufstellung und später auch Treibstoff, um sich überhaupt bewegen zu können.
Für das zu besetzende Amt haben wir einen Kandidaten im Reservepool:
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Die technische Begabung, die man für den Job braucht, ist nicht überragend. Aber einige Grundlagen, die zudem noch entwicklungsfähig sind, existieren bereits. Außerdem muss der Mann nichts anderes machen, als den ganzen Tag Modelle zu entdecken und zu entwickeln.
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Mrs. Venusian wird das Notwendige veranlassen, aber das dauert bis zur nächsten Runde. Personal muss eingestellt werden, auch brauchen die Leute genügend Räumlichkeiten und entsprechende Ausstattung (Kaffeemaschine!). Sagten wir schon, dass wir ohne Sekretärin hilflos wären?
Wir müssen mit Mr. Oaks über einige Belange seiner Zone sprechen.
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Die Interaktion mit Direktoren und Gouverneuren ist ein weiterer zentraler Aspekt im Spiel. In Management-Fragen muss man häufig den zuständigen Ressortleiter oder Gouverneur hinzuziehen, d.h. man kann nicht einfach an der Administration „vorbeiregieren“. Bei Problemfällen oder bei wiederkehrenden Ereignissen (z.B. Festlegung des Budgets) werden unsere Mitarbeiter von selbst vorstellig. Andernfalls müssen wir den Mitarbeiter zur Besprechung einladen und diesen Akt in PP bezahlen. Hier im Beispiel kostet es 2 PP, wenn wir Oaks Anweisungen für die Zone Halkan erteilen wollen.
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Wir richten ein öffentliches Budget von 10 Krediten pro Runde ein. Dieses Geld ist ein Zuschuss für die Privatwirtschaft, die dann schneller Mittel für neue private Gebäude ansammeln kann. Die Zahl der einberufenen Rekruten senken wir von 500 auf 300. Das sollte vorerst genügen (wir haben zu Spielbeginn bereits knapp über 3000 Rekruten im Pool). Kolonisten braucht man erst, wenn man eine neue Stadt gründen oder Bevölkerung zwischen Städten transferieren will. Die restlichen Einstellungen lassen wir auf default.
Wir spielen erstmals ein Stratagem aus. Wir wollen wissen, was es mit der Zone „Xetenio“ im Norden auf sich hat. Über den Süden (Pebarus-Föderation) haben wir wenigstens spärliche Informationen, über den Norden haben wir nichts. Wir spielen die Karte „entsende Spion“. Da wir noch keinen Geheimdienst haben, muss auch hier Mr. Rastaban einspringen. Für den Würfelwurf wird der Skill „covert ops“ herangezogen. Der Schwierigkeitsgrad ist mit 45 nicht übermäßig hoch. Das schaffen wir doch locker!
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Die Früchte des Erfolgs sehen wir erst in der nächsten Runde. Ein Wort zu den Stratagemen: Diese werden entsprechend ihrer Funktion von den unterschiedlichen Ministerien bzw. von deren Direktoren erzeugt (und dann auch von diesen Direktoren ausgespielt). Das geht nur, wenn man einen Teil des Budgets für die Erzeugung von Stratagemen verwendet. Das Budget für ein Ministerium besteht nicht aus Krediten, sondern aus BP. Je mehr BP wir verwenden, desto mehr Chancen auf Stratageme. Die meisten Ministerien haben aber eine Vielzahl von Aufgaben, d.h. man muss die Aufgaben priorisieren und die BP entsprechend verteilen.
Der Supreme Command Council (sagen wir kurz SCC) hat die Besonderheit, dass er eine Reihe von Standard-Stratagemen erzeugen kann, die eigentlich in die Zuständigkeit anderer Organisationen fallen. Das ist relevant, solange nicht alle wichtigen Posten besetzt sind, verliert aber später an Bedeutung. Darüber hinaus ist die einzige weitere Aufgabe dieses Ministeriums, PP zu erzeugen.
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Hier sieht man die augenblickliche Verteilung der Mittel: Der SCC hat 50 BP, die je zur Hälfte in die Erzeugung von Stratagemen und PP fließen.
Der Stand unserer Expansion am Ende der Runde:
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Die Freivolk-Siedlungen Firmi und Weiser wurden wie geplant von den motorisierten Einheiten eingenommen, des Weiteren ist das Infanterie-Regiment im Nordwesten vorgerückt. Der Bau der Förderanlage auf dem Ruinenfeld wurde eingeleitet. Im Nordwesten wurde zudem etwas von Interesse aufgedeckt: Hier liegt noch eine weitere große Siedlung mit über 22 000 Bewohnern. Und diese Siedlung (Loray) liegt in einer bisher unbekannten Zone namens „Ramanar“, die wiederum einem bisher unbekannten Regime angehört...
Seid Ihr sicher, dass kein potentieller Feind aus nördlicher oder nordöstlicher Richtung auf Eure Hauptstadt vorrücken könnte? Was würdet Ihr in dem Fall tun?
Seid Ihr sicher, dass kein potentieller Feind aus nördlicher oder nordöstlicher Richtung auf Eure Hauptstadt vorrücken könnte? Was würdet Ihr in dem Fall tun?
Das kann durchaus passieren, aber wir haben zu wenige Einheiten, um alle potenziellen Gefahrenpunkte abzusichern. Wenn es im Norden Probleme gibt, müssen wir umdisponieren.
In dem Fall (können wir aus Erfahrung berichten) wäre es von Vorteil, wenn man schon recht früh ein "Friedensangebot" von einem der angrenzenden Minor-Regime erhalten würde. Kann man annehmen, wenn man zumindest aus dieser Richtung erstmal Ruhe haben will.
Wir hatten sogar zwei verschiedene kurz hintereinander und nahmen sie auch an, es blieben trotzdem noch genug Probleme in anderen Richtungen übrig, um sich nicht zu langweilen.
In dem Fall (können wir aus Erfahrung berichten) wäre es von Vorteil, wenn man schon recht früh ein "Friedensangebot" von einem der angrenzenden Minor-Regime erhalten würde. Kann man annehmen, wenn man zumindest aus dieser Richtung erstmal Ruhe haben will.
Der werte Arminius und Ihr habt damit wesentliche Ereignisse der nächsten Runden zusammengefasst. :)
Unser Vorstoß in den Süden trägt auch materielle Früchte: In einem alten Silo bei Firmi finden unsere vorrückenden Einheiten 316 Metalle. Außerdem sichern wir in der Nähe von Weiser 176 Kredite.
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Dafür haben wir zum Rundenwechsel nicht ein lumpiges Stratagem erhalten. Wir können uns nicht erinnern, dass Gleiches in anderen Partien schon vorgekommen ist.
Wenn man will, kann man sogar in die Geheimnisse der Stratagem-Herstellung eindringen:
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Der SCC ist momentan die einzige Organisation, die Stratageme erzeugen kann, und hatte offenbar Pech beim Würfeln.
Die Zone Xetenio erweist sich als groß und leer. Wir sichten lediglich eine alte Turbine, die uns Energie liefern könnte. Deshalb eine teure Straße ins Nirgendwo zu verlegen, werden wir (zumindest vorerst) unterlassen.
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Mit nur einem Spion in der Zone lässt sich der Kriegsnebel jedoch nicht vollständig durchdringen. Einen weiteren Agenten können wir mangels Karten nicht entsenden.
Das neue Amt ist eingerichtet, so dass Mr. Cretanight seinen Posten als Direktor antreten kann. Da der Mann trotz seiner Jugendlichkeit eine gewisse Seniorität mitbringt, wird dieser Akt auch von den anderen Anführern honoriert.
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Wir haben auch gleich den ersten Auftrag für Mr. Cretanight: Die bereits angekündigte Entwicklung eines neuen Infanteristen. Da dies relativ schnell von statten gehen soll, fließen 75% des ministeriellen Budgets in die Entwicklung. Den Rest stecken wir in die Entdeckung neuer Modelle.
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Man sieht die deutlich höhere Feuerkraft des Karabiners gegenüber der Schrotflinte. Der Karabiner braucht aber dezent mehr Munition und kostet 1 IP mehr.
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Das zeigt jetzt besonders schön die konkrete Auswirkung der Planetologie: Der bisherige Infanterist besaß keinerlei Schutzkleidung, da die Umwelt des Planeten für Menschen bio-kompatibel ist. Das ist die billigste Variante. Auf einem Eisplaneten sind Thermoanzüge zwingend, gegebenenfalls mit Atemfilter. Das Envirosuit ist die Komplettlösung für alle lebensfeindlichen Welten, ist aber auch am teuersten. Jedoch bietet das Envirosuit zusätzlich einen gewissen Schutz gegen Beschuss (Panzerungswert 50). Und deshalb nehmen wir es, auch wenn uns die Ausrüstung mehr Ressourcen kostet.
Wir müssen den Staatshaushalt einrichten. Das ist bei zwei Organisationen noch ziemlich übersichtlich, später wird es komplizierter.
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Wir priorisieren den SCC aufgrund der benötigten PP und Stratageme. Die Budgetverteilung hat auch Auswirkungen auf unsere Beziehungen zu den Direktoren. Kürzen wir jemandem die Mittel oder fühlt sich jemand benachteiligt, so rutscht der Beziehungswert ab.
Vor den Toren Halkans begehren Händler Einlass, die aus Pebarus stammen und vor den Attacken der dortigen Raider auf der Flucht sind. Die Leute bieten uns 300 Kredite, wenn wir sie aufnehmen.
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Wir erhalten zwar eine klare Warnung von Seiten der Pebarus-Föderation, doch die schlagen wir in den Wind. Wir nehmen die Händler und vor allem deren Geld. Dies führt zu einer Verschlechterung der Beziehungen zu Pebarus um 10 Punkte.
Mittels Stratagem rekrutieren wir einen Junior aus unseren Reihen und erhalten einen jungen Burschen namens Skip Sideriver.
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Einen Junior zu rekrutieren, kostet nur wenige PP, dafür hat er aber auch keinerlei Erfahrung. Aber bei einer Kapazität von III und hoher Intelligenz eignet sich der Bursche trotzdem als Wirtschaftsminister. Die Gründung des Economic Council wird sogleich in die Wege geleitet. Das schlägt mit 8 PP zu Buche.
Wir haben noch einen guten Mann, der aber schon einen Job als Berater bekleidet: Mr. Beeman.
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Da die technischen Fähigkeiten weit entwickelt sind und er ein guter Erfinder/Entdecker ist, soll dieser Mann in Zukunft die äußerst wichtige Militärforschung leiten. Aber dazu bedarf es eines aufwendigen Verwaltungsaktes, für den wir jetzt schon PP ansparen: Wir müssen Beeman von seiner jetzigen Aufgabe entbinden, dürfen ihn aber nicht einfach auf die Straße werfen, da sonst der Beziehungswert zu ihm und den anderen Direktoren abrutscht. Wir müssen ihm also einen vergleichbaren oder gar besseren Job versprechen und dafür einige PP investieren.
Anmerkung: Ein Berater (Advisor) hat keinen eigenen Geschäftsbereich, sondern wird einem Direktor zugeordnet, um diesen zu unterstützen. Das kann man machen, muss man aber nicht unbedingt. Hat ein Berater ausgeprägte Fähigkeiten, bevorzugen wir es, ihm einen Posten als Direktor zu geben.
Die Bevölkerungsentwicklung in Halkan verläuft zufriedenstellend. Die Eingliederung des Freivolks zeigt Wirkung und die Menschen strömen in die verheißungsvolle Stadt.
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Um Halkan zusätzlich zu fördern, spendieren wir der Stadt eine Schule als private Infrastruktur.
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Bei dieser Karte handelt es sich um ein „Fate Stratagem“. Das sind besondere Karten, die gewissermaßen die Joker im Spiel darstellen. Hierfür braucht man eine spezielle Währung, nämlich „Fate Points“, von denen wir momentan eine sehr geringe Anzahl besitzen.
Anmerkung: Die Schule und viele andere Gebäude werden als „Quality of Life“-Assets oder kurz QoL-Gebäude bezeichnet. Sie machen das Leben in der Zone komfortabler, was Zufriedenheit und Loyalität der Bevölkerung steigert. Sie produzieren QoL-Punkte (Bildung, Sicherheit, Gesundheit, Unterhaltung), deren Höhe den Kulturlevel einer Zone bestimmt.
Da wir unerwartet früh viel Geld zur Hand haben (über 1000 Kredite), leisten wir uns jetzt schon die Verstaatlichung des Transport-Hubs für 500 Kredite. Da wir der Privatwirtschaft etwas wegnehmen, fällt die allgemeine Zufriedenheit um 5 Punkte. Aber diese Aktion ist notwendig, da ein staatlicher Transport-Hub (der ab jetzt Truck Station heißt) erstens mehr Logistikpunkte produziert und zweitens auch ausgebaut werden kann, um in Zukunft noch mehr Logistikpunkte bereitzustellen.
Wir expandieren weiterhin unser Territorium, aber nur geringfügig. Im Norden nimmt unser Miliz-Regiment die Siedlung Loray ein, rückt aber nicht weiter vor, da der Nachschubweg jetzt schon zu lang wird. Eine Straße in den Nordwesten können wir uns nicht leisten, da alle IP zum Bau der Metallmine benötigt werden.
Im Süden bewegen sich die motorisierten Einheiten noch ein Stück die Straße entlang und erobern einen Hexperk für unser Reich.
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Das Flüchtlingslager bringt einen Bonus von +200 neuen Bewohnern für Halkan pro Runde. Wir werden hier (vorerst) Halt machen, denn wir sind schon weit in das Gebiet der Pebarus-Föderation eingedrungen und haben zu wenige Truppen, falls wir in Kämpfe verwickelt werden. Neue Einheiten werden wir erst aufstellen, wenn der modernisierte Infanterist sowie eine Fabrik zur IP-Produktion verfügbar sind.
Die Einnahme weiterer Ortschaften bringt uns neue Zugewinne: 357 Kredite und 5 Maschinen werden von unseren Truppen sichergestellt. Wir hatten in der Frühphase einer Partie noch nie so viel Geld. Aber die Maschinen sind fast wertvoller, denn diese erleichtern uns die Konstruktion der nächsten Infrastrukturen. Zwar kann man Maschinen bei Händlern kaufen und auch von den eigenen Handwerkern anfertigen lassen (sofern man über seltene Metalle verfügt), aber die Aufwendungen sind doch erheblich.
Die Verstaatlichung des Transport-Hubs hat die Kapazität der Anlage verdoppelt: Die Truck Station produziert 800 Transportpunkte und 100 Aktionspunkte.
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Produktion und Ökonomie sind unter der Haube recht komplex. Jede Anlage hat ein Logbuch (siehe rechts), das pro Runde penibel alle wichtigen Daten aufführt. Wenn es in der Zone zu wenige Arbeiter gibt, so reduziert das den Output der Assets. Gleiches gilt bei Rohstoff- und Energiemangel. Außerdem benötigen die Gebäude eine bestimmte Anzahl an Logistikpunkten, um voll funktionsfähig zu sein. Die Truck Station ist eine Ausnahme, da sie selbst Logistikpunkte generiert. Wie man sieht, kann man diese Station (wie auch andere öffentliche Assets) stufenweise ausbauen und verbessern. Das geht aber nicht beliebig, sondern hängt von Faktoren wie dem Administrationslevel oder dem Entwicklungsstand der Stadt ab.
Der junge Sideriver tritt sein Amt als Wirtschaftsminister an, so dass wir sein Budget auf die Aufgaben der Organisation verteilen müssen:
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Der Wirtschaftsrat hat vier Aufgabenfelder: Entdecken, Erforschen, Prospektion (geologische Erkundung von Rohstoffvorkommen) und wirtschaftspolitische Maßnahmen (Stratageme). Da wir zuerst etwas entdecken müssen, bevor wir es erforschen können, liegt natürlich der Schwerpunkt auf der Entdeckung neuer Technologien.
Es gibt Bewegung auf dem diplomatischen Parkett: Die Pebarus-Föderation wünscht eine Klärung unserer Beziehungen. Es handelt sich um eine höfliche Form des Ultimatums: Freund oder Feind, Krieg oder Frieden!
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Das mag jetzt überraschend erscheinen, aber wir wählen den Frieden. Der Beziehungswert zu Pebarus steigt um 20%. Eine Konsequenz dieses Abkommens ist, dass sich die aktuellen Grenzen verfestigen und sie nicht mehr ohne formelle Kriegserklärung verletzt werden dürfen.
Diese Entscheidung hat natürlich ein Motiv: Im Norden sind Xetenio-Milizen aus dem Verborgenen aufgetaucht und bedrohen unsere Hauptstadt, so dass wir alles Verfügbare an diesen Brennpunkt verlegen müssen.
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Wir sind nicht im Krieg mit Xetenio, aber das hindert dieses Regime nicht daran, die Grenze zu seinen Gunsten zu verschieben. Selbst wenn uns Xetenio nicht angreift, könnten seine Einheiten die Ruinenfelder besetzen, Firmi einnehmen oder schlimmstenfalls die lebenswichtige Straße unterbrechen. Der Frieden mit Pebarus gibt uns einerseits im Norden freie Hand, andererseits werden unsere bisherigen Annexionen im Süden offiziell anerkannt. Außerdem muss der Frieden nicht dauerhaft sein. Sobald die wichtigsten wirtschaftlichen Maßnahmen abgeschlossen sind und wir aufgerüstet haben, greifen wir früher oder später an.
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Die Raider-Infanterie ist nicht ganz zu verachten: Im Vergleich zu unserer Miliz hat sie einen höheren Angriffswert gegenüber weichen Zielen und darüber hinaus erstaunlich viele Hitpoints (97). Wir werden erst einmal nur Präsenz zeigen und vorsichtig taktieren...
Pikanterweise gibt es noch eine Verwicklung mit Pebarus: Dort steigt die Anzahl unzufriedener Elemente, und ein Oppositionsführer namens „Don Diego“ tritt mit einem verwegenen Plan an uns heran: Wenn wir das Versprechen einer Invasion geben (und diese innerhalb von 12 Runden durchführen), will der Rebell mit seinen Leuten als eine Art Fünfter Kolonne an unserer Seite kämpfen.
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Nach einigem Bedenken lehnen wir ab. Das ist uns doch zu heiß. Noch sind wir militärisch schwach auf der Brust, und die Entwicklung im Norden ist derzeit nicht absehbar. Wir können uns nicht überall engagieren und brauchen stabile Verhältnisse.
Wir interagieren erstmals mit einer der politischen Fraktionen im Reich. Die „Armed Front“ wünscht, dass wir einen der ihren in unsere Dienste nehmen. Der SHQ-Kommandant Toniriver ist Führer der AF, deshalb unterbreitet er das Ansinnen.
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Dem Wunsch zu entsprechen, verbessert die Beziehungen zu dieser Fraktion und ihren Mitgliedern. Außerdem erhält man einen Anführer für lau. Da Personal gerade zu Anfang Mangelware ist, akzeptieren wir. Man kauft aber dabei die Katze im Sack: Der Kandidat kann ein Schlaukopf sein oder der letzte Trottel.
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Wir haben einigermaßen Glück und werden Verwendung für Mrs. Andorlove finden.
Wir wollen uns noch um eine andere Personalie kümmern: Wir entbinden Mr. Beeman von seinen Aufgaben als Berater und stellen ihm stattdessen einen besseren Job in Aussicht. Das ist nicht einmal geflunkert, denn sein künftiger Posten als Direktor hat tatsächlich ein höheres Prestige.
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Der Vorgang kostet satte 12 PP. Aber wie der angezeigte Text es sagt, würden wir angesichts der hohen Seniorität des Mannes einen herben Malus bei den Beziehungen zu anderen Anführern erleiden, wenn wir ihn einfach ohne Jobangebot entlassen (selbst wenn wir ihn gleich darauf wieder anstellen). Die Sache geht für uns sogar unerwartet vorteilhaft aus: Durch unser Angebot erreichen wir eine leichte Verbesserung der Beziehungen zu Beeman um +1, während unser Ruf bei den anderen Anführern gänzlich unbeschadet bleibt.
Die letzte Aktion in dieser Runde: Mrs. Venusian hat bisweilen eigene Ideen, obwohl das gar nicht von ihr verlangt wird. Bei Gelegenheit der großen Miliz-Parade, die wir in Halkan abnehmen, erinnert sie an die Tradition, die Miliz hin und wieder mit einem Geldbetrag zu honorieren. Und dies sei ja nun ein guter Moment...
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Möglichkeit A, nämlich die Idee brüsk abzuweisen, stößt einhellig auf Ablehnung und würde die Militanz der Zone absenken. Möglichkeit B (200 Kredite) können wir uns leisten, Möglichkeit C halten wir dann doch für übertrieben. Das Ergebnis (B) ist ein Anstieg der Militanz (diese war bereits im Fallen begriffen).
Wir befinden uns nun im Sommer des Jahres 289. Jede Runde ist übrigens eine Jahreszeit, wobei letztere jeweils zwei Monaten Erdzeit entspricht. Je nach Anzahl der Jahreszeiten auf einem Planeten kann ein lokales Jahr kürzer oder länger als ein Erdjahr sein.
Ein wichtiger Fortschritt wird erzielt: Die Entwicklung des Trooper II kommt schneller als erwartet zum Abschluss.
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Hier die Design-Werte im Vergleich zum Vorgänger:
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Relevant sind hier vor allem die Werte für Trefferpunkte (95) sowie Soft Attack/Soft Defense (31/62) und Hard Attack/Hard Defense (16/31). Unter dem Strich betrachtet hat Infanterie ganz allgemein ihre Stärke vor allem in der Defensive.
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Auch beim Munitionsverbrauch sieht man zwei Werte, denn er ist im Angriff höher als in der Verteidigung (pro Gefechtsrunde).
Wir hätten genug Rekruten, um mehrere Bataillone oder ein Regiment einzuberufen, aber wir brauchen – wie bereits gesagt – unbedingt eine Fabrik für die anfallenden IP-Kosten. Und alles, was wir aktuell an IP produzieren, fließt ja bereits in den Bau der Metallförderung.
Wir machen – im Rückblick betrachtet – einen Fehler, indem wir Mrs. Andorlove in das Amt der Beraterin berufen. Ein Fehler deshalb, weil die Frau sehr gute Kommandowerte hat (und dort besonders im Bereich verdeckte Operationen). Sie wäre somit gut als Geheimdienstchefin oder alternativ als Vorsitzende des „Staff Council“ geeignet. Wir werden das später korrigieren.
Da Mr. Beeman nun für neue Aufgaben zur Verfügung steht, geben wir die Gründung der militärischen Forschungsabteilung in Auftrag. Das kostet jetzt schon 16 PP, denn die Aufwendungen für den Verwaltungsakt werden bei jeder neuen Organisation signifikant höher.
Bleibt nur zu hoffen, das nicht noch aus anderen Richtungen Nachbarn die Grenzen verschieben. Zuviele anfängliche Störungen rauben den Schwung für den wichtigen Aufbau.
Zuviele anfängliche Störungen rauben den Schwung für den wichtigen Aufbau.
Da habt Ihr eine Grundmaxime formuliert. Leider steht die Entwicklung dem entgegen. Wir sind jetzt ca. bei Runde 15 und liegen inzwischen - so viel sei verraten - mit drei angrenzenden Minors im Krieg...:eek:
Da habt Ihr eine Grundmaxime formuliert. Leider steht die Entwicklung dem entgegen. Wir sind jetzt ca. bei Runde 15 und liegen inzwischen - so viel sei verraten - mit drei angrenzenden Minors im Krieg...:eek:
Das klingt....suboptimal.
So wird der Teufelskreis in Gang gesetzt: Mehr Gegner -> mehr eigenes Militär -> mehr Resourcen aufwenden -> Resourcen fehlen bei anderen Projekten -> man gerät auf allen Ebenen ins Hintertreffen -> ständige Grenzverschiebungen könnten auch Hexperks wegnehmen -> Armageddon ist nahe
Dann wäre es vielleicht nützlich/lebensnotwendig, wenn ihr unter anderem ein paar Cataphract-Panzer der GR in einem verlassenen Depot finden würdet und am besten noch einiges andere mehr.
Armageddon ist nahe
Wir sehen das eher optimistisch. Der Krieg ist - in der Welt von SE - nicht nur der Vater aller Dinge, sondern auch der Endzweck aller Politik. Es stimmt, dass durch die Kriegsaufwendungen andere wichtige Bauprojekte verzögert werden können, aber am Ende winkt die Eroberung von Zonen und Städten, was dann früher oder später einen Wirtschaftsaufschwung und eine Festigung der eigenen Position nach sich zieht. Der ein oder andere Minor muss geschluckt werden, sonst hat man später Probleme, die Auseinandersetzung mit den anderen Majors zu bestehen.
Wir sehen das eher optimistisch. Der Krieg ist - in der Welt von SE - nicht nur der Vater aller Dinge, sondern auch der Endzweck aller Politik. Es stimmt, dass durch die Kriegsaufwendungen andere wichtige Bauprojekte verzögert werden können, aber am Ende winkt die Eroberung von Zonen und Städten, was dann früher oder später einen Wirtschaftsaufschwung und eine Festigung der eigenen Position nach sich zieht. Der ein oder andere Minor muss geschluckt werden, sonst hat man später Probleme, die Auseinandersetzung mit den anderen Majors zu bestehen.
Natürlich wird es letztenendes nur durch Expansion mittels Einverleibung kleiner Regime gehen, aber wir beziehen uns ja auf die Anfangsjahre, wo alles noch knapp und fragil ist. Diese kritische Phase ist sehr heikel, wenn man zu viele unruhige Nachbarn hat.
Wenn dann noch gleichzeitig "nervende" Events bedient werden müssen (streikende Arbeiter, quengelnde Miliz, etc.), hat man jede Menge Spaß und schlaflose Nächte. Wir mögen uns kaum ausmalen, wie das erst auf höherer Schwierigkeitsstufe aussieht.
Frühherbst 289 AA: Der Wirtschaftsrat macht seine erste Entdeckung: Die Kaserne dient der Aufrechterhaltung der Ordnung und steigert die Sicherheit der Zone. Wir werden ab jetzt einen Teil des Budgets in die Entwicklung stecken.
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Und noch eine erfreuliche Nachricht: Der Admin-Level unseres Regimes erreicht Stufe 4, was uns neue Fate Stratageme einbringt.
Sowohl der Senat von Greenspace als auch das gemeine Volk wünscht etwas über unsere politischen Nahziele zu erfahren. - Ziele? Wir sehen unserer Sekretärin verblüfft ins Gesicht. Braucht eine Politik denn Ziele, abgesehen von der Erhaltung und Ausdehnung der Macht? Gut, das werden wir nicht sagen...
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Die Moral der Soldaten auf einen Durchschnitt von 61% zu bringen, scheint uns ein erreichbares Ziel zu sein. Denn laut Statistik liegt der Wert aktuell schon bei 58%. Für diese Aufgabe erhalten wir ein komfortables Zeitfenster von 14 Runden.
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Nach quälend langer Bauzeit ist die Metallmine endlich fertig, so dass wir nun die Fabrik in Angriff nehmen können. Auch das wird länger dauern, denn die Materialkosten übersteigen natürlich unsere momentane Produktion an Metallen und IP.
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Man sieht hier auch die Bio-Raffinerie, mittels der sich Treibstoff herstellen lässt (falls es keine natürlichen Ölvorkommen geben sollte). Das erfordert allerdings 300 Nahrung pro Runde.
Im Norden entschließen wir uns nach einigem Zögern zum Krieg gegen die Xetenio-Raider. Es bleibt am Ende keine Wahl: Die Raider bedrohen schon alleine durch ihre Präsenz unsere Hauptstadt, so dass wir in Halkan einen hohen Gefahrenlevel haben, der auf die Stimmung der Bevölkerung drückt. Außerdem brauchen wir eine befriedete Grenze, bevor wir im Süden losschlagen können. Wir müssen also die Barbaren zurückwerfen!
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Da der Beziehungswert ohnehin sehr niedrig ist, haben wir keine Mali zu befürchten. Durch Gewaltanwendung verschiebt sich lediglich unser psychologisches Profil leicht in Richtung „Faust“. Es gibt aber auch keine große Begeisterung, nur der SHQ-Kommandant ist ausdrücklich erfreut, dass nun seine Milizen kämpfen und sterben dürfen.
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Die Ausgangslage: Drei feindliche Einheiten werden momentan festgestellt. Wir wollen mit dem Infanterie-Regiment und dem Biker-Bataillon, das auch einige gepanzerte Fahrzeuge enthält, den vermeintlich schwächsten Gegner angreifen. Die Prognose stimmt uns zuversichtlich.
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Die Raider erhalten einen negativen Modifikator für ihre Bewaffnung, weil deren Kaliber zur Durchdringung bestimmter Panzerungswerte ungeeignet ist (das dürfte an unseren Fahrzeugen liegen). Es gibt für beide Seiten diverse Mali und Boni, die wir jetzt aber nicht aufführen werden.
Das erste Blut wird vergossen. Der Gegner ist stärker als erwartet und hält Stand. 300 unserer Miliz-Soldaten beißen ins Gras. Kein Auftakt nach Maß...
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Weitere Aktionen unterlassen wir aufgrund schlechter Gefechtsprognosen.
Soweit wir aus den Aufklärungsdaten entnehmen können, ist Xetenio eine Zone ohne Stadt. Für einen ausgedehnten Feldzug kommt das Gebiet also nicht in Frage. Wie sieht es aber mit Ramanar aus? Wir entsenden einen Spion, wobei Mr. Rastaban besonders gut würfelt. Dadurch verdoppelt sich die Anzahl der Spione.
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Als nächste Organisation wollen wir das Innenministerium gründen (Interior Council). Dessen Direktor ist für eine breite Palette an Stratagemen zuständig, die uns sehr nützlich sein werden. Wir rekrutieren zu diesem Zweck einen Junior und erhalten wieder einen sehr jungen brauchbaren Burschen.
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Spätherbst 289 AA: Im Norden wird weiter gekämpft, ohne dass es nennenswerte Durchbrüche gibt, doch immerhin kommen unsere Jungs jetzt besser zurecht. Ein Raider-Bataillon erleidet hohe Verluste und zieht sich panisch zurück.
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Wer ist eigentlich der seltsame Kapuzenmann in unserer Einheit (oben links)? Das ist ein Priester des „Mystic Temple“, der die Truppe mit feurigem Geist begleitet und anspornt.
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Von unserem Kult erhalten wir diesen Priester als Unit Feature. Er tritt in einem Verhältnis von 1:10 auf und kann drei Sub-Einheiten direkt unterstützen. Der Tooltip informiert, was der Mann alles kann: Er gibt einen Bonus bei der Bereitschaft und plündert feindliche Gefallene aus, wenn seine Einheit Verluste verursacht.
Die Bedeutung des Kults nimmt langsam, aber stetig zu: 20% der Bevölkerung kann er derzeit schon zu seinen Anhängern zählen. Aber wer sind diese Leute? Wir lassen uns die Akte reichen.
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Der Mystic Temple ist hedonistisch und feiert gerne rituelle Orgien. Er steigert die Produktivität privater Gebäude und auch die Zufriedenheit im Lande. Aber jeder Kult bringt auch einen Malus mit sich, in diesem Fall einen Malus bei der Rekrutierung. Wir wissen aber nicht, wie sich das genau auswirkt. Jedenfalls konnten wir noch keinen nachteiligen Effekt feststellen.
Unsere Spione in Ramanar bringen schlechte Kunde: Nicht nur, dass diese Zone ebenfalls riesig und öde ist; sie hat genauso wie Xetenio auch keine Stadt.
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Weitere Nachrichten der Saison: Mr. Sideriver lässt Bohrungen anstellen und kommt zu dem Ergebnis, dass wir in unserer Zone bald ein Ölvorkommen entdecken werden.
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Das ist günstig, denn wir gehen für die Zukunft von einem hohen Ölbedarf des Militärs aus.
Für 28 PP wird der Aufbau des Innenministeriums eingeleitet.
Winter 290 AA, das erste Jahr unserer Regentschaft ist verstrichen. Zum Gedenktag erhalten wir ein positives Ereignis: Wir haben unser erstes Versprechen eingelöst und die Moral unserer Soldaten angehoben. Dabei wird die Zielvorgabe sogar leicht übertroffen. Das ist erstaunlich, denn nicht wenige unserer Waffenträger sind gefallen. Aber der Soldat unseres Zeitalters liebt nun einmal nichts mehr als den Kampf!
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Unser „Word Score“ steigt um 9 Punkte an, wodurch unsere Reputation gestärkt wird. Zudem erhalten wir 20 PP als Belohnung.
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Werfen wir einen Blick auf die aktuellen Umfragewerte:
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Wir sind respektiert und befinden uns sowohl bei den Soldaten als auch beim Durchschnitt der Bevölkerung im Aufwind, während unsere Popularität unter Anführern und Arbeitern leider stagniert. Der Word Score – d.h. unsere Fähigkeit, Versprechen einzulösen – wird als solide eingestuft.
Wir verteilen das Budget des frisch bestallten Innenministers wie folgt:
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Uns fehlen Stratageme, um neue Steuern einführen zu können, deshalb erhält der Bereich „Taxation“ fürs Erste 25%. Die Zölle (Tariffs) sind erst wirklich interessant, wenn man im größeren Stil Handelsbeziehungen unterhält (vor allem zu Major Regimes). „Human Resources“ bezieht sich auf Stratageme, mittels derer man neues Personal anheuern kann. Dann bleiben noch allgemeine innenpolitische Maßnahmen mit 40%.
Bei den Steuern haben wir vor allem die Sales Tax (Mehrwertsteuer) im Sinn. Die liegt bei uns momentan nämlich bei 0%. Die Mehrwertsteuer wird von den Händlern erhoben, wenn sie Waren an unsere Bevölkerung verkaufen. Ein Blick auf die Handelsbilanz zeigt, dass uns in dieser Hinsicht Geld durch die Lappen geht.
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Dass unsere Leute deutlich mehr Waren beziehen als sie verkaufen, führt gleichzeitig zu einer Verringerung unserer Einnahmen durch Einkommensteuer. Aber das Treiben der Händler und der Privatwirtschaft können wir nicht direkt beeinflussen. Öffentlicher Handel liegt dann vor, wenn wir beispielsweise über unser SHQ Maschinen oder andere vom Staat benötigten Produkte auf dem freien Markt erwerben. Wir können natürlich auch verkaufen, sofern wir Rohstoffe im Überfluss haben.
Da wir gerade beim Geld sind: Wir haben uns noch gar nicht um die Gehälter unserer Mitarbeiter und Soldaten gekümmert.
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Auch wenn die Kasse dadurch strapaziert wird, gibt es im Namen des allgemeinen Staatswohls eine Gehaltserhöhung für bestimmte Besoldungsgruppen. Wir stellen empört fest, dass die Sekretärin bisher sogar umsonst arbeiten musste!
Die Gehaltsanpassung ist auch ein Mittel zur Anhebung des Beziehungswerts. Besonders erfreut sind die Soldaten, die ebenfalls bislang in die Röhre geschaut haben. Die Verbesserung der Moral ist signifikant.
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Weitere Meldungen: In Halkan sind Quacksalber am Werke, die erheblichen Schaden anrichten. Einige Leute wurden sogar zu Tode behandelt. Der Gouverneur bittet um unsere Hilfe, damit der Unfug eingedämmt werden kann.
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Mr. Oaks muss hier seine medizinischen Kenntnisse einsetzen. Der Würfelwurf ist ziemlich schwer, aber mit unserer Hilfe gibt es den Hauch einer Chance. - Natürlich geht die Sache gehörig schief...
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Leider haben wir keine Gesundheitspunkte in der Zone (vgl. QoL-Punkte), das hätte unsere Chancen noch einmal erhöht. Ergebnis: 1600 Personen sterben, und der Gefahrenlevel in Halkan zieht an.
Mystische Priester bitten um Audienz. Sie sammeln Geld für eine Orgie zu Ehren des Weingottes Bacchus und deuten an, dass eine kleine Spende unserem Verhältnis zum Kult nicht abträglich wäre.
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Das kommt uns recht, denn wir wollen unsere Beziehungen zur Religion ohnehin verbessern. Stehen wir nämlich gut mit der Priesterschaft, so spendiert sie uns Stratageme, mit denen wir den mystischen Priester als Sub-Einheit an Verbände unserer Wahl verteilen können. Auch von Politikern wird eine positive Einstellung zum Glauben gerne gesehen. Wir lassen also die 200 Kredite springen, so dass uns noch rund 600 Kredite übrigbleiben.
Im Frühjahr finden wir wie prognostiziert ein Ölvorkommen in der Zone. Der Modell-Design-Direktor verkündet, dass wir in Zukunft Artillerie entwickeln können. Und auch die Militärforschung hat eine gute Nachricht: Der verstärkte Schutzanzug (Padded Envirosuit) wurde entdeckt und steht somit zur Erforschung bereit.
Wir haben ganz vergessen, der Beraterin Mrs. Andorlove einen Auftrag zu geben. Sie geht also schon eine ganze Weile müßig, will aber trotzdem fürstlich entlohnt werden. Damit ist jetzt Schluss! Andorlove soll in Zukunft Mr. Cretanight zur Hand gehen.
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Da ein Berater naturgemäß eng mit seinem Direktor zusammenarbeitet, haben wir darauf geachtet, dass beide ein ähnliches ideologisches Profil aufweisen. Es kann nämlich vorkommen, dass zwischen den Personen gewisse Spannungen auftreten, was dann die Zufriedenheit beeinträchtigt. Es ist aber auch möglich, dass die Charaktere einfach nicht zusammenpassen, das müssen wir beobachten.
In Halkan kommt es zu einer interessanten Begebenheit: Es wird ein unterirdischer Gebäudekomplex gefunden, der eine noch funktionstüchtige Künstliche Intelligenz (Großrechner) aus Zeiten der GR beherbergt. Was machen wir mit dieser KI? Mit ihr sprechen? Oder sollen wir den Eingang einfach zuschütten und uns irgendwann später darum kümmern? Wäre es vielleicht sogar am besten, die unterirdische Anlage mitsamt Großrechner zu sprengen?
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Wir sind zu neugierig und fällen daher folgende einsame Entscheidung: Mr. Oaks, der ein guter Rhetoriker ist, soll sich mit der KI gepflegt unterhalten. Vielleicht gibt sie uns ja ihr Wissen preis.
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Meine Güte, was für eine geschwätzige Maschine! Oaks muss langatmige Ausführungen zur Ethik über sich ergehen lassen, wird dann aber doch noch belohnt: Wir erhalten von der KI die Forschung „Kommunikationstechniken“.
Das ist wohl jetzt die Gelegenheit, einmal einen Blick auf den bisher nicht gezeigten Forschungsbaum zu werfen:
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Wir haben die Partie auf der niedrigsten Technologiestufe gestartet und verfügen daher anfangs nur über die primitiven Technologien im grünen Feld oben links. Erforschen bzw. entdecken können wir momentan nur das daran angrenzende Feld (Basic Tech). Hat man in einem Feld drei Projekte abgeschlossen, so gilt der Block als „gemeistert“, so dass die mit diesem Block verlinkten Bereiche zugänglich werden. An den Abkürzungen sieht man, welcher Direktor für das jeweilige Projekt zuständig ist: Ec = Wirtschaft, Mi = Militär, Air = Luftwaffe, Ap = Angewandte Wissenschaften (Applied Sciences).
Anmerkung 1: Einen „Airforce Council“ haben wir zwar noch nicht bestellt, aber diese Rolle kann auch von der Militärforschung ausgefüllt werden. Eine eigene Luftwaffenforschung hat den Vorteil, dass sie einerseits die Militärforschung entlastet und sich andererseits ausschließlich auf die entsprechenden Projekte konzentrieren kann, so dass man hier schneller von der Stelle kommt.
Anmerkung 2: Den Direktor bzw. den Rat für die angewandten Wissenschaften rekrutieren wir dann, wenn wir ihn brauchen. Das ist aber im frühen Spiel noch nicht der Fall. In die Zuständigkeit dieses Rates fällt auch das eben erhaltene Projekt „Kommunikationstechniken“. Wie man sieht, sind wir noch weit davon entfernt, es auch erforschen zu können.
Einmal im Jahr ist die Verteilung des Staatshaushaltes obligatorisch. Wir gehen hier symmetrisch vor, so dass jedes Ressort 20% der BP erhält:
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Mr. Mitchwaste (Ministerium des Inneren) soll sich um eine Erhöhung der Einkommensteuer von 20 auf 30% kümmern – und scheitert an der Aufgabe, obgleich sein administrativer Skill eigentlich passabel ist!
Wir registrieren eine neue Zone namens „Ladalo“. Auch dort haust ein Minor Regime. Wir entsenden Spione, um mehr Informationen zu erhalten.
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Das Wirtschaftsministerium wird mit einer archäologischen Begutachtung der von uns kontrollierten Ruinenfelder beauftragt. Es handelt sich um drei Gebiete, von denen momentan nur eines bewirtschaftet wird (nämlich in der Stadt Halkan selbst).
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Der Hintergrund für diese Aktion ist folgende: Mit etwas Glück kann man eine archäologischen Fund machen und wertvolle Artefakte aus der Zeit der GR bergen. Es ist sogar möglich, dass sich ein Ruinenfeld als dauerhafte Ausgrabungsstätte erweist und über längere Zeit hinweg Schätze der Vergangenheit preisgibt.
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Der Würfelwurf wird geschafft, aber trotzdem nichts gefunden. Schade!
Vor den Toren der Stadt tobt weiterhin der Raider-Krieg. Eine feindliche Einheit hat sich besonders weit vorgewagt, so dass ein Frontvorsprung entstanden ist.
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Das bietet sich für einen konzentrieren Angriff geradezu an. Nach vorbereitendem Artillerie-Beschuss kann der Gegner zurückgeworfen werden.
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Hierbei machen wir 300 Gefangene. So kommt man in kleinen Schritten von der Stelle. Wir warten noch darauf, dass neue Milizverbände einberufen werden, das sollte bei der hohen Militanz der Zone eigentlich passieren...
Wir spielen in dieser Runde noch eine Karte aus und laden zum vertraulichen Gespräch bezüglich unserer offiziellen Haltung zum Kult des Mystic Temple. Die Konferenz wird für den Spätfrühling anberaumt.
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Greenspacians und Halkanier,
Eure Stadt ruft Euch zu den Waffen! Der werte Arminius hat sich als erster gemeldet und übernimmt das Kommando über eine Elite-Einheit. Wir suchen Bataillonskommandeure, die in der regulären Armee von Greenspace dienen wollen. Im Augenblick stehen Infanterie, leichte und mittlere Panzer, Aufklärungsfahrzeuge, Artillerie und Sturmgeschütze als Waffengattungen zur Verfügung. Das Kommando über eine Formation (z.B. Brigade) ist nicht möglich, da sich die Namen der Anführer nicht ändern lassen. Es dauert aber einige Zeit, bis Ihr im Spiel auftauchen werdet, denn der AAR hinkt der Entwicklung um einiges hinterher. Große Kriege stehen bevor, Tage des Ruhms oder des Untergangs! Wer möchte die Erde von Xesosirias mit seinem Blute und dem Blute seiner Feinde bedeckt sehen? :D
Wir melden uns zur Infanterie
Duja McIntire, Aufklärer, fährt mit seinem Buggy vor.
Panzerkommandant Tosh nimmt ab sofort eure Befehle entgegen.
Edit: Wir haben natürlich mit der Übernahme einer irregulären Truppe (natürlich in euren Diensten) geliebäugelt.
Als Kommandant Toshgoschin wären wir dann gerne mit unserem "Lohengrin" Verband die Strasse zur Hauptstadt rauf und runter gefahren, wenn Ihr über die Stränge schlagt. Leider geben dass die Realismuseinstellungen des Spiels nicht her. Oder?
Wir melden uns zur Infanterie
Sehr schön. Wir haben auch schon ein Motto für Eure Einheit: "Der Tod steht ihr gut". :D
Duja McIntire, Aufklärer, fährt mit seinem Buggy vor.
Wir sind erfreut, Commander. Ihr bekommt natürlich das brandneue Modell "Cooper Plus". Aufklärung ist immer gut, denn das erhöht die Überlebenschancen beträchtlich. Ihr klärt auf, die anderen greifen an (und fallen).
Panzerkommandant Tosh nimmt ab sofort eure Befehle entgegen.
Edit: Wir haben natürlich mit der Übernahme einer irregulären Truppe (natürlich in euren Diensten) geliebäugelt.
Als Kommandant Toshgoschin wären wir dann gerne mit unserem "Lohengrin" Verband die Strasse zur Hauptstadt rauf und runter gefahren, wenn Ihr über die Stränge schlagt. Leider geben dass die Realismuseinstellungen des Spiels nicht her. Oder?
Werter Tosh, das ist so leider nicht möglich. Ihr könntet aber eine Miliz-Einheit führen, wenn Ihr wollt. Das würde bedeuten: Straßen und Infrastrukturen bewachen, gesetzlosen Banditen und Marodeuren hinterherjagen, vielleicht auch Aufstände in der Stadt niederschlagen usw. Wir merken Euch aber mal für die Panzerwaffe vor. Bei der aktuellen Papierpanzerung von 5mm ist das ziemlich lebensgefährlich. "Lohengrin" ist ein guter Name für die Einheit...
[...] Wir sind erfreut, Commander. Ihr bekommt natürlich das brandneue Modell "Cooper Plus". Aufklärung ist immer gut, denn das erhöht die Überlebenschancen beträchtlich. Ihr klärt auf, die anderen greifen an (und fallen). [...]Ok, mir auch recht, dann halt ein Mini Cooper.
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Der Stratege
27.06.23, 16:16
Wir melden uns für die Kanonenfutter-Brigade! Hauptsache für die gerechte Sache gestorben.
und freuen uns auf weitere Berichte.
Wir wollen auch nicht zurückstehen; falls ihr mal ein paar Laserkanonenpanzer (Cataphract) der GR findet, sind wir natürlich dabei!
Zur Not tut es auch ein motorisiertes Regiment bevor wir leer ausgehen.
Ok, mir auch recht, dann halt ein Mini Cooper.
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Immerhin ist es ein gepanzerter Mini Cooper mit MG. Euer Fahrzeug wird in einem der nächsten Updates vorgestellt.
Wir melden uns für die Kanonenfutter-Brigade! Hauptsache für die gerechte Sache gestorben.
und freuen uns auf weitere Berichte.
Wir werden etwas für Euch finden, auch wenn Euer Wunsch recht allgemein ist: Kanonenfutter sind schließlich alle. :D
Wir wollen auch nicht zurückstehen; falls ihr mal ein paar Laserkanonenpanzer (Cataphract) der GR findet, sind wir natürlich dabei!
Zur Not tut es auch ein motorisiertes Regiment bevor wir leer ausgehen.
Cataphrakt-Panzer haben wir leider noch nicht gefunden, aber vielleicht kommt das noch. Wir können Euch ja im gegebenen Fall versetzen. Zuerst erhaltet Ihr eine motorisierte oder mechanisierte Einheit.
Das Meeting zum Thema „Kult“ findet wie geplant statt. Unsere Minister gehen davon aus, dass die Führer des Mystic Temple vermutlich selbst nicht an ihre hedonistischen Götter glauben. Aber das tut hier nichts zu Sache. Es geht hier alleine um den Nutzen oder Schaden des Kults für unsere Nation.
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Den Anstieg der Zufriedenheit im Lande können wir auf der Habenseite verbuchen, aber andererseits mindern die frivolen Exzesse des Kults den Patriotismus und die Bereitschaft, sich dem Militär anzuschließen. Positiv (aber hier nicht erwähnt) ist darüber hinaus die gesteigerte Produktivität der Privatwirtschaft.
Anmerkung: Wir glauben übrigens inzwischen, dass der Rekrutierungsmalus nur die Milizen betrifft, denn bei der festgelegten Zahl der Einberufungen pro Runde stellen wir keinerlei Veränderungen fest. Außerdem wundern wir uns, dass wir trotz maximaler Militanz noch keine neue Miliz-Einheit erhalten haben, dies würde sich durch die Auswirkungen des Kults erklären lassen.
Die Entscheidung fällt für Möglichkeit B: Verbesserung der Beziehungen durch eine wohlwollende Politik. Die Anführer sind fast immer pro Kult, schon deswegen ist das eine gute Idee. Und wir begrüßen zudem die Aufwertung der Meritokratie, die in unserem Profil jetzt bei einem soliden Wert von über 50 steht. Auch hierbei haben wir unsere Politiker im Auge: Alle Fraktionen im Reich sind meritokratisch. Und zufriedene Anführer machen ihren Job viel besser als unzufriedene.
Meldung unserer Agenten: Auch die Zone „Ladalo“ hat keine Stadt und ist somit (von wenigen weit verstreuten Hexperks abgesehen) unattraktiv. Die Pebarus-Föderation ist im Augenblick das einzige lohnenswerte Ziel für einen Expansionskrieg.
Der Bau der Fabrik kommt zum Abschluss, so dass wir ab der nächsten Runde selbst IP produzieren können. Wir haben jetzt die Mittel zur Aufstellung eines ersten regulären Bataillons.
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Auf mittlere Sicht wollen wir uns eine größere Formation mit eigenem HQ leisten. Vorerst müssen unabhängige Bataillone mit 1000 Mann ausreichen. Eine Motorisierung wäre zwar schön, benötigt aber deutlich mehr Rohstoffe und Männer. Infanterie zu Fuß wird auch ihre Dienste leisten.
Die nächste Baumaßnahme besteht in der Konstruktion eines Regierungsgebäudes, das den Ausstoß an BP erhöht. Das nennt man tautologisch „bürokratische Behörde“ oder „Bürokratie-Amt“.
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BP sind fast die wichtigste Ressource im ganzen Spiel. Der Regierungsapparat funktioniert ausschließlich mittels BP. Ein großer Weiser namens „DasTactic“ lehrt deshalb unentwegt: „Die BP sind der Schlüssel zum Sieg!“
An der Front im Norden drängen wir die Raider allmählich zurück. Blitzkrieg geht anders. Hier ist vielmehr zäher Stellungskrieg angesagt.
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In Halkan sieht man das 1. unabhängige Infanterie-Bataillon. Es dauert mehrere Runden, bis die Einheit volle Bereitschaft erreicht hat.
Im Sommer 290 wird die Technologie „befestigte Straßen“ entdeckt. Das ist für die Logistik enorm hilfreich, denn eine befestigte bzw. geteerte Straße kann deutlich mehr LP transportieren als die Sandpiste, mit der wir uns derzeit begnügen müssen. Die noch effektivere Bahnlinie steht witzigerweise schon von Beginn an zur Verfügung, hat aber auch Nachteile: Sie kostet einerseits neben IP auch Metalle, andererseits benötigt man einen Bahnhof als Ausgangspunkt und zusätzlich mindestens einen kleinen Endbahnhof (Railhead) am Ende der Strecke.
Wir werden erstmals angegriffen: Ein Raider-Regiment attackiert unsere Biker, erleidet jedoch 300 Mann Verluste, ohne dass wir selbst Opfer zu beklagen haben.
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Wir stellen ein zweites unabhängiges Infanterie-Bataillon auf. Zwar hätten wir auch genug Rekruten für ein Regiment mit 3600 Mann, aber wegen der Flexibilität und der Möglichkeit zur Raumdeckung ziehen wir mehrere Bataillone einem einzigen Regiment vor.
Das nächste Bauprojekt ist eine Recycling-Fabrik. Wie bereits gesagt, kann diese nur auf einem Ruinenfeld errichtet werden (und davon haben wir mehrere).
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Dies ist die einzige Infrastruktur, die gleich drei Ressourcen fördern kann. Dafür sind die Mengen relativ gering. Wir haben es neben dem Öl vor allem auf die seltenen Metalle abgesehen. Letztere kann man zu Maschinen weiterverarbeiten oder auch vergleichsweise gewinnbringend auf dem Markt verkaufen.
Eine direkt südwestlich an uns angrenzende Zone namens „Neutrontop“ war uns bislang verborgen geblieben. Finden wir hier eine erobernswerte Stadt? Unser Nachrichtendienst wird es uns bald sagen...
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Im Frühherbst entdeckt die Militärforschung das Hochrasanzgeschütz. Dieses Waffensystem ist als Panzerbrecher gedacht und eignet sich daher vor allem zur Bekämpfung harter Ziele.
Greenspace erreicht Administrationslevel 5, und das bedeutet neue Fate Stratageme. Wir erhalten dabei eine besonders hilfreiche Karte, mittels der wir uns 1000 Kredite verschaffen können.
Das Regime in Neutrontop residiert tatsächlich in einer Stadt. Diese liegt hinter einer Gebirgskette relativ weit von unserer Grenze entfernt. Laut Aufklärungsdaten wohnen hier um die 39 000 Personen.
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Das Ladalo-Territorium wünscht geregelte diplomatische Beziehungen und insbesondere eine Anerkennung der Grenzen.
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Abgelehnt! In Grenznähe gibt es ein hübsches Ruinenfeld, das relativ ergiebig zu sein scheint. Dies wollen wir unter allen Umständen besitzen.
Wir erobern die Topelus-Ruinen und nebenbei auch noch ein Flüchtlingslager. Unsere schneidigen Biker leiden jedoch unter Nachschubmangel, da sich zuvor ein frecher Raider-Trupp quer durch unser Gebiet bewegt hat. Das 1. Infanterie-Bataillon kann den „Kessel“ öffnen, rennt aber dabei in den verborgenen Gegner, was 100 Mann das Leben kostet.
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Man sieht hier auch ein neues Unit Feature: das medizinische Team. Und ein Detail am Rande: Im Einheiten-Info-Feld werden momentan die Bereitschaft und damit zusammenhängende Kalkulationen angezeigt. Die Gefahrenwerte bezüglich Atmosphäre, Biosphäre, Strahlung und Temperatur liegen durchgehend bei null (vgl. Planetologie). Unter anderen Umständen würde eine Einheit ohne korrekte Ausrüstung Verluste durch Umwelteinflüsse erleiden.
Eine politische Fraktion, die „Syndic Union“, bringt einen Antrag ein, demzufolge wir das Profil „Government“ auf 62 Punkte anheben sollen (aktueller Wert 56).
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Wir akzeptieren. Ganz risikolos ist das nicht, denn Profil-Veränderungen laufen eigentlich nur über Events. Man ist also vom Glück bzw. Zufall abhängig.
Zu unserem Motto:
Also wir möchen eigentlich nicht sterben, also sind wir dagegen, dass uns der Tod gut steht. Wir sind mehr dafür, dass wir den Tod und/oder die Hölle bringen, also:
"Hell on Highheels"
Ritter Kunz
28.06.23, 12:06
Ritter Kunz meldet sich zu den Sturmgeschützen, sobald verfügbar :ph:
Öhm .... könnten wir auch Hohepriesterin werden?
Öhm .... könnten wir auch Hohepriesterin werden?
Als Statthalterin im Tempel oder als Anhängsel einer Kampfeinheit? Die "Anhängsel" können ja genauso Verluste erleiden, wie die Truppe selbst.
Ritter Kunz meldet sich zu den Sturmgeschützen, sobald verfügbar :ph:
Euren Wunsch können wir erfüllen, Sturmgeschütze sind bereits im Kampfeinsatz. Ihr werdet direkt zur kämpfenden Truppe beordert.
Mehr so im Tempel ...
Das geht nicht wirklich, werte Sappho. Es gibt im Spiel keinen Charakter mit dieser Funktion, und wenn es ihn gäbe, so könnten wir ihn nicht umbenennen. Wir können nur Einheiten selbst benennen. Ihr seid bereits im Einsatz als Kommandeuse und führt ein Bataillon zum Sturm auf eine Barbarenstadt. Ihr könnt als Truppführerin übrigens nicht wirklich sterben, da Ihr gewissermaßen nur abstrakt im Spiel anwesend seid.
auch noch nur abstrakt .... ok ... aber abstrakte Tempelorgien sind auch nicht so das Gelbe vom Ei ... dann halt morden, plündern und brandschatzen
auch noch nur abstrakt .... ok ... [...]
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:ditsch:
Pfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff ffffffffffffffffffffffffft
LOL
Die technische Entwicklungsabteilung (Model Design) verzeichnet einen Durchbruch, auf den wir sehnlichst gewartet haben: Wir können einen leichten Panzer entwickeln! Damit müssen wir aber noch warten, denn momentan befindet sich ein neues Aufklärungsfahrzeug (Recon Buggy) in der Mache.
Auch der Wirtschaftsminister hat eine Neuigkeit für uns: Das Projekt „Hospital“ steht zur Erforschung bereit. Das Krankenhaus ist ein QoL-Gebäude und generiert Gesundheitspunkte, welche dem Bevölkerungswachstum (Fertilität) dienlich sind.
Die Pebarus-Föderation verlangt wieder nach militärischen Beratern und bietet uns im Austausch 400 Kredite. Wir sind süchtig nach Krediten und können auch diesmal nicht nein sagen. Aber je besser die Beziehungen, desto schwieriger wird es später sein, einen Krieg vom Zaun zu brechen.
In unserem Artillerie-Bataillon gibt es vielversprechende Optionen für ein spezielles militärisches Training. Wir können Aufklärungsexperten oder einen erfahrenen Unteroffizier als Sub-Einheit erhalten.
