Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AI War 2
Da Wir in diesen Hallen noch nichts zum Thema gefunden haben, möchten Wir die Aufmerksamkeit der Regentinnen und Regenten auf ein ungewöhnliches Spiel für Freunde der gepflegten Weltraumstrategie hinweisen: AI War 2.
Der Titel stammt von der kleinen (inzwischen wieder aus einem Mann bestehenden) Firma Arcen Games. Die haben den Vorgänger AI War entwickelt, außerdem noch eine Reihe anderer, stets interessanter, teils jedoch gewöhnungsbedürftiger Titel wie beispielsweise A Valley without Wind, Bionic Dues oder Skyward Collapse.
In AI War 2 steuert man, wie bereits im Vorgänger, die Reste der menschlichen Weltraumflotte, die durch die von den Menschen selbst geschaffene künstliche Intelligenz besiegt und quasi an den Rand der Galaxie gedrängt wurde. Die Kernidee des Spiels ist, dass man sich nun in einer Art Guerillakrieg nach und nach verstärken muss, ohne die KI zu sehr auf sich aufmerksam zu machen. Jede Eroberung, jede Erweiterung der eigenen Flotte geht in der Regel mit einer Erhöhung des AIP (AI Progess) einher, weshalb die eizelnen Schritte gut überlegt sein wollen. Mit erhöhtem AIP schickt die KI stärkere Wellen gegen die vom Spieler eroberten Planeten oder greift auch mal direkt dessen Basis an. Am Ende sollte man stark genug sein, um den KI-Heimatplaneten überfallen und die Kontrolle über die Galaxie übernehmen zu können.
Das ganze ist enorm vielfältig, man hat vor Spielstart zahlreiche Möglichkeiten, das Szenario zu gestalten. So kann man gegen mehrere miteinander verbündete KIs kämpfen oder zwei KIs in einem Bürgerkrieg nebeneinander bestehen lassen. Man kann verbündete Fraktionen wie die "Human Resistance Fighters" in seine Partie einbauen oder Fraktionen, die alles aus dem Weg räumen, was ihnen in die Quere kommt.
Hier mal ein einigermaßen aktuelles Video, mit dem man sich einen Eindruck verschaffen kann. Die Grafik ist schöner und aufgeräumter als beim ersten Teil, man spielt jedoch meist aus der weit herausgezoomten Perspektive, wo alles recht schematisch wirkt.
https://www.youtube.com/watch?v=R1ok9sDTFzE
AI War 2 hatte bis zum endgültigen Release einen schwierigen Weg zurückzulegen. Da gab es mehrere Kickstarter-Kampagnen, Early-Access mit fundamentalen Designveränderungen, nun noch einmal einen sogenannten "Paradigm-Shift", der das Spiel allerdings noch mal ein gutes Stück geradliniger und besser gemacht hat. Es gibt bereits eine Expansion, die zweite kommt demnächst. Diese sind aber keineswegs unbedingt nötig, Wir besitzen die erste, haben ihren Content aber noch nicht angerührt, weil das Basisspiel bereits so viele Optionen bietet.
AI War 2 ist erkennbar ein Herzensprojekt des Entwicklers und ein hervorragendes Spiel, in dem es von der ersten Sekunde an um strategische Entscheidungen geht und nicht (wie noch im ersten Teil) um Mikromanagement. Der Preis ist günstig, außerdem gibt es das Spiel oft im Sale für 6-7 Euro. Unsere Empfehlung für Regentinnen und Regenten, die einmal etwas neues ausprobieren wollen.
Ich mag es, wenn das Tower Defense Grundprinzip kreativ abgewandelt wird* und AI War ist in meinen Augen ein gutes Beispiel dafür. Leider ist der Funken beim Spielen dann aber doch nicht übergesprungen, so dass ich AI War nach einigen Stunden beiseite gelegt und nie wieder angeschaut habe. Insofern werde ich bei AI War II vermutlich passen.
(*Herausragende Beispiele: Creeper World: Arc Eternal (https://store.steampowered.com/app/280220/Creeper_World_3_Arc_Eternal/) und insbesondere Infested Planet (https://store.steampowered.com/app/204530/Infested_Planet/))
Das können Wir bestens verstehen, werter dooya, zumal es Uns bei Teil eins ähnlich ging. Wir haben Uns deshalb zunächst auch nicht besonders für die Fortsetzung interessiert. Da Teil zwei aber wirklich einiges besser macht, deutlich benutzerfreundlicher gestaltet ist, haben Wir es dann doch probiert - und können nur sagen: Es hat sich gelohnt. Die prinzipiell bereits sehr gute Idee des ersten Teils wurde hier Unserer Meinung nach endlich so umgesetzt, dass man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann.
Den Tower-Defense-Aspekt gibt es bei AI War 2 natürlich. Wobei Wir das nur als ein Element von vielen sehen, und nicht einmal als das prägendste. Es ist in erster Linie ein pausierbares (und deswegen nicht stressiges) Real-Time-Strategiespiel, in dem die KI nicht versucht, einen menschlichen Gegner zu imitieren, sondern sich eben wie eine KI verhalten darf, was viele sonst übliche Probleme gleich mal ausschließt.
Nachdem das Interesse hier überschaubar ist, tun Wir das Naheliegende: Wir reiten weiter auf dem Thema rum.
