Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein Kerbal lernt nie aus!
Allenthalben
09.09.20, 19:46
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Darf ich mich kurz vorstellen? Mein Name ist Alfred Kerman. Ich vertrete hier die Kerbals, die sich anschicken den Weltraum um Kerbin - das ist unsere Heimat - zu erobern. Naja vorerst wäre erkunden wohl mehr angebracht. Wir Kerbals zeichnen uns in dreierlei Hinsicht aus. Mut, Dummheit und einer fachspezifischen Qualifikation. Hier kommen Pilot, Techniker, Wissenschaftler oder Tourist in Frage.
Die neu gegründete KSA – Kerbal Space Agentur – verfügt aktuell über nur sehr wenig Ausrüstung und Ressourcen. Auch die Mitarbeiterzahl ist streng limitiert. Gegenwärtig kann die KSA auf Richard, Eleonore, Karl und mich, Alfred zurückgreifen. Zwei Piloten, ein Ingenieur und ein Wissenschaftler. Die Barschaft beträgt aktuell 15.000 K$.
Immerhin blicken wir vier stolz auf einen eigenen Kerbin Space Bahnhof, in Kerb Canaveral gelegen herab. Dort verfügen wir über zwar nur minimale, aber für uns nicht desto weniger eindrucksvolle Gebäude von denen aus wir das All bereisen und kontrollieren werden.
…
Bevor es losgeht möchte der unsichtbare Mann im Hintergrund noch ein paar grundlegende Details zum Spiel und eigener Motivation loswerden.
Gespielt wird, wie vermutlich schon jeder Leser kapiert hat, Kerbal Space Program, eine humoristische und dennoch ziemlich realistische Weltraumsimulation, die man in drei Varianten spielen kann. Der geheime Mann entscheidet sich für den Karrieremodus und passt die Schwierigkeitsstufe etwas an die eigenen Bedürfnisse an. Die gewählte Basisschwierigkeit ist Mittel und dazu wurden ein paar kleinere Randparameter so eingestellt, dass der Spaß und die Herausforderung nicht zu gering ist.
Sämtliche im Verlauf des Spiels freigeschalteten Verbesserungen müssen vor dem Einsatz zuerst erworben werden, d.h. diese stehen nicht unmittelbar zur Verfügung und das bedeutet, dass wir peinlichst genau auf die Ausgaben achten müssen und den Aufträgen eine erhöhte Bedeutung zukommt.
Weiterhin schränken wir uns selbst in Sachen Kommunikation ein, was heißt, dass nur Piloten Raumschiffe steuern können und Computer nur dann, wenn die Raumschiffe eine bestehende Kommunikationsverbindung zu Kerbin haben. Natürlich müssen die Kerbals Erfahrungen sammeln und steigen erst nach erfolgreichen Missionen auf, was mit Erleichterungen beim Raummanövern einhergeht.
Die zugehörigen Screens sollen die gewählten Einstellungen dokumentieren und können im Spoiler eingesehen werden.
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Des Weiteren kommen beide bisher erschienen DLC´s Making History und Breaking Ground zum Einsatz. Diese erweitern und steigern die Variantenvielfalt und Möglichkeiten immens.
Wir haben im Basisspiel, bereits einige Stunden investiert und sind mit den Grundlagen des Spiels mittlerweile ganz gut vertraut. Allerdings spielten wir bisher immer auf einer geringen Schwierigkeit und Raumfahrtechnisch sind wir noch nicht über Mun und Minmus hinaus gekommen. Es gibt also noch vieles gemeinsam zu entdecken und wir hoffen, dass wir mit diesem AAR nicht langweilen. Des Weiteren denken wir, dass diese Berichte späten Neueinsteigern auch ein paar Hinweise und Tipps geben können.
Viel Spaß!
Allenthalben
10.09.20, 19:59
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Die Anfänge
Hier blicken wir auf den kleinen aber feinen Weltraumbahnhof auf Kerbin, Kerb Canaveral.
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Das große Gebäude in der Mitte ist die Montagehalle der Fahrzeugfabrik. Der Flachbau etwas weiter links beherbergt die Flugzeughalle und die zugehörige Startbahn. Die Piste ist noch mehr als holprig und bedarf einer gründlichen Glättung. Unten in der Mitte ist das Forschungszentrum beheimatet und es gibt hier reichlich Platz zum Expandieren. Links vom FZ ist der Astronautenkomplex in dem die hier arbeitenden Kerbals sich aufhalten, wenn sie nicht zufällig im All unterwegs sind. Ganz mickrig und leicht zu übersehen sind die Verwaltung etwas weiter links vom Astronautenkomplex und das Missionsgebäude, oberhalb der Fahrzeugfabrik. Rechts der Fabrik befindet sich die Ortungsstation, die in Zukunft alles überwacht und steuert. Weit im Norden ist der eigentliche Startbahnhof für unsere gewaltigen Raketen.
Schön nicht wahr?!
Wie schon erwähnt leidet unsere Organisation schon zu Beginn chronisch unter Kerbin Dollar Mangel. Es wird also unumgänglich sein, Missionen abzuschließen, die neben Ruhm, Ehre und Wissen auch schnöde K$ mit sich bringen. Ein erster Blick ins Missionszentrum und dort der Aushang bringt noch nicht allzu viel Auswahl mit sich. Das ist natürlich unserem Ansehen geschuldet, denn nur vom All reden bringt noch kein Prestige. Wir entscheiden uns zwangsläufig für
- sammle wissenschaftliche Daten von Kerbin
- starte unser erstes Raumfahrzeug
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Die Anzahl der Missionsgebäude ist zu Beginn stark limitiert. Diese stiegt erst mit dem Ausbau des Missionszentrums und einem positiven Prestigewert.
Um die ersten Aufgaben abzuschließen, begeben wir uns in die Fahrzeugfabrik wo uns Wernher von Kerman, der geniale Ingenieur und Wissenschaftler begrüßt. Natürlich verfügen wir aktuell nur über eine stark begrenzte Auswahl an Bauteilen mit denen wir zurechtkommen müssen. Zusätzliche Bauteile können wir mit erworbenen Wissenschaftspunkten freischalten um diese dann zu kaufen. Allerdings setzen Wissenschaftspunkte vorher erfolgreiche Missionen voraus und die müssen sich also hart verdient werden.
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Um unseren ersten Auftrag abzuwickeln, benötigen wir nicht viel. Wir bauen unsere erste Rakete, den Groundhopper. Sie besteht aus einer Kapsel für den Piloten, einem Boostertank, der nicht ganz randvoll ist mit Treibstoff, ein paar Steuerungsflügel um die Stabilität in der Luft zu gewährleisten und als allerwichtigstes, einem Fallschirm, der unser Gefährt samt Pilot wieder sicher auf den Boden der Tatsachen zurückbringt.
Der Groundhopper kostet sage und schreibe 1.272 K$, damit also fast 1/15 von unserer Barschaft. Unser Kontostand (ganz unten links ist durch die Annahme der beiden Aufträge schon ein wenig angewachsen. Es gibt doch tatsächlich Kerbals, die so blöd sind und eine Gebühr vorab zu bezahlen.
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Natürlich fällt uns erst auf dem Launchpad auf, dass wir die wissenschaftlichen Schleimhälter an der Rakete vergessen haben. Wir fordern also schnell einen Crewbericht durch den Piloten an und brechen die erste Mission ab, bevor der Groundhopper abgehoben ist.
Durch den Crewbericht haben wir aber unsere erste Mission schon erfüllt, da wir erste wissenschaftliche Daten gesammelt haben. Das verdoppelt unsere Barschaft nahezu. Das Erreichen eines kerbinalen Meilensteins tut sein Übriges, wir verdienen weitere K$ durch Spenden von diversen Organisation, die begeistert ob unserer Erfolge sind.
Wir ergänzen den Groundhopper um zwei Schleimbehälter und wagen uns erneut auf das Launchpad. Dieses Mal wollen wir das Triebwerk auch zünden.
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Die Mission ist ein voller Erfolg! Wir heben doch tatsächlich ab. Alfred Kerman juchst vor Freude. Neben der Zahlung nach erfolgreichem Missionsabschluss erhalten wir weitere Gelder durch die nächsten Meilensteine. Rekorde purzeln, Höhen- und Geschwindigkeitsrekorde werden gebrochen und durch großzügige Geldeingänge honoriert. Dazu kommt die sichere und unversehrte Landung unseres Raumschiffs, was eine Rückerstattung der Kosten mit sich bringt.
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Auch die Wissenschaftler sind zufrieden, denn die Beobachtungen der Schleimkapseln liefern äußerst wertvolle Erkenntnisse.
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Mit den erreichten Wissenschaftspunkten gehen wir sogleich schoppen und gönnen uns alles, was wir dafür kriegen können. Grundlegende Raketentechnik beschert uns erweiterte Möglichkeiten bei Antrieb und Tanks, Grundlagen des Ingenieurwesens bereichert uns um ein Thermometer, