KIWI
15.09.21, 09:25
Unten findet ihr Infos zum Update.
Frage:
Wenn wir Gebäude upgraden wollen und da steht: Zuwenig vom Rohstoff X (hier: Legierungen), wie beklommen wir diese auf den Planeten? Wir haben im ganzen System genügend.
Kann sein, dass der Tooltip da nicht stimmt. Beim Upgrade können ja auch strategische Rohstoffe (Exotic Gases, Rare Crystals oder Volatile Motes) benötigt werden. Auch wenn die fehlen, steht da meiner Meinung nach, dass es nicht genug Legierungen gibt. Waffen ab Tier 3 oder war es doch 4 benötigen im allgemeinen solche strategischen Rohstoffe und einige Gebäude ab Stufe 2 (Labore etc.)
Stimmt, es fehlen immer strat. Rohstoffe. Muß man am Anfang im Markt kaufen.
Zweite Frage: was sind ÜL-Inhibator im System und was machen die?
Der ÜL-Inhibitor im System bewirkt, dass feindliche Flotten zuerst den Sternenbasis oder den Planeten einnehmen müssen, bevor sie eine andere Hyperraumroute benutzen kann als die, mit der die feindliche Flotte das System betreten hat.
Beispiel: Flotte springt von Nachbarn A ins System, dass auch Hyperraumrouten zu B, C und D aufweist, dann kann die Flotte das System nur wieder Richtung A verlasssen, außer sie nimmt die Quelle des ÜL-Inhibators ein, also entweder die Sternenbasis oder den Planeten auf dem ein Tier 2 Garnision steht.
Die ÜL-Inhibitor sind also gut gegen meinen sehr starken Nachbarn. Uns trennen genau zwei Welten. Diese kann ich dann mit diesen ÜL Dingern ersteinmal sperren und einen Sichelschnitt verhindern.
Noch eine Frage. Was bedeutet: Reichsausbreitung von Bewohnern: -10%
Reichsausbreitung 5. Symbol von rechts in der Leiste oben. Einfach mal drüberhovern...
Diese wird von der Gesamt-Reichsausbreitung abgezogen, d.h. ich komme nicht so schnell über mein erlaubtes Verwaltungslimit.
Ich spiele Stellaris auf Englisch, weshalb ich mit "Reichsausbreitung von Bewohnern" nicht viel anfangen kann. Ich vermute, aber mal es geht um Administrative Kapazität. Wenn man seine Administrative Kapazität (Anzahl Bewohner, Disktrikte, Planeten und Systeme gehen da in die Rechung ein) überschreitet, werden halt Forschung, Traditionen und Edikte teurer. Diese Kapazität kann man aber durch Bürokraten/Koordinatoren-Jobs und Forschung steigern.
-XX% ist also gut für uns.
Und ist die Technik "Psionische Theorie" gut, wenn man da weiter forscht. Uns sagt das alles nichts...
Psi Theorie ist eine Vorraussetzung zu einer von 3 möglichen Endgame-Routen bei den Ascencion Perks (die Perks Mind over Matter und Transcendence gehören dazu) und wird im allgemeinen als schwächste der 3 Optionen angesehen. Die Anderen beiden wären für Leute die gerne Cyborgs/Roboter wären (The Flesh is Weak und Synthetic Evolution) sowie für kleine Biologen (Engineered Evolution und Evolutionary Mastery).
The Flesh is Weak wird dabei von Materialistischen KI's genommen, Mind over Matter von Spiritualisten und Engineered Evolution vom Rest.
werden die Psi Theorie ersteinmal nicht mehr vergfolgen.
Krieg
Wenn ein System einen oder mehrere Planeten hat, müsst ihr Bodentruppen nutzen und die Planeten erobern.
Armeen können auf jedem eigenen Planeten ausgebildet werden, sie haben ihre eigenen Transportschiffe kostenlos dabei. Zusammenziehen, zum zu erobernden Planeten schicken und dann Invasion starten.
Zumeist, wenn die Planeten defensive Streitkräfte haben, ist es sinnvoll feindliche Planeten zuerst zu bombardieren. Flotte auf den Planeten hetzen.
Alternativ kann man zumeist auch einfach sämtliche Systeme des Feindes besetzen. Dann kann er nichts mehr machen und kapituliert zumeist von selbst.
