Elias
02.10.20, 11:06
Im Bereich „Lebenswandel“ lässt sich in Crusader Kings III der eigene Spielcharakter entwickeln, modern gesagt: „skillen“.
Viele Möglichkeiten tun sich da auf und einige Aktionen lassen sich nur mit einem zuvor freigeschalteten Vorzug ausführen.
Doch Wir müssen gestehen, bislang mit fast jedem Herrscher immer wieder denselben Weg zu beschreiten und gar nicht so experimentierfreudig zu sein, wie es dieser neue Aspekt des Spiels vielleicht verdient hätte.
Fast immer entscheiden Wir uns für den „Diplomatie-Lebenswandel“ und legen dann den „Schwerpunkt auf Familie“, was sofort +20 % Fruchtbarkeit zeitigt. Anschließend entwickeln Wir gerne die „Familienhierarchie“. Dort lässt sich gleich zu Beginn „Befreunden“ entwickeln und damit die aktive Möglichkeit, sich per Komplott mit anderen Charakteren anzufreunden. Ansonsten entstehen Freundschaften durch Zufallsevents und derart ungezielt oft mit eher unwichtigen Personen aus dem Umfeld Unseres Spielcharaters. „Beinflussen“- und „Beifreunden“-Komplotte sind von Uns sehr gern und intensiv genutze Mittel, dass Reich zusammen und die Vasallen gefügig zu halten.
Der andere Zweig der „Familienhierarchie“ beginnt mit dem ebenfalls sehr nützlichen Vorzug „Zur Herrschaft erzogen“, der den leiblichen Kindern 1 bis 3 zusätzliche Wertpunkte verschafft. Die können es meist gut gebrauchen!
Im weiteren Verlauf gibt es dann Boni auf die Beziehung zur eigenen, engeren Familie, eine Mechanik zur Abschwächung der Anspannung und die Werte des Spielcharakters lassen sich nochmals ordentlich puschen.
Über den Baum „Diplomatie“ lassen sich Möglichkeiten für Anspruchskriege entwickeln und die Meinung der Vasallen verbessern.
Den „Ränkespiel-Lebenswandel“ haben Wir erst einmal ausprobiert, bei einem jungen Herrscher, der schon diese Ausbildung mitbrachte, und Wir waren von den daraus resultierenden Möglichkeiten eher enttäuscht. Mag sein, dass sie als kleiner Graf in einem großen und stabilen Reich wichtiger sind. Aber Wir finden, es fällt in Crusader Kings III ohnehin schon leichter zu wachsen und neue Territorien zu erringen, als in II, so dass diese Möglichkeiten an Intrigen etwas an Wert verloren haben. Verglichen mit dem Vorgänger.
Lebenswandel „Kriegsführung“ haben wir am Anfang mal als Wikinger-Jarl gewählt, als Unserer Herrscher noch selbst seine Schar zum Erobern und Plündern anführte. Aber je größer das Reich, desto geringer der Nutzen, finden Wir.
„Bildung“ / „Theologie“ kann nützlich sein, wenn sich, wie bei Uns eine Zeit lang, Lollarden, Catharer und andere Heiden breit machen. Wir haben aber festgestellt, dass die meisten verwirrten Seelen im Kerker zurück zu Gott und dem wahren katholischen Glauben finden und alles Andere dann schon von alleine kommt.
Und schließlich „Verwaltung“: Wir haben diesen Lebenswandel sicherlich zu unrecht bislang fast gänzlich missachtet. Nur einmal brauchten Wir ihn und das nur, um über „Administrator“ den Vorzug „Meritokratie“ zu entwickeln, was die Voraussetzung dafür war, unserem unfähigen Lehensherrn seinen Königstitel zu entreißen.
Viele Möglichkeiten tun sich da auf und einige Aktionen lassen sich nur mit einem zuvor freigeschalteten Vorzug ausführen.
Doch Wir müssen gestehen, bislang mit fast jedem Herrscher immer wieder denselben Weg zu beschreiten und gar nicht so experimentierfreudig zu sein, wie es dieser neue Aspekt des Spiels vielleicht verdient hätte.
Fast immer entscheiden Wir uns für den „Diplomatie-Lebenswandel“ und legen dann den „Schwerpunkt auf Familie“, was sofort +20 % Fruchtbarkeit zeitigt. Anschließend entwickeln Wir gerne die „Familienhierarchie“. Dort lässt sich gleich zu Beginn „Befreunden“ entwickeln und damit die aktive Möglichkeit, sich per Komplott mit anderen Charakteren anzufreunden. Ansonsten entstehen Freundschaften durch Zufallsevents und derart ungezielt oft mit eher unwichtigen Personen aus dem Umfeld Unseres Spielcharaters. „Beinflussen“- und „Beifreunden“-Komplotte sind von Uns sehr gern und intensiv genutze Mittel, dass Reich zusammen und die Vasallen gefügig zu halten.
Der andere Zweig der „Familienhierarchie“ beginnt mit dem ebenfalls sehr nützlichen Vorzug „Zur Herrschaft erzogen“, der den leiblichen Kindern 1 bis 3 zusätzliche Wertpunkte verschafft. Die können es meist gut gebrauchen!
Im weiteren Verlauf gibt es dann Boni auf die Beziehung zur eigenen, engeren Familie, eine Mechanik zur Abschwächung der Anspannung und die Werte des Spielcharakters lassen sich nochmals ordentlich puschen.
Über den Baum „Diplomatie“ lassen sich Möglichkeiten für Anspruchskriege entwickeln und die Meinung der Vasallen verbessern.
Den „Ränkespiel-Lebenswandel“ haben Wir erst einmal ausprobiert, bei einem jungen Herrscher, der schon diese Ausbildung mitbrachte, und Wir waren von den daraus resultierenden Möglichkeiten eher enttäuscht. Mag sein, dass sie als kleiner Graf in einem großen und stabilen Reich wichtiger sind. Aber Wir finden, es fällt in Crusader Kings III ohnehin schon leichter zu wachsen und neue Territorien zu erringen, als in II, so dass diese Möglichkeiten an Intrigen etwas an Wert verloren haben. Verglichen mit dem Vorgänger.
Lebenswandel „Kriegsführung“ haben wir am Anfang mal als Wikinger-Jarl gewählt, als Unserer Herrscher noch selbst seine Schar zum Erobern und Plündern anführte. Aber je größer das Reich, desto geringer der Nutzen, finden Wir.
„Bildung“ / „Theologie“ kann nützlich sein, wenn sich, wie bei Uns eine Zeit lang, Lollarden, Catharer und andere Heiden breit machen. Wir haben aber festgestellt, dass die meisten verwirrten Seelen im Kerker zurück zu Gott und dem wahren katholischen Glauben finden und alles Andere dann schon von alleine kommt.
Und schließlich „Verwaltung“: Wir haben diesen Lebenswandel sicherlich zu unrecht bislang fast gänzlich missachtet. Nur einmal brauchten Wir ihn und das nur, um über „Administrator“ den Vorzug „Meritokratie“ zu entwickeln, was die Voraussetzung dafür war, unserem unfähigen Lehensherrn seinen Königstitel zu entreißen.