Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : War between the States revisited: die Spielkonzepte
Kadetten, setzt Euch! Heute beginnt Euer Unterricht bei Ulysses S. Mortimer! :D
Wie an anderer Stelle angekündigt, wollen wir für interessierte Mitregenten eine Einführung in die Spielmechanik von WbtS anbieten. Es wird eine mehrteilige Reihe werden. Aus der Begeisterung heraus ist schon dieser erste Teil deutlich umfangreicher geworden, als wir eigentlich vorgesehen hatten. Es soll sich hier nicht um einen AAR im klassischen Sinne handeln, sondern eher um eine Art Mini-Handbuch oder Kompendium der wichtigsten Aspekte im Spiel. Wir werden zu Darstellungszwecken wahrscheinlich aber auch die ein oder andere Runde spielen. - Wir sehen uns übrigens keineswegs als den absoluten Experten an, aber wir vertiefen uns gerne in das Regelwerk.
Das Management der Truppen und Anführer ist in WbtS eine recht komplexe Angelegenheit und stellt einen Hauptaspekt des Spiels dar. Deshalb wollen wir mit diesem Punkt beginnen.
Anführer und Initiative
In WbtS gilt als Grundregel: Einzelne Einheiten können nicht kämpfen und sich in neutralem oder feindlichem Gebiet nicht einmal bewegen. Einheiten müssen zwingend zu einem Verband zusammengefasst und einem Kommandeur unterstellt werden. Hat ein Kommandeur die Initiative, dann – und nur dann – kann er seine Einheiten in neutrales oder feindliches Gebiet bewegen und Angriffe durchführen. Die richtige Organisation der Verbände, die passende Zuteilung von Anführern und das Erlangen von Initiative sind das A und O.
Es gibt im Spiel hunderte von historischen Kommandeuren, und zwar vom Oberst bis zum vollen General. Diese Offiziere unterscheiden sich in ihren Eigenschaften und Werten teilweise erheblich. Des weiteren kann der Spieler Kommandeure befördern oder entlassen, sie können aber auch durch Erfolge im Kampf automatisch im Rang aufsteigen. Umgekehrt ist es auch möglich, dass sich Werte durch Versagen auf dem Schlachtfeld verschlechtern. Außerdem können Anführer im Kampf fallen oder in Gefangenschaft geraten. Sie können krank werden und für einige Zeit ausfallen, sie können sogar an einer Krankheit sterben.
Soviel als Vorrede. Schauen wir uns die Sache konkret am Beispiel an. Wir haben die 1861-Standardkampagne auf Seiten der Union gestartet und befinden uns in der ersten Runde. Es ist Juli 1861 (1 Runde = 1 Monat) Es wurden noch keinerlei Aktionen durchgeführt.
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Anmerkung: Wir betreiben das Spiel unter Windows 11 mit unserer nativen Auflösung von 1920x1080. Unseres Wissens erreicht man solche Auflösungen nur im Fenstermodus. Das Spiel ist aus dem Jahr 2008 und daher ursprünglich für niedrigere Auflösungen ausgelegt. Bei hohen Auflösungen sind die meisten Bildelemente daher relativ klein. Wir haben hier maximal hereingezoomt.
Wir haben den Brigade-General (1 Stern) David Hunter angewählt. Er steht (wie alle hier angezeigten Einheiten und Offiziere) mit seinen Männern in der Region Washington, MD (=Maryland; die Abkürzungen für die Bundesstaaten sollte man natürlich im Kopf haben:)) Kommandeure, denen direkt Einheiten unterstellt sind, heißen im Standardspiel „Unit Commander“ (=UC). Der Tooltip liefert zu dem Mann die wichtigsten Informationen (es gibt noch mehr!): Seine Waffengattung ist die Infanterie, Erfolge hat er noch keine vorzuweisen (Major Victory/Minor Victory/success auf 0), da der Krieg ja erst gerade beginnt. Es gibt noch eine sogenannte „Beförderungsverzögerung“ (promotion delay“) von einer Runde, d.h. er kann momentan noch nicht befördert werden.
Die drei wichtigste Werte stehen im Einheiten-Porträt in dem kleinen braunen Kasten: Angriff/Verteidigung/Führungswert für Infanterie (2/3/3). Vgl. auch den Tooltip. Hunter könnte auch Kavallerie und Artillerie führen, ja sogar Marine-Einheiten, nur mit jeweils schlechteren Werten (cav/art/nav). Auf den Rest gehen wir später noch einmal kurz ein (pol = politischer Wert, adm = administrativer Wert, itr = Infanterie-Training, ctr = Kavallerie-Training).
Sehr wichtig ist die Anzahl der Kommandopunkte, die dem Mann zur Verfügung stehen. Hunter hat 7 Kommandopunkte, d.h. konkret, dass er 7 Einheiten führen kann. Da ihm 4 Einheiten aktuell unterstellt sind, bleiben 3 übrig (3/7). Oben links sieht man grün umrandet den von Hunter geführten Verband. Offizier und Mannschaften bilden einen Container und werden auch gemeinsam als Container bewegt.
Der rote Pfeil bedeutet, dass Hunter in dieser Runde Initiative hat. Dabei wird sein Führungswert zur normalen Bewegungsrate der Einheiten hinzugefügt. Infanterie hat eine Bewegungsrate von 1, Artillerie hat eine Bewegungsrate von 2. Hunters Führungswert für Infanterie ist wie gesehen 3, der für Artillerie 2. So kommt es, dass der gesamte Verband jetzt die Bewegungsrate von 4 hat. Und nur deshalb kann die Truppe in alle hervorgehobenen Gebiete bewegt werden, darunter auch die konföderierten Regionen Winchester und Manassas. Anders gesagt: Hunter kann angreifen.
Bei der Zusammenstellung der Divisionen bzw. Korps muss man ganz stark aufpassen: Hätte Hunter nur einen Infanteriewert von 2 oder einen Artilleriewert von 1, so wäre die Bewegungsrate jetzt nur 3. Es zählt also die langsamste Einheit im Verband. Dann kann es schon Probleme geben, denn die Bewegung in feindliches Gebiet, das Überqueren eines Flusses und andere Aktionen kosten immer zusätzliche Bewegungspunkte!! Wir sehen auch im Bild, dass andere Offiziere mit Initiative aufgrund ihrer Führungswerte tatsächlich nur auf 3 Bewegungspunkte kommen. Über die unterschiedlichen Bewegungskosten wollen wir im nächsten Beitrag ausführlicher sprechen.
Anmerkung: Den kleinen braunen Kasten im Einheiten-Porträt sieht man nur, wenn man in den Präferenzen die Option „show leader ratings“ aktiviert.
Sehen wir uns den nächsten Mann an, nämlich den Vorgesetzten von David Hunter:
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Irwin McDowell ist ein Armeekommandeur (Army Commander = AC) im Rang eines Generalmajors (2 Sterne). Seine Werte sind allerdings nicht überragend (eigentlich sollte ein AC einen Angriffswert von 3 oder besser haben). Ein AC kann selbst keine Einheiten direkt befehligen. Seine Aufgabe ist es, Initiative zu erhalten und diese an die Kommandeure in seiner Region weiterzugeben. Außerdem unterstützt er die Anführer im Gefecht, indem er deren Werte durch seine Eigenschaften modifiziert. Dafür nutzt er unter anderem seine Kommandopunkte, die also nicht verschwendet sind. Die wichtigste Regel lautet hier: Erhält ein AC die Initiative, so erhalten alle UC in derselben Region ebenfalls Initiative. Es ist also von größter Wichtigkeit, dass ein AC auch dort steht, wo er gebraucht wird. Auf den so bedeutsamen Faktor der Initiative gehen wir später noch einmal gesondert ein.
Man sieht auch, dass McDowell schon zu Beginn der Partie 130 Beförderungspunkte (Promotion Pts.) angesammelt hat und sich bei 200 Punkten eine Beförderung abholen kann. Übrigens sammeln Kommandeure diese Beförderungspunkte nicht nur durch glorreiche Siege, denn ein Offizier kann sich auch in verlorenen Schlachten auszeichnen.
McDowell hat ebenfalls einen Boss, und zwar den Oberbefehlshaber Winfried Scott, der zwar uralt, aber zu Kriegsbeginn noch im Amt ist. Ein Oberbefehlshaber ist genauer gesagt für einen Kriegsschauplatz (theatre) zuständig, daher heißt er im Spiel „Theatre Commander“ (=TC). Es gibt die beiden Schauplätze Ost und West, so dass jede Kriegspartei über zwei TC verfügen kann. AC gibt es jeweils maximal vier an der Zahl.
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Scott gehört zur speziellen Gruppe der administrativen Offiziere. Diese sind zwar keine Experten für eine Waffengattung, können aber Befestigungen und Depots günstiger als andere Kommandeure anlegen. Für einen TC ist der administrative Wert besonders wichtig, da er zur Berechnung seiner Initiative herangezogen wird. Scott ist ein 4-Sterne-General, d.h. er besitzt den vollen Generalsrang. Auch der Rang spielt bei der Berechnung der Initiative eine Rolle, ebenso die Anzahl der Kommandopunkte.
Der TC muss mindestens den Rang eines Generalleutnants (3 Sterne) haben. Das Armeekommando kann bereits ein Generalmajor bekleiden, sofern er mindestens 10 Kommandopunkte besitzt. Den untersten Rang im Spiel stellt der Oberst bzw. Colonel dar. Ein Oberst verfügt nur über sehr wenige Kommandopunkte.
Wenden wir uns noch einmal der Initiative zu. Im Optimalfall hat der TC die Initiative und reicht diese an den AC weiter, der dann wiederum seinen Untergebenen Initiative gibt. In diesem Fall geht die Initiative durch die gesamte Befehlskette. Das muss nicht so sein. AC und TC können auch jeweils alleine die Initiative haben, wobei uns das beim TC nichts nutzt, da ein TC keine Truppen in den Kampf führt. Aber auch einzelne UC können selbstständig über Initiative verfügen und lokale Vorstöße unternehmen.
Aber wie kann man die Erteilung von Initiative beeinflussen? Bei der Ernennung eines TC sollte man auf folgende drei Parameter achten: Rang, Kommandopunkte, administrativer Wert. Diese drei Werte müssen jeweils einen Würfelwurf überstehen, damit der TC die Initiative erhält (vgl. Handbuch, S. 75). Dann kann der TC einen Initiative-Bonus an den AC weitergeben, was die Chance erhöht, dass auch der AC Initiative erhält. Dieser Bonus ist höher, wenn der TC in einer befreundeten Region mit Bevölkerungs- und Produktionszentrum steht. In Washington ist genau das der Fall: Wir sehen in der Einheitenleiste Fabriken und Ressourcen. Über den Regionen-Tooltip erhalten wir die zusätzliche Information, dass es hier auch Bevölkerungspunkte gibt.
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Schade nur, dass Washington keine befreundete Region ist. - Wie? Ist Washington etwa nicht die Hauptstadt der Union? Doch, aber der Staat Maryland, dem Washington zugerechnet wird, gehört zu den Grenzstaaten. Maryland ist allerdings nicht neutral, sondern weiterhin Teil der Union. Trotzdem ist es ein Sklaverei-Staat, in dem wir sogar Garnisonen abstellen müssen, damit es nicht zur Partisanentätigkeit von Seiten verruchter Südstaaten-Sympathisanten kommt.
Der TC hat im Unterschied zu allen anderen Kommandeuren einen Befehlsradius. Nur innerhalb dieses Radius kann ein AC von einem Initiative-Bonus seines TC profitieren. Mittels des Kartenfilters „show leaders“ lässt sich dies anzeigen.