Alternativ: Säuberung. Das geht von bzw. gegen folgende Feinde ==> Fanatische Säuberer, Exterminatoren, verschlingender Scharm und ich glaube auch gegen Barbarische irgendwas, hab ich nie gespielt. Bzw. wenn Du oder Dein Gegner einen Colossus hat, weil wegen "open a cold one with the bois"...
https://stellaris.paradoxwikis.com/Warfare#Casus_belli_and_wargoals
ANsprüche stellen
Ihr müsst Claims mit Einfluss kaufen. Ist auch in der linken Menüleiste zu finden. Claims im Krieg kaufen, ist aber sehr teuer, das sollte man vorher machen. Und auch: Je näher ein Claim zu eurem reich ist, desto billiger.
wenn man Ansprüche auf Systeme hat bekommt man diese auch in einem weißen Frieden, sofern man sie unter eigener Besatzung stehen. Gilt auch umgekehrt - also aufpassen, dass man keine Systeme ungewollt weggibt. Von daher ist der Kriegsgrund oft eher sekundär, wenn man nur wenige Systeme will. Die KI ist meist viel schneller bereit einen weißen Frieden zu schließen als den zum Kriegsgrund passenden.
Wieviele Bodentruppen:
hängt stark davon ab, was Eure besten Truppen (https://stellaris.paradoxwikis.com/Land_warfare) sind und ob Ihr sonst Boni für den Bodenkampf habt. Also lieber in vernünftigem Rahmen zuviel als zu wenig. Wenn man die Schlacht mit samt den Bodentruppen verliert, hat man am falschen Ende gespart.
Handel
Im frühen Spiel sind Hangars gegen Korvetten nicht schlecht, die schützen in den Sternenbasen, dann auch die Konvoirouten gegen Piraterie. n Hangars eben n Systeme weit so wie die Handelsmodule auch. Mit Überlappung ist man dann lange Zeit gegen Piraten gefeit ohne extra Schiffe abstellen zu müssen.
Handelsknoten sind Module der Sternenbasen und sollten wie oben ausgeführt mit Hangars gepaart werden als Schutz gegen Piraten.
Sternenbasen Handel
Jede Sternenbasis die ihr baut, sammelt erstmal die Handelspunkte in dem System ein, in dem sie ist. Außerdem wird eine Handelsroute von dieser Sternenbasis zu eurem Heimatsystem erzeugt. Die bestehenden Handelsrouten kann man sich im "Handelsrouten" Kartenmodus anschauen, das ist der Knopf mit den zwei Pfeilen drauf. Mit den Trade Hubs in einer Sternenbasis erweitert ihr dann die Reichweite der Sternenbasis in der diese Handelspunkte einsammelt, pro Trade Hub werden die Handelspunkte von einem System, dass einen Sprung weiter ist eingesammelt werden. Allerdings nur von Systemen, die in Eurem Reich liegen. Also müsst ihr dort Außenposten errichten, wenn ihr da was einsammeln wollt.
Die meisten Handelspunkte erzeugen dabei übrigens eure bewohnten Planeten/Habitate etc. Diese werden auf den Planeten durch Clerks (Angestellte?) erzeugt.
Aber Achtung wenn ihr Handel in einer Sternenbasis einsammelt, die nicht in eurem Heimatsystem liegt und der Weg von der Sternenbasis zum Heimatsystem dann die "Trade protection" in den Systemen übersteigt, können dort Piraten spawnen. Die Werte für Trade protection und Handelswert der durch ein System fließt, kann man am kleinen Todenkopf im Handelskartenmodus erfahren.
Wenn du zu Stark bist, dann kommt hier der KI MOD
Hier mal der Link zu Startech: https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2494712590
Vom gleichen Macher ist auch Starnet.
Unterschied der beiden: bei Starnet ist die KI ähnlich der Standard-KI recht aggressiv, wenn auch schlauer, d.h. sie wird mit Korvettenflotten Krieg führen.
Bei Startech hält die KI die ersten 40 Jahre die Füße still und expandiert erst dann militärisch. Vorteil davon ist die höhere Wirtschafts- und technologische Ausgangsbasis, wenn's dann zu Kriegen kommt.
Ist aber natürlich Geschmackssache. Wenn man selber früh militärisch aktiv wird ist Starnet besser, wenn nicht Startech.
Und ja, man muss schon schauen, dass man sich von der KI nicht abhängen läßt. Hängt aber natürlich vom eigenen Spielvermögen und der Ausgangsbasis (wie gut ist mein Volk und wie gut meine Umgebung bei Spielstart) ab.
Wir hat eine gute Flotte auszusehen?
Waffen mit hoher Reichweite. Grundsätzlich halten wir einen L Slot für besser als 2 M Slots bzw. 4 S Slots.
Die Waffen, die nur in die L Slots gehen (kinetische Artillerie sowie Proton bzw. Neutron Launchers) sind dort die Waffen der Wahl. Kinetische Artillerie ist unsere Hauptwahl, da wir es häufiger mit mehr Schilden als Panzerung zu tun haben. Gegen die Hülle machen beide Bonusschaden.
Die XL Slots sollten ebenso entsprechend mit Mega bzw. Gigakannonen sowie Particle bzw. Tachyon Lanzen haben. Schlachtschiffe sollten immer ihre XL Slots nutzen.
Waffentechnologien sollte man natürlich aktuell halten auf den Schiffen.
Grundsätzlich bauen wir die Flotten immer so auf, wir wissen nicht, was davon perfekt ist. Alle Schiffe außer der Titan erhalten in ihre A Slots die Nachbrenner für mehr Geschwindigkeit. (Titan fliegt sonst zu schnell und stellt sich vor die Schlachtschiffe, hier x2 Nachbrenner, x1 Schildbbooster). In die Panzerungsslots gibt es so viel Schild wie die Energie hergibt, sonst Panzerung.
10x Flottenkorvetten: x2 S Stumfeuerautokannone, x1 P Punkt-Verteidigung: Nahkampfcomputer
10x Torpedokorvetten: x1 S Sturmfeuerautokannone, x1 T Torpedos: Nahkampfcomputer
10x Flottenzerstörer: x1 L kinetische Artillerie, x1 P Punkt-Verteidigung, x1 P Flak: Artilleriecomputer.
0x Kreuzer (Bauen wir nur bis wir Schlachtschiffe bauen können, danach nie wieder: x1 L kinetische Artillerie, x1 L Neutronen Launcher, x2 m Null Void Beam (hohe Reichweite für m) Artilleriecomputer
Xx Schlachtschiffe (Bis die Flotte voll ist wenn alle Einheiten da sind): 1 XL Giga Kannone oder Lanze, x4 L kinetische Artillerie oder Neutronen Launcher, Artilleriecomputer
5x Träger (Mehr als Rollenspielelement): 1XL Giga Kannone oder Lanze, 2H Jäger/Bomber, 1L Artillerie oder Neutronen Launcher, Kleinvieh für S und P, Trägercomputer
1x Titan: Ein Titan Beam, der Rest L Artillerie (Titan Beam ist stärker gegen Panzerung), Trägercomputer (Damit der hinten bleibt).
Admiral: Mehr Reichweite ist unser Liebling, danach mehr Geschwindigkeit.
Warum 20 Korvetten und 10 Zerstörer? Deckung. Sie ziehen als erste Feuer auf sich. Und zwar praktisch alles, weil sie nach vorne Stürmen. Korvetten weichen aber zu 90% aus, was hilft. Dazu kommt das Feuer in Wellen: Wenn 100 kinetische Artillerie gleichzeitig auf ein Schiff schießen, reicht das für die 10 malige Zerstörung einer Korvette. Trotzdem treffen alle 100 diese eine Korvette, 90 Schüsse gehen ins Leere auch wenn die Korvette verloren ist.
In den meisten Schlachten verlieren wir zwar viele Korvetten und einige Zerstörer. Die Kernflotte bleibt aber stabil. Wäre der Flottenmanager nicht so überaus verbugged, würde das Auffüllen der Flotte immer recht schnell und einfach gehen.
Waffensysteme in Schiffen
Small, Medium, Large, Xtra Large
Auch die normalen Waffen haben als S bzw. M Variante weniger Reichweite. Laserbeispiel:
S 30
M 60
L 90
Neutronen Launcher 120 (L)
Lanze 150 (XL)
Wenn wir können, nutzen wir immer nur die L Slots.
Transit Hub ist für die Migration der Bevölkerung zuständig. Sprich wenn ihr auf Planet A eine arbeitslose Pop habt, aber auf Planet B noch freie Stellen, dann zieht die Pop mit Transit Hub schneller um. Dies ist deshalb wichtig, da das Wachstum von Pops auf einem Planeten einer S-Kurve gleicht. Daher am Anfang ist das Wachstum langsam, dann wenn genügend Wohnraum da ist und der Planet eine bestimmte Größe erreicht hat, groß und am Ende wenn der Planet voll wird, sinkt das Wachstum wieder. So kann man sich "Zuchtplaneten" erzeugen die relativ schnelle neue Pops wachsen lassen, die dann halt auf andere Planeten mit freien Jobs umziehen. Früher musste man das händisch machen, mittlerweile geht es automatisch und der Transit Hub beschleunigt das nochmal.
der Hyperlange Registrar ist wie ein Trade Hub, in die Sammelreichweite für Handelspunkte erhöht wird. Außerdem können Schiffe in Systemen mit Hyperlane Registrar schneller "springen" daher die Abklingzeit wenn man aus dem Hyperraum kommt und Laufzeit für das Eintreten in den Hyperraum werden reduziert. (Ich baue die Dinger eigentlich nur ehere selten und wenn dann nur in den Sternenbasen, die Handel einsammeln)
Die Offworld Trading Company baut man am besten dort, wo man viele Trade Hubs gebaut hat. Schließlich gibt die Bonus auf Trade Hubs
Ok, dann macht es Sinn eine Sternenfestung nur mit Trade Hubs auszubauen und dann die Trading Company zusätzlich. CHECK!
Da scheint ja viel "drin" zu sein im Update. Wir konnten gar nicht soviel lesen. Kann einer von Euch uns altem, dicken Sack einkurzes Feedback geben :rolleyes: :D
3.1 Stanislaw "Lem"
# 3.1 Stanislaw "Lem" Free Features
######################
w always correctly spawn again.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-223-release-date-and-patch-notes-for-the-3-1-lem-update.1489290/
Kleines 3.1.2-Update
Update 3.2 Herbert (https://store.steampowered.com/news/app/281990/view/5378979187380446837)
Frage:
Wenn wir Gebäude upgraden wollen und da steht: Zuwenig vom Rohstoff X (hier: Legierungen), wie beklommen wir diese auf den Planeten? Wir haben im ganzen System genügend.
Kann sein, dass der Tooltip da nicht stimmt. Beim Upgrade können ja auch strategische Rohstoffe (Exotic Gases, Rare Crystals oder Volatile Motes) benötigt werden. Auch wenn die fehlen, steht da meiner Meinung nach, dass es nicht genug Legierungen gibt. Waffen ab Tier 3 oder war es doch 4 benötigen im allgemeinen solche strategischen Rohstoffe und einige Gebäude ab Stufe 2 (Labore etc.)
Stimmt, es fehlen immer strat. Rohstoffe. Muß man am Anfang im Markt kaufen.
Zweite Frage: was sind ÜL-Inhibator im System und was machen die?
Der ÜL-Inhibitor im System bewirkt, dass feindliche Flotten zuerst den Sternenbasis oder den Planeten einnehmen müssen, bevor sie eine andere Hyperraumroute benutzen kann als die, mit der die feindliche Flotte das System betreten hat.
Beispiel: Flotte springt von Nachbarn A ins System, dass auch Hyperraumrouten zu B, C und D aufweist, dann kann die Flotte das System nur wieder Richtung A verlasssen, außer sie nimmt die Quelle des ÜL-Inhibators ein, also entweder die Sternenbasis oder den Planeten auf dem ein Tier 2 Garnision steht.
Die ÜL-Inhibitor sind also gut gegen meinen sehr starken Nachbarn. Uns trennen genau zwei Welten. Diese kann ich dann mit diesen ÜL Dingern ersteinmal sperren und einen Sichelschnitt verhindern.
Noch eine Frage. Was bedeutet: Reichsausbreitung von Bewohnern: -10%
Reichsausbreitung 5. Symbol von rechts in der Leiste oben. Einfach mal drüberhovern...
Diese wird von der Gesamt-Reichsausbreitung abgezogen, d.h. ich komme nicht so schnell über mein erlaubtes Verwaltungslimit.
Ich spiele Stellaris auf Englisch, weshalb ich mit "Reichsausbreitung von Bewohnern" nicht viel anfangen kann. Ich vermute, aber mal es geht um Administrative Kapazität. Wenn man seine Administrative Kapazität (Anzahl Bewohner, Disktrikte, Planeten und Systeme gehen da in die Rechung ein) überschreitet, werden halt Forschung, Traditionen und Edikte teurer. Diese Kapazität kann man aber durch Bürokraten/Koordinatoren-Jobs und Forschung steigern.
-XX% ist also gut für uns.
Und ist die Technik "Psionische Theorie" gut, wenn man da weiter forscht. Uns sagt das alles nichts...
Psi Theorie ist eine Vorraussetzung zu einer von 3 möglichen Endgame-Routen bei den Ascencion Perks (die Perks Mind over Matter und Transcendence gehören dazu) und wird im allgemeinen als schwächste der 3 Optionen angesehen. Die Anderen beiden wären für Leute die gerne Cyborgs/Roboter wären (The Flesh is Weak und Synthetic Evolution) sowie für kleine Biologen (Engineered Evolution und Evolutionary Mastery).
The Flesh is Weak wird dabei von Materialistischen KI's genommen, Mind over Matter von Spiritualisten und Engineered Evolution vom Rest.
werden die Psi Theorie ersteinmal nicht mehr vergfolgen.
Krieg
Wenn ein System einen oder mehrere Planeten hat, müsst ihr Bodentruppen nutzen und die Planeten erobern.
Armeen können auf jedem eigenen Planeten ausgebildet werden, sie haben ihre eigenen Transportschiffe kostenlos dabei. Zusammenziehen, zum zu erobernden Planeten schicken und dann Invasion starten.
Zumeist, wenn die Planeten defensive Streitkräfte haben, ist es sinnvoll feindliche Planeten zuerst zu bombardieren. Flotte auf den Planeten hetzen.
Alternativ kann man zumeist auch einfach sämtliche Systeme des Feindes besetzen. Dann kann er nichts mehr machen und kapituliert zumeist von selbst.
Alternativ: Säuberung. Das geht von bzw. gegen folgende Feinde ==> Fanatische Säuberer, Exterminatoren, verschlingender Scharm und ich glaube auch gegen Barbarische irgendwas, hab ich nie gespielt. Bzw. wenn Du oder Dein Gegner einen Colossus hat, weil wegen "open a cold one with the bois"...
https://stellaris.paradoxwikis.com/Warfare#Casus_belli_and_wargoals
ANsprüche stellen
Ihr müsst Claims mit Einfluss kaufen. Ist auch in der linken Menüleiste zu finden. Claims im Krieg kaufen, ist aber sehr teuer, das sollte man vorher machen. Und auch: Je näher ein Claim zu eurem reich ist, desto billiger.
wenn man Ansprüche auf Systeme hat bekommt man diese auch in einem weißen Frieden, sofern man sie unter eigener Besatzung stehen. Gilt auch umgekehrt - also aufpassen, dass man keine Systeme ungewollt weggibt. Von daher ist der Kriegsgrund oft eher sekundär, wenn man nur wenige Systeme will. Die KI ist meist viel schneller bereit einen weißen Frieden zu schließen als den zum Kriegsgrund passenden.
Wieviele Bodentruppen:
hängt stark davon ab, was Eure besten Truppen (https://stellaris.paradoxwikis.com/Land_warfare) sind und ob Ihr sonst Boni für den Bodenkampf habt. Also lieber in vernünftigem Rahmen zuviel als zu wenig. Wenn man die Schlacht mit samt den Bodentruppen verliert, hat man am falschen Ende gespart.
Handel
Im frühen Spiel sind Hangars gegen Korvetten nicht schlecht, die schützen in den Sternenbasen, dann auch die Konvoirouten gegen Piraterie. n Hangars eben n Systeme weit so wie die Handelsmodule auch. Mit Überlappung ist man dann lange Zeit gegen Piraten gefeit ohne extra Schiffe abstellen zu müssen.
Handelsknoten sind Module der Sternenbasen und sollten wie oben ausgeführt mit Hangars gepaart werden als Schutz gegen Piraten.
Sternenbasen Handel
Jede Sternenbasis die ihr baut, sammelt erstmal die Handelspunkte in dem System ein, in dem sie ist. Außerdem wird eine Handelsroute von dieser Sternenbasis zu eurem Heimatsystem erzeugt. Die bestehenden Handelsrouten kann man sich im "Handelsrouten" Kartenmodus anschauen, das ist der Knopf mit den zwei Pfeilen drauf. Mit den Trade Hubs in einer Sternenbasis erweitert ihr dann die Reichweite der Sternenbasis in der diese Handelspunkte einsammelt, pro Trade Hub werden die Handelspunkte von einem System, dass einen Sprung weiter ist eingesammelt werden. Allerdings nur von Systemen, die in Eurem Reich liegen. Also müsst ihr dort Außenposten errichten, wenn ihr da was einsammeln wollt.
Die meisten Handelspunkte erzeugen dabei übrigens eure bewohnten Planeten/Habitate etc. Diese werden auf den Planeten durch Clerks (Angestellte?) erzeugt.
Aber Achtung wenn ihr Handel in einer Sternenbasis einsammelt, die nicht in eurem Heimatsystem liegt und der Weg von der Sternenbasis zum Heimatsystem dann die "Trade protection" in den Systemen übersteigt, können dort Piraten spawnen. Die Werte für Trade protection und Handelswert der durch ein System fließt, kann man am kleinen Todenkopf im Handelskartenmodus erfahren.
Wenn du zu Stark bist, dann kommt hier der KI MOD
Hier mal der Link zu Startech: https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2494712590
Vom gleichen Macher ist auch Starnet.
Unterschied der beiden: bei Starnet ist die KI ähnlich der Standard-KI recht aggressiv, wenn auch schlauer, d.h. sie wird mit Korvettenflotten Krieg führen.
Bei Startech hält die KI die ersten 40 Jahre die Füße still und expandiert erst dann militärisch. Vorteil davon ist die höhere Wirtschafts- und technologische Ausgangsbasis, wenn's dann zu Kriegen kommt.
Ist aber natürlich Geschmackssache. Wenn man selber früh militärisch aktiv wird ist Starnet besser, wenn nicht Startech.
Und ja, man muss schon schauen, dass man sich von der KI nicht abhängen läßt. Hängt aber natürlich vom eigenen Spielvermögen und der Ausgangsbasis (wie gut ist mein Volk und wie gut meine Umgebung bei Spielstart) ab.
Wir hat eine gute Flotte auszusehen?
Waffen mit hoher Reichweite. Grundsätzlich halten wir einen L Slot für besser als 2 M Slots bzw. 4 S Slots.
Die Waffen, die nur in die L Slots gehen (kinetische Artillerie sowie Proton bzw. Neutron Launchers) sind dort die Waffen der Wahl. Kinetische Artillerie ist unsere Hauptwahl, da wir es häufiger mit mehr Schilden als Panzerung zu tun haben. Gegen die Hülle machen beide Bonusschaden.
Die XL Slots sollten ebenso entsprechend mit Mega bzw. Gigakannonen sowie Particle bzw. Tachyon Lanzen haben. Schlachtschiffe sollten immer ihre XL Slots nutzen.
Waffentechnologien sollte man natürlich aktuell halten auf den Schiffen.
Grundsätzlich bauen wir die Flotten immer so auf, wir wissen nicht, was davon perfekt ist. Alle Schiffe außer der Titan erhalten in ihre A Slots die Nachbrenner für mehr Geschwindigkeit. (Titan fliegt sonst zu schnell und stellt sich vor die Schlachtschiffe, hier x2 Nachbrenner, x1 Schildbbooster). In die Panzerungsslots gibt es so viel Schild wie die Energie hergibt, sonst Panzerung.
10x Flottenkorvetten: x2 S Stumfeuerautokannone, x1 P Punkt-Verteidigung: Nahkampfcomputer
10x Torpedokorvetten: x1 S Sturmfeuerautokannone, x1 T Torpedos: Nahkampfcomputer
10x Flottenzerstörer: x1 L kinetische Artillerie, x1 P Punkt-Verteidigung, x1 P Flak: Artilleriecomputer.
0x Kreuzer (Bauen wir nur bis wir Schlachtschiffe bauen können, danach nie wieder: x1 L kinetische Artillerie, x1 L Neutronen Launcher, x2 m Null Void Beam (hohe Reichweite für m) Artilleriecomputer
Xx Schlachtschiffe (Bis die Flotte voll ist wenn alle Einheiten da sind): 1 XL Giga Kannone oder Lanze, x4 L kinetische Artillerie oder Neutronen Launcher, Artilleriecomputer
5x Träger (Mehr als Rollenspielelement): 1XL Giga Kannone oder Lanze, 2H Jäger/Bomber, 1L Artillerie oder Neutronen Launcher, Kleinvieh für S und P, Trägercomputer
1x Titan: Ein Titan Beam, der Rest L Artillerie (Titan Beam ist stärker gegen Panzerung), Trägercomputer (Damit der hinten bleibt).
Admiral: Mehr Reichweite ist unser Liebling, danach mehr Geschwindigkeit.
Warum 20 Korvetten und 10 Zerstörer? Deckung. Sie ziehen als erste Feuer auf sich. Und zwar praktisch alles, weil sie nach vorne Stürmen. Korvetten weichen aber zu 90% aus, was hilft. Dazu kommt das Feuer in Wellen: Wenn 100 kinetische Artillerie gleichzeitig auf ein Schiff schießen, reicht das für die 10 malige Zerstörung einer Korvette. Trotzdem treffen alle 100 diese eine Korvette, 90 Schüsse gehen ins Leere auch wenn die Korvette verloren ist.
In den meisten Schlachten verlieren wir zwar viele Korvetten und einige Zerstörer. Die Kernflotte bleibt aber stabil. Wäre der Flottenmanager nicht so überaus verbugged, würde das Auffüllen der Flotte immer recht schnell und einfach gehen.
Waffensysteme in Schiffen
Small, Medium, Large, Xtra Large
Auch die normalen Waffen haben als S bzw. M Variante weniger Reichweite. Laserbeispiel:
S 30
M 60
L 90
Neutronen Launcher 120 (L)
Lanze 150 (XL)
Wenn wir können, nutzen wir immer nur die L Slots.
Transit Hub ist für die Migration der Bevölkerung zuständig. Sprich wenn ihr auf Planet A eine arbeitslose Pop habt, aber auf Planet B noch freie Stellen, dann zieht die Pop mit Transit Hub schneller um. Dies ist deshalb wichtig, da das Wachstum von Pops auf einem Planeten einer S-Kurve gleicht. Daher am Anfang ist das Wachstum langsam, dann wenn genügend Wohnraum da ist und der Planet eine bestimmte Größe erreicht hat, groß und am Ende wenn der Planet voll wird, sinkt das Wachstum wieder. So kann man sich "Zuchtplaneten" erzeugen die relativ schnelle neue Pops wachsen lassen, die dann halt auf andere Planeten mit freien Jobs umziehen. Früher musste man das händisch machen, mittlerweile geht es automatisch und der Transit Hub beschleunigt das nochmal.
der Hyperlange Registrar ist wie ein Trade Hub, in die Sammelreichweite für Handelspunkte erhöht wird. Außerdem können Schiffe in Systemen mit Hyperlane Registrar schneller "springen" daher die Abklingzeit wenn man aus dem Hyperraum kommt und Laufzeit für das Eintreten in den Hyperraum werden reduziert. (Ich baue die Dinger eigentlich nur ehere selten und wenn dann nur in den Sternenbasen, die Handel einsammeln)
Die Offworld Trading Company baut man am besten dort, wo man viele Trade Hubs gebaut hat. Schließlich gibt die Bonus auf Trade Hubs
Ok, dann macht es Sinn eine Sternenfestung nur mit Trade Hubs auszubauen und dann die Trading Company zusätzlich. CHECK!
Da scheint ja viel "drin" zu sein im Update. Wir konnten gar nicht soviel lesen. Kann einer von Euch uns altem, dicken Sack einkurzes Feedback geben :rolleyes: :D
3.1 Stanislaw "Lem"
# 3.1 Stanislaw "Lem" Free Features
######################
w always correctly spawn again.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-223-release-date-and-patch-notes-for-the-3-1-lem-update.1489290/
Kleines 3.1.2-Update
Update 3.2 Herbert (https://store.steampowered.com/news/app/281990/view/5378979187380446837)