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Wir wählen den Sergeanten und steigern damit das Profil Staatsmacht/Autorität (enforcement).
Wir wollen eine neue Organisation gründen, und zwar den Geheimdienst. Mrs. Andorlove wird als Leiterin dieser Behörde auserwählt, sie hat nämlich einen stark entwickelten Sinn für verdeckte Operationen.
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Wir entbinden die Dame von ihrer bisherigen Position als Beraterin und stellen ihr einen besseren Job in Aussicht. Die Gründung des Geheimdienstes kostet uns volle 38 PP.
In der Stratagem-Enzyklopädie kann man sich jederzeit anzeigen lassen, welches Ministerium welche Karten generiert. Hier im Beispiel der Secret Service Council:
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Besonders mächtige Karten sind besonders teuer (in PP) und benötigen zudem ein spezielles Regime-Profil. Mit Sternchen gekennzeichnete Standard-Stratageme können auch vom SCC erzeugt werden. Man sieht, dass der reguläre Geheimdienst im Bereich Spionage deutlich mehr Optionen hat als der SCC.
Winter 291 AA: Im Reich finden Wahlen zum Senat statt. Die alte Mehrheitsfraktion, nämlich die Armed Front, kann mit 56% der Stimmen ihre Position behaupten.
Aus Forschung und Technik: Das Modell des neuen Buggy ist fertig, ebenso kommen die Forschungen „Kaserne“ und „verstärkter Schutzanzug“ zum Abschluss. Das Projekt „Universität“ wird entdeckt. Der verstärkte Schutzanzug wird den Soldaten der Zukunft bestimmt vorzüglich kleiden, aber wir werden erst einen neuen Infanteristen einführen, wenn wir auch über das automatische Gewehr verfügen.
Das neue Aufklärungsfahrzeug hört auf den Namen „Cooper Plus“ und muss als Glanzleistung unserer Ingenieure bezeichnet werden. Man kann an diesem Beispiel noch einmal mustergültig die Bedeutung der Design-Werte aufzeigen.
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In technischer Hinsicht unterscheidet sich das neue Modell von seinem klapprigen Vorgänger nur durch den Einbau der leichten Diesel-Maschine anstelle des mittelschweren Motors. Aber der Cooper hat ein vorzügliches strukturelles Design von 120, auch das Basis-Design ist mit 90 deutlich besser. Und deshalb ist dieses Modell insgesamt um einiges leistungsfähiger (siehe insbesondere Trefferpunkte, Angriffs- und Verteidigungswerte).
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Und der Cooper erhält sogar den gleichen Bewegungsbonus wie der Rover, obwohl die Motorisierung eigentlich schwächer ist. Aufgrund des leichteren Motors ist, nebenbei gesagt, der Spritverbrauch geringer (0,5 Ölpunkte pro Hex gegenüber 0,9 beim Vorgängermodell). Wir stellen sogleich ein Aufklärungsbataillon mit 50 Exemplaren des Cooper Plus auf.
An der Front erzielen wir nennenswerte Erfolge: Zwei Raider-Bataillone können zerschlagen werden. Der Feind wird langsam, aber sicher in nördliche bzw. nordöstliche Richtung abgedrängt, so dass die Kämpfe wenigstens nicht mehr direkt vor den Haustüren unserer Bevölkerung stattfinden.
Die Recycling-Anlage wird fertiggestellt, so dass wir nun auch seltene Metalle fördern können. Jetzt sind wir endlich in der Lage, die dringend benötigten Maschinen von unseren Handwerkern anfertigen zu lassen, was neben seltenen Metallen auch Metalle (Eisen) und IP kostet. Metalle und IP müssen auch für die Produktion von Munition eingesetzt werden.
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Da wir noch ein Ruinenfeld in der Zone haben, beginnen wir dort direkt mit dem Bau der nächsten Recycling-Anlage.
Die Technikabteilung erhält den Auftrag zur Entwicklung eines leichten Panzers. Mittels der Funktion „Blaupause“ kann man sich auf Basis der gewünschten Spezifikationen das voraussichtliche Ergebnis anzeigen lassen:
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Wir wollen ein Gerät zur Unterstützung der Infanterie, wobei die Betonung auf „leicht“ liegt: kleines Kaliber, geringe Panzerung, relativ schwache und sparsame Motorisierung. Vielleicht sind wir hier zu konservativ, aber eine aufgerüstete Variante kann man immer noch entwickeln, wenn der Grundentwurf etwas taugt.
Das Ergebnis der Blaupause ist, wie gesagt, nur voraussichtlich. Es wird hierbei immer von einem strukturellen Design von 102 ausgegangen. Das fertige Modell kann abweichende Werte aufweisen und somit besser oder schlechter sein.
Gouverneur Oaks tritt mit einem Ansinnen an uns heran, das gelinde gesagt exzentrisch wirkt: Er möchte die Diener, Bauern und Arbeiter seines herrschaftlichen Anwesens rechtlich auf den Status von Halbsklaven herabdrücken.
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Wir lassen Oaks widerwillig gewähren, denn der Mann ist unentbehrlich und wir brauchen ein gutes Verhältnis zu ihm (je besser die Beziehung, desto effektiver verwaltet er die Zone).
Die Syndic Union will uns einen ihrer Kandidaten andrehen. Wir akzeptieren, denn zufällig ist es in dieser Runde möglich, einen neuen Berater zu engagieren.
Mit Bonnie Tyler – äh, Bonnie Turner ziehen wir jedoch nicht das ganz große Los. Einige Fähigkeiten im Bereich Charisma (interpersonelle Fähigkeiten) sind vorhanden. Dann gibt es da noch die „grauen Skills“ (STR= Strength, WILL = Willpower), die sich nicht in die anderen Kategorien einpassen, aber auch hin und wieder nützlich sein können.
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Die frisch gekürte Beraterin wird an Mr. Beeman von der Militärforschung angehängt, der wird sich bestimmt freuen.
Wir sollen schon wieder eine nichtssagende politische Rede schwingen:
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Die Entscheidung für A fällt leicht, denn wir müssen das Government-Profil stärken, da wir dies leichtsinnig versprochen haben. Und die BP-Produktion zu erhöhen, ist sowieso eine gute Idee.
Mrs. Andorlove tritt ihre Stelle als Leiterin des Nachrichtendienstes an. Die erste Maßnahme besteht in der Verteilung des Budgets auf die drei Bereiche Feldeinsätze (verdeckte Operationen im Ausland), Spionage und Innere Sicherheit.
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Weitere Entscheidungen: Die Projekte Hochrasanzgeschütz und befestigte Straßen sollen erforscht werden. Das nationale Budget wird neu verteilt, wobei der Geheimdienst 10% der BP erhält. Ökonomie und Militärforschung halten wir für besonders wichtig, daher bleiben beide Ressorts mit 20% an der Spitze.
Wir spielen noch einmal die Karte „Increase Income Tax“ und haben diesmal Erfolg: Die Steuerrate erhöht sich von 20 auf 30%. Eine weitere Drehung an der Steuerschraube ist nicht ratsam, da zu hohe Steuern die Konjunktur dämpfen können.
Folgende Truppenkörper erhalten laut Weisung Nr. 101 (Weisung zur Stiftung der Tradition von Eigennamen für reguläre militärische Einheiten unter besonderer Berücksichtigung herausragender Truppenführer) eine spezielle Kennung:
BG Arminius (Grade Inf.)
1st Ind. Tank Batt. Lohengrin (= Mitregent Tosh)
2nd Ind. Recc. Batt. McIntire (= Mitregent dooya)
4th Light Inf. Batt. Sappho
1st Ind. Mech. Inf. Batt. Taurus
1st Ind. Med. Tank Batt. Kunz
1st Light Inf. Batt. Cannon Fodder (= Mitregent Der Stratege)
Vermerk: Vorgang zum Spätherbst 294 AA abgeschlossen
gez.
der Princeps, OK d.A.
P.S.: Am Datum könnt Ihr ersehen, dass es (wie schon angedeutet) noch eine Weile dauert, bis Ihr im Spiel erscheinen werdet (Spielstand ist dem AAR um etliche Runden voraus).
Folgende Truppenkörper erhalten laut Weisung Nr. 101 (Weisung zur Stiftung der Tradition von Eigennamen für reguläre militärische Einheiten unter besonderer Berücksichtigung herausragender Truppenführer) eine spezielle Kennung:
BG Arminius (Grade Inf.)
1st Ind. Tank Batt. Lohengrin (= Mitregent Tosh)
2nd Ind. Recc. Batt. McIntire (= Mitregent dooya)
4th Light Inf. Batt. Sappho
1st Ind. Mech. Inf. Batt. Taurus
1st Ind. Med. Tank Batt. Kunz
1st Light Inf. Batt. Cannon Fodder (= Mitregent Der Stratege)
Vermerk: Vorgang zum Spätherbst 294 AA abgeschlossen
gez.
der Princeps, OK d.A.
P.S.: Am Datum könnt Ihr ersehen, dass es (wie schon angedeutet) noch eine Weile dauert, bis Ihr im Spiel erscheinen werdet (Spielstand ist dem AAR um etliche Runden voraus).Werter Mortimer, sofern es nicht zu viel Aufwand verursacht, könntet Ihr an Princeps übermitteln, dass McIntire damit einverstanden wäre, sein Bataillon mit seiner Rufkennung "dooya" zu benennen. Das dürfte den Lesenden die Freund/Feind-Erkennung erleichtern.
Werter Mortimer, sofern es nicht zu viel Aufwand verursacht, könntet Ihr an Princeps übermitteln, dass McIntire damit einverstanden wäre, sein Bataillon mit seiner Rufkennung "dooya" zu benennen. Das dürfte den Lesenden die Freund/Feind-Erkennung erleichtern.
Kein Problem, werter dooya, wir werden das entsprechend ändern. Ein paar Züge werdet Ihr aber als McIntire erscheinen.
In den jüngst eroberten Ruinen von Topelus finden unsere Geologen ein Vorkommen seltener Metalle. Wir fördern diesen kostbaren Rohstoff zwar bereits durch Recycling, aber ein natürliches Vorkommen ist viel ergiebiger.
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Allerdings handelt es sich um ein Vorkommen der Stufe 4 (vgl. im folgenden Bild die Hexfeld-Info unten rechts), d.h. der Abbau ist schwierig und wir müssen mit einer geringeren Fördermenge pro Runde rechnen.
https://abload.de/img/bild1337af0z.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild1337af0z.jpg)
Man sieht hier im Bild auch die Versorgungslinien, die von der Straße aus zu unseren Einheiten führen. Das vorgeschobene motorisierte Regiment im Norden liegt schon im gelben Bereich.
Die Technik „Propellermotor“ wird entdeckt. Wenn wir diese erforschen, wäre der Bau eines ersten Fluggeräts prinzipiell möglich. Man braucht dann aber auch noch ein Modell für ein Flugzeug.
Wir erreichen Zivilisationslevel 2, was mit einem Pack Fate Stratageme belohnt wird.
Wir zeigen noch zwei aufschlussreiche Details aus dem Bereich Ökonomie: Unsere Fabrik liefert nominell 50 IP, wir erhalten jedoch faktisch 60 IP. Das liegt daran, dass unser Mr. Oaks ein guter Gouverneur ist und uns einen 20%-Bonus bei der Produktion gibt.
https://abload.de/img/bild134szfw2.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild134szfw2.jpg)
Ähnlich sieht es mit unserem Bürokratie-Amt aus. Hier beträgt der Bonus sogar 40%, aber das liegt nicht am Gouverneur, sondern an dem Regime-Feature „Bürokratie“, das wir aufgrund unseres Regime-Profils erhalten.
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Außenpolitisch droht großes Ungemach, denn das Regime „Neutrontop State“ aus der Zone Neutrontop will uns 300 Kredite abpressen. Wenn wir nicht akzeptieren, müssen wir angeblich mit einer Invasion rechnen.
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Von uns bekommt niemand Kredite, und dahergelaufene Banditen schon gar nicht! Wir befinden uns von nun an im Krieg mit Neutrontop.
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Der Präsident von Neutrontop tönt über Funk, dass wir unsere Dummheit dereinst noch bereuen würden. Dieser Narr!
Wir müssen umgehend Maßnahmen ergreifen. Insbesondere gilt es, das wertvolle Topelus-Ruinenfeld im Südwesten zu sichern. Dieses liegt unweit der Grenze zu Neutrontop und grenzt südlich direkt an Pebarus. Wir beginnen mit dem Bau einer Straße nach Topelus, denn unsere Armee muss dort auch versorgt werden können.
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Wir sehen hier den logistischen Vorschaumodus: Wir haben entlang der Straße die vollen 800 LP, die von unserer Truck-Station in Halkan bereitgestellt werden. Der tatsächliche Verbrauch von LP (etwa durch Einheiten oder Assets) in der nächsten Runde ist dabei noch nicht berücksichtigt. Die Rechtecke markieren sogenannte „Pull Points“, d.h. hier werden automatisch gewisse Mengen an LP konzentriert („hingezogen“), um Einheiten oder Infrastrukturen zu versorgen.
Eine unbefestigte Straße benötigt pro Hexfeld 10 logistische Aktionspunkte (Truck Action Points). Wir haben momentan 100 dieser Aktionspunkte. Die Grundregel lautet: Wir können die volle Anzahl an LP immer soweit transportieren, bis die Aktionspunkte aufgebraucht sind. Das sind dann also in unserem Falle 10 Hexfelder. Danach nimmt die Menge der LP pro Hexfeld rapide ab und versiegt endgültig, wenn das Doppelte der ursprünglichen Aktionspunkte verbraucht ist. Die Straße nach Süden, die bis zur Hauptstadt von Pebarus führt, haben wir mittels einer „Ampel“ (traffic sign) komplett für den Transport von LP gesperrt, denn sonst würde das System unsere LP von Halkan aus gleichmäßig über beide Straßen befördern. Das ist jetzt noch einfach, bei einem umfangreichen Straßennetz und mehreren Logistikzentren wird die Sache anspruchsvoller.
Wir können nicht alle Einheiten in den Südwesten werfen, denn wir werden ja im Norden und Nordosten weiterhin von den fiesen Xetenio-Raidern bedroht. Wir brauchen mehr Truppen. Jetzt ist bald der rechte Zeitpunkt für die Aufstellung einer Formation mit eigenem HQ. Aber das bedarf einiger Vorbereitung: Wir haben noch nicht genug Rekruten und müssen auch für eine ausreichende Lebensmittelproduktion sorgen, sonst hungern die Leute und sterben wie die Fliegen.
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Wir verfügen über die Organisationsstruktur (OOB bzw. TOE) für einige unabhängige Einheiten sowie für drei Korps. Unabhängige Einheiten sind immer einzelne Einheiten und daher im engeren Sinne keine Formationen.
Ein Korps würde aus Regimentern bestehen. Uns schwebt aber eine leichte Infanterie-Brigade vor. Diese besteht aus fünf Bataillonen und einem Operativen Hauptquartier (OHQ). Das sind zusammen 5500 Mann. Es können zusätzlich zwei beliebige Unterstützungseinheiten angegliedert werden.
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Wir haben übrigens in all unseren Spielen nie etwas anderes als Brigaden verwendet. Das ist völlig ausreichend. Größere Formationen sind ungemein kostenintensiv (bezüglich Menschen und Material) und unseres Erachtens nicht notwendig, um auf dem Schlachtfeld erfolgreich zu sein. Eine motorisierte Brigade wäre nützlich und wünschenswert, ist aber im Augenblick auch noch zu teuer, da man Massen an LKW und zusätzliche Rekruten benötigt.
Wir haben momentan 4700 Rekruten im Pool. Wir geben der Zone Weisung, in Zukunft 500 Mann pro Runde zu den Waffen zu rufen. Die Subventionen der öffentlichen Hand werden auf 5 Kredite heruntergesetzt. Wir entsenden außerdem Spione nach Neutrontop. Wir müssen wissen, was dort vor sich geht...
Im Spätfrühjahr 291 AA werden das Modell APC (Armoured Personel Carrier) und das automatische Gewehr entdeckt. Das ist beides hervorragend. Das automatische Gewehr ist ein klarer Fortschritt gegenüber dem Karabiner und wird die Standardwaffe des kommenden neuen Infanteristen sein. Und mit dem Mannschaftswagen, der besser geschützt und zudem mit einem schweren MG bewaffnet ist, können wir mechanisierte Verbände aufstellen.
Unsere Agenten liefern neue Erkenntnisse über Neutrontop: Die gleichnamige Stadt liegt ungefähr in der Mitte der Zone. Es gibt auch einige nette Hexperks: eine Turbine (liefert 100 Energie), einen Söldner-Außenposten (liefert 200 oder 300 Rekruten pro Runde gratis) sowie mehrere Free Folk-Siedlungen.
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Im Osten der Zone, in der Nähe der Grenze zu Pebarus, können zwei Einheiten unbekannten Typs festgestellt werden. Es ist hier – genau wie in den anderen uns umgebenden Gebieten – deutlich heißer und trockener als in Halkan (kein Niederschlag, Temperaturen jenseits der 30 Grad). Es gibt nur einen schmalen Korridor, der uns mit Neutrontop verbindet. Wir werden durch diesen Korridor vordringen und die begonnene Straße den vorrückenden Truppen folgen lassen.
Zunächst müssen wir uns aber mit landwirtschaftlichen Fragen auseinandersetzen. Eine ganze Brigade wird unsere Armee enorm vergrößern und all diese Soldaten wollen auch ernährt werden. Und wir planen die Aufstellung noch weiterer Einheiten.
Wir haben einem Aspekt der Planetologie bisher nicht genügend Aufmerksamkeit geschenkt: Planeten der Morgana-Klasse sind zwar im Prinzip arid, weisen aber auf ihrer Oberfläche immer wieder Oasen auf, die bessere Lebensbedingungen bieten. Und so wie es aussieht, leben wir in einer solchen Oase. Deshalb wird Halkan von agrikulturell nutzbaren Hexfeldern umgeben, während die angrenzenden Zonen öde und trocken sind. Auch der moderate, aber stetige Regen in unserer Zone erklärt sich auf diese Weise.
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Wir erinnern uns daran, dass auf unserem Planeten offene Landwirtschaft möglich ist – und zwar in einer Oase. Nur dort gibt es neben fruchtbarem Boden und Wasser das gemäßigte Klima zwischen 10 und 30 Grad, das eine optimale Ernte erlaubt. Wir wählen in der Umgebung der Stadt das Hexfeld mit der niedrigsten Temperatur (24 Grad) aus, um dort eine staatliche Farm zu errichten.
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Xeno-Farming können wir nicht betreiben, da der Nährwert der einheimischen Pflanzen zu gering ist. Eine geschützte Kuppel-Farm ist in der Konstruktion teurer und verbraucht zusätzlich Energie. Dafür braucht die offene Landwirtschaft ganze 1000 Einheiten Wasser pro Runde. 200 Nahrung sind der nominelle Ertrag, wir rechnen jedoch mit mehr. Ein großer Vorteil der offenen Landwirtschaft ist nämlich der Umstand, dass zusätzlich die umliegenden Hexfelder bewirtschaftet werden können, ohne dass man weitere Anlagen errichten muss. Wir werden es trotz des hohen Wasserverbrauchs riskieren. Wir haben aktuell über 4000 Einheiten Wasser gelagert und müssen in der laufenden Runde sogar fast 900 Einheiten wegschütten, da wir nicht mehr speichern können. Alleine in dieser Runde hat die Zone über 1000 Einheiten an das SHQ geliefert.
Nach diesem Ausflug in die Agrarwissenschaft wenden wir uns wieder der Politik zu. Ganz nebenbei stolpern wir in einen weiteren Krieg: Das Ladalo-Territorium will schlappe 700 Kredite für sein wohlwollendes Verhalten. Pustekuchen!
Damit wir nicht demnächst mit allen Nachbarn (die sämtlich Raider-Kulturen sind) im Krieg liegen, spielen wir eine diplomatische Karte („Plea of Friendship“), um unsere Beziehungen zu Ramanar aufzupolieren.
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Die diplomatische Landkarte sieht nun wie folgt aus:
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Zu Ramanar pflegen wir jetzt ein gutes, zu Pebarus sogar ein fast freundschaftliches Verhältnis. Die roten Nachbarn sind hingegen die Bösen. Man sieht hier auch, dass in der uns derzeit bekannten Welt Halkan, Neutrontop und Junoshelf (Pebarus) die einzigen Städte sind.
Zuletzt die militärische Situation:
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Wir haben die Straße in Richtung Neutrontop verlängert und einige Einheiten in Marsch gesetzt, darunter die beiden regulären Bataillone. Ohne die bald aufzustellende Brigade können wir aber nicht zur Offensive übergehen, denn wir müssen nicht nur Truppen im Norden belassen, sondern auch den rückwärtigen Raum und hier vor allem die Straße sichern. Ladalo liegt nördlich von Neutrontop und ist ebenfalls nur durch einen sehr schmalen Korridor mit uns verbunden. Von dort könnte der Feind einsickern und die Nachschubwege bedrohen.
[...]
Eine unbefestigte Straße benötigt pro Hexfeld 10 logistische Aktionspunkte (Truck Action Points). Wir haben momentan 100 dieser Aktionspunkte. Die Grundregel lautet: Wir können die volle Anzahl an LP immer soweit transportieren, bis die Aktionspunkte aufgebraucht sind. Das sind dann also in unserem Falle 10 Hexfelder. Danach nimmt die Menge der LP pro Hexfeld rapide ab und versiegt endgültig, wenn das Doppelte der ursprünglichen Aktionspunkte verbraucht ist. Die Straße nach Süden, die bis zur Hauptstadt von Pebarus führt, haben wir mittels einer „Ampel“ (traffic sign) komplett für den Transport von LP gesperrt, denn sonst würde das System unsere LP von Halkan aus gleichmäßig über beide Straßen befördern. Das ist jetzt noch einfach, bei einem umfangreichen Straßennetz und mehreren Logistikzentren wird die Sache anspruchsvoller.
[...]Falls ich mich recht erinnere: wenn Ihr im 10. Hexfeld eine Truckstation baut, sinken die LP in den folgenden Feldern später ab, d.h. die Reichweite wird erhöht.
Falls ich mich recht erinnere: wenn Ihr im 10. Hexfeld eine Truckstation baut, sinken die LP in den folgenden Feldern später ab, d.h. die Reichweite wird erhöht.
Ihr meint wahrscheinlich die Supply Base. Diese Möglichkeit hatten wir nicht erwähnt. Man könnte natürlich auch eine weitere Truck Station bauen, aber die ist wesentlich teurer.
Ihr meint wahrscheinlich die Supply Base. Diese Möglichkeit hatten wir nicht erwähnt. Man könnte natürlich auch eine weitere Truck Station bauen, aber die ist wesentlich teurer.Korrekt, das habe ich verwechselt.
Sommer 291 AA: Die Forschung an der panzerbrechenden Kanone wird abgeschlossen. Wir geben sogleich das automatische Gewehr in Auftrag.
Halkan erhält endlich eine neue Miliz-Einheit. Ein mobiles Regiment kann man immer brauchen.
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Die 1. leichte Infanterie-Brigade wird aufgestellt. Es sind zwar genügend Rekruten vorhanden, doch leider können wir nicht alle Materialkosten abdecken, so dass die Bataillone zunächst in Unterstärke erscheinen. Es fehlt einfach an IP, um alle Männer ausrüsten zu können.
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Man sieht hier die Aufschlüsselung der Kosten für das Aufstellen der Formation: Männer, IP, Munition, Metall, Nahrung und PP. Es reicht nur für 70% der Aufwendungen.
Die Bereitschaft der Truppe beträgt zunächst nur 50%. Es dauert, wie gesagt, einige Zeit, bis neu aufgestellte Einheiten tatsächlich voll einsatzbereit sind. Die Bataillone haben jetzt nur 600 bis 700 Mann und müssen später auf Sollstärke gebracht werden.
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Wir brauchen auch noch einen Kommandeur, der die Brigade führt und ihr mit seinen Fähigkeiten unter die Arme greift. Zu diesem Zwecke haben wir das Stratagem „Rekrutiere einen Söldner“ auf der Hand. Diese Karte ist mit 50 PP ziemlich teuer, dafür bekommt man jemanden, der über dezent ausgebildete Skills verfügen sollte.
Die Vorhut unserer Armee erreicht die Grenze zu Neutrontop und bringt in Erfahrung, dass sich dort mindestens vier feindliche Einheiten aufhalten. Angriffe werden wir zunächst unterlassen.
Im Frühherbst entdecken wir in der Zone ein Metallvorkommen, und zwar auf einem jüngst besetzten Ruinenfeld nordöstlich von Halkan. Der Prototyp des leichten Panzers ist fertiggestellt. Des Weiteren kommt die Forschung „befestigte Straßen“ zum Abschluss.
Die Leistungsfähigkeit der offenen Landwirtschaft übertrifft alle Erwartungen: Wir erhalten 435 Einheiten Nahrung pro Runde, das ist mehr als das Doppelte der nominell vorgesehenen Produktion!
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Im Asset-Logbuch lässt sich einsehen, wie das zustande kommt: Es gibt einen Bonus für angrenzende Gebiete, die zusätzlich bewirtschaftet werden können (12 Hexfelder). Außerdem hat unser Gouverneur ziemlich viel Ahnung von Landwirtschaft, wobei auch noch unsere guten Beziehungen eine beträchtliche Rolle spielen. Was wir nicht wussten: Die Wasserkosten werden halbiert, da die Hälfte der Kosten durch frei verfügbares Wasser (Regen) aufgefangen wird. Faszinierend!
Die in der Brigade fehlenden 1700 Soldaten werden ausgehoben. Die tauchen aber nicht einfach in ihren Stammeinheiten auf, sondern werden zunächst im SHQ bereitgestellt, um dann über die Verkehrswege zu ihren Stammeinheiten transportiert zu werden, was nur funktioniert, wenn es genug LP auf den Straßen gibt. Dieser Prozess nimmt eine ganze Runde in Anspruch.
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Rechts ist zu sehen, dass Infanterie die Gewichtsklasse 5 hat. Dieser Wert wird zur Berechnung der LP-Kosten für den Transport herangezogen.
Der aus der Werkstatt rollende leichte Panzer namens „Abraham“ scheint mit einem strukturellen Design von 105 ein brauchbares Fahrzeug zu sein. Die leichte Diesel-Maschine passt wie angegossen.
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Nach unserer Doktrin ist der leichte Panzer immer als Infanteriepanzer mit Haubitze zu betrachten. Die Haubitze wird auch in der Artillerie verwendet und dient vor allem der Bekämpfung weicher Ziele. Sie kann mit der Technik „Streumunition/Streubombe“ (Cluster Bomb) aufgerüstet werden. Unser leichter Panzer ist übrigens im Nahkampf anfällig gegenüber Beschuss durch Infanteristen, vor allem, wenn diese verschanzt sind oder einen Terrain-Bonus erhalten. Vergleiche Hitpoints versus Infanterie/Non-Infanterie (84/167).
Wie gesagt hat eine Formation ein eigenes HQ, ein sogenanntes OHQ (Operatives Hauptquartier). Der für den Job engagierte Söldner ist auf den ersten Blick fast eine Enttäuschung: Sein Rating liegt in allen Bereichen bei null. Die Kapazität von II ist auch nicht prickelnd.
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Auf der anderen Seite sind doch ein paar militärische Fähigkeiten vorhanden: offensive und defensive Taktiken, Panzertaktik und Improvisationstalent. Die allgemeinen Kommandofähigkeiten werden sich im Laufe der Zeit durch Gefechtspraxis entwickeln.
Durch unsere bisherige Forschungsarbeit wurden inzwischen zwei neue Felder freigeschaltet: Chemie und Maschinenbau.
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Nicht alles, was erforschbar ist, ist auch der Erforschung wert. Es hängt vieles von der Situation ab, gerade bei den Fördertechniken. So kann die Metall-Erdreich-Filtration von Bedeutung sein, wenn sich keine natürlichen Metallvorkommen finden lassen. In militärischer Hinsicht sind für uns vor allem die Panzerschürzen (Side Skirts), der Gasdrucklader als Weiterentwicklung des automatischen Gewehrs sowie der schwere Schutzanzug (Combat Armour) interessant. Für die Wirtschaft wäre die Schwerindustrie sehr hilfreich, denn mit ihr kann man Maschinen viel effektiver und billiger produzieren als dies bei der manuellen Anfertigung der Fall ist.
Bezüglich der Forschung wurde per Patch ein Feature nachgereicht, das es bei unserem ersten AAR noch nicht gab: Man kann die Forschung auf ein bestimmtes Feld fokussieren, allerdings erhält man dann einen Forschungsmalus von 66%. Der Fokus kann trotzdem sehr nützlich sein, wenn man eine oder mehrere Techniken in einem Bereich unbedingt haben möchte. Wir haben dies in unserer vorigen Partie mit Erfolg angewandt. Wir wollen auch jetzt den Fokus verwenden, und zwar auf den Bereich „Basic Tech“. Wir haben nämlich immer noch keine Möglichkeit der Energieerzeugung gefunden, was uns später in erhebliche Schwierigkeiten bringen kann. Der Wirtschaftsrat erhält eine entsprechende Anweisung.
Weitere Vorkommnisse: Die Modell-Design-Abteilung erhält den Auftrag zur Entwicklung einer 40mm-Feldhaubitze, das Upgrade des Bürokratie-Amtes auf Stufe II wird eingeleitet, und wir verbessern unsere Beziehungen zu Ramanar per Stratagem noch einmal um 10 Punkte.
Mit Betrübnis müssen wir bei Mr. Rastaban erste Anzeichen der Korruption feststellen. Der Mann hat 45 Kredite in die eigene Tasche gewirtschaftet. Das ist noch nicht viel, kann aber schnell mehr werden. Es gibt eine Karte, um eine Untersuchung durchzuführen und das Geld zurückzufordern. Aber die Geheimdienstchefin ist eine Niete auf dem Feld der Verhörtechniken und kann den Würfelwurf nicht schaffen. Wir versuchen es mit einem Trick und wenden auf Mrs. Andorlove das Fate Stratagem „Propaganda-Assistent“ an. Der Assistent verbessert die auf Charisma basierenden Skills.
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Das Ergebnis ist indes ernüchternd: Die Würfelchancen erhöhen sich leicht, aber nicht in ausreichendem Maße. Ein wertvoller Fate Point wurde zum Fenster hinausgeworfen...
Im Westen nichts Neues: An der Grenze zu Neutrontop stehen sich die verfeindeten Armeen gegenüber. Unsere Infanterie ist vom Anmarsch erschöpft und nicht bei voller Bereitschaft. Das gibt dem Gegner die Gelegenheit, sich in aller Ruhe einzugraben.
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Wir haben im markierten Hexfeld einen Recon-Wert von 83 und sehen daher einige Details. Das feindliche Bataillon, von dem wir nicht alle Sub-Einheiten sichten, hat einen Verschanzungswert von 100. Die Info-Tafel besagt, dass im Geländetyp Savanne für Infanterie und Artillerie eine maximale Verschanzung von 125 möglich ist.
Die Fokussierung der Forschung zeigt unerwartet schnell Wirkung: Schon in der nächsten Runde entdeckt der Wirtschaftsrat die Solarenergie. Das ermöglicht den Bau von Solaranlagen.
Einige Angestellte des SCC erkranken an einer Strahlenkrankheit. Wie es dazu kommen konnte, bleibt im Dunkeln. Wir sollen die Erlaubnis zu einer angeblich günstigen Form der Therapie geben, lehnen dies aber hartherzig ab.
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Bei einem ersten Abtastungsangriff an der Neutrontop-Front drängen wir ein feindliches Bataillon zurück und erzielen geringe Geländegewinne. Im Norden der Front dringen wir auch auf Gebiet des Ladalo-Territoriums vor und sichern eine kleinere Freivolk-Siedlung.
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Im Winter 292 AA schließen wir die Erforschung des automatischen Gewehrs ab. Hervorragend, dann steht einem Trooper III nichts mehr im Wege. Im gerade eroberten Dorf machen wir eine sensationelle Entdeckung: fortschrittliche Ausrüstung aus Zeiten der GR! Wir können 300 Mann der Reserve mit Lasergewehren und schweren Schutzanzügen ausstatten und so einen Trupp Elite-Infanterie bilden.
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Die Feuerkraft ist allem überlegen, was wir selbst produzieren können.
Der Mystic Temple bittet schon wieder um eine Spende für eine Orgie, diesmal zu Ehren des Hermes. Wir greifen noch einmal in die Tasche, weil unsere Leute das so wollen.
Das 1. unabhängige Panzerbataillon wird aufgestellt. Die Einheit besteht aus 50 Exemplaren des leichten Panzers Abraham und wird der 1. leichten Brigade als Unterstützung zugewiesen.
Wir riskieren einen kurzen Blick auf den Punktestand und stellen verblüfft fest, dass wir sogar in Führung liegen.
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Von den Konkurrenten, die teilweise lustig klingende teutonische Namen tragen, haben wir bislang weder etwas gesehen noch gehört. Wir spielen übrigens mit der Option, dass andere Majors in gewisser Entfernung von uns siedeln. Wir besitzen zwar nur bescheidene 1,2% der Planetenoberfläche, haben aber bei der Bevölkerungszahl die Nase vorn.
Von einer unserer politischen Fraktionen erhalten wir aufgrund guter Beziehungen das Stratagem „Militia Project“. In Anerkennung der Bedeutung unserer braven Miliz spendieren wir ihr in Halkan ein eigenes HQ nebst integrierter Kaserne.
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Dieses Asset kann bis Stufe III ausgebaut werden und erhöht die Militanz der Zone, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit für die Aufstellung neuer Miliz-Einheiten erhöht.
Ein weiterer Bonus, den wir von Fraktionen erhalten, ist das Unit Feature „militanter Propagandist“.
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Das ist ein übler Bursche, der den Hass auf den Gegner predigt. Zum Tee einladen würden wir ihn nicht, aber im Krieg erfüllt er einen gewissen Zweck (75%-Chance für die Einheit, einen Rückzug zu vermeiden).
Unsere weise Regierung erreicht eine BP-Produktion von 349 und übertrifft damit die versprochene Steigerung auf 235 Punkte bei weitem. Der gepanzerte Schutzanzug wird entdeckt. Der Administrationslevel steigt auf den Wert 6, was die Funktionstüchtigkeit unserer Bürokratie bezeugt.
Das Upgrade der Fabrik auf Stufe II wird eingeleitet. Nominell bringt das in Zukunft 200 IP pro Runde. Die erweiterte Fabrik benötigt aber auch 75 Energie.
Durch das „Verschrotten“ überflüssiger Stratageme haben wir sogenannte „Scrap Points“ angesammelt (auch ein relativ neues Feature). Diese Punkte kann man verwenden, um (per Zufallsverfahren) neue Stratageme zu erzeugen. Dabei handelt es sich um spezielle Karten, die sonst im Spiel nicht vorkommen. Oft ist es aber so, dass durch die Anwendung das Regime-Profil verändert wird. Man muss also abwägen, ob einem das in die Agenda passt.
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So ein hübsches Bordell gehört natürlich in jede Stadt, die etwas auf sich hält. Wir heben uns diese Karte zur späteren Verwendung auf.
Apropos Regime-Profil: Die Anführer reagieren bisweilen sensibel, wenn sich die staatliche Ideologie nicht in ihrem Sinne gestaltet. Das kann insbesondere dann von Bedeutung sein, wenn sich viele Anführer in Fraktionen organisieren. Die Fraktionen besitzen durchaus eine gewisse Macht, die man nicht komplett ignorieren sollte.
Die Armed Front hat zwar die letzten Senatswahlen gewonnen, doch innerhalb der Administration hat sich das Verhältnis mit 5:3 zugunsten der Syndic Union verschoben.
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Eine Fraktion verfolgt bestimmte politische Werte, bevorzugt bestimmte Positionen im Staatsapparat und besitzt in Abhängigkeit von der Tätigkeit ihrer Mitglieder eine Machtbasis im Reich. Der sich daraus ergebende Beziehungswert ist für uns als Staatsoberhaupt das eigentlich Interessante. Man sieht hier, dass wir aufgrund der von SU-Mitgliedern besetzten Positionen insgesamt 14 Beziehungspunkte erhalten. Die SU bevorzugt Regierungsämter (Direktoren).
Bei der Bewertung der Machtbasis spielt – nach unserer Interpretation – das mit dem Job verbundene Prestige eine Rolle. Die SU ist im Militär nicht sehr stark verwurzelt, obwohl der OHQ-Commander zur Fraktion gehört. Aber ein OHQ-Commander steht in der Hierarchie nur auf der zweituntersten Stufe der Leiter. Der SHQ-Commander steht hingegen ganz oben auf Stufe I. Da dieser zur AF gehört, hat die AF eine starke Machtbasis im Militär.
Das System ist übrigens dynamisch: Fraktionsprofile und auch die Profile der einzelnen Charaktere können sich verändern. Anführer wechseln die Fraktion oder steigen ganz aus der Politik aus, manchmal gründen sie auch neue Fraktionen, denen sich wiederum Leute anschließen usw.
Die Lage an den Fronten im Frühjahr 292:
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Im Südwesten schieben wir uns langsam an die Stadt Neutrontop heran, wobei eine weitere Siedlung eingenommen wurde. Da unsere Milizen mit der Bekämpfung der Xetenio-Raider nicht recht von der Stelle kommen, haben wir entgegen dem ursprünglichen Plan reguläre Einheiten der 1. Brigade zur Nordostfront in Marsch gesetzt. Außerdem werden wir wohl eine Straße in dieses Gebiet verlegen müssen. Denn einerseits liegt dort ein reichhaltiges Trümmerfeld einschließlich eines Metallvorkommens, und andererseits brauchen wir einen Nachschubweg für unsere Truppen.
Das späte Frühjahr: Die 40mm-Feldhaubitze steht zur Produktion bereit. Das Projekt „Universität“ wird abgeschlossen. Bei ihrem Vormarsch im Südwesten bergen unsere Einheiten fünf Maschinen. Greenspace erreicht Zivilisationslevel 3. Zur Belohnung gehört unter anderem ein nettes Fate Stratagem, mittels dessen wir eine kleine Einheit aus Kampfläufern (mit einer KI ausgestattete Mechs der GR) rekrutieren können. Die Karte heben wir zur späteren Verwendung auf.
Im Südwesten besetzen wir ein Söldnerlager (300 Gratis-Rekruten pro Runde!). Die Versorgungslage ist dank der Straße zufriedenstellend. Der Gegner scheint sich auf seine Stadt zurückfallen zu lassen, allerdings gibt es eine Flankenbedrohung aus südlicher Richtung. Hier werden wir bei einer Prognose von 5:1 angreifen.
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Bei unserer Attacke kommt auch die Laser-Infanterie zum Einsatz, was eine Feindeinheit zur Flucht verleitet. Die Position vollständig freikämpfen können wir allerdings nicht. Das 2. unabhängige Infanteriebataillon erleidet erhebliche Verluste.
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Von irgendwoher aus dem Ödland taucht ein Sklavenhändler auf und errichtet seinen Marktstand vor den Toren Halkans.
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Der Vorschlag, man könne doch bei der Gelegenheit 2000 unserer Leute an den Händler verschachern, löst mit Recht Empörung aus. Um Sklaven freizukaufen und in unsere Bevölkerung einzugliedern, fehlt schlicht das Geld. Ignorieren wollen wir die Sache aber auch nicht. Dann bleiben noch die Optionen D und E: Steuern auf den Sklavenhandel erheben oder den Versuch unternehmen, den schurkischen Händler loszuwerden.
Wir entscheiden uns für Option D, obgleich wir den Würfelwurf nicht schaffen können. Aber es gibt auf jeden Fall +2 auf das Profil Regierung (wir haben ja immer noch ein Versprechen einzulösen, und die Zeit wird bald knapp).
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Welch Demütigung für Mr. Oaks. Durch diese Aktion wird der Sklavenhändler eine dauerhafte Geißel in der Zone, was von nun an -100 Bevölkerung sowie -1 Zufriedenheit pro Runde bedeutet. Nach unserer Erinnerung kann aber später noch einmal ein Event zu diesem Thema aufpoppen.
Wir geben den Trooper III mit automatischem Gewehr und verstärktem Schutzanzug in Auftrag. Der Wirtschaftsrat soll die Solaranlage erforschen.
Das Ramanar-Territorium bittet um Militärberater. Wir ringen uns dazu durch, abzulehnen und somit auf über 700 Kredite zu verzichten. Wir können es im Nachhinein kaum glauben. Gibt es für diese Entscheidung ein Argument, das zumindest den Anschein der Rationalität erweckt? - Ach ja, die Meritokratie wäre von der Autokratie überflügelt worden, was wir nicht wollten...
Der Sommer 292 AA: Der Modell-Typ „mechanisierte Artillerie“ (Selbstfahrlafette) wird entdeckt und die Entwicklung des Propellermotors abgeschlossen. Unsere Soldaten finden weiteres Equipment aus Zeiten der GR, so dass wir eine kleine Einheit (400 Mann) mit Plasma-MG ausstatten können. Greenspace erreicht Tech-Level 4. – So ein Glück: Wir ziehen noch einmal das Fate Stratagem „1000 Credits“!
Das 1. Panzerbataillon befindet sich mittlerweile an der Südwestfront und bewährt sich im Einsatz gegen einen feindlichen Aufklärungstrupp.
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In SE ist es möglich, Kampfgruppen (Battlegroups) zu bilden, indem man Sub-Einheiten einer oder mehrerer Einheiten zu einer anderen Einheit transferiert. Auf diese Weise kann man ad hoc-Verbände erstellen. Allerdings ist der Angriffswert einer Kampfgruppe im Vergleich zu regulären Einheiten um 15% reduziert. Dies gilt aber nicht für Verbände, die mit GR-Bewaffnung ausgestattet sind. Also erscheint es sinnvoll, unsere beiden GR-Einheiten zu einer schlagkräftigeren Truppe zu vereinen.
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An der Nordostfront beißen sich auch die Bataillone der 1. leichten Brigade an den gut vorbereiteten Verteidigern die Zähne aus. Es fehlt uns an Artillerie, um den Gegner weichklopfen bzw. ausgraben zu können. Das macht aber nichts, denn über kurz oder lang sind wir überlegen und werden ergo zum Erfolg kommen.
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Im Xetenio-Gebiet sichten wir eine Turbine, die 100 Energie pro Runde liefert. Das gibt dem Schauplatz noch einmal eine andere Bedeutung. Wir müssen diesen Hexperk haben!
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Die AF stellt im Senat den Antrag, dass die Anzahl der Hexfelder, in denen wir einen Aufklärungswert haben, von 908 auf 1041 zu erhöhen sei. Das ist nicht sehr schwer, wir werden einfach noch ein paar Spione in die umliegenden Zonen schicken.
Unsere derzeitigen nachrichtendienstlichen Aktivitäten im Überblick:
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Ein unfreundlicher Akt erschüttert unser Vertrauen: Die Pebarus-Föderation bewegt 300 unserer Soldaten zum Überlaufen. Unter Einsatz der Militärpolizei halten wir die Leute zurück und verbieten es in diesem Zusammenhang ausdrücklich, sich einfach so anderen Nationen anzuschließen.
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Pebarus gibt sich empört, und der Beziehungswert fällt drastisch um 20 Punkte. Das Recht zur Empörung liegt zwar auf unserer Seite, dennoch glätten wir die Wogen mit einer diplomatischen Karte (Beziehung +14). Schließlich sind wir schon im Krieg mit drei Nationen und können uns einen vierten Konflikt nicht leisten. – Sagten wir im Krieg mit drei Nationen? – Ach ja, stimmt: Wir sind ja auch im Krieg mit Ladalo, aber von denen haben wir bisher rein gar nichts gesehen.
Zum guten Schluss heften wir Mr. Mitchwaste (Minister des Inneren) eine Verdienstmedaille an die Brust.
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Auch hier geht es rein um die Beziehungspflege. Etwas Besonderes geleistet hat er eigentlich nicht...
Was den politischen Teil des angehenden Imperiums angeht (Wahlen), haben wir immer noch kaum eine Ahnung, inwieweit sich das auf das eigentliche Regieren auswirkt. Ob nun die eine oder andere Fraktion die Mehrheit hat, scheint oberflächlich betrachtet egal zu sein. Selbst als mal die Mehrheiten gewechselt haben, konnten wir keine echte Auswirkung erkennen.
Aber wir waren bislang auch mehr damit beschäftigt, das große Ganze zu kapieren. :)
Die "Verschrottung" überschüssiger oder wenig genutzter Stratageme ist in der Tat ein nettes Feature, meist erhalten wir dafür dann "spezielle" potentielle Anführer, die etwas vielversprechender sind, als zumindest die Rekrutierungskarten mit den jungen, aber weitgehend Fähigkeitslosen Leadern. Aber bei Aktivierung ist dann eine Anhebung eines bestimmten politischen Profils vorhergesagt.
Was den politischen Teil des angehenden Imperiums angeht (Wahlen), haben wir immer noch kaum eine Ahnung, inwieweit sich das auf das eigentliche Regieren auswirkt. Ob nun die eine oder andere Fraktion die Mehrheit hat, scheint oberflächlich betrachtet egal zu sein. Selbst als mal die Mehrheiten gewechselt haben, konnten wir keine echte Auswirkung erkennen.
Aber wir waren bislang auch mehr damit beschäftigt, das große Ganze zu kapieren. :)
Die "Verschrottung" überschüssiger oder wenig genutzter Stratageme ist in der Tat ein nettes Feature, meist erhalten wir dafür dann "spezielle" potentielle Anführer, die etwas vielversprechender sind, als zumindest die Rekrutierungskarten mit den jungen, aber weitgehend Fähigkeitslosen Leadern. Aber bei Aktivierung ist dann eine Anhebung eines bestimmten politischen Profils vorhergesagt.
Werter Taurus, sehr gravierend sind die Auswirkungen der Fraktionen bzw. der Mehrheiten eigentlich auch nicht, aber wenn Ihr z.B. eine Forderung von Seiten der Mehrheitsfraktion erfüllt, so geht das positiv mit in den Beziehungswert zwischen Euch und den einzelnen Mitgliedern der Mehrheit ein. Und zufriedene Fraktionen geben Euch Stratageme, die manchmal vorteilhaft sein können. Ähnlich ist es mit dem Word Score, auch der schlägt sich im Beziehungswert nieder.
Bei den speziellen Anführern hatten wir schon einmal das Problem, dass anhand der Bezeichnung nicht klar war, für was der Anführer eigentlich gut sein könnte. Wir haben z.B. einen "Timid Rogue" per Scrap Points gezogen. Ein Rogue wird als Schurke, Schelm, Spitzbube usw. übersetzt. Also ein schüchterner Schurke? - Für welchen Job sollte man den aktivieren?
Werter Taurus, sehr gravierend sind die Auswirkungen der Fraktionen bzw. der Mehrheiten eigentlich auch nicht, aber wenn Ihr z.B. eine Forderung von Seiten der Mehrheitsfraktion erfüllt, so geht das positiv mit in den Beziehungswert zwischen Euch und den einzelnen Mitgliedern der Mehrheit ein. Und zufriedene Fraktionen geben Euch Stratageme, die manchmal vorteilhaft sein können. Ähnlich ist es mit dem Word Score, auch der schlägt sich im Beziehungswert nieder.
Bei den speziellen Anführern hatten wir schon einmal das Problem, dass anhand der Bezeichnung nicht klar war, für was der Anführer eigentlich gut sein könnte. Wir haben z.B. einen "Timid Rogue" per Scrap Points gezogen. Ein Rogue wird als Schurke, Schelm, Spitzbube usw. übersetzt. Also ein schüchterner Schurke? - Für welchen Job sollte man den aktivieren?
Notfalls kann er Berater (oder Sekretär) werden, denn der eigentliche Berater wird in der ganzen Zeit etliche Fähigkeiten dazugelernt haben, so das der dann lässig für höhere Ämter geeignet wäre.
Ja, die Beschreibungen sind sehr speziell. Wir haben einen "Militant Ecologist" (wenn man den zieht, geht Profil Fist 5 Punkte nach oben) und einen "Strong Gambler III". Die römisch 3 könnte immerhin das Potential anzeigen.
der eigentliche Berater wird in der ganzen Zeit etliche Fähigkeiten dazugelernt haben, so das der dann lässig für höhere Ämter geeignet wäre.
Deswegen haben wir unsere Beraterin inzwischen auch zum Applied Science Council gemacht (dauert noch, bis das im AAR erzählt wird).
Ja, die Beschreibungen sind sehr speziell. Wir haben einen "Militant Ecologist" (wenn man den zieht, geht Profil Fist 5 Punkte nach oben) und einen "Strong Gambler III". Die römisch 3 könnte immerhin das Potential anzeigen.
Wir haben unseren Schurken "gescrappt" und später einen "schüchternen Diplomaten" erhalten. Da weiß man dann ungefähr, was zu erwarten ist. :)
Wir können schon jetzt das erst in der letzten Saison gegebene Versprechen einlösen, Aufklärungsdaten aus 1041 Hexfeldern zu beziehen. Wir haben es auf 1166 Hexfelder geschafft und liegen damit über der Vorgabe.
Der Trooper III steht jetzt zur Verfügung. Dank des automatischen Gewehrs und des verbesserten Schutzanzugs konnte die Schlagkraft gegenüber dem direkten Vorgänger deutlich gesteigert werden.
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Außerdem wurde das Modell „ultraleichtes Flugzeug“ entdeckt. Wir zimmern uns die Blaupause für einen unbewaffneten Aufklärer zusammen.
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Flugzeuge stellen im Spiel die komplexesten Modelle dar. Für sie wurde die Blaupause hauptsächlich eingeführt. Das Problem beim Designen besteht darin, die Komponenten so zu verbinden, dass das Gerät überhaupt abheben und darüber hinaus auch noch eine akzeptable Distanz zurücklegen kann. Mit der Blaupause kann ich sofort erkennen, ob der Entwurf flugtauglich ist. Die herkömmliche Auswahl der Komponenten erfolgt dagegen schrittweise und ist viel umständlicher, da die Validität erst am Ende des Prozesses angezeigt wird.
Wir werden dieses Modell entwickeln lassen, es aber voraussichtlich nicht gleich in der Praxis einsetzen. Flugzeuge werden wahrscheinlich frühestens relevant, wenn wir es mit den Major Regimes zu tun bekommen. Flugzeuge brauchen übrigens einen Flugplatz, der als Asset gebaut werden muss.
Der nächste Auftrag für die Modell-Design-Abteilung besteht in der Konstruktion eines Mannschaftstransporters mit Maschinengewehr, 25mm Panzerung und mittlerer Diesel-Maschine.
Es lungern einmal wieder Flüchtlinge aus Pebarus an unserer Grenze herum. Wir haben die Beziehungen zu Pebarus erst gerade verbessert, also weisen wir die Fremden zurück.
Wir werfen kurz einen Blick auf die bisher freigeschalteten Regime-Features:
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Wir widmen diesem Aspekt inzwischen etwas mehr Aufmerksamkeit als früher. Einige der Stratageme und auch die Sub-Einheiten sind wirklich nützlich. Wir hätten gerne „enforcement“ auf Stufe 40 und 50, da hier zwei der besten Karten winken: „Notfallsteuern“ und „Effizienzschub“ spülen Geld in die Staatskasse. Wenn man sehr gut würfelt, können das mehrere tausend Kredite sein. Ein bestimmtes Profil gezielt zu erreichen, ist aber nicht einfach, da man sehr von den Events abhängt und bei der Entscheidung auch andere Faktoren zu bedenken sind.
Man sieht hier unten die Musikkapelle als lustige Sub-Einheit. Mit klingendem Spiel in die Schlacht zu ziehen, ist der Moral förderlich.
Während es gegen die Xetenio-Raider immer noch sehr mühsam vorangeht, erreichen unsere Einheiten im Südwesten die Vororte von Neutrontop. Die Elite-Infanterie stößt erst in der nächsten Runde dazu. Dann werden wir die Stadt von mehreren Seiten angreifen. Der Gegner bereitet die Verteidigung vor.
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Wir gelten mittlerweile als vertrauenswürdiger Anführer und werden vom Volk geliebt. Die Unterstützung kommt aus allen Schichten, vom hohen Tier in der Regierung bis zum einfachen Frontsoldaten.
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Leider sind wir bezüglich der Finanzen immer noch nicht in der Lage, einen Gewinn zu erwirtschaften – und das, obwohl Halkan eine blühende Metropole mit wachsender Bevölkerung ist. Auch wird in der Stadt ununterbrochen gebaut.
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Die Privatwirtschaft hat einige praktische Gebäude hochgezogen, um den Komfort in der Zone zu steigern: eine Müllverbrennungsanlage, eine Zollstation, einen hübschen Park usw. Ein Metallvorkommen wurde uns gerade vor der Nase weggeschnappt. Man muss stärker darauf achten, was die Leute bauen wollen. So ein Asset wie die Eisenmine nachträglich zu verstaatlichen, kostet 1000 Kredite, was wir uns nicht leisten können...
Unser derzeitiges Operationsgebiet in der Gesamtübersicht:
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Die nächste Runde bringt endlich das ersehnte Stratagem zur Einführung der Mehrwertsteuer (Sales Tax) mit einer Steuerrate von 25%. Wir werden aber bald feststellen, dass wir dadurch auch nicht reicher werden.
Und schon wieder ein Flüchtlingsproblem: 6000 Leute aus Ramanar stehen vor unserer Türe. Wir erweisen uns als wankelmütiger Herrscher: Haben wir eben noch Flüchtlinge aus Pebarus hartherzig abgewiesen, so lassen wir jetzt die Menschen zu uns herein.
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Der Sturmangriff auf Neutrontop beginnt mit einer Prognose von 3:1. Wir sichten in der Stadt nur drei gegnerische Bataillone.
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Und wir haben Erfolg! Das war leichter als erwartet. Im Häuserkampf werden die Infrastrukturen in Mitleidenschaft gezogen. Es wird einige Zeit dauern, die Schäden zu beheben. Die 1. leichte Brigade war übrigens letzten Endes am Sieg über Neutrontop kaum beteiligt.
Mehr müssen wir nicht machen. Ist die Stadt eines Minors erobert, so kapituliert er einfach. Alle verbleibenden Feindeinheiten werden sich zum Rundenwechsel auflösen.
Wir beginnen damit, unsere Infanterie schrittweise auf den neuen Standard (Trooper III) umzurüsten. Infanterie ist die einzige Waffengattung, die sich direkt auf dem Schlachtfeld upgraden lässt, sofern die nötige Logistik vorhanden ist. Fahrzeuge und Geschütze hingegen müssen zum SHQ gebracht und dort ausgetauscht werden.
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Wie man hier sieht, ist die neue Einheit deutlich teurer als der Trooper der ersten Generation. Das Upgrade von Typ II auf Typ III kostet bei 1000 Mann 20 Metalle und 30 IP.
In der Staatskasse droht allmählich die Ebbe. Wir müssen bald ein Fate Stratagem spielen, aber das zögern wir durch den Verkauf seltener Metalle noch ein wenig heraus.
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Wenn der SHQ-Kommandant über die Gabe des Feilschens verfügt, kann er gelegentlich sogar etwas mehr herausschlagen.
Mr. Rastaban hat inzwischen 120 Kredite auf die Seite geschafft. Man könnte ihn entlassen, aber er hat eine sehr hohe Seniorität von 91 Punkten. Und er hat als einziger unserer Leute Kapazität V. Außerdem würden wir ihn auch nicht ganz loswerden, denn unbeschäftigte Anführer verbleiben in der Reserve. Es gibt zwar Stratageme, um einen Charakter in Rente zu schicken, aber das ist mit einer Abfindung verbunden, die bei entsprechender Seniorität unfassbar hoch ist...
Im Winter 293 finden Senatswahlen statt. Wie erwartet erringt diesmal die Syndic Union die Mehrheit der Stimmen (64%). Aber das ist fast nebensächlich. Denn in der Geschichte unseres Staatswesens verbindet sich dieser Winter mit einem anderen, und zwar epochalen Ereignis: Wir haben erstmals eine Zone erobert und so die Macht unserer Waffen bewiesen!
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In Neutrontop findet sich auch gleich ein Metallvorkommen, sehr schön. So darf es ruhig weitergehen.
Unser Staatsgebiet hat sich annähernd verdoppelt:
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Aufgrund der territorialen Veränderungen haben wir jetzt eine lange Grenze mit Ladalo – aber wir haben immer noch keine Feindeinheiten aus diesem Gebiet zu Gesicht bekommen.
Wir erben von den Besiegten einen neuen Kult – den sogenannten „Apocrypha-Orden“. Diesem hängen in Neutrontop 30% der Bevölkerung an. Gleichzeitig schwappt von Halkan der Mystic Temple herüber. Er ist jetzt schon mit 10% in der Zone vertreten.