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Was den AC betrifft, so spielt hier vor allem der Angriffswert eine Rolle. Dieser Wert muss einen Würfelwurf bestehen. Die Erfolgschancen erhöhen sich, wenn:
- der AC in einer befreundeten Region steht: +5
- oder er in einer Region mit 20 Nachschubpunkten steht: +5
- es nicht Winter ist (im Winter ist der zu schlagende Würfelwert höher)
- der AC den besagten Initiative-Bonus durch seinen TC erhält
Einen zusätzlichen Punkt gibt es, wenn:
- der AC in einer Region mit 40 Nachschubpunkten steht (2 Depots)
- oder der AC in einer befreundeten Region mit 20 Nachschubpunkten (1 Depot) steht
Achtung: Das letzte Update 1.40 führt als weiteren Parameter zur Berechnung der Initiative den Faktor „Zeit“ ein. Mit jeder Runde, in der ein Anführer keine Initiative erhält, erhöht sich dieser Faktor um den Wert 1 bis zu einem Maximalwert von 5. Nach erfolgreicher Initiative wird die Zeit auf 0 zurückgesetzt. Wir verstehen das so: Je länger ein Anführer ohne Initiative bleibt, desto stärker steigt die Wahrscheinlichkeit für Initiative an. Vgl. hierzu und zu anderen Änderungen das entsprechende Dokument im Spieleordner.
Die Berechnung der Initiative für einen UC verläuft zwar prinzipiell ähnlich, gestaltet sich aber in einigen Details (z.B. Würfelwerte!) anders. Vgl. Handbuch, S. 77.
Die letzte Frage für heute: Wie kommt man zu Offizieren, wenn man welche braucht? - Antwort: Indem man Offiziere aktiviert.
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Im Bildschirm „Leader Screen“ lassen wir uns mittels der Filterfunktion (obere Buttons) alle Kavallerie-Offiziere anzeigen, die noch nicht auf der Karte (sprich: noch nicht aktiviert) sind und sortieren diese nach dem niedrigsten Verzögerungsfaktor (der Wert unter der Uhr). Verzögerung bedeutet, dass der Anführer die entsprechende Rundenzahl benötigt, um seinen links angezeigten Rang zu erreichen. Je niedriger dieser Faktor, desto höher ist die Chance, dass wir diesen Anführer aktivieren können.
Wird ein Kommandant vor Ablauf der Verzögerung erfolgreich aktiviert, so erscheint er mit einem niedrigeren Rang (und hat dann weniger Kommandopunkte!). Der ganz oben stehende Hatch, John P. wäre dann zunächst nicht Brigade-General, sondern nur Oberst. Seinen regulären Rang erreicht er erst nach Ablauf der Verzögerung. Man sieht auch, dass Hatch dem östlichen Kriegsschauplatz zugeordnet ist, d.h. er kann nur dort erscheinen. Ist der Mann aber aktiviert, so lässt er sich beliebig verlegen.
Aktivieren kann man übrigens nur, wenn der Verzögerungsfaktor nicht höher als 12 ist. Außerdem werden 3- und 4-Sterne-Generale zum gegebenen Zeitpunkt automatisch aktiviert, man muss sich darum also nicht kümmern. Die manuelle Aktivierung ist unserer Erinnerung zufolge aber trotzdem möglich, wenn man sie für notwendig hält.
Werfen wir bei dieser Gelegenheit noch einen Blick auf die bisher nicht erläuterten Eigenschaften der Offiziere (die beiden Karteireiter auf der rechten Seite). An erster Stelle zu nennen wäre der Trainingswert. Ein Offizier kann seine (überschüssigen) Kommandopunkte für das Training von Einheiten verwenden. Dazu muss man wissen, dass Fußsoldaten und Reiter immer als ungeübte Milizen erscheinen. Zu regulären Einheiten werden sie entweder durch besagtes Training oder durch Kampferfahrung. Hatch hat einen recht hohen Trainingswert für Kavallerie (3), aber einen geringen Trainingswert für Infanterie (1).
Tipp: Leute, die im Kampf nicht viel taugen, haben vielleicht einen hohen Trainingswert. Häufig ist dies bei administrativen Anführern der Fall. So hat beispielsweise unser Oberbefehlshaber Scott einen Trainingswert von 3 für Infanterie. Daher sollte man solchen Männern möglichst frisch ausgehobene Miliz unterstellen. Man muss keinen Verband (Korps) dafür bilden, die Anwesenheit in der gleichen Region genügt.
Auch der sogenannte Armee-Modifikator kann eine Rolle spielen. Die im Bild sichtbaren Kavallerie-Offiziere haben in diesem Bereich alle einen negativen Wert (dritter Karteireiter von rechts). Nicht jeder Offizier (auch wenn er vielleicht hoch im Rang ist), eignet sich gleichermaßen für das Führen einer ganzen Armee. Unser General McDowell hat einen Armee-Modifikator von 0 und erleidet in dieser Hinsicht keinen Malus (siehe Tooltip in Bild 2).
Anführer haben sogar eine Mortalität, einen „Sterblichkeitswert“ (Kreuzsymbol). Dieser bezieht sich auf die allgemeine Gesundheit und bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Kommandeur in der Schlacht fällt, verwundet wird oder erkrankt. Hier orientiert sich das Spiel an historischen Ereignissen. So trägt beispielsweise ein Stonewall Jackson ein erhöhtes Risiko, aus dem Leben zu scheiden, da das reale Vorbild in der Schlacht getötet wurde. Erwähnenswert ist die Sonderregel für Robert E. Lee: Verlegt man Lee in den Westen, anstatt ihn im Osten zu belassen, steigt sein Sterblichkeitswert an. Der Mann ist eben so stark in Virginia verwurzelt, dass anderswo seine Gesundheit rapide verfällt.
Zuletzt bleibt noch der politische Wert (ganz rechts): Dieser berücksichtigt den Umstand, dass Offiziere im Bürgerkrieg nicht selten politische Offiziere waren, so dass für die Berufung auf Posten nicht unbedingt nur die militärischen Fähigkeiten ausschlaggebend waren. Mit diesem Aspekt haben wir uns nicht eingehend beschäftigt. Er hat unter anderem Einfluss auf die Kosten für die Beförderung oder Entlassung eines Kommandanten.
Im Standardspiel (ohne zusätzliche Sonderregeln) darf der Spieler pro Runde zwei Aktivierungen vornehmen. Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs entnehme ich dem Bildschirm „Leader Activation“:
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John P. Hatch steht in der Reihe der Kavalleristen ganz oben und hat eine Chance von derzeit 78%. An seiner Stelle könnte auch jemand anderes aktiviert werden, aber das ist deutlich weniger wahrscheinlich. Henry W. Halleck ist ein 3-Sterne-General und liegt schon bei 100%. Er sollte in der nächsten Runde jedoch automatisch zur Verfügung stehen. Aktivieren wir Halleck jetzt, dann hätte er außerdem nur 12 Kommandopunkte (gegenüber 15 in der Liste).
Man erkennt hier zudem, dass es neben den bereits erwähnten Typen auch Artillerie- und Marine-Offiziere gibt. Artillerie-Offiziere sind im Spiel relativ rar gesät, deshalb ist es übliche Praxis, Artillerie in die Infanterie-Verbände zu integrieren. Wie gesagt: Achtet hierbei auf die Führungswerte für die Waffengattungen!
Die eigentliche Aktivierung erfolgt über die Toolbar, die man auf den Bildern 1-3 am rechten Bildschirmrand vorfindet (wird beim Anwählen von Einheiten in einer Region automatisch eingeblendet). Man muss entweder eine Einheit des passenden Typs oder einen Offizier der gleichen Kategorie anwählen und dann die Aktion per Button durchführen. Der aktivierte Anführer erscheint dann in dieser Region. In der Toolbar finden sich noch anderen wichtige Befehle, von denen später die Rede sein wird.
Da wir gerade bei der Steuerung sind: Diese ist an sich recht einfach. Hat man einen Offizier mit Linksklick ausgewählt, so fügt man ihm per Rechtsklick auf eine (noch nicht zugeteilte) Einheit diese Einheit hinzu und bildet derart einen Container. Per Rechtsklick auf eine Einheit innerhalb eines Verbandes entfernt man diese aus dem Container.
Hinweis: Einem Verband mit Initiative sollte man keine Einheiten hinzufügen, denn dadurch sinkt die Bewegungsrate auf den Standardwert.
Fährt man bei ausgewählter Einheit mit der Maus über die Karte, sieht man grüne oder blaue Bewegungspfeile. Grün = taktische bzw. reguläre Bewegung, blau = strategische Bewegung per Eisenbahn oder Schiff (benötigt Transportkapazität). Einheiten bewegt man ganz einfach mit Linksklick auf die Zielregion.
Das war jetzt geballter und harter Stoff. Dabei stehen wir noch am Anfang! Demnächst geht es mit den Einheiten und anderen Dingen weiter. Wir hoffen, dass unsere Ausführungen bei den werten Mitregenten auf Gefallen stoßen. Ergänzungen und Kommentare sind jederzeit willkommen. Natürlich gehen wir auch gerne auf Fragen ein – sofern wir sie beantworten können. :D
Vielen Dank. Das wird Grant-ios!! :^^:
Super Erlärung. Das hätten wir mal früher gebraucht. Jetzt sind wir alt und haben keine Zeit, um das Spiel zu spielen :D Wir sollten weniger SAUFEN :gluck: und mehr Spielen
Alith Anar
08.07.22, 09:43
Ihr verweist am Anfang des Postings auf Washington MD. Muss man das wissen, oder übersehe ich einfach nur den Text im Bildschirm dazu?
Ansonsten eine sehr gute erklärung :)
Danke
Longstreet
08.07.22, 10:12
*sucht Installationsdatei...
Ihr verweist am Anfang des Postings auf Washington MD. Muss man das wissen, oder übersehe ich einfach nur den Text im Bildschirm dazu?
Ansonsten eine sehr gute erklärung :)
Danke
Es erscheint ein Regionen-Popup, wenn man mit der Maus auf eine Region geht. Hier sieht man es nur in Bild 4. Das funktioniert aber auch bei eingeblendeten Einheiten.
Werte Mitregenten, heute fahren wir mit dem zweiten Teil fort und wollen über Einheiten, Einheitenbewegung und das Nachschubsystem sprechen. Wir sind übrigens hoch erfreut über die positive Resonanz, die unsere Einführung bislang erfahren hat. Danke dafür! :prost:
Einheiten, Bewegung und Nachschub
In WbtS ist die Anzahl der Einheitentypen bzw. Waffengattungen ziemlich überschaubar. Es gibt: Miliz/Infanterie, berittene Einheit/Kavallerie, Feldartillerie, schwere Artillerie, Kanonenboote, Panzerschiffe („Ironclads“), Kreuzer und Transportschiffe.
Dabei sind aber einige Besonderheiten zu beachten. Erstens: Infanterie und Kavallerie kann nicht produziert werden. Zweitens: Infanterie und Kavallerie erscheinen zuerst als Miliz und als einfache berittene Einheit. Wir haben bereits in Teil I gesagt, dass man reguläre Infanterie – und das Gleiche gilt für reguläre Kavallerie – nur durch Training (benötigt Offizier) oder Kampferfahrung erhält. Drittens: Es gibt in diesem Spiel keine Forschung, man kann also Einheiten nicht aufwerten. Allerdings verändern einige Einheiten der Union im Verlauf einer Partie zu einem bestimmten Datum ihre Werte, wodurch technische Weiterentwicklungen im industrialisierten Norden simuliert werden (gilt für Kavallerie, Artillerie, Ironclads, Kanonenboote, Kreuzer).
Die Miliz wird durch einen Mann mit Gewehr bei Fuß dargestellt, bei einem Mann mit Gewehr im Anschlag handelt es sich um eine Einheit regulärer Infanterie.
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Außerdem sehen wir ganz rechts eine berittene Einheit, man könnte auch von einer berittenen Miliz sprechen. Reguläre Kavallerie zeigt eine andere Pose und trägt einen Hut.
Infanterie/Kavallerie (und Miliz) entspricht jeweils einer Brigade von 2000 Mann. Ein nettes Detail nebenbei: Jede Einheit hat eine eigene Bezeichnung und trägt neben einer Nummer eine Abkürzung für den Bundesstaat, in dem sie aufgestellt wurde. Die 11 NY ist demnach die 11. New Yorker Brigade.
Natürlich ist reguläre, d.h. ausgebildete Infanterie kampfstärker und widerstandsfähiger als eine Miliz (wobei der Begriff „Miliz“ laut Handbuch auch frisch aufgestellte reguläre Truppen umfasst). Man sieht dies, wenn man im Spiel den Bildschirm „Unit Data“ aufruft und die Attribute der Einheiten vergleicht:
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Die Attribute sind von links nach rechts: Bewegungsrate – benötigte Transportkapazität – Kampfwert – Landangriff – Seeangriff – Reichweite – Verteidigungswert – Panzerung – Bevölkerungskosten – Produktionskosten.
Diese Tabelle enthält einige wichtige Informationen, auf die wir unsere Aufmerksamkeit lenken sollten. Bei Kavallerie ist die erhöhte Bewegungsrate zu beachten. Dies ermöglicht ihr, auch ohne Initiative feindliches Gebiet zu betreten, um dort Aufklärung zu betreiben oder einen Überfall auf feindliche Depots und Infrastrukturen durchzuführen. Aufklärung und „Raids“ sind die Aufgaben der Kavallerie im Spiel. Sie ist keine Kampfeinheit, kann aber im Zuge einer Mission in Kampfhandlungen geraten. Darüber hinaus kann Kavallerie unter Umständen die Region, in der sie sich befindet, abschirmen und dadurch feindliche Aufklärung und Raids verhindern.
„Reichweite“ bedeutet nicht, dass man von einer Region in die benachbarte Region schießen kann. Kämpfe zwischen Landeinheiten finden nur innerhalb einer Region statt, aber Reichweite ist ein Wert, der in die Kampfberechnung einfließt.
Schwere Artillerie hat als einzige Landeinheit einen Angriffswert gegenüber Schiffen. Dadurch wird ihre Aufgabe im Spiel definiert. Schwere Artillerie postiert man am besten in befestigten Positionen entlang der Küste und an den großen Flüssen, um Invasionen abzuwehren (spielt im Prinzip nur für den Süden eine Rolle) oder um die strategisch wichtigen Flüsse (Mississippi!) zu kontrollieren. An einem Fluss löst schwere Artillerie Gelegenheitsfeuer aus, wenn feindliche Kanonenboote oder Truppentransporte an ihr vorbeiziehen wollen. In einer Defensivposition kann schwere Artillerie möglicherweise auch in der Schlacht von Nutzen sein. Aber im Angriff sollte man sie nicht unbedingt einsetzen, da die normale Bewegungsrate nur 1 beträgt und sie sich nicht aus der Schlacht zurückziehen kann. Außerdem ist zu beachten: Schwere Artillerie lässt sich in der Reaktionsphase nicht bewegen. Die Reaktionsphase ist ein tragendes Element im Kampfsystem, davon sprechen wir natürlich später noch ausführlicher.
Infanterie/Kavallerie hat nur dann Produktionskosten, wenn sie im Kampf „beschädigt“ wurde und anschließend „repariert“ werden muss. Aber sie kostet bei ihrer Aushebung ordentlich Bevölkerungspunkte. Diese Bevölkerungskosten variieren übrigens je nach Partei und Kriegsjahr. Darauf habe ich nie geachtet, steht aber so im Handbuch (vgl. Tabelle, S. 128).
Ebenfalls von Wichtigkeit sind die Transportkosten, die man für strategische Bewegung und amphibische Invasionen benötigt. Strategische Bewegung verläuft, wie gesagt, über die Bahnlinien oder per Schiff auf dem Wasserweg (Fluss oder Ozean). Die Eisenbahn gehört im Spiel zu den Infrastruktur-Einheiten (neben Ressourcen und Fabriken) und wird auch in der Einheitenleiste wie eine Einheit angezeigt. Jede Bahn-Einheit besitzt eine Transportkapazität von 75 für die Union. In jeder Region, durch die ich Truppen per Bahn transportiere, reduziert sich für die laufende Runde die Transportkapazität der dortigen Bahnlinie um die Transportkosten der beförderten Einheiten. Man sieht in Bild 2, dass schwere Artillerie die enorme Transportkapazität von 12 in Anspruch nimmt (früher 5, geändert in Patch 1.30). Schauen wir in diesem Zusammenhang auf die Marine-Einheiten:
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Ganz unten in der Tabelle befinden sich die Transportschiffe, die übrigens manuell gebaut und auf der Karte bewegt werden müssen. Im Juli 1861 hat ein Transportschiff der Union eine Transportkapazität von 25/1. Diese Angabe bedeutet: 25 normale Transportkapazität/1 amphibische Transportkapazität. Das erhöht sich bald (Oktober 1861) auf 25/2. Der höhere Wert von 50/2 für die konföderierten Transporter erklärt sich durch die gewählten Spieloptionen (Standardeinstellungen). Wahrscheinlich wird damit kompensiert, dass der Süden deutlich weniger Mittel besitzt und sich Schiffe sowieso nur in geringer Stückzahl leisten kann.
Was bedeutet die amphibische Transportkapazität? - Diese benötigen wir nur, wenn wir eine Landung in feindlichem Gebiet durchführen wollen. Und wir benötigen sie nur in der letzten Wasser-Region, also in der Region, die an das Invasionsziel unmittelbar angrenzt. Man muss bei der Sache etwas rechnen.
Beispiel: Wir wollen (nach dem Oktober 61) mit 3 Brigaden Infanterie und einer Artillerie (repräsentiert übrigens 20 Geschütze und 200 Mann Besatzung) an der Südstaaten-Küste landen. Von unserem Start bis zur vorletzten Region vor unserem Ziel benötigen wir eine „Kette“ von jeweils nur einem Transporter pro Region. Denn laut unserer Tabelle betragen die gesamten Transportkosten 16 Punkte. Einen Kommandeur können wir gratis mitnehmen, denn der kostet nichts. ABER: Die amphibischen Transportkosten sind gleich den regulären Transportkosten, und diese brauchen wir in der letzten Region vor unserem Ziel. Dort brauchen wir also 8 Transporter, um bei der amphibischen Transportkapazität auf die 16 Punkte zu kommen (=200/16).
Um aber überhaupt eine Invasion durchführen zu können, benötigt man eine Sonderform der Initiative, nämlich die amphibische Initiative. Das hatten wir bislang nicht erwähnt. Amphibische Initiative erhält ein Anführer in einer Region mit Zugang zum Meer (oder einem großen Fluss), wenn dort entweder ein AC mit Initiative steht oder eine Verbindung zu einem TC mit Initiative besteht. Wir meinen, dass auch Transportkapazität/amphibische Transportkapazität bis zu einem potenziellen Landungsziel vorhanden sein muss, damit die Voraussetzungen für die Initiative gegeben sind. Amphibische Initiative wird in der Einheitenleiste durch blaue Wellenlinien unter dem roten Pfeil angezeigt.
Wie schon angedeutet, können sich Kanonenboote auf Flüssen bewegen, sofern der Fluss als „Major River“ gekennzeichnet ist. Ironclads sind die einzigen Einheiten mit einem Panzerungswert, wodurch sich der Seeangriff einer feindlichen Einheit reduziert. Ironclads können ebenfalls große Flüsse befahren, wenn diese mit der Eigenschaft „deep“ versehen sind.
Alle Kampfeinheiten können bis zu drei Erfahrungsstufen erreichen und gelten dann als Veteran/Elite. Der Status wird durch gelbe Sterne im Einheiten-Porträt angezeigt. Erfahrungspunkte erringt man durch Erfolge im Gefecht, d.h. durch das Anbringen von Treffern beim Gegner.
Infanterie/Kavallerie kann nicht produziert werden, gut. Aber wie kommen wir dann zu diesen Einheiten? Sie werden aufgestellt, aber das wird automatisch vom Programm übernommen. Milizen können dort entstehen, wo sich genügend Bevölkerung im Bevölkerungspool und auch ausreichend Nachschub befindet. Die Aufstellung einer Miliz erfordert neben Bevölkerung auch 5 Nachschubpunkte. Unter anderem deshalb ist es wichtig, einen nicht unerheblichen Teil seiner Kapazitäten in die Produktion von Nachschub zu investieren.
Milizen entstehen folglich vor allem in Ballungsräumen mit Bevölkerungszentren und entsprechendem Bevölkerungspool. Im Regionen-Info-Bildschirm kann man sich über die Verhältnisse informieren.
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Diese Tabelle enthält Daten, die vor allem mit Blick auf die Produktion interessant sind. Wir haben hier nach Größe des Bevölkerungspools sortiert und sehen, dass die Region New York in dieser Hinsicht den höchsten Wert aufweist. Das liegt an der Menge der Bevölkerungszentren. New York besitzt auch die größte Anzahl an Fabriken im Spiel. Erst auf Platz 6 erscheint mit Richmond eine Region der Südstaaten in diesem Ranking.
Wir müssen jetzt nicht auf alle Wert eingehen, da wir von der Produktion später noch sprechen werden. Nur zweierlei in unserem Zusammenhang: Ganz rechts (Blitzsymbol) erscheinen mögliche Anforderungen an eine Garnison + Partisanenwert (hier überall 0). Das betrifft für die Union Grenzstaaten wie Missouri und Maryland, auch wenn diese offiziell bei der Union bleiben bzw. sich an der Union orientieren („Alignment“). Außerdem sieht man, dass bei Richmond und Philadelphia bei Bevölkerung und Bevölkerungspool zwei Werte angegeben sind, bei Richmond z.B. 10/9 und 2/1. Das bedeutet, dass es hier einen nennenswerten Anteil „schwarzer“, d.h. afroamerikanischer Bevölkerung gibt. Diese schwarze Bevölkerung kann Truppen für die Union bereitstellen, wenn der Präsident der USA die Emanzipationsakte erlässt, und zwar auch in besetzten Regionen des Südens.
Tipp: Mit Klick auf den Namen einer Region wird die Karte auf diese Region zentriert. Auf die gleiche Weise kann man über das Anführer-Menü direkt zum Standort eines Offiziers springen. Das ist sehr praktisch.
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Wir haben bereits angedeutet, dass in WbtS Versorgungsgüter manuell hergestellt werden müssen. Aber: Man kann Nachschub nicht manuell über die Karte bewegen. Ich kann jedoch dafür sorgen, dass Nachschub in bestimmten Regionen gelagert wird, indem ich dort ein Depot anlege. Das geht über die im ersten Teil bereits erwähnte Toolbar am rechten Bildschirmrand. Am besten verwendet man für diese Aktion einen administrativen Anführer, weil sich somit Baukosten einsparen lassen. Der Kartenfilter „Supply“ zeigt mir an, wo sich Nachschub und Nachschubdepots auf der Karte befinden:
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Depots werden in dieser Ansicht als schwarz-weiß geteilter Kreis dargestellt. Jedes Depot lagert 20 supply points in der Region. Wir erinnern an die Bedeutung der Depots zur Erlangung von Initiative. Der normale Nachschub (als Planwagen dargestellt) wird automatisch über das Versorgungsnetz via Straße, Bahn oder Schiff zu den Einheiten geliefert. Besteht keine Verbindung zu den Verkehrswegen, dann steht die Einheit ohne Versorgung da; sie erleidet Reibungsverluste und löst sich schließlich auf, weil die Männer desertieren.
Nachschub beinhaltet alles, was man für die Kriegsführung benötigt (Uniformen, Waffen, Munition, Pferde, Lebensmittel, Arbeitskraft und Baumaterial). Nachschub ist daher im Spiel eine Art Währung, mit der man neben der Aufstellung von Milizen und dem Anlegen von Depots auch den Bau von Befestigungen sowie die Reparatur beschädigter Bahnlinien, Fabriken oder Ressourcen bezahlen muss.
Und noch eine Sache benötigt Nachschubpunkte: Berittene Einheiten werden nicht automatisch ausgehoben. Sie entstehen vielmehr, indem ich Milizen in berittene Einheiten konvertiere. Und das kostet 5 Supply. Der Vorgang wird über einen entsprechenden Befehl in der Toolbar ausgeführt. Dazu muss eine Miliz ausgewählt sein. Pro Runde sind zwei Konvertierungen möglich.
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Nur die Union, nicht der Süden, verfügt über die Möglichkeit, im Tausch gegen politische Punkte (PP) Truppen einzuberufen. Eine Einberufung („draft“) senkt die Bevölkerungskosten für das Aufstellen von Milizen für zwei Runden, d.h. es können in diesem Zeitraum mehr Milizen aufgestellt werden, als es sonst der Fall wäre. Auf die Einberufungsphase folgt jedoch eine „post draft“-Phase von vier Runden, in denen die Kosten signifikant höher sind. Man kommt somit auf zwei mögliche Einberufungen im Jahr. Die Kosten pro Einberufung belaufen sich auf 50 PP. Die politischen Punkte sind insbesondere für die Seite der Union wichtig, um das Spiel zu gewinnen (davon in einem anderen Beitrag mehr). Man muss sich also als Nordstaatler in Abhängigkeit von der Gesamtsituation gut überlegen, ob und wann man auf das Instrument der Einberufung zurückgreifen will.
Wir müssen noch einmal die Bewegungskosten ansprechen, weil diese von enormer Bedeutung sind. Die wichtigste Referenz im Handbuch ist unseres Erachtens die Tabelle mit den Bewegungskosten auf S. 96. Diese Seite am besten ausdrucken und beim Spielen bei der Hand haben. Bei der Planung militärischer Operationen ist es dringend zu empfehlen, die Beschaffenheit des Terrains und die vorhandenen Verkehrswege zu beachten.
Wir fassen das Wichtigste zu diesem Punkt zusammen:
- in schwierigem Gelände ohne Straßen oder Bahnlinien ist die Bewegung ohne Initiative selbst auf eigenem Territorium praktisch unmöglich.
- auch auf Straßen und entlang der Bahnlinien kostet taktische Bewegung in den Wintermonaten (November–März) +1 Bewegungskosten und ist somit für Infanterie ohne Initiative selbst auf eigenem Terrain unmöglich.
- große Flüsse können ohne Straße oder Bahnlinie nur mit strategischer Bewegung (Schiff) überquert werden.
- jeweils +1 Bewegungskosten werden benötigt für: Betreten von neutralem/feindlichem Gebiet, Betreten einer umkämpften Region (nur Reaktionsphase), Überqueren eines kleinen Flusses ohne Brücke/Bahnlinie, Überqueren eines großen oder kleinen Flusses mit Straße/Bahnlinie in feindliches/neutrales Gebiet.
Die meisten dieser Faktoren wirken kumulativ und müssen also addiert werden. Wenn ich beispielsweise eine Einheit mit Initiative im Winter in eine benachbarte Feindregion bewegen will, so kostet das – sofern eine Straße vorhanden ist – schon einmal 3 Bewegungspunkte (1x taktische Bewegung + 1x Winter + 1x feindliches Gebiet). Der gesamte Verband benötigt somit mindestens eine Bewegungsrate von 3. Müsste unsere Einheit zusätzlich noch einen Fluss überqueren, so wären dann schon 4 Bewegungspunkte fällig. Das führt am Ende zurück auf die Bedeutung der Initiative und von Kommandeuren mit guten bis sehr guten Führungswerten.
Herzlichen Dank. Seid Ihr Lehrer? Ihr solltet das zu jedem Spiel machen! :^^:
Tex_Murphy
12.07.22, 08:34
Wir unterstützen den Antrag des werten Arminius!
Seid Ihr Lehrer?
Das ist tatsächlich der Fall, wenn auch nicht in staatlichen Diensten, sondern in der Erwachsenenbildung. Wir sind hier also in unserem Element. :D
Verehrte Mitregenten, bisher war es ziemlich theoretisch, jetzt wollen wir doch ein oder zwei Runden spielen und die übrigen Features des Spiels in diesem Zusammenhang vorführen.
Wir stehen immer noch ganz am Anfang, nämlich in der ersten Runde der 1861-Standardkampagne. Eine unserer ersten Aktionen besteht darin, den bereits auf der Karte befindlichen Kavallerie-Offizier Henry E. Davies nach Washington zu bewegen. Wir konvertieren eine Miliz zu Kavallerie, so dass wir nun in Washington zwei berittene Einheiten haben. Diese beiden Einheiten werden Davies zugewiesen.
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Anmerkung: Der dritte Wert im braunen Kästchen bezieht sich immer auf die Waffengattung des Offiziers. 2-2-4 bedeutet also, dass Davies neben einem Angriffs- und Verteidigungswert von jeweils 2 einen Führungswert von 4 für Kavallerie hat. Bei einem Infanteristen wäre der dritte Wert der Führungswert für Infanterie. 4 ist ziemlich gut, denn bei Initiative hat der Trupp eine Bewegungsrate von 7. Damit kann man schon etwas anfangen. Der Trainingswert von Davies ist mit 3 auch nicht schlecht.
Des weiteren ziehen wir im Hinterland stehende Milizen an die Front und bewegen einige auf dem östlichen Kriegsschauplatz verstreute Anführer nach Washington. Diese haben fast alle nur mittelmäßige Werte und nur wenige Kommandopunkte. Das ist aber nicht schlimm, denn diese mittelmäßigen Anführer wollen wir später einsetzen, um unsere Blockade der Südstaaten zu intensivieren. Darauf kommen wir noch zurück.
Mansfield ist ein relativ brauchbarer Mann (zumindest in der Defensive) mit gutem Führungswert. Wir unterstellen ihm so viele Milizen wie möglich. Wir stationieren zudem zusätzliche Einheiten in Harpers Ferry , um die Verteidigung der Region gegen eine mögliche Rebellen-Offensive zu organisieren. Harpers Ferry ist der östlichste Zipfel von West-Virginia und wird von feindlich kontrollierten Regionen eingekeilt. Wir sehen uns einmal die Karte an:
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Wir haben hier die Ansicht „View Nation“ eingeblendet. Über jeder Region sieht man eine Silhouette des Bundesstaates, zu dem die Region gehört, sowie den politischen Wert der betreffenden Region. Regionen mit gekreuzten Gewehren benötigen eine Garnison, damit dort keine Partisanen der Gegenseite aktiv werden. So müssen wir beispielsweise in Baltimore, nördlich von Washington, zwei Einheiten postieren. (2/2) = (aktueller Partisanenwert/benötigte Einheiten). Washington und Baltimore grenzen westlich an Frederick. Auch diese Region werden wir vorsichtshalber mit Milizen aus dem Hinterland verstärken.
Einige Regionen West-Virginias, die am Ohio liegen, sind in Händen der Union, den östlichen Teil beherrschen die Rebellen. Wieder andere Regionen sind – wie formell auch der gesamte (erst 1863 gegründete) Bundesstaat – noch neutral.
Sehen wir uns den östlichen Schauplatz noch einmal mit eingeblendeten Einheiten an:
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In Manassas und Winchester stehen konföderierte Armeen. In West-Virginia haben wir eine zweite, etwas kleinere Armee unter George McClellan. Auch McClellan hat Initiative, ist aber als Kommandeur eher Mittelmaß, allerdings hat er einen sehr hohen Trainingswert. Eine Besonderheit stellt Fort Monroe dar. Das ist eine Enklave der Union an der Küste Virginias. Dort steht Generalmajor Butler mit vier Milizen Infanterie. Zur Verstärkung haben wir eine schwere Artillerie auf dem Seeweg hierher verlegt (siehe unten: Einheit mit blauem Pfeil = wurde strategisch verlegt). Einem ernsthaften Angriff wird diese kleine Truppe vermutlich nicht standhalten, aber wir haben nicht vor, zu viel in die Verteidigung des Forts zu investieren, denn die Region hat nur einen geringen politischen Wert von zwei Punkten. Man sieht im Tooltip, dass Fort Monroe eine Befestigung der Stufe 2 ist.
Befestigungen kann man an jedem beliebigen Ort anlegen, wobei der Bau (wie wir schon erwähnten) Nachschubpunkte kostet. Wir wollen genau dies tun und errichten sowohl in Harpers Ferry als auch in Frederick ein Fort der Stufe 1. Washington wird zu Stufe 2 (Maximum) aufgerüstet. Würden wir Winfried Scott den Bau ausführen lassen, so kostete dies 58 Nachschubpunkte (Admin 4). Wir haben aber in Washington einen anderen Kommandeur mit einem höheren administrativen Wert von 6, so dass wir nur 52 Punkte berappen müssen. Das ist nicht deutlich weniger, aber man sollte sparen, wo es geht.
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Eine Sache erwähnen wir hier, weil sie wichtig für die Gefechtsberechnung ist. Alle Einheiten und Kommandeure, die zu Beginn in Washington stehen, haben ein Fernglas in ihrem Porträt. Dies bedeutet, dass sie vom Gegner gesichtet wurden. Einheiten, die wir erst im Laufe der Runde in die Region verlegt haben, sind jedoch noch nicht gesichtet. Wir sehen das hier am Beispiel von Mansfield:
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Mansfield wurde gesichtet, die ihm unterstellte Miliz ist dem Gegner aber noch unbekannt. Nicht-gesichtete Einheiten stellen im Gefecht eine Überraschung für den Gegner dar und erhalten deshalb einen Bonus. Aus diesem Grund ist die Aufklärung mit Kavallerie so wichtig.
Wenden wir uns dem westlichen Kriegsschauplatz zu. Hier befinden wir uns im Land der großen Ströme, die strategisch sehr relevant sind.
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Am Ohio River, der bei Cairo (Illinois) in den Mississippi mündet, besitzt die Union zwei Häfen, die als Stützpunkt für Kanonenboote und Transporter genutzt werden können (und einen am oberen Mississippi in St. Louis). Schiffssymbole zeigen an, ob und welche Schiffe dort vor Anker liegen (in Cairo liegen momentan ein Kanonenboot und eine größere Anzahl Transporter).
Kentucky ist für beide Kriegsparteien ein lohnenswertes Ziel. Kentucky ist zu Beginn neutral und der einzige Grenzstaat, der als Vollmitglied entweder der Union oder der Konföderation beitreten kann. Dann marschieren wir doch einfach mit klingendem Spiel dort ein! - Vorsicht, die Sache ist komplizierter, denn wenn wir zu forsch die Neutralität von Kentucky verletzen, etwa schon in der ersten Runde, dann ist das Risiko sehr hoch, dass sich der Staat den Rebellen zuwendet.
Also warten wir ab, bereiten den Einmarsch aber schon einmal vor. Der Plan ist folgender: Wir sammeln Truppen an den drei Flussübergängen Cairo, New Albany (Indiana) und Cincinnati (Ohio), um bei Bedarf losschlagen zu können. Der Schwerpunkt wird Cairo sein, denn die auf der anderen Seite des Ohio liegende Region Paducah ist von großer Bedeutung. Setzen sich die Rebellen dort mit schwerer Artillerie fest, beherrschen sie den Zugang zum Mississippi. Auch Louisville ist nicht unwichtig, denn von dort aus kann man entlang der Bahnlinie bis an den Cumberland marschieren und steht dann schon vor Nashville, Tennessee.
Unser einzig guter AC mit den Werten 3/3/3 steht in Missouri und heißt Nathaniel Lyon. Da der historische Lyon schon 1861 gefallen ist, schleppt er eine Mortalität von 9 mit sich herum. Es besteht also erhöhte Gefahr, dass der Mann verwundet oder getötet wird. Aber wir brauchen ihn.
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Zu Lyons Untergebenen gehört der Deutsche Franz Sigel, der schon in der badischen Armee diente, politisch aktiv war und nach der gescheiterten Revolution 1848 nach Amerika ausgewandert ist.
Zu Ehren Sigels und der vielen anderen Deutschen, die im Amerikanischen Bürgerkrieg für die Seite der Freiheit kämpften, singen wir jetzt ein Lied:
https://www.youtube.com/watch?v=IZnrWvwXKJ8
Missouri wird weitgehend von der Union kontrolliert, aber wir brauchen in fast allen Gebieten Garnisonen. Der Süden des Bundesstaates, entlang der Grenze zu Arkansas, ist bislang neutral.
Der Oberbefehlshaber West ist derzeit John C. Fremont und weilt in St. Louis. Fremont ist salopp gesagt eine Platzpatrone, denn für einen TC ist sein administrativer Wert deutlich zu schlecht. Wir werden ihn durch Henry Halleck ersetzen, sobald dieser in der zweiten Runde automatisch aktiviert wird.
Das größte Problem der Union stellt zu Kriegsbeginn der Mangel an wirklich guten Offizieren dar. Alles, was einen Führungswert von 3 hat, versammeln wir an den Flussübergängen. Nur ganz wenige haben auch einen akzeptablen Angriffswert von 3. Im Hinterland stehen etliche Milizen, die wir an die Sammelpunkte verlegen und den Anführern unterstellen. Wir brauchen hier auch unbedingt Kavallerie, haben aber nur noch eine Konvertierung übrig. Hier alle auf der Karte befindlichen Kavallerie-Offiziere:
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Carr, Eugene A. ist mit 3/3/3 der beste Mann im Feld und steht bei Cairo. Wir verlegen Lyon ebenfalls nach Cairo und legen dort ein Depot an, um für die Initiative den Bonus von +6 abzugreifen (befreundetes Gebiet +5, Depot +1). Auch für diesen Job sollte man einen administrativen Anführer heranziehen. - Anmerkung: Der Bau von Infrastrukturen (Depot, Befestigung) verbraucht alle Kommandopunkte eines Anführers.
https://abload.de/img/bild23mtkbf.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild23mtkbf.jpg)
Außerdem aktivieren wir in Cairo einen Artillerie-Offizier für den Schauplatz West. Wir wollen nämlich hier schwere Artillerie postieren, falls die Rebellen auf die Idee kommen, die Gegend mit Kanonenbooten zu patrouillieren. Artillerie kann auch ohne Kommandeur Gelegenheitsfeuer abgeben, aber mit Kommandeur ist es natürlich besser.
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Hier kommt nur James Totten in Frage. Das geht in Ordnung, denn der Artilleriewert ist nicht schlecht.
Werfen wir noch einmal einen Blick auf unsere Aufstellung in Washington:
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Man sieht, dass wir hier einige Offiziere mit geringem Kommandowert versammelt und ihnen jeweils nur eine Einheit unterstellt haben. Wenn diese Offiziere amphibische Initiative erhalten, sollen sie die kleineren Inseln besetzen, die man an der Küste der konföderierten Staaten vorfindet.
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Wenn wir diese Inseln erobern und dort jeweils ein Depot anlegen, erhöht sich der Blockadewert der vor der Küste liegenden US-Kreuzer. Die Blockade wirkt dort, wo sich konföderierte Hafenstädte befinden. Die Besetzung der Inseln alleine reicht nicht, man braucht so viele Kreuzer, bis der Blockadewert einer Seeregion bei 100% liegt und den konföderierten Freihandel weitgehend lahmlegt.
Ich erinnere an die zur amphibischen Invasion notwendige amphibische Transportkapazität. Man muss sorgfältig planen und genügend Transportschiffe bereitstellen, um Invasionen durchführen zu können.
Ein anderer Aspekt des Seekrieges sind die konföderierten Blockadebrecher bzw. Kaperschiffe. Der konföderierte Spieler kann Kaperschiffe in Auftrag geben, die mit Nachschubpunkten bezahlt und dann mit einem Marine-Offizier ausgestattet in See stechen. Das geht im Prinzip automatisch, man kann aber Offiziere auch manuell zuweisen, wenn man das unbedingt möchte.
Kaperschiffe sind keine steuerbaren Einheiten, sondern werden vom Programm verwaltet. Sie operieren in einer speziellen Seeregion, die auf der Karte durch ein handgezeichnetes Schiff markiert ist.
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Die blaue Eins zeigt an, dass momentan ein Kaperschiff der Rebellen aktiv ist. Um den Feind bekämpfen zu können, muss der Unionsspieler steuerbare Einheiten (Kreuzer) in diese Region bewegen. Wir können nur einen Kreuzer entbehren und haben ihm einen brauchbaren Seeoffizier mit gutem Angriffswert (siehe Einheiten-Box unten) zugewiesen. Mehr kann man nicht tun, Kämpfe und andere Aktionen werden automatisch berechnet.
Wir können uns sogar mehr Informationen über den Kaperfahrer der Rebellen ansehen (im Menü „Strategic Map“): Der Kapitän ist Raphael Semmes, seine Mannschaft hat noch keine Erfahrung, auch Erfolge gibt es logischerweise noch keine. Die Zahl 4 bezieht sich vermutlich entweder auf den Führungs- oder auf den Angriffswert.
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Anmerkung: Wir spielen mit Fog of War, aber bestimmte Informationen sind immer sichtbar.
Wir ergreifen nun eine politische Maßnahme und verfügen im gesamten Land für zwei Monate eine Einberufung von Freiwilligen (draft). Die Einberufung beginnt noch in dieser Runde (Juli) und dauert dann bis einschließlich August (Runde 2). Dies bewerkstelligt man gegen eine Gebühr von 50 politischen Punkten (PP) über das Menü „Political Status“.
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Die Union hat neben der Einberufung noch zwei andere politische Optionen: den Erlass der Emanzipationsakte, der die Sklaverei abschafft, und die Einberufung von Afroamerikanern zur Armee. Diese Optionen (links oben) sind jetzt inaktiv, da wir die Voraussetzungen noch nicht erfüllen. Der Bereich rechts oben ist nur für die konföderierte Seite interessant, denn hier werden Blockadebrecher in Auftrag gegeben.
Ganz oben sieht man die PP beider Kriegsparteien. Die PP stellen auch die Siegpunkte im Spiel dar. Man erringt sie hauptsächlich durch Triumphe auf dem Schlachtfeld und die Besetzung feindlicher Gebiete (wie gesagt haben alle Regionen einen bestimmten politischen Wert). Aber auch viele andere Aktionen im Spiel, wie z.B. die Blockadebrecher, das Ernennen oder Entlassen von Offizieren, die Verletzung der Kentucky-Neutralität oder die politischen Entscheidungen der Union, haben einen Einfluss auf den Punktestand (vgl. Handbuch S. 145f.).
Ein kritischer Aspekt im Spiel ist die Präsidentschaftswahl im November 1864. Wird Abraham Lincoln nicht wiedergewählt, verliert die Union sofort 100 PP und in jeder Runde nach der Wahl weitere 100 PP. Umgekehrt gilt aber das Gleiche: Gewinnt Lincoln die Wahl, dann verlieren die Rebellen sofort 100 PP und in jeder folgenden Runde weitere 100 PP. Man sieht also, wie wichtig dieser Aspekt ist, um das Spiel zu entscheiden. Lincoln gewinnt die Wahl, wenn der Unionsspieler im November 1864 über mindestens 1000 PP verfügt.
Die Emanzipationsakte hat drastische Auswirkungen auf die Partie: Die Rebellen erhalten 100 PP und alle bis dahin neutralen Gebiete in den Grenzstaaten fallen an die Konföderation. Wenn die Rebellen zu diesem Zeitpunkt noch Gebiete in Kentucky kontrollieren sollten, besteht eine 50%-Chance, dass sich der Bundesstaat an der Konföderation ausrichtet (aligned state). Der Bau von Blockadebrechern wird teurer und der Freihandel der Konföderation reduziert sich stark (simuliert die Distanzierung europäischer Mächte von den CSA).
Trotz der Kehrseiten ist der Erlass der Emanzipationsakte für die Union Pflicht. Denn nur dann kann man die Einberufung schwarzer Bevölkerung anordnen, was der Union eine bedeutende Anzahl zusätzlicher Milizen bringt. Außerdem verliert die Union ab dem Januar 1863 in jeder Runde eine gewisse Zahl an PP, wenn die Abschaffung der Sklaverei bis dahin noch nicht ausgesprochen wurde. Die Rekrutierung afroamerikanischer Soldaten kann man im Unterschied zur normalen Draft nur einmal anordnen, danach werden schwarze Kontingente aber automatisch nach jeder Runde aufgestellt. Für die Emanzipationsakte benötigt die Union mindestens 1000 PP und einen sogenannten strategischen Sieg auf dem Schlachtfeld. Die Emanzipationsakte muss in einer Runde, die einem strategischen Sieg direkt folgt, ausgesprochen werden.
Noch kurz zu den anderen Elementen des Politik-Menüs: Im mittleren Bereich wird der Status der Grenzstaaten angezeigt. Maryland orientiert sich an der Union bzw. ist faktisch ein Bundesstaat der Union. Missouri, West-Virginia und Kentucky gelten noch als neutral. Nur für Kentucky gibt es zwei Markierungen. Kentucky kann sich entweder an einer Partei ausrichten (entsprechende Flagge im unteren Kreis) oder es wird ein „permanenter“, gewissermaßen vollwertiger Bundesstaat der USA oder der CSA (permanent state). In diesem Fall zeigen beide Felder die entsprechende Flagge. Der Wert 140 bedeutet, dass uns die Verletzung der Kentucky-Neutralität in dieser Runde 140 PP kosten würde.
Anmerkung: Besetzte Regionen in den Grenzstaaten sind nicht-befreundetes Gebiet, auch wenn sich der Bundesstaat an unserer Seite ausrichtet. Deshalb brauchen wir in Washington zwei Depots, um den Initiative-Bonus von +6 zu erhalten. Kentucky wird befreundetes, d.h. eigenes Gebiet, wenn sich der Bundesstaat unserer Seite vollumfänglich anschließt.
Der untere Bereich zeigt den Status der TC und AC. Das gilt auch für die Gegenseite, d.h. wir wissen, wer auf Seiten der Rebellen das Kommando führt. Den Standort gegnerischer AC oder TC sehen wir aber nur, wenn diese von uns gesichtet wurden. Wir gehen auf diesen Bereich nach der ersten Runde noch einmal ein.
Was bleibt jetzt noch zu tun? Wir sollten vielleicht Angriffe zuweisen. Oberst Sturgis kann mit seiner Kavallerie in neutrales Missouri-Gebiet vorstoßen, da er ja auch ohne Initiative 3 Bewegungspunkte hat.
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An diesem Bild wollen wir vorführen, dass der genaue Verlauf von Bahnlinien und Straßen eine große Rolle spielt. Die Straße nach Springfield verläuft über Jefferson City, also müsste Sturgis diesen Umweg nehmen, denn Springfield ist eine Gebirgsregion, so dass man ohne Straße dort nicht reinkommt. Joplin aber ist Flachland, dorthin schaffen wir es mit 3 Bewegungspunkten auch auf dem direkten Weg. Wir ziehen die Einheit nach Joplin, denn dort ist eine Ressource, weshalb diese Region einen höheren politischen Wert als Springfield hat.
Springfield ist aber strategisch nicht ganz uninteressant, da die Straße als einzige von Missouri aus bis nach Little Rock (Hauptstadt von Arkansas) führt.
Da Joplin unbesetzt ist, dürfen wir diese Region überrennen. Einfach so dort einmarschieren können wir nicht, denn es ist nicht-befreundetes Gebiet.
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Hoppla, in Fayetteville (AR) registrieren wir jetzt plötzlich die Anwesenheit feindlicher Einheiten. Art und Anzahl ist aber unbekannt. Wenn wir mehr erfahren wollen, müssen wir später mit der Kavallerie eine Aufklärungsmission durchführen.
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Wenden wir uns dem Osten zu. Dort haben wir zwei Armeen mit Initiative, die in den Kampf ziehen können. Der unter McClellan dienende Kelley kann mit seiner Bewegungsrate Charleston, West-Virginia, erreichen. Dort gibt es Bevölkerung und auch eine Fabrik. General McClellan persönlich wird mit dem Korps von Rosecrans die kleine konföderierte Garnison in Grafton angreifen.
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Charleston ist unverteidigt und kann daher überrannt werden. In Grafton ist dies aber nicht möglich. Dieser Kampf kann daher erst in der regulären Gefechtsphase ausgetragen werden.
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Unser Hauptangriffsziel ist Manassas, Virginia. Wir ziehen aus Washington alle Verbände mit Initiative und auch General McDowell in diese Region. Der Unionsspieler verliert übrigens 10 PP, wenn er in der ersten Runde Manassas nicht angreift. Man muss aber genau überlegen, ob es das Wert ist, denn mit großer Wahrscheinlichkeit erleidet man hierbei eine Niederlage. Die Rebellen haben von Beginn an sehr gute Kommandeure und verteidigen hinter dem Potomac River. Wir machen es trotzdem, denn wir wollen schließlich auch eine Schlacht präsentieren.
Nach der Bewegungsphase kommt aber erst die Produktionsphase. Anschließend finden die größeren Gefechte statt. Das zeigen wir dann alles in der Fortsetzung...
Produktion und Kampf
Zu Beginn der Produktionsphase erhalten wir einen Bericht, der über Beförderungen und Aktivierungen, den Stand des Seekrieges sowie über die in unseren Häfen eingetroffenen Nachschubgüter informiert:
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Der uns bereits bekannte David Hunter wurde zum 2-Sterne-General befördert, so dass er nun mehr Einheiten führen kann. Henry Halleck wurde aktiviert. Wir wollen ihn in der zweiten Runde zum Oberbefehlshaber West ernennen.
Der konföderierte Kaperfahrer unter Semmes hat leider Erfolg und bringt eines unserer Handelsschiffe auf, was uns einen Nachschubpunkt und einen PP kostet. Außerdem behindern die Rebellen den überseeischen Freihandel der Union. Der Verlust an Nachschubpunkten, die man sich als Kriegsgüter aller Art vorstellen muss, ist für uns verschmerzbar, da wir aufgrund unserer industriellen Überlegenheit Nachschub in großen Mengen produzieren können. Umso wichtiger sind diese Punkte für den Süden. Erst, wenn wir über eine größere Flotte verfügen, lässt sich ernsthaft dagegen einschreiten.
In der Produktionsphase hält man sich der Natur der Sache gemäß hauptsächlich im Produktionsbildschirm auf:
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Ist keiner der Bundesstaaten (Liste oben) angewählt, sieht man die aktuell laufende Gesamtproduktion der Nation im Überblick. Auch Jahr und Monat der Fertigstellung werden angegeben. Diese Bauaufträge sind durch das Setup des Szenarios vorgegeben, lassen sich aber nach Bedarf stornieren oder auf Eis legen, wodurch die belegten Fabriken und Ressourcen wieder freiwerden.
Sehen wir uns das jetzt mal genauer an: In der Mitte rechts sehen wir die Ressourcenpunkte (insgesamt/verfügbar) und die Fabriken bzw. Fabrikpunkte (insgesamt/verfügbar). Die Bevölkerungspunkte werden jeweils nur für den Bundesstaat angezeigt. Wenn wir die Werte mit der Anzahl der im Bau befindlichen Einheiten vergleichen, stellen wir ein Verhältnis von 1:1 fest. Es sind 9 Ressourcenpunkte und 9 Fabrikpunkte belegt, weil genau 9 Einheiten in der Produktion sind. Anders gesagt: Es werden 9 Produktionspunkte benötigt, denn 1x Ressourcenpunkt + 1x Fabrikpunkt = 1x Produktionspunkt.
Die hier angezeigten Kosten sind aber nur die Kosten für die laufende Runde, was von den Gesamtkosten für eine Einheit zu unterscheiden ist. So verursacht z.B. eine Feldartillerie Produktionskosten von 3, weil bis zu ihrer Fertigstellung drei Runden vergehen. Man sieht dies auch an den Icons auf den Monatsfeldern: Geben wir im Juli 61 eine Feldartillerie in Auftrag, so ist sie Ende September 61 fertiggestellt.
Es kommt aber noch etwas hinzu: Jede Einheit kostet auch Bevölkerungspunkte, die aus dem Bevölkerungspool des jeweiligen Bundesstaates entnommen werden. Für Nicht-Infanterie betragen die Bevölkerungskosten immer ein Sechstel der Bevölkerungskosten für eine Miliz. Diese Kosten sind aber variabel. In den Jahren 61 und 62 kostet die Aufstellung einer Miliz für die Union 18 Bevölkerungspunkte, später wird das teurer (vgl. Handbuch, S. 128). In diesem Zeitraum werden für eine Artillerie also 3 Bevölkerungspunkte fällig. Im Unterschied zu den Produktionskosten wird die Gesamtsumme an Bevölkerungskosten erst in der Runde der Fertigstellung fällig.
Warum haben wir eigentlich deutlich mehr Ressourcenpunkte als Fabrikpunkte? Die Fabrikpunkte entsprechen einfach der Anzahl der vorhandenen Fabriken. Ressourcen (die wie Fabriken und Eisenbahnen in der Einheitenleiste auftauchen) produzieren aber in Abhängigkeit von der Jahreszeit eine variable Anzahl von Ressourcenpunkten, die im Ressourcenpool der Region gelagert werden. Wir können diese überschüssigen Ressourcenpunkte sogar bewirtschaften, denn es ist möglich, neue Fabriken zu bauen.
Ressourcen repräsentieren alle Arten von Bodenschätzen und Rohmaterialien, aber auch landwirtschaftliche Erzeugnisse. In der Erntezeit von Juli bis Oktober produziert eine Ressource drei Ressourcenpunkte. In diesem Zusammenhang erwähne ich ein geniales Detail unter vielen: Unversorgte Infanterie kann sich aus dem Land ernähren („forage“), wenn dort eine Ressource vorhanden ist. Die Männer machen sich – bildlich vorgestellt – auf Nahrungssuche und requirieren das, was sie bei den Farmern vorfinden. Den Befehl hierzu findet man in der Einheiten-Toolbar.
Sehen wir uns jetzt die Produktion in einem Bundesstaat an:
https://abload.de/img/bild383mj7z.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild383mj7z.jpg)
Hat man einen Bundesstaat ausgewählt, so muss man durch die Liste der Regionen blättern, denn die Produktion findet in den Regionen statt. Es tauchen dort nur Regionen mit Produktionsstätten und Ressourcenpunkten auf. Wir zeigen hier die Region New York im Staate New York. Dieser Staat ist dicht bevölkert, so dass wir ziemlich viele Bevölkerungspunkte im Pool haben.
Die Zahlenwerte sind jetzt etwas anders zu lesen: Ressourcenpunkte der gesamten Nation (wie gehabt) – Fabriken in der Region – Bevölkerungspunkte im Bundesstaat (insgesamt/verfügbar). Wenn einer dieser Werte negative Vorzeichen aufweist, so bedeutet dies, dass mehr Mittel beansprucht werden als verfügbar sind. Dies kommt vor allem vor, wenn im Kampf dezimierte Einheiten zur Auffüllung in der Produktionsschlange landen. Mögliche Lösungen: Produktion anhalten und später wieder aufnehmen (Rechtsklick auf Einheit), Produktion ganz abbrechen und Einheit auflösen (Linksklick und Abfrage bestätigen), beschädigte Infanterie zusammenlegen (Linksklick). Für das Zusammenlegen müssen sich zwei Infanterie-Einheiten in derselben Box befinden.
Die Liste der Einheiten oben rechts informiert uns darüber, dass wir hier alle Waffengattungen bauen können. Schiffe lassen sich logischerweise nur in Hafenstädten mit Zugang zum Meer oder zu einem der großen Flüsse herstellen. Für Ironclads und Kreuzer wird dies noch restriktiver gehandhabt, d.h. man kann sie nur in wenigen ausgewählten Küstengebieten produzieren.
Bei der Planung der Produktion müssen wir insbesondere berücksichtigen, dass wir uns jetzt in einer Einberufungsphase von zwei Monaten befinden. Deshalb haben wir die Artillerie, die im Juli eigentlich fertig wäre, auf Eis gelegt, um einen Bevölkerungspunkt und einen Produktionspunkt zurückzuerhalten. Bei der schweren Artillerie sparen wir jetzt den Produktionspunkt und im August zusätzlich den Bevölkerungspunkt. Je mehr Produktionspunkte zur Erzeugung von Supply und je mehr Bevölkerungspunkte, desto mehr Milizen können einberufen werden. Wir geben aber trotzdem zwei Kreuzer und ein Panzerschiff in Auftrag, denn wir brauchen diese Einheiten für den Seekrieg bzw. die Verstärkung der Blockade. Zudem ist die Bauzeit sehr lange. Drei Produktionspunkte stecken wir in den Nachschub, so dass alle Fabriken ausgelastet sind.
Überblick über die Gesamtproduktion:
https://abload.de/img/bild39wajld.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild39wajld.jpg)
Wie sich erkennen lässt, haben wir einige Schiffe (vor allem Transporter) in Auftrag gegeben, die übrige Produktion angehalten und den Rest in Nachschub investiert. Drei Fabriken haben wir vergessen, aber das macht nichts, denn überschüssige Produktionspunkte werden am Ende der Phase automatisch zu Nachschub konvertiert. Die Herstellung von Nachschubpunkten geschieht direkt noch während der laufenden Runde, so dass sie zur Aufstellung von Milizen verwendet werden können.
Wir müssen noch einen Aspekt der Einberufung ansprechen. Dafür rufen wir die Liste der Einheiten-Attribute auf:
https://abload.de/img/bild40crjga.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild40crjga.jpg)
Im Vergleich zur Liste, die wir im ersten Beitrag gezeigt haben, fällt die drastische Reduzierung der Bevölkerungskosten auf. Das ist ein Effekt der Einberufung. Sie senkt in den Jahren 61 und 62 die Rekrutierungskosten für Milizen von 18 auf 6 Bevölkerungspunkte. Und dann kostet z.B. die Artillerie in der Runde ihrer Fertigstellung nur noch einen Bevölkerungspunkt, denn ein Sechstel von 6 ist nach Adam Riese = 1.
In diesem Spiel ist es also nicht so, dass Städte einfach abstrakt ein gewisse Anzahl an Produktionspunkten hervorbringen. Man hat sich hier die Mühe gemacht, ein plausibles Wirtschaftssystem zu ersinnen, das von drei Faktoren abhängt: Ressourcen, Bevölkerung und Produktionsstätten (Fabriken). Das Wichtigste noch einmal zusammengefasst: Bevölkerungszentren produzieren Bevölkerungspunkte, die in den Bevölkerungspool wandern, während Ressourcen Ressourcenpunkte für den Ressourcenpool erzeugen. Die Fabriken sorgen kombiniert mit Ressourcenpunkten schließlich für die Produktionspunkte, die zusammen mit der Bevölkerung zur Aufstellung und Reparatur aller Einheiten verwendet werden. Für die Reparatur einer Infanterie-Einheit wird die Hälfte der ursprünglichen Bevölkerungskosten fällig (und, wie gesagt, zusätzlich auch Produktionspunkte). Auch dies ist während einer Einberufung entsprechend günstiger.
Die wichtigsten Daten finden sich im bereits gezeigten Regionen-Info-Bildschirm bzw. im Regionen-Tooltip. Einen groben Überblick gewährt zudem der Kartenfilter „View Infrastructure“:
https://abload.de/img/bild41ptjvm.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild41ptjvm.jpg)
In besetzten Gebieten kann man übrigens die dortigen Fabriken und Bevölkerungspunkte nicht nutzen (Ausnahme für die Union: afroamerikanische Bevölkerung). Für die Grenzstaaten gibt es Sonderregeln, wobei berücksichtigt wird, dass die Loyalität der dortigen Bevölkerung geteilt ist. Besetzt eine Partei eine Region in einem Grenzstaat, können sogar Teile der Bevölkerung in Gebiete des Gegners abwandern. Auch in Grenzstaaten, die wir selbst kontrollieren, besteht eine 20%-Chance, dass Bevölkerungspunkte zur Gegenseite überlaufen. In kontrollierten Grenzstaaten kann in Fabriken produziert werden.
Zum Abschluss der Produktionsphase erhalten wir die Liste der fertiggestellten Nachschubgüter und Einheiten. Leider haben wir kein Bild, das die Anzahl der aufgestellten Milizen zeigt. Nach unserer Erinnerung waren es ca. 30 Milizen, was rund 60 000 Mann entspricht.
https://abload.de/img/bild4209kqe.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild4209kqe.jpg)
Wenden wir uns nun dem Kampf zu, der in der Gefechtsphase stattfindet. Besonders gespannt sind wir auf die bevorstehende Schlacht bei Manassas (Bull Run). Da auch die Rebellen als gesichtet gelten, sehen wir, was uns dort erwartet – zumindest sehen wir es teilweise. Für den Verteidiger gibt es nämlich eine Reaktionsphase, in der er vor dem eigentlichen Gefecht Einheiten aus benachbarten Regionen als Verstärkung ins Kampfgebiet schicken kann. Kommen diese Einheiten aus einem rückwärtigen Raum, über den wir keine Informationen besitzen, so gelten sie als nicht gesichtet. In der Reaktionsphase werden die Führungswerte eine Kommandeurs der Bewegungsrate der angehängten Einheiten hinzugezählt, auch wenn der Kommandeur keine Initiative hat! - Aber: Die Bewegungskosten werden anders berechnet, so dass z.B. das Betreten von umkämpftem Gebiet +1 Bewegungskosten verursacht usw. (vgl. die Tabelle im Handbuch, S. 96).
https://abload.de/img/bild43bmkmt.jpg (https://abload.de/image.php?img=bild43bmkmt.jpg)
In Manassas tummeln sich einige fähige Anführer der Rebellen: Longstreet, Early, Ewell, Jones haben gute bis sehr gute Werte. Wir sehen die Anzahl ihrer Kommandopunkte, aber nicht, wie viele Einheiten ihnen jeweils unterstellt sind. Der AC ist General Beauregard, ein guter Verteidiger.
Es gibt keine manuellen taktischen Schlachten, diese werden vielmehr automatisch berechnet. Das Ergebnis wird aber nicht nur als trockenes Zahlenwerk dargeboten, sondern in einem Verlauf präsentiert, der das Auf und Ab der Schlacht unseres Erachtens recht spannend wiedergibt.
Wir zeigen einige Ausschnitte:
Es fallen die ersten Schüsse. Die 3. New Yorker Artillerie unter Heintzelman verfehlt ihr Ziel, die 1. Louisiana-Artillerie unter Early erwidert das Feuer und trifft!
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Man beachte, dass im ersten Bild erst 400 Männer der Union und 40 Geschütze das Schlachtfeld erreicht haben. Die Einheiten treffen also nicht alle gleichzeitig ein. Es passiert sogar relativ oft, dass Teile der Armee gar nicht rechtzeitig auftauchen. Grundsätzlich ist es so, dass ein angreifender oder verteidigender Kommandeur immer versucht, seine Einheiten in den Kampf zu führen. Wie erfolgreich er dabei ist, hängt (unter anderem) von seinen Werten (Angriff/Verteidigung), der Anzahl seiner Kommandopunkte und einer möglichen Unterstützung durch AC und/oder TC ab.
Unser Mann David Hunter ist mit seiner regulären Infanterie erfolgreich. Da es sich beim Gegner um eine Miliz handelt, wird diese durch einen Treffer vollständig aufgerieben. 1000 Mann gelten als Verluste, die restlichen 1000 laufen einfach weg oder haben sich schon vor der Schlacht aus dem Staub gemacht (simuliert geringen Kampfwert der Miliz sowie Reibungsverluste durch Desertion usw.).
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Reguläre Infanterie und Kavallerie sowie Artillerie und Schiffe werden erst nach zwei Treffern vernichtet. Sie sind nach einem Treffer beschädigt und landen, wie wir schon gesagt haben, zur Auffrischung bzw. Reparatur in der Produktionsschlange.
Ein besonderes Ereignis: Thomas J. Jackson wird von einer Kugel zu Boden gerissen.
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Am Ende sind unsere Kräfte zu schwach, um den Gegner aus der Region vertreiben zu können. Unsere geschlagenen Truppen fluten nach Washington zurück. Die Verlustzahlen sind zufälligerweise fast genau gleich, allerdings können die Rebellen eine Artillerie der Union erbeuten, so dass wir insgesamt 30 Geschütze verlieren (20 von erbeuteter Einheit + 10 von beschädigter Einheit).
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Ein großer Sieg der Konföderation, wie wir es vorausgesehen haben. Wir können die Niederlage aber fast schon als Erfolg verbuchen, denn für Stonewall Jackson ist jetzt schon Schluss. Der Mann ist tatsächlich gefallen. Seine Werte waren fantastisch (4/4/4 dürfte das Maximum sein). Jackson muss übrigens während der Reaktionsphase von der KI nach Manassas bewegt worden sein, denn dort war er vor der Schlacht nicht anwesend. Weitere Folgen: Beauregard erhält zusätzliche Kommandopunkte, während McDowell welche verliert.
Ein interessanter Aspekt: Wir hatten 17 Infanterie-Brigaden und 3 Artillerie-Brigaden in den Kampf befohlen. Aber laut Gefechtsverlauf haben nur 10 000 Mann Infanterie an der Schlacht tatsächlich teilgenommen (weitere 600 Mann sind die Besatzung für die Geschütze). Viele Brigaden sind also zu spät eingetroffen oder haben ganz einfach den Übergang über den Potomac nicht geschafft. Auch das Gelände spielt für das Eintreffen von Einheiten eine Rolle, ebenso die Länge des Anmarsches (je mehr Bewegungspunkte verbraucht werden, desto geringer die Chance auf ein Eintreffen) und natürlich die Kommandeure, die auf Seiten der Union fast durchweg mittelmäßig sind. Untrainierte Milizen haben ebenfalls eine geringere Chance auf rechtzeitiges Eintreffen. All diese fantastischen Details zeigen die extreme Tiefe des Spiels.
Die zweite, deutlich kleinere Schlacht in dieser Runde ereignet sich in Grafton (WV). Unsere Einheiten unter AC McClellan sind hier deutlich überlegen und können die Region einnehmen. Eine Rebellen-Miliz wird zerschlagen.
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Da es sich nur um ein Scharmützel handelt, reicht dies nur für einen unbedeutenden „Minor Victory“.
Wir gehen kurz auf die Gefechtsberechnung ein. Hier können wirklich sehr viele Faktoren eine Rolle spielen (Gelände, vorhandene Befestigungen, Eingrabungswert des Verteidigers, natürlich die Werte der Kommandeure und Einheiten sowie etliches mehr). Wir wollen nicht auf alles erschöpfend eingehen, sondern verweisen auf das Handbuch, besonders S. 114-118.
Aber wir schauen einmal in den detaillierten „Combat Report“, um das Wesentliche an zwei Beispielen zu zeigen.
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Das ist der Angriff der 1. Louisiana-Artillerie auf Heintzelmans Brigade. Artillerie hat einen Landangriff von 5, deshalb wird mit 5 Würfeln gewürfelt. Das Ergebnis für den Angreifer ist 20. Es kommen aber Modifikatoren für Angreifer und Verteidiger hinzu: Der AC Beauregard kann hier mit seinem Führungswert für Artillerie assistieren. Auch das ist – so wie wir das Handbuch verstehen – ein Würfelwurf. Hat Beauregard z.B. einen Artilleriewert von 2 (was wir jetzt nicht genau wissen), dann wird eben mit dem Wert 2 gewürfelt, d.h. seine Chance auf den Maximalwert von 2 beträgt 50%. Der Führer der Einheit ist Early, auch er beteiligt sich mit seinem Artilleriewert und kommt ebenfalls auf 2. Abgezogen wird davon die 1 für Heintzelman, aber es kommt noch einmal +1 hinzu, da die angegriffene Artillerie gerade einen Fluss überquert hat (der Potomac!). Der Modifikator beträgt somit +4, was zu den 20 addiert wird. Damit wird der Verteidigungswert von Artillerie (=23) übertroffen, so dass Heintzelman einen Treffer erhält. Hätte der Verteidiger mehr positive Modifikatoren als der Angreifer erhalten, so gäbe es für den Verteidiger den Wert 23+n.
Exerzieren wir das jetzt noch einmal mit unserem werten David Hunter durch:
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Die 2. Massachusetts erhält Unterstützung von McDowell und Hunter, die angegriffene 14. Virginia Hilfe von Beauregard und Early. Hier kommt jetzt ein anderer negativer Faktor hinzu: Feind steht auf befreundetem Gebiet. Am Ende heben sich die Modifikatoren gegenseitig auf, es gibt also keine Boni. Es wird mit sieben Würfeln gespielt (Angriffswert regulärer Infanterie = 7). Die gewürfelten 26 sind gleich dem Verteidigungswert des Gegners, was für einen Treffer genügt.
Man kann anhand des Gefechtsberichts recht gut nachvollziehen, wie die Ergebnisse zustande kommen. Früher haben wir darauf nie geachtet, jetzt finden wir das interessant.
Die Runde der KI ist schnell erzählt. Die Kavallerie der Rebellen betreibt im Osten ein wenig Aufklärung, es werden Einheiten verlegt (was wir nicht genau sehen) und Befestigungen angelegt.
Stuart und seine Kavallerie sichten eine unserer Einheiten bei Harpers Ferry:
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Am Ende des ersten Zuges erscheint der Bericht über den konföderierten Freihandel. Für uns ist vor allem der Status der Blockade von Bedeutung.
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Wie man sieht, ist die Blockade jetzt noch ziemlich durchlässig. Einige Häfen der Rebellen sind noch völlig unbehelligt. Die Union muss stark in die Marine investieren.
Verehrte Mitregenten, wir stehen nun fast am Ende unserer Einführung. Das Wichtigste wurde unseres Erachtens gesagt, auch wenn wir manche Aspekte – wie z.B. den Kampfeinsatz von Schiffen – nicht gezeigt haben. Wir wollen aber doch noch kurz in Runde 2 schauen und ein paar Nachträge machen.
Wir sprechen noch einmal das Thema „Initiative“ an. Wir haben uns erneut mit der Mechanik auseinandergesetzt und neue Information in Erfahrung gebracht. Dies zeigen wir im Menü „politischer Status“.
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Im August 1861 hat von unseren führenden Offizieren nur TC Scott die Initiative, aber kein einziger AC. Rechts in Prozent die jeweilige Chance, die Initiative zu erlangen. Für Lyon liegt diese derzeit nur bei 33%. Der Tooltip zeigt warum: Bonus durch Angriffswert – Bonus durch Heimatregion und mindestens 20 Supply – Zeitfaktor – Unterstützung durch TC. Macht zusammen 7 = 33% von 21. Letzteres bedeutet, dass ein AC im Jahre 1861 in Nicht-Wintermonaten gegen den Wert von 21 würfeln muss. Ab 1862 beträgt dieser Wert 14, so dass im ersten Kriegsjahr eine vergleichsweise geringere Chance auf Initiative besteht.
Zunächst haben wir den negativen Zeitfaktor nicht verstanden und uns deshalb noch einmal in die Regeln vertieft. Jetzt wissen wir Bescheid: Im Jahre 1861 werden vom Zeitfaktor -2 abgezogen. In der ersten Runde gibt es keinen Initiative-Check und daher keinen Zeitfaktor. In der zweiten Runde beginnt man mit dem Zeitfaktor 0 und kommt so auf den negativen Wert -2. Hat der Anführer auch in Runde 3 keine Initiative, so ist der Zeitfaktor -1 usw. Es ist auch in dieser Hinsicht schwieriger, im ersten Kriegsjahr Initiative zu erlangen. In den folgenden zwei Jahren 1862 und 1863 beträgt der anfängliche Zeitfaktor nur noch -1.
Vergleichen wir das nun mit McDowell:
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McDowell steht in nicht-befreundetem Gebiet (Maryland), aber in einer Region mit zwei Depots und mindestens 40 Supply, so dass auch er den Bonus von +6 erreicht (Änderung durch Patch: Depots sind auf nicht-befreundetem Gebiet zwingend erforderlich!!). Da sein TC die Initiative hat, bekommt er hierfür einen weiteren Bonus von +5 („Help“). Das ist am Ende mit 11 etwas mehr als die Hälfte von 21 (52% Chance).
Anmerkung: Ein TC sollte in einer Region mit 2 Bevölkerungszentren und 2 Fabriken stehen, dann gibt er einem AC den Bonus von +4. Nur, wenn der TC in der Hauptstadt seiner Nation steht – und das ist bei Scott der Fall – gibt es noch einmal zusätzlich +1.
Nebenbei bemerkt tendiert West-Virginia aufgrund unserer Eroberung von Charleston und Grafton inzwischen zur Union (Kreis mit Flagge), so dass wir die Fabrik in Charleston für die Produktion nutzen können.
Wie angekündigt, entlassen wir Fremont als Oberbefehlshaber West, was in seinem Fall 12 PP kostet. Der Posten wird von Henry W. Halleck übernommen.
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Für das Personalmanagement sind die untersten vier Aktionen in der Einheiten-Toolbar (rechts) zuständig: Anführer befördern (kostet PP) – Anführer zum Oberbefehlshaber ernennen – Anführer zum Armeekommandeur ernennen – Anführer entlassen.
Wir haben in Washington zwei Kommandeure mit amphibischer Initiative. Im folgenden Bild sind die Wellenlinien wahrscheinlich nur schwer zu erkennen:
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Vor der Küste South Carolinas haben wir vorsorglich die nötige Transportkapazität von 100/4 bereitgestellt, so dass wir Schenck und seine Miliz zur Eroberung der gottverlassenen Insel Hilton Head Island einsetzen können. Trotz ihrer Gottverlassenheit können wir die Insel nicht überrennen, aber sie wird mit Sicherheit in der Gefechtsphase in unsere Hände fallen.
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Letzte Anmerkung: Es kann im Spiel immer mal wieder mehr oder weniger heftige Reibungsverluste geben, was die im Bürgerkrieg relativ starken Ausfälle durch Krankheiten, Desertion usw. simuliert. Die Einheiten müssen in jeder Runde einen Check durchlaufen. Grundsätzlich ist die Gefahr von Reibungsverlusten höher, wenn:
- es Winter ist
- es sich um Miliz handelt
- kein Nachschub vorhanden ist
- sich Einheiten in feindlichem Gebiet aufhalten
- Einheiten während des Sommers in Sümpfen stehen (Malaria etc. rafft die Männer dahin)
Erleidet eine reguläre Infanterie Reibungsverluste, so ist sie beschädigt und kommt in die Produktionsschlange. Eine Miliz hingegen löst sich ganz auf und ist somit verloren. Ein Teil der im Gefechtsverlauf angezeigten genauen Verlustzahlen kann sich ebenfalls auf Reibungseffekte beziehen.
Damit sind wir nun am Ende angelangt. Der Aufwand war jetzt doch größer, als wir vermutet hatten, aber uns hat es Spaß gemacht. Viele der Details waren uns früher übrigens gar nicht so bewusst. Das Spiel hat unter der Haube eine erstaunliche Komplexität. Man kann im Prinzip aber auch einfach fröhlich drauflos spielen, das grundsätzliche Handling ist ja nicht so schwierig. Man wird sich ohne Kenntnisse der Spielmechanik aber oft wundern, wie jetzt dieses oder jenes Ergebnis eigentlich zustande gekommen ist.
Wir hoffen, den ein oder anderen Mitregenten inspirieren zu können, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen, und danken für die Aufmerksamkeit! :)
Vielen Dank für den Bericht! :top:
Wir kennen das Spiel ja schon, sind aber beispielsweise nie so tief in die Berechnung der Gefechte eingestiegen. Wir haben eher "fröhlich drauflos gespielt" und können bestätigen, dass das durchaus geht. Aber es ist für Uns sehr interessant zu sehen, wie genau man den Ablauf einer Schlacht nachvollziehen kann.
Da fehlt doch jetzt ein zünftiger AAR! Gibt es eine kleines Szenario damit es nicht "ausartet"? Ran an den Feind!
Danke!!!
Tex_Murphy
18.07.22, 09:41
Werter Mortimer,
habt Dank für die Mühe, die Ihr Euch gemacht habt. Damit habt Ihr Uns einen neuerlichen Schubs in das Spiel hinein gegeben, und seid womöglich Schuld an einer Menge Spaß für Uns. Eigentlich sollten Wir hier in diesen ehrwürdigen Hallen für derartige Spieleinführungen einen eigenen Orden vergeben.
Vielen Dank für die zustimmenden Worte, werte Herren!
Da fehlt doch jetzt ein zünftiger AAR! Gibt es eine kleines Szenario damit es nicht "ausartet"? Ran an den Feind!
An einen AAR haben wir auch schon gedacht, werter Bigfish. Wir haben uns mit unserem Bericht selbst scharf darauf gemacht. Leider gibt es keine kleineren Szenarien im engeren Sinne, nur das Feldzugspiel mit unterschiedlichen Startdaten (1861, 1862 usw.).
Aber das würde uns nicht abschrecken. Allerdings sind wir mit dem "Distant Worlds"-AAR noch nicht fertig und wollen diesen noch abschließen oder im Notfall auch für abgeschlossen erklären. :)
Werter Mortimer,
habt Dank für die Mühe, die Ihr Euch gemacht habt. Damit habt Ihr Uns einen neuerlichen Schubs in das Spiel hinein gegeben, und seid womöglich Schuld an einer Menge Spaß für Uns. Eigentlich sollten Wir hier in diesen ehrwürdigen Hallen für derartige Spieleinführungen einen eigenen Orden vergeben.
Die Schuld nehmen wir gerne auf uns, werter Tex_Murphy. Das mit dem Orden ist eine sehr gute Idee, wir leiden schon lange an Halsschmerzen...:D
Wir erlauben uns noch einen kleinen Nachtrag: Wir haben die für unsere Einführung angefangene Partie bis zum November 1864 weitergespielt und damit sehr viel Freude gehabt. David Hunter verblieb auf dem westlichen Kriegsschauplatz, nahm an vielen Schlachten teil und diente zuletzt unter Grant. Er stieg zum Generalmajor auf, fiel jedoch im Oktober 1864 in der Schlacht bei Meridian, Mississippi. Im November 1864 wurde Lincoln wiedergewählt, womit der Krieg für die Union noch nicht de jure, aber de facto gewonnen war. Aufgrund einiger strategischer Fehlentscheidungen hatten wir aber lange Mühe, die dafür notwendigen 1000 politischen Punkte zu erreichen. Zudem ist die KI in diesem Spiel wirklich nicht die schlechteste. Unter Umständen entschließen wir uns doch noch zu einem AAR. Auf der anderen Seite wollen wir uns aber endlich auch einmal ernsthaft mit "Grand Tactician" beschäftigen. Unser Interesse am Bürgerkrieg wurde jedenfalls neu entfacht.
Jörg von Frundsberg
06.08.22, 18:51
Falls ihr einen Gegner sucht ........ ^^
Tex_Murphy
06.08.22, 19:27
Unter Umständen entschließen wir uns doch noch zu einem AAR.
Yessss!!!:D
... Unter Umständen entschließen wir uns doch noch zu einem AAR ...
Was sollen wir nun dazu sagen.... :D
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
und jetzt alle:
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
:^^:
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
und jetzt alle:
A-A-R! A-A-R! A-A-R!
:^^:
Werter Arminius, wir werden aller Voraussicht nach bald einen AAR zu einem Civil War-Game beginnen. Wir werden aber derzeit zwischen WbtS und Grand Tactician hin- und hergerissen. GT ist für uns neu und sehr faszinierend, aber wir lernen das Spiel erst kennen. WbtS hätte den Vorteil der Vertrautheit für uns und der schnelleren Spielbarkeit. - Wenn wir uns recht erinnern, wart Ihr in West Point und habt Erfahrungen im Krieg gegen Mexiko gesammelt. Zudem seid Ihr beinharter Yankee. :D Das Sternenbanner wird Euch daher auf jeden Fall rufen, um für den Erhalt der Union einzutreten. Wir werden definitiv die Union spielen...
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