Um die Faszination von AI War 2 nachvollziehbarer zu machen, werden Wir hier von unserer gerade laufenden Partie berichten. Das soll kein langer AAR werden, sondern nur eine etwas erweiterte Spielvorstellung.
Wir haben uns für ein sehr einfaches, vorgefertigtes Szenario entschieden. Man kann, wenn man das möchte, vorab sehr viele Parameter individuell anpassen. Das haben Wir hier nicht getan, sondern ein Setting für etwas fortgeschrittene Einsteiger verwendet, weil es für Uns das erste Spiel nach einer Runderneuerung einiger Spielmechaniken ist.
Wir kämpfen also gegen eine KI der Stärke 6 (von 10) und können dabei gegebenenfalls auf die Unterstützung der „Human Resistance Fighters“ zählen.
Das ist die Ausgangslage:
https://s20.directupload.net/images/210514/p22igk2k.png (https://www.directupload.net)
Wir sind blau, unser Heimatplanet heißt Winograd. Die Zahlen (7 und 0) geben die Stärke der mobilen und immobilen Streitkräfte vor Ort an. Wir können das auch für die feindlichen Planeten in der Umgebung sehen, außerdem Symbole, die für bestimmte dort zu erobernde oder zu zerstörende Strukturen stehen. Wenn wir einen Planeten übernehmen, erhöht sich unsere "Sichtweite", Das ist natürlich enorm wichtig, um zu wissen, was man wo finden wird, wo die Bedrohungen sitzen und wo die Homeworld der KI ist.
Der Plan ist, zunächst die beiden Planeten mit Stärke 2 und 32 (?) zu übernehmen und den zweiten zu einer Verteidigungsstellung auszubauen. Das wird Uns, wie die Symbole anzeigen, jeweils eine weitere Flotte einbringen, außerdem werden wir bessere Verteidigungsanlagen erforschen können.
Doch zunächst müssen Wir den Heimatplaneten besser ausrüsten. Dort sieht es gerade so aus:
https://s20.directupload.net/images/210514/nwqs29v4.png (https://www.directupload.net)
Man sieht die Wurmlöcher, die zu den benachbarten Planeten führen, Strukturen zum Ressourcenabbau, die Command Station und ein paar wenige Verteidigungsanlagen. Die werden nun als erstes ausgebaut.
Die Schiffe für unsere Flotte werden gebaut. Wir besitzen ein Flagschiff, dass mehrere Baureihen beinhaltet. Die werden bei Verlusten in von Uns kontrolliertem Gebiet automatisch wieder aufgefüllt. Auf anderen Planeten werden Wir weitere Flaggschiffe finden und diese übernehmen. So wächst Unsere mobile Streitmacht.
https://s20.directupload.net/images/210514/ucvpog53.png (https://www.directupload.net)
Wir greifen den ersten Planeten Namens "Doc" an. Die Verteidigung ist hier kaum der Rede Wert, das Gefecht überschaubar:
https://s20.directupload.net/images/210514/l9hfibpd.png (https://www.directupload.net)
Nach der Übernahme von Doc und der Errichtung einer Command Station ist unser Intel-Bereich erweitert. Der Überblick sieht jetzt so aus:
https://s20.directupload.net/images/210514/i67hmacq.png (https://www.directupload.net)
Das nächste Ziel ist Ybarra. Allerdings wartet dort mit einer Stärke von 44 eine viel stärkere Verteidigung auf Uns. Unsere offensive Stärke ist bisher nur 22, da müssen Wir zuerst ein paar Technologien erforschen, um die Baureihen unserer Flotte zu verbessern. Glücklicherweise haben Wir die nötigen Wissenschaftspunkte.
Eines der Ungetüme, die Ybarra verteidigen, verfügt über die Fähigkeit, feindliche Schiffe zu "Zombies" zu machen, die dann ihre ehemals Verbündeten angreifen. Sieht nett aus, das Ding:
https://s20.directupload.net/images/210514/scfvtesd.png (https://www.directupload.net)
Wir haben die Flotte verbessert und greifen Ybarra mit Kräften an, die kaum stärker sind als die Verteidigung. Der Plan ist, dass Wir Uns bei stärkeren Verlusten zwischendurch zurückziehen, um dann mit voller Stärke wiederkommen. Doch das ist nicht nötig, denn die Human Resistance Fighters greifen überraschenderweise auf Unserer Seite in den Kampf ein.
Hier ein Bild der Lage mit einigen Erläuterungen:
https://s20.directupload.net/images/210514/38nbngcx.png (https://www.directupload.net)
So können Wir den Planeten im ersten Anlauf erobern. Wir übernehmen dadurch nicht nur Ressourcen und eine Battlestation, sondern auch ein weiteres Flaggschiff. Dessen Baulinien können Wir in unser urspüngliches Flaggschiff verlegen, dessen Flotte damit noch größer wird:
https://s20.directupload.net/images/210514/5l2jvjzn.png (https://www.directupload.net)
Durch Unsere Forschung haben wir bereits mehrere Mark-II- und Mark-III-Baulinien. Die Schiffe werden damit nicht nur besser, sondern die Baulinien auch umfangreicher. Eine Linie mit 70 Schiffen kann nach einem Upgrade beispielsweise plötzlich 90 Schiffe haben.