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Eine Eigenschaft des Ordens ist es, unter dem Freivolk zu predigen und dieses in die Städte zu locken. Das bringt uns in dieser Runde +100 Bevölkerung. Dieser dogmatische Kult ist allerdings aus anderem Holz geschnitzt als unsere Blumenkinder vom Mystic Temple: Seine Priester glauben an eine heilige Wahrheit und fordern dazu auf, die Welt von den Ungläubigen zu reinigen. Anhänger anderer Religionen zu töten, gehört hierbei zum guten Ton.
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Neben der Konvertierung von Freivolk sehen wir aber noch eine andere nützliche Eigenschaft des Ordens: Die Toleranz der Nation gegenüber eigenen Verlusten im Kriege wird durch einen Bonus erhöht. Darüber hinaus stellt der Orden mit dem „Paladin“ eine sehr starke Sub-Einheit bereit (im Tooltip nicht erwähnt).
Neutrontop hat aktuell eine Bevölkerung von 43 800 Personen. Die Zone ist noch nicht regulär, sondern steht unter Besatzungsstatut. Das werden wir natürlich später ändern, aber zunächst müssen sich die Wogen ein wenig glätten. Wir haben eine starke Unruhe von 54 Punkten, Loyalität und Zufriedenheit sind im Keller. Aber das ist nach der Eroberung durch eine fremde Macht nicht wirklich ungewöhnlich.
Um eine eroberte Stadt zu verwalten, deren Bevölkerung einer fremden Kultur angehört (kulturelle Adaption zunächst bei null) und uns argwöhnisch gegenüber steht, brauchen wir einen erfahrenen Gouverneur. Wir haben zum Glück die Karte „Rekrutiere einen Senior“ auf der Hand.
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Bingo: Mr. Waterlord ist der richtige Mann für den Job, vor allem wegen des sehr guten technischen Ratings. Aber auch als Offizier wäre er hervorragend geeignet.
Es ergehen folgende Verfügungen: Zone und Stadt Neutrontop werden offiziell in „Southwest Desert“ umbenannt. Ein Fond zur Unterstützung der Wirtschaft wird eingerichtet (10 Kredite pro Runde). Der Arbeitslohn wird auf 3 Mikro-Kredite heraufgesetzt, was die Zufriedenheit der Arbeiter direkt um 15 Punkte erhöht.
Es gibt gleich etwas zu tun für den neuen Gouverneur, denn in Southwest Desert macht sich prompt eine Unabhängigkeitsbewegung bemerkbar, welche in der Stadt agitiert.
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Die Suche nach den Drahtziehern ist würfelmäßig kaum zu schaffen, also prügeln wir die Rebellion mit Gewalt nieder.
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200 Soldaten und 700 Zivilisten werden im Zuge der Aktion getötet. Aber wir haben Erfolg und können die Agitatoren dingfest machen. Die Angst in der Zone steigt allerdings um +20.
Es ist die rechte Zeit, einmal wieder eine politische Rede zu schwingen und dem Volk den Weg in die Zukunft zu weisen.
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Wir nehmen Option B: Erhöhe die durchschnittliche Bildung in unseren Zonen auf 54 Punkte. Wir können uns auch gleich an die Arbeit machen, denn zufälligerweise besitzen wir ein Exemplar des bereits früher schon einmal ausgespielten Fate Stratagems „Travelling Teachers“. Wir siedeln die reisenden Lehrer in Southwest Desert an und erhalten dort eine Schule.
Und wir haben einen fetten Kaufmann, dem wir die Eröffnung eines Spielcasinos in Southwest Desert erlauben. Das bringt ein wenig Farbe in den tristen Alltag der Bevölkerung (Entertainment). Außerdem lockt der Kaufmann das Geld weiterer Investoren in die Zone.
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Sehr schön. Sagt, werter Mortimer, spielt ihr mit Epochen, und wenn ja, in welcher befindet ihr euch gerade?
(jaja, wir konnten euren Überzeugungskünsten nicht länger widerstehen und spielen selbst seit ein paar Tagen mit einiger Begeisterung)
Sehr schön. Sagt, werter Mortimer, spielt ihr mit Epochen, und wenn ja, in welcher befindet ihr euch gerade?
(jaja, wir konnten euren Überzeugungskünsten nicht länger widerstehen und spielen selbst seit ein paar Tagen mit einiger Begeisterung)
Freut mich, dass Ihr zu dem Spiel gefunden habt.:)
Wir spielen ohne Epochen, da sie uns zu willkürlich erscheinen.
Freut mich, dass Ihr zu dem Spiel gefunden habt.:)
Wir spielen ohne Epochen, da sie uns zu willkürlich erscheinen.
Das reale Leben ist ja auch nur willkürlich, von daher gibt es eben "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten". Bei uns z.B. herrscht gerade die Epoche der Korruption, mal was negatives nach zuvor eher zwei besseren Epochen. Das kann ziemliche Würze hinein bringen, wenn plötzlich zuvor immer saubere Führungspersönlichkeiten jederzeit in größere Gefahr, als sonst schon, geraten, die Hand aufzuhalten.
Irgendwie muss man ja die schönen Strategeme ausnutzen, die man für solche Gelegenheiten bekommt
Das reale Leben ist ja auch nur willkürlich, von daher gibt es eben "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten". Bei uns z.B. herrscht gerade die Epoche der Korruption, mal was negatives nach zuvor eher zwei besseren Epochen. Das kann ziemliche Würze hinein bringen, wenn plötzlich zuvor immer saubere Führungspersönlichkeiten jederzeit in größere Gefahr, als sonst schon, geraten, die Hand aufzuhalten.
Irgendwie muss man ja die schönen Strategeme ausnutzen, die man für solche Gelegenheiten bekommt
Werter Taurus, gibt es bei den Epochen eigentlich ausreichend Abwechslung? Wir haben damals nur die ersten ein oder zwei Versuche mit Epochen gespielt und erinnern uns kaum noch.
Werter Taurus, gibt es bei den Epochen eigentlich ausreichend Abwechslung? Wir haben damals nur die ersten ein oder zwei Versuche mit Epochen gespielt und erinnern uns kaum noch.
Wir hatten bislang drei Epochen (sind ca. bei Runde 55), zwei eher positive und nun die Korruptionsepoche. Daher ist das auch noch kein echtes Wissen unsererseits, aber diese Epochen waren definitiv sehr unterschiedlich, wobei man ja auch Boni oder Mali erhält.
Eine war noch eine Epoche der Ruhe (Calm), da gab es extra politische Punkte, die mit jeder Runde etwas mehr wurden, bis sich der Effekt wieder abschwächte. Die andere hatte wohl was mit Innovation und Forschung zu tun, was extra Punkte fürs Research brachte.
Bei der Korruption (die z.B. länger dauert als die positiven Epochen) erhöhen sich die persönlichen Korruptionspunkte der Leader, was aber (noch) nicht zwangsläufig bei allen zu Credit-Unterschlagung führt. Früher oder später werden sie aber bestimmt schwach
Ein hoher Demokratie-Level kann die Folgen der Korruption aber abschwächen.
Ob und wieviele "New Zeitgeist-Perioden" da vielleicht noch schlummern, weiß man erst bei diversen Spielversuchen.
Wir können dem werten Taurus nur beipflichten: die Epochen sind das zusätzliche Salz in der Suppe.
Neben den vom werten Taurus genannten haben wir bisher noch zwei weitere Epochen kennenlernen dürfen.
Wir wollen nicht spoilern, aber wenn das mühselig austarierte Beziehungsgeflecht zu den Direktoren durch ein Epochenereignis ins Wanken
gerät, sitzt man schon nervös am Stuhlrand.
Die Epochenbeschreibungen enthalten, wie schon angedeutet, auch jeweils Hinweise darauf, wie man möglichen negativen Begleiterscheinungen
begegnen kann.
Frühjahr 293 AA: Wir beginnen mit dem Bau einer Förderanlage für seltene Metalle. Diese wird nominell 75 Einheiten des Rohstoffs pro Runde liefern.
Unser erstes Modell eines APC ist fertig. Das Gefährt hört auf den fantasielosen Namen „Troop Carrier“ und weist ein gutes strukturelles Design von 114 auf. Ein Exemplar kann 10 Infanteristen transportieren.
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Wir haben in allen bisherigen Partien gute Erfahrungen mit mechanisierten Infanteriebataillonen gemacht. Wir setzen sie gerne als Sicherungseinheiten im Hinterland oder an den Grenzen ein, um Marodeure und Wildtiere abzuwehren. Der Vorteil besteht in der Mobilität. Außerdem kann der APC dank seiner Bewaffnung auch im Gefecht aktiv eingesetzt werden.
Da wir den mittelschweren Panzer erforscht haben, können wir die Entwicklung eines Prototypen in Auftrag geben. Das System wird als Panzerabwehrwaffe konzipiert und mit einer 40mm-Pak ausgestattet.
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Hier braucht man schon eine doppelte Diesel-Maschine, um das Gewicht von 445 ohne Malus bewegen zu können. Es handelt sich hier um das spezifische bzw. „reale“ Gewicht des Modells, nicht um die Gewichtsklasse (letztere ist allgemein und für alle Einheiten einer Klasse gleich).
Eine erstaunliche Entdeckung: Die Ruinenstadt im Nordosten von Halkan entpuppt sich als archäologischer Fundort! Hier gibt es Artefakte der Kategorie „gewöhnlich“.
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Auch gewöhnliche Artefakte sind beileibe nicht schlecht. Das sind immerhin Gerätschaften aus der Zeit der GR und daher technologisch sehr fortschrittlich. Wir werden hier Artefakte im Verhältnis von 1:900 finden, d.h. auf 900 geförderte Plünderungspunkte kommt ein Artefakt (vgl. Tooltip unten rechts). Es gibt zwar am Ort bereits eine private Eisenmine, aber die nützt uns nichts. Wir müssen hier schnellstens eine Recycling-Anlage aus dem Boden stampfen!
Eine Gruppe Abenteurer hat einen abgelegenen Hexperk erobert und bittet um unsere Unterstützung.
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Wir könnten ob der Eigenmächtigkeit zürnen, doch sagen wir unsere Hilfe zu. Das gibt eine gute Presse und erhöht unsere Vertrauenswürdigkeit. Wir müssen nur die Position über eine bestimmte Anzahl von Runden behaupten.
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Der Hexperk liegt in unbekanntem Niemandsland, aber nicht zu weit von unseren Grenzen entfernt. Noch sind die Abenteurer guter Dinge, denn ihre Brotbeutel sind gut gefüllt. Das ändert sich aber schnell, denn die Einheit ist ohne Versorgung, so dass sie binnen weniger Runden kläglich eingegangen sein wird. Weitere Gefahr droht durch Marodeure oder Wildtiere, die sich möglicherweise in der Gegend herumtreiben. Wir werden eine Straße in die Region verlegen und mindestens ein Bataillon Buggys ausschicken, um eine Verbindung zu den Abenteurern herzustellen.
Wir brauchen jetzt dringend Geld und spielen einen Joker, der 1000 Kredite in die Kasse spült: In der Finanzkrise scharen sich die Geschäftsleute und Börsenmakler hinter der Staatsführung!
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Kaum zu glauben, aber die Xetenio-Raider machen uns immer noch Schwierigkeiten. Doch das Finale zeichnet sich langsam ab. Der Gegner hat sich bei der Turbine eingegraben und erwartet dort den Endkampf. Unser erster Anlauf wird blutig abgewiesen.
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Der Apocrypha-Orden stellt uns mittlerweile den Paladin zur Verfügung. Das ist ein echter Krieger mit spezieller Rüstung und einem netten Angriffsbonus...
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Aus Forschung und Technik: Im späten Frühjahr werden das Modell „Anti-Tank Gun“ sowie die komplexe Fördermethode „Wasser-Erdreich-Rekomposition“ entdeckt. Das finden wir beides wenig attraktiv. Eine Pak haben wir noch in keiner Partie gebraucht. Und die Rekomposition, die dem Gewinn von Wasser aus der Lithosphäre dient, ist in unserer Situation völlig überflüssig (Wortspiel!). Da ist die dritte Entdeckung schon interessanter: Mit Panzerschürzen können wir unsere Panzer besser vor dem Beschuss durch Infanterie und tragbare Granatwerfer (RPG) schützen.
Die Bewohner von Greenspace verfolgen gebannt das Drama um die Abenteurer im äußersten Süden, deren Vorräte erschöpft sind.
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Die Einheit musste die Bewachung des Hexperks abbrechen und schleppt sich dem nahenden Aufklärungsbataillon entgegen. In den gelb markierten Hexfeldern sollte eine minimale Versorgung möglich sein.
Ein größeres Infrastrukturprojekt steht ins Haus: Wir wollen Halkan und Southwest Desert mit einer Bahnlinie verbinden, um einen besseren LP-Fluss zu gewährleisten. Wir beginnen mit den Arbeiten an einer Bahnstation in Halkan. In Southwest Desert brauchen wir nur einen kleinen Endbahnhof (Railhead). Die Verlegung der Schienen wird später ein Vermögen verschlingen.
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Eine Bahnlinie verbraucht nur 5 logistische Aktionspunkte pro Hex (unbefestigte Straße: 10; befestigte Straße: 7). Schon ein Bahnhof der Stufe I produziert 2000 LP. Die Eisenbahn ist die beste Lösung für größere Distanzen. Es gibt übrigens auch eine Hochgeschwindigkeitsbahn, das ist gewissermaßen der ICE in der Postapokalypse. Diese Bahn bringt die maximale Leistung, muss aber zuerst erforscht werden und ist im Technologiebaum noch sehr weit entfernt.
Im Norden führen wir das Panzerbataillon und die reguläre Artillerie an den Schauplatz heran. Wir wollen jetzt endlich die Turbine freikämpfen und die Raider loswerden...
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Das HQ der Miliz in Southwest Desert erhält per Stratagem das Upgrade auf Stufe II.
Sommer 293 AA: Wir entdecken die Technologie „Vidcom Broadcasting“. Vidcom bedeutet Videokommunikation und wird im Reich bereits zur Kommunikation zwischen uns und den Ministerien bzw. Hauptquartieren genutzt. Mit der neuen Technologie können wir aber Vidcom als Massenmedium zur Unterhaltung der Bevölkerung einführen, d.h. wir hätten ein Äquivalent zum Fernsehen des 20. Jahrhunderts. Wir wissen aus alten Aufzeichnungen, dass auf der Erde Fernsehen bis zum Aufkommen des sogenannten „Internets“ äußert beliebt war und zur Ruhigstellung der indifferenten Massen diente. Das klingt vielversprechend.
Wir erhalten noch einmal Ausrüstung der GR und können weitere 400 Mann mit Plasma-MG ausrüsten. Diese neue Einheit wird der GR-Kampfgruppe als Verstärkung zugeführt.
Schneller als erwartet, kommt es in der neuen Zone zu vermehrter Bautätigkeit von Seiten der Privatwirtschaft. Offenbar legen die Leute in Southwest Desert Wert auf Sauberkeit. Eine Kanalisation wurde soeben fertiggestellt, da beginnen schon die Arbeiten an einer Müllverbrennungsanlage.
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Das wirkt idyllischer, als es ist. Mit Bestürzung registrieren wir nämlich religiöse Unruhen in der Stadt.
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Anhänger des Apocrypha-Ordens versuchen „Ungläubige“ zu ermorden. Das Militär muss eingreifen, wobei 100 Soldaten und 300 Ordensmitglieder den Tod finden. Gewalttätige Ausschreitungen zwischen den Kulten können jedoch vermieden werden. Die 100 gefallenen Soldaten sind übrigens keine abstrakte Größe, sondern werden einer in der Stadt stationierten Einheit tatsächlich abgezogen. Bei Unruhen oder ähnlichen Ereignissen berücksichtigt also das Spiel, ob sich militärische Einheiten im Hexfeld befinden. Es ist daher eine gute Idee, immer mit mindestens einem Bataillon präsent zu sein.
Wir sind noch etwas unschlüssig, wie wir in Zukunft mit dem Orden verfahren sollen. Wir sind nicht scharf auf einen religiösen Bürgerkrieg, aber die Boni des Kults und auch das Unit Feature gefallen uns gut. Möglicherweise löst sich das Problem auch von selbst, denn der Mystic Temple breitet sich rasant aus, während der Einfluss des Ordens zu schwinden scheint.
Dank Artillerie- und Panzerunterstützung geht es im Norden voran: Die Xetenio-Raider werden durch mehrere wuchtige Angriffe zurückgeschlagen und erleiden starke Verluste.
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Weitere Eintragungen im offiziellen Regime-Tagebuch: Das Miliz-HQ in Southwest Desert erreicht die letzte Ausbaustufe. Mr. Beeman bekommt die Verdienstmedaille an die Brust geheftet. Händler aus Pebarus verlangen Einlass, den wir für die hübsche Summe von 600 Krediten auch gewähren. Die Verschlechterung der Beziehungen kommt uns gelegen, denn in naher Zukunft wollen wir Pebarus in einem Angriffskrieg niederwerfen.
Im Frühherbst 293 AA erhalten wir eine Anfrage aus Ramanar, ob nicht eine verbindliche Regelung der zwischenstaatlichen Beziehungen wünschenswert sei. Wir bejahen dies und klären somit den Grenzverlauf. Zumindest vorerst müssen wir uns um potenzielle Übergriffe aus dieser Richtung keine Sorgen mehr machen.
Im Nordosten haben sich die Banditen aus Xetenio zurückfallen lassen, so dass die wertvolle Turbine unter unsere Kontrolle gerät. Nicht weit entfernt gibt es eine Siedlung (Gandy) sowie ein altes Luxushotel (Blue Steam). Wir wollen auch diese Positionen erobern und Xetenio endgültig vernichten.
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Ein Regiment der Raider wird noch im Laufe der Runde vollständig zerschlagen.
Wir wollen etwas für die Bildung tun und gründen die Universität von Halkan. Die Universität produziert neben Bildungspunkten auch eine kleine Menge politischer Bonuspunkte. Soweit wir wissen, bringen die Bildungspunkte nicht nur Komfort für die Zone, sondern auch einen kleinen Boost für die Forschung.
Unsere Geologen haben eine aufsehenerregende Mitteilung: Wir stehen offensichtlich kurz davor, in Southwest Desert radioaktive Elemente (Uran) zu entdecken.
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Wozu braucht man Uran? - Für die Atombombe natürlich! Im Spiel sind Sprengköpfe bis zu 100 Megatonnen möglich, nur ist unsere steinzeitliche Forschung noch weit davon entfernt. Radioaktive Stoffe sind zudem ungemein wertvoll und erzielen auf dem Markt enorme Preise.
Tatsächlich wird das Uranvorkommen schon im Spätherbst 293 an der vorausgesagten Stelle aufgedeckt. Vorzüglich!
Es gibt aber auch einen herben Rückschlag: Wir sind an dem Versuch, unser Regime-Profil „Regierung“ auf 62 Punkte zu erhöhen, kläglich gescheitert. Wir haben es nur auf lächerliche 49 Punkte geschafft.
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Die Auswirkungen auf unser Prestige sind verheerend: Unsere Vertrauenswürdigkeit fällt um 16 Punkte, die Syndic Union ist äußerst unzufrieden und das Profil wird noch weiter herabgedrückt.
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Wir müssen diesen Gesichtsverlust bei nächster Gelegenheit kompensieren...
Zurück zu den positiven Nachrichten: Das Modell „Sturmgeschütz“ wird entdeckt und die Entwicklung des mittelschweren Panzers abgeschlossen. Außerdem stehen ab jetzt gepanzerte Schutzanzüge und die Solaranlage zur Verfügung.
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Der „Allrounder“ ist allgemein betrachtet ein brauchbares Fahrzeug. Allerdings hatten uns die Ingenieure einen Panzer ohne Bewegungsmalus versprochen. -5% sind jedoch verschmerzbar.
Wir müssen uns verstärkt um den Aufschwung in der neuen Zone kümmern. Wir beginnen mit dem Bau einer Kuppel-Farm, um künftig unsere Arbeiter ernähren zu können. Im Augenblick haben wir nur eine Notfallversorgung, d.h. die Lebensmittel werden vom SHQ geliefert. Da Southwest Desert noch eine Besatzungszone ist, erhalten wir auch keine Abgaben von Seiten der privaten Landwirtschaft. Die Kuppel-Farm ist notwendig, weil das aride Klima in dieser Gegend keine Alternative erlaubt.
Seit einiger Zeit werben wir in Halkan Kolonisten an. Wir haben jetzt 1200 Kolonisten auf der Hand, die wir als Arbeiter nach Southwest Desert transferieren.
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Damit die Leute ihre neue Umgebung akzeptabel finden, erhöhen wir die Löhne auf 5 Mikro-Kredite (Zufriedenheit der Arbeiter +5).
Commander Radonsun von der 1. leichten Brigade wird in einer persönlichen Angelegenheit vorstellig: Er bittet darum, seinen schwächlichen Sohn vom Militärdienst zu befreien.
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Wir entsprechen dieser Bitte, wenn auch mit Bauchschmerzen. Soll der Bengel eben Philosophie studieren, während die Gleichaltrigen ihren A. für Greenspace hinhalten. Unser Profil verschiebt sich aufgrund dieser weichherzigen Entscheidung in Richtung verweichlichte Demokratie.
Die Technikabteilung erhält den Auftrag zur Konstruktion eines Sturmgeschützes mit wuchtiger 60mm-Haubitze. Die Militärforschung soll sich um die Panzerschürzen kümmern.
Im Reich macht sich eine neue gesellschaftliche Macht in Gestalt eines Konzerns bemerkbar.
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In Halkan beträgt die (wirtschaftliche) Kontrolle von Seiten des Konzerns bereits 12%. Die Privatwirtschaft verliert Geld an dieses Unternehmen, und die Zufriedenheit reduziert sich um 1%.
Mrs. Venusian hat uns eine Akte zu dieser Angelegenheit vorbereitet. Es handelt sich bei dem ominösen Konzern um die „Maiauer Corporation“, geleitet von Frau Gretel Maiauer.
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Durch das Auftauchen des Konzerns erhalten wir – ähnlich wie bei den Kulten – ein spezielles Stratagem, das nicht verbraucht wird und jederzeit zur Interaktion eingesetzt werden kann. Wir vereinbaren für den kommenden Winter ein Meeting mit Frau Maiauer.
Ohne bestimmten Anlass: Mr. Oaks hat sich im Verlauf seiner Amtszeit zu einem Tausendsassa entwickelt, der die unterschiedlichsten Boni in seiner Zone gewährt und auch ganz gut würfeln kann.
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Weil wir so herrlich bürokratisch sind, verfügen wir über ein nützliches Stratagem, das wir jetzt einmal spielen wollen. Der „Bürokratieschub“ bringt kurzfristig zusätzliche BP und beschleunigt so alle administrativen Prozesse.
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Wir zeigen zwischendurch noch einmal ein paar Details zum Thema „Fraktionen“:
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Weil die AF mit unserer Regierung hochzufrieden ist, spendiert sie uns das Stratagem „Arbeiterprivilegien“. Diese Karte wendet man am besten auf eine neugegründete oder eben erst eroberte Zone an, um die Stimmung der Arbeiter aufzuhellen. Sind die Arbeiter allzu unzufrieden, kann es nämlich passieren, dass sich nicht genug Leute für Bauprojekte anheuern lassen. Auch gut zu wissen: Mr. Cretanight hat sich der AF angeschlossen und sich von seinen alten demokratischen Überzeugungen abgewandt.
Winter 294 AA: Das bisher größte Bauprojekt unserer Regierungszeit ist abgeschlossen. Auf der Bahnlinie von Halkan nach Southwest Desert können 2000 LP befördert werden.
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Damit der städtische Transport-Hub in Southwest Desert seine LP nur auf die beiden Straßen verteilt, die nach Süden und Südosten (Richtung Pebarus) verlaufen, richten wir eine „Ampel“ ein und blockieren die Straße nach Norden (dort haben wir ja die Bahnlinie).
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Wie in diesem Spiel üblich, kann man sich auch hier in den Details verlieren. Das Logistik-Logbuch gibt genaue Auskunft darüber, wohin welche LP aus welchen Gründen fließen.
Die von Halkan nach Pebarus führende Straße wird wieder für logistische Zwecke geöffnet. Wir beabsichtigen wie schon angedeutet, in absehbarer Zeit unseren Nachbarn anzugreifen und militärisch niederzuwerfen. Um an der Grenze aufmarschieren zu können, brauchen wir eine Versorgungslinie über besagte Straße. Da die Stadt Junoshelf nicht sehr weit von unserer Südgrenze zu Pebarus entfernt liegt, ist der Vorstoß über Halkan nach Süden die ideale Wahl.
Truppen werden bei Halkan konzentriert, um sich von dort gemeinsam zur Südgrenze zu begeben. Die jüngst ausgegebene Weisung 101 erlaubt es, dass ausgesuchte Einheiten einen Rufnamen oder den Namen ihres Kommandeurs führen dürfen. Commander Arminius übernimmt die Führung der GR-Infanterie, die inzwischen aus 1100 Mann besteht. Zur „Battlegroup Arminius“ gehören auch ein Nachrichtenoffizier sowie ein Priester des Mystic Temple.
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Wir spielen die erwähnte Karte Arbeiterprivilegien und heben so die Zufriedenheit der staatlich Besoldeten in Southwest Desert um satte 16 Punkte. Die Karte hat aber auch einen kleinen Nachteil: Sie senkt im Gegenzug die Zufriedenheit der Bevölkerung, da diese über die Bevorzugung der Arbeiter erbost ist.
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Auch in dieser Runde kommt es zu religiösen Ausschreitungen in Southwest Desert, aber unsere Besatzungstruppen stellen ohne eigene Verluste die Ordnung wieder her.
Wir hatten ja im Spätherbst ein Meeting mit der Vorstandsvorsitzenden des Maiauer-Konzerns vereinbart. Das wird auch stattfinden, aber unerwarteterweise meldet sich Frau Maiauer schon vorher wegen eines Notfalls bei uns. Wir sollen im Falle einer Fabrik, die bei einem Erdbeben beschädigt wurde, helfend eingreifen.
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Wenn wir nichts unternehmen, droht ein Desaster mit negativen Folgen für die Bevölkerung. Wenn das so ist, helfen wir natürlich gerne. Unser Verhältnis zum Konzern verbessert sich um 10 Punkte.
Das ändert sich aber sehr schnell wieder, den beim anschließenden Meeting verkünden wir der konsternierten Chefin, dass wir Steuern auf die Einkünfte des Konzerns zu erheben gedenken. Wer sich im Reich breitmachen will, soll auch etwas zum Wohl des Ganzen beitragen!
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Wir spielen ein Karte, um freies Volk nach Southwest Desert zu locken, aber mit geringem Erfolg. Die Rede von Mr. Sideriver erzeugt keineswegs Goldgräberstimmung, sondern lockt kaum jemanden hinter dem Ofen hervor. Nur 300 Personen lassen sich in der Stadt nieder.
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Durch nachrichtendienstliche Aktivitäten in den umliegenden Zonen kann im Westen erstmals eine andere Großmacht ausfindig gemacht werden.
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Irgendwo müssen die Major Regimes ja sitzen. Weitere Daten über das Egalio Imperium liegen uns nicht vor. Wir müssen unbedingt Spione in die Region entsenden.
Wir rekrutieren eine talentierte Person und erhalten Mrs. Cryohall, die über militärische Fähigkeiten verfügt. Das ist genau, was wir brauchen, denn wir wollen ein neues Ministerium gründen, den sogenannten „Staff Council“. Das ist gewissermaßen der Rat für militärisches Personal und damit zusammenhängende Fragen.
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Ein Hauptaufgabe des Staff Council besteht in der Entdeckung und Ausarbeitung von militärischen Formationen. Hierfür ist vor allem der High Command-Skill ausschlaggebend. Dieser Rat erzeugt aber auch Stratageme für Gefechtshaltungen (Postures) sowie für militärische Aktionen im Inland.
'Verweichtliche Demokratie.' Ts, Ts. :D
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal II/2023 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31424
Unsere Schmach wurde getilgt: Wir lösen zwei Versprechen in einer Runde ein und gelten fortan wieder als zuverlässiger Patron. Die durchschnittliche Bildung in unseren Zonen beträgt jetzt beachtliche 200 Punkte. Und unsere tapferen Abenteurer konnten mit Hilfe des Militärs das Flüchtlingslager „Alpha Refuge“ halten, ohne dabei zu verhungern.
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Die Entwicklung des Sturmgeschützes und die Erforschung des Hospitals werden abgeschlossen. Greenspace erreicht zudem den Admin-Level 7.
Der Staff Council ist eingerichtet, so dass wir die Mittel der Behörde auf die Aufgabenbereiche verteilen können.
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Den Schwerpunkt legen wir zunächst auf die Entdeckung neuer Formationen (OOB). Die Ausarbeitung von OOBs zur praktischen Verwendung ist jetzt noch nicht nötig. „Besatzung und Führung“ (Occupation and Governance) bezieht sich hauptsächlich auf Stratageme, die man bei Unruhen und ähnlichen Problemen repressiv gegen die Bevölkerung einsetzen kann. Dann gibt es noch Stratageme für die Gefechtseinstellung bzw. Kampfhaltung (Posture) einer Formation. Diese Karten verwenden wir nicht sehr häufig, sie können aber in gewissen Situationen hilfreich sein.
Erst durch nachträgliche Patches eingeführt wurde die Möglichkeit, Formationen oder auch die OOB/TOE von unabhängigen Einheiten individuell anzupassen, wofür man entsprechende Punkte ansammeln muss. Hierfür werden 10% des Budgets eingesetzt.
Das Sturmgeschütz „Solid“ haben wir ebenfalls als Waffe zur Unterstützung der Infanterie konzipiert. Die 60mm-Haubitze kann gut gegen weiche Ziele austeilen, taugt aber nur sehr bedingt zur Panzerabwehr.
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Wir stellen zur Erprobung ein Bataillon mit 50 Exemplaren auf.
Gretel Maiauer erhält den Spitznamen „Katastrophen-Gretel“: Es gibt schon wieder einen Zwischenfall in einer ihrer Fabriken. Diesmal läuft ein Tank mit einer giftigen Flüssigkeit aus. Wir müssen wieder helfend eingreifen, um negative Auswirkungen zu verhindern.
Ein Meeting über die Zukunft des Apocrypha-Ordens wird anberaumt. Außerdem wollen wir in der nächsten Saison noch einmal mit Gretel Maiauer konferieren.
Für Southwest Desert haben wir noch ein hübsches Fate Stratagem auf der Hand: Die Stadt wird zur „Boom Town“ erklärt, was 5500 Siedler in die Zone lockt.
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Folgende Rufnamen werden gemäß Weisung 101 an Einheiten vergeben: 1. unabhängiges leichtes Panzerbataillon „Lohengrin“ unter Commander Tosh (der 1. leichten Brigade zugeteilt, daher mit blauer Brigadekennung).
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2. unabhängiges Aufklärungsbataillon „McIntire“ unter Commander dooya.
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Aus der 1. leichten Brigade das 4. leichte Infanteriebataillon „Sappho“ unter der gleichnamigen Kommandantin. Diese Einheit verfügt über eine Musikkapelle zur Förderung der Kampfmoral.
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Man sieht hier unsere Truppen beim Aufmarsch an der Südgrenze. Wir werden in nicht allzu ferner Zukunft gegen Pebarus losschlagen.
Das späte Frühjahr 294 AA: Unsere Spione bringen Kunde aus dem Egalio Imperium: Ihnen geriet ein Dokument in die Hände, das einige Missgeschicke des „Imperators“ von Egalio offenlegt. Wir können dieses Dokument einer der dortigen politischen Parteien zuspielen und so Einfluss auf die Innenpolitik von Egalio nehmen.
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Dummerweise sagen uns die Namen der Fraktionen rein gar nichts. Aber wir haben noch weitere Informationen. Zunächst schauen wir auf die Zone „Hessen“, die Teil des Egalio Imperiums ist.
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Mit etwas über 33 000 Einwohnern ist die Hauptstadt im Vergleich zu Halkan nicht sehr dicht bevölkert. Es gibt jedoch ein Flugfeld in der Stadt (das sehen wir anhand des kleinen orangenen Flugzeugsymbols). Die Kultur des Regimes ist „theokratisch“ und der sogenannte Imperator heißt Schmidt (Ave, Schmidt!).
Wir haben auch einige Details zu den Fraktionen. So wissen wir zum Beispiel, dass die „Holy Planet Educators“ als Humanisten eingeordnet werden, während andere als „Doktrinisten“ oder sogar „Kreuzzügler“ gelten.
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„Humanisten“ klingt so schön harmlos. Vielleicht sind es naive Pazifisten, denen der Begriff des Krieges fremd ist? - Wenig wahrscheinlich in einer Welt, die vom Überlebenskampf geprägt ist. Aber es hört sich zumindest weniger kriegerisch an als die anderen Bezeichnungen. Wir übergeben also die brisanten Papiere an die Humanisten, woraufhin diese antworten, dass sie bei der nächsten Wahl davon profitieren könnten.
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Zwischen uns und Egalio liegen nicht nur Ramanar und Ladalo, sondern auch unorganisiertes Ödland, in dem allenfalls die Marodeure hausen. Wir haben momentan nicht vor, im großen Stil in diese Richtung zu expandieren. Wir werden uns daher vorläufig nicht intensiver mit Egalio auseinandersetzen, sondern uns auf das Naheliegende konzentrieren.
Mr. Waterlord trägt seine Ansicht vor, dass unsere Propaganda die falschen Akzente setze. Anstatt in den Medien ständig von den großen Führern zu sprechen, solle man den einfachen Menschen von der Straße stärker in den Mittelpunkt rücken.
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Eine groteske Vorstellung, unter uns gesagt, jedoch wird sie von der Mehrheit der Anwesenden geteilt. Gut, dann stimmen wir Waterlords Plan eben zu.
Die Zusammenarbeit mit einem Konzern eröffnet die Möglichkeit, Regierungsmitglieder in den Vorstand des Unternehmens zu hieven. Genau deswegen haben wir ein Meeting mit Gretel vereinbart. Wir erhalten von ihr ein Stratagem, mit dem wir einen Kandidaten unserer Wahl zum Vorstandsmitglied machen können.
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Unser gesellschaftlicher Fokus rückt dadurch um einige Punkte in Richtung Kommerz.
Die geplante Besprechung zum Thema Apocrypha-Orden findet statt. Wie wir es ahnten, spricht die Mehrheit der Anführer einem guten Verhältnis zu diesem Kult das Wort. Alleine Mr. Sideriver ist der Meinung, dass man solch militante Dogmatiker im Reich nicht brauche. Opportunistisch richten wir unsere Entscheidung an der Mehrheit aus und verbessern dadurch die Beziehungen zum Orden. Wir haben dabei vor allem die Stärkung des Profils Regierungsgewalt im Auge.
Es gibt allerdings ein weiteres Ereignis, das dem Ergebnis der Konferenz widerstrebt: Der Orden verlangt allen Ernstes die Hinrichtung eines harmlosen Philosophen, da dieser angeblich die Propheten beleidigt habe.
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Wenn wir dies zulassen, käme es in Southwest Desert zu einem enormen Anstieg der Angst, was eine destabilisierende Wirkung auf die Zone haben kann. Das ist für uns nicht hinnehmbar, schließlich bemühen wir uns gerade um die Integration des Gebiets in unser Reich. Wir müssen uns in diesem Fall Mr. Sideriver anschließen, so dass die Beziehungen zum Kult wieder um 10% abrutschen.
Ein Antrag der SU, die BP-Produktion von derzeit 380 auf 422 Punkte anzuheben, wird von uns angenommen. Das sollte keine allzu schwere Aufgabe sein.
Der Aufmarsch an der Südgrenze zu Pebarus nimmt Gestalt an, ist aber noch nicht abgeschlossen. Im folgenden Bild sieht man, dass die Hauptstadt Junoshelf fast nur ein Steinwurf von der Grenze entfernt liegt.
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Die Zone ist zwar an sich gesehen Ödland, hat aber einiges zu bieten. So liegt unweit der Stadt ein größeres Ruinenfeld. Weitere Ruinen sind über die Zone verteilt.
Wir haben von unserer archäologischen Fundstätte erstmals ein Artefakt erhalten: Eine automatisierte Klinik, in der Präzisionsroboter statt menschlicher Ärzte arbeiten. Ein schönes Geschenk für Southwest Desert, das die Zone weiter aufwertet.
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Mr. Sideriver wird als Vorstandsmitglied im Maiauer-Konzern auserkoren. Er ist schließlich Wirtschaftsminister, da kann eine enge Verbindung zu einem der führenden Unternehmen nicht schaden. Der Mann ist hocherfreut, so dass der Beziehungswert in die Höhe schnellt.
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Der Bedeutung unseres Landes angemessen, geben wir eine Erweiterung unseres Oberkommandos in Halkan auf Stufe II in Auftrag. Das erhöht den Ausstoß an PP und BP gleichermaßen.
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Bisher hausen wir in einem trostlosen Bunker, da ist das neue Gebäude doch deutlich repräsentativer. Die Endstufe dieses Gebäudes ist ein riesiger Palast, der Unmengen an Energie verschlingt und fast 8000 Arbeiter beschäftigt („upkeep costs“ bedeutet, dass man nur 100 Mann benötigt, um das Gebäude lediglich als solches zu erhalten). Wenn wir erst einmal Weltherrscher sind, dann...
Sommer 294 AA: Der Prototyp einer mechanisierten Artillerie steht zur Erprobung bereit. Das Vidcom-Fernsehen ist erforscht. Und der Staff Council hat eine erste OOB entdeckt, nämlich die leichte Panzerarmee.
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Diese Schlachtordnung ist wenig flexibel und besteht einfach nur aus leichten Panzern. Das ist für uns nicht sonderlich interessant, deshalb werden wir vorerst weiterforschen lassen. Außerdem entdeckt die militärische Forschungsabteilung den mobilen Granatwerfer bzw. die Panzerbüchse (RPG).
In Halkan entstehen immer noch neue Milizen, obgleich die Militanz der Zone schon längst im Sinken begriffen ist. Inzwischen kann man von einer richtigen Milizarmee sprechen.
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Die neueren Miliz-Einheiten verwenden jetzt übrigens veraltetes Equipment der regulären Armee, wodurch sie mehr Kampfkraft auf die Waage bringen.
Die im Frühjahr installierte automatisierte Notfallklinik produziert alleine 200 Gesundheitspunkte für Southwest Desert – ein Wunderwerk der alten Technologie!
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Die momentane Dislozierung eigener und fremder Truppen:
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An der Südgrenze hat sich direkt vor uns ein Regiment der Pebarus-Föderation aufgebaut. Man scheint unserem Aufmarsch mit einem gewissen Argwohn zu begegnen. Weitere Einheiten des künftigen Gegners sind im Westen und in der Hauptstadt Junoshelf erkennbar. Wir müssen auf jeden Fall Southwest decken, falls Pebarus auf die Idee kommt, in diese Zone vorzudringen, um die eigene Stadt zu entlasten.
Die auf einer Selbstfahrlafette montierte Artillerie namens „Roller“ besitzt ein 60mm-Geschütz und ist damit stärker bewaffnet als unsere bisherige Standard-Ari. Da so ein Ungetüm ziemlich schwer ist, haben wir uns auf die minimale Panzerung beschränkt. Das macht aber nichts, denn mit einer Reichweite von 1 kann diese Einheit in ein benachbartes Hexfeld feuern, ohne in den Nahkampf ziehen zu müssen.
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Ramanar bietet uns 400 Kredite für militärische Beratung. Natürlich gehen wir darauf ein. Uns ist ohnehin an guten Beziehungen zu diesem Regime gelegen, da wir uns bald auf den Krieg gegen Pebarus konzentrieren wollen.
Unser Wirtschaftsminister scheint ein Sonderling zu sein. Er hat unter dem Namen „Justice Knights“ eine eigene Fraktion gebildet, in der er zugleich Vorsitzender und einziges Mitglied ist. Da ist Einstimmigkeit garantiert. Er stellt einen Antrag auf Eroberung eines bestimmten Hexfeldes.
Wir nehmen diesen Antrag an. Besagter Ort ist nicht zu weit von unserer Westgrenze entfernt und ist außerdem ein Hexperk.
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Es handelt sich um eine kleine, halb zerfallene Fabrik, die immerhin 20 IP gratis liefert. Die Fabrik liegt im Ladalo-Territorium. Man erinnert sich vielleicht dunkel: Das ist ein Regime, mit dem wir formal im Krieg liegen, ohne dass bislang ein Schuss abgefeuert wurde.
Das haben wir noch nicht gezeigt: Für jede Formation gibt es (selbstverständlich) einen ausführlichen Statusbericht.
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Versorgte Einheiten regenerieren bzw. verbessern Bereitschaft und Moral. Auch ohne Kampfhandlungen kann Erfahrung gesammelt werden. So sieht man, dass im 5. Bataillon der Brigade eine Hundertschaft von „grün“ zu „regulär“ aufgestiegen ist.
Der Krieg gegen Xetenio ist noch nicht zu Ende, aber das Ende ist absehbar. Eine Raider-Bataillon streckt nach einem Angriff durch zwei unserer Miliz-Regimenter die Waffen. Die vermutlich letzte Einheit des Gegners, die sich weit in den Osten hat zurückfallen lassen, wird durch unsere Biker aufgespürt.
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Frühherbst 294 AA: Das Flak-Geschütz wird entdeckt und die Entwicklung der Panzerschürzen kommt zum Abschluss.
In der Nähe des Ortes, dessen Einnahme wir versprochen haben, werden Truppenbewegungen festgestellt. Wir haben keine genaueren Informationen, aber möglicherweise handelt sich um eine Einheit aus Ladalo, vielleicht auch um mehrere.
Durch unsere fleißige Forschung im Felde des Maschinenbaus haben wir einige angrenzende Bereiche eröffnet.
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Jetzt ist es an der Zeit, eine neue Organisation zu gründen, und zwar den Rat für angewandte Wissenschaften. Diesen benötigen wir für fast alles, was mit „Applied“ gekennzeichnet ist (einige Forschungen fallen auch in die Zuständigkeit des Luftfahrtministeriums). Die Technologien in diesen Bereichen haben zwei Besonderheiten: Sie sind keine revolutionären Neuheiten, sondern lediglich Weiterentwicklungen bzw. Verbesserungen vorhandener Technologien. Und sie sind linear. Letzteres bedeutet, dass sie immer nur graduell erforschbar sind, aber nie zu 100%. Die herkömmlichen Technologien hingegen sind binär, d.h. sie sind entweder gar nicht erforscht oder eben vollständig erforscht.
Wir haben auch eine Kandidatin für den Job, nämlich die Beraterin Bonnie Turner. Die Dame ist bei ihrem bisherigen Vorgesetzten, Mr. Beeman, in die Lehre gegangen und hat ihre wissenschaftlichen Fähigkeiten bedeutend erweitert. Außerdem ist sie jetzt eine gute Erfinderin, was dem Entdecken neuer Projekte zugute kommt.
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Wir entbinden Bonnie von ihren Aufgaben als Beraterin, so dass sie in der nächsten Runde als neue Direktorin für angewandte Wissenschaften zur Verfügung steht. Für die Gründung des Rats fehlen uns aber im aktuellen Zug noch die notwendigen PP.
Es ist immer interessant zu beobachten, wie sich die Charaktere selbstständig weiterentwickeln. So stellen wir fest, dass Mr. Sideriver inzwischen auch Anteilseigner bei Maiauer ist, was ihn gleich intelligenter werden lässt. Und Bonnie – das haben wir eben zu erwähnen vergessen – ist bekennende Anhängerin des Mystic Temple (+10 Charisma).
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Der Paukenschlag: Wir erklären Pebarus den Krieg! Allerdings waren unsere Beziehungen immer noch gut, so dass wir einen Malus hinnehmen müssen: Die Bevölkerung ist wenig von dem erneuten Waffengang begeistert, worunter die Zufriedenheit wie auch unser Ansehen leidet. Ob unserer Brutalität schnellt das psychologische Profil „Faust“ um 12% in die Höhe.
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Die erste Kampfhandlung besteht in einer Attacke auf das vor uns liegende relativ starke Regiment. Dem geht ein Bombardement durch die Artillerie voraus. Die Prognose ist mit 16:1 ziemlich günstig.
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Das Panzerbataillon Lohengrin (Cmdr. Tosh) wird sich an dem Angriff beteiligen. Das Bataillon McIntire (Cmdr. dooya), welches oben links zu sehen ist, hat zuvor Aufklärung betrieben.
Die Wirkung unserer gepanzerten Einheiten auf die gegnerischen Milizen ist verheerend. Das Bat. Lohengrin hat genug Schwung, um danach noch einmal anzugreifen. Hierbei verliert die Einheit allerdings 10 Panzer des Typs „Abraham“ sowie einen militanten Propagandisten.
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Nach dieser erfolgreichen Eröffnung stehen wir schon fast vor den Toren von Junoshelf. Cmdr. Sappho und die anderen werden jetzt nachrücken...
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Im Westen stoßen wir mit einem Aufklärungsbataillon in Richtung der zu besetzenden alten Fabrik vor. Hier haben sich tatsächlich noch nicht identifizierte Einheiten postiert. Wir werden die Straße verlängern und mindestens zwei Bataillone Infanterie als Verstärkung schicken.
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Einer der Verbände für diese Aufgabe wird unsere dienstälteste reguläre Einheit sein, nämlich das 1. unabhängige Infanteriebataillon. Wir werten das Bataillon zu einer mechanisierten Einheit auf.
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Jede Einheit lässt sich individuell über das Menü „Einheiten-Administration“ verwalten. Wichtige Vorkommnisse werden im Logbuch verzeichnet. Mechanisierte Infanterie verfügt über Truppentransporter (APC). Da diese nach dem Upgrade erst im SHQ bereitgestellt werden müssen, werden die APC in der Ausrüstungstabelle noch als fehlend aufgeführt (10 Hundertschaften).
Auf die Qualitätsstufen gehen wir später noch einmal genauer ein. Man kann – kurz gesagt – jeder im Spiel verfügbaren Ausführung eines Modells eine von vier Qualitätsstufen zuweisen und dann für jede einzelne Einheit bestimmen, welche Qualitätsstufe als Ersatzausrüstung zugelassen ist.
Das 1. Bataillon, welches nun 1. unabhängiges mechanisiertes Infanteriebataillon heißt, erhält den Rufnamen „Taurus“ und wird dementsprechend von Cmdr. Taurus geführt. Die Einheit steht in Southwest Desert und wartet dort auf das Eintreffen ihrer APC, um sich später an der Eroberung der halb verfallenen Fabrik zu beteiligen.
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Die Auswirkungen der Kriegserklärung an Pebarus sind tiefgreifender, als wir dachten. Nicht nur die Bevölkerung murrt, sondern auch viele Angehörige des Regierungsapparats fühlen sich vor den Kopf gestoßen.
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Das sollte uns nicht allzu sehr beunruhigen. Wer jetzt noch meckert, wird nach dem zu erwartenden schnellen Sieg bestimmt vom allgemeinen Taumel mitgerissen. Zoe scheint älter geworden zu sein, wenn wir es uns so recht überlegen. Ihr Haar ist mittlerweile angegraut...
Spätherbst 294 AA: In Halkan finden unsere Geologen ein weiteres Metallvorkommen. Die Entwicklung des Abraham II wird abgeschlossen. Und wir haben wieder ein Versprechen eingelöst, denn wir konnten den Ausstoß an BP auf 443 Punkte erhöhen (422 waren gefordert). Beim Vormarsch in Pebarus stellen unsere Soldaten vier Maschinen sicher.
Der militärische Nachrichtendienst registriert feindliche Truppenbewegungen: Wie vermutet konzentriert der Gegner Einheiten zum Schutz seiner Stadt.
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Bei den im Westen gesichteten Einheiten handelt es sich in der Tat um Milizen aus Ladalo. Cmdr. Taurus erreicht den Schauplatz. Ein mechanisiertes Sicherungsbataillon wurde per strategischer Bewegung nach Southwest verlegt, ist aber noch nicht einsatzbereit.
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Die neue Version des leichten Panzers verfügt über Panzerschürzen, was ihn widerstandsfähiger gegen Beschuss durch kleinkalibrige Infanteriewaffen macht. Des Weiteren haben wir die Panzerung verstärkt und eine leistungsfähigere Diesel-Maschine verbaut, um die Gewichtszunahme auszugleichen.
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Man sieht in dieser Tabelle noch weitere mögliche Verbesserungen, die aber alle noch nicht erforscht sind. Es handelt sich um lineare Technologien, für deren Entwicklung wir den Rat für angewandte Wissenschaften brauchen. Da wir jetzt die erforderlichen Mittel auf der Hand haben, wird dieser Rat auch sofort gegründet, was uns 50 PP kostet.
Gemäß Weisung 101 werden folgende Rufnamen vergeben: 1. unabhängiges mittleres Panzerbataillon „Kunz“ unter Cmdr. Kunz sowie 1. leichtes Infanteriebataillon „Cannon Fodder“ unter Cmdr. Der Stratege.
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Anmerkungen: Das mittlere Panzerbataillon unter Cmdr. Kunz besteht aus 50 Sturmgeschützen. Es wäre aber auch möglich, eine solche Einheit mit mittelschweren Panzern oder mit einer Kombination aus Sturmgeschützen und Panzern auszurüsten (beide Waffensysteme gehören zur gleichen Klasse). Der Rufname „Kanonenfutter“ geht auf eine spaßige Bemerkung des Kommandeurs Der Stratege zurück, wurde dann aber von den Männern des Bataillons nicht ohne einen gewissen Stolz übernommen.
Auf dem letzten Bild ist zu sehen, dass unsere Truppen inzwischen unmittelbar vor Junoshelf stehen. Wir führen zudem Artillerie heran, um in der nächsten Runde den ersten Anlauf zur Eroberung der Stadt zu unternehmen.
Ein Angriff wäre zwar auch sofort durchführbar, aber die Prognose ist uns nicht vielversprechend genug. Wir warten noch auf Cannon Fodder und Sappho, damit diese Bataillone der Attacke zusätzliche Wucht verleihen können.
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Viele Details zur Gefechtsberechnung lassen sich durch die Tooltips aufschlüsseln: Solid (Sturmgeschütz) und Abraham erhalten einen positiven Modifikator aufgrund angesammelter Erfahrung.
Im Winter 295 AA finden Senatswahlen statt, wobei die AF die bei den letzten Wahlen verlorene Mehrheit zurückerobert. Eine andere Eroberung stößt bei der Bevölkerung (die übrigens gar nicht wählen darf) auf weitaus größeres Interesse: Unsere Truppen treten zum Sturmangriff auf Junoshelf an.
Zuvor nutzen feindliche Einheiten eine Lücke in unserer Linie, um in diese hineinzustoßen. Von dieser Aktion abgesehen, bleibt der Gegner passiv.
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Die Bataillone Kunz, Sappho, Lohengrin und Cannon Fodder erstürmen Junoshelf schon im ersten Anlauf und werfen die Verteidiger aus der Stadt. Von unseren Einheiten erleidet lediglich Sappho Verluste.
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Kunz hat noch Aktionspunkte und kann dem zurückweichenden Gegner noch einen Schlag versetzen. Es ist eigentlich unnötig, aber wir lassen Kampfgruppe Arminius und Einheiten der 1. leichten Brigade isoliert herumstehende Pebarus-Milizen niederwalzen. Erfahrungspunkte können ja nicht schaden.
Die Situation nach Ausführung aller Gefechte im Kriegsgebiet:
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Man sieht hier bei Bataillon Lohengrin, dass sich die Sub-Einheiten aufteilen, sobald unterschiedliche Erfahrungsstufen vorliegen. Hierbei scheint es unsichtbare Übergänge zu geben, deren Funktionsweise uns nicht klar ist. Es gibt vier Einheiten mit 56 XP, aber die einen haben den Status „regulär“ (gelb), die anderen hingegen den Status „erfahren“ (blau).
Weitere Ereignisse: Bonnie Turner tritt ihren Posten als Direktorin des Rates für angewandte Wissenschaften an. Aufgrund ihrer relativ hohen Seniorität wird dies von den anderen Anführern honoriert.
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Mrs. Cryohall begeht eine Dummheit und unterstützt einen demokratischen Geheimzirkel in Halkan. Die Affäre wird publik, wobei sich zu allem Überfluss auch herausstellt, dass diese Geheimgesellschaft in Sabotageakte verwickelt zu sein scheint. Die Bewohner von Halkan sind empört! Wir müssen Cryohall disziplinieren und die Sache geradebiegen. Die Demokraten werden zwar verhaftet, aber die Halkanier lassen sich dadurch nicht gänzlich besänftigen (+6 Unruhe in der Zone).
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In Southwest Desert praktiziert ein zwielichtiger Arzt, der inoffiziell sogar mit staatlichen Wissenschaftlern zusammenarbeitet. Offenbar hat er den ein oder anderen brauchbaren Rat erteilt. Man munkelt jedoch über mysteriöse Experimente im Zusammenhang mit Mutationen und Krankheiten. Wir wissen nicht recht, was wir davon halten sollen, und unternehmen vorläufig nichts. Vielleicht ist der Arzt ja zu irgendetwas gut...
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Im Bataillon Taurus werden die APC momentan nicht optimal mit Treibstoff versorgt.
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Ein erster Abtastungsangriff des Bataillons auf die Ladalo-Raider wird vom Gegner abgewiesen. Daraufhin rüsten wir die Einheit auf den Trooper III um, denn bisher besteht sie noch hauptsächlich aus dem veralteten Typ II.
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Als Verstärkung für diesen Schauplatz führen wir aus Southwest Desert das 1. mechanisierte Sicherungsbataillon heran.
Um das Uranvorkommen abbauen zu können, beginnen wir mit der Konstruktion einer entsprechenden Förderanlage. Sie wird uns pro Runde 10 radioaktive Elemente einbringen.
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Radioaktive Elemente kann man übrigens nicht nur für die bereits genannten Atombombe verwenden, sondern auch für den Betrieb von Kernkraftwerken. Wir werden diese Möglichkeit als Alternative zu anderen Formen der Energiegewinnung in Erwägung ziehen, falls im späteren Spiel der Energiebedarf sehr stark anwachsen sollte...
Wegen der unterschiedlich erfahrenen Subeinheiten bei manchen Formationen: Wäre es denkbar, das dies einerseits mit durch Verluste notwendig gewordenen (später zugeführten) Ersatz erklärbar ist?
Andererseits erzielen Subeinheiten (wenn wir das richtig gesehen haben) auch während eines Kampfes wohl individuell Abschüsse, so wie sie Verluste kassieren. Vielleicht ist der Erfahrungsmix durch Erfolgs-/Verlustvergleich begründbar
Ehrlich Greespace - ändert das - Wir lesen immer Greenpeace und fragen Uns warum die jetzt selbst die Natur kaputt bomben :D
Wegen der unterschiedlich erfahrenen Subeinheiten bei manchen Formationen: Wäre es denkbar, das dies einerseits mit durch Verluste notwendig gewordenen (später zugeführten) Ersatz erklärbar ist?
Andererseits erzielen Subeinheiten (wenn wir das richtig gesehen haben) auch während eines Kampfes wohl individuell Abschüsse, so wie sie Verluste kassieren. Vielleicht ist der Erfahrungsmix durch Erfolgs-/Verlustvergleich begründbar
Werter Taurus, allgemein gesprochen ist es so, wie Ihr sagt: Jede Sub-Einheit sammelt für sich Erfahrung, so dass die Sub-Einheiten einer Einheit unterschiedliche Erfahrungswerte aufweisen können. Und Ersatz ist dann eben anfangs "grün". Wir fragen uns aber, wie Sub-Einheiten mit gleichen XP-Werten zu verschiedenen Erfahrungsstufen gehören können. Mit exakt gleichen XP müssten sie derselben Erfahrungsstufe angehören.
Ehrlich Greespace - ändert das - Wir lesen immer Greenpeace und fragen Uns warum die jetzt selbst die Natur kaputt bomben :D
Werter Bigfish, selbst wenn wir wollten, so könnten wir den Namen unseres Regimes jetzt nicht mehr ändern. Nur beim Einrichten der Partie kann man den Namen vergeben, das haben wir aber vergessen und dadurch den voreingestellten Namen "Greenspace" übernommen. So glücklich waren wir damit anfangs nicht, aber inzwischen haben wir uns daran gewöhnt. Und der Name hat sogar einen gewissen Sinn: Wir leben in einer Oase, die im Unterschied zum Ödland grün ist. :)
Im Frühjahr 295 wird unser Sieg über Pebarus offiziell verkündet. Alle feindlichen Kämpfer haben ihre Waffen niedergelegt und sind zu Weib und Kind zurückgekehrt.
Unser Staatsgebiet sieht nun wie folgt aus:
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Als Feindstaaten verbleiben Ladalo und Xetenio, wobei letzterer nur noch in Fragmenten entlang unserer Nordgrenze existiert.
Die Assets in Junoshelf wurden bei der Einnahme der Stadt beschädigt, was leider unvermeidlich war. Zu unseren Neuerwerbungen gehört auch ein Kloster, das 25 BP in der Runde liefert.
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Linker Seite die Einwohnerzahlen unserer urbanen Zentren im Vergleich. In der Metropole Halkan leben mittlerweile deutlich über 100 000 Menschen. Wir gebieten jetzt über 25% der planetaren Bevölkerung und sind darüber hinaus auch zum größten Flächenstaat aufgestiegen (6,2% der Landfläche).
Bei der Übernahme einer fremden Stadt gibt es naturgemäß gewisse Anfangsprobleme: Unzufriedenheit, Aufruhr, Anarchie, Gewalt auf den Straßen usw. Man kennt das ja. Das ist auch jetzt der Fall: In Junoshelf werden Warenlager und Vorratskammern geplündert. Als Besatzungsmacht greifen wir hart durch: 2000 Plünderer werden verhaftet, 300 von ihnen erschossen. Den Anstieg der Angst in der Bevölkerung müssen wir in Kauf nehmen.
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Um mit allen Widrigkeiten in der neuen Zone klarkommen zu können, brauchen wir einen guten Gouverneur. Wir haben eine taffe junge Lady in petto, die mit einer Kapazität von IV diesem Anspruch genügen sollte.
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Die erste Amtshandlung von Mrs. Leopard besteht in der Anhebung der Gehälter für die staatlichen Arbeiter, was deren Zufriedenheit um 20 Punkte erhöht.
Mrs. Turner hat eine erste lineare Technologie entdeckt: Mittels des „Hygiene-Programms“ kann die Gesundheit unserer Bevölkerung verbessert werden, d.h. Krankenhäuser und andere Infrastrukturen, die der Gesundheit förderlich sind (Kanalisation usw.), generieren dann mehr Gesundheitspunkte. - Bei der Gelegenheit noch ein Wort zu den linearen Technologien: Deren Wirkung hängt davon ab, bis zu welchem Prozentsatz man sie erforscht. Je höher der Prozentsatz ansteigt, desto schwieriger und langwieriger wird jedoch die Erforschung, wobei (wie gesagt) 100% nicht erreichbar sind.
Das Logistikzentrum in Halkan wird auf Stufe II ausgebaut. Wir wollen baldmöglichst eine befestigte Straße nach Junoshelf und später auch zwischen Southwest und Junoshelf anlegen, um die Logistik innerhalb unseren Herrschaftsgebiets zu verbessern.
Im späten Frühjahr wird die Entwicklung unseres ersten Flugzeugs vollendet. Es handelt sich um eine unbewaffnete Aufklärungsmaschine mit der sonnigen Bezeichnung „Sunny“. Prompt entdeckt die Modellabteilung das Modell „leichtes Flugzeug“, das etwas größer ist und mehr Ausrüstung mit sich führen kann.
Die Beschreibung der Flugzeugtypen ist detaillierter als die der Landfahrzeuge und enthält mehr technische Angaben.
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Das Problem des Sunny besteht in der relativ geringen Reichweite. Da der Rumpf „ultra-leicht“ ist, war es beim jetzigen Stand unmöglich, einen Antrieb mit mehr Gewicht und Leistung zu verbauen. Spätere Varianten bzw. neue Modelle werden wir in der Zukunft mit linearen Techniken zur Verbesserung unserer Konstruktionen aufwerten können.
Per Prospektion finden wir in der Zone Junoshelf ein Ölvorkommen. Unser Planet ist reich an Rohstoffen. Wir nehmen hier schon vorweg, dass wir im weiteren Verlauf der Partie in Öl, Metallen und auch seltenen Metallen geradezu schwimmen werden. Hinzu kommen die relativ häufigen und teils auch gewaltigen Ruinenstädte.
Momentan kontrollieren wir 10 Ressourcenfelder (ohne Ruinen), von denen wir einige noch gar nicht bewirtschaften.
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In Halkan stöbern wir ein bislang verborgenes Dojo im japanischen Stil auf. Wir könnten die dort lehrenden Meister der Kampfkünste in unsere Dienste nehmen oder die Leute einfach in Ruhe trainieren lassen.
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Option B ist nach unserem Ermessen die eindeutig attraktivere, denn so erhalten wir das Dojo als permanenten Hexperk, der 200 Rekruten pro Runde liefert.
Unsere Sekretärin leistet sich einen grandiosen Fehltritt. Anstatt Schlägertypen, die eine Gruppe Frauen belästigten, eigenhändig zur Strecke zu bringen, ließ sie die Sache durch ihre Wache bereinigen, was ihr den Vorwurf der Feigheit einbringt. So etwas geht ja gar nicht!
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Wer jetzt zaghaft einwerfen mag, dass es sich bei Mrs. Venusian schließlich um eine Frau handle, dem sei gesagt, dass man in unserer Welt von einer Führungsperson gleich welchen Geschlechts ein konsequentes Einschreiten ohne Rücksicht auf die eigene Unversehrtheit erwartet. Wir müssen Mrs. Venusian mindestens eine Rüge erteilen (Option C). Von einer schärferen Disziplinierung (D) sehen wir ab, da der Beziehungswert auch so schon in den kritischen Bereich abrutscht.
Im Westen gelingt es unseren mechanisierten Einheiten, die halb verfallene Fabrik freizukämpfen.
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Das Bataillon Taurus kann dem Gegner nachsetzen und ihm weitere Verluste zufügen.
Die Einheiten der 1. leichten Brigade lümmeln nach dem schnellen Sieg über Pebarus in der Gegend herum. Wir machen diesem Schlendrian ein Ende, indem wir eine Gefechtskarte ausspielen. Wer nicht kämpft, soll wenigstens für den Kampf trainieren!
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Der Exerzierdienst sorgt für schnelleren Erfahrungszuwachs, aber ins Gefecht sollte man mit dieser Haltung nicht ziehen, denn es gibt einen dicken Malus auf die Angriffs- und Verteidigungswerte.
Wir leiten erste Aufbaumaßnahmen für Junoshelf ein: Die Stadt erhält ein Miliz-HQ und eine Arena für Gladiatorenkämpfe.
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Die Sitten unserer Welt sind deutlich rauer als damals auf der Erde. Es gibt im Volk genügend Leute, die an der Darbietung von Gewalt und Blutvergießen Vergnügen empfinden.
Lange mussten wir warten, aber im fernen Norden wird endlich die (vermutlich) letzte Xetenio-Einheit geschlagen und zur Aufgabe gezwungen.
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Dabei erobern wir ein altes Thermalbad, das fortan die Zufriedenheit der Bewohner von Halkan um +1 anheben wird.
Über unseren Nachrichtendienst erhalten wir weitere interessante Daten über das Egalio Imperium. Falls diese Informationen zuverlässig sind, ist die Wirtschaft dieses Reichs nicht sonderlich beeindruckend. Es gibt nur wenige staatliche und private Infrastrukturen.
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Wir wollen eine erste Einheit zur Flugabwehr entwickeln. Wir müssen nämlich damit rechnen, dass die Major Regimes – und Egalio hat ja mindestens ein Flugfeld – über eine Luftwaffe verfügen. Wir geben ein Flak-Geschütz mit Kaliber 50mm in Auftrag.
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Ohne Motorisierung sind diese Geschütze nahezu unbeweglich, daher werden wir künftige Flugabwehrabteilungen mit LKW ausrüsten, so dass sie auch einer vorrückenden Armee folgen können.
Wir schreiben den Sommer 295 AA: Da wir im Westen die alte Fabrik erobert haben, können wir unser an die „Justice Knights“ gegebenes Versprechen einlösen und derart unseren guten Ruf weiter festigen. Greenspace steht in kultureller Blüte und erreicht deshalb den Zivilisationslevel 4.
Das Egalio Imperium ist uns gegenüber unfreundlich gesinnt und versucht uns zu erpressen. Wir sollen 180 Kredite zahlen, um eine drohende Invasion unseres Landes abzuwenden. Das halten wir für eine leere Drohung.
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Unsere Anführer sind für diese Tributzahlung und würden sogar am liebsten noch eine Schippe drauflegen. Seid ihr wahnsinnig? Natürlich bekommen die von uns nicht einen Cent!
Anmerkung: Die Meinung der Anführer richtet sich nach ihrem Profil, d.h. sie befürworten immer diejenigen Entscheidungen, die ihre Profilwerte verbessern. Leider ist das wie in diesem Fall nicht immer ganz plausibel.
Weit im Süden, fast am Südpol, haben wir ein neues Minor Regime mit einer Stadt entdeckt. Die „Tomlinson Confederation“ herrscht sogar über eine ziemlich große Stadt mit 135 000 Einwohnern. Und in ihrer Zone gibt es ein riesiges Ruinenfeld, das reichlich Ausbeute verspricht.
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Wir beschließen auf der Stelle, dieses Gebiet für uns zu erobern. Allerdings wird diese Aufgabe logistisch anspruchsvoll, denn wir müssen dafür zwei unorganisierte Zonen durchqueren.
Wir sehen dort in der Nähe unserer Südgrenze auch schon eine unbekannte Einheit. Das sind vermutlich Marodeure oder vielleicht auch einheimische Lebensformen. Tiere haben wir zwar bisher noch nicht gesehen, aber irgendwo werden sie sein...
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Wir beginnen mit dem Upgrade der Truck Station in Southwest, denn für den Vorstoß ins Ödland brauchen wir große Mengen an LP. Gleichzeitig nehmen wir, ebenfalls in Southwest, die Errichtung einer Fabrik in Angriff. Um eine befestigte Straße gen Süden bauen zu können, werden auch viele Industriepunkte nötig sein.
Ladalo ist noch nicht besiegt. Der Gegner hat noch mindestens drei Einheiten, von denen aber in dieser Runde eine durch das 1. mechanisierte Sicherungsbataillon überrannt werden kann.
Um die Bauarbeiten im ganzen Reich zu beflügeln und andererseits mögliche Engpässe durch fehlende IP zu vermeiden, spielen wir die Karte „Doppelschichten“. Die Arbeiter müssen mehr schuften, dafür bekommen wir industrielle Bonuspunkte.
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Wird es nicht auch eine Herausforderung, ein Gebiet soweit von eurem Reich zu regieren?
Wann immer dort etwas unvorhergesehenes passiert, müsstet ihr erstmal über längere Zeit Truppen dorthin verlegen oder ihr lasst gleich im größeren Ausmaß Truppen dort.
Ritter Kunz
02.08.23, 14:35
Werter Taurus, allgemein gesprochen ist es so, wie Ihr sagt: Jede Sub-Einheit sammelt für sich Erfahrung, so dass die Sub-Einheiten einer Einheit unterschiedliche Erfahrungswerte aufweisen können. Und Ersatz ist dann eben anfangs "grün". Wir fragen uns aber, wie Sub-Einheiten mit gleichen XP-Werten zu verschiedenen Erfahrungsstufen gehören können. Mit exakt gleichen XP müssten sie derselben Erfahrungsstufe angehören.
Wir vermuten Folgendes (denn das wäre die einzige Variante, die nach Unserem Ermessen Sinn ergibt): sobald ein Schwellwert an gesammelten XP erreicht wird, wechselt die Einheit zur nächsthöheren Erfahrungsstufe, wobei der XP-Zähler wieder auf 0 gesetzt wird. Evtl. wird dann in Zukunft sichtbar, dass die "Grünen" schon bei niedrigeren Werten auf "Regulär" aufsteigen, und die "Regulären" mehr ansammeln müssen, um als "Veteran" zu gelten.
Wird es nicht auch eine Herausforderung, ein Gebiet soweit von eurem Reich zu regieren?
Wann immer dort etwas unvorhergesehenes passiert, müsstet ihr erstmal über längere Zeit Truppen dorthin verlegen oder ihr lasst gleich im größeren Ausmaß Truppen dort.
Werter Azrael, mit ausreichender Logistik und ausgebauten Verkehrswegen zwischen den Städten ist die Verwaltung eines großen Gebiets durchaus machbar. Truppen kann man - wieder nur bei ausreichender Logistik - innerhalb einer Runde strategisch verlegen, wenn es sein muss. Wir lassen aber unsere Straßen, Bahnlinien und Städte nie ungeschützt. Denn selbst wenn kein anderes Regime in der Nähe ist, gibt es immer noch die unabhängigen Einheiten (Marodeure, Nomaden, Tiere, manchmal auch Mutanten), die nichts lieber tun, als Straßen zu unterbrechen oder Hexperks zu besetzen. Für den Wachdienst kann man z.B. die Milizen verwenden. Wir stellen sehr gerne mechanisierte Sicherungsbataillone auf, die alles im Auge behalten und schnell eingreifen können.
Wir vermuten Folgendes (denn das wäre die einzige Variante, die nach Unserem Ermessen Sinn ergibt): sobald ein Schwellwert an gesammelten XP erreicht wird, wechselt die Einheit zur nächsthöheren Erfahrungsstufe, wobei der XP-Zähler wieder auf 0 gesetzt wird. Evtl. wird dann in Zukunft sichtbar, dass die "Grünen" schon bei niedrigeren Werten auf "Regulär" aufsteigen, und die "Regulären" mehr ansammeln müssen, um als "Veteran" zu gelten.
Danke für Euren Erklärungsansatz. Das klingt nachvollziehbar. Wir wollten auch noch mal im Handbuch schauen, ob da etwas zu dem Thema zu finden ist.
Frühherbst 295 AA: Im Westen sind unsere wenigen dort stationierten Truppen noch damit beschäftigt, die überlebenden Ladalo-Raider niederzukämpfen. Cmdr. Taurus kann mit seinem Bataillon den Gegner zurückwerfen, während das 1. Sicherungsbataillon eine stark geschwächte Feindeinheit überrennt.
Die Miliz erfordert unsere Aufmerksamkeit: Ihre Kommandeure streiten um Fragen der richtigen Taktik. Unsere Anwesenheit wird erwünscht, damit wir die Standpunkte anhören und den Streit nach Möglichkeit schlichten können.
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Als professioneller Militär hat der Staff Council kein gutes Bild von der braven Miliz und heißt daher den Plan nicht gut. Wir sagen aber unseren Besuch zu. In allen Kulturen unserer Welt hat die Miliz eine große Bedeutung für das Selbstverständnis der Gesellschaft. Ihre Ansprüche zu ignorieren, würde unserem Image schaden und die Militanz in der Bevölkerung schwächen.
Wir fahren also in Begleitung von Mrs. Venusian beim Miliz-HQ vor und bringen die Kommandeure wieder auf Linie. Ein Führerbesuch bewirkt eben Wunder :-)
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Wir halten eine unserer unvergesslichen politischen Reden und versprechen die Anhebung der soldatischen Moral auf 89%.
Um unsere Politiker bei Laune zu halten, werfen wir manchmal dem ein oder anderen ein Geldgeschenk in den Rachen. Der Beziehungswert sollte möglichst im grünen Bereich bleiben, sonst wirkt sich das negativ auf die Leistungsbereitschaft aus.
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100 lumpige Kredite reichen, um die Stimmung von Mrs. Cryohall deutlich aufzuhellen. Zuvor schmollte sie wegen der Sache mit der Miliz.
Xetenio wurde übrigens tatsächlich vollkommen ausgelöscht. Weder Regime noch Zone werden länger auf der Übersichtskarte geführt. Das ehemalige Gebiet des Regimes wird zu einer unorganisierten Zone und fällt an die gesetzlosen Marodeure.
Im Spätherbst sieht sich die Gesellschaft der Hauptstadt durch die Aktivität eines Monsters beunruhigt. Wer oder was ist diese Bestie? Werwolf, Vampir? Oder einfach ein Exemplar der heimischen Fauna?
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Der Gouverneur bläst zur Jagd. Mit seinen persönlichen Kampfkünsten sollte das Vieh doch zu erledigen sein, oder?
Doch nein: Mr. Oaks würfelt unfassbar schlecht, so dass es zu einem regelrechten Massaker kommt.
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100 Sicherheitsleute und Mitglieder der illustren Jagdgesellschaft werden vom Monster zerrissen!
Vermerk im Tagebuch des Oberkommandos: Das Aufklärungsbataillon McIntire wird auf Wunsch des Kommandeurs in 2. unabhängiges Aufklärungsbataillon dooya umbenannt.
Cmdr. dooya und die Verbände der 1. leichten Brigade befinden sich in Neuaufstellung und sind auf dem Weg an die Südgrenze, um alsbald den langen Marsch in das Gebiet der Tomlinson-Konföderation anzutreten.
Obwohl noch vor der Grenze, machen sich Versorgungsprobleme bemerkbar. So können die motorisierten Einheiten nicht in gewünschter Weise mit Treibstoff beliefert werden.
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In Southwest Desert gilt eine Anweisung für die Notfallversorgung des Militärs aus Beständen der Zone, aber das reicht bei weitem nicht aus. Die Lage sollte sich allerdings verbessern, sobald die Truck Station ausgebaut ist.
Für den kommenden Feldzug befehlen wir die Umstrukturierung der 1. leichten Brigade zu einer motorisierten leichten Infanterie-Brigade. Hierfür werden 550 LKW benötigt, was einiges an Ressourcen verschlingen wird. Aber eine Fußtruppe würde praktisch ewig brauchen, um Tomlinson zu erreichen.
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Cmdr. dooyas Bataillon bildet die Vorhut und soll neben der Aufklärungstätigkeit vor allem Geländegewinne erzielen, damit die Straße verlängert werden kann. Prompt wird eine unbekannte Einheit aufgeklärt. Was wird sich in der Wildnis alles verbergen?
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Im Winter 296 entdeckt die Militärforschung den Düsenantrieb. Das ist zwar revolutionär, doch andere Projekte haben höhere Priorität. Wir entwickeln als Fingerübung zuerst eine leichte Jagdmaschine mit Propeller und Zwillings-MG. Den Düsenantrieb werden wir erst bei Gelegenheit erforschen.
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Trotz der Belastungen, die aus der Okkupation der Zone entstehen, läuft es in Junoshelf bisher erstaunlich glatt. In dieser Runde werden wir allerdings mit einem Arbeiterstreik konfrontiert. Es handelt sich zum Glück nur um eine kleine Turbulenz.
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Den Einsatz von Zwang halten wir für unnötig, wenn sich die Wogen auch durch ein kleines Geldgeschenk glätten lassen. Und 27 Kredite können wir durchaus entbehren. Daraufhin sind alle zufrieden und der Streik löst sich auf.
An der elastischen Ostgrenze registrieren wir verdächtige militärische Aktivitäten. Es wird sich wahrscheinlich um Truppen aus Vomiris (Minor Regime) handeln. Wir verlieren einen Hexperk.
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Auf diese Entwicklung sollte man ein Auge haben. Wir werden Sicherungsbataillone in die Region entsenden. Außerdem verlegen wir sofort die Kampfgruppe Arminius per strategischer Bewegung nach Junoshelf.
Der leichte Panzer Abraham wird ausrangiert. Wir haben das Gefährt für obsolet erklärt, so dass es automatisch von den Einheiten an das SHQ geschickt wird. Dort setzen wir die erfahrenen Besatzungen des alten Panzers in den neuen Abraham II, mit dem die Besatzungen dann automatisch wieder zu ihrer Stammeinheit zurückkehren. Für all das braucht man natürlich eine ausreichende Logistik. Das obsolete Modell wird verschrottet, wobei wir Metalle erhalten und sich überflüssige Besatzungen wieder der Bevölkerung anschließen. Ganz einfach!
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In der Struktur der 1. Brigade nehmen wir eine kleine Veränderung vor: KG Arminius wird aus der Brigade herausgelöst, dafür wird das Panzerbataillon von Cmdr. Kunz an die Brigade angegliedert. Arminius kann nicht ohne Weiteres motorisiert werden, da es für ad hoc-Einheiten keine definierte Ausrüstung gibt. Außerdem soll er ja jetzt im Osten dienen.
Frühjahr 296 AA: Bei der Erkundung der künftigen Vormarschroute gen Süden stoßen dooya und Kunz erstmals auf Marodeure. Im frühen Spiel können diese Gesetzlosen sehr unangenehm sein, gegen unsere fortgeschrittene Waffentechnik haben sie nun keine Chance mehr.
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Die Marodeure werden beiseite gefegt, jedoch muss man die Straße auf jeden Fall gegen mögliche Übergriffe sichern.
Im Westen neigt sich ein Konflikt dem Ende zu: Das 1. Sicherungsbataillon zwingt das letzte Ladalo-Bataillon zur Aufgabe. Damit ist auch dieses Regime ausradiert.
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Dafür zieht im Osten ein neuer Konflikt herauf. Ein freches Regiment aus Vomiris ist relativ nahe an Junoshelf herangerückt. Wir warten auf Verstärkung und werden dann angreifen. Wir wollen die Mediathek (Hexperk mit Forschungsbonus) zurückhaben!
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In der Zone Junoshelf haben wir mit der Erschließung der Rohstoffvorkommen begonnen. Eine Recycling-Anlage ist bereits in Betrieb, eine weitere befindet sich im Bau. Darüber hinaus entsteht eine Ölförderstation. Wir brauchen dringend mehr Treibstoff zum Unterhalt der Panzer und LKW.
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Ein Antrag der SU auf Erhöhung der BP von derzeit 525 auf 588 Punkte wird angenommen. Der Apokrypha-Orden will wieder einen Philosophen hinrichten lassen. Diesmal stimmen wir wider eigener Überzeugung zu, denn wir wollen das Enforcement-Profil unbedingt auf einem Wert von über 50 halten. Wie gesagt geht es uns hierbei um praktische Stratageme zur Geldbeschaffung. Die Karte „Notfallsteuern“ haben wir bereits auf der Hand, auf Stufe 50 winkt zusätzlich der „Effizienzschub“.
Wir vermuten Folgendes (denn das wäre die einzige Variante, die nach Unserem Ermessen Sinn ergibt): sobald ein Schwellwert an gesammelten XP erreicht wird, wechselt die Einheit zur nächsthöheren Erfahrungsstufe, wobei der XP-Zähler wieder auf 0 gesetzt wird. Evtl. wird dann in Zukunft sichtbar, dass die "Grünen" schon bei niedrigeren Werten auf "Regulär" aufsteigen, und die "Regulären" mehr ansammeln müssen, um als "Veteran" zu gelten.
Wir haben jetzt das Handbuch in dieser Sache bemüht und tatsächlich die Erklärung gefunden: Bei der Erfahrung gibt es Schwellenwerte, bei deren Erreichen es eine prozentuale Chance gibt, dass eine Sub-Einheit zur nächsthöheren Erfahrungsstufe aufsteigt. Innerhalb der Bandbreite einer Erfahrungsstufe (von XX bis YY Erfahrungspunkten) gibt es mehrere dieser Schwellenwerte, wobei die Chance in Prozenten immer weiter ansteigt. So kann es dann sein, dass eine Einheit mit 56 XP die nächste Stufe schon geschafft hat, eine andere Einheit mit ebenfalls 56 XP aber noch nicht.
Glückwunsch zum Quartalswahlsieg werter Mortimer.
Wir gratulieren zum Sieg bei der Wahl zum AAR des Quartal II/2023: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31424
Vielen Dank, werte Herren! Wir dürfen ankündigen, dass es später noch richtig spannend wird. Inzwischen stehen wir im Daseinskampf gegen alle Großmächte, während das Reich unter diversen inneren Belastungen ächzt. Unser engster Rivale ist eine härtere Nummer, soeben wäre das Bataillon von Cmdr. Kunz fast vollständig zerschlagen worden...:eek:
Ein Blick auf die aktuelle politische Landkarte bestätigt uns, dass Ladalo vernichtet wurde. Wir haben jetzt noch zwei direkte Nachbarn: Ramanar im Nordwesten und Vomiris im Osten.
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Hier sieht man auch, dass Greenspace eine „Kralle“ nach Süden ausstreckt. Das ist die Schneise, die wir momentan in Richtung Tomlinson schlagen. Direkt an die Tomlinson-Konföderation grenzt im Westen das „Obarum Imperium“. Trotz des protzigen Namens ist das auch nur ein Minor Regime, über das wir aber noch kaum etwas wissen.
Unsere Eierköpfe aus Forschung und Technik machen interessante Entdeckungen. So steht jetzt das Modell „schwerer Panzer“ zur Entwicklung bereit, und der Rotor-Antrieb für Hubschrauber kann erforscht werden. Außerdem hat Mrs. Turner eine nützliche lineare Technologie ersonnen, nämlich die Optimierung für Schutzanzüge, mittel derer wir unsere Infanterie aufwerten werden. Und wir wollen noch erwähnen, dass der Staff Council endlich mal eine brauchbare neue Formation vorzuweisen hat: die Sturmtruppen-Armee (Assault Infantry).
Aufgrund der vielen gleichzeitig laufenden Bauprojekte verzeichnen wir in Junoshelf einen Engpass bei den Arbeitskräften. Wir haben einfach zu wenige Leute. Das führt einerseits zu Verzögerungen bei den Bauarbeiten, andererseits zu einem Produktionsmalus bei bereits in Betrieb befindlichen Assets. Zu allem Überfluss gibt es auch einen Engpass bei wichtigen Rohstoffen.
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Gegen den Arbeitskräftemangel können wir etwas unternehmen: Wir ziehen per Stratagem Teile der Bevölkerung zum Dienst heran.
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Das bringt rund 3000 zusätzliche Arbeiter, die Zivilgesellschaft ist jedoch nicht begeistert (-10 Zufriedenheit und Loyalität).
Uns fällt etwas Interessantes auf: Das agrikulturell geprägte Gebiet rund um Halkan hat sich im Laufe der Zeit vergrößert. Die Ortschaft Firmi liegt jetzt mitten im Farmland, das war zu Anfang der Partie definitiv nicht der Fall.
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Das hat mit den bereits angesprochenen Vorteilen der offenen Landwirtschaft zu tun. Von unserer einzigen Farm in der Zone profitieren inzwischen 19 Hexfelder, die zusätzlich genutzt werden können. Der Ertrag liegt bei 534 Nahrungseinheiten pro Runde (nominell: 200). Wir ernähren praktischen das gesamte Reich mit dieser einen Farm. Phänomenal!
In diesem Bild ist übrigens die Logistik-Vorschau für die LKW-Station in Halkan aktiviert. Die Vorschau ist ein unverzichtbares Tool, um die Situation analysieren zu können. Der jeweils untere der beiden Zahlenwerte auf den Verkehrswegen bezieht sich auf die Gesamtzahl der LP, der obere auf die ausgewählte logistische Struktur (hier die Truck Station). Des Weiteren lassen sich die aktuell vorhandenen LP, die zu Rundenbeginn verbrauchten LP, die zu Rundenbeginn verfügbaren LP und schließlich noch Flaschenhälse mit Versorgungsproblemen (Bottlenecks) anzeigen.
Eine wunderbare Entdeckung in Junoshelf: Es gibt einen Schwarzmarkt mit allerlei zwielichtigen Gestalten. Wir könnten diese illegale Veranstaltung beenden und 1500 Kredite plündern oder aber gegen eine kleine regelmäßige Gebühr unsere schützende Hand über den Schwarzmarkt halten.
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Natürlich behalten wir den Schwarzmarkt, denn die nachhaltige Lösung ist deutlich attraktiver. Er wird dadurch zum Hexperk und liefert in Zukunft 100 Kredite pro Runde.
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Die Justice Knights möchten, dass wir ein abgelegenes Hexfeld im nordwestlichen Ödland erobern. Das ist uns zu weit von unseren Grenzen entfernt, auch haben wir in der Region kaum Truppen für dieses Unternehmen zur Verfügung. Antrag abgelehnt!
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Die JK sind daraufhin erbost, aber zum Glück besteht die Fraktion immer noch ausschließlich aus dem einzelgängerischen Mr. Sideriver, so dass wir den Abfall des Beziehungswerts gelassen in Kauf nehmen.
Aus „Scrap Points“ haben wir eine brauchbare Karte erstellt: Ein Haus – nennen wir es Vereinsheim, natürlich mit Tischfußball, Vidcom-Klotze usw. – für die Miliz. Diese Karte hat zudem die Eigenschaft, den Enforcement-Wert zu erhöhen, was uns sehr entgegenkommt. Wir platzieren das Vereinsheim in Junoshelf, um die Infrastrukturen der Stadt zu verbessern.
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Man muss es sich so vorstellen, dass solche Scrap-Stratageme Projekte darstellen, die von Vertretern einer bestimmten politisch-soziologischen Strömung innerhalb der Gesellschaft gespendet werden.
Zufällig spielt uns zusätzlich eine Einmischung durch das Ausland in die Hände. Ramanar versucht einmal wieder, Soldaten abzuwerben. Wir verhindern dies unter Einsatz der Militärpolizei und erhöhen so das Enforcement-Profil um weitere 5 Punkte.
Und tatsächlich: Im Sommer 296 erhalten wir erstmals die begehrte Karte „Efficiency Drive“, da unser Enforcement-Profil eine gewisse Anzahl von Runden den höchsten Wert in der soziologischen Kategorie hatte und wir dadurch nun die Stufe 50+ freigeschaltet haben.
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Bei ihrem langen Marsch zum Südpol stoßen unsere Truppen erstmals auf Vertreter der heimischen Fauna. Diese Kreaturen sehen aus wie Riesenschnecken auf zwei Beinen, was Verblüffung hervorruft.
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Tiere sind so gut wie immer feindlich gesinnt und können – ähnlich wie die Marodeure – im frühen Spiel sehr unangenehm sein, da sie oftmals relativ hohe Angriffs- und Verteidigungswerte aufweisen.
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„Snailwalker“ ist der gängige Name, wissenschaftlich betrachtet handelt es sich um „Gastrosort Anoura“. Jede Spezies hat bestimmte Eigenschaften, wobei sogar nach Untergattungen unterschieden wird. Der immerhin 3 Meter messende Snailwalker ist sehr schnell, hat gute Reflexe und ist territorial orientiert, so dass er sein Revier verbissen gegen Eindringlinge verteidigt.
Gegen unsere gut gerüsteten Truppen hat die Kreatur jedoch keine Chance. Hier fegen wir Exemplare der Untergattung „Gastrosort Mollusc“ aus dem Weg.
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In Halkan sind Wanderdiebe am Werk, die es auf die Lebensmittel abgesehen haben. Mit unserer Unterstützung kann Mr. Oaks die Gefahr zwar eindämmen, gestohlen wird jedoch trotzdem etwas.
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Wir bekommen bei diesem Würfelwurf einen Bonus aufgrund der Sicherheitspunkte in der Zone. Nach unserem Wissen wird durch Sicherheit auch die Spionage durch fremde Mächte erschwert.
Im Osten verfügen wir momentan über zwei mechanisierte Sicherungsbataillone und ein aus Motorrädern bestehendes Aufklärungsbataillon. Mit diesen Kräften gelingt es uns, den an Vomiris verlorenen Hexperk erneut zu besetzen. Entgegen der ursprünglichen Absicht ändern wir unsere Politik und spielen eine Karte zur Verbesserung der Beziehungen zu Vomiris. Vielleicht können wir eine vertraglich geregelte Grenze zu unseren Gunsten erreichen.
Frühherbst 296 AA: Bei unserem Vormarsch nach Tomlinson sichern wir neben einer alten Fabrik auch einen antiken Kampfläufer, der einfach in der Gegend herumliegt. Die Analyse dieser Kampfmaschine ist für unsere Militärforschung sehr aufschlussreich und bringt pro Runde +100 militärische Forschungspunkte.
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Der Umstand, dass wir ständig unbekannte Einheiten (Tierherden oder Marodeure) in der Flanke haben, verlangsamt unser Vordringen. Wir stoßen nun erstmals auf den „Mini-Cephaloid“, der laut Planetologie die Spitze der Evolution in unserer Welt darstellt. Dieses pflanzenfressende Wesen sieht einem Nashorn ähnlich (daher die Alltagsbezeichnung „Rhino“), tritt gerne in großen Verbänden auf und führt gewissermaßen seinen eigenen Kreuzzug gegen die ihm verhassten Humanoiden.
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Rhino lässt sich durch Artilleriebeschuss nicht sonderlich beeindrucken. Wir müssen schon mit zwei Bataillonen angreifen, um ihn zurückzudrängen.
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Frau Maiauer möchte, dass wir ihr die Steuerpflicht erlassen. Sonst noch etwas? Antrag abgelehnt! Der Maiauer-Konzern kontrolliert immerhin rund 15% des Wirtschaftslebens in unseren Zonen, da ist doch eine an sich lächerlich geringe Abgabe an Vater Staat nicht zu viel verlangt.
Eine diplomatische Verwicklung mit dem Egalio-Imperium: Wir haben einen seiner Spione aufgegriffen und eingebuchtet. Egalio möchte die Auslieferung des Gefangenen und bietet uns im Austausch 11 PP an.
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Eine Hinrichtung des Spions wird einhellig abgelehnt und liegt auch nicht in unserem Interesse. Wir könnten ihn ohne Gegenleistung ziehen lassen, aber das erscheint uns zu soft. Wir nehmen also die angebotenen PP.
Wir werfen abschließend einen kurzen Blick auf die von uns angehäuften Boni und Regime-Features:
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„Efficiency Goals“ ist die zuletzt freigeschaltete Profilstufe (50+ enforcement). Neben zwei Stratagemen bringt uns dies auch einen netten Logistik-Bonus.
Das sich eine Gebietsstruktur ändern kann, ist schon sehr bemerkenswert. Hängt vielleicht auch mit der Gesamtbeschaffenheit eines Planeten zusammen und je erdähnlicher eine Atmosphäre ist, um so eher ist eine Änderung möglich.
Was Strategeme aus Scrap-Points angeht, scheint es eine kleine Hürde dahingehend zu geben, das mit jeder Scrap-Aktion etwas mehr Punkte aufgewendet werden müssen, um eine dieser Sonderkarten zu erhalten (jedenfalls erschien uns das bisher so)
Ein Schwarzmarkt-Perk ist besonders zu Beginn eine immense Hilfe, sowas hat uns schon vor einer veritiablen Staatspleite bewahrt, wenn man es partout nicht schafft, einen defizitären Haushalt mit marktüblichen Mitteln auszugleichen.
Das sich eine Gebietsstruktur ändern kann, ist schon sehr bemerkenswert. Hängt vielleicht auch mit der Gesamtbeschaffenheit eines Planeten zusammen und je erdähnlicher eine Atmosphäre ist, um so eher ist eine Änderung möglich.
Was Strategeme aus Scrap-Points angeht, scheint es eine kleine Hürde dahingehend zu geben, das mit jeder Scrap-Aktion etwas mehr Punkte aufgewendet werden müssen, um eine dieser Sonderkarten zu erhalten (jedenfalls erschien uns das bisher so)
Ein Schwarzmarkt-Perk ist besonders zu Beginn eine immense Hilfe, sowas hat uns schon vor einer veritiablen Staatspleite bewahrt, wenn man es partout nicht schafft, einen defizitären Haushalt mit marktüblichen Mitteln auszugleichen.
Werter Taurus, eine Veränderung der Landschaft haben wir erstmals in dieser Partie bemerkt. Es ist aber auch unsere erste Partie mit "offener" Landwirtschaft. Das hängt auf jeden Fall von der Beschaffenheit des Planeten ab. Wir hatten bisher immer eine toxische Atmosphäre.
Die Scrap-Stratageme werden in der Tat immer teurer. Bei der letzten Karte brauchten wir schon über 70 Scrap Points. Es ärgert uns ein wenig, dass wir zu gefühlt 80% einen Anführer ziehen, den wir dann sowieso meist nicht einsetzen. Die Gebäude finden wir insgesamt hilfreicher.
Aufgrund der vielen gleichzeitig laufenden Bauprojekte verzeichnen wir in Junoshelf einen Engpass bei den Arbeitskräften. Wir haben einfach zu wenige Leute. Das führt einerseits zu Verzögerungen bei den Bauarbeiten, andererseits zu einem Produktionsmalus bei bereits in Betrieb befindlichen Assets. Zu allem Überfluss gibt es auch einen Engpass bei wichtigen Rohstoffen.
Gegen den Arbeitskräftemangel können wir etwas unternehmen: Wir ziehen per Stratagem Teile der Bevölkerung zum Dienst heran.
Wir erlauben uns zwei Anmerkungen:
a) dem Arbeitskräftemangel hätte auch (was Euch wahrscheinlich durchaus bewusst war), durch die Entsendung von Kolonisten begegnet werden können. (Ohne Moralmalus).
b) Wir empfinden die Bautätigkeiten im Mittel- bis Spätspiel als ziemlich beliebig. Man baut um das Zivilisationslevel zu erhöhen, oder um das QoL Level anzuheben, oder, oder , oder. Ehrlich gesagt haben Wir in unserer Partie inzwischen so ziemlich den Fokus verloren, was wo gebaut, oder geupgraded wird. Irgend etwas zu bauen oder upzugraden ist quasi zum Selbstzweck und inzwischen zu einer beinahe allzüglichen Routine geworden, ohne dass spürbare Effekte auf die Zufriedenheit der Bevölkerung erzielt werden.
a) dem Arbeitskräftemangel hätte auch (was Euch wahrscheinlich durchaus bewusst war), durch die Entsendung von Kolonisten begegnet werden können. (Ohne Moralmalus).
Werter Tosh, mehrere tausend Kolonisten zu entsenden, schien uns in der Situation nicht angebracht, zumal sie auch erst in der folgenden Runde eingetroffen wären. Man muss dabei auch den Bedarf in den anderen Zonen berücksichtigen, hier insbesondere die Anzahl benötigter Arbeitskräfte in der Privatwirtschaft im Verhältnis zur Anzahl frei verfügbarer Arbeiter.
Wir werden überfallen! Die hinterhältigen Banditen aus Ramanar verletzen unsere Grenzen und provozieren damit einen von uns nicht vorhergesehenen Waffengang.
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Gleichzeitig gibt es im Nordosten, im ehemaligen Xetenio-Gebiet, Übergriffe von Seiten der gesetzlosen Marodeure, die dort mittlerweile das Sagen haben. Unsere Miliz kann einen Angriff ohne eigene Verluste abwehren.
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Währenddessen arbeiten sich die Soldaten der 1. motorisierten leichten Brigade immer näher an ihren Bestimmungsort heran. Dabei müssen besonders im rückwärtigen Raum die aggressiven Wildtiere abgewehrt werden. Die Bataillone Sappho, Cannon Fodder, Lohengrin und dooya haben die Führung übernommen. Die Straßenarbeiter bemühen sich, den voranstürmenden Einheiten zu folgen.
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Im Raum Halkan, nahe der neuen Ramanar-Front, haben wir nur verstreute Milizen und Sicherungsverbände. Wir stellen daher eine neue leichte Brigade auf, die ein Panzerbataillon sowie eine mechanisierte Artillerie als Unterstützung erhält.
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Wir rekrutieren diesmal keinen teuren Söldner, sondern einen Militär aus den Reihen unserer Armee. Das kostet nur 8 PP. Der Glückliche trägt den ungewöhnlichen Namen Newt Oxyfort und hat einen hohen operativen Kommandowert – genau das braucht er für seinen Job.
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Wir gründen zudem eine neue Organisation. Wir benötigen jetzt dringend ein Luftfahrtministerium. Diese Aufgabe wurde zwar bisher von der Militärforschung verwaltet, aber letztere hat genug Arbeit in den Bereichen Infanterie und Landfahrzeuge zu erledigen. Wir kommen mit einem eigenen Air Council deutlich schneller von der Stelle. Für diesen Zweck rekrutieren wir einen Junior namens Zed Copernicus. Der ist zwar technisch nur mäßig begabt, aber das wird reichen.
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Da wir inzwischen eine ganze Reihe von stromfressenden Infrastrukturen unterhalten, zeichnet sich eine Energieknappheit ab. Hier sollte man rechtzeitig reagieren. Solarzellen bieten die billigste Lösung, allerdings ist der nominelle Ertrag relativ bescheiden.
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Wir erinnern jedoch daran, dass wir auf diesem Planet wegen der höheren Bestrahlungsintensität einen Bonus auf Solarzellen erhalten. Und wir haben einen guten Gouverneur, der die Produktivität zusätzlich erhöhen wird.
Im Osten stehen nun zwei Sicherungsbataillone, ein Aufklärungsbataillon und ein Panzerbataillon. BG Arminius wird aus Junoshelf abkommandiert, um eine südlich der Stadt liegende Baustelle zu bewachen, da diese gefährlich nahe an der Grenze zum Niemandsland liegt.
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Wir ändern abermals unsere Politik gegenüber Vomiris und sind nun zum Präventivkrieg entschlossen. Die bisherige Erfahrung zeigt: Raider bleiben Raider, ein stabiler Frieden ist mit ihnen nicht möglich.
Leider fällt es der Bevölkerung doch unangenehm auf, dass wir ohne Not einen Konflikt vom Zaun brechen. Auch einige Anführer zeigen nicht die angemessene Begeisterung.
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Ein erster Angriff auf ein personell starkes und zudem verschanztes Vomiris-Regiment führt nicht zum gewünschten Ergebnis.
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Die diplomatische Landkarte in diesem Spätherbst 296 AA:
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Im Winter 297 prasseln viele Nachrichten auf uns ein: Bei den Senatswahlen sieht die AF ihre Majorität bestätigt, unsere Nation erreicht Tech-Level 5, ein Versprechen (Erhöhung der BP) wird eingelöst, das einmotorige mittelschwere Flugzeug wird entdeckt, das erste Modell eines schweren Panzers liegt vor etc. pp. - Und wir werden daran erinnert, dass Ressourcen endlich sind: Eine private Recycling-Anlage muss ihren Dienst einstellen, da sie eine Ruine vollständig ausgeplündert hat.
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An der Grenze zu Ramanar werden erste feindliche Truppenbewegungen festgestellt. Mindestens eine gegnerische Einheit nähert sich der Bahntrasse Halkan-Southwest Desert. Auf der wichtigen Strecke haben wir Milizen zur Patrouille abgestellt.
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Unsere 2. leichte Brigade ist noch in der Aufstellungsphase und daher nicht einsatzbereit. Brigadekommandeur Oxyfort tritt seinen Dienst an. Gleiches gilt für Luftfahrtminister Copernicus. Da die Militärforschung dankenswerter Weise schon einige Luftfahrttechniken entdeckt hat, stecken wir 60% des ministeriellen Budgets in die Entwicklung. Das erste Forschungsprojekt soll der Düsenantrieb sein.
Der schwere Panzer trägt allen Ernstes die Bezeichnung „Tiger“ (nicht unsere Idee!), besitzt eine Panzerung von 50mm sowie eine 60mm-Hochgeschwindigkeitskanone. Der Triple-Motor schluckt mit 23,6 Litern pro Hex ordentlich Treibstoff. Das Gewicht bringt einen deutlichen Bewegungsmalus mit sich.
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In Serie geht dieses Gefährt vorläufig nicht, da wir es bisher mit technisch klar unterlegenen Gegnern zu tun haben und auf schwere Fahrzeuge weitgehend verzichten können.
Da zum Rundenwechsel die OOB „Assault Infantry“ entdeckt wurde, wollen wir die 2. leichte Brigade zu einer Sturmtruppen-Brigade umrüsten, sobald die Schlachtordnung ausgearbeitet vorliegt. Den Auftrag zur Ausarbeitung erhält der Staff Council unverzüglich.
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Die Bataillone verfügen nur über 800 Mann Infanterie, dafür kommt pro Bataillon eine Abteilung leichter Panzer hinzu. Wir werden die Brigade später auch motorisieren, aber dafür braucht man wieder eine eigene OOB.
Im Osten erzielen wir erste Erfolge gegen Vomiris: Ein feindliches Bataillon löst sich unter dem Ansturm unserer mechanisierten Infanterie panisch auf, ein zweites wird zurückgeworfen.
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Während wir den Gegner nach Osten zurückdrängen, werden wir südlich von Junoshelf mit feindlicher Fauna konfrontiert. Zum Glück hatten wir eine Bedrohung antizipiert und die BG Arminius in die Region beordert. Als Unterstützung naht ein leichtes Panzerbataillon.
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Inzwischen führen viele Einheiten ein kleines Team aus Zoologen und Biologen mit sich, um die vielen bislang unbekannten Spezies taxonomisch einordnen zu können.
Die Situation im Westen: Die sich der Bahnlinie nähernde Ramanar-Einheit wurde aufgeklärt und durch mechanisierte Infanterie zum Rückzug gezwungen. Im gegnerischen Hinterland stellen wir eine weitere Feindeinheit fest. Da kann durchaus noch mehr sein.
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Im Süden hat unsere 1. motorisiere Infanterie das Staatsgebiet der Tomlinson-Konföderation fast erreicht. Die Vorhut der Truppe unter Cmdr. Sappho steht noch ein Hexfeld von der Grenze entfernt.
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Durch verstärkte Spionagetätigkeit haben wir in Tomlinson noch weitere interessante Infrastrukturen aufgedeckt. So gibt es neben der Stadt und dem ausgedehnten Ruinenfeld mindestens zwei größere Freivolk-Siedlungen mit zusammen rund 57 000 Bewohnern. Die Eroberung der Zone wird für Greenspace einen enormen Zuwachs bedeuten.
Taurus und Kunz sind derweil im rückwärtigen Raum damit beschäftigt, den Zoo und die Marodeure von der lebenswichtigen Straße fernzuhalten.
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In Junoshelf verläuft die Entwicklung zufriedenstellend. Die Kriegsschäden wurden beseitigt, die Stimmung der Bevölkerung hat sich verbessert und die Privatwirtschaft stampft neue Gebäude aus dem Boden. Das Besatzungsstatut kann nunmehr aufgehoben und das Gebiet zu einer regulären Zone erklärt werden.
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Abschließend blättern wir noch in den Personalakten, um uns auf dem Laufenden zu halten. Sieh an: Mr. Sideriver hat sich einen luxuriös-dekadenten Lebensstil angeeignet und gibt sich der Ausschweifung hin. Das verleiht ihm einen einschüchternden Charakter...
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Das ist interessant, bei unserem Abgesandten bei einer Corporation als "Board Member" und "Shareholder" stehen genau die gleichen Charakterisierungen (luxuriöser und dekadenter Lebensstil)!
Ein Zufall kann das wohl nicht sein, alle anderen Regierungsverantwortlichen bei uns sind mehr oder weniger diesbezüglich unbefleckt
Das höchste, was ich an CAP-Wert gesehen habe war CAP IV, dahingehen sind euer neuer Infanteriekommandeur und der neue Luftfahrtminister doch eigentlich Leute mit viel Potenzial, ich glaube, ihr solltet da mehr Vertrauen in eure Personal auswählende Hand und besagtes Personal haben :)
Das ist interessant, bei unserem Abgesandten bei einer Corporation als "Board Member" und "Shareholder" stehen genau die gleichen Charakterisierungen (luxuriöser und dekadenter Lebensstil)!
Ein Zufall kann das wohl nicht sein, alle anderen Regierungsverantwortlichen bei uns sind mehr oder weniger diesbezüglich unbefleckt
Die Eigenschaft scheint wohl tatsächlich nur bei einem Board Member auftreten zu können, zumindest nach unserer bisherigen Beobachtung.
Das höchste, was ich an CAP-Wert gesehen habe war CAP IV, dahingehen sind euer neuer Infanteriekommandeur und der neue Luftfahrtminister doch eigentlich Leute mit viel Potenzial, ich glaube, ihr solltet da mehr Vertrauen in eure Personal auswählende Hand und besagtes Personal haben :)
Es geht doch noch höher, wir haben gerade eine ältere, erfahrenere Kandidatin per Strategeme gezogen (CAP V), ist fast wie ein Sechser Im Lotto. Nachteil: Sie ist schon 61 und dürfte keine sehr lange Karriere vor sich haben
Nachteil: Sie ist schon 61 und dürfte keine sehr lange Karriere vor sich haben
In einem unserer ersten Spiele hatten wir jemanden, der bis ca. 80 seinen Dienst versehen hat. Wenn Eure Anführerin auch so lange durchhält, kann sie noch einiges für das Reich leisten.:) Nach meiner Erinnerung gibt es aber einen Nachteil, wenn die Leute zu betagt sind. Entweder lassen Fähigkeiten nach oder sie können nicht mehr ausgebaut werden (steht als Hinweis im Skill Log), aber genau weiß ich es gerade nicht mehr (wahrscheinlich zu alt)...
Wir schreiben das Frühjahr 297 AA: Das Bataillon Taurus wird von Marodeuren angegriffen, was ihm aber keinerlei Schwierigkeiten bereitet. Sonst gibt es im Süden keine besonderen Vorkommnisse. Die 1. leichte Brigade beginnt damit, sich in Ausgangsposition für den Sturm auf Tomlinson zu bringen.
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Das Regime in Tomlinson, dem der Aufmarsch fremder Truppen nicht ganz verborgen geblieben ist, will uns diplomatisch entgegenkommen und bietet 480 Kredite für einige Militärberater. Natürlich lehnen wir dies ab, betonen aber gleichzeitig, dass es sich bei unseren Truppenbewegungen lediglich um ein harmloses Manöver handle.
In Halkan wird eine alte Statue aus Zeiten der GR ausgebuddelt. Das Kunstwerk besteht aus wertvollen Metallen. Wir könnten das Ding einschmelzen und die beachtliche Summe von 1800 Krediten einheimsen. Oder aber wir restaurieren die Statue und stellen sie zum Ruhme des Staates in unserem Reich auf.
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Nach längerem Bedenken behalten wir die Statue. 1 PP pro Runde scheint auf den ersten Blick wenig zu sein, aber auf lange Sicht kommt da einiges zusammen. Und den Politikern gefällt das neue Denkmal.
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Gute Nachrichten aus dem Schatzamt: Wir verzeichnen Einnahmen in Höhe von 710 Krediten, während die Ausgaben lediglich 441 Kredite betragen. 100 Kredite stammen von unserem Schwarzmarkt, rund 60 Kredite aus dem Verkauf überschüssiger Nahrung, was automatisch durch das SHQ bewerkstelligt wird. Hauptverantwortlich für das Plus sind aber Steuernachzahlungen von Seiten der Bevölkerung, die jetzt wieder liquide zu sein scheint.
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Schulden sind ein neues Konzept, das erst während unserer laufenden Partie durch einen der jüngsten Beta-Patches eingeführt wurde. Wir haben uns noch nicht näher damit auseinandergesetzt. Irgendwie haben auch die Händler damit zu tun, denn bei denen hat sich die Bevölkerung zuvor Geld geliehen, so dass die Bevölkerung sowohl Steuerschulden als auch Verbindlichkeiten gegenüber den Händlern hat, wobei die Händler ja auch mehrwertsteuerpflichtig sind. - Jedenfalls erhalten wir die Nachzahlungen im Augenblick vor allem aus Halkan, aber man sieht, dass auch aus den anderen Zonen noch größere Beträge zu erwarten sind.
Die regelmäßig anfallenden Staatsausgaben bestehen übrigens aus den Gehältern der Bediensteten (Politiker, Arbeiter, Soldaten), aus Bonuszahlungen für Kolonisten und Rekruten sowie aus den öffentlichen Investitionen zur Förderung der Zonen.
Wie erwartet erwirtschaftet unsere inzwischen fertiggestellte Solaranlage mit 113 Energiepunkten einen Mehrwert gegenüber den nominellen 75 Punkten. Wir haben laut Planetologie einen Bonus von 28%, dazu kommt ein weiterer Bonus durch den Gouverneur.
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Der Wirtschaftsminister erhält Weisung, das Kraftwerk zu erforschen. Die militärische Forschungsabteilung wird sich mit der Verbesserung des MG beschäftigen (High Speed Machinegun mit erhöhter Feuerrate).
Kampfgruppe Arminius bekämpft im Verbund mit dem 2. unabhängigen leichten Panzerbataillon eine Untergattung aus der Familie der Cephaloiden.
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Etwas weiter östlich geht es mit der Zerschlagung der Vomiris-Raider von der Stelle: Das feindliche Regiment wird ordentlich zusammengeschossen und zeigt Auflösungserscheinungen.
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Im Spätfrühling entdecken wir die Polymer-Panzerung. Das ist ein Meilenstein! Diese Technologie wird die Panzerwaffe revolutionieren, denn Polymer ist einerseits viel leichter als Stahl, andererseits aber auch widerstandsfähiger. Für die Verarbeitung braucht man zwar seltene Metalle, aber die haben wir auf der Hand.
Tomlinson konzentriert Truppen in seiner Hauptstadt. Eines unserer Bataillone wird von Cephaloiden angegriffen, wobei die Kreaturen deutlich den Kürzeren ziehen.
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Wir unternehmen einen Gegenangriff und treiben die Cephaloiden in den Wald zurück, aus dem sie hervorgekommen sind.
Der Princeps ruft die Gouverneure der Zonen zu einem Konvent zusammen. Der Erfahrungsaustausch verbessert sowohl die Fähigkeiten der Gouverneure als auch die Beziehungen zum Staatsoberhaupt.
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Dem Innenminister gelingt hierbei ein kritischer Erfolg beim Würfeln, so dass sich der Effekt der Karte sogar verdoppelt.
Es erfolgt die Kriegserklärung an Tomlinson. Die an der Grenze stehenden Raider werden beiseite gefegt, so dass unsere Einheiten bis an die Tore der Stadt vorrücken können. Da keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung stehen, ist frühestens in der nächste Runde der Sturm auf die Stadt möglich. Die Situation am Ende der Saison:
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Wir müssen Einheiten abstellen, um einerseits die Straße zu schützen und andererseits die Wildtiere im Osten in Schach zu halten. Cmdr. Kunz steht mit seinen Leuten als Eingreiftruppe bereit.
Die Versorgungslinie über die Straße ist inzwischen überdehnt. Wir mussten auf halbem Weg ein Depot anlegen, damit fern der Heimat überhaupt noch Logistik bei der Armee ankommt.
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Sommer 297 AA: Wieder kann die weise und inzwischen unter den Untertanen fast als unfehlbar geltende Regierung des Reichs ein Versprechen einlösen (Anhebung der soldatischen Moral auf durchschnittlich 89%).
Der Wirtschaftsrat präsentiert als Entdeckung die „physische Lagerhaltung“. Das ist nicht spektakulär, aber praktisch: Diese Technik erlaubt den Bau von Lagerhallen für Öl, Wasser und Nahrung, so dass bei Überproduktion der Verschwendung Einhalt geboten wird (und man hat einen Vorrat für schlechte Zeiten). Außerdem können unsere Soldaten in der Zone Tomlinson 11 Maschinen sicherstellen.
Die kampferprobten Bataillone Lohengrin, Kunz, Cannon Fodder und Sappho erstürmen Tomlinson und legen dabei – wie üblich – die halbe Stadt in Schutt und Asche.
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Auch im Osten gibt es Erfolge zu vermelden, denn es können zwei Vomiris-Einheiten vollständig zerschlagen werden.
Vom Kriegsgeschehen an der Peripherie weit entfernt, verläuft der Sommer für die Menschen des Kernlands relativ ereignisarm, so dass unsere Erzählung schnell zum Herbst voranschreiten kann.
Tomlinson ist gefallen, ergo gehört die Zone nun uns. Wir haben als Gouverneur einen fähigen Senior mit Kapazität V rekrutiert.
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Als erste Amtshandlung nimmt Mr. Murray eine Namensänderung vor. Da der große See, an den die Stadt grenzt, „Brown Sea“ heißt, werden Stadt und Zone dementsprechend in Brown Sea umgetauft. Des Weiteren wird das Gehalt für staatliche Arbeiter auf vorerst 3 Mikro-Kredite festgelegt. 10 Kredite pro Runde sind als Fördermittel vorgesehen.
Da die Forschung am verbesserten Maschinengewehr abgeschlossen ist, kann sich Mr. Beeman direkt an die Entwicklung der Polymer-Panzerung machen.
Ein pikantes Ereignis in Junoshelf: Das landesweit bekannte Bordell der Stadt hat eine exotische Kurtisane in die Zone gelockt. Mrs. Leopard hat den Einfall, dass man die Kurtisane für gewisse Dienste in Anspruch nehmen könne, falls jemand in der Regierung eine besondere Art der Motivationsförderung nötig habe...
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Der Service der Dame schlägt zwar immerhin mit 240 Krediten zu Buche, aber wir sind einfach zu neugierig, um es nicht zu tun. Wir erhalten die Kurtisane als Stratagem, das wir bei nächster passender Gelegenheit einsetzen werden.
Von den Fronten: Mittlerweile kam es auch im Nordwesten zu Gefechten. Wir haben eine Schneise in das Ramanar-Territorium geschlagen und den Gegner zurückgedrängt.
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Im Osten zerschlagen wir ein Bataillon der Vomiris-Raider und stoßen weiter ins Unbekannte vor. Wir sind sicher, dass sich mindestens eine feindliche Einheit absetzen konnte.
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Durch die Expansion nach Osten wird ein weiteres Major Regime sichtbar: Landing Domain. Im ferneren Westen scheint das Egalio-Imperium seinen Einfluss ausgedehnt zu haben.
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Wir senden Spione aus, um mehr über Landing Domain in Erfahrung zu bringen. Vielleicht wäre es langsam angebracht, einen Außenminister zu bestellen. Diplomatische Stratageme bieten vielfältige Optionen für die Interaktion mit anderen Reichen...
[SIZE=3] Kampfgruppe Arminius bekämpft im Verbund mit dem 2. unabhängigen leichten Panzerbataillon eine Untergattung aus der Familie der Cephaloiden.
Lang lebe der Imperator, oder so. Hören heißt gehorchen. Mit Euch wird Euch bald der ganze Planet Untertan sein.