Natürlich kann man die Flaggschiffe auch parallel nutzen, dann hat man eben mehrere kleinere Flotten zur Verfügung. Aber auch leere Flaggschiffe sind von Nutzen, denn sie stärken die Wirtschaft des Planeten, auf dem sie stationiert sind.
Zwischendurch haben Wir auf dem Planeten Doc noch etwas zu erledigen. Neben Eroberungen und Forschung sind Hacks eine Möglichkeit, die KI zu schwächen und die eigene Lage zu verbessern. Allerdings muss auch hier mit Gegenwehr gerechnet werden:
https://s20.directupload.net/images/210514/kceeifwc.png (https://www.directupload.net)
Hier die Lage in der Uns bekannten Galaxie, nachdem wir Ybarra erobert und damit unsere Scoutingfähigkeiten erweitert haben:
https://s20.directupload.net/images/210515/aavr8hoi.png (https://www.directupload.net)
Die beiden gelb markierten Planeten sind mit Mark IV und V ziemlich starke Nachbarn. Das haben wir vor der Eroberung von Ybarra nicht bedacht. Nun müssen Wir damit leben, dass von dort Gefahr ausgehen könnte. Deshalb werden Wir Ressourcen investieren, um dort die Verteidigung zu stärken.
Das nächste offensive Ziel ist der grün markierte Planet. Das Symbol darunter steht für eine Struktur, der Wir durch Hacken neue Baulinien für Schiffe entlocken können. Das lassen Wir uns nicht entgehen, außerdem sollen Uns die "Nachbarn" Unseres Heimatplaneten ohnehin mittelfristig als Puffer dienen.
Gesagt, getan. Wir haben den Planeten namens Kostya unter Unsere Kontrolle gebracht. Leider können Wir nun nicht einfach die nächsten Nachbarn Unserer Heimat übernehmen, denn der AIP steigt langsam gefährlich an. Es gibt allerdings Strukturen, die ihn wieder senken können - und eine davon befindet sich nicht weit entfernt.
https://s20.directupload.net/images/210515/x2xs8um6.png (https://www.directupload.net)
Wir werden einen "Deepstrike" versuchen und die Flotte durch zwei feindliche Systeme bis zum Ziel führen. Den grün markierten Planeten können Wir noch ohne schlimme Folgen erobern. Dann bringen Wir dort das Data Center unter Kontrolle und drücken damit den AIP.
https://s20.directupload.net/images/210515/no7jl2hr.png (https://www.directupload.net)
Die Aktion gelingt! Wir haben das Data Center erobert, müssen es nun aber gut schützen. Die KI wird immer wieder versuchen, es zu zerstören - sollte das gelingen, stiege der AIP weiter an als zuvor. Deshalb bauen Wir bei dem entsprechenden Planeten eine spezielle militärische Kommandostation, die Uns weniger Ressourcen, aber dafür bessere Veteidigung beschert.
Unsere momentane AIP-Situation, die wichtigsten Informationen gelb markiert:
https://s20.directupload.net/images/210515/zmlwwaqz.png (https://www.directupload.net)
Hier noch einmal die Übersicht. Man erkennt sehr gut die etwas prekäre "Insellage" unserer Neuerwerbung, aber man sieht auch den nun schon recht guten Verteidigungswert.
https://s20.directupload.net/images/210515/bzo4k5w2.png (https://www.directupload.net)
Wir sind bei Unserem Bericht bisher längst nicht auf alle Aspekte von AI War 2 eingegangen, sondern haben Uns auf die Grundzüge und die groben startegischen Überlegungen konzentriert.
Was nebenbei geschieht: Die KI hat begonnen, Angriffswellen gegen unsere Heimatwelt zu schicken. Diese werden zwei Minuten vor ihrem Eintreffen angekündigt, inklusive ihrer Stärke und der Richtung, aus der sie kommen. Das ist sozusagen der "Tower Defense"-Anteil, den das Spiel sein Eigen nennt. Natürlich werden diese Angriffswellen mit zunehmendem AIP stärker. Zusätzlich gibt es eine eher defensive "Warden Fleet" und eine eher offensive "Hunter Fleet" der KI. Letztere sucht, wie ihr Name schon sagt, aktiv nach Uns, sobald Wir die KI zu sehr geärgert haben. Auch diese beiden Flotten wachsen mit zunehmender Spieldauer zu größeren Bedrohungen heran.
Außerdem wählen Wir regelmäßig neue Forschungsbereiche. Da werden einfach angesammelte Punkte für die Verbesserung eines Bereiches ausgegeben (die Übersicht ist im ersten Screenshot in Post #5 links zu sehen). Die Verbesserung erhöht dann das Level einiger Schiffs-Baulinien oder verbessert Verteidigungsanlagen. Der Effekt tritt sofort ein, alles automatisiert, da muss man sich um nichts kümmern. Man kann sich total auf die Strategie konzentrieren.
Der deutliche Gegensatz zu üblichen Tower-Defense-Spielen: Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass sich Unsere Überlegungen fast ausschließlich um die Offensive drehen. Es geht immer darum, welches System man noch übernhemen könnte und wie man letztlich der KI-Homeworld beikommen kann. Der defensive Aspekt ist wichtig, weil vor allem mit der endgültigen Attacke auf die Heimat der KI starke Gegenangriffe folgen werden. Aber er bleibt doch immer sekundär, da reines Einigeln natürlich nichts bringt.
Insofern ähnelt AI War 2 dann doch eher einem klassischen 4X-Spiel. Nur, dass es nicht das übliche Problem mitbringt, dass man bei einem erfolgreichen Spiel im Endgame alles dominiert. Hier ist in jeder Phase immer alles möglich. Beim finalen Angriff auf die Zentrale der KI geht es immer um Sieg oder Niederlage, man hat das Spiel da niemals schon gewonnen. Auch im Early- und Midgame ist die Anspannung stets hoch. Irgendwo hat jemand geschrieben, dass sich bei AI War 2 jede Schlacht wie eine Entscheidungsschlacht anfühle. Dem können Wir nur zustimmen. Ein geniales Konzept für Strategiefreunde.
Wir werden hier nun weiter über die laufende Partie berichten, allerdings in gröberen Zügen. Wir haben keine Ahnung, ob es zu einem glorreichen Sieg oder zu einem Desaster kommen wird, das lässt sich wirklich noch nicht abschätzen. Aber Spaß macht es immer. (Die Idee ist ohnehin, dass man nicht jedes Spiel gewinnen sollte. Ab Stufe 7 wird es richtig knackig, Stufe 10 soll für den Spieler nicht zu gewinnen sein. Falls es doch jemand schafft, gilt das als "Bug" und wird im nächsten Patch "behoben".)
Falls jemand Fragen hat: Nur zu! Wir können Uns vorstellen, dass Wir viele Lücken gelassen und manches nur angekratzt haben und beleuchten gern den einen oder anderen Aspekt genauer, möchten aber hier auch kein totes Pferd endlos weiterreiten.
Wir haben nun weitere Planeten erobert, vor allem mit dem Ziel, Unsere Versorgung mit Metall und Energie zu sichern. Davon hat man zunächst eigentlich immer genug, doch mit jeder Vergrößerung und Verbesserung der Flotten und Verteidigungsanlagen brauchen Wir mehr davon. Da kann es dann plötzlich vorkommen, dass man ohne Schutzschilde kämpft, weil die Energie fehlt, oder dass es wegen Metallmangels keinen Nachschub an Schiffen mehr gibt. Das wollen Wir natürlich unbedingt vermeiden.
Hier die Lage. In Gelb unsere Eroberungen, in Rot die Aktionen der KI, dazu ein paar Erläuterungen. Man sieht auch gut, dass wir nach und nach die ganze Karte aufdecken. Bald dürften Wir wissen, wo die KI-Homeworld ist.
https://s20.directupload.net/images/210516/cucgebxj.png (https://www.directupload.net)
Hier noch ein Szenenbild der Verteidigung von Ybarra gegen die erste feindliche Welle:
https://s20.directupload.net/images/210516/9j2h3qia.png (https://www.directupload.net)
Nach der übernahme einiger weiterer Planeten und ein paar Raids gegen wichtige Strukturen der KI haben Wir deren Homeworld entdeckt. Hier die Lage mit erläuterungen Unserer weiteren Pläne:
https://s20.directupload.net/images/210517/5k8xd9ip.png (https://www.directupload.net)
Nun geht es langsam ans Eingemachte. Aber bevor Wir ernsthaft daran denken können, die Homeworld zu attackieren, müssen Wir stärker werden. Wir brauchen mehr Forschung und mehr Verteidigung für Unsere Planeten - denn sobald der Endkampf beginnt, müssen wir mit "Cross-Planet-Attacks" der KI rechnen, die dann von ihrem Heimatplaneten bis zu unserem durchrauschen können. So kann man kurz vor dem vermeintlichen Sieg plötzlich untergehen.
Danke für Euren Spielbericht. Das Spiel sieht irgendwie reizvoll aus, allerdings zu hektisch und unübersichtlich für Uns alten Möchtegern-Strategen. Den Einblick in den Ablauf finden wir aber sehr interessant.
Es freut Uns, dass Euch der Bericht gefällt, werter Cfant. :)
Auch wenn es unter dem Label "RTS" läuft, spielt sich AI War Unserer Erfahrung nach überhaupt nicht hektisch. Das ist ähnlich wie bei den Paradox-Spielen: pausierbare Echtzeit, man trifft in Ruhe alle Entscheidungen, gibt Bauaufträge und weist den Flotten ihre Ziele zu - und dann lässt man das alles in beliebiger Geschwindigkeit ablaufen. Wenn Wir beispielsweise die Nachricht bekommen, dass in zwei Minuten eine Angriffswelle der KI auf einem Unserer Planeten eintreffen wird, dann klingt das erst mal nach Hektik. Aber es läuft dann so ab, dass Wir pausieren, gemütlich unsere Verteidigungsmaßnahmen treffen, Flotten in die Region dirigieren etc. Wenn Wir dann die Zeit weiterlaufen lassen, dauert es vielleicht 20 oder 30 Sekunden Ingame-Zeit, bis das alles umgesetzt ist. Stress entsteht deswegen also nicht. Jedenfalls nicht wegen der Zeit ... :uhoh:
Wir sind selbst allergisch gegen (und wahrschienlich zu alt für :D) die typische RTS-Klickerei und spielen ansonsten fast nur Rundenstrategie. Aber hier macht das nichts, es fühlt sich sowieso fast wie Rundenstrategie an.
Und ja, der Übersichtsbildschirm mit all den verschiedenen Symbolen und Zahlen rund um die Planeten wirkt sicher unübersichtlich, wenn man AI War 2 noch nie gespielt hat. Wie so oft gilt aber auch hier: Man findet sich da schnell rein, und dann ist es eigentlich eher ein Segen, dass man die wichtigen Informationen immer gleich im Blick hat.
Wir haben das Spiel auf unsere Wunschliste gesetzt. Pausierbare Echtzeit passt ganz gut zu unseren grauen Haaren :)
Wie geplant haben Wir den ersten Planeten unweit der KI-Homeworld erobert. Er heißt "Cas". Nun geht es daran, Uns weiter zu verbessern. Hier der Kartenausschnitt mit Unseren Optionen. Man hat bei AI War 2 meist die Wahl zwischen verschiednenen verlockenden Strategien und Etappenzielen. Aufgrund begrenzter Ressourcen oder drohendem AIP-Anstieg kann man meist nicht alles in Angriff nehmen, sondern muss sich entscheiden - aber das macht ja auch den Reiz aus.
https://s20.directupload.net/images/210518/za7swjr7.png (https://www.directupload.net)
Wer genau hinsieht, erkennt, dass Wir auf Cas wieder ein "Major Data Center" der KI übernommen haben. Das heißt, der AIP wird noch mal ordentlich gedrückt, darüber müssen Wir uns erst mal keine Gedanken mehr machen. Selbst wenn Wir noch ein paar Planeten übernehmen, wird der Wert nicht über die Mindesthöhe ansteigen. Deshalb beunruhigt Uns auch folgende Nachricht nicht allzu sehr:
https://s20.directupload.net/images/210518/i8nrjb5y.png (https://www.directupload.net)
Wir haben auf Cas auch ein spezielles Flaggschiff erobert. Während die Standardversionen hauptsächlich zum geschützten Transport der eigentlichen Flotte dienen, kann man diesem "Loner" keine Baulinien zuordnen. Dafür spuckt er bei Bedarf eine ordentliche Zahl von Kampfdrohnen aus und stellt somit ein extrem starkes Einzelschiff dar. Hier ein Bild davon, im Hintergrund erkennt man Unser "gewöhnliches" Transportschiff und Teile Unserer Hauptflotte. Wir sind nicht allzu grafik-verwöhnt, und man spielt AI War 2 auch nie aus dieser Perspektive - aber wenn man mal reinzoomt sieht das doch eigentlich ganz schön aus:
https://s20.directupload.net/images/210518/kqlfse2d.png (https://www.directupload.net)
Es geht gut voran. Wir bauen immer mehr Stärke auf und werden bald bereit sein, die KI-Basen anzugreifen. Allerdings mussten Wir dann doch einen AIP-Anstieg auf Level zwei (über 110 AIP) hinnehmen, weil nicht nur die Übernahme von Planeten, sondern auch viele Aktionen wie Hacks oder Hit-and-run-Angriffe auf KI-Strukturen kleine AIP-Kosten mit sich bringen.
Im Grunde ist das aber kein Problem, Wir spielen ohnehin auf sehr niedrigem AIP-Niveau. Andere Spieler achten da viel weniger darauf und kommen auch zurecht. Außerdem wird die Stufe 2 automatisch ausgelöst, wenn man erstmals eine KI-Bastion betritt (was Wir sehr bald tun wollen). Unser erstes Erscheinen auf der KI-Homeworld wird dann Stufe 3 triggern, die ansonsten bei 255 AIP erreicht wäre. Es hat also wenig Sinn, im späten Midgame noch weit unter diesem Wert zu operieren, denn man sollte ohnehin Verteidigungen bereithalten, die der Stufe-3-KI standhalten können.
Wie im Screenshot oben angekündigt, haben Wir Uns unter anderem die Unterstützung einer Outguard-Einheit gesichert. Dazu haben Wir den entsprechenden Planeten erst mal von feindlichen Kräften gesäubert (ohne ihn komplett zu erobern, denn Wir wollen Uns dort nicht dauerhaft einrichten). Dann haben Wir Uns daran gemacht, die entsprechende Struktur zu hacken:
https://s20.directupload.net/images/210519/z5wbsxzx.png (https://www.directupload.net)
Mit der Reaktion der KI werden Wir in diesem Fall leicht fertig. Unsere Flotte vernichtet ihre Angriffswellen, während der Coutdown für den Hack läuft:
https://s20.directupload.net/images/210519/asdaalpq.png (https://www.directupload.net)
Wir haben nun noch einige Planeten in der Gegend um Unsere Homworld erobert und dadurch mehr Ressourcen, Forschungspunkte und neue Flotten bzw. Baulinien für Schiffe bekommen. So konnnten Wir Unsere Verteidigungsanlagen besser ausbauen, aber auch die Flaggschiffe unserer Angriffsflotten widerstandfähiger machen. Das sieht alles schon ganz gut aus.
Die nun langsam ebenfalls stärker werdende KI schickt gelegentlich größere Wellen gegen Unsere Planeten, kann Uns aber dabei nicht wirklich gefährlich werden:
https://s20.directupload.net/images/210519/xa4uj2g4.png (https://www.directupload.net)
Das Endgame ist nahe. Nun gilt es, zuerst die Dire-Guardposts der KI auf den Bastionen rund um deren Homeworld zu zerstören. Dann können Wir Uns den Overlord vornehmen. Mehr dazu im nächsten - und hoffentlich letzten - Bericht zu dieser Partie!
Wir danken Euch für den Bericht. Es sieht schon interessant aus, aber dennoch wohl nicht unser Bier.
Hier die Übersicht und Unser Angriffsplan auf die feindlichen Bastionen und schließlich auf den Heimatplaneten mit dem Overlord:
https://s20.directupload.net/images/210520/ocddcxy3.png (https://www.directupload.net)
Der Overlord ist die Kommandostation des KI-Heimatplaneten. Wenn Wir auch dort alle sechs Dire-Guardposts zerstört haben, können Wir ihm Schaden zufügen. Doch damit ist es nicht getan ...
https://s20.directupload.net/images/210520/2fowvvff.png (https://www.directupload.net)
Wenn der Overlord als Kommandostation zerstört wurde, wird er zu einem riesigen Schlachtschiff, das sich direkt zu Unserem Heimatplaneten bewegt. Erst wenn Wir auch diese zweite Phase zerstört haben - rechtzeitig bevor Unsere eigene Basis vernichtet werden kann - ist es geschafft. So wird auch beim letzten Angriff Unsere Defensive noch einmal auf die Probe gestellt.
Der Plan geht auf. Die Bastionen fallen eine nach der anderen. Zwar steigt dabei der AIP rasant, und die KI beginnt, noch größere Wellen gegen unsere Planeten zu schicken - doch sie kann Uns damit nicht wirklich gefährden, vor allem, weil Wir auf dem Höhepunkt dieser Wellen die Outguard-Flotte zu Hilfe holen.
Bei Unserem Angriff auf die Homeworld der KI helfen Uns wieder die Human Resistance Fighters. So gelingt es im ersten Anlauf, alle Guardposts und die erste Phase des Overlords zu vernichten, der sich dann, ausgerüstet mit schweren Waffen, starken Schilden und und einer extrem dicken Hülle langsam auf den Weg zu Unseren Planeten macht.
Auf der eigenen Homeworld und den (ehemaligen) Bastionen ist der Overlored in seiner zweiten Phase noch unverwundbar, erst außerhalb seines angestammten Gebietes können Wir ihn attackieren. Unsere Flotten empfangen ihn dort, gleich beginnt das Gefecht:
https://s20.directupload.net/images/210520/nvn5wqze.png (https://www.directupload.net)
Wieder mit Unterstützung der Human Resistance können Wir den Overlord endgültig erledigen, noch bevor er den ersten Unserer Planeten erreicht hat. Es ist geschafft!
https://s20.directupload.net/images/210520/mqlhwcux.png (https://www.directupload.net)
So, das war dann also Unsere Beispielpartie. Bleibt zu sagen, dass es sich hier um ein ziemlich reduziertes, gradliniges und eher leichtes Szenario gehandelt hat, denn:
- Der gewählte Schwierigkeitsgrad (6 von 10) hält die KI noch ein wenig im Zaum. 7 ist der Standard-Schwierigkeitsgrad, bei dem der KI-Gegner wirklich alle hinterhältigen Tricks anwendet, zu denen er fähig ist. Und das sind nicht wenige. Alles darüber ist ein Fall für Masochisten.
- Wir hatten nur einen KI-Gegner. In Teil 1 waren Unseres Wissens nach 2 KIs Standard, und auch in Ai War 2 sind mehrere KIs wohl die spannendere Option. Die haben dann jeweils ein um 30% geringeres Budget für Ihre Flotten, stellen aber trotzdem noch eine größere Herausforderung dar als ein einzelner Gegener - alleine schon, weil das Spiel mit dem Tod des ersten Overlords nicht vorbei ist. Im Gegenteil: durch den beim Angriff auf dessen Homeworld entstandenen AIP-Anstieg für die KI und einen großen Schwung Forschungspunkte für den Spieler eskaliert die Lage dann erst richtig ...
Eine spezielle Variante ist auch, die KIs in einen Bürgerkrieg gegeneinander zu schicken. Das kann von Anfang an so sein, man kann den Krieg aber auch während der Partie durch die Zerstörung der Kommunikation zwischen den KIs auslösen. Das ist aber keineswegs nur ein Vorteil für den Spieler, denn die KIs werden im Kampf gegeneinander schnell enorm stärker.
- Unser Gegner war die KI vom Typ "Simple Ensemble". Da fehlen im Gegensatz zum "Full Ensemble" ein paar besonders fiese Schiffe und Verteidigungsstrukturen. Es gibt auch noch andere KI-Typen wie zum Beispiel "Turtle" (igelt sich in einer noch besser verteidigten Homeworld ein) oder "Swarm".
- Die "Human Resistance" war in diesem Szenario von Anfang an freigeschaltet. Sie ist die einzige Nebenfraktion, die nur Vorteile für den Spieler bietet. Andere sind da schon interessanter, wie etwa die "Marauders" - eine Art Piratenfraktion, die sowohl menschliche als auch KI-Planeten angreift, je nachdem, was ihr lukrativer erscheint. Oder gar der brandgefährliche "Nanocaust", der sich wie eine Art Virus verbreitet und besiegte Schiffe aller Fraktionen befällt, was schlimmstenfalls zu einem exponentiellen Anstieg seiner Macht führen kann (siehe Madagaskar-Thread).