Beim Durchstöbern der neuen Zone Brown Sea machen unsere Verbände reichlich Beute: Neben Krediten und Treibstoff fällt uns auch hochmoderne Ausrüstung der GR in die Hände. So erhalten wir 10 Exemplare des überschweren Kampfpanzers „Romulus“.
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Bei der Untersuchung dieser Fahrzeuge können unsere Ingenieure nur staunen: Das Plasma-Geschütz hat eine Feuerkraft, die jeder Beschreibung spottet. Und die Dinger werden mit Atomkraft betrieben!
Interessant, wenn auch nicht ganz so praktisch, finden wir folgend abgebildete Bunkeranlage, die mit autonom agierenden Kampfrobotern bemannt ist.
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Einen großen Nutzen wird diese Anlage für uns wahrscheinlich nicht haben, denn sie ist immobil und steht irgendwo südwestlich der Stadt Brown Sea in der Landschaft herum.
Mittels Spionage haben wir einen Teil von Landing Domain aufgedeckt. Dieses Regime scheint über ein recht ausgedehntes Territorium zu herrschen.
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Die für uns sichtbare Zone heißt „Kallenschanz“. Es handelt sich um ein theokratisches Regime mit feindseliger Haltung. Des Weiteren liegen uns grobe Informationen über die Stadt Kallenschanz vor. Diese ist mit 48 000 Einwohnern nicht sonderlich groß. Das Ruinenfeld nördlich der Stadt ist indes das größte, das wir bisher gesehen haben.
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Wir investieren 51 PP in die Gründung eines Außenministeriums. Wir spielen ein Scrap-Stratagem aus, das uns einen „schüchternen Diplomaten“ verspricht. Die Person entpuppt sich genauer gesagt als schüchterne Diplomatin namens Maggie Sanders.
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Maggie ist nicht die größte Leuchte, aber der diplomatische Skill kann sich mit einem Wert von 42 durchaus sehen lassen.
Über Brown Sea ziehen dunkle Wolken herauf: Eine Unabhängigkeitsbewegung versammelt im großen Stile ihre Anhänger auf den Straßen der Stadt. Eine Rebellion gegen unsere Herrschaft bahnt sich an!
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Untätigkeit ist keine Option, also sollen die Besatzungstruppen mit aller Härte vorgehen. Leider erreichen wir das Gegenteil dessen, was wir beabsichtigen: Unsere Sicherheitskräfte kommen mit der großen Masse an Rebellen nicht klar. Unruhe und Angst erreichen schwindelerregende Höhen, das Zollamt der Stadt wird durch Straßenkämpfe beschädigt.
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Mrs. Cryohall ist zuständig für interne Militärmaßnahmen und soll die Sache richten. Wir spielen die Karte „expel population“, um aufrührerische Element aus der Zone zu vertreiben. Die Chancen für den Würfel sind nicht überragend, aber ein Erfolg ist möglich.
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Natürlich haben wir keinen Erfolg. 500 Soldaten und 1700 Widerständler werden getötet, und es gibt noch einmal +30 Unruhe.
Jetzt kann nur noch ein Fate Stratagem helfen. Als Princeps sehen wir uns gezwungen, selbst vor die aufgepeitschten Massen zu treten und durch die Kraft unseres Wortes beruhigend auf die Leute einzuwirken. Der Aufruhr ist zu heftig, als dass wir ihn vollständig zerstreuen könnten. Aber immerhin gelingt es uns, die Unruhe um 20 Punkte zu drücken.
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Die Gefahr ist damit noch lange nicht gebannt. Wir werden sicher bald wieder von der Rebellion hören...
Wir befinden uns mittlerweile im Winter 298 AA: Im ehemaligen Xetenio-Gebiet kommt es immer wieder zu Übergriffen durch Marodeure, was uns nötigt, dort auch reguläre Einheiten zu unterhalten. Mal wieder kann eine Attacke verlustfrei zurückgewiesen werden.
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Der Geheimdienst liefert uns Informationen über den Senat von Landing Domain:
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Welche Partei in einem Regime herrscht, entscheidet darüber, in welcher Weise sich diplomatisch mit diesem Regime verhandeln lässt. In Landing Domain haben die „Crusaders“ die Mehrheit. Das ist eine kriegerische Fraktion, mit der nicht gut Kirschen essen ist. Mit Doktrinisten und mehr noch mit Humanisten ist hingegen eine Verständigung durchaus möglich. Sofern uns an guten Beziehungen gelegen ist, wäre es also interessant, die Machtverhältnisse in unserem Sinne zu beeinflussen.
Unser Verhältnis zu Landing Domain könnte bald ein relevantes Thema sein, denn durch unsere militärischen Operationen im Osten nähern wir uns langsam den Grenzen dieser Großmacht. Wir haben das verloren geglaubte Vomiris-Regiment wieder aufgespürt und schlagen es in einem Angriff weiter zurück. Leider gelingt es nicht, die Einheit vollständig aufzureiben. Ein Söldnerlager fällt im Zuge dieser Vorkommnisse in unsere Hände.
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Mrs. Sanders tritt ihren Dienst als Ministerin des Äußeren an. Das Ministerium hat nur zwei Aufgabenbereiche, nämlich Major- und Minor-Diplomatie. Wir setzen vorerst das Budget zu gleichen Teilen ein. Es gibt zwar in Gestalt des Obarum-Imperiums nur noch einen Minor mit städtischer Infrastruktur in Reichweite, doch wir brauchen Stratageme zur Interaktion. Unser Plan ist es, Obarum diplomatisch an uns binden, anstatt es brachial mit schnöder Gewalt zu bezwingen.
Und schon hören wir wieder von der Rebellion in Brown Sea: So wie es aussieht, lässt sich die Aufstellung einer regelrechten Rebellenarmee nicht mehr wirklich verhindern. Mr. Murray ist der Ansicht, dass er mit unserer Hilfe allenfalls die Anzahl der sich bewaffnenden Aufwiegler so gering wie möglich halten könne.
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Unser persönliches Eingreifen scheint zu fruchten – wir erfahren nur nicht, auf welche Weise genau.
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Die Erforschung der Sturmtruppen-Armee wurde abgeschlossen, so dass wir mit der Umstellung der 2. leichten Brigade auf die neue OOB/TOE beginnen können. Die Brigade erhält 50 leichte Panzer des Typs Abraham, dafür werden insgesamt 1000 Mann Infanterie eingespart.
Mehr oder weniger durch Zufall stellen wir fest, dass die redselige KI, der Sklavenhändler und das Monster gewissermaßen zum Zoneninventar der Hauptstadt gehören. Gegen 3 PP können wir also die früheren Events fortsetzen. Wir kennen das Feature eigentlich, hatten es aber vergessen.
Wir zitieren den Sklavenhändler herbei, denn wir wollen den Kerl jetzt loswerden. Er versklavt schließlich in jeder Runde 100 Einwohner und mindert die Zufriedenheit. Gouverneur Oaks benötigt für diese Aktion den Skill „verdeckte Operationen“. Man kann diese Fähigkeit durch den Einsatz der Karte „Shadow Spy“ temporär (nämlich für genau einen Einsatz) verstärken, und genau das machen wir jetzt, um die Chancen auf Erfolg weiter zu erhöhen.
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Man sieht hier den Effekt der Karte: Wir erhalten beim Würfeln einen Bonus von +40. Der Wert für „covert ops“ liegt zwar eigentlich bei null, aber hier spielen auch die Fähigkeit „sechster Sinn“ sowie die gute Beziehung zum Princeps eine Rolle, was weitere (kleine) Boni mit sich bringt.
Derart gestärkt kann Mr. Oaks mit dem Sklavenhändler abrechnen: Der Schuft und seine Schergen werden niedergestreckt. 1200 befreite Sklaven schließen sich der Bevölkerung von Halkan an. Fantastisch!
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Mr. Sideriver hätte es bevorzugt, den Sklavenhändler lediglich steuerpflichtig zu machen. Wir muntern den Mann wieder auf, indem wir ihn mit einem kleinen Hausbesuch durch die Kurtisane beglücken.
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Anschließend steht Sideriver wieder zu 100% loyal an unserer Seite...
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[...]
Interessant, wenn auch nicht ganz so praktisch, finden wir folgend abgebildete Bunkeranlage, die mit autonom agierenden Kampfrobotern bemannt ist.
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Einen großen Nutzen wird diese Anlage für uns wahrscheinlich nicht haben, denn sie ist immobil und steht irgendwo südwestlich der Stadt Brown Sea in der Landschaft herum.
[...]Steht in der Beschreibung der Bunkeranlage nicht, dass man sie per Strategischer Bewegung verlegen kann?
Steht in der Beschreibung der Bunkeranlage nicht, dass man sie per Strategischer Bewegung verlegen kann?
Danke für den Hinweis, werter dooya. Das haben wir übersehen. Verdammt, wir hätten den Bunker in der aktuellen Spielphase schon gut in einer umkämpften Grenzstadt gebrauchen können...
Bei der Kampfgruppe Arminius breitet sich im Sanitärbereich die Meldung aus, dass die Führung fehlerhaft einen mit Kampfroboter bemannten Bunker nicht versetzt hat, obwohl dies per Strategischer Bewegung möglich ist. Teile der Offiziere bestätigen dies. Die Truppe ist ein wenig entsetzt und verunsichert. Weiß der Oberbefehl noch zu 100 %, was er tut? Solche Nicht-Entscheidungen können Menschenleben kosten. Das Absetzen eines entsprechenden Funkspruchs an die Generalität konnte gerade noch unterbunden werden; dieses Mal.
Das Bataillon Sappho kann diesen Defaitismus nicht teilen.
Hier wird die Moral durch die zugeteilten Priester und durch die von diesen organisierten frommen Riten (sprich Orgien) hochgehalten. Die Kommandantin findet allerdings das von der Regierung organisierte Bespassungsprogramm (sprich Kurtisane) etwas einseitig.
Von: Kampfgruppe Arminius
An: Oberbefehl
Nachricht:
Abgefangene Funkmeldungen des Bataillons Sappho erwecken den Eindruck der Ungleichbehandlung bei der bemühten Hochhaltung der Truppenmoral der unterschiedlichen Truppengattungen im Imperium. Während es bei der Kampfgruppe einmal in der Woche keine Wurzeln, sondern Haferschleim gibt, scheinen beim Bataillon Zustände wie im irdischen Rom (Innenstadt) zu herrschen. Die Kampfgruppe erhebt dagegen Einspruch und bittet um die Entsendung einer zweiten Haferschleimlieferung pro Woche. Ansonsten kann für die Moral der Truppe kein Gewehr mehr übernommen werden. Ein weiterer Funke würde das Pulverfass mit den Esswurzeln zum überlaufen bringen. Nun wird innerhalb der Kampfgruppe diskutiert, ob auch Wein beim Bataillon zum Einsatz kommt.
Die Kampfgruppe bittet neben einem zweiten Haferschleimfässchen pro Woche um dringende Aufklärung in dieser Angelegenheit.
gez. Kampfgruppenleitung
Cmdr. Sappho erhält eine Belobigung, die ausdrücklich in der Bataillonsgeschichte vermerkt wird. Begründung: ausgezeichnete moralische Einstellung, die jede Form des Relativismus, Kritizismus und Defaitismus entschieden zurückweist.
Bezüglich der einseitigen Bespaßung: Wir wollten die Kurtisane einer Politikerin zuführen, was vom höchst konservativen Programm mit der Begründung "Zielcharakter ist nicht männlich" abgelehnt wurde. Ehrlich gesagt, war dies eine Verwechslung, denn Staff Council Cryohall sieht auf den ersten Blick aus wie ein Kerl. :D
Cmdr. Arminius erhält folgende Belehrung: "Fehlerhaftigkeit" ist eine Eigenschaft, die unserem Regime seiner Natur gemäß nicht zukommen kann und sich daher nicht ohne logischen Widerspruch über es aussagen lässt. Ein zusätzliches Fass Haferschleim wird dennoch voll Güte zugesichert.
:D:D:D
Das Spiel ist trotz aller Tiefe noch nicht LBQT-tauglich .... vielleicht mit dem nächsten Patch ...so lange müssen wir uns mit der Kurtisane vergnügen
:D:D:D
Das Frühjahr 298 beginnt mit einem peinlichen Eingeständnis des Scheiterns: Wir konnten aufgrund einer Fehlkalkulation ein Versprechen nicht einhalten, was unseren Leumund um 19% verringert. Wir sollten die soldatische Moral auf einen Durchschnitt von 93% anheben, haben dabei aber nicht bedacht, dass die Neuaufstellung von Einheiten diesen Durchschnitt wieder senkt.
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Die AF ist gar nicht begeistert. Unser Ruf ist dennoch weiterhin solide. Die positive Nachricht zu Rundenbeginn ist, dass Greenspace den Zivilisationslevel 5 erreicht.
Wir registrieren verdächtige Aktivitäten nördlich von Brown Sea. Es handelt sich tatsächlich um die Rebellenarmee mit einer vermuteten Stärke von mehreren tausend Mann.
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Durch den Aufklärungswert decken wir zwar nur 1200 Mann auf, wir nehmen allerdings an, dass die Einheit größer ist. Die Bataillone Kunz und Lohengrin stehen bereit, können aber den Gegner alleine nicht niederwerfen. Wir werden Verstärkung heranführen und im späten Frühjahr angreifen.
Die überschweren GR-Panzer der Marke Romulus werden der BG Arminius angegliedert. Cmdr. Taurus hatte sich um die Führung der Panzer beworben, aber wir mussten sein Gesuch leider ablehnen. Da es sich nur um 10 Exemplare handelt, besteht trotz erheblicher Kampfstärke die Gefahr, dass die Panzer in der Schlacht schnell verloren gehen, wenn sie auf sich alleine gestellt sind.
Das Obarum-Imperium wünscht diplomatische Beziehungen. Sehr schön, darauf gehen wir direkt ein. Wie schon angedeutet, wollen wir Obarum nicht überfallen, obwohl das ohne Weiteres möglich wäre. Wir wollen stattdessen den friedlichen Weg austesten und dieses Regime zu einem Protektorat oder Klientelstaat machen. Dies eröffnet die Perspektive auf einen späteren Anschluss.
Wir verbessern zudem unsere Beziehungen zu Landing Domain. Östlich dieses Reichs ist ein weiterer Major sichtbar geworden, dessen klangvoller Name „Dunkelraum“ lautet. Dunkel in der Tat, denn wir haben noch keinerlei Vorstellung über Beschaffenheit und Größe des Landes. Flugs werden Spione und Kartographen ausgesandt.
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Auch bei „Deepkeep“ handelt es sich um ein Major Regime. Dessen Gebiet schließt sich im Süden an Dunkelraum an. Eine Großmacht fehlt demnach noch (einschließlich uns sind es sechs). Wir vermuten sie in dem riesigen unbekannten Gebiet, welches im Osten liegt.
Das Spiel berücksichtigt übrigens die Kugelform des Planeten, d.h. Gebiete, die beispielsweise im Osten über den Kartenrand reichen, tauchen dann am gegenüberliegenden Kartenrand wieder auf.
Wir haben ein Artefakt namens „Exosuit“ geborgen. Das ist ein besonderer Schutzanzug, der vor langer Zeit von Meisterhandwerkern der GR angefertigt wurde. Wir geben den Anzug an Brigadeführer Radonsun, dessen Charakterwert „Stärke“ dadurch einen Bonus von +20 erhält.
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Stärke gehört zu den „grauen“ Charakterwerten, mit denen wiederum unterschiedliche Skills verbunden sind. Man sieht, dass sich Cmdr. Radonsun beachtliche Werte im taktischen Bereich angeeignet hat. Interessant ist auch die Eigenschaft „Lead From Front“. Ein OHQ-Kommandant hält sich nicht nur bei seinem Stab auf, sondern ist auch immer mal wieder direkt bei den Truppen. Da dies nicht ganz ungefährlich ist, kann er auch im Einsatz fallen.
Wir setzen in Halkan das Monster-Event fort. Die Kreatur verursacht in der Stadt +2 Gefahr pro Runde, so dass wir sie nun zur Strecke bringen wollen. Mr. Oaks hat beim damaligen Desaster unterirdisch schlecht gewürfelt, aber wir hoffen, dass dies kein zweites Mal der Fall sein wird. Eigentlich hat er doch mit seinen Kampfkünsten, die auch noch durch Würfelboni verbessert werden, durchaus gute Chancen...
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Ja! Stirb endlich, Bestie! Auch diesmal finden 100 Begleiter den Tod, aber am Ende kann Mr. Oaks triumphieren. Das bringt ihm den Ehrentitel eines legendären „Monsterjägers“ ein, was auch Einfluss auf die Persönlichkeitswerte hat.
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Wie geplant wird der Aufstand im späten Frühjahr 298 niedergeworfen. Die Bataillone Sappho, Kunz und Lohengrin tragen einen kombinierten Angriff vor, der den Rebellen schwere Verluste zufügt. Kunz und Lohengrin können noch einmal nachsetzen und zwingen dadurch die Rebellen zur Aufgabe. An dieser zweiten Attacke ist auch das Bat. dooya beteiligt.
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Die Streumunition bzw. Streubombe wird entdeckt. Von dieser Technologie profitieren alle Artilleriegeschütze sowie Fahrzeuge, die mit einer Haubitze ausgestattet sind. Das werden wir definitiv erforschen und unter anderem in einer neuen Variante des Abraham verbauen.
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Werfen wir einen Blick auf die Ramanar-Front: Hier haben wir den Gegner im Laufe der letzten Monate in mehreren Gefechten immer weiter nach Nordwesten abgedrängt. Dabei sind unsere motorisieren Einheiten weit in das Ödland vorgedrungen und sehen sich nun mit einer angespannten Nachschublage konfrontiert. Wir gehen davon aus, dass Ramanar bald besiegt sein wird.
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Brigadeführer Radonsun hat die beste Idee seines Lebens: Um der Jugend Vorbilder bieten zu können, solle man Porträts des Princeps und der besten Kommandeure in allen Klassenräumen aufhängen. Erlaubnis gewährt! Wir lieben den Personenkult – wenn er sich um uns selbst dreht.
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Nachdem sich der Pulverdampf der Rebellion gelegt hat, kümmern wir uns intensiv um den Aufbau von Brown Sea, damit dort möglichst schnell stabile Verhältnisse herrschen. Um vor Ort mehr staatliche Arbeitskräfte zu haben, werden 1000 Kolonisten in die Zone überstellt. Außerdem transferiert das SHQ Nahrungsmittel, Metalle und IP. Der Bau eines ersten QoL-Gebäudes (Universität) wird eingeleitet.
Nachrichtendienstliche Informationen aus Dunkelraum: Die Hauptstadt dieses Regimes wird von vermuteten 73 000 Personen bewohnt. Die Haltung der Regierung uns gegenüber muss als unfreundlich bezeichnet werden.
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Die weiter im Süden liegende Stadt gehört zu Deepkeep. Von dieser Nation wissen wir bislang nur, dass die dortige Regierung uns mag. Vielleicht können wir aus dieser Konstellation in Zukunft Kapital schlagen.
Das Ruinenfeld von Kallenschanz (Landing Domain) ist beeindruckend. Zu Zeiten der GR muss das ein riesiges urbanes Zentrum gewesen sein.
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Die aktuelle Verteilung genutzter und bekannter Rohstoffvorkommen:
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In unserem Einflussbereich können noch drei Ölfelder, drei Lagerstätten Metalle und ein Vorkommen seltener Metalle erschlossen werden. Wasser können wir vernachlässigen, da die Bewohner von Halkan nur die Eimer vor die Tür stellen müssen. Das ist, wie gesagt, aber nur der momentane Stand. Die Geologen im Wirtschaftsministerium vermuten noch weitere unentdeckte Ressourcenfelder in unseren Zonen.
Sommer 298: Die Forschung am Energiespeicher wird abgeschlossen. Das ist nicht unpraktisch, denn mit einer solchen Anlage kann man überschüssige Energie zur späteren Verwendung einlagern, anstatt sie verpuffen zu lassen. Noch wichtiger ist, dass nun die Polymer-Panzerung vorliegt. Wir warten aber noch mit der Konstruktion eines neuen Panzers, bis Mr. Beeman die Streumunition erforscht hat, damit auch diese verbaut werden kann.
Als erstes Fahrzeug mit Polymer-Panzerung (25mm) geben wir eine neue Variante des APC in Auftrag. Der „Carrier“ erhält zudem das jüngst fertiggestellte Schnellfeuer-MG.
In Landing Domain registrieren wir eine größere Anzahl militärischer Einheiten, von denen ein Teil in Formationen gegliedert ist.
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Auch Details einiger Fahrzeugtypen können wir ausspähen. Dabei stellen wir fest, dass die Panzer des potenziellen Gegners den unsrigen in Sachen Kaliber und Panzerung überlegen sind.
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Das ist ein typisches KI-Design. Einen mittleren Panzer mit 105mm-Geschütz und 100mm dicken Stahlplatten würden wir nicht bauen. Die Nachteile liegen im hohen Benzinverbrauch sowie in der extremen Langsamkeit (40% Bewegungsmalus). Im Gefecht wird man allerdings Probleme gegen diese dicken Dinger haben.
Die Infanterie dagegen scheint interessanterweise ziemlich rückständig zu sein. Wir sichten Fußsoldaten ohne Schutzanzug und nur mit Schrotflinten bewaffnet.
Und noch etwas lässt aufhorchen: Aus den uns zugespielten Dokumenten geht hervor, dass Landing Domain, Deepkeep und Dunkelraum untereinander Krieg führen, und zwar jeder gegen jeden. Es geht um die Vorherrschaft in der Großregion. Wer sich hier behauptet, dürfte zur ernsthaften planetaren Macht aufsteigen.
An diesem blutigen Ringen um die Hegemonie über den ganzen Planeten wollen wir natürlich auch teilnehmen – früher oder später. Unser Vorteil ist nicht nur der (zumindest aktuell vorhandene) technische Vorsprung, sondern auch die schiere Masse an Menschen. Mit unseren vier Zonen stellen wir augenblicklich 39% der Weltbevölkerung – mit deutlichem Abstand zu Deepkeep.
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In Brown Sea ereignet sich ein Arbeiterstreik der harmloseren Sorte. Mit einer Zahlung von läppischen 24 Krediten können wir die Leute schnell beruhigen. Außerdem gewähren wir den Arbeitern Privilegien, so dass die Zufriedenheit um +15 ansteigt.
Dunkelraum verlangt eine Tributzahlung von 600 Krediten, was wir natürlich in aller Höflichkeit ablehnen. Es ist wirklich ärgerlich, dass die Anführer wieder für eine Zahlung sind, was zu einer unnötigen Verschlechterung der Beziehungen führt.
Apropos Beziehungen: Wir zeigen einmal, aus welchen Faktoren sich der Beziehungswert eines Anführers zusammensetzt:
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Es spielt also eine ganze Reihe an Aspekten eine Rolle. Hier gibt es je nach Art des Anführers auch Unterschiede. Ein Kommandant wie Radonsun äugt auf die Truppenmoral, ein Gouverneur hingegen auf die Stimmung der Bevölkerung.
Der Wirtschaftsminister verfügt über die Karte „archäologische Bemühungen“. Mit deren Hilfe gelingt es uns, in Junoshelf eine Grabungsstätte ausfindig zu machen.
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Hier, westlich der Stadt Junoshelf, gibt es sogar Artefakte der Kategorie „ungewöhnlich“, und zwar im Verhältnis 1:500 (1 Artefakt auf 500 Plünderungspunkte).
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:D:D:D
Das Spiel ist trotz aller Tiefe noch nicht LBQT-tauglich .... vielleicht mit dem nächsten Patch ...so lange müssen wir uns mit der Kurtisane vergnügen
:D:D:D
Da werden doch tatsächlich wieder "G" "+" diskriminiert und die Fakten von BTQ verdreht und IHR wundert Euch? :teufel:
Das Frühjahr 298 beginnt mit einem peinlichen Eingeständnis des Scheiterns: Wir konnten aufgrund einer Fehlkalkulation ein Versprechen nicht einhalten, was unseren Leumund um 19% verringert. Wir sollten die soldatische Moral auf einen Durchschnitt von 93% anheben, haben dabei aber nicht bedacht, dass die Neuaufstellung von Einheiten diesen Durchschnitt wieder senkt.
Die AF ist gar nicht begeistert. Unser Ruf ist dennoch weiterhin solide. Die positive Nachricht zu Rundenbeginn ist, dass Greenspace den Zivilisationslevel 5 erreicht.
Die überschweren GR-Panzer der Marke Romulus werden der BG Arminius angegliedert. Cmdr. Taurus hatte sich um die Führung der Panzer beworben, aber wir mussten sein Gesuch leider ablehnen. Da es sich nur um 10 Exemplare handelt, besteht trotz erheblicher Kampfstärke die Gefahr, dass die Panzer in der Schlacht schnell verloren gehen, wenn sie auf sich alleine gestellt sind.
Mit diesen neuen Waffen wird die KG Arminius noch effektiver und effizienter gegen alle Feinde nach innen und außen vorgehen. Sie werden nun von den besten Händen bedient. Eine sehr weise Entscheidung.
Im Frühherbst 298 AA werden die fortschrittlichen Sensoren entdeckt. Mittels dieser Technologie erreichen Fahrzeuge und Infanteristen einen erhöhten Aufklärungswert, was einen Vorteil im Gefecht verschafft. Außerdem kommt die Entwicklung des Düsenantriebs zum Abschluss.
Der Troop Carrier Ausf. II stellt dank modernster Polymer-Panzerung und Schnellfeuer-MG eine klare Verbesserung gegenüber dem Vorgänger dar. Während Feuerkraft und Panzerungswert deutlich zulegen, vermindert sich das Gewicht von 200 auf 150, so dass wir einen Bewegungsbonus von +15% erhalten.
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Flüchtlinge aus dem Obarum-Imperium begehren Einlass, den wir jedoch verwehren. Wir brauchen nämlich gute bis sehr gute Beziehungen zu Obarum, um dieses Regime zu unserem Klientelstaat machen zu können. Genau das wollen wir jetzt in die Wege leiten. Für den entsprechenden Würfelwurf muss unsere Außenministerin ihre diplomatischen Fähigkeiten einsetzen. Letzteren geben wir einen zusätzlichen Schub, indem wir zuvor die Karte „Shadow Diplomat“ ausspielen.
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Die Tooltips zu den Stratagemen sind leider teilweise falsch bis irreführend. So funktioniert die Karte nicht nur bei Major Regimes und es geht auch nicht um einen beliebigen Skill Roll, wie man anhand der Beschreibung annehmen könnte.
Trotz eines Bonus von immerhin +40 schaffen wir den Würfel nur relativ knapp. Aber auch knapp gewonnen ist gewonnen.
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Obarum akzeptiert unser großzügiges Angebot, so dass wir nun offiziell Schutzmacht sind. Als Klientelstaat ist Obarum ab jetzt uns gegenüber tributpflichtig. Die Alternative zu diesem Modell wäre das Protektorat, was aber den nächsten Schritt (die Vereinigung) schwieriger werden ließe.
Im Zuge unseres Modernisierungsprogramms entwickeln wir als nächstes eine neue Variante des mittleren Panzers Allrounder.
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Der Allrounder Ausf. II rollt im Spätherbst aus der Werkhalle und profitiert bereits von zwei linearen Technologien, die inzwischen von den angewandten Wissenschaften erforscht wurden. Die Optimierung konventioneller Geschütze bringt mehr Feuerkraft, während die optimierte Panzerung das Polymer noch widerstandsfähiger macht. Auch die Panzerschürzen kommen hier zum Einsatz.
Mrs. Turner hat unlängst die Optimierung für kleinkalibrige Handwaffen freigeschaltet, so dass sie sich nun diesem Projekt zuwenden soll. Die nächste Generation des Infanteristen wird davon profitieren.
Cmdr. Radonsun schlägt vor, für die Veteranen der Armee eine aufwendige Party einschließlich einer Parade zu veranstalten. Erlaubnis gewährt!
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Die Idee ist schon deshalb gut, weil die Soldaten sich momentan sichtlich langweilen. Es gibt nämlich schlicht keine Feinde mehr. Und Feinde zu bekämpfen ist nun mal das, was ein Soldat in unserer gewalttätigen Welt am liebsten tut. Dann soll er eben seiner zweitliebsten Beschäftigung nachgehen, d.h. saufen und auf den Tischen tanzen.
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So sieht die Welt in diesem Spätherbst aus. Die Konstellation der großen Mächte zeichnet sich ab. Das Winneberg Reich liegt, wie erwartet, im Osten. Flagridge im Südwesten ist die Hauptstadt unseres Vasallen. Andere Minor Regimes sind für uns nicht mehr erkennbar, denn sowohl Ramanar als auch Vomiris wurden vernichtet.
In Sachen Party legen wir noch eine Schippe drauf und organisieren in Brown Sea einen regelrechten Karneval, der die Bewohner der Zone tagelang nicht mehr zur Besinnung kommen lässt. Dafür spendieren wir zwei der wertvollen Fate Points.
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Wir machen das aber nicht wirklich aus purem Vergnügen, sondern wegen der aus dem bunten Treiben resultierenden Zufriedenheit. Wir sind in Brown Sea immer noch mit Unruhe und schlechter Stimmung konfrontiert. Das muss aufhören, damit die Zone prosperieren kann.
Wir spielen noch eine diplomatische Karte und nehmen offizielle Kontakte zu Deepkeep auf. Das dortige Regime ist uns wohlgesonnen und stellt somit einen potenziellen Verbündeten dar.
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Im Winter 299 AA feiern wir wieder einmal einen spektakulären innenpolitischen Erfolg: Die Justice Knights hatten von uns 935 BP die Runde gefordert, wir liefern ihnen 1227 Punkte und liegen damit weit über dem Soll. In diesem Zusammenhang erreicht Greenspace den schon ziemlich hohen Admin-Level 9.
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Und es gibt einen wichtigen technologischen Durchbruch: Mr. Beeman entdeckt das Gauss-Gewehr – eine Waffe, die dem bisher verwendeten automatischen Gewehr deutlich überlegen ist. Den Zwischenschritt, nämlich den Gasdrucklader, können wir somit einfach überspringen.
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Die Forschung an der physischen Lagerhaltung wird abgeschlossen. Das versetzt uns in die Lage, eine ganze Reihe von neuen Gebäuden zu bauen: das Munitionsdepot, das Wasserreservoir, das Treibstofflager und schließlich das Getreidesilo.
Wir stellen schockiert fest, dass die Luftwaffe von Landing Domain über einen brauchbaren Höhenbomber mit 20 Hexfeldern Reichweite verfügt. Die „Jarl“ besitzt einen Bombenschacht und kann eine Bombenlast von 3000 KG befördern. Diese Maschine hat eine Gefechtsfelderprobung durchlaufen und wird demzufolge auch im Kampf eingesetzt.
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Unsere Luftwaffe steckt hingegen noch in den Kinderschuhen. Alle bisher vorliegenden Designs sind lediglich experimentell und werden nicht in Serie gefertigt. Wir basteln die Blaupause für einen neuen leichten Jäger, der ebenfalls mit einem Turbopropeller ausgestattet ist und auch die gleiche Reichweite wie die Jarl aufweist. Der Rat für angewandte Wissenschaften erhält den Auftrag zur Verbesserung der Aerodynamik. Wir haben zwar einen Jäger namens „Raven“, aber das ist nur ein Papierflieger. Wir brauchen einen grundlegend neuen Entwurf! Aber noch läuft die Umstellung der gepanzerten Fahrzeuge auf Polymer, der Jäger muss also warten...
Unsere diplomatische Offensive geht weiter: Wir bieten Deepkeep den Austausch von Botschaftern an, was von der Gegenseite ausdrücklich begrüßt wird. Gleichzeitig verbessern wir die Beziehungen zu Landing Domain um 10 Punkte.
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Apropos Landing Domain: Im Osten stellen unsere Einheiten eine gemeinsame Grenze mit diesem Reich her. Lange haben unsere Leute den letzten Vomiris-Raidern nachgestellt, aber offensichtlich wurden diese von Landing Domain ausgelöscht.
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Im Senat von Greenspace erwartet man eine Äußerung über unsere kurzfristigen politischen Ziele. Ein Krieg gegen Landing Domain und die Eroberung der Zone Kallenschanz werden für denkbar erachtet. Derartige Gerüchte lassen wir von Mrs. Venusian mit Empörung zurückweisen. Unser offizielles Ziel ist selbstverständlich ganz friedlich und besteht in der Stärkung der heimischen Industrie (Anhebung von Level 8 auf Level 9).
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Frühjahr 299: Die Entwicklung der Streumunition wird abgeschlossen, so dass die nächste Generation leichter Panzer, Artillerie und Sturmgeschütze mit dieser Verbesserung ausgestattet werden kann.
Eine weitere wichtige Entdeckung stellt der schwere (gepanzerte) Kampfanzug für Infanteristen dar. Außerdem erhalten wir Zugang zu den interessanten linearen Technologien „optimierte Panzerdurchdringung“ und „Flugzeug-Robustheit“.
In Sachen Diplomatie gibt es einen Rückschlag: Landing Domain spielt die Karte „Provokation“ und verschlechtert so unsere Beziehungen um 20 Punkte. In Regierungskreisen erhält das Gerücht, ein Krieg mit dieser Macht sei nahe, neue Nahrung.
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Passend zur Thematik liefert der Nachrichtendienst Erkenntnisse über den Stand der technologischen Entwicklung in Landing Domain.
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In dieser Hinsicht müssen wir uns demnach keine allzu großen Sorgen machen. Im Bereich der linearen Technologien, aber auch in der Waffenforschung insgesamt, haben wir einen klaren Vorsprung. Der potenzielle Gegner scheint allerdings ebenfalls am Gauss-Gewehr zu arbeiten.
Positiv ist zu vermelden, dass wir unser Verhältnis mit Deepkeep weiter vertiefen können: Es kommt zu einem Handelsabkommen zwischen unseren Staaten.
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Wir würden gerne das Stratagem „Unification“ anwenden, um das Obarum-Imperium an unser Reich anzuschließen, doch leider gebricht es der Außenministerin an den notwendigen rhetorischen Fähigkeiten.
Aus geostrategischen Erwägungen heraus wäre der Anschluss von Obarum wünschenswert. Wir haben nämlich keine gemeinsame Grenze mit Deepkeep, so dass das neue Handelsabkommen wahrscheinlich keine Früchte tragen wird. Aber Gott sei Dank wissen wir, dass die Welt rund ist und keine flache rechteckige Karte, wie manche Hinterwäldler immer noch glauben. Deepkeep liegt demnach nicht nur im fernen Osten, sondern grenzt im fernen Westen auch fast an Obarum. Wir wissen nur noch nicht, ob tatsächlich eine Landverbindung vorliegt oder ob im Kriegsnebel eine größere Wasserfläche verborgen ist...
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Mr. Cretanight präsentiert die neue Version des leichten Infanteriepanzers Abraham: Ausf. III kann Streumunition abfeuern, was einen tüchtigen Bonus bei Bekämpfung weicher Ziele mit sich bringt. Zusätzliche Vorteile verschaffen uns das optimierte Geschütz und die verbesserte Panzerung, die selbstverständlich aus Polymer angefertigt ist. Das Kaliber der Haubitze wurde von 25mm auf 40mm aufgerüstet.
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Die Werte können sich im Vergleich zum Vorgängermodell durchaus sehen lassen:
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Wir wissen jetzt dank verstärkter Aufklärungstätigkeit, dass es tatsächlich eine schmale Landbrücke gibt, über die sich Obarum mit Deepkeep verbinden ließe. Wie es aussieht, haben beide Länder (noch) keine gemeinsame Grenze.
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Theoretisch wäre es möglich, sich entlang des Obarum-Territoriums vorzuarbeiten, wobei auch bislang unbekanntes Gebiet durchquert werden müsste. Viel praktischer wäre es natürlich, wenn Obarum in unserem Besitz wäre, so dass wir die Zonenstadt Flagridge als nahe gelegenes Logistikzentrum nutzen könnten.
Hier sieht man das Problem unserer Außenministerin: Selbst bei einem optimalen Wurf von 125 bräuchte man zusätzlich noch mehr großes Glück, d.h. einen richtig schlechten Wurf der Gegenseite, um die Karte „Vereinigung“ erfolgreich ausspielen zu können.
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Wie wollen, wie gesagt, keinen Krieg gegen Obarum führen. Dazu müsste man mindestens eine Brigade mit Unterstützungseinheiten einsetzen. Wir wissen aber nicht, wie sich das Verhältnis zu den uns umringenden Großmächten kurzfristig entwickeln wird. Plötzlich ausbrechende Konflikte sind jederzeit denkbar.
Wir warten erst einmal ab. Mrs. Sanders wird ihre Fähigkeiten allmählich verbessern. Und wir können sie noch mit dem Einsatz von Karten zusätzlich pushen. Als erstes machen wir sie zum Vorstandsmitglied im Konzern, das gibt einen Bonus auf Charisma-basierte Skills (aber nicht auf alle und auch nicht unbedingt auf die Redekunst).
Wir haben ein sehr nützliches Artefakt ausgegraben: Der „gravitonische Kollektor“ wandelt auf geheimnisvolle Weise Gravitation in Energie um. Wir platzieren dieses Gebäude in Brown Sea und werten dadurch die Zone weiter auf.
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In der nächsten Runde (Sommer 299 AA) stellen wir fest, dass der gravitonische Kollektor die beachtenswerte Summe von 590 Energiepunkten für das Reich produziert (einen Bonus von 18% eingerechnet). Das ist sehr hilfreich.
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Eigentlich haben wir bislang so gut wie nie MG-Infanterie eingesetzt, da aber die Modell-Design-Abteilung gerade Kapazitäten frei hat, geben wir ein neues Modell dieser Waffengattung in Auftrag.
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Man sieht, dass der MG-Infanterist ein wahrer Verteidigungskünstler ist, besonders gegen feindliche Infanterie. Der „soft defense“-Faktor ist enorm hoch. Möglicherweise wird die Einheit später in einer Formation Verwendung finden.
Im 5. Sturmtruppen-Bataillon gibt es einen charismatischen und bei den Kameraden äußerst beliebten Soldaten. Brigadeführer Oxyfort persönlich macht sich beim Oberkommando für den Mann stark.
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Wir ernennen den charismatischen Soldaten per Erlass zum Bannerträger. So ein Banner ist eine fantastische Sache, es inspiriert die Truppe zu Stolz und Tapferkeit und vermindert die Wahrscheinlichkeit eines Rückzugs aus dem Gefecht.
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Da wir einen Botschafter und zudem etliche Spione in Deepkeep haben, ist die Aufklärung im Land sehr effektiv. Der Nachrichtendienst liefert aufschlussreiche Daten über die militärische Stärke dieses Regimes. Demnach stehen dort knapp 16 000 Mann Infanterie unter Waffen. Außerdem verfügt Deepkeep über mehr als 600 gepanzerte Fahrzeuge, 330 Geschütze und rund 280 weitere motorisierte Vehikel aller Art. Die Luftwaffe besteht aus 130 Maschinen, was wir als beachtlich empfinden.
Wir haben auch eine Liste der gesichteten Einheiten und Formationen:
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Im Hauptquartier ist man der Ansicht, dass in naher Zukunft eine militärische Auseinandersetzung im Osten als wahrscheinlich anzusehen ist. Es sei, so heißt es, in Anbetracht der Spannungen mit Landing Domain angebracht, rechtzeitig vorbereitende Maßnahmen zu ergreifen. Die 1. leichte motorisierte Infanterie und eine Vielzahl an Unterstützungseinheiten beginnt daher mit der Verlegung an die neue Grenze.
Und tatsächlich kommt es im Frühherbst 299 zu einer weiteren Provokation durch Landing Domain, so dass der Beziehungswert noch einmal um 20 Punkte abfällt. Wir müssen aus dieser Aggression den Schluss ziehen, dass man uns gegenüber feindselig eingestellt ist. Kriegsgefahr liegt in der Luft!
Weitere Ereignisse der Saison: Die Industriekapazität kann wie versprochen um einen Level angehoben werden. Der neue leichte Jäger „Hawk“ steht zur Produktion bereit. Die Entwicklung des Gauss-Gewehrs kommt zum Abschluss. Das technologische Niveau unserer Nation steigt auf Level 6.
Im Unterschied zu seinem Vorgänger stellt die Jagdmaschine Hawk eine brillante Konstruktion dar, die bezüglich des strukturellen Designs den Maximalwert von 130 erreicht. Das kommt nicht alle Tage vor. Die verantwortlichen Ingenieure erhalten ein persönliches Glückwunschtelegramm vom Princeps.
Das Fluggerät profitiert von einer verbesserten Aerodynamik, einem stärkeren Panzerdurchschlag und einer effizienteren Propellermaschine.
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Weitere technische Details im Vergleich:
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Wichtig ist uns vor allem die deutlich größere operative Reichweite von 20 Hexfeldern. Die Hawk ist zwar geringfügig langsamer als die Raven, hat dafür aber hinsichtlich der Angriffswerte (bei Flughöhe niedrig/hoch) klar die Nase vorn. So ein Jäger bzw. eine Jagdstaffel benötigt übrigens ein Flugfeld der Größe II.
Da wir inzwischen recht eng mit dem Maiauer-Konzern verfilzt – äh, verflochten sind, dürfen wir von staatlicher Seite Einfluss auf die Unternehmenspolitik nehmen.
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Wir plädieren für mehr Effizienz. Der Konzern erweitert dadurch seine Fertigkeiten bzw. sein Können („savvy“). Uns ist nicht ganz klar, was das im einzelnen für Folgen hat. Anscheinend verdient Maiauer dann mehr Geld, was für uns ja ein höheres Steuereinkommen bedeuten würde.
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Unsere Diplomatie stößt unerwartet an ihre Grenzen: Wir wollen Deepkeep einen Nichtangriffspakt vorschlagen, jedoch ist die derzeit regierende Fraktion für diesen Vorschlag unzugänglich.
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Die Mehrheit im „Politbüro“ von Deepkeep wird von den Föderalisten gestellt. Laut unserer Kenntnis kann man sich mit dieser Partei durchaus einig werden. Auf der anderen Seite ist die Kultur von Deepkeep generell als militaristisch gekennzeichnet, wobei man sich mit Militaristen nicht verbünden kann. Gilt aber ein Nichtangriffspakt bereits als Bündnis? Nach unserem Verständnis nicht. Wir spielen die Karte „Support Faction“, um eine der beiden anderen Parteien im Politbüro unterstützen zu können. Zuerst muss unser Spezialteam Deepkeep infiltrieren, d.h. die Aktion steht erst in der nächsten Runde zur Verfügung.
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Der Spätherbst 299 AA bringt die Entdeckung der Schwerindustrie. Das ist eine Schlüsseltechnologie, denn sie ermöglicht die industrielle und daher billige Massenfertigung von Maschinen (letztere stellen wir bislang durch Handwerker her). Die Formation „motorisierte Sturmtruppen-Infanterie“ steht zur Ausarbeitung bereit. Das ist gut, da wir unsere Sturmtruppen-Brigade mit LKW ausrüsten wollen.
Die Modell-Design-Abteilung legt den Plan für einen düsengetriebenen taktischen Bomber vor. Er soll nicht mit einem Waffenschacht ausgestattet werden, sondern stattdessen 10 Präzisionsbomben mit je 150 KG Sprengstoff mit sich führen. Zur Abwehr feindlicher Jäger ist eine schwere Zwillings-MG vorgesehen.
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Der Entwicklungsauftrag wird erteilt.
Unsere Einflussagenten in Deepkeep erwarten ihre Befehle. Die Anweisung lautet, die Fraktion „Fortress Legion“ zu unterstützen. Das sind Isolationisten, die nicht unbedingt auf kriegerische Auseinandersetzungen erpicht sind. Vielleicht sind sie für die Idee einen Nichtangriffspakts mit uns empfänglich.
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In unserer Gesellschaft hat eine demokratische Tendenz an Bedeutung gewonnen. Das führt in dieser Runde zur Freischaltung der Profilstufe „Conflict Resolution“. Wir erhalten unter anderem die Sub-Einheit „Unterhändler“.
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Das ist ein gewitzter Kerl, der den Feind alleine durch seine verbalen Fähigkeiten zum Rückzug überreden kann.
Wir spielen erstmals und mit Erfolg die wertvolle Karte „Effizienzsteigerung“ und bekommen dafür fast 2000 Kredite bar auf die Kralle.
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Wir haben inzwischen mehrere Exemplare dieser Karte auf der Hand. Und für Notfälle haben wir zweimal das Fate Stratagem „1000 Credits“. Geld sollte für einige Zeit kein Problem sein. Wenn dann die Bevölkerung wieder einmal Steuerschulden abträgt, kommt auch auf reguläre Weise Geld in die Kasse. Unsere Forderungen betragen momentan rund 2500 Kredite.
Der neue Infanterist „Trooper V“ besitzt dank des hochmodernen Gauss-Gewehrs eine überlegene Feuerkraft. Seine Überlebenschancen auf dem Schlachtfeld werden zudem durch lineare Technologien gesteigert: Optimierung kleinkalibriger Waffen, verstärkte Panzerung für Schutzanzüge, verbesserter Panzerdurchschlag.
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Die ältere Ausrüstung ist übrigens – bis auf den vorsintflutlichen Trooper I – immer noch im Einsatz, da wir nur ausgewählte Einheiten auf dem jeweils aktuellen technischen Stand halten. Ein Sicherungsbataillon, das in Hintertupfingen eine ruhige Kugel als Garnison schiebt, muss ja nicht unbedingt das teuerste Spielzeug haben.
Von Junoshelf aus wurde ein langer Highway bis an die Grenze zu Landing Domain gebaut. Die Logistik ist aber noch nicht optimiert, da werden noch zusätzliche Truck Stations und Depots notwendig sein. Auf der Straße harren die Einheiten der 1. leichten Brigade der kommenden Dinge – und einer besseren Versorgung.
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Im Osten zeichnet sich eine Art „Dreiländereck“ ab, in dem Greenspace, Landing Domain und das Winneberg Reich zusammenstoßen. Für uns eine strategisch schwierige Konstellation.
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Und wir sichten in dieser Ecke auch erstmals eine Einheit aus Winneberg – das gefällt uns gar nicht. Zu allem Überfluss sind auch Marodeure in der Region aktiv.
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Die Einheit mit der 12 auf dem Counter ist KG Arminius, die wir mit ihren Elite-Soldaten an den Brennpunkt verlegt haben. Das bislang im Westen stehende Bat. Taurus begibt sich derweil zur weiteren Verfügung nach Junoshelf.
Wir investieren vorsichtshalber in Diplomatie und verbessern unsere Beziehungen zu Winneberg um 11 Punkte.
In Deepkeep genießt die Fortress Legion 50 Punkte Unterstützung durch fremde Mächte. Wir führen dies auf unsere Intervention zurück.
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Wir verstärken unsere Bemühungen und senden weitere Einflussagenten aus. Ob die FL aufgrund unserer Einmischung die nächsten Wahlen gewinnen wird, bleibt ungewiss.
Das Frühjahr des Jahres 300 AA stellt eine Zäsur in unserer Geschichte dar: Mit der Kriegserklärung durch den Schurkenstaat Landing Domain treten wir in die Auseinandersetzung der Großreiche ein.
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Wir können die Anmerkung nicht unterdrücken, dass es sich hierbei lediglich um den Auftakt zum umfassenden Weltenbrand handelt...
Oh, ein Weltkrieg? Da sind wir gespannt!
Das ist irgendwie wieder typisch, gerade wenn es mal gut läuft, kommt ein Kriegstreiber um die Ecke.
Und wenn es besonders blöd kommt, sind die Konfliktherde in völlig unterschiedlichen Richtungen und Entfernungen, was die Logistik womöglich an ihre Grenzen bringt.
*sucht nach dem Popcorn*
Genießt das Popcorn, denn es steht nicht auf der Verpflegungsliste Eurer Einheit und wird daher für lange Zeit das letzte sein. Der kommende Krieg wird Jahre dauern, Ihr werdet gar nicht mehr wissen, was "Popcorn" eigentlich genau ist.
Mit der Kampfgruppe Arminius sind Konflikte immer so gut wie gewonnen. Intern wird sie bereits "Die Bereiniger" genannt.
Der Kriegszustand mit Landing Domain macht sich zunächst nicht unmittelbar bemerkbar. Der Gegner unternimmt keine Vorstöße, während wir zwar vorstoßen wollen, es aber nicht können, da die Truppe immer noch nicht ausreichend Logistik erhält.
Die fortschrittlichen Sensoren sind ab sofort verfügbar. Leider kommt dies zu spät, um noch in die Entwicklung des brandneuen APC eingehen zu können. Immerhin verfügt der Carrier Ausf. III über eine ganze Reihe hilfreicher Verbesserungen, so zum Beispiel über geringeren Spritverbrauch dank der jüngst erforschten Treibstoff-Effizienz. Und er ist mit dem Gauss-Gewehr als neuer Standardbewaffnung ausgerüstet.
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Aufgrund der Ausdehnung unseres Territoriums macht sich in einigen Zonen ein neues Problem bemerkbar: Die „administrative Belastung/Beanspruchung“ (administrative strain) führt unter anderem zu geringerer Produktion, da es sich um einen Malus für zu große Zonen handelt. Damit wird simuliert, dass die effektive Verwaltung eines Riesengebiets eben schwieriger ist.
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Der Wert von 12 ist noch akzeptabel, aber in Southwest Desert sollte man etwas unternehmen, sprich: die Zone verkleinern. Und das bedeutet, dass man eine neue Zone gründen und an diese Territorium übertragen muss. Das ist an sich nicht schwierig, aber eine neue Zone braucht als Verwaltungszentrum auch eine neue Stadt, deren Aufbau einige Zeit in Anspruch nimmt. Wir werden beizeiten einen neuen Anführer rekrutieren, der sich als Gouverneur darum kümmern soll.
Die Situation im Osten: Die 1. Brigade befindet sich in der Warteschleife. Mindestens zwei Winneberg-Einheiten und zwei Trupps Marodeure oder Wildtiere treiben sich in der Nähe herum. Das zwingt uns, mit zusätzlichen Sicherungseinheiten den künftigen Vorstoß nach Osten abzuschirmen. Außerdem sichten wir ein feindliches OHQ, das vermutlich für den Raum Kallenschanz zuständig ist.
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Wir gehen zusammen mit dem gesamten Kabinett in Klausur. Hierbei werden intensive Gespräche geführt, was den Ministern mehr Erfahrung verschafft und zugleich die Beziehungen der Minister zum Princeps verbessert.
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Im Spätfrühling 300 erreichen uns schlechte Nachrichten aus Winneberg: Das dortige Regime scheint nicht an friedlicher Kooperation interessiert zu sein. Stattdessen müssen wir eine Provokation hinnehmen.
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Ein Abfall des Beziehungswerts um nur 10 Punkte ist fast noch moderat zu nennen.
Als Meister der Bürokratie ist es uns wieder einmal gelungen, ein Versprechen nach Erhöhung der BP zu erfüllen. Unser Ruf ist mittlerweile derart exzellent, dass er sich durch solche Ereignisse nur noch geringfügig erhöhen lässt. Aber das Profil „Regierung“ steigt um ganze 12 Punkte an.
Unser LKW, das brave und unscheinbare Arbeitstier der Armee, wurde auf den Namen „Magirus“ umgetauft und liegt nun in einer neuen Ausführung vor, die mit einem sparsameren Motor ausgerüstet ist (Treibstoff-Effizienz!). Das ist nicht spektakulär, aber bei einigen tausend LKW im Reich kommt da etwas zusammen.
Der Vormarsch im Osten beginnt, wenn auch zaghaft. Die Nachschublage ist noch nicht zufriedenstellend und allzu weit von der Straße können wir uns nicht entfernen. Ein Bataillon Kradfahrer stößt zu Erkundungszwecken vor, gefolgt von Lohengrins leichten Panzern. Wir haben das Gefühl, in der Flanke beobachtet zu werden...
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Mr. Oaks glaubt, von Feinden verfolgt zu werden, und bittet um die Erlaubnis, sich mit Personenschutz umgeben zu dürfen.
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Wir neigen zu Option B: Eine Privatarmee für eine einzelne Person, während jeder Mann und jede Frau gebraucht wird, um unser Land zu verteidigen? Kommt nicht in Frage! Mr. Oaks hat Verständnis für unsere Haltung, so dass unser Verhältnis zu ihm nicht beeinträchtigt wird.
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Da wir einen Haufen „Customization Points“ angespart haben, wollen wir diese verwenden, um erstmals eine Formation zu bearbeiten. Die leichte motorisierte Infanterie erhält in jedem Bataillon eine Artillerie-Abteilung. Die hierfür nötigen LKW werden automatisch hinzugefügt.
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Die neue Formation erhält die Bezeichnung „motorisierte Infanterie“. Man kann später nach Belieben noch weitere Einheiten hinzufügen, aber das kostet relativ viele Punkte, die man erst einmal haben muss. Soll eine existierende Brigade diese Ausrüstung verwenden, muss man eigens ein Upgrade auf die neue Formation vornehmen, dann die Artillerie produzieren und letztere zu den Bataillonen transportieren lassen.
Wir haben ein lustiges Artefakt erhalten: Eine Apparatur, die Pheromone verströmt und das Charisma der damit ausgestatteten Person erhöht. Genau das Richtige für die Außenministerin, finden wir...
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Bei unserem vorsichtigen Vorrücken auf Kallenschanz finden wir Ausrüstung der GR, so dass wir die Kampfgruppe Arminius noch einmal um 200 Elite-Infanteristen aufstocken können. Im Sommer des Jahres 300 erreichen wir außerdem den Zivilisationslevel 6.
Wir hatten jüngst über die Blaupause zum Bau eines taktischen Bombers gesprochen. Wir verfügen mittlerweile sogar schon über Ausf. II. Die „Starfire“. spiegelt den modernsten Stand der Forschung wider und ist mit linearen Technologien nur so vollgestopft.
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Hierbei lernen wir, dass Sensoren und Streumunition auch in Flugzeugen zum Einsatz kommen. Wir werden an dieser Konstruktion konsequent weiterarbeiten, um insbesondere die Reichweite zu erhöhen (momentan 16).
In Erwartung der kommenden Kämpfe spielen wir eine Karte, welche die Verlusttoleranz unserer Bevölkerung erhöht. „Alles für die Front!“ lautet die Devise, auf die wir unsere Untertanen einschwören.
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Im Krieg mit einem Major gehen wir davon aus, dass wir nicht mehr so billig wie bisher davonkommen. Tausende werden voraussichtlich fallen, was sicher keine Begeisterung im Reich auslösen wird. Eine erhöhte Verlusttoleranz führt dazu, einen spürbaren Stimmungsabfall wenigstens herauszuzögern.
Frühherbst 300 AA: Die Ausf. III des Aufklärungsfahrzeugs „Cooper Plus“ ist mit einem wirkungsvollen Gauss-MG sowie fortschrittlichen Sensoren ausgestattet und kann an die Truppe ausgeliefert werden. Das Bat. dooya wird dieses verbesserte Modell dringend nötig haben, wenn es im Feindesland operieren soll.
Da wir inzwischen die Raketentechnik erforscht haben, wird ein interessantes neues Modell freigeschaltet: der mobile Raketenwerfer. Im Unterschied zur herkömmlichen Artillerie kann ein Werfer aus größerer Distanz feuern. Wir geben sofort die Entwicklung eines Prototyps in Auftrag.
Die Nachschublage an der Front verbessert sich zusehends. Natürlich muss die Straße in Abstimmung mit der vorrückenden Armee immer weiter verlängert werden, was wegen der dann eintretenden Ausdünnung der Logistik mindestens den Bau von Depots oder einer zusätzlichen LKW-Station notwendig macht.
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Wir haben eine vorgeschobene Luftbasis des Feindes aufgedeckt (unten links im Bild). Cmdr. dooya soll mit seinem schnellen Bataillon diese Basis besetzen – falls sie nicht von Bodeneinheiten bewacht wird. Ungefähr dort, wo oben im Bild der Panzer steht, wollen wir selbst ein Flugfeld einrichten.
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Ein Flugfeld Level I produziert 40 „Airbase Points“. Jede Staffel (mit je 30 Maschinen) benötigt eine gewisse Anzahl dieser Punkte, um von einem Stützpunkt aus starten und landen zu können. Darüber hinaus brauchen die jeweiligen Flugzeugtypen aber auch einen bestimmten Flugfeld-Level. Level I reicht für leichte Aufklärer, aber nicht für Jäger (Level II) oder Bomber (mindestens Level III). Da wir hier nicht nur Aufklärer, sondern auch Jäger und taktische Bomber stationieren wollen, müssen wir also das fertige Flugfeld noch weiter ausbauen.
Aus einem Waldgebiet südlich der langen Versorgungsstraße nach Osten brechen immer wieder Marodeure oder Getier hervor. Das Bat. Taurus und eine Aufklärungseinheit nehmen sich der Sache an, denn es darf keinesfalls zu einer Unterbrechung der Straße kommen. Eine Horde der Gesetzlosen erleidet schwere Verluste und zieht sich daraufhin in das Unterholz zurück.
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Es bahnt sich eine diplomatische Krise an: Im Politbüro von Deepkeep sind Kräfte am Werk, welche die friedliche Zusammenarbeit unserer Nationen unterminieren und den Präsidenten gegen uns aufbringen wollen. Die Mehrheit der Widersacher ist allerdings hauchdünn. Wenn wir Einfluss geltend machen, kann die Krise möglicherweise abgewendet werden.
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Wir genehmigen den Plan A: Sendet Vertreter aus, die sich für unsere Sache einsetzen! Die Chancen stehen allerdings nicht sehr gut...
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Das ist ein Schlag ins Wasser: Es gelingt nicht, bei den Opponenten durchzudringen. Die Beziehungen zu Deepkeep bleiben zwar auf einem stabilen Niveau, kühlen aber doch deutlich ab.
Wir wenden uns einer notwendigen Strukturreform zu. Wir werden zwischen Southwest und Brown Sea eine neue Zone etablieren, um die bereits angesprochene administrative Belastung in Southwest zu reduzieren. Wir aktivieren einen Senior, der sich um den Aufbau der neuen Zone kümmern soll.
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Im Spätherbst 300 wird die Entwicklung der Schwerindustrie abgeschlossen. Das ist famos, denn viele fortschrittliche Einheiten und Infrastrukturen benötigen Maschinen für ihre Herstellung. Wir beginnen auch gleich mit der Konstruktion einer Fabrik in Halkan.
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Das wird nicht ganz billig: Für den Bau brauchen wir 20 Maschinen, aber die können wir ja – wenn auch teuer – von unseren Handwerkern produzieren lassen. Aber pro Konstruktionsrunde wird auch ein „High-Tech Item“ benötigt. Zwei dieser wertvollen Teile haben wir durch Ausplünderung der Ruinen erhalten, die fehlenden zwei Exemplare müssen wir zu einem Stückpreis von 194 Krediten auf dem planetaren Markt erwerben.
Da trifft es sich gut, dass wir die High-Tech-Industrie in dieser Runde entdeckt haben. Wie man unschwer erraten kann, liefert diese Technologie besagte High-Tech-Teile, die wiederum für noch fortschrittlichere Waffensysteme und Gebäude Verwendung findet.
Mr. Oaks hat familiäre Probleme, die er auf gewalttätige Weise lösen möchte. Sein Patenkind hat sich eines Verbrechens schuldig gemacht. Was liegt da näher, als das Patenkind eigenhändig zu liquidieren, um der geschädigten Partei und der Gerechtigkeit Genugtuung zu verschaffen?
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Unsere Anführer sind durchaus geteilter Ansicht. So wenden einige ein, dass es doch auch so etwas wie eine Justiz im Land gebe. Ja, schon. Aber ist die Justiz nicht für die einfachen Leute gedacht? Wir erteilen Mr. Oaks die Erlaubnis, die Sache selbst zu regeln.
Ein seltenes Ereignis, da es 45 PP zu seiner Ausführung bedarf: Ein großer Kongress bringt alle Anführer an einen Tisch. Hier kann man nicht nur entspannt beisammen sein, sondern in Workshops auch noch etwas lernen, so dass die Erfahrung aller Beteiligten ansteigt.
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So ganz langsam ziehen dunkle Wolken am Himmel auf, zumindest auf dem politischen Parkett holpert es ja ein wenig.
Wie schnell kann denn eine Beziehung von freundschaftlich zu feindlich umschwenken? Gibt es dafür auch spezielle "Moves" der KI-Regime oder geht es nur Stück für Stück nach unten, das man sich einigermaßen darauf vorbereiten kann?
Da wir in unserem Probe- und Lernspiel nur mit Minors spielen, sind uns die Groß-Regime verhaltenstechnisch noch etwas fremd.
Wie schnell kann denn eine Beziehung von freundschaftlich zu feindlich umschwenken? Gibt es dafür auch spezielle "Moves" der KI-Regime oder geht es nur Stück für Stück nach unten, das man sich einigermaßen darauf vorbereiten kann?
Da wir in unserem Probe- und Lernspiel nur mit Minors spielen, sind uns die Groß-Regime verhaltenstechnisch noch etwas fremd.
Werter Taurus, wie das im Detail kalkuliert wird, können wir auch nicht genau sagen. Die wichtigsten Faktoren sind nach unserem Wissen die Kultur eines Major Regimes, die herrschende Fraktion und das Regime-Profil im Vergleich zu Eurem eigenen Profil. Im Handbuch wird erläutert, wie sich die Kultur und die jeweils dominante Fraktion auf die diplomatischen Möglichkeiten auswirken. Mit einigen Kulturen kann man sich verständigen, mit anderen praktisch kaum bis gar nicht. Nach unserer Erfahrung ist es allgemein sehr schwierig, langfristig positive Beziehungen zu anderen Majors zu pflegen. Die KI spielt auch gerne die Karte "Provokation", so dass die Beziehung allmählich in den Keller geht. Dann gibt es auch immer mal wieder negative Events. Unserer Beobachtung zufolge dauert es aber einige Zeit, d.h. der Verfall der Beziehungen geht meist stufenweise.
P.S.: Man kann ohne Majors spielen? Ist uns noch gar nicht aufgefallen...:)
Werter Taurus, wie das im Detail kalkuliert wird, können wir auch nicht genau sagen. Die wichtigsten Faktoren sind nach unserem Wissen die Kultur eines Major Regimes, die herrschende Fraktion und das Regime-Profil im Vergleich zu Eurem eigenen Profil. Im Handbuch wird erläutert, wie sich die Kultur und die jeweils dominante Fraktion auf die diplomatischen Möglichkeiten auswirken. Mit einigen Kulturen kann man sich verständigen, mit anderen praktisch kaum bis gar nicht. Nach unserer Erfahrung ist es allgemein sehr schwierig, langfristig positive Beziehungen zu anderen Majors zu pflegen. Die KI spielt auch gerne die Karte "Provokation", so dass die Beziehung allmählich in den Keller geht. Dann gibt es auch immer mal wieder negative Events. Unserer Beobachtung zufolge dauert es aber einige Zeit, d.h. der Verfall der Beziehungen geht meist stufenweise.
P.S.: Man kann ohne Majors spielen? Ist uns noch gar nicht aufgefallen...:)
Also sollte man auch noch Politik-Wissenschaften studiert haben, um das Spiel zu meistern :)
Ohne Majors als Konkurrenten war (wenn wir uns richtig erinnern) eine Zufallsentscheidung, die Wahloption war ein oder kein weiteres Major-Regime. Und nach fast 120 Runden ist immer noch keines in Erscheinung getreten, demnach scheinen wir wohl allein zu sein.
Also unser Jurist_*/Innen-Magen dreht sich ja um, wenn auf höchster Ebene Selbstjustiz archaischen Ausmaßes genehmigt wird. Droht da kein Verfall der Sitten?
Also unser Jurist_*/Innen-Magen dreht sich ja um, wenn auf höchster Ebene Selbstjustiz archaischen Ausmaßes genehmigt wird. Droht da kein Verfall der Sitten?
Keine Angst, werte Sappho. Die einfache Bevölkerung wird durch permanente Propaganda und seichte Massenunterhaltung komplett im Gehirn weichgespült, so dass sie von solchen Aktionen praktisch nichts mitbekommt. Und wenn doch, dann heißt es ganz einfach: "Wenn das der Princeps wüsste!" :D
Die neue Variante des Aufklärungsflugzeugs Sunny verfügt über moderne Sensoren und eine Reichweite von 20. Es ist die erste Maschine, die tatsächlich zum Einsatz kommt. Wir stellen eine Staffel auf, die Luftaufklärung über dem Gebiet von Landing Domain betreiben soll.
Das Bat. dooya erhält ein praktisches Artefakt: Der „Antigrav Lifter“ überlistet die Schwerkraft und kann bis zu 10 Tonnen Gewicht anheben (funktioniert wohl ähnlich wie ein Luftkissenfahrzeug). Damit lässt sich schwieriges Terrain leichter überwinden, da der Bewegungsmalus für bestimmte Geländetypen entfällt.
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Derart gerüstet kann Cmdr. dooya mit seinen Leuten wie geplant den feindlichen Flugplatz südwestlich unserer Position einnehmen. Dabei gerät auch eine Metallmine in unsere Hände. Das Flugfeld war zwar ungesichert, jedoch wird in der Nähe eine feindliche Truppenansammlung sichtbar.
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Sollte dooya von diesen Einheiten angegriffen werden, muss er sich zurückziehen. Wahrscheinlich können wir keine nennenswerte Verstärkung schicken, denn wir brauchen fast alles für den Vormarsch auf die Zonenstadt von Kallenschanz sowie für den Schutz der immer länger werdenden Versorgungsstraße.
Außerdem kommt es zu Gefechten mit Marodeuren, die aus Richtung Winneberg vordringen. Das 2. unabhängige leichte Panzerbataillon kann die Gefahr vorerst abwehren, aber wir müssen hier weiterhin Einheiten zur Abschirmung einsetzen. Von Norden nähert sich schon eine weitere Horde der Gesetzlosen.
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Für Mrs. Sanders haben wir noch einen praktischen Kortikal-Stimulator, durch den sie deutlich klüger wird. Konkret gesprochen bringt dieses Artefakt einen Bonus beim Erfahrungserwerb.
Die neue Zone mit dem Namen „Midlands“ wird eingerichtet. Da der Mangel an Arbeitskräften ein Hauptproblem für jede neu gegründete Siedlung darstellt, beginnen wir mit dem Transfer von Kolonisten, die wir in jeder Runde in den anderen Städten einberufen. Zudem schütten wir ein wahres Füllhorn strukturfördernder Maßnahmen über der Stadt aus: Die Karte „Private Investment“ spült etwas Geld in die Kasse der Privatwirtschaft, so dass diese schneller mit dem Bau von Assets beginnen kann. Das Fate Stratagem „Boom Town“ lockt fast 6000 Siedler in den Ort. Und unsere hochzufriedenen Fraktionen spendieren die Mittel für den Aufbau eines Gewerbegebiets.
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Schließlich können wir noch einen emsigen Industriellen überzeugen, in Midlands eine Fabrik aus dem Boden zu stampfen.
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Als Sahnehäubchen gibt es auch noch Privilegien für die Arbeiterschaft oben drauf. Wenn das keine glänzenden Aussichten für die neuen Bewohner sind!
Greenspace nach Durchführung der Verwaltungsreform:
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Bei fortgesetzter Expansion werden wir sicher noch weitere Zonen gründen müssen. Junoshelf ist jetzt schon deutlich zu groß.
Die Position unserer Armee am Ende des Winters 301 AA:
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Die Stadt Kallenschanz ist gar nicht mehr so fern. Wir rechnen allerdings mit zahlenmäßig starken und hartnäckigen Verteidigern...
Die vom Bat. dooya gesichteten unbekannten Einheiten westlich des besetzten Flugfelds setzen sich in südliche Richtung ab. Wir vermuten, dass sie sich bei Kallenschanz neu formieren werden.
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Im Frühjahr 301 erreichen die Bat. Lohengrin und Kunz das große Ruinenfeld vor Kallenschanz. Ihnen stellen sich feindliche Einheiten in den Weg. Wir vermuten deutlich mehr Gegner hinter der Frontlinie, vor allem im direkten Vorfeld der Stadt. Wir stellen uns auf langwierige und schwierige Kämpfe ein.
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Lohengrin und Kunz treten zum Angriff an und können mit ihren Panzern den Gegner gleich im ersten Anlauf zurückdrängen. Das Bat. Kunz ist inzwischen mit einem Artefakt ausgestattet: Der gravimetrische Schild gibt der Sub-Einheit, der er angehängt ist, eine Menge zusätzlicher Hitpoints.
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Auch für Cmdr. Sappho haben wir ein nettes antikes Spielzeug, nämlich einen Kampfandroiden. Dieser weiß seine Waffe nicht nur mit hoher Präzision zu handhaben, sondern feuert auch mit enormer Geschwindigkeit.
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Unser taktischer Bomber „Starfire“ liegt jetzt in Ausf. III vor. Der Hauptunterschied zum Vorgänger besteht in der erweiterten Reichweite von 20 Hexfeldern. Auch das schwere Zwillings-MG konnte verbessert werden.
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Der Zusatz „(1E)“, der rechts in der Einheitenbezeichnung angezeigt wird, bedeutet übrigens, dass es sich um eine einmotorige Maschine handelt.
In der Heimat gibt es ein nennenswertes Ereignis: Unsere Leute stöbern in Halkan ein privates Forschungslabor auf. Wir könnten die Mitarbeiter übernehmen und das Labor demontieren, was uns PP einbringen würde. Wir nehmen aber – wie fast immer – die nachhaltige Option, d.h. wir behalten das Labor als Hexperk und greifen so 100 Forschungspunkte pro Runde gratis ab.
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Im späten Frühjahr 301 erhalten wir aus Deepkeep eine überraschende Offerte – die aber mit einem großen Pferdefuß daherkommt: Gegen die enorme Summe von 2400 Krediten ist Deepkeep zu einer engeren Zusammenarbeit mit uns bereit. Wir hätten gerne bessere Beziehungen, aber nicht zu diesem Preis. Auch die meisten der Anführer nehmen eine ablehnende Haltung ein. Die höfliche Antwort lautet also: Nein, danke!
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Das Frontgeschehen: Landing Domain setzt mehrfach seinen Höhenbomber „Jarl“ sowie einen uns unbekannten Flugzeugtyp namens „Amsel“ gegen unsere Panzerspitzen vor Kallenschanz ein. Zum Glück erleiden wir keinerlei Verluste.
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Leider gelingt uns kein Abschuss feindlicher Maschinen. Wir haben zwar motorisierte Flak vor Ort, aber die hat eine sehr begrenzte Reichweite und ist nur im eigenen Hexfeld wirksam.
Auch wir setzen Flugzeuge ein, allerdings nur unsere Aufklärer, die erfolgreich ein gegnerisches Regiment identifizieren können.
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Unsere Panzer befinden sich weiterhin im Angriff und kämpfen sich allmählich durch das Ruinenfeld vor. Im Verlauf dieser Gefechte erweist sich die mechanisierte Artillerie als erstaunlich effektiv. Drei feindliche Sub-Einheiten fallen alleine durch vorbereitendes Geschützfeuer aus.
In einer letzten Kraftanstrengung schaffen es das Bat. Kunz und das 3. unabhängige Panzerbataillon, bis in das Vorfeld der Stadt Kallenschanz vorzudringen. Hier geht es erst einmal nicht weiter. Vor unseren Leuten liegt ein massiver Abwehrriegel. Die Stadt ist ebenfalls mit Soldaten förmlich vollgestopft.
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Mr. Oaks erinnert sich der geschwätzigen KI im Untergrund von Halkan und stattet ihr einen Besuch ab. Seine Redekunst ist mittlerweile so ausgeprägt, dass er den Computer locker zur Preisgabe eines Geheimnisses überreden kann. Wir erhalten die Technologie „hydroponische Roboterisierung“.
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Was zum Henker ist das? - Nichts, was wir unbedingt brauchen. Hydroponische Anlagen dienen dem Anbau von Nahrungsmitteln, werden von uns aber gar nicht verwendet. Und durch die Einführung von Arbeitsrobotern würden die Erträge deutlich ansteigen...
Da wir von der geringen Reichweite der Flak sprachen: Wir werden dieser Problematik mit der Entwicklung der Boden-Luftrakete (SAM) begegnen. Die Forschung hierzu steht uns nun offen. Diese Raketen werden von einem mobilen Werfer abgefeuert und haben einen Wirkungskreis von immerhin drei Hexfeldern.
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Der Haken ist, dass diese Einheit enorm materialaufwendig ist. Eine Sub-Einheit alleine benötigt 14 Maschinen, ein Bataillon besteht jedoch aus fünf solcher Sub-Einheiten. Selbst für die Schwerindustrie, die ja Maschinen herstellt, ist das eine Menge Holz.
Außenministerin Sanders versucht sich daran, unserem Vasallen Obarum den Eintritt in das Reich schmackhaft zu machen – allerdings vergebens.
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Zugegeben: Die Chancen für den Würfel waren nicht wirklich gut, aber da wir die Karte mehrfach auf der Hand haben, kann man es ja ruhig mal versuchen...
Noch hört sich alles recht geschmeidig an, aber das der Gegner auch über eine Luftwaffe verfügt, sollte einem schon zu denken geben.
Zu eurem letzten Bild: Wir haben ab und zu ein Problem, die Würfelchancen einzuschätzen. So wie hier im Beispiel, was sagt denn der Difficulty-Wert eigentlich aus? Ist das der Schwierigkeitsgrad, der überwunden werden muss? Demnach würfeln beide Seiten?
Irgendwie dachten wir bisher, der Diff. steht fest (im vorliegenden fall 269) und muss durch eigenes Würfeln überwunden werden.
Zu eurem letzten Bild: Wir haben ab und zu ein Problem, die Würfelchancen einzuschätzen. So wie hier im Beispiel, was sagt denn der Difficulty-Wert eigentlich aus? Ist das der Schwierigkeitsgrad, der überwunden werden muss? Demnach würfeln beide Seiten?
Irgendwie dachten wir bisher, der Diff. steht fest (im vorliegenden fall 269) und muss durch eigenes Würfeln überwunden werden.
Werter Taurus, "2d100+69" bedeutet nach unserem Verständnis, dass der Gegner hier mit 2 Würfeln (d=dice) spielt, die jeweils einen erreichbaren Maximalwert von 100 haben, dazu kommt dann ein fester Betrag von 69 (wahrscheinlich durch Bonus). Gegen einen festen Wert von 269 hätten wir eine Chance = 0 und bräuchten gar nicht erst zu würfeln. Es gibt aber auch die von Euch erwähnten festen Werte, dann steht da einfach eine Zahl.
Werter Taurus, "2d100+69" bedeutet nach unserem Verständnis, dass der Gegner hier mit 2 Würfeln (d=dice) spielt, die jeweils einen erreichbaren Maximalwert von 100 haben, dazu kommt dann ein fester Betrag von 69 (wahrscheinlich durch Bonus). Gegen einen festen Wert von 269 hätten wir eine Chance = 0 und bräuchten gar nicht erst zu würfeln. Es gibt aber auch die von Euch erwähnten festen Werte, dann steht da einfach eine Zahl.
Ach darum kommt uns das manchmal so seltsam vor, mal ist es ein Festwert, mal eine mögliche Spanne "von - bis".
Haben wir wohl nie so richtig beachtet, das es da Unterschiede gibt.:facepalm:
Danke, wieder was gelernt
Der Sommer 301 AA sieht gegnerische Truppenbewegungen großen Stils. Es ist offenkundig, dass die Verteidigung von Kallenschanz massiv verstärkt wird, wobei wir auch strategische Verlegungen beobachten können.
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Unsere Einheiten müssen weiterhin Bombardierungen aus der Luft über sich ergehen lassen, doch erleiden sie glücklicherweise keine Verluste. Unsere Luftwaffe besteht im Augenblick nur aus Aufklärern. Am Ausbau des Flugfelds wird fieberhaft gearbeitet.
Der Gegner konzentriert außerdem Truppen östlich von Kallenschanz, so dass für uns eine Flankenbedrohung entsteht. Zwei Bataillone, darunter Sappho, bilden einen notdürftigen Schutz auf dem linken Flügel. Die Nachschublage ist angespannt, daher müssen wir auf der Versorgungsstraße ein zusätzliches Depot anlegen.
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Wir sind dennoch frohen Mutes, denn die Panzerwaffe erweist sich im Gefecht mit feindlicher Infanterie als fast unwiderstehlich. Jedoch ist der Abwehrriegel vor der Stadt derart stark besetzt, dass wir trotz aller Fortschritte noch keinen entscheidenden Durchbruch erzielen.
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Wir geben ein erstes zweimotoriges Flugzeug in Auftrag, das als Transportmaschine konzipiert ist. Im Spiel sind Luftbrücken möglich, um abgeschnittene Einheiten zu versorgen oder sogar Luftlandeunternehmen durchzuführen. Wir haben dieses Feature aber noch nicht ausprobiert.
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Die Weiterentwicklung der Infanterie wird konsequent vorangetrieben. Der Soldat der jüngsten Generation besitzt Sensoren und einen gepanzerten Schutzanzug. Die Durchschlagskraft gegen harte Ziele wurde nochmals verbessert.
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Im Frühherbst erzielt die militärische Forschungsabteilung einen wichtigen Erfolg: Das Lasergewehr wird entdeckt! Mit der Entwicklung dieser Waffe werden wir (fast) das technische Niveau der untergegangenen Galaktischen Republik erreichen. Allerdings erfordern Unterhalt und Einsatz entsprechend ausgestatteter Infanteristen Energie in rauen Mengen, da die herkömmliche Munition logischerweise durch Energie abgelöst wird.
Unsere Panzerspitzen stehen unmittelbar vor Kallenschanz, jedoch müssen wir in dieser Runde unsere Aufmerksamkeit nach Osten lenken. Ein Bataillon der 1. leichten Brigade wird angegriffen und zurückgeworfen. Die Einheit verliert 200 Mann und 20 Lastwagen. Der Gegner verbreitert seine Verteidigungslinie bei Kallenschanz und stößt im Rücken der Front bis an unsere Versorgungsstraße vor. Die Straße ist allerdings mit unseren herannahenden Verstärkungs- und Sicherungstruppen gut besetzt.
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Das Bat. Taurus und die BG Arminius werden per strategischer Bewegung als Feuerwehr in das Kampfgebiet verlegt.
Der Gegner hat zur Verteidigung des Stadtgebiets von Kallenschanz eine enorme Masse an Einheiten konzentriert (zwei volle Brigaden). Und diese Einheiten haben per Stratagem eine Gefechtshaltung erhalten, die einen hohen Defensivbonus von +50 gewährt. Ein Rückzug erfolgt erst bei Verlusten von 80%. - Ja, auch die KI spielt Karten aus.
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Eine der verteidigenden Brigaden besteht aus MG-Infanterie. Wie wir gesehen haben, ist diese ohnehin auf die Defensive spezialisiert. Allerdings hat diese Brigade keinen Kommandeur. Vielleicht ist er bereits im Kampf gefallen.
Unser Plan ist es, die Stadt von Osten her komplett einzuschließen. Da sie im Westen an einen See grenzt, müsste sie dann von der Versorgung abgeschnitten sein. Das macht aber die Zerschlagung der verlängerten Verteidigungslinie östlich von Kallenschanz notwendig.
Wir lassen Sappho, Lohengrin und Cannon Fodder antreten. Alle Kommandeure erfüllen die in sie gesetzten Erwartungen und werfen die von ihnen attackierten Verbände erfolgreich zurück.
Früher als erwartet, kommt es zur befürchteten Ausweitung des Konflikts. Obwohl wir nach Möglichkeit in Diplomatie investiert haben, tritt das Winneberg Reich im Spätherbst 301 AA in den Krieg gegen uns ein. Das bringt unsere Nation in eine prekäre Lage, denn wir haben im Osten eine verletzliche, da relativ schwach gesicherte Grenze mit Winneberg.
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Unweit dieser Grenze verläuft die überlebenswichtige Straße zur Kallenschanz-Front. Wenn wir die Straße verlieren, dann verlieren wir mit großer Sicherheit die Armee, da sich unversorgte Einheiten schon nach kurzer Zeit aufzulösen beginnen. Das Ergebnis wäre vergleichbar mit der antiken Schlacht bei Stalingrad, von der wir in einer uralten Chronik der Erde gelesen haben...
Wir schließen die Forschung an der High-Tech-Industrie ab, was uns in die Lage versetzt, hochkomplexe Teile für die fortschrittlichsten Technologien fabrikmäßig zu produzieren. Die Hochgeschwindigkeitsbahn wird entdeckt, genauer gesagt ist es sogar die Magnetschwebebahn.
Von der Grenze zu Winneberg erhalten wir keine Meldungen über Truppenbewegungen, aber in Landing Domain müssen wir erstmals (leichte) Verluste durch feindliche Flugzeuge hinnehmen.
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Wir brauchen unbedingt eine neue Brigade, um uns gegen Winneberg zur Wehr setzen zu können. Bezüglich der Formation fällt unsere Wahl auf die leichte gepanzerte Grenadier-Brigade. Die Ausrüstung der Bataillone ist vergleichsweise differenziert: hauptsächlich leichte Panzer, dazu etwas Infanterie, Panzerbüchsen, Artillerie und MG-Infanterie.
Da die Artillerie an Bedeutung gewinnt und wir später auch die motorisierte leichte Infanterie mit Geschützen ausstatten wollen, geben wir eine schwere Haubitze als Nachfolgerin der bisher verwendeten 40mm-Feldkanone in Auftrag.
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Wir spielen eine Karte, die uns einen „heroischen Kommandanten“ verspricht, und erhalten einen jungen Mann mit hohem operativen Kommandowert. Kapazität I macht ihn nicht zum Napoleon, aber es wird reichen, um mit den Grenadieren einfach nach vorne zu stürmen und auf den Gegner einzudreschen. Mehr wird von einem Heroen nicht verlangt. Mr. Fischer ist erst 25 Jahre alt, Überlebenskünstler und Abenteurer.
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An der Front gibt es immer noch nicht den entscheidenden Durchbruch in das Stadtgebiet von Kallenschanz. Jedoch gelingt es den Bataillonen der 1. Brigade, dem Gegner auf ganzer Linie schwere Verluste beizubringen.
Hier wird eine feindliche MG-Einheit von Sappho (im Verbund mit einem leichten Panzerbataillon) fast komplett aufgerieben.
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Wieder zeichnet sich die mechanisierte Artillerie aus, welche unsere Angriffe mit hoher Wirksamkeit vorbereitet.
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Die Eskalation des Konflikts geht fröhlich weiter: Im Winter 302 erhalten wir die Kriegserklärung durch das Egalio-Imperium im Westen. Damit befinden wir uns nun endgültig im Weltkrieg.
Die diplomatische Landkarte im Jahre 302 AA:
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Egalio hat sich im Nordwesten an unser Territorium herangeschoben, allerdings können wir dort keine Aktivität beobachten. Von dieser Grenze im Nordwesten abgesehen, trennt uns ein breiter Streifen Ödland von gegnerischem Gebiet. Die gesamte Westfront wird an die Sturmtruppen-Brigade übertragen. Zusätzlich haben wir Unterstützungseinheiten und eine größere Anzahl Milizen in der Region.
Unsere mittelfristige Strategie sieht vor, sich auf die Niederwerfung von Landing Domain zu konzentrieren und an den anderen Fronten weitgehend defensiv zu bleiben. Vom Egalio-Imperium erwarten wir nicht so schnell eine offensive Aktion. Auf das Winneberg Reich müssen wir aber aufgrund der großen Bedeutung der Straße im Dreiländereck ein Auge haben.
Die Situation vor Kallenschanz: Arminius und Taurus haben eine Bresche in die feindliche Verteidigungslinie geschlagen und setzen zur Abschnürung der Stadt an. Westlich des Sees sind Cannon Fodder und ein Bataillon Kradfahrer auf Feindeinheiten gestoßen. Diese verteidigen eine große landwirtschaftliche Produktionsstätte, die wir besetzen wollen. Im Großraum östlich der Stadt konnte der Gegner von Sappho und anderen Bataillonen zurückgedrängt werden.
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Der taktische Bomber Starfire kommt erstmals zum Einsatz und kann direkt einen Erfolg in der Bekämpfung von Bodenzielen verbuchen. 200 Mann Infanterie werden durch Präzisionsbomben niedergestreckt.
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Jäger fliegen übrigens automatisch Abfangmissionen, wenn Bereitschaft und Reichweite dies erlauben. Man kann dem entgegenwirken, indem man seine eigenen Jäger als Begleitschutz für Bomber verwendet.
Das Winneberg Reich zeigt sich an unerwarteter Stelle, nämlich am nordöstlichen Rand unseres Staatsgebiets, gar nicht so weit von unserer Hauptstadt entfernt.
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Wir hatten eher einen Vorstoß auf die Versorgungsstraße nach Landing Domain erwartet. Wie man sieht, sind hier auch Marodeure oder Wildtiere aktiv. Noch ist unklar, ob es sich lediglich um eine Sondierung oder aber um eine echte Offensive handelt. Wir werden Einheiten der motorisierten Sturmtruppen in das Gebiet entsenden...
Die Situation weitet sich ja wirklich gerade zu einem logistischen Albtraum aus, Krisenpunkte an drei verschiedenen Stellen und das Staatsgebiet sieht aus wie die Reste eines zerplatzten Luftballons.
Spontan würden wir eine Frontverkürzung vornehmen und Kallenschanz erstmal vergessen, diese Ausbuchtung mit dem Flaschenhals sieht alles andere als sicher aus. Und selbst wenn Kallenschanz relativ schnell fallen sollte, muss man ja die eroberte Stadt ja auch halten und entwickeln. Die widerspenstige Bevölkerung wird ihre Methoden haben, um euch die Folgezeit alles andere als angenehm zu gestalten.
Diese neue Sektor wird teuer zu entwickeln sein, reicht eure Wirtschaftskraft, auch noch einen Weltkrieg zu führen?
Was die KI betrifft, scheint sie ja wirklich recht kompetent zu agieren und macht es euch nicht zu leicht. Wenn sie auch Karten ausspielt, aus welchem Pool kann sie schöpfen? Hat sie alle zur Verfügung? Das wäre ja fast schon wie cheaten;)
Mit der feindlichen Luftwaffe wird das sicher auch noch ein Spaß.
So ich habe mir mal eben den Steamkey für meine Retailversion von Shadow Empire bei Slitherine besorgt und das Spiel gleich installiert. Mal sehen, ob ich genug Muse habe es zu spielen.
Hohenlohe
Die Situation weitet sich ja wirklich gerade zu einem logistischen Albtraum aus, Krisenpunkte an drei verschiedenen Stellen und das Staatsgebiet sieht aus wie die Reste eines zerplatzten Luftballons.
Spontan würden wir eine Frontverkürzung vornehmen und Kallenschanz erstmal vergessen, diese Ausbuchtung mit dem Flaschenhals sieht alles andere als sicher aus. Und selbst wenn Kallenschanz relativ schnell fallen sollte, muss man ja die eroberte Stadt ja auch halten und entwickeln. Die widerspenstige Bevölkerung wird ihre Methoden haben, um euch die Folgezeit alles andere als angenehm zu gestalten.
Diese neue Sektor wird teuer zu entwickeln sein, reicht eure Wirtschaftskraft, auch noch einen Weltkrieg zu führen?
Was die KI betrifft, scheint sie ja wirklich recht kompetent zu agieren und macht es euch nicht zu leicht. Wenn sie auch Karten ausspielt, aus welchem Pool kann sie schöpfen? Hat sie alle zur Verfügung? Das wäre ja fast schon wie cheaten;)
Mit der feindlichen Luftwaffe wird das sicher auch noch ein Spaß.
Werter Taurus, laut Befehl des Oberkommandos kommt ein Zurückweichen vor Kallenschanz nicht in Frage. Die Stadt steht kurz vor dem Fall. Die Widerspenstigkeit der Bevölkerung wird sicher ein Problem sein, aber das ist bei jeder eroberten Zone so. Wir sind zuversichtlich, den Krieg bis zum "Endsieg" durchhalten zu können. Wir werden aber nur bis zum Erreichen der benötigten Punktezahl spielen, sonst wird uns das alles zu lang. Es liegen fast 700 Screenshots zur Bearbeitung auf Halde, es waren schon einmal um die 1200. Wir spielen schon seit Wochen nicht mehr, um den AAR möglichst an den aktuellen Stand der Partie heranzuführen. Wir haben aber noch lange nicht gewonnen und müssen auch irgendwann einmal weiterspielen.
Wir haben alternative Formen der Energie- und Rohstoffgewinnung erforscht, um auch für auftretende Engpässe gewappnet zu sein. Zudem haben wir die größte Bevölkerung und sind bei vielen Technologien führend. Es wird dennoch Krisen und Verwerfungen geben.
Nach unserer Beobachtung hat die KI für die Gefechtshaltungen andere Stratageme als der menschliche Spieler. Die KI-Karten geben Boni, von denen wir nur träumen können.
Außerdem habt Ihr das Bataillon "Sappho".
Es liegen fast 700 Screenshots zur Bearbeitung auf Halde, es waren schon einmal um die 1200.
1200? Anfänger! Bei Unserem RTW2 liegen derzeit 11.000 (!) Screenshots auf Lager und Wir haben seit über 3 Jahren nicht weitergespielt...
1200? Anfänger! Bei Unserem RTW2 liegen derzeit 11.000 (!) Screenshots auf Lager und Wir haben seit über 3 Jahren nicht weitergespielt...
Früher hat man sich, um jemanden zu beeindrucken, immer gegenseitig mit "mein Haus", "mein Auto", meine Yacht", etc. hochgeschaukelt, hier bei SI ticken die Leute ein wenig anders, da hat das ganz andere Dimensionen :D
TheBlackSwan
25.09.23, 12:39
Mein Operationsplan, meine Kesselschlacht, mein AAR, mein(e) AAR-Pfleger(in)
Außerdem habt Ihr das Bataillon "Sappho".
Natürlich, wie konnten wir das vergessen. Das Bataillon Sappho ist sogar ein Garant des Sieges! :)
1200? Anfänger! Bei Unserem RTW2 liegen derzeit 11.000 (!) Screenshots auf Lager und Wir haben seit über 3 Jahren nicht weitergespielt...
Macht Ihr ein Bild pro Sekunde? Es ist bemerkenswert, dass Ihr den AAR noch immer weiterführt. Wir hätten bei einem so großen Abstand zum Spielgeschehen längst den Bezug verloren.
Macht Ihr ein Bild pro Sekunde? Es ist bemerkenswert, dass Ihr den AAR noch immer weiterführt. Wir hätten bei einem so großen Abstand zum Spielgeschehen längst den Bezug verloren.
Das Geheimnis sind Notizen! Von sehr wichtigen Dingen haben Wir schon vor drei Jahren ganze Absätze fertig ausformuliert und müssen diese jetzt nur noch an den passenden Stellen einsetzen ;)
Edit: BTW: Bei Unserem Flashpoint AAR sind es sogar 13,8 Bilder/Sekunde - da haben Wir das als Videofile und entnehmen daraus die nötigen Screenshots...
Werter Mortimer, wir haben euer AAR jetzt in einem Rutsch gelesen und möchten euch erstmal herzlich danken. Es hat uns einige Stunden sehr unterhalten, als um uns herum nur chinesisch gesprochen wurde.
Wir können aber die Ironie nicht vermeiden , dass ihr es geschafft habt, innerhalb von 13 IG-Jahren einen Weltkrieg vom Zaun zu brechen. Wenn ihr jetzt noch die Kernspaltung entdeckt, stellen wir uns keine Fragen mehr, wieso es nach dem Auflösungskrieg der Republik nicht wieder aufwärts ging. Alle 20 Jahre kommt es einfach zur Auslöschung. ;)
Wir danken noch Mal sehr für das AAR und lesen fortwährend weiter.
Werter Mortimer, wir haben euer AAR jetzt in einem Rutsch gelesen und möchten euch erstmal herzlich danken. Es hat uns einige Stunden sehr unterhalten, als um uns herum nur chinesisch gesprochen wurde.
Wir können aber die Ironie nicht vermeiden , dass ihr es geschafft habt, innerhalb von 13 IG-Jahren einen Weltkrieg vom Zaun zu brechen. Wenn ihr jetzt noch die Kernspaltung entdeckt, stellen wir uns keine Fragen mehr, wieso es nach dem Auflösungskrieg der Republik nicht wieder aufwärts ging. Alle 20 Jahre kommt es einfach zur Auslöschung. ;)
Wir danken noch Mal sehr für das AAR und lesen fortwährend weiter.
Einen Weltkrieg vom Zaun gebrochen? Werter clone, wir fürchten, dass Ihr feindlicher Propaganda erlegen seid.:D In unseren Staatsmedien wird eine ganz andere, deutlich glaubwürdigere Geschichte erzählt, derzufolge wir von fremden Mächten überfallen und gezwungen wurden, zu den Waffen zu greifen.
Es freut uns übrigens, dass Euch der AAR gefällt! :)
Vor Kallenschanz nehmen die Kämpfe deutlich an Intensität zu: Der Gegner unternimmt einen heftigen Vorstoß gegen Taurus und Arminius, um die drohende Abschnürung der Stadt Kallenschanz zu unterbinden. Dieser Angriff wird zu einem grandiosen Fehlschlag. 1900 Infanteristen, 10 Panzer, 40 LKW, 10 Geschütze und 10 Flugzeuge fallen auf feindlicher Seite aus. Unsere Verluste belaufen sich dagegen nur auf 200 Mann, wobei die Hälfte davon einem vorbereitenden Luftangriff zum Opfer fällt.
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Der folgende Gegenangriff bringt den Durchbruch an das Ostufer des Sees. Allerdings verfügt nur ein Bataillon über genug Aktionspunkte, um das freigekämpfte Gebiet besetzen zu können. Der neu geschaffene Belagerungsring ist also vorläufig alles andere als fest geschlossen. Die Einheit ist aber auf Sollstärke und in guter Verfassung, so dass sie in der Lage sein sollte, einen möglichen Entsatzversuch von Seiten des Gegners zu vereiteln.
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Im westlichen Ödland werden erstmals Einheiten des Egalio-Imperiums gesichtet. Es handelt sich aber nicht um einen größeren Aufmarsch, sondern vermutlich nur um vereinzelte Aufklärer.
Meldungen aus dem Inland: Greenspace erreicht Zivilisationslevel 7. Die Entwicklung des Elektromotors wird abgeschlossen. Eine politische Forderung nach Erhöhung des Profils „Regierungsgewalt“ konnte erfüllt werden.
Die Ausf. II der Jagdmaschine Hawk ist eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorgängermodell. Der Rumpf ist robuster und hält daher mehr Treffer aus. Der Motor ist leistungsstärker und gleichzeitig sparsamer. Ebenfalls nicht zu vernachlässigen ist die größere Reichweite von 25 Hexfeldern. Die wichtigste Innovation besteht aber in der Einführung der Luft-Luft-Lenkrakete als Standardbewaffnung. Passend hierzu kommt die lineare Technologie „Nutzlast-Optimierung“ zur Anwendung.
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In Sachen Diplomatie ergibt sich unverhofft die Gelegenheit zur Aufpolierung der beschädigten Beziehungen zu Deepkeep. Der Präsident des Landes sucht verzweifelt nach einer Probe seltenen Metalls, wobei wir bei der Beschaffung durchaus behilflich sein könnten.
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Wir überreichen dem Präsidenten von Deepkeep ein hübsches Geschenk und verbessern so die Beziehungen um 18 Punkte.
Wir wollen eine spezielle Geheimdienstoperation durchführen, um in Landing Domain die Saat der Rebellion auszustreuen. Das Stratagem „Call to Power“ ist mit 50 PP ziemlich teuer und erfordert eine ausgeprägte Fähigkeit zu verdeckten Operationen. Wir hängen unserer Geheimdienstchefin einen temporären „Schattenspion“ an, mit dessen Hilfe sie den Würfelwurf bravourös besteht.
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Der Erfolg nimmt sich dennoch bescheiden aus. 800 Soldaten entschließen sich unter unserem Einfluss zur Meuterei und bilden eine kleine Rebellentruppe. Das wird den Gegner sicher nicht schwer erschüttern, aber doch zu einer Reaktion zwingen.
Die Anzahl verfügbarer Rekruten hat in den letzten Runden stark abgenommen, da wir einerseits neue Verbände aufstellen, andererseits aber auch die entstehenden Verluste durch Ersatz ausgleichen müssen. Die regulären Einberufungen reichen bei weitem nicht mehr aus. Der Staat intensiviert daher seine Rekrutierungskampagne, um vermehrt Freiwillige in die ruhmreiche Armee zu locken.
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Die Ergebnisse der Aktion sind nahezu überwältigend: Über 20 000 Bürger und Bürgerinnen aus dem ganzen Reich eilen zu den Fahnen!
Wieder ein heftiger Angriff von Landing Domain, und wieder erleben dessen Truppen ein Debakel: Unser Panzerbataillon bleibt unbeschadet, während der Gegner 2000 Mann Infanterie und 10 Panzer verliert. Wir führen dies darauf zurück, dass die Ausrüstung der feindlichen Fußsoldaten hoffnungslos veraltet ist und gegen unser fortschrittlichen Fahrzeuge wirkungslos bleibt.
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Die starken Feindpanzer, die wir vor dem Krieg gesichtet haben, machen sich auf dem Schlachtfeld kaum bemerkbar. Wahrscheinlich existieren sie aufgrund der schwachen Ökonomie von Landing Domain nur in geringer Zahl – oder aber sie werden hauptsächlich im Kampf gegen Deepkeep verwendet. Jedenfalls nehmen wir an, dass Landing Domain immer noch einen Mehrfrontenkrieg führt.
Im Westen werden mehrere Einheiten des Egalio-Imperiums gesichtet. Jedoch bleibt ihre Anzahl weiterhin vergleichsweise gering, so dass wir uns keine übertriebenen Sorgen machen.
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Nördlich von Southwest Desert wird erstmals Feindkontakt hergestellt. Es handelt sich um mittlere Kampfpanzer, die sich ebenfalls durch enormes Kaliber und starke Panzerung (100mm) auszeichnen. Einen Angriff auf diese Ungetüme werden wir vorerst unterlassen, zumal wir vor Ort nur über schwache Kräfte verfügen.
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Das Bat. Taurus erhält eine Energielanze, die sich angeblich durch Panzerung schneidet, als wäre diese aus Butter. Daraus resultiert ein beträchtlicher Bonus gegen gepanzerte Einheiten.
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Derart gerüstet und frohen Mutes geht es nun für Taurus und seine Mannen ins Gemetzel. Denn der Sturmangriff auf Kallenschanz beginnt. Zuerst konzentrieren wir vor der Stadt alle Artillerie, die wir haben (drei Bataillone), und lassen aus sämtlichen Rohren feuern.
Das anschließende Vorrücken in die Stadt führt zu einem erbitterten Häuserkampf von bis dato nicht gekannter Härte. Trotz enormer Verluste für den Gegner kann dieser von der ersten Welle nicht geworfen werden.
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Arminius büßt 100 Mann seiner Elite-Soldaten ein, so dass sich seine Gesamtverluste im bisherigen Feldzug bereits auf 400 Mann belaufen. Sehr ärgerlich ist auch, dass die schöne Energielanze schon in ihrem ersten Gefecht zerstört wird.
Erst der Einsatz von zwei Panzerbataillonen, die in der Reserve belassen wurden, bringt den Durchbruch. Die überlebenden Verteidiger gehen in Gefangenschaft, und unsere Truppen besetzen das völlig verwüstete Kallenschanz.
Weitere Meldungen im späten Frühjahr 302 AA: Greenspace erreicht Admin-Level 10 und dürfte nun endgültig die größte Bürokratie des Planeten sein. Dies rührt auch daher, dass wir den Ausstoß an BP auf fast 2000 Punkte erhöht haben, um ein Versprechen einlösen zu können.
Unsere Forschung erhält schon so viele BP, dass die Grenzen der optimalen Effizienz überschritten und uns daher BP wieder abgezogen werden.
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Unsere Hauptstadt Halkan gilt zwar formell immer noch als „Minor City“, ist aber mit rund 200 000 Bewohnern die größte Stadt der uns bekannten Welt. Die Lebensqualität ist vorzüglich (Gesundheit, Sicherheit, Bildung und Unterhaltung), der Zivilisationslevel wird inzwischen als „extrem“ eingestuft.
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Glücklichere Menschen als die Halkanier kann man sich gar nicht vorstellen, daher rührt die redensartliche Wendung „zufrieden wie ein Halkanier“.
Dank der Rekrutierungskampagne sitzen in den Kasernen 21 000 Rekruten herum. Das ist mehr, als wir eigentlich benötigen. Wir schicken sogar 6000 Leute wieder nach Hause, denn jeder Rekrut will vom Vater Staat auch verköstigt und besoldet werden.
Im Vidcom-Fernsehen verkündet der Princeps in einer politischen Rede, die Anzahl der Förderanlagen zur Ressourcengewinnung auf Level 15 anheben zu wollen.
Kallenschanz ist ab der nächsten Runde offiziell unsere Zone, also brauchen wir dort einen Gouverneur. Per Stratagem erhalten wir die erfahrene Mrs. Starhall als Verstärkung unseres Regierungsteams.
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Die Einnahme von Kallenschanz beendet noch nicht den Feldzug. Denn erstens kapitulieren die Einheiten eines Major Regimes nicht einfach bei Verlust der Hauptstadt, und zweitens besitzt Landing Domain noch eine Zone mit dem Namen „Spitzberg“. Da sich weiterhin erhebliche feindliche Kräfte in unserer neuen Zone befinden, wollen wir nun gegen diese vorgehen. Zugleich dürfen wir nicht zu lange mit der Eroberung von Spitzberg warten, sonst reißt sich womöglich Deepkeep das Gebiet unter den Nagel.
Doch zunächst wenden wir uns im Sommer 302 administrativen Aufgaben zu: Mrs. Starhall tritt ihr Amt als Gouverneurin an und verfügt als Erstes eine Umbenennung der neuen Verwaltungseinheit. Der Name der Zone sei ab sofort – Hildesheim.
Der Princeps war schon immer von der Geschichte über Hildesheim fasziniert. Überliefert ist sie in einem uralten irdischen Manuskript, das von einem Chronisten namens habakuk vor Jahrtausenden verfasst wurde (siehe hier: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31401). Wir wissen, dass es auf der Erde wirklich eine Stadt Hildesheim gab, aber unsere Informationen hierüber sind mehr als spärlich und stehen auch zum Teil im Widerspruch zu der überlieferten Geschichte. Wahrscheinlich handelt es sich nur um eine Legende. Nennen wir es einen Mythos. Und dieser Mythos erzählt von der heroischen Verteidigung der Stadt Hildesheim in einem großen Krieg. - Zugegeben, das passt nicht wirklich, denn wir haben umgekehrt eine Stadt erobert und deren Verteidiger überwunden. Dennoch: Der Princeps wollte schon immer einer Stadt diesen Namen geben – und der Name „Hildesheim“ ist (wenn auch nur geringfügig) schöner als „Kallenschanz“.
Mrs. Starhall steht vor einer schwierigen Aufgabe, um die sie wahrlich niemand beneidet. Die Infrastruktur in Hildesheim ist durch die Kämpfe schwer beschädigt worden. Ein Teil der Bewohner ist geflohen, ums Leben gekommen oder dient noch immer in der Armee von Landing Domain, so dass viele Gebäude nicht über genügend Arbeiter verfügen.
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Um dem Arbeitskräftemangel Herr zu werden, müssen wir einige Assets vorübergehend stilllegen oder auf Notbetrieb herunterfahren (mit 25 bis maximal 50% Produktivität). Die Löhne werden auf 3 Mikro-Kredite erhöht, um die am Boden liegende Zufriedenheit in der Zone anzuheben. Des Weiteren siedeln wir eine Polizeistation und ein Gewerbegebiet in der Stadt an.
Am wichtigsten ist der Bau einer LKW-Station, denn wir brauchen dringend mehr LP, damit wir Kolonisten und für Baumaßnahmen benötigte Materialien in möglichst großer Menge in die Zone transferieren können. Abgesehen davon haben wir momentan gar keine Kolonisten. Als Notmaßnahme werden 4000 Rekruten direkt in die Zone entlassen, damit sie sich dort als staatliche oder private Arbeiter verdingen.
Einen drohenden gewalttätigen Aufstand unter der Bevölkerung von Hildesheim können wir durch Zahlung von 400 Krediten unterbinden.
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Gleichzeitig müssen wir eine Fortsetzung des Bevölkerungsschwundes hinnehmen, denn nicht wenige Hildesheimer stimmen mit den Füßen ab und schließen sich dem Freivolk außerhalb der Stadt an. Die Zurückbleibenden reagieren darauf, indem sie umgekehrt Freivolk mit Geld in die Stadt locken.
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Durch Hildesheim erhalten wir einen neuen Kult im Staat: Die „Schattensekte“ ist messianisch geprägt und erwartet die Ankunft des „Schattenlords“. Und sie hasst Anhänger der Anima-Sekte, die aber in unserem Reich nicht aktiv ist.
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Moment: der Schattenlord? Ein Schattenlord ist eine menschliche Marionette der sogenannten „Schattenwolke“ (Shadow Cloud), welche eine auf Nanotechnologie beruhende Konstruktion zur vollständigen Speicherung menschlichen Bewusstseins darstellt. Es heißt, einer der letzten Kaiser des irdischen Imperiums habe seinen Geist in eine solche Shadow Cloud transferieren lassen und dadurch die Unsterblichkeit erlangt. Er habe eine „Schattenhierarchie“ aus natürlichen (biologisch existierenden) Personen geschaffen und mittels dieser Hierarchie, in der übrigens ein Schattenlord sehr weit oben steht, nach dem Sturz des Imperiums Einfluss auf die Politik der Galaktischen Republik genommen. Sein Plan sei es gewesen, die Republik in einen Bürgerkrieg zu stürzen und so zu vernichten. Dann sei die Sache aber außer Kontrolle geraten, so dass im Krieg, der dann tatsächlich kam, nicht nur die Republik untergegangen, sondern auch die Shadow Cloud fragmentiert worden sei. Aber Reste des Schattenbewusstseins sollen an verschiedenen Orten, zerstreut über die ganze Galaxie, weiterhin aktiv sein – so sagt man jedenfalls, aber das ist wahrscheinlich ein Mythos, genau wie die Schlacht bei Hildesheim.
Dies nur, falls sich schon einmal jemand gefragt hat, warum das Spiel eigentlich „Shadow Empire“ heißt.:)
In der Zone Hildesheim kommt es auch nach Eroberung der Stadt zu heftigen Gefechten. Hierbei gelingt es unserer Armee, den Feind in südliche Richtung abzudrängen. In Spitzberg (südöstlich von Hildesheim) stellen wir allerdings eine Truppenkonzentration fest.
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Wir erhalten von Deepkeep die Einladung zu einer nationalen Gedenkfeier zu Ehren des Volkes von Deepkeep. Der Ton dieser Einladung ist zwar höflich, aber zugleich kühl und reserviert.
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Wir wollen eine große Delegation entsenden, um unser Interesse an guten zwischenstaatlichen Beziehungen zu demonstrieren. Der Effekt unserer Charme-Offensive ist jedoch nicht überwältigend: Wir verbuchen lediglich eine Verbesserung um +1.
Doch zunächst wenden wir uns im Sommer 302 administrativen Aufgaben zu: Mrs. Starhall tritt ihr Amt als Gouverneurin an und verfügt als Erstes eine Umbenennung der neuen Verwaltungseinheit. Der Name der Zone sei ab sofort – Hildesheim.
Der Princeps war schon immer von der Geschichte über Hildesheim fasziniert. Überliefert ist sie in einem uralten irdischen Manuskript, das von einem Chronisten namens habakuk vor Jahrtausenden verfasst wurde (siehe hier: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31401). Wir wissen, dass es auf der Erde wirklich eine Stadt Hildesheim gab, aber unsere Informationen hierüber sind mehr als spärlich und stehen auch zum Teil im Widerspruch zu der überlieferten Geschichte. Wahrscheinlich handelt es sich nur um eine Legende. Nennen wir es einen Mythos. Und dieser Mythos erzählt von der heroischen Verteidigung der Stadt Hildesheim in einem großen Krieg. - Zugegeben, das passt nicht wirklich, denn wir haben umgekehrt eine Stadt erobert und deren Verteidiger überwunden. Dennoch: Der Princeps wollte schon immer einer Stadt diesen Namen geben – und der Name „Hildesheim“ ist (wenn auch nur geringfügig) schöner als „Kallenschanz“.
:top:
Wir hätten nicht geglaubt, dass der Name Hildesheim nach Tausenden von Jahren tatsächlich noch einmal so in den Brennpunkt der Aufmerksamkeit rücken würde ... :D
Arminius büßt 100 Mann seiner Elite-Soldaten ein, so dass sich seine Gesamtverluste im bisherigen Feldzug bereits auf 400 Mann belaufen. Sehr ärgerlich ist auch, dass die schöne Energielanze schon in ihrem ersten Gefecht zerstört wird.
Hoffentlich wird das Oberkommando diese nicht ersetzbaren Männer wieder ersetzen können. Die KGA ist für den Kampf im urbanen Gebiet nicht aufgebaut und trainiert worden.
Hoffentlich wird das Oberkommando diese nicht ersetzbaren Männer wieder ersetzen können. Die KGA ist für den Kampf im urbanen Gebiet nicht aufgebaut und trainiert worden.
Im Augenblick sind Eure Leute in der Tat unersetzbar, aber das ändert sich, wenn wir das Lasergewehr erforscht haben.
Zu unserem Glück verhielt sich das Winneberg Reich bisher weitgehend inaktiv, denn unsere neue, für diesen Schauplatz vorgesehene Brigade ist noch nicht einsatzbereit. Inzwischen sind gegnerische Einheiten gesichtet worden, doch beschäftigten sich diese augenscheinlich zuerst einmal mit der Bekämpfung von Marodeuren.
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Im Westen werden wir im Frühherbst 302 erstmals in ein Gefecht mit dem Egalio-Imperium verwickelt. Gegen die überlegenen Feindpanzer muss unsere Miliz schwere Schläge einstecken. 30 Aufklärungsfahrzeuge des veralteten Typs Rover und 100 Mann gehen verloren
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Hildesheim kämpft in der Zwischenzeit mit seinen großen strukturellen Problemen. Die Bevölkerungsflucht hält an, so dass die Anzahl der Arbeitskräfte in den Anlagen weiter abnimmt. Dadurch verzögert sich der Bau der Truck Station. Diese brauchen wir aber unbedingt, denn es gibt auch einen erheblichen Mangel an Logistik. Wir müssen noch mehr Gebäude herunterfahren. Außerdem delegieren wir vorübergehend Infrastrukturen an die Nachbarzone Junoshelf.
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Aufgrund der fehlenden Truck Station haben wir direkt vor Hildesheim einen „schwarzen Flaschenhals“, d.h. aus dem SHQ angeforderte Lieferungen kommen hier praktisch gar nicht durch.
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Zudem sind Agitatoren am Werk, die dazu aufrufen, die Arbeit in den öffentlichen Gebäuden niederzulegen. Die investigativen Fähigkeiten unserer Gouverneurin reichen leider nicht aus, um die Täter dingfest machen zu können. Aber eine Zahlung an die Arbeiterschaft kann das Schlimmste verhindern.
Als Antwort auf die starken Panzer der gegnerischen Nationen präsentieren wir den Allrounder Ausf. III mit verbesserter Kanone, 50mm-Polymer sowie stärkerem Panzerungsdurchschlag.
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Im Raum Hildesheim machen unsere Truppen weitere Geländegewinne und drängen die versprengten Feindeinheiten allmählich aus der Zone.
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Sappho und dooya sind bereits weiter nach Osten vorgedrungen. Dort steht nach wie vor eine größere Ansammlung feindlicher Verbände. Wir beginnen mit der Verlagerung von Einheiten in den Nordosten des Schauplatzes, da ja noch die Eroberung der Zone Spitzberg auf dem Plan steht.
Von Deepkeep ist in der Region kaum etwas zu sehen. Wir vermuten, dass man sich gänzlich auf die Zerschlagung von Dunkelraum konzentriert.
Im Spätherbst 302 rollt der Jagdpanzer Killer Ausf. II aus der Werkhalle. Mit einer 50mm-Panzerung aus Polymer und einer 88mm-Hochgeschwindigkeitskanone weist dieses Vehikel eine enorme Widerstandskraft gegen andere gepanzerte Fahrzeuge auf. Der Unterschied zu einem schweren Panzer besteht darin, dass es sich beim Jagdpanzer um ein defensiv ausgelegtes Waffensystem handelt, d.h. die offensiven Werte sind im Vergleich geringer. Die Bauweise ist die eines Sturmgeschützes ohne drehbaren Turm.
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Wir werden den Killer II vor allem an der passiven Westfront einsetzen, aber auch die Grenadier-Brigade erhält ein Bataillon Jagdpanzer als Support. Als zusätzliche Unterstützungseinheit wird der Brigade ein Aufklärungsbataillon zugeteilt.
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Die Aufräumarbeit bei Hildesheim geht weiter. Taurus ist hinter zwei feindlichen Hauptquartieren her, hat aber nach mehreren erfolgreichen Angriffen am Ende keine Aktionspunkte mehr, um die Gegner endgültig zu überwältigen.
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Insgesamt verlaufen die Operationen mehr als zufriedenstellend: Eine größere Anzahl feindlicher Bataillone wird überrannt, wobei tausende von Soldaten in Gefangenschaft gehen. Am Ende der Saison ist die Zone Hildesheim weitgehend feindfrei. Von Westen und Südwesten her nähern sich unsere Verbände der Stadt Spitzberg.
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In der Großregion Halkan kommt es zum Kontakt mit Winneberg-Einheiten. Es handelt sich hauptsächlich um Aufklärer. Die Sturmtruppen haben Anweisung, zurückhaltend zu agieren.
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Das Oberkommando hat in Abweichung vom ursprünglichen Plan beschlossen, im Osten eine begrenzte Offensive gegen Winneberg durchzuführen, um die Verbindungslinie nach Hildesheim etwas weiträumiger abriegeln zu können. Zu diesem Zweck wird im ehemaligen Dreiländereck eine neue asphaltierte Straße in Richtung Winneberg angelegt. Der Kräfteansatz besteht in der Grenadier-Brigade sowie einer Handvoll unabhängiger Bataillone. Unsere Flugzeuge sollten vom relativ nahe gelegenen Flugfeld aus in das Geschehen eingreifen können.
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Ein Durchmarsch bis zur Hauptstadt Winneberg ist derzeit jedoch nicht geplant. Dazu wäre ein weitaus größerer Aufwand notwendig. Die Priorität liegt weiterhin auf der Niederwerfung von Landing Domain. Abgesehen davon haben wir im Augenblick auch keine rechte Vorstellung davon, was uns auf dem langen Weg nach Winneberg erwarten würde.
Der Wiederaufbau von Hildesheim wird vorangetrieben. Wir spendieren der Bevölkerung eine großzügig dimensionierte Arena, damit sie sich an grausamen Gladiatorenkämpfen ergötzen kann. Die Löhne der Arbeiterschaft werden noch einmal angehoben.
Außenministerin Sanders hat fleißig vor dem Spiegel geprobt und ihre Redekunst verbessert. Leider reicht es auch beim zweiten Versuch nicht, um Obarum von den Vorteilen einer Vereinigung mit Greenspace zu überzeugen. Die Beziehungen zu unserem Klientelstaat bleiben davon aber unbeschadet.
Winter 303 AA: Die Entwicklung des Lasergewehrs wird abgeschlossen. Gleichzeitig entdecken wir das Lasergeschütz für Fahrzeuge sowie die Optimierung für Energiehandwaffen. Das passt alles wunderbar zusammen.
Im Westen hat sich nördlich von Southwest Desert eine Art Mikro-Schwerpunkt gebildet. Hier stehen sich wenige Einheiten aus Greenspace und Egalio gegenüber. Vor der Wucht eines feindlichen Angriffs muss eines unserer Aufklärungsbataillone zurückweichen, jedoch ohne Verluste. In der Absetzbewegung geben wir allerdings einen Hexperk preis.
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Im Gegenangriff können unsere Jagdpanzer im Verbund mit Sicherungstruppen den Gegner aus der eroberten Stellung vertreiben, bleiben aber dann nach dem zweiten Vorstoß liegen.
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Im Osten erstürmen wir mit nur zwei Bataillonen die schwach verteidigte Zonenstadt Spitzberg. Im Zuge der Kämpfe kommen zwei feindliche Führungsoffiziere sowie die Gouverneurin der Zone ums Leben.
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Die Nachschublinie ist jetzt derart überdehnt, dass Sappho und andere Einheiten ohne Treibstoff liegenbleiben.
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Östlich von Spitzberg stehen uns nur noch drei zerzauste HQ und einige versprengte Kampfeinheiten gegenüber, deren Schicksal ohne Versorgungsbasis so gut wie besiegelt ist. Landing Domain ist faktisch zerschlagen.
In Brown Sea wird mit dem Bau der ersten High-Tech-Fabrik begonnen. In Hildesheim, das nach wie vor einen Krisenherd darstellt, füttern wir die Arbeiter noch einmal mit Privilegien, damit sie sich überhaupt zum Dienst bequemen und nicht die Stadt fluchtartig verlassen.
Wir können die Beziehungen zu Deepkeep weiter stabilisieren, indem wir großzügig einen aufgegriffenen Spion ohne jede Gegenleistung freilassen.
Wir spielen ein Scrap-Stratagem und rekrutieren auf diese Weise einen jungen Politiker, der die Verwaltung der neuen Zone Spitzberg übernehmen soll.
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Dieser Job kommt faktisch einem Exil gleich. Spitzberg ist nur ein Kuhdorf mit wenigen Assets und geringer Bevölkerung. Viel investieren können und wollen wir hier nicht.
Zum Abschluss präsentieren wir zur besseren Orientierung eine Übersichtskarte der aktuellen Schauplätze. Gleichzeitig sieht man hier unser Staatsgebiet nach der Eroberung der Zonen Hildesheim und Spitzberg:
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Wir unterscheiden zwischen Wehrbereich West und Ost. Im Westen haben wir momentan nur den besagten „Mikro-Schauplatz“ mit sehr geringer Truppendichte. Im Osten (bzw. Nordosten) sind Winneberg-Einheiten nach Halkan eingedrungen, während wir im ferneren Osten mit der Grenadier-Brigade vorrücken. Im Südosten schließlich ist die Front gegen das faktisch nicht mehr existierende Regime in Landing Domain. Westlich von Hildesheim liegt ein größerer Streifen, der nominell noch zu Landing Domain gehört, praktisch aber Niemandsland darstellt. Wir haben uns bisher nicht die Mühe gemacht, dieses Gebiet nach eventuell überlebenden Feindeinheiten zu durchkämmen. Letztere sollten ohne eine Zonenstadt eigentlich relativ bald verhungern und sich auflösen.
Naja, man merkt schon, das eure Wirtschaftskraft bzw. Infrastruktur teilweise an ihre Grenzen kommt. Daher ist es natürlich zu begrüßen, das einige Krisenherde eingedämmt wurden und nicht mehr zusätzliche Resourcen fressen.
Am besten erstmal keine weiteren Baustellen eröffnen, es sei denn, man wird dazu "gezwungen";)
Aber wenn die technische Ausstattung der Armee so langsam das Niveau der GR erreicht, ist der Sieg ohnehin nur eine Frage der Zeit.
Im Frühjahr 303 geht es an den Fronten relativ ruhig zu. Auf dem westlichen Kriegsschauplatz kommt es zu einer unschönen Auseinandersetzung mit Einheiten des Egalio-Imperiums. Einem Angriff durch starke Feindpanzer können unsere Sicherungstruppen nur mit Mühe und unter Verlusten standhalten.
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Der neu in Dienst gestellte Jagdpanzer ist zwar schwer, aber zur Offensive eher ungeeignet. Gegen den im Westen aktiven Egalio-Panzer des Typs „Hummel“ erreicht er lediglich eine negative Gefechtsprognose. Also verhalten wir uns weiterhin zurückhaltend und werden bei günstigen Bedingungen allenfalls lokale Vorstöße unternehmen.
Im Raum Hildesheim-Spitzberg gibt es eine interessante Entwicklung: Aus dem Kriegsnebel tauchen plötzlich Deepkeep-Einheiten auf. Wahrscheinlich sollen sie die neue Grenze zu unserem Reich sichern. Es gibt aber auch noch kleinere Flecken neutralen bzw. von Landing Domain gehaltenen Gebiets, die noch für jedermann zu haben sind.
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Östlich von Spitzberg liegen die letzten für uns sichtbaren Truppen aus Landing Domain. Zwischen uns und Deepkeep eingekesselt, ist ihre Lage verzweifelt. Bei dem, was weiter im Osten (bei Oberkau) zu erkennen ist, dürfte es sich um Einheiten aus Dunkelraum handeln. Diese befinden sich im Abwehrkampf gegen Deepkeep.
Im ferneren Osten befindet sich die Grenadier-Brigade weiterhin auf dem Vormarsch und beobachtet hierbei eine immer größer werdende Zahl von Winneberg-Truppen.
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Ein weiteres Vordringen in Richtung der Hauptstadt Winneberg werden wir dem Plan entsprechend unterlassen. Wir lassen einige Bataillone nach Norden einschwenken, da wir die dort liegenden Hexperks besetzen wollen.
Im Nordosten (Halkan) konnten bislang nur drei Feindeinheiten detektiert werden. Einem besonders dreist agierenden Aufklärungsbataillon werfen wir einen Trupp Kradfahrer sowie eine Sicherungseinheit entgegen.
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Im Zusammenhang mit dem Kriegsgeschehen machen sich im Reich gewisse soziale und administrative Spannungen bemerkbar. Hildesheim und Spitzberg werden von Unruhe, Hunger und Unzufriedenheit erschüttert, selbst im gut entwickelten Southwest Desert ist die Stimmung der Arbeiter schlecht. Die administrative Belastung in Junoshelf liegt jetzt bei einem erschreckenden Wert von 80, was bedeutet, dass die Produktivität der Zone faktisch darnieder liegt.
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Immerhin wurde die Logistik in Hildesheim soweit etabliert, dass wir die ersten 3000 Kolonisten als Arbeiter in die Zone transferieren können.
Zwischen Deepkeep und Greenspace hat sich mittlerweile ein zaghafter Handel entwickelt. Es geht hierbei um privaten Handel, der sich nicht direkt durch staatliches Eingreifen beeinflussen lässt. Wir haben aber ein Stratagem, um eine Importsteuer bzw. Zölle in Höhe von 25% einführen zu können.
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Wir rekrutieren einen neuen Anführer: Mr. Voltmore hat leider nur Kapazität I, aber für das Oberkommando über die Luftstreitkräfte muss das im Augenblick genügen. Wir wollen nämlich unser erstes „Air-HQ“ gründen. Während man die normalen Brigade-HQ immer nur in fester Verbindung mit einer Formation aufstellen kann, ist es bei der Luftwaffe möglich, eine bestimmte Anzahl bereits existierender Einheiten nach eigenem Belieben an ein Hauptquartier anzugliedern.
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Als Ergänzung zum defensiv ausgerichteten Jagdpanzer wird eine neue Variante des Tigers mit 105mm-Geschütz als schweres Angriffsfahrzeug in Auftrag gegeben. Außerdem wollen wir erstmals eine Pak (ebenfalls 105mm) entwickeln, um diese später in die Brigade-Formationen zu integrieren.
Das späte Frühjahr 303 AA: Die Entwicklungsabteilung präsentiert in Gestalt des Trooper VII den überlegenen Infanteristen der Zukunft. Mit Lasergewehr und schwer gepanzertem Schutzanzug ausgerüstet, wird er – so hoffen wir zumindest – das Schlachtfeld dominieren.
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Gegenüber dem direkten Vorgänger haben sich sowohl die offensiven als auch die defensiven Kampfwerte nahezu verdoppelt. Trotzdem gibt es Luft nach oben, denn noch haben wir die Optimierung für Energiehandwaffen nicht erforscht.
Mr. Voltmore tritt seinen Posten als Chef des 1. Luftkommandos an. Faktisch untersteht ihm die gesamte Luftwaffe, welche im Augenblick aus vier Staffeln besteht: 1x Jäger, 1x taktische Bomber, 1x Aufklärung, 1x Transport. Die Aufstellung weiterer Staffeln ist in Planung.
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Laut Planetologie ist unsere Welt geologisch aktiv. Tatsächlich gibt es in unserem Einflussbereich mehrere Vulkane. Da der Energiebedarf infolge der Umstellung auf Laserwaffen stark ansteigen wird, wollen wir uns diesen Umstand zunutze machen.
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Wie man hier sieht, ist das Vulkanenergie-Kraftwerk bezüglich des Outputs anderen Formen der Energiegewinnung überlegen. Und der Aufwand ist überschaubar, denn als Unterhalt werden lediglich Arbeiter und etwas Wasser benötigt. Zum Glück haben wir uns diese Technologie erschlossen.
Wir werden zusätzlich die Atomkraft erforschen. Ein Atomkraftwerk braucht pro Runde genau ein radioaktives Element. Dank unseres Uranvorkommens verfügen wir über mehr als 500 radioaktive Materialien, so dass wir locker bis zum Ende der Partie Energie aus Atomkraft beziehen könnten.
An den Fronten gibt es kaum berichtenswerte Vorkommnisse. Im Nordosten (Halkan) finden erstmals Gefechte mit den Eindringlingen aus Winneberg statt. Das erwähnte frech vordringende Aufklärungsbataillon kann durch unsere Kräfte souverän zurückgedrängt werden.
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In unseren altgedienten Bataillonen haben inzwischen einige Sub-Einheiten den Status von eisenharten Veteranen erreicht. So zum Beispiel im Panzerbataillon Lohengrin:
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Im Sommer 303 wird die Technologie „extreme Fahrzeuge“ freigeschaltet. Dies versetzt uns in die Lage, sogenannte „Monitore“ zu konstruieren. Das sind überschwere Panzer, die mit denen der GR vergleichbar sind und gegen die ein konventioneller Panzer wie ein Fliegengewicht wirkt. Mit den herkömmlichen Motoren ist ein solches Monster aber kaum zu bewegen, deswegen legen wir den Plan vorläufig in der Schublade ab.
Wir begnügen uns mit dem Tiger Ausf. II, der mit allerlei Optimierungen ausgestattet ist und pro Geländefeld fast 16 Punkte Treibstoff verbraucht.
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Der nächste Auftrag für das Modell-Design besteht in einer neuen Variante des APC. Dieser wird über ein schweres Lasergewehr und 50mm-Polymerpanzerung verfügen.
„Mission Impossible“ ist ein hübsches Stratagem, das einem 2 Fate Points verschaffen kann, aber auch nicht ganz leicht auszuspielen und mit 50 PP auch relativ teuer ist.
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In Hildesheim haben wir die Situation immer noch nicht vollständig unter Kontrolle. Die Bevölkerung ist auf unter 50 000 Einwohner gefallen. Wir wirken dem entgegen, indem wir in jeder Runde Kolonisten in die Stadt schicken. Dies hat übrigens den Nebeneffekt, dass die kulturelle Anpassung der Stadt schneller vonstatten geht, da die Kolonisten aus unserem Kernland stammen.
Um Hildesheim etwas aufzuhübschen, spendieren wir der Zone mittels der gewonnenen Fate Points einen markanten Aussichtspunkt. Hier erhalten die Leute eine Gelegenheit zur Erholung, was die Loyalität um +1 pro Runde erhöht.
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Bei Spitzberg führt Deepkeep Truppenbewegungen durch, um die Grenze mit uns auf geschickte Weise zu arrondieren. Indem es sich im Nordosten schnell noch Gebiete von Landing Domain (faktisch inexistent) aneignet, verhindert Deepkeep, dass wir die Zone Spitzberg weiter vergrößern können.
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Unsere Regierung empfindet diese Vorgehensweise, die formal gesehen legitim ist, als latent aggressiv. Spitzberg ist jetzt Garnisons- und Grenzstadt. Wir werden uns davor hüten, voreilig Truppen aus der Region abzuziehen. Es liegt etwas Unheilvolles in der Luft...
Im Frühherbst 303 wird die äußerst wichtige Forschung „Lasergeschütze“ vollendet. Jetzt können wir auch Panzer mit Laserwaffen ausrüsten. Da aber noch andere Projekte in der Pipeline sind, wird es etwas dauern, bis die ersten Modelle mit der neuen Ausrüstung bereitgestellt werden können.
Die bereits an der Infanterie sichtbar gewordene Überlegenheit der Laserwaffe zeigt sich ebenfalls am neuen Truppentransporter Carrier Ausf. IV, der mit einem optimierten Lasersturmgewehr ausgeliefert wird. Angriffs- und Verteidigungswerte haben sich verdoppelt. In Ausf. III war noch ein Gauss-Gewehr verbaut. Und dank der verstärkten Polymerpanzerung hält das Fahrzeug zudem deutlich mehr Treffer aus.
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Derzeit vermuten unsere Experten schätzungsweise zehn noch unentdeckte Rohstoffvorkommen innerhalb unseres Einflussbereichs. Wenn sie irgendwann entdeckt sein werden, muss man sie natürlich auch erschließen und bewirtschaften.
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So lange können wir nicht warten, denn es zeichnet sich bereits jetzt eine Treibstoffknappheit ab. Die vorhandenen Förderanlagen können den Bedarf des sich stetig vergrößernden Militärs nicht mehr vollständig decken. Die Bio-Raffinerie in Hildesheim wird wieder in Betrieb genommen, wenn auch nur mit reduzierter Kapazität. Außerdem beginnen wir mit der Konstruktion einer Raffinerie für synthetisches Öl.
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Die Bio-Raffinerie ist schon auf niedrigster Tech-Stufe verfügbar, hat aber auch den Nachteil, dass sie insbesondere in höherer Ausbaustufe Unmengen an Nahrungsmitteln verschlingt. Die geologische Tiefenbohrung ist eine alternative Vorgehensweise und angesichts der geringeren Ergiebigkeit eher für den absoluten Notfall gedacht. Synthetische Herstellung von Öl ist also die beste Wahl.
Im Spätherbst 303 sieht sich unsere Regierung zur Einführung einer Prämie für angeworbene Kolonisten gezwungen, da sich weit weniger Bürger in den Rekrutierungsbüros melden als eigentlich vorgesehen.
Im Osten werden die ersten zwei schweren Panzerbataillone mit dem Tiger Ausf. II aufgestellt. Bereitstellungsraum für diese Einheiten ist Hildesheim. Deepkeep hat einseitig den Handel mit unserem Reich reduziert, was nichts Gutes für die Zukunft verheißt.
An der Winneberg-Front im Nordosten kommt es erstmals zur Feindberührung. Eines unserer Aufklärungsbataillone wird attackiert, erleidet jedoch keine Verluste. Als Vergeltungsmaßnahme fliegen wir einen Bodenangriff und lassen diesmal die Bomber eskortieren. Tatsächlich steigen feindliche Abfangjäger auf, die aber keinen Abschuss erzielen können.
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An der neuen Grenze zu Deepkeep registrieren wir mit gewisser Sorge, dass unser Nachbar im größeren Stil Truppen zu konzentrieren scheint. Möglicherweise denkt er aber über uns das Gleiche wie wir über ihn. Schließlich haben wir im Raum Spitzberg eine ganze Brigade nebst Unterstützungstross stehen.
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In Brown Sea entdecken wir den Kern eines alten Datennetzwerks. Wir könnten die Anlage demontieren und dabei die Daten für die Entwicklung eines verbesserten Gauss-Gewehrs bergen.
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Das Gauss-Gewehr ist aber schon längst überholt, da wir ja bereits Laserwaffen entwickelt haben. Also machen wir uns den Datenknoten lieber auf Dauer nutzbar und generieren derart 50 zusätzliche BP pro Runde.
Der junge Mr. Fisher hat zwar noch nichts Nennenswertes geleistet, zieht aber mit der Idee zum Bau eines Denkmals für die gefallenen Soldaten und Milizionäre die allgemeine Aufmerksamkeit auf sich.
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Die Initiative stößt überwiegend auf Begeisterung und scheint uns angesichts der bisherigen Verluste auch angemessen zu sein. So lasst uns denn eine Statue für den unbekannten Soldaten errichten!
Der Winter des Jahres 304: Die Erforschung des Atomkraftwerks wird abgeschlossen. Außerdem steht das hochmoderne Flugabwehrsystem „Skybane“ zur Verfügung. Dieser mobile Werfer hat mit seinen Boden-Luftraketen einen Wirkungskreis von 3 Geländefeldern, was einen klaren Fortschritt gegenüber den bisherigen Flugabwehrkanonen darstellt.
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In Spitzberg kommt es infolge der hohen Unzufriedenheit zu Übergriffen auf staatliche Arbeiter. Da der hiesige Gouverneur mit einer diskreten Suche nach den Drahtziehern intellektuell überfordert ist, bleibt ihm nur der Rückgriff auf brachiale Methoden übrig.
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Durch den massiven Einsatz des Militärs kann der Aufruhr unterdrückt werden. Allerdings verlieren bei den gewalttätigen Auseinandersetzungen insgesamt 500 Personen ihr Leben. Die Angst in der Zone steigt um +20.
Um ähnliche Vorgänge in Hildesheim zu verhindern, wird dort per Dekret ein außerplanmäßiger Feiertag ausgerufen. Der „Tag der Arbeit“ knüpft an alte Traditionen an und gibt Anlass zur Freude. Daher steigert sich die Zufriedenheit der Arbeiter um +11 Punkte.
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Die 1. motorisierte leichte Brigade wird zur 1. motorisierten Brigade umstrukturiert, was konkret bedeutet, dass jedes Bataillon eine Abteilung Artillerie mit 10 Geschützen erhält.
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Greenspace unterhält ein weltumspannendes Spionage-Netzwerk. So sind unsere Agenten derzeit in 13 Zonen aktiv. Die Übersicht zeigt, dass Geheimdienstoperationen im benachbarten Deepkeep besonders gefährlich sind. In der Zone „Kuypersmountain“, die direkt an Spitzberg grenzt, verlieren wir alleine in dieser Saison sieben Agenten. Letztere wurden entweder enttarnt und verhaftet oder liquidiert.
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Im Umkehrschluss heißt dies, dass Deepkeep über eine effektive Abwehr verfügt. Faktisch befinden wir uns in einem kalten Krieg.
Die allgemeine Regel lautet übrigens: Bestimmte Assets wie z.B. eine Kaserne erhöhen den Sicherheitslevel in einer Zone und erschweren ausländischen Agenten das Leben. Auch die Eigenschaften des zuständigen Gouverneurs und die Anzahl militärischer Truppen spielen hierbei eine Rolle.
Im Frühjahr 304 melden unsere Wissenschaftler einen neuen Durchbruch, nämlich die Entdeckung der taktischen Nuklearwaffe. Die friedliche Nutzung der Kernkraft ist uns bereits zugänglich, was liegt also näher, als den Anwendungsbereich auf das Militärische zu erweitern? Auf eine Entwicklung dieser Waffe werden wir zwar (zumindest vorerst) verzichten, dennoch soll die Forschung bei Gelegenheit vorangetrieben werden. Als technologische Endstufe winken strategische Interkontinentalraketen mit einer Zerstörungsgewalt von bis zu 100 Megatonnen.
Keine besonderen Vorkommnisse auf den Kriegsschauplätzen. An der Winneberg-Front schieben sich allmählich feindliche Formationen an unsere Grenadiere heran. Wir spielen die Karte „Blitzkrieg“ und geben so der Brigade eine offensive Einstellung: +60% Angriff und + 30% Aktionspunkte. Dafür gibt es auf der anderen Seite einen Malus in der Defensive. Außerdem können sich die Einheiten nicht verschanzen.
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Detaillierte Informationen zur militärischen Stärke von Deepkeep werden ausgewertet. Wir können momentan fünf Brigaden feststellen, von denen zwei als gepanzerte bzw. motorisierte Verbände identifiziert werden.
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Deepkeep verfügt zudem über eine beachtlich große Luftwaffe. Es gibt eine Diversität an Flugzeugmodellen, über deren Leistungsfähigkeit jedoch nichts bekannt ist.
Gegen diese Streitkräfte müssen wir uns nun behaupten, denn zum Rundenwechsel gibt es einen echten Paukenschlag: Die territoriale Integrität unseres Klientelstaats wird durch Deepkeep verletzt. Dies hat automatisch zur Folge, dass einerseits das Obarum-Imperium unverzüglich unserem Reich beitritt und wir uns andererseits ab sofort im Kriegszustand mit Deepkeep befinden! :eek:
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Die Eingliederung des Obarum-Imperiums hatten wir uns ehrlich gesagt anders vorgestellt. Aber es sei! Wir treten in das Zeitalter des totalen Krieges ein...
So ganz langsam wird es unübersichtlich, Krieg an vielen Fronten sollte mit einer starken Wirtschaft unterfüttert sein, wie schnell können eure kürzlich erwähnten Treibstoffprobleme gelöst werden?
[...] wie schnell können eure kürzlich erwähnten Treibstoffprobleme gelöst werden?
Eine echte Treibstoffkrise hatten wir noch nicht, aber es wurde schon langsam eng. Wir haben vorsorglich gehandelt, damit die Panzer dann am Ende nicht doch liegenbleiben.
So ganz langsam wird es unübersichtlich, Krieg an vielen Fronten sollte mit einer starken Wirtschaft unterfüttert sein, wie schnell können eure kürzlich erwähnten Treibstoffprobleme gelöst werden?
Wieso unübersichtlich? Totaler Krieg - wer nicht mit uns ist, ist gegen uns - also wird einfach auf alles geschossen was sich bewegt!
Die geopolitische Lage im Spätfrühjahr 304 AA:
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Greenspace ist nun vollständig von Feindstaaten umringt. Neben Landing Domain wird jedoch auch Dunkelraum in diesem globalen Konflikt keine Rolle mehr spielen, denn Dunkelraum wurde von Deepkeep fast komplett zerschlagen und existiert nur noch in Fragmenten.
Unsere neue Zone mit der Stadt Flagridge als Zentrum schließt im Südwesten an Brown Sea an. Am Ostufer des großen Sees – also auf unserer Seite – hat Deepkeep Fuß gefasst, wir wissen aber noch nicht, in welchem Maße.
Wir haben kaum Truppen in der Region. Flagridge verfügt lediglich über einige Milizen, mit denen wir das Gebiet provisorisch verteidigen können. Was wir aber im Sinn haben, ist eine umfassende Offensive. Denn der Gebietszuwachs versetzt uns geographisch gesehen in die Lage, Deepkeep zukünftig von zwei Seiten in die Zange zu nehmen.
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Hier sieht man ganz links in der unteren Bildhälfte die schmale Landzunge, die über den See und von dort aus in das Kernland von Deepkeep führt. Eine unbefestigte Straße verläuft im Norden ins Nirgendwo, weiter im Süden aber über die Landzunge bis zu einer Ortschaft namens Razona und von dort aus weiter in westliche Richtung. Über diesen Weg werden wir angreifen. Das bedarf aber der logistischen und militärischen Vorbereitung.
Flagridge ist eine ansehnliche Stadt mit immerhin 120 000 Einwohnern und bietet sich als Ausgangsbasis für die geplante Operation an. Die Anzahl der Infrastrukturen ist indes überschaubar.
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Wir müssen hier einiges an Investitionen vornehmen. Die erste und auch dringendste Maßnahme besteht darin, eine asphaltierte Straße von Brown Sea nach Flagridge zu verlegen, denn momentan ist Flagridge noch nicht mit unserem Verkehrsnetz und somit noch nicht mit dem SHQ im fernen Halkan verbunden.
Der bisherige Führer des Obarum-Imperiums hat automatisch die Position des Gouverneurs in Flagridge übernommen. John Bohr hat eine sehr hohe Kapazität von IV, verfügt über eine breite Palette an Fähigkeiten, ist mit 80 Jahren allerdings auch schon ziemlich betagt.
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Sobald wir über die notwendigen Mittel verfügen, wird eine neue Brigade aufgestellt, welche die Offensive im Raum Flagridge vortragen soll. Vorerst reicht es nur für ein schweres Panzerbataillon, das die lokale Miliz bei der Absicherung der Zone unterstützen soll.
Eigentlich hat uns Deepkeep mit seinem dreisten Übergriff sogar einen Gefallen getan. Dank des Gebiets- und Bevölkerungszuwachses haben wir nun 40 der benötigten 50 Siegpunkte und herrschen über 55% der Menschen auf diesem Planeten.
Da die Entwicklung der schweren Pak abgeschlossen ist, geben wir in Gestalt des Abraham IV den ersten Panzer mit (leichtem) Lasergeschütz in Auftrag. Eine weitere Besonderheit des Fahrzeugs besteht darin, dass es mit einem Elektromotor ausgestattet sein wird.
Bei Spitzberg gehen wir mit Teilen der 1. motorisierten Infanterie und ihren kampferprobten Soldaten in die Offensive. Der Auftakt gibt Anlass zur Hoffnung.
Cmdr. Sapphos Infanterie ist inzwischen teilweise mit Lasergewehren bewaffnet und erzielt erstaunliche Erfolge gegen feindliche Panzerfahrzeuge.
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Es handelt sich allerdings vorläufig nur um einen begrenzten Vorstoß. Wir haben vor Ort weder die notwendige Logistik noch eine ausreichende Anzahl an Einheiten, um in der Tiefe des Raums operieren zu können. Sappho kommt vor einer größeren Ansammlung von Feindeinheiten zum Stehen.
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Im Westen dagegen nichts Neues: Wir belauern mit unseren wenigen Einheiten die ebenfalls nicht sehr zahlreichen Eindringlinge aus Egalio. Es gibt keinerlei Kampfhandlungen.
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Die Arena in Brown Sea hat einen Meister der Kampfkünste angelockt, der gerade einen vielversprechenden Gladiator ausbildet. Wir könnten den Meister in Dienst nehmen, doch bei einer Forderung von 9000 Krediten verschlägt es uns dann doch die Sprache...
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In Spitzberg macht sich trotz der Anwesenheit regulärer Truppen Anarchie breit: Marodeure ziehen plündernd und mordend durch die Straßen. Es gelingt leider nicht, der Sache Herr zu werden. Bei einer Strafaktion kommen zwar 600 Personen ums Leben, aber die Marodeure können sich dem Zugriff entziehen.
Die motorisierte Infanterie wird nochmals neu strukturiert und erhält neben der Artillerie nun auch eine Abteilung 105mm-Pak pro Bataillon.
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Leider kommen die Schreibtischhengste mit der Nomenklatur durcheinander. Der Begriff „leichte Infanterie“ war eigentlich bereits offiziell abgeschafft.
Für die im Großraum Brown Sea–Flagridge neu aufzustellende Brigade brauchen wir dringend mehr Freiwillige. Ein über die Medien verbreiteter Ruf zu den Waffen treibt immerhin rund 12 000 Männer und Frauen aus ganz Greenspace in die Rekrutierungsbüros.
Sommer 304: Die Strahlenkanone wird entdeckt. Hierbei handelt es sich im Prinzip um eine Weiterentwicklung des Lasers. Der Prototyp des Abraham IV wird fertiggestellt. Der Anstieg der Angriffs- und Verteidigungswerte gegenüber harten Zielen ist signifikant. Auf der anderen Seite ist das Lasergeschütz nur bedingt zur Bekämpfung von Infanterie geeignet. Der Triple-Elektromotor gibt dem Fahrzeug einen Bewegungsbonus von +15%. Außerdem wurde die Optimierung für Lasergeschütze implementiert.
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Deepkeep führt einen Luftangriff auf Flagridge aus, dem 300 Milizionäre zum Opfer fallen. Später stellen wir fest, dass auch die Infrastrukturen der Stadt in Mitleidenschaft gezogen wurden. Wir haben es also mit einem strategischen Bombardement zu tun.
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Nach der Vertreibung von Marodeuren, welche die Arbeiten behindert haben, kann der Bau der Straße von Brown Sea nach Flagridge vorangetrieben werden.
Im Raum Spitzberg kommt es zu heftigen Gefechten, in deren Verlauf unsere Verbände dem Gegner schwere Verluste zufügen.
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Es gelingt allerdings nicht, die große feindliche Truppenkonzentration östlich von Spitzberg zu zerstreuen oder gar einzukesseln.
Wir geben eine verbesserte Flugabwehrkanone mit Kaliber 88mm in Auftrag. Die Anwesenheit feindlicher Luftstreitkräfte erweist sich mehr und mehr als Problem. Der mobile Werfer Skybane ist in der Anschaffung extrem aufwendig und kann nicht in größeren Stückzahlen angefertigt werden. Also müssen wir auf motorisierte Flak mit geringer Reichweite setzen. Immerhin hat die 88mm-Kanone einen Radius von einem Hexfeld.
Im Frühherbst verlieren wir an der Spitzberg-Front 300 Mann, 20 Geschütze und 10 LKW bei einem verheerenden Luftangriff.
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Es ist eine gefährliche Situation entstanden: Während wir uns östlich von Spitzberg die Zähne ausbeißen, sind feindliche Einheiten ins Hinterland vorgedrungen und haben drei unserer im Norden stehenden Bataillone von der Versorgung abgeschnitten.
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Es gelingt uns, die Lage zu bereinigen und östlich von Spitzberg sogar Geländegewinne zu erzielen. Hierbei kommt erstmals der Tiger II zum Einsatz, der allerdings aufgrund geringer Bereitschaft die in ihn gesetzten Erwartungen nicht erfüllen kann.
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Im Verlauf der Kämpfe entsteht ein Mikro-Kessel, in dem drei gegnerische Panzerbataillone sitzen.
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Die Winneberg-Front: Hier ist unser Vormarsch zum Erliegen gekommen, denn vor uns bildet sich eine Wand feindlicher Einheiten. Wir müssen aber auch gar nicht weiter vorstoßen, denn der Auftrag der Grenadier-Brigade lautet ja lediglich Abriegelung.
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Unsere taktischen Bomber müssen im Einsatz über Winneberg erstmals Verluste hinnehmen. Der Gegner verwendet Ornithopter als Jagdflugzeuge, interessant.
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Nachdem die Straße zwischen Brown Sea und Flagridge in Betrieb genommen wurde, unternehmen wir mit bunt zusammengewürfelten Einheiten einen ersten Vorstoß in westliche Richtung, um die von Wäldern beherrschte Gegend aufzuklären. Den bei „Blue Retreat“ endenden Feldweg werden wir an unser Verkehrsnetz anschließen und asphaltieren.
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Wir wollen die Einkreisung unseres Reichs durchbrechen und strecken Friedensfühler in Richtung Egalio aus. Dieses Regime scheint uns der vielversprechendste Kandidat für einen Waffenstillstand zu sein. Tatsächlich verbuchen wir einen ersten Erfolg: Wir können Kontakt mit Egalio herstellen und diplomatische Vertreter austauschen.
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Bitte entsendet Uns, Mylord. Wir werden diesen Hunden von Egal-iern zeigen, aus was für einen Holz Eure glorreiche Nation geschnitzt ist.
Bitte entsendet Uns, Mylord. Wir werden diesen Hunden von Egal-iern zeigen, aus was für einen Holz Eure glorreiche Nation geschnitzt ist.
Wir werden Eurem Gesuch entsprechen, Commander. Ihr hängt meiner Erinnerung zufolge irgendwo in der Etappe herum oder verrichtet Garnisonsdienst. Euer Bataillon hatte zuvor stark gelitten und wir konnten es nicht verstärken, da nur GR-Einheiten ohne Malus in einer Kampfgruppe zusammengefasst werden können. Wie wäre es mit einer Versetzung zur 3. motorisierten Brigade (Neuaufstellung), um an der Offensive im Raum Flagridge teilzunehmen? Es dauert dann aber eine Weile, bis Ihr dort eintrefft, da die nächsten AAR-Updates bereits fertig in der Schublade liegen.
Deepkeep scheint von anderem Kaliber als die bisherigen Gegner zu sein. Vor Spitzberg finden im Spätherbst 304 insgesamt drei wuchtige Gegenschläge statt, die von motorisierten Verbänden durchgeführt werden. Die Verlustzahlen auf unserer Seite: 300 Infanteristen, 60 Lastwagen und 50 gepanzerte Fahrzeuge.
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Das Bataillon Kunz verliert 40 Panzer und entgeht nur knapp der vollständigen Vernichtung. Unsere Einheiten werden überall zurückgeworfen. Die in größerer Zahl festgestellten leichten und mittleren Feindpanzer erweisen sich als sehr effektiv. Wir haben bereits vor Kriegsausbruch festgestellt, dass diese Modelle für ihre Klasse ungewöhnlich stark gepanzert und bewaffnet sind.
Da durch die Feindbewegungen einige unserer Bataillone isoliert zu werden drohen, müssen wir die Frontlinie begradigen. Diese Formulierung des offiziellen Kriegstagebuchs umgeht elegant den unschönen Begriff „Rückzug“.
Die Situation am Ende der Saison: Dem Gegner ist es gelungen, den Mikro-Kessel aufzubrechen und seine drei Panzereinheiten herauszuhauen. Im rückwärtigen Raum haben wir das erste mit dem brandneuen Abraham IV ausgerüstete Bataillon aufgestellt, jedoch wird es dauern, bis diese Einheit Kampfbereitschaft hergestellt hat. Und noch mehr Zeit wird es kosten, bis wir Panzer mit Lasergeschützen in nennenswerter Zahl zum Einsatz bringen können.
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Da wir dieses Menü bisher nicht gezeigt haben, hier als Übersicht der momentan von der 1. motorisierten Brigade angeforderte Ersatz:
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Die Statistiken im Spiel sind sehr umfangreich, wir sehen sie uns aber selten an, da die Schrift für uns fast unleserlich klein ist...
An der Winneberg-Front erzielt unsere Flugabwehr einen Erfolg: Zehn feindliche Maschinen werden abgeschossen. Darüber hinaus gibt es, von einem kleinen Scharmützel am Boden abgesehen, keine nennenswerten Vorkommnisse in diesem Abschnitt.
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Neuigkeiten aus Forschung und Entwicklung: Die Automatisierung („Roboterisierung“) des Bergbaus wird abgeschlossen. Passend dazu entdecken wir die automatisierte Industrie. Die Automation ersetzt nicht, wie man meinen könnte, die Arbeiter, aber sie erhöht den Ausstoß der Anlagen erheblich. Man kann aber auch, wenn man will, bei gleichbleibender Produktivität rund die Hälfte der Arbeiter einsparen und anderswo einsetzen.
Außerdem wird die atomare Lenkrakete entdeckt. Das ist eine taktische Atomwaffe, die von einem umgebauten mobilen Werfer abgefeuert werden kann. Und noch eine interessante Entdeckung: das Plasma-Triebwerk für Flugzeuge. Damit wären unsere Maschinen schneller, als das menschliche Auge blicken kann. Wir beauftragen den Luftfahrtminister sogleich mit der Entwicklung dieser Technologie.
Wir haben die Sache in bürokratischer Manier verschleppt, doch angesichts einer administrativen Belastung von mittlerweile 93% in Junoshelf sehen wir uns zum Handeln gezwungen: Wir müssen Junoshelf umgehend teilen und eine neue Zone einrichten. Eine auf halbem Weg zwischen der Stadt Junoshelf und der Winneberg-Front liegende LKW-Station soll den Kern einer neuen Zonenstadt bilden.
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Wir rekrutieren folgendes junges Talent für den Job der Gouverneurin:
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Die neue Zone wird nach einer in der Nähe gelegenen markanten Erhöhung „Thaumas“ getauft. In der nächsten Runde soll der Transfer von über 2000 Kolonisten erfolgen.
Unsere diplomatischen Friedensbemühungen erleiden einen überaus herben Rückschlag: Wir nähern uns dem Egalio-Imperium mit einem ansehnlichen Geldgeschenk von 400 Krediten, doch leider wird diese Annäherung als Beleidigung aufgefasst.
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Ein kritischer Fehlschlag: Egalio behält das Geld und schickt uns den Kopf unseres Abgesandten zurück. Wie barbarisch! Der Friedensplan ist damit wohl vom Tisch.
Für Flagridge haben wir ein nettes Artefakt in petto: Der unterirdische Sensor erleichtert angeblich das Aufspüren von archäologischen Funden. Wir haben einige unerschlossene Ruinenfelder in der Zone. Mal sehen, ob das Ding funktioniert.
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Winter 305 AA: Das Oberkommando gelangt zu der Einsicht, dass es sich bei Spitzberg nicht mehr nur um lokale Gegenstöße, sondern um eine umfassende Gegenoffensive des Feindes handelt. Auch an der Westfront kommt es zu Kampfhandlungen. Wir müssen in Zukunft den Rundenbericht mit der Verlustliste eröffnen: 600 Mann Infanterie, 10 Geschütze, 60 LKW, 60 gepanzerte Fahrzeuge.
Eine Zeit der Entbehrungen und Prüfungen steht bevor. Aber das opferbereite Volk von Greenspace steht hinter der politisch-militärischen Führung und ist fest entschlossen, den Kampf bis zur Zerschlagung seiner Widersacher fortzuführen – hoffen wir wenigstens...
Wir sehen uns im Osten mit einer drückenden Überlegenheit der feindlichen Panzerwaffe konfrontiert. Dabei geht der Gegner durchaus nicht ungeschickt vor und bündelt lokal seine Kräfte. So wird ein einzelner massiver Angriff von 300 Kampfwagen vorgetragen.
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Wir sind aktuell nicht in der Lage, unsere inzwischen erreichte technische Überlegenheit in die Waagschale zu werfen. Die neuen Wunderwaffen sind zwar teilweise serienreif, aber schlicht noch nicht an der Front verfügbar. In der Heimat wird mit Hochdruck an der Produktion der erforderlichen Rüstungsgüter gearbeitet. De facto haben wir jetzt Kriegswirtschaft.
Im Westen wird ein Aufklärungsbataillon der Miliz zweimal zurückgeworfen und büßt dabei fast alle Fahrzeuge ein.
Bei Flagridge ereignet sich wieder ein feindlicher Luftangriff, diesmal nicht auf die Stadt, sondern auf vorgeschobene Milizen, die dabei 200 Mann verlieren.
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Viel ausrichten können wir gegen solche Attacken derzeit nicht. Unsere bislang einzige Flak auf diesem Schauplatz steht in der Stadt Flagridge. Wir wissen, dass Deepkeep südlich der Landzunge ein Flugfeld unterhält. Dieses werden wir bei unserem künftigen Vormarsch erobern, um die Gefahr aus der Luft zu bannen.
Bei Brown Sea wird eine motorisierte Sturmtruppen-Brigade aufgestellt. Der Verband soll die Hauptlast der kommenden Offensive im Südwesten tragen und verfügt neben 5000 Mann Infanterie, die mit neuester Ausrüstung versehen ist, auch über fünf Abteilungen des Abraham IV. Als Brigadekommandeur verpflichten wir Mr. Sidepath, der allerdings kein militärisches Genie zu sein scheint.
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Die bei Spitzberg in harten Gefechten stehende 1. motorisierte Brigade erhält den Befehl, eine defensive Haltung einzunehmen. An der Winneberg-Front kommt es erstmals zu größeren Kampfhandlungen, in deren Verlauf sich die Grenadier-Brigade der feindlichen Infanterie gegenüber als überlegen erweist.
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Weitere Vorkommnisse: Unser Regime erreicht Tech-Level 8. Die Läufer-Hydraulik wird entdeckt. Dieses Projekt werden wir auf jeden Fall erforschen, denn es ermöglicht den Bau von futuristisch anmutenden Kampfläufern, die nach unserer Erfahrung eine verheerende Wirkung auf Infanterie haben. Mr. Beeman hat Kapazitäten frei und kann den Auftrag direkt übernehmen. Und wir müssen gestehen, dass wir entgegen eigener Verlautbarung doch schon den taktischen Atomsprengkopf erforscht haben. Sein Einsatz ist aber derzeit nicht geplant.
In Flagridge wird ein verstecktes Dorf mit friedlichen Bewohnern aufgedeckt. Wir lassen das harmlose Dorf in Ruhe und erhalten von der dankbaren Bevölkerung fortan 200 Kolonisten pro Runde.
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Frühjahr 305: Im Osten nimmt die Intensität der Gefechte ab – zumindest vorübergehend. Es gehen insgesamt an den Fronten „nur“ 30 Panzerfahrzeuge und 10 Geschütze verloren. Die Verluste unserer Gegner belaufen sich hingegen auf 40 Panzerfahrzeuge.
Wir haben eine schnurgerade Defensivlinie vor Spitzberg bezogen und graben uns ein. Eine eher halbherzige Attacke auf das Zentrum kann mühelos pariert werden. An der rechten Flanke muss jedoch das Aufklärungsbataillon dooya zurückweichen.
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Im fernen Osten (Winneberg) zeichnet sich ein Stellungskrieg ab. Bei einem Angriff Winnebergs werden erstmals auch Flugabwehrgeschütze im Erdkampf zerstört.
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Die Entwicklung des mittleren Panzers Allrounder Ausf. IV kommt zum Abschluss. Dieser Typ ist mit einer optimierten mittleren Laserkanone bewaffnet. Durch die Optimierung kann die Feuerkraft noch einmal spürbar erhöht werden.
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Die neu aufgestellte 3. motorisierte Infanterie (Sturmtruppen) erhält sogleich ein Bataillon Allrounder IV sowie ein Bataillon Flak als Unterstützung zugeteilt.
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Man sieht hier, dass wir insgesamt über drei motorisierte Infanterie-Brigaden verfügen. Hinzu kommt die Grenadier-Brigade, die als gepanzerte Einheit geführt wird. Dieser Kern des Heeres besteht aus rund 20 000 Mann. Im Verhältnis zu den alten Nationalstaaten der Erde ist das eine geringe Zahl. Man muss sich aber verdeutlichen, dass die Gesamtbevölkerung unseres Regimes bei deutlich unter einer Million Menschen liegt. Neben den Brigaden haben wir eine große Zahl unabhängiger Einheiten, darunter alleine elf Bataillone mechanisierte Infanterie (Sicherungstruppen). Siehe dazu die Liste linker Seite.
Unsere jüngsten Baumaßnahmen haben offenbar die Attraktivität von Southwest Desert gesteigert, denn wir registrieren eine Migration in diese Zone, wobei die Immigranten aus der Hauptstadt stammen.
Der Gouverneur von Flagridge erweist sich als harter Hund, der zuweilen über die Stränge schlägt. Er lässt eine Bande hungriger Frauen, die etwas Brot gestohlen hat, umstandslos erschießen. Der Mann war früher Alleinherrscher und ist wahrscheinlich solches Vorgehen einfach gewohnt. Die Bevölkerung der Stadt ist empört, es droht ein Anstieg der Unruhe. Wir schreiten ein und bestimmen eine finanzielle Wiedergutmachung für die Familien der Exekutierten. Das mindert zwar die Empörung, dennoch müssen wir eine Unruhe von +6 hinnehmen.
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Vielleicht sollte man den Gouverneur von Flagridge an die Ostfront versetzen, wenn er so schießwütig ist, im Krieg für ein geringes Vergehen Frauen erschießen, pfui Teufel! Das ist nicht das, wofür Greenspace steht!
[...]
Wir haben eine schnurgerade Defensivlinie vor Spitzberg bezogen und graben uns ein. Eine eher halbherzige Attacke auf das Zentrum kann mühelos pariert werden. An der rechten Flanke muss jedoch das Aufklärungsbataillon dooya zurückweichen.[...]Wir würden die Formulierung "spontane Aufklärung des rückwärtigen Raumes" bevorzugen. :shy:
Plötzlich wird es eng mit allem: Truppen(qualität) an der Front, Resourcen, Disziplin.
Was gibt es im Überfluß? Feinde und Unruhe
Dazu eine feindliche KI, bei das "i" besorgniserregend hoch zu sein scheint.
Aber wir vertrauen unserem großen Anführer, er wird eine Lösung finden:ja:
Vorallem, wenn man nicht vergisst: Der werte Mortimer spielt auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad.
Auf höchstem Schwierigkeitsgrad kommt zusätzlich noch die KI ausm Monitor heraus und verpasst dem Spieler eine Backpfeiffe :D
Ritter Kunz
06.11.23, 23:06
Wir brauchen dringend Ersatz an Panzern und Sturmgeschützen, sowie erfahrene Besatzungen.
Möglicherweise sollte Unsere Abteilung auch nicht mehr einzeln operieren. Gegen einen gut organisierten Feind sollte ein Vorgehen mit verbundenen Waffen in Erwägung gezogen werden - Artillerie, Mechanisierte Truppen und natürlich Luftstreitkräfte.
Wir mögen ausgewichen sein, aber gebrochen sind wir nicht! :reiter:
Wir werden Eurem Gesuch entsprechen, Commander. Ihr hängt meiner Erinnerung zufolge irgendwo in der Etappe herum oder verrichtet Garnisonsdienst. Euer Bataillon hatte zuvor stark gelitten und wir konnten es nicht verstärken, da nur GR-Einheiten ohne Malus in einer Kampfgruppe zusammengefasst werden können. Wie wäre es mit einer Versetzung zur 3. motorisierten Brigade (Neuaufstellung), um an der Offensive im Raum Flagridge teilzunehmen? Es dauert dann aber eine Weile, bis Ihr dort eintrefft, da die nächsten AAR-Updates bereits fertig in der Schublade liegen.
Die Entscheidung überlassen Wir natürlich Euch. In der Etappe war es die vergangenen Tage schön ruhig. Die Verluste müssen Wir verpasst haben.
Wir brauchen dringend Ersatz an Panzern und Sturmgeschützen, sowie erfahrene Besatzungen.
Möglicherweise sollte Unsere Abteilung auch nicht mehr einzeln operieren. Gegen einen gut organisierten Feind sollte ein Vorgehen mit verbundenen Waffen in Erwägung gezogen werden - Artillerie, Mechanisierte Truppen und natürlich Luftstreitkräfte.
Wir mögen ausgewichen sein, aber gebrochen sind wir nicht! :reiter:
Ihr werdet natürlich neue Ausrüstung erhalten, nämlich den mittleren Panzer der jüngsten Generation. Schade ist allerdings, dass die meisten Veteranen Eurer Einheit gefallen sind. Ihr werdet dann also hauptsächlich "Frischlinge" führen.
Die Entscheidung überlassen Wir natürlich Euch. In der Etappe war es die vergangenen Tage schön ruhig. Die Verluste müssen Wir verpasst haben.
Es liegt schon einige Zeit zurück, aber Ihr hattet 400 Mann Ausfälle. Ihr werdet zur 3. mot. Brigade versetzt, dann seid Ihr mobil und könnt an der Spitze der Einheit an den kommenden Kämpfen teilnehmen. Im Buch des Ruhms sind noch Seiten zu beschreiben!
Wir würden die Formulierung "spontane Aufklärung des rückwärtigen Raumes" bevorzugen. :shy:
Hups, da muss die Feindpropaganda unseren Text sabotiert haben. Eure Formulierung ist die einzig angemessene. :)
Spätfrühjahr 305 AA: Es finden wenige, aber dafür konzentrierte feindliche Angriffe im Vorfeld von Spitzberg statt. Wir müssen zwei Positionen räumen und verlieren die erschreckend hohe Anzahl von 70 Panzerfahrzeugen (neben 20 Geschützen und 20 Lastwagen).
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Der Tiger II schneidet auch in der Defensive unerwartet schlecht ab. Wir werden aber bald einen Nachfolger mit schwerem Lasergeschütz konstruieren.
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Das eigentlich veraltete Sturmgeschütz Roller Ausf. III muss besonders viel Federn lassen. Ein Bataillon wird fast komplett aufgerieben. Wir rechnen damit, dass der Gegner in Bälde einen Direktangriff auf die Stadt Spitzberg unternehmen wird.
Positiv zu vermerken ist die Kampfleistung der mobilen Flugabwehr Skybane: 20 Feindmaschinen können vom Himmel geholt werden. Außerdem gelingt es dem Bataillon Taurus, das inzwischen mit der modernsten Bewaffnung ausgerüstet ist, im Gegenzug zwei gegnerische Panzereinheiten und eine Flak-Abteilung zum Rückzug zu zwingen.
Im Südwesten (Flagridge) haben wir mit einer zusammengewürfelten Vorhut die Landzunge überquert und stehen vor der Ortschaft Razona Ruins. Hier befindet sich das feindliche Flugfeld, das wir unbedingt nehmen müssen.
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Ein erster Abtastungsangriff auf Razona kann vom Gegner relativ mühelos abgewehrt werden.
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Um eine genauere Vorstellung von den räumlichen Größenverhältnissen vermitteln zu können, hier eine herausgezoomte Ansicht des gesamten Deepkeep-Schauplatzes:
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Die Entwicklung der Luftfahrttechnik macht weitere Fortschritte: Die Starfire IV wird in Dienst gestellt. Diese neue Variante unseres taktischen Bombers verfügt über eine Reichweite von 33 Geländefeldern sowie über verbesserte Aerodynamik und größere Widerstandskraft.
In Kriegszeiten ist es keine schlechte Idee, sich um die Fortbildung der Führungsoffiziere zu kümmern. Daher berufen wir eine Tagung unter dem Motto „Kriegsspiele“ ein. Bei diesem Zusammensein werden kleine Soldatenfiguren und Plastikpanzer über Landkarten verschoben. Das macht nicht nur Spaß, sondern dient auch der Einübung und Veranschaulichung neuer Taktiken. Unsere Kommandeure kehren anschließend mit einem gehörigen Erfahrungszuwachs an die Front zurück.
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Im Sommer 305 müssen wir mit 900 gefallenen Infanteristen den bisher höchsten Blutzoll entrichten. Aufgrund von Feindeinwirkung ist außerdem der Ausfall von 20 Geschützen, 60 Lastwagen und 40 gepanzerten Fahrzeugen zu verzeichnen.
Die Offensive Deepkeeps erreicht ihren Kulminationspunkt. Unsere Verteidigung im Vorfeld der Stadt Spitzberg wird geworfen. Schließlich erfolgt ein konzentrierter Angriff auf die Stadt selbst. Im erbitterten Häuserkampf gelingt es unserer Armee jedoch, ihre Position zu behaupten, so dass der Gegner nicht durchdringen kann.
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Spitzberg erleidet im Zuge der heftigen Gefechte starke Verwüstungen. Zwar wird keine Infrastruktur komplett zerstört, die Beschädigungen sind jedoch erheblich.
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Im äußersten Westen belagern unsere Truppen Razona Ruins. Ein Versuch des Gegners, den Belagerungsring zu brechen, hat keinen Erfolg.
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Anschließend nehmen wir die Ortschaft – und damit auch das Flugfeld – im Sturmangriff.
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Mittlerweile sind Fahrzeuge und Soldaten mit Laserwaffen in nennenswerter Zahl an der Front verfügbar, da wir entstandene Verluste nach Möglichkeit durch die modernste Ausrüstung ersetzt haben. Das Oberkommando sieht daher den Moment gekommen, dem Feind die Initiative zu entreißen. Die Schlacht um Spitzberg soll der Wendepunkt sein!
Unsere Verbände rücken vor und werfen den Gegner in mehreren Gefechten zurück. Die Bataillone der 1. Brigade wurden auf Typ III umgerüstet, so dass sie neben einer Geschützbatterie nun auch eine schwere Pak-Abteilung zur Panzerbekämpfung besitzen.
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Das Bataillon Sappho führt zudem – neben anderer Sonderausrüstung – einen sogenannten „Bunker Buster“ als schweres Unterstützungsfahrzeug mit sich.
Weitere Vorkommnisse aus Wirtschaft, Technik und Politik:
Als infrastrukturelle Maßnahme wird der Bau einer Hochgeschwindigkeitsbahn zwischen Junoshelf und Hildesheim eingeleitet. Derart lassen sich auf dieser Strecke ansehnliche 3000 Logistikpunkte befördern. Gegenüber der herkömmlichen Eisenbahn kann dieses fortschrittliche Transportmittel auf die doppelte Menge an Aktionspunkten zurückgreifen. Es ist also bestens für weite Entfernungen geeignet.
Die Automatisierung der industriellen Produktion wird abgeschlossen. Die Ergebnisse sind in der Tat erstaunlich: Unsere Level II-Fabrik in Halkan weist jetzt einen Ausstoß von über 600 IP pro Runde auf, obgleich nominell nur 200 IP vorgesehen sind. Hierbei fließt aber neben anderen kleinen Modifikatoren auch ein Bonus durch den Gouverneur ein.
Der Kampfanzug (Battledress) für Infanteristen wird entdeckt. Es handelt sich um eine Weiterentwicklung der bereits bekannten Schutzanzüge. Der Kampfanzug ist so schwer, dass er eine Hydraulik benötigt, damit sich die Soldaten in ihm angemessen fortbewegen können.
Der Kampfpanzer Tiger II, der seine Kinderkrankheiten nie ganz überwinden konnte, wird durch die mit einem schweren Lasergeschütz ausgestattete Ausf. III abgelöst. Die Panzerung wurde im Vergleich zum Vorgänger noch einmal verstärkt und besteht nun aus 100mm Polymer. Die Feuerkraft hat sich fast verdreifacht.
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Frühherbst 305: In der Aktionsphase unserer Gegner verbuchen wir mit insgesamt 60 Abschüssen den bisher größten Erfolg gegen feindliche Flugzeuge. Den weitaus größten Teil dieser Verluste trägt das Winneberg Reich, welches alleine 50 Maschinen bei einem Luftangriff einbüßt. Unsere Bodentruppen werden hierbei massiv durch Flugabwehrgeschütze gedeckt. Zusätzlich steigen unsere Abfangjäger vom Typ Hawk auf.
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Allerdings sind die Ausfälle unter unseren gepanzerten Fahrzeugen immer noch relativ hoch. Neben 60 Panzern verlieren wir 40 LKW und 20 Geschütze.
Die Offensive gegen Deepkeep rollt weiter. Das schwere Waffenfeuer verschlingt Unmengen an Munition, die ständig nachproduziert werden muss. Dabei kann es passieren, dass nicht alle Einheiten die optimale Versorgung erhalten. Das im folgenden Bild gezeigte Bataillon verfügt nur über 89% der angeforderten Munition, so dass das Feuer der mitgeführten Geschütze zurückgehalten werden muss.
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Da die Erforschung der Walker-Hydraulik in der letzten Runde abgeschlossen wurde, kann Mr. Cretanight das erste Modell eines Kampfläufers freischalten. Wir entwickeln die Blaupause für einen experimentellen Läufer mit schwerem Zwillings-Lasersturmgewehr, 50mm Polymer und Dieselmotor.
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Wir rüsten die Luftabwehr weiter auf und geben eine schwere Flak mit Kaliber 100mm in Auftrag. Darüber hinaus ist zu vermerken, dass Greenspace Zivilisationslevel 7 erreicht.
Die Situation an den wichtigsten Fronten am Ende der Saison: Im Osten haben wir insbesondere vor Spitzberg Geländegewinne erzielt und ein Loch in die Linie des Gegners geschlagen.
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Möglicherweise hat der Gegner seine Stellung bei Spitzberg ausgedünnt, um Einheiten an den neuen Brennpunkt im Großraum Flagridge zu verlegen. Denn bei Razona hat die inzwischen im Einsatz stehende 3. motorisierte Brigade den Brückenkopf über die Landzunge erweitert.
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Ihr versteht es, es spannend zu machen, ich hoffe, mit der moderneren Ausrüstung könnt ihr den Feind werfen!
Es scheint mir auch, dass es eurem Reich zusetzt, gegen alle anderen Nationen gleichzeitig Krieg führen zu müssen, irgendwo sollte doch ein Waffenstillstand zu erzielen sein!
TheBlackSwan
13.11.23, 00:18
Könntet ihr mal eine strategische Übersichtskarte posten?
Die gravierenden Verluste der ehemaligen KG Arminius sind glatt an uns vorbeigeschossen. Wir hoffen, der neuen Einheit mehr Glück zu bringen.
EIne Karte wäre schön, auf der man sehen könnte, wessen Einheit wo eingesetzt wird. Dankeschön.
An der größeren Übersicht konnte man schon erkennen, das dieses gesamte Feindgebiet eine enorme Tiefe aufweist. Das dürfte bei euch ähnlich aussehen, also viel Fläche und überschaubare Truppenanzahl, da kommen bei euch die "Wunderwaffen" gerade rechtzeitig an die Front.
Ansonsten schien Deepkeep konventionell teilweise überlegene Technik zu besitzen, hoffentlich ziehen sie nicht zu schnell nach.
Ihr versteht es, es spannend zu machen, ich hoffe, mit der moderneren Ausrüstung könnt ihr den Feind werfen!
Es scheint mir auch, dass es eurem Reich zusetzt, gegen alle anderen Nationen gleichzeitig Krieg führen zu müssen, irgendwo sollte doch ein Waffenstillstand zu erzielen sein!
Werter Azrael, "Diplomacy is not an Option" heißt im Augenblick die Devise :D. Egalio ist vom Regime-Profil her betrachtet der aussichtsreichste Kandidat für einen Frieden, aber unser Angebot wurde ja sehr deutlich abgewiesen. Die anderen Nationen (alles Raider-Kulturen) sind uns noch feindlicher gesinnt. Aber wir testen vielleicht bei Gelegenheit noch einmal diplomatische Karten aus.
Könntet ihr mal eine strategische Übersichtskarte posten?
EIne Karte wäre schön, auf der man sehen könnte, wessen Einheit wo eingesetzt wird. Dankeschön.
Werte Herren, wir hatten gelegentlich schon einzelne Übersichten gezeigt, aber wir werden noch ein aktuelles Lagebild nachliefern. Allgemein gesprochen ist es so, wie der werte Taurus sagt: viel Raum, viel Leere, relativ geringe Truppendichte. Die Übersicht in unserem letzten Beitrag zeigt, wo alle Regenten eingesetzt sind, nämlich an den beiden Deepkeep-Fronten. Arminius steht als einziger bei Flagridge (auf der herausgezoomten Karte rechts - von unserem Kerngebiet aus im Westen), alle anderen sind bei Spitzberg (linker Seite. d.h. im Osten)
Ansonsten schien Deepkeep konventionell teilweise überlegene Technik zu besitzen, hoffentlich ziehen sie nicht zu schnell nach.
Werter Taurus, Deepkeep hat einfach seine leichten und mittleren Panzer überschwer konstruiert, d.h. mit eigentlich unangemessener Bewaffnung und Panzerung. Das ist plump, aber effektiv. Aus unseren Aufklärungsberichten geht hervor, dass Deepkeep noch keine Energiewaffen besitzt, anscheinend auch kein Polymer. Das kann sich alles noch ändern, jedoch werden uns auch keine laufenden Forschungen in diesen Bereichen angezeigt.
Vielen Dank. Wir bitten um eine Karte, wo die Truppenteile benannt sind, die einen bekannten Anführer aus den hiesigen Hallen haben.
Vielen Dank. Wir bitten um eine Karte, wo die Truppenteile benannt sind, die einen bekannten Anführer aus den hiesigen Hallen haben.
Wir haben sehr anspruchsvolle Leser, wie mir scheint. - Gut, es ist auch ein anspruchsvoller AAR :D.
Wir werden dem Wunsche gemäß Karten anfertigen, allerdings müsst Ihr Euch etwas gedulden, da die nächsten beiden Updates bereits vollendet und unveränderlich in der Schublade liegen.
Spätherbst 305: Vor Spitzberg scheint Deepkeep endgültig in die Defensive übergegangen zu sein, jedenfalls registrieren wir in der gegnerischen Phase lediglich einen schwachen Gegenstoß, der uns keinerlei Probleme bereitet.
Winneberg: Die feindliche Truppendichte nimmt ernstzunehmende Ausmaße an. Mit besonderer Wachsamkeit verfolgt unsere Aufklärung einen Aufmarsch an unserem dünn besetzten linken Flügel.
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Südlich von Razona liegt eine weitere Stadt, die irritierenderweise ebenfalls den Namen „Razona Ruins“ trägt. Bei der Eroberung dieser Siedlung wird eine feindliche Jagdstaffel überrannt und vollständig vernichtet. Wir betrachten dies als nennenswerten Erfolg.
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Das zuvor stark dezimierte Bat. Kunz wurde mittlerweile mit dem neuen Allrounder IV aufgefüllt und ist somit wieder einsatzfähig.
Die Kämpfe im Raum Spitzberg gehen mit unverminderter Härte weiter. Allmählich macht sich die Überlegenheit der Laserwaffe klar bemerkbar. Die feindlichen Panzer erleiden im Duell mit unseren modernsten Waffensystemen herbe Verluste.
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Aufgrund der Nähe zum Schauplatz wird die Luftwaffe bevorzugt an der Winneberg-Front eingesetzt. Unsere Maschinen erzielen dabei durchaus vorzeigbare Ergebnisse.
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In den jüngst eroberten Gebieten haben die Besatzungsbehörden mit den üblichen Schwierigkeiten zu tun. In Razona – der Zusatz „Ruins“ wurde gestrichen, um Verwechslungen zu vermeiden – zieht ein Demagoge die Aufmerksamkeit auf sich. Der Mann hetzt gegen unser Regime und ruft die in Slums hausende Bevölkerung zu Flucht und Emigration auf.
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Für den frisch gebackenen und noch unerfahrenen Gouverneur Kirkland sind beide Optionen gleichermaßen schwer zu bewältigen. Entsprechend wird der Versuch, den Demagogen dingfest zu machen, ein echter Schlag ins Wasser.
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Der Schurke trickst uns aus und lässt die Vertreter der Ordnungsmacht wie Deppen aussehen. Die Unruhe steigt infolgedessen um 40% an.
Die kleine Zone Midlands, die lange als Randprovinz galt und vor sich hin stagnierte, erlebt plötzlich einen Aufschwung. Dank nachhaltiger Investitionen erleben wir in dieser Saison die Zuwanderung von 1800 Personen aus Brown Sea und Southwest Desert.
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Auch die Artillerie-Technik hat Fortschritte gemacht. Ein erster Raketenwerfer vom Typ „Zeus“ wird in Dienst gestellt. Herausragend ist die hohe Reichweite von fünf Geländefeldern.
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Trotz aller kriegsbedingten Belastungen sieht die finanzielle Situation des Reichs nicht schlecht aus: Die Einnahmen (abzüglich der Aufwendungen) liegen in dieser Runde bei 600 Krediten. Der Staat verfügt insgesamt über Reserven in Höhe von über 6100 Krediten.
Im Winter 306 verzeichnen wir den Verlust von 70 gepanzerten Fahrzeugen infolge feindlicher Aktivität. Alleine das Aufklärungsbataillon dooya verliert 40 seiner Buggys durch zwei energische gegnerische Luftschläge.
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Gegenwehr war in diesem Fall unmöglich, da dooya fernab der eigenen Linien operierte und somit schlicht keine Luftabwehr zur Verfügung stand.
Bei Razona Ruins (nicht mit Razona zu verwechseln!) werden strategische Verlegungen des Gegners festgestellt. Der Zweifrontenkrieg gegen Deepkeep entwickelt sich ganz im gewünschten Sinne, da der Feind zur Zersplitterung seiner Kräfte gezwungen wird.
Im Westen gibt es ein Scharmützel, bei dem Egalio wieder einmal die Oberhand behält. Wir werden versuchen, den Schauplatz dezent zu verstärken, aber solange hier keine feindliche Großoffensive ins Haus steht, konzentrieren wir uns weiterhin auf Deepkeep.
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Der Stoßkeil der 3. motorisierten Brigade wird vorangetrieben. Fernziel der Offensive ist die Großstadt Calibanshelf. Bis dahin ist es noch ein Stück des Weges.
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Auch im Raum Spitzberg rollt die Offensive weiter, wobei unsere Einheiten die einst gefürchteten Feindpanzer vor sich her treiben.
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Die Situation bei Spitzberg im Überblick: Wir haben größere Geländegewinne gemacht und die unmittelbare Gefahr für die Zone abgewendet. Im Zentrum liegt eine Anhäufung feindlicher Panzerverbände, die bereits signifikante Verluste erlitten haben und hier gewissermaßen zusammengedrängt wurden.
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Das Bat. dooya (ganz im Süden) wurde nicht nur fast vernichtet, sondern ist darüber hinaus auch noch ohne Treibstoff im Nirgendwo liegengeblieben. Wir müssen das Beste für Cmdr. dooya und seine Leute hoffen.
Im Osten liegen zwei weitere Bevölkerungszentren des Gegners. Diese zu erreichen und parallel zu attackieren, wird eine schwierige logistische Aufgabe. Unsere Arbeiter bemühen sich darum, die LKW-Station in Spitzberg zu erweitern, jedoch gibt es in der schwer verwüsteten Stadt kaum noch Arbeiter.
Da wir gerade beim Thema sind: Im Inneren widmet sich unsere Regierung intensiver Bautätigkeit, was vor allem den Anforderungen der Kriegsführung geschuldet ist. Die immer größer werdenden Entfernungen zur kämpfenden Truppe sowie der Unterhalt moderner Waffensysteme machen insbesondere den ständigen Ausbau der Verkehrskapazitäten und der Energieversorgung notwendig.
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Alleine in diesem Winter werden vier Baumaßnahmen abgeschlossen. In Spitzberg können nur 67% der pro Runde fälligen Aufwendungen gedeckt werden, was die Fertigstellung der Truck Station II verzögert.
Cmdr. Arminius verlässt die GR-Infanterie und übernimmt das 6. motorisierte Sturmtruppen-Bataillon unter Brigadeführer Sidepath (3. motorisierte Brigade). Diese Einheit ist noch grün, wird aber beim Vorrücken auf Calibanshelf sicher noch an Erfahrung gewinnen.
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Frühjahr 306 AA: Das erste Modell eines Kampfläufers verlässt die Werkhalle. Zugleich erhalten wir dadurch Zugang zur Entwicklung einer schweren Variante dieses Waffensystems. Läufer sind übrigens keine autonom agierenden Roboter, sondern benötigen einen Piloten zur Steuerung.
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Da wir auch die Walker-Optimierung freigeschaltet haben, werden wir erst diese bearbeiten, bevor wir das erste experimentelle Walker-Bataillon aufstellen.
Außerdem wird die Erforschung des Kampfanzugs abgeschlossen. Wir geben sogleich die Entwicklung eines entsprechend ausgestatteten Infanteristen in Auftrag. Der Nachteil des Kampfanzugs besteht darin, dass man zu seiner Anfertigung neben anderen Materialien auch Maschinen aufwenden muss. Diese Ausrüstung eignet sich daher nicht zur Massenproduktion, sondern kann nur in begrenzter Stückzahl hergestellt werden.
An der Winneberg-Front gelingt es unseren Abfangjägern, 40 Feindmaschinen abzuschießen. Dennoch müssen wir aufgrund von Luftangriffen leichte Verluste am Boden hinnehmen.
Bei Spitzberg kennen unsere Einheiten nur noch eine Richtung: vorwärts! Der Feind wird weiter zurückgeworfen und erleidet dabei starke Verluste. Auch das wiederhergestellte Bataillon Kunz, welches jetzt überwiegend mit dem Allrounder IV ausgestattet ist, befindet sich inmitten des Getümmels.
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Die Situation im Osten am Ende der Saison: Es wurden erhebliche Geländegewinne erzielt. Allerdings erweist sich wieder einmal die Versorgung als der limitierende Faktor. Wir müssen die asphaltierte Straße ausbauen und die Logistik im Hinterland erheblich verbessern, bevor wir einen massiven Vorstoß in den Raum Oberkau-Kuypersmountain in Erwägung ziehen können.
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Im ferneren Osten baut Winneberg durch starke Truppenpräsenz gehörig Druck auf. Ein kleinerer Einbruch in unsere Linie konnte bereinigt werden. Des Weiteren haben unsere Verbände mehrere feindliche Bataillone zurückgeschlagen. Unser rechter Flügel ist allerdings lädiert, so dass wir ihn leicht zurücknehmen mussten.
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Die 3. motorisierte Brigade nähert sich Calibanshelf. Allerdings verlieren wir an Stoßkraft, da Teile unserer Truppen durch die Anwesenheit zerstreuter Feindeinheiten im Hinterland gebunden sind.
Eine neue Entwicklung, die wir im Auge behalten müssen: Vor Midlands ist wie aus heiterem Himmel eine Egalio-Einheit aufgetaucht. Zum Glück haben wir dort ein mechanisiertes Sicherungsbataillon, dass den Eindringling zurückwerfen kann.
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Falls der Gegner mit weiteren Truppen nachzieht, würde uns dies in eine ernste Verlegenheit bringen. Neben dem Sicherungsbataillon haben wir noch ein Panzerbataillon auf diesem Schauplatz, der Rest sind kampfschwache Milizen, die nur zur Vertreibung von Wildtieren taugen.
Während es bei den Rohstoffen und Industriegütern solide aussieht, droht die Ressource Mensch allmählich knapp zu werden. Wir haben aktuell 3200 Rekruten in Reserve, wobei pro Runde 1000 Mann hinzukommen. Diese 1000 Mann kann man aber getrost als notwendigen Ersatz für die pro Runde entstehenden Ausfälle veranschlagen. Hierbei geht es nicht nur um die Infanterie, denn man muss bedenken, dass jede Abteilung Fahrzeuge, Flugzeuge und Geschütze ebenfalls Soldaten zur Bedienung, Wartung und Verwaltung benötigt. Wir müssen uns also mit der Neuaufstellung von Einheiten ziemlich zurückhalten.
Wir wünschen weiter viel Kraft bei der Führung dieses harten Abwehrkampfes, wenn der Gegner niedergerungen ist, muss er hart bestraft werden!
Ich meine mich zu entsinnen, dass ihr Atomwaffen entwickelt habt? Falls ihr welche auf taktischer Größe habt, sollte der Einsatz solcher es doch erheblich erleichtern, den Krieg zu gewinnen!
Cmdr. Arminius verlässt die GR-Infanterie und übernimmt das 6. motorisierte Sturmtruppen-Bataillon unter Brigadeführer Sidepath (3. motorisierte Brigade). Diese Einheit ist noch grün, wird aber beim Vorrücken auf Calibanshelf sicher noch an Erfahrung gewinnen.
"Unter"? Die Degradierung kam jetzt unerwartet! ;) Wir wünschen EUch auch weiterhin viel Erfolg.
Ritter Kunz
20.11.23, 18:17
Batallionschef Kunz ist zufrieden mit dem neuen "Allrounder"-Modell. Jetzt wird die vergangene Schmach zurück gezahlt! :reiter:
Wir wünschen weiter viel Kraft bei der Führung dieses harten Abwehrkampfes, wenn der Gegner niedergerungen ist, muss er hart bestraft werden!
Ich meine mich zu entsinnen, dass ihr Atomwaffen entwickelt habt? Falls ihr welche auf taktischer Größe habt, sollte der Einsatz solcher es doch erheblich erleichtern, den Krieg zu gewinnen!
Werter Azrael, wir haben zwar die taktische Atomwaffe, aber noch kein Trägersystem dafür. Wir schrecken etwas davor zurück, weil die Reichweite gering ist und ein Radius von mehreren Hexfeldern radioaktiv verseucht wird. Wir müssen noch einmal überprüfen, ob unsere Schutzanzüge ausreichend sind, um die Strahlenbelastung zu neutralisieren.
"Unter"? Die Degradierung kam jetzt unerwartet! ;) Wir wünschen EUch auch weiterhin viel Erfolg.
Ihr wurdet nicht degradiert, lediglich einer anderen Befehlskette unter - äh, zugeordnet. Vorher wart Ihr direkt dem SHQ im fernen Halkan subordiniert. In einer Brigade ist das Leben viel besser, glaubt uns. Der Brigadeführer ist immer in Eurer Nähe und gibt Euch ordentlich Boni im Kampf.
Batallionschef Kunz ist zufrieden mit dem neuen "Allrounder"-Modell. Jetzt wird die vergangene Schmach zurück gezahlt! :reiter:
Genau so ist es. Das Bataillon Kunz ist jetzt nicht mehr zu halten und fegt durch die Reihen der Gegner!
Sprachen wir im letzten Beitrag nicht davon, dass uns die Soldaten auszugehen drohen? - Und schon wird uns im späten Frühjahr 306 von der militärischen Forschungsabteilung die rettende Idee präsentiert: Jüngste Fortschritte in der Entwicklung künstlicher Intelligenz ermöglichen den Robotersoldaten!
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Vor den Augen des Princeps steigt eine apokalyptische Vision empor: Heerscharen von Terminatoren rücken mitleidlos gegen unsere Feinde vor und überziehen sie mit Tod und Verderben. Außerdem müsste man auch keine Angst vor dem Einsatz von Atomwaffen haben, denn die Robotersoldaten wären ja immun gegenüber radioaktiver Strahlung...
Allerdings wissen wir noch nicht, wie kampfstark solche Roboter sind und was ihre Massenanfertigung kosten würde. Außerdem ist die Militärforschung noch voll mit der zeitaufwendigen Erforschung der Strahlenkanone beschäftigt. Aber danach werden wir uns diesem Projekt unverzüglich widmen.
Im gegnerischen Zug beobachten wir vor Spitzberg eine gewisse Truppenkonzentration an unserer äußersten rechten Flanke. Dort steht nur dooya, der zum Glück bisher nicht vollständig aufgerieben wurde.
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An der Winneberg-Front kann ein massiver Durchbruchsversuch abgewehrt werden. Der Gegner erleidet hierbei starke Verluste an Infanteristen.
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Auch der Kleinkrieg im Westen geht weiter. Dort werden wir zwar zurückgeworfen, verlieren jedoch lediglich 10 Jagdpanzer. Wir führen daraufhin mehrere erfolgreiche Gegenstöße, in deren Verlauf wir das verlorene Gelände zurückgewinnen können.
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Im äußersten Westen erreicht die Vorhut der 3. motorisierten Brigade unter Cmdr. Arminius das Vorfeld der Stadt Calibanshelf. Die Kämpfe an dieser Front finden derzeit im rückwärtigen Raum statt, da unsere Verbindungslinie zur Brigade durch verstreute gegnerische Einheiten bedroht wird. Wir müssen fast die Hälfte der Brigade und weitere Unterstützungstruppen zur Sicherung der Straße einsetzen.
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Das ausgebrannte Bat. dooya wird mit dem neuen Cooper Plus Ausf. IV aufgefüllt. Dieses Modell verfügt nicht nur über stärkere Panzerung und ein Lasersturmgewehr, sondern ist dank der schweren Dieselmaschine auch noch ziemlich schnell.
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Mittlerweile sind wir im Forschungsbaum weit fortgeschritten und erreichen nun den Bereich der Endgame-Technologien. Besonders interessant wären hier noch die Interkontinentalraketen sowie das Fusionskraftwerk für noch mehr Energie.
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Einige weniger interessante Dinge haben wir zwar entdeckt, aber nicht erforscht. Einige exotische Methoden der Rohstoffgewinnung werden uns von der Natur unseres Planeten gänzlich verwehrt. Der Wirtschaftsminister hat schon nichts mehr zu tun, deshalb fokussieren wir ihn auf das Feld „Atomfusion“, damit wir möglichst bald das Fusionskraftwerk entdecken.
Der Princeps hat lange geschwiegen, doch nun ist seine Sekretärin der Ansicht, es sei mal wieder Zeit für eine politische Rede. Schnell haben wir uns für eine Option entschieden: Die Anzahl der Anführer von 28 auf 29 anzuheben, dürfte nicht allzu schwierig sein. Zudem passt uns das ins Konzept, denn wir wollen ein zweites Luftwaffenkommando in Hildesheim aufbauen.
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Wie versprochen präsentieren wir Kartenmaterial, um die Gesamtsituation zu verdeutlichen. Der Osten – von unserer Hauptstadt aus betrachtet – teilt sich in die beiden Schauplätze Winneberg (Nordosten) und Spitzberg (Südosten). Hier steht der Großteil unserer Truppen.
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Bei Spitzberg kämpft die 1. motorisierte Infanterie-Brigade, in der die meisten unserer verehrten Mitregentinnen und Mitregenten als Bataillonskommandeure dienen: Sappho, Kunz, Lohengrin (Tosh) und Cannon Fodder (Der Stratege). Ferner befinden sich hier die unabhängigen Bataillone dooya (Aufklärung) und Taurus (mechanisierte Infanterie).
Gehen wir noch weiter nach Osten, so wird dieser gewissermaßen zum Westen, denn wir zählen den Großraum Razona Ruins – Calibanshelf – Flagridge zum westlichen Kriegsschauplatz.
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Hier dient, wie bereits ausgeführt, Arminius in der 3. motorisierten Brigade. Zwischen Spitzberg und Razona Ruins befinden sich die Ballungszentren unseres Hauptgegners Deepkeep. Unserer Auffassung zufolge haben wir weder die Truppenmassen noch die Logistik, um den Gegner in einer großen Zangenbewegung von beiden Richtungen her kommend zu zerschlagen. Am aussichtsreichsten erscheint uns ein konzentrierter Angriff auf die Großstadt Calibanshelf. Die Wegnahme dieser Position müsste Deepkeep erheblich schwächen.
Wir „scrollen“ jetzt gen Westen. Auf dem folgenden Kartenausschnitt sehen wir das von fruchtbarem Land umgebende Halkan, die ursprüngliche Heimat unseres Volkes. Diese Region wird auch „Greenspace“ genannt, woraus sich der Name der Nation ableitet.
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Im Nordosten liegt noch ein Nebenschauplatz, auf dem es bislang sehr ruhig zuging. Einen weiteren Nebenschauplatz stellt die Egalio-Front dar, die hier nicht vollständig zu sehen ist. Auch hier ist die Truppendichte sehr gering.
Abschließend die strategische Gesamtansicht:
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Anhand der städtischen Verwaltungszentren sollten die zuvor besprochenen Schauplätze leicht zuzuordnen sein. Ganz neu ist die Entwicklung bei Midlands. Hier gab es jüngst erstmals Kontakt mit Einheiten aus Egalio. Noch ist nicht absehbar, was hier weiterhin passieren wird.
Sommer 306 AA: Im gegnerischen Zug verlieren wir 300 Mann Infanterie, 20 Geschütze und 30 LKW. Diese Ausfälle werden überwiegend von feindlichen Flugzeugen verursacht.
Vor Calibanshelf finden Truppenbewegungen statt. Wie zu erwarten war, versucht Deepkeep einen Verteidigungsperimeter im Vorfeld der Stadt zu etablieren.
Bei Winneberg wird abermals ein Durchbruch vereitelt. Während sich der Gegner eine blutige Nase holt, verlieren wir nicht einen Mann. Es finden noch weitere Angriffe statt, die allesamt zurückgewiesen werden können.
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Midlands ist der südliche Ausläufer der Egalio-Front. Hier scheint die gegnerische Aktivität zuzunehmen. Wir stellen zwei Feindeinheiten fest, vermuten aber aufgrund von Verschiebungen der Frontlinie mindestens noch eine dritte.
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Laut Aufklärungsdaten verfügt die feindliche Infanterie vor Calibanshelf über Schutzpanzerungen und automatische Gewehre. Das ist besser als das, was wir zuvor beobachtet haben, liegt im Vergleich zu unserer Technologie aber immer noch weit zurück. Probleme bereitet uns vor allem eine Versorgungskrise: Munition bzw. Energie (für die Energiewaffen) erreicht die Fronttruppen nur noch in unzureichender Weise. Arminius erhält von den 40 angeforderten Einheiten Energie nur etwas mehr als die Hälfte.
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Besonders kritisch ist die Situation bei Spitzberg. Unsere Offensive kommt dort faktisch zum Erliegen, denn es hat sich ein schwarzer Flaschenhals gebildet.
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Der Ausbau der LKW-Station in Spitzberg konnte zwar mit Mühe vollendet werden, es dauert bei logistischen Gebäuden aber einige Zeit, bis diese vollumfänglich funktionieren. Laut Vorschau sollten jedoch ab der nächsten Runde 1800 LP die Front erreichen.
Auf der wichtigen Straße zwischen Brown Sea und Flagridge kommt es immer wieder zu Engpässen. Hier soll in Zukunft die Eisenbahn Abhilfe schaffen. Wir leiten daher in beiden Städten den Bau eines Bahnhofs ein.
Wir verlegen zwei Bataillone der 2. motorisierten Infanterie nach Midlands, da sich die Anzeichen mehren, dass Egalio einen Vorstoß auf die Stadt riskieren will.
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In Hildesheim wird die Konstruktion eines Flugfeldes begonnen. Hier soll das Luftkommando II eingerichtet werden, um der ständigen feindlichen Luftangriffe Herr zu werden. Wir müssen 1500 Kolonisten als Arbeiter in die Stadt schicken, das sich aufgrund anderer Bauprojekte wieder ein Arbeitskräftemangel eingestellt hat.
An der Winneberg-Front kommt es zu mehreren Gefechten, in deren Verlauf es den Grenadieren gelingt, einige gegnerische Positionen auszuhebeln. Den rechten Flügel müssen wir jedoch weiter zurücknehmen, da unsere Linie recht dünn besetzt ist.
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Trotz der angespannten Nachschublage eröffnen wir die Schlacht um Calibanshelf. Dabei gelingt es erst im dritten Anlauf, eine hartnäckig verteidigte feindliche Stellung freizukämpfen.
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Gleichzeitig schreitet die Niederwerfung einzelner Feindeinheiten im Hinterland voran, wodurch Elemente der 3. Brigade für die Front freigemacht werden können. Allerdings beschäftigt uns eine größere Feindansammlung westlich von Razona. Zur Eindämmung haben wir hier nur zwei Flagridge-Milizen und ein zerfleddertes Aufklärungsbataillon.
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Als Unterstützung unserer Kräfte auf diesem Schauplatz werden in Brown Sea ein leichtes Panzerbataillon sowie ein erstes Bataillon Kampfläufer aufgestellt.
Meldungen aus Forschung und Wissenschaft: Die Fokussierung des Wirtschaftsministers auf die Fusionstechnik macht sich bezahlt, denn das Fusionskraftwerk wird schon in dieser Runde zur Erforschung freigeschaltet. Der Luftfahrtminister schließt nach langer Forschungsdauer endlich das Projekt „Plasma-Triebwerke“ ab. Außerdem bergen wir ein nettes Artefakt, nämlich einen Protokoll-Androiden, den wir einem unserer Anführer zur Seite stellen können.
Bei eurem ziemlich auseinandergezogenen Staatsgebiet brennt es ja an allen Ecken und Enden, solange eure Armee technisch führend ist, kann das durchaus gerade noch reichen.
Sind denn jetzt eigentlich alle Big Player im Spiel oder könnte noch verborgen weit weg von allen Verkehrswegen eine weitere Macht lauern? Einige größere Gebiete sind noch nicht eingefärbt (z.B. westlich von Hessen, nördlich von Halkan), was ist dort zu erwarten? Nach einiger Zeit geht uns leider so langsam die Übersicht verloren.:schande:
TheBlackSwan
26.11.23, 21:33
Danke!
Wie kam es eigentlich dazu, dass Euer Gebiet so langgezogen ist?
Müsst ja den Bedarf an Verkehrsinfrastruktur erhöhen und erschwert Truppenverlegungen.
Bei eurem ziemlich auseinandergezogenen Staatsgebiet brennt es ja an allen Ecken und Enden, solange eure Armee technisch führend ist, kann das durchaus gerade noch reichen.
Sind denn jetzt eigentlich alle Big Player im Spiel oder könnte noch verborgen weit weg von allen Verkehrswegen eine weitere Macht lauern? Einige größere Gebiete sind noch nicht eingefärbt (z.B. westlich von Hessen, nördlich von Halkan), was ist dort zu erwarten? Nach einiger Zeit geht uns leider so langsam die Übersicht verloren.:schande:
Werter Taurus, die Majors sind alle im Spiel, es gibt (oder gab?) unseres Wissens noch irgendeinen Minor in der hintersten Ecke. Den kennen wir nur aus der Namensliste in der Übersichtskarte (falls er noch existiert). In den unerschlossenen Gebieten sind vermutlich nur Tiere und Marauders unterwegs.
Danke!
Wie kam es eigentlich dazu, dass Euer Gebiet so langgezogen ist?
Müsst ja den Bedarf an Verkehrsinfrastruktur erhöhen und erschwert Truppenverlegungen.
Werter TheBlackSwan, das Gebiet war so nicht geplant, es ist aufgrund unserer Kriegszüge gewissermaßen historisch so gewachsen. Die Verkehrsstruktur ist, wie Ihr gesehen habt, tatsächlich eines der Dinge, an denen wir ständig arbeiten müssen.
Im Frühherbst 306 wird die Entwicklung des Trooper VIII abgeschlossen. Dank des optimierten Lasergewehrs konnte die Feuerkraft im Vergleich zum Vorgänger gesteigert werden. Auffällig ist aber vor allem die Verdoppelung der Trefferpunkte. Das liegt natürlich am hydraulischen Kampfanzug, der den neuen Soldaten eher wie eine Art Robocop aussehen lässt.
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Wir hatten schon erwähnt, dass die Herstellung des Kampfanzugs vergleichsweise aufwendig ist, da hierfür Maschinenteile benötigt werden. Wir werden daher kein Massenupgrade vornehmen, sondern lediglich Ersatztruppen mit der neuen Ausrüstung versehen.
Wie prognostiziert verbessert sich die Nachschublage in dieser Runde deutlich, so dass wir die Generaloffensive gegen Deepkeep mit voller Intensität fortführen können. Im Westen treten das 6. Bataillon (Arminius) und das 10. Bataillon der 3. Brigade zum Angriff an, um das Vorfeld von Calibanshelf freizukämpfen.
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Schließlich dringen wir bis zum Rand des großen Ruinenfelds vor, dass der Stadt vorgelagert ist. Dabei wird erkennbar, dass der Gegner noch über eine größere Zahl von Reserven verfügt. Zudem müssen wir die Truppenbewegungen im Norden der Stadt im Auge behalten, um hier nicht überflügelt zu werden. Das 6. unabhängige leichte Panzerbataillon erreicht per strategischer Verlegung den Raum westlich Razona. Sobald die Bereitschaft wiederhergestellt ist, soll die Einheit die dort stehende feindliche Infanterie zerschlagen.
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An der Spitzberg-Front konzentriert sich das Geschehen auf eine starke feindliche Position, die von mehreren Panzerbataillonen besetzt ist. In mehreren Anläufen gelingt es nicht, den Gegner aus dieser Stellung zu vertreiben.
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Die Situation am Ende der Runde:
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Im Nordabschnitt der Spitzberg-Front sieht man hervorgehoben die umkämpfte Position des Gegners. In der Mitte ist ein größeres Loch entstanden, jedoch verfügen wir nicht über genügend Einheiten, um hier massiv hineinzustoßen. Zudem vermuten wir dort Feindkräfte, die im Kriegsnebel verborgen liegen. Wir werden trotzdem versuchen, diese Lücke zu unseren Gunsten zu nutzen. Im Süden haben wir weitere Geländegewinne erzielt und drängen den Gegner allmählich bis zu einer Ortschaft namens „Zebariria Ruins“ zurück.
Im Nordosten kommt es zu heftigen Gefechten, in deren Verlauf wir die aufdringlich gewordenen Winneberg-Truppen weitgehend auf Abstand bringen können.
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Wir haben aktuell 2100 Rekruten in Reserve, was ausreicht, um Verluste zu kompensieren, nicht aber für Neuaufstellungen im großen Stil. Vor einer landesweiten Massenaushebung per Stratagem scheuen wir zurück, da dies zu Lasten der überall benötigten Arbeitskräfte gehen würde.
Anders sieht es mit den kriegsnotwendigen Ressourcen aus. Hier ist alles in zufriedenstellender Weise, teilweise sogar in Hülle und Fülle vorhanden. So müssen wir Öl auf dem freien Markt verkaufen, da die Speicherkapazität erschöpft ist. Wir werden daher das in Halkan bereits existierende Öldepot auf Level II aufwerten.
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Da wir gerade bei Zahlen sind, möchten wir einige interessante Statistiken präsentieren. Zuerst die bei unseren Gegnern bisher verursachten Infanterie-Verluste (Bild 1) gegenüber den von uns erlittenen Verlusten (Bild 2), jeweils auf die Gesamtpartie bezogen:
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Wir sprechen hier, wie gesagt, nur von Infanterie. Es gibt Statistiken für alle Waffengattungen und sogar für jedes Modell. Diesen Angaben zufolge haben wir ca. zehnmal mehr Verluste hervorgerufen als selbst eingesteckt.
Folgende Verlustübersicht zeigt, dass wir während der Gegenoffensive bei Spitzberg (um Runde 100 herum) die bei weitem meisten Ausfälle zu beklagen hatten:
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Und noch eine Statistik zur Bevölkerungsentwicklung:
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Unsere Gesamtbevölkerung liegt jetzt ziemlich genau bei der Millionengrenze, wovon der überwiegende Teil zu den Zivilisten gehört. Zivilisten sind die Leute, die in der Privatwirtschaft arbeiten und einfach ihr Leben leben. Zum Militärpersonal gehören immerhin 146 000 Personen, was angesichts der Gesamtbevölkerung einen gewaltigen Anteil darstellt. Unter „Arbeitern“ sind hier die staatlich Beschäftigten zu verstehen, das sind rund 200 000 Personen.
Die Abteilung für Modell-Entwicklung erhält den Auftrag zur Konstruktion einer neuen Variante des Jagdflugzeugs „Hawk“. Einzige Neuerung ist die Einführung des Plasma-Antriebs, durch welchen sich Geschwindigkeit und Wendigkeit der Maschine erheblich verbessern. Aufgrund des leichten Rumpfes ist es allerdings nicht möglich, die Reichweite mittels eines größeren Tanks zu erhöhen.
Erstaunlicherweise steht die Hawk IV bereits im Spätherbst 306 zur Produktion bereit. Ihr auffälligstes Merkmal ist die deutlich gesteigerte Luftkampffähigkeit.
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Während unsere Gegner wie gelähmt zu sein scheinen, setzen wir den Angriff auf Calibanshelf fort. Das Walker-Bataillon erreicht mittels strategischer Verlegung den Schauplatz, muss aber vor dem Ersteinsatz die Bereitschaft wiederherstellen. Wir haben dieser Einheit einen Antigravitationslift spendiert, damit sie geländegängiger wird.
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Das Ruinenfeld vor Calibanshelf wird erobert. Das Bataillon Arminius verfügt noch über Aktionspunkte und tritt alleine zum Sturm auf die Stadt an. Die Gefechtsprognose ist vielversprechend, dennoch gelingt der Einheit gegen die zahlreichen Verteidiger kein Durchbruch.
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Spitzberg: Die befestigte Position im Norden der Front wird vom Feind gesäubert. Ein vorbereitender Luftangriff erweist sich als äußerst erfolgreich. Unsere taktischen Bomber können etliche Feindpanzer ausschalten, bevor zwei Bataillone der 1. Brigade die Stellung erobern.
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Wir kratzen einige Einheiten, darunter das Bataillon Kunz, zusammen, um die Lücke in der Frontmitte auszunutzen. Jedoch hat Deepkeep Verstärkungen herangeführt, die ein weiteres Vordringen erschweren werden. Ein Flak-Bataillon hat seine LKW verloren und lässt sich in dieser Runde nicht mehr von der Stelle bewegen.
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Wir haben ein faszinierendes Artefakt ausgegraben: Der „Subvocalizer“ sendet eine Frequenz aus, welche die Bevölkerung ruhig stellt. Der genaue Effekt ist noch unbekannt, aber wir vermuten, dass auf diese Weise Unruhe und Aufstandsgefahr verringert werden können. Genau das Richtige für die Problemzone Razona Ruins.
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Und weil wir gerade dabei sind, päppeln wir die Zone weiter auf. Wir brauchen hier stabile Verhältnisse, denn die Funktionstüchtigkeit der kriegswichtigen Truck Station darf nicht beeinträchtigt werden. Wir schaffen Kolonisten nach Razona Ruins, beginnen mit dem Bau eines Krankenhauses und schenken den Bewohnern zur weiteren Verbesserung der Lebensqualität eine hübsche Bibliothek, zu deren Errichtung sich eine Gruppe autokratischer Handwerker bereiterklärt.
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Winter 307 AA: Nach schier ewiger Entwicklungsdauer wird die Strahlenkanone fertiggestellt. Was wir nicht wussten: Diese Waffe (im Prinzip ein verbesserter Laser) gilt als schweres Gerät und kann dementsprechend nur in schweren und überschweren Fahrzeugen verbaut werden. Zur Erprobung werden wir die nächste Variante des Tigers mit einer Strahlenkanone ausrüsten.
Im Hinterland von Calibanshelf finden Truppenbewegungen statt, vermutlich führt Deepkeep weitere Verstärkungen heran. In der Frontlücke bei Spitzberg wird eines unserer schweren Panzerbataillone angegriffen und unter herben Verlusten zurückgeworfen.
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Westlich von Razona schlagen sich unsere Milizionäre erstaunlich gut und wehren die Attacke eines reguläres Feindverbandes ab.
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Im Nordosten gelingt Winneberg wieder einmal ein Einbruch in unsere Abwehrstellung. Hinter der feindlichen Linie scheint eine starke Truppenkonzentration stattzufinden.
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Auf dem Nebenschauplatz östlich von Halkan kommt es erstmals seit längerer Zeit zu einem Gefecht: Ein Biker-Bataillon, das sich auf Aufklärungsmission befindet, muss den Verlust von 200 Mann hinnehmen.
Die 3. Brigade nimmt einen erneuten Anlauf zur Einnahme von Calibanshelf. Das 6. und 10. Bataillon sowie das 7. mittlere Panzerbataillon versuchen es mit der Brechstange. Wieder werden wir bei eigentlich sehr günstiger Prognose (33:1) abgewiesen. Jedoch gibt es unter den Verteidigern viele Ausfälle.
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Laut Aufklärungsbericht wird Calibanshelf von einem Infanterie-Regiment (2900 Mann) und einigen kleineren Einheiten gehalten. Auch befinden sich Flugzeuge im Ort (Ornithopter). Wir beginnen damit, die Stadt einzuschließen, und erobern dabei eine Recycling-Anlage der Stufe IV. Bei Razona greift das 6. unabhängige Panzerbataillon den Gegner an, kann ihn aber nicht zurückdrängen.
Nördlich Calibanshelf stoßen wir auf zwei kampfstarke Panzerverbände. Möglicherweise steht uns ein Entsatzversuch bevor.
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Bei Spitzberg befindet sich der Schwerpunkt unserer Bemühungen weiterhin im Nordabschnitt der Front. Unser linker Flügel soll nach Süden einschwenken und auf die Großstadt Kuypersmountain vorrücken. Vor unseren Leuten liegt jedoch eine gestaffelte Verteidigungslinie. Vor allem eine gut eingegrabene mechanisierte Infanterie, die direkt vor dem Bataillon Cannon Fodder steht, ist uns ein Dorn im Auge.
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Die KI hat hier eine Gefechtskarte ausgespielt, die einen enormen Bonus auf Verschanzung und Defensive gewährt. Wir nehmen die feindliche Infanterie unter schweren Artilleriebeschuss, wagen es angesichts einer schlechten Prognose allerdings nicht, Cannon Fodder angreifen zu lassen. Unsere Panzer dringen in die Verteidigungslinie ein und beißen sich dort am Gegner die Zähne aus.
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Allerdings gelingt es, einen ganzen Pulk gegnerischer Einheiten weiter nach Norden abzudrängen. Besonders durchschlagend ist der Ansturm eines unserer mechanisierten Sicherungsbataillone.
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Im Zentrum müssen wir zusehen, wie sich der Gegner neu formiert. Wir haben nicht die notwendigen Kräfte, um tiefer in die immer noch existierende Lücke vorzustoßen, und begnügen uns damit, den Gegner aus der Ferne mit Raketenartillerie zu zermürben. Unser modernster Werfer hat eine Reichweite von fünf Geländefeldern. Hätten wir ein passendes Trägersystem, könnten wir taktische Atomsprengköpfe verschießen, ohne unsere eigenen Leute unmittelbar zu gefährden.
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Der feindliche Durchbruch bei Winneberg kann bereinigt werden. Bei Midlands zerschlagen wir ein dreist auf die Stadt vorgerücktes Egalio-Bataillon und nehmen die Überlebenden gefangen.
Das neue Flugfeld in Hildesheim erreicht Ausbaustufe II. Wir stellen dort die erste Staffel mit Jagdflugzeugen des Typs Hawk IV auf. Zur Stationierung von taktischen Bombern müssen wir das Flugfeld noch einmal vergrößern. Zugleich etablieren wir das Luftkommando II, dessen Aufgabe es sein wird, die Offensivbemühungen der Bodentruppen bei Spitzberg und Calibanshelf zu unterstützen.
Wir haben die Bonuskarte „starker Offizier“ auf der Hand und rekrutieren mit ihrer Hilfe Mr. Rayman. Und tatsächlich hat der Mann eine vielversprechende Kapazität von IV – fast zu gut für die Luftwaffe.
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Wir strecken noch einmal Friedensfühler in Richtung Egalio-Imperium aus – in der Hoffnung, dass unser Abgesandter diesmal nicht geköpft wird. Wieder soll ein Geldgeschenk die Beziehungen verbessern. Ab einem bestimmten Beziehungswert wäre es möglich, ein Friedensangebot zu unterbreiten. Und wenn es zu einer Übereinkunft käme, ließen sich die dadurch frei werdenden Truppen gegen Deepkeep einsetzen. - Doch unsere Außenministerin versagt absolut kläglich...
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Derart schlecht zu würfeln, grenzt schon fast an eine Kunst. Immerhin kommt der Unterhändler lebend zurück, und das Geld bringt er auch wieder mit...
Es gibt auch noch eine gute Nachricht: Wir zerlegen einen in Junoshelf gefundenen alten Datenkern und erhalten die „kombinierte Strahlenkanone“ als komplett erforschte Gratis-Technologie.
Außerdem widmen wir uns weiterhin der Konsolidierung von Razona Ruins. Die Bewohner der Zone erhalten einen Außenposten des Sicherheitsdienstes, was 100 QoL-Punkte (Sicherheit) pro Runde bedeutet.
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Frühjahr 307: Unsere Miliz westlich Razona kann einen weiteren Angriff parieren. Das 6. unabhängige leichte Panzerbataillon ist diesmal in der Lage, im Gegenzug den Gegner zurückzuwerfen.
Das 7. Bataillon der 3. Brigade stößt südlich von Calibanshelf weiter vor und trifft dabei auf eine gut vorbereitete Pak-Stellung. Diese kann nur unter Verlusten ausgehebelt werden. Pak ist in der Defensive eben nicht zu unterschätzen.
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Derweil geht die Schlacht um Calibanshelf mit unverminderter Härte weiter. Wir treten mit drei Bataillonen Infanterie an (und ziehen versehentlich auch noch eine Flak mit in den Kampf), aber auch diesmal können wir nicht durchdringen.
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Wieder sind die Verluste für die Verteidiger immens. Die Stadt gleicht jetzt weitgehend einem Trümmerfeld. Immerhin gelingt es uns in dieser Runde, Calibanshelf komplett zu isolieren. Die zuvor im Norden gesichteten Panzer wurden offenbar zurückgezogen.
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Spitzberg: Im Nordabschnitt können unsere schweren Panzer die verschanzte mechanisierte Infanterie endlich aus ihrer Stellung werfen. Daraufhin wird der Gegner vom Bataillon Cannon Fodder attackiert und weiter zurückgedrängt.
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Die Gesamtsituation bei Spitzberg am Ende der Runde: Im Nordabschnitt wurde ein Einbruch in die feindliche Defensivlinie erzielt. Auch im Süden weicht Deepkeep zurück, allerdings bindet dieser Abschnitt einen nicht unerheblichen Teil unserer Truppen.
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Ganz im Norden müssen wir ein Auge auf die verstreuten Feindeinheiten haben. Taurus und ein weiteres Sicherungsbataillon wurden abgestellt, um hier notfalls eingreifen zu können.
Im Westen hat Egalio augenscheinlich den Rückzug eingeleitet. Allerdings können wir dank hoher Aufklärungswerte tief im Feindesland Truppenbewegungen registrieren. Vielleicht handelt es sich lediglich um eine Umgruppierung, die einen neuen Vorstoß mit geänderter Marschroute einleitet.
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Der Verdacht drängt sich zumindest auf, denn wir stellen nördlich der Bahnlinie Brown Sea-Flagridge einen vorgeschobenen Aufklärungstrupp sowie etwas Infanterie fest.
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Im Spätfrühjahr 307 kommt die Entwicklung des Tigers IV zum Abschluss. Die Strahlenkanone ist schon eine erstaunliche Waffe: Angriffs- und Verteidigungswerte des Fahrzeugs haben sich gegenüber dem direkten Vorgänger, der ja bereits ordentlich bewaffnet war, glatt verdoppelt. Nimmt man noch die massive Panzerung (100mm Polymer) hinzu, kann man schon von einer mobilen Festung sprechen.
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Im Westen wird das letzte Kapitel der Schlacht um Calibanshelf geschrieben. Während das Umland der Stadt von versprengten Feindeinheiten gesäubert wird, trägt die 3. Brigade mit vier ihrer fünf Infanterie-Bataillone den finalen Sturmangriff vor. Da die Verteidiger isoliert sind, gibt es für sie kein Entkommen. Tausende gehen in Gefangenschaft, darunter auch das Personal zweier Hauptquartiere.
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Anschließend werden die Ruinen der Ortschaft vom Bat. Arminius besetzt. Der Weg zur nächsten Großstadt (Kuypersmountain) steht nun offen.
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Auch die westlich von Kuypersmountain stehende 1. motorisierte Brigade kann bedeutende Erfolge verbuchen. Im Süden der Spitzberg-Front gelingt die Eroberung der Zone „Zebariria Ruins“, wobei die dort befindlichen gegnerischen Einheiten in die umliegende Wildnis abgedrängt werden.
Im allgemeinen Schwung übernimmt selbst die Aufklärungstruppe von Cmdr. dooya offensive Aufgaben und treibt drei feindliche Bataillone vor sich her.
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Die Situation im Großraum Spitzberg – Calibanshelf am Ende der Runde: Elemente der 1. Brigade sind tiefer in die zentrale Frontlücke eingedrungen und nähern sich nun Kuypersmountain. Dort scheint sich der Feind auf die Verteidigung vorzubereiten. Etwas weiter nördlich ist die Einkesselung einer kleineren Truppenanhäufung im Gange. Sicherungsbataillone und andere mechanisierte Verbände schirmen den Schauplatz gegen die bei Oberkau stehenden Feindeinheiten ab.
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Was wir vormals für undurchführbar hielten, scheint nun doch möglich zu sein, nämlich ein umfassender und aus mehreren Richtungen erfolgender Vorstoß in das noch verbleibende Kernland von Deepkeep.
Nebenbei stellen wir fest, dass Deepkeep gleichzeitig auch noch mit Winneberg im Krieg liegt. Tatsächlich existiert zwischen beiden Staaten eine Front, die wir zuvor noch gar nicht registriert hatten:
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Apropos Winneberg: Hier finden ebenfalls heftige Kämpfe statt, wobei wir uns auf diesem Schauplatz nach wie vor in der Rolle des Verteidigers definieren. Es handelt sich um das übliche Spiel, welches wir nun schon seit einiger Zeit beobachten: Der Feind rückt an uns heran, wir werfen den Feind wieder zurück.
Die Luftwaffe konzentriert ihre Bodenangriffe auf ein mittleres Panzerbataillon, das unsere äußere rechte Flanke bedroht. Wir machen allerdings den Fehler, die taktischen Bomber zunächst ohne Eskorte anfliegen zu lassen. Prompt werden sie von feindlichen Jägern abgefangen.
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Mit Begleitschutz sieht das deutlich besser aus. Den Panzern können wir dennoch keinen erkennbaren Schaden zufügen.
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Fernab der Fronten wird ein politischer Disput darüber geführt, ob bei der Beförderung von Soldaten der an den Tag gelegte Eifer oder doch die Befähigung das ausschlaggebende Kriterium sei.
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Wir schließen uns der Mehrheit an und votieren für Option A: Auf die Fähigkeiten kommt es an, wenn man den Feind niederwerfen will!
Der Sommer 307 AA erweist sich als denkwürdig, denn er sieht das Reich auf dem Gipfel des militärischen Erfolgs. Deepkeep erleidet – plötzlicher als von uns erwartet – einen fast vollständigen Zusammenbruch. Und dies bringt uns endgültig den Sieg in dieser Partie.
Spitzberg: Der Gegner unternimmt ganz im Norden einen Umgehungsversuch – wahrscheinlich, um unsere Nachschubwege zu gefährden. Es handelt sich nur um schwache Kräfte, die vom bereitstehenden Bat. Taurus blutig abgewiesen werden können.
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Der bereits erwähnte kleine Kessel nordwestlich von Kuypersmountain wird aufgelöst. Dies versetzt den linken Flügel der 1. motorisierten Brigade in die Lage, wie geplant einzuschwenken und auf die Stadt vorzurücken.
Das eigentliche Husarenstück gelingt aber dem im Zentrum stehenden Bat. Kunz, das zuerst zwei feindliche Panzerbataillone beiseite fegt und dann Kuypersmountain mit einem einzigen Anlauf einnimmt. Bei der Erstürmung werden zwei Staffeln der gegnerischen Luftwaffe vollständig überrannt.
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Auch die 3. motorisierte Brigade dringt unaufhaltsam vor. Die Armee von Deepkeep zeigt nun unübersehbare Auflösungserscheinungen. Die Gegenwehr ist gering, wobei auffällig viele Einheiten die Waffen strecken. Ganze Bataillone gehen in Gefangenschaft.
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Am Ende des Sommers haben sich die 1. und die 3. Brigade vereint. Nahe Kuypersmountain liegt noch eine Ansammlung feindlicher Einheiten, deren Schicksal letztlich bereits besiegelt ist. Weitere Reste der Deepkeep-Armee befinden sich bei Oberkau sowie in den Wäldern südlich von Zabariria Ruins.
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Es gibt an den anderen Fronten ebenfalls Gefechte, die aber allesamt nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen. Denn beim Rundenwechsel (Runde 113) erhalten wir die Siegesmeldung:
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Falls wir es noch nicht erwähnt haben: Man benötigt mindestens 50 Siegpunkte und zusätzlich einen Abstand von mindestens 25 Punkten zum Zweitplatzierten. An der 50er-Marke haben wir schon länger gekratzt, die letzten beiden Runden – in denen wir drei Zonen erobern konnten – brachten dann den Durchbruch.
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Wie man sieht, haben wir einen ordentlich Abstand zu den Konkurrenten erarbeitet. Deepkeep war eigentlich sehr lange Zeit auf Rang 2, ist aber infolge der jüngst erfolgten vernichtenden Schläge deutlich abgerutscht.
Folgende Statistik illustriert, dass die Verluste für Deepkeep insbesondere in den letzten 10 bis 12 Runden rapide angestiegen sind. Unsere Gesamtverluste (in gelb) hingegen sind im globalen Vergleich relativ moderat.
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Abschließend noch die geografische Ausdehnung unseres Staatsgebiets nach den jüngsten Eroberungen:
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Schön sieht das nicht aus, dafür geht aber in diesem Reich die Sonne niemals unter...
Verehrte Mitregentinnen und Mitregenten, es wäre zwar möglich, über den formellen Sieg hinaus noch weiterzuspielen, aber wir wollen den AAR an dieser Stelle abschließen. Wir müssen zugeben, dass wir gegen Ende auch mit der Motivation zu kämpfen hatten, immerhin war dies doch ein recht lang andauerndes Projekt.
Wir bedanken uns herzlich für die Aufmerksamkeit und die Anteilnahme durch begleitende Kommentare. Und spezieller Dank gilt natürlich jenen ehrenwerten Mitgliedern des Forums, die sich bereit erklärt haben, als „Avatar“ an dem Abenteuer mitzuwirken.
Wie schon zu Ende? Das geht doch nicht! Aktennotiz - Nominierungen zu Wahlen nur dann zu lassen, wenn der Wahlleiter mit der Länge eines AAR zufrieden ist.
Öhm - Danke für Euren - wie immer - herausragenden Bericht!
Glückwunsch zum Sieg und zu diesem höchst gelungenen AAR! :top:
Ein schöner AAR, hat uns trefflich unterhalten !
Glückwunsch zum Sieg im Weltkrieg und das sogar ohne Einsatz von Atomwaffen! Nur schade, dass man nicht mehr den Tiger IV im Einsatz hat bestaunen können :D
Vielen Dank für den interessanten Bericht.
Tex_Murphy
23.12.23, 15:31
Vielen Dank. Euer Bericht wird vielen Regenten dieses Spiel näher gebracht haben.
Ebenfalls Danke, auch für etliche inspirierende Einblicke und die Beantwortung diverser Fragen. Vielleicht wagt ihr euch ja irgendwann nochmal (für die Öffentlichkeit) an den Oceania-DLC, damit dürfte ein Spiel ziemlich neue Perspektiven bekommen.
Vielen Dank für das Lob, werte Herrschaften! :prost:
Nur schade, dass man nicht mehr den Tiger IV im Einsatz hat bestaunen können :D
Wir haben in der vorletzten Runde tatsächlich noch ein Bataillon aufgestellt, das aber nicht mehr zum Einsatz kam.
Vielleicht wagt ihr euch ja irgendwann nochmal (für die Öffentlichkeit) an den Oceania-DLC, damit dürfte ein Spiel ziemlich neue Perspektiven bekommen.
Der DLC liegt noch auf Halde. Wenn nicht zu viele andere Spiele dazwischen kommen, wollen wir im neuen Jahr einen Blick darauf riskieren. Einen AAR wollen wir jetzt noch nicht versprechen, schließen es aber auch nicht kategorisch aus. :)
Das ist ja auch verständlich. Ich weiß nicht, wie es euch oder anderen Regenten geht, aber ich halte es generell nicht auf Dauer mit nur einem Spiel aus, maximal ein paar Monate und dann hab ich meist die Schnauze voll davon und brauch Abwechslung.
Wenn es euch genauso geht, gönnt euch die Abwechslung :)
Die Erkundung des riesigen Gebietes südlich Junoshelf hätte uns noch interessiert.
Die Erkundung des riesigen Gebietes südlich Junoshelf hätte uns noch interessiert.
Wir hatten dort aufgeklärt und kein Regime entdeckt, deshalb haben wir das Gebiet nicht erschlossen. Möglicherweise gab es dort dennoch interessante Hexperks, aber dann hätte man eine Straße bauen und Einheiten abstellen müssen. Es schien uns den Aufwand nicht wert zu sein.
Ritter Kunz
05.01.24, 12:08
Huh, Wir sehen gerade, dass Wir Uns noch gar nicht bei Euch, werter Mortimer, für diese schönen Bericht bedankt haben. Dies sei hiermit geschehen ;)
Und natürlich gilt weiterhin die alte Regel - nach dem AAR ist vor dem AAR :D Wir freuen Uns schon auf weiteres aus Eurer Feder.
Huh, Wir sehen gerade, dass Wir Uns noch gar nicht bei Euch, werter Mortimer, für diese schönen Bericht bedankt haben. Dies sei hiermit geschehen ;)
Und natürlich gilt weiterhin die alte Regel - nach dem AAR ist vor dem AAR :D Wir freuen Uns schon auf weiteres aus Eurer Feder.
Danke sehr, ehrenwerter Ritter Kunz. Wir werden uns auch im neuen Jahr darum bemühen, den verehrten Mitregenten erquicklichen Lesestoff anzubieten.
Nachträglich vielen Dank für den AAR. Es war Uns eine Ehre, für Euch zu kämpfen.
Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Jahres 2023 nominiert!
Abmarsch ins Wahllokal!!!
https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31542
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Wir gratulieren zum Sieg bei der Wahl zum AAR des Jahres 2023: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31542
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Herzlichen Glückwunsch und sehr verdient!
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