Man kann diese Fraktionen beim Erstellen einer Partie von Beginn an freischalten oder sie während der Partie "aktivieren".
(Auf einigen Screenshots oben sieht man bei manchen Planeten verschiedenfarbige Symbole, die wie eine Maske aussehen. Dort könnte man jeweils eine bestimmte Fraktion freischalten, was wegen deren Unberechenbarkeit mit Forschungspunkten belohnt wird. Wir haben das in dieser Partie unterlassen, um die Komplexität reduziert zu halten. Aber das ist einer der speziellen Aspekte von AI War 2: Man kann das Ganze wie eine riesige Sandbox betrachten, einfach mal ein chaotisches Szenario mit krassen Fraktionen und vielleicht einem KI-Bürgerkrieg erstellen - und dann sehen, was passiert und wie lange man als Spieler in diesem Gemetzel überlebt.)
Wir besitzen den ersten DLC "The Spire Rises". Der bringt noch mal zwei neue Fraktionen, die eine Partie total umkrempeln können. Wir haben das aber noch gar nicht ausprobiert. Der DLC bringt allerdings auch noch einige Turrets (und vielleicht auch Schiffe), die in der gezeigten Partie zum Einsatz gekommen sind. Das nur der Vollständigkeit halber.
Gestern ist der zweite DLC "Zenith Onslaught" erschienen. Mit den Zenith wird da nochmal eine sehr mächtige und einzigartige Fraktion eingeführt. Mindestens ein weiterer DLC ist bereits in Arbeit. Aber was wirklich großartig ist: Man braucht diese Zusätze nicht, um ein vielfältiges, stets interessantes und abwechslungsreiches Spiel zu bekommen. Dafür reicht das Basegame allemal.
P.S.: Wir vergaßen: Inzwischen kann man AI War 2 auch im CoOp-Multiplayer spielen. Bei AI War 1 war das eine grundlegende und sehr beliebte Funktion, doch in der Neuauflage gab es bei diesem Feature lange Zeit technische Probleme. Die sind inzwischen wohl größtenteils ausgeräumt, auch wenn sich der Multiplayer offiziell noch in der Betaphase befindet. Wir haben ihn noch nie ausprobiert.
Es gibt etwas neues zu AI War 2 zu berichten: Nach monatelanger Betaphase ist der Patch 4.0 erschienen, durch den das Spiel in vielen Bereichen nochmal aufpoliert wird. Die Performance wurde optimiert, es gab Überarbeitungen beim Interface und in der Grafik, außerdem gibt es neue Fraktionen für den ersten DLC, der verglichen mit dem zweiten und dritten nach Ansicht des Entwicklers inzwischen über zu wenig Inhalt verfügte, um den Preis zu rechtfertigen (!). Der (Coop-)Multiplayer soll jetzt auch endlich einigermaßen funktionieren.
Im April soll dann der dritte und letzte DLC erscheinen und damit auch eine "Complete Edition". Es wird danach wohl keine großartigen Neuerungen oder Erweiterungen mehr geben, aber sicherlich Bugfixes.
Wir können nur noch einmal betonen, dass AI War 2 seinen (nicht hohen) Preis in jedem Fall wert ist! Die DLCs braucht man im Übrigen immer noch nicht wirklich. Jedenfalls nicht, wenn man - wie Wir - gern ein "simples" Spiel gegen eine oder zwei KIs ohne exotische Nebenfraktionen hat.
Wir sind gegen Ende der Betaphase wieder eingestiegen, weshalb Wir die Neuerungen schon probiert unf für gut befunden haben. Zuletzt wurden Wir von einer Stufe-7-KI verprügelt. Es war ein großes Vergnügen!
Der dritte und letzte DLC für AI War 2, "The Neinzul Abyss" ist inzwischen auf Steam erschienen, bei GOG soll er in den kommenden Tagen dann ebenfalls zu haben sein.
Die Erweiterung beinhaltet unter anderem eine neue Fraktion mit dem Namen "Necromancer". Sie wird vom Spieler übernommen und bietet völlig neue Mechaniken, die nichts mehr mit der klassischen Version von AI War zu tun haben. Dazu gibt's außerdem wieder jede Menge neuer Schiffe, Waffen und Neben-Fraktionen für "normale" Kampagnen.
Wer jetzt erst einsteigt, hat außerdem die Möglichkeit, mit der Complete Edition (https://store.steampowered.com/bundle/25821/AI_War_2_Complete_Edition/) gleich das ganze Paket zu erwerben – momentan sogar für den Schnäppchenpreis von gut 20 Euro! Das ist für ein derart umfangreiches, spaßiges, von den Entwicklern optimal betreutes Spiel wirklich nicht viel Geld.
So, nach einigen Monaten haben Wir Uns nun auch endlich den finalen DLC "The Neinzul Abyss" zu AI War 2 zugelegt:
https://abload.de/img/36d0f5398cad7724b45dc8djsq.jpg (https://abload.de/image.php?img=36d0f5398cad7724b45dc8djsq.jpg)
Wir sind bei Unserer ersten ernsthaften Partie, bei dem Wir nicht die Menschen spielen, sondern die Necromancer. Dabei geht man völlig anders vor als bisher: Man sammelt nicht mehr die sonst nötigen Ressourcen Metall und Energie, sondern stattdessen "Essence". Die bekommt man, indem man bestimmte Gegner tötet. Außerdem produziert man kaum Schiffe auf dem üblichen Weg, sondern man füllt seine Flotten auf, indem man besiegte Feinde zu eigenen Schiffen "konvertiert". Das sorgt zwangsweise für ein sehr offensives Spiel.
Die Neinzul (zu denen auch die Necromancer gehören) sind Insektenartige Wesen, was sich auch auf die Ästhetik auswirkt:
https://abload.de/img/screenshot986unk92.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot986unk92.png)
https://abload.de/img/screenshot985hkkdx.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot985hkkdx.png)
Es gibt, wie bei jedem DLC, auch neue Arten von Galaxien. Unser derzeitiges Spiel findet auf einer solchen statt:
https://abload.de/img/screenshot984p1k0v.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot984p1k0v.png)
Recht interessant und mal was anderes als das übliche Durcheinander. Den rechten Teil der Galaxie haben Wir noch nicht gescoutet, Wir sind grün, die KI orange.
Im Übrigen sieht das mit den ganzen sich teilweise überlappenden Zahlen und Icons nur so unübersichtlich aus, wenn man die Galaxieübersicht komplett rausgezoomt hat.
Zoomt man in der Planetenansicht raus, sieht das in einer Necromancer-Kampagne so aus:
https://abload.de/img/screenshot98737kla.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot98737kla.png)
Noch immer gilt: Man spielt meist in dieser Ansicht.
Neu in diesem DLC sind die Verteidigungsanlagen, die im Orbit um Schiffe oder Stationen Kreisen. Die sind auch für "normale" Kampagnen dazugekommen, dazu viele neue Schiffe etc. Außerdem kann man die meisten der neuen "Insektenfraktionen" auch in normalen Spielen als Verbündete, Neutrale oder Gegner dazuschalten.
Hier Unser schwarzes Necromancer-Flaggschiff in der Schlacht:
https://abload.de/img/screenshot988nsku8.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot988nsku8.png)
Und zum Abschluss noch eine Unserer Nekropolen (oben rechts im Bild). Diese ersetzen Command-Stations der normalen Kampagne und dienen dazu, Planeten zu beanspruchen:
https://abload.de/img/screenshot98948kgl.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot98948kgl.png)
Rundherum sieht man verschiedene Verteidigungseinrichtungen, die beim Necromancer "Totems" heißen.
Unser erstes Fazit zum DLC: Eine tolle Erweiterung für das Standard-Spiel und dazu noch eine völlig neue Kampagne, die praktisch ein neues Spiel darstellt. Sehr beeindruckend!
Zur besseren Illustration des neuen Looks und der neuen Fraktionen beim Spiel als Necromancer hier noch drei Screenshots.
Die Ressource "Essence", die man benötigt, um Strukturen zu bauen und zu erweitern und um seine Flaggschiffe aufzuwerten, gewinnt man, indem man Elderlings tötet. Diese sind riesige organische Raumschiffe, die sich zuerst als Eier manifestieren und dann nach und nach zu immer höherwertigen Wesen mutieren. Je höher das Level eines erlegten Elderlings, desto mehr Essence gewinnt der Necromancer. Es lohnt sich also, die Eier in Ruhe zu lassen und gezielt Jagd auf "ausgewachsene" Elderlings zu machen.
Hier im Vordergrund ein Elderling, der von einer Unserer Flotten attackiert wird:
https://abload.de/img/screenshot9936tknv.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot9936tknv.png)
Ein weiterer neuer Gegner, der neben der AI (die noch immer der Haupfeind ist) auf den Spieler wartet, sind die Templer. Sie versuchen mit ihren Flotten und Festungen, die Elderlings zu beschützen. Tötet der Necromancer Templer, bekommt er Forschungs- und Hacking-Punkte.
Hier im Vordergrund ein recht eigentümlich geformtes Templer-Schiff:
https://abload.de/img/screenshot994hbjt7.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot994hbjt7.png)
Es wird von den ersten Einheiten einer Unserer Flotten (rechts) attackiert, die gerade durch ein Wurmloch in diesem Planetenorbit erscheint.
Ein anderes, eher klassisches Schiff der Templer:
https://abload.de/img/screenshot99535joy.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot99535joy.png)
Man muss als Necromancer also gezielt Elderlings und Templer besiegen, um an wichtige Ressourcen zu kommen, damit man es schließlich mit dem AI-Overlord aufnehmen kann.
Dazu gibt es noch andere Fraktionen, die entweder als Verbündete oder als Feind auftreten können. In Unserem Spiel existiert mit den "Neinzul Sappers" solch eine Partei, die selbstständig Verteidigungsstrukturen auf Unseren Planeten baut. Das ist sehr hilfreich, weil der Necromancer im Gegensatz zu den Menschen im "normalen" Spiel vor allem zu Beginn einer Partie nur recht schwache stationäre Verteidigungsanlagen errichten kann. So ist man als Necromancer meist zu einer flexiblen Verteidigung mit Hilfe einer oder mehrerer eigener Flotten gezwungen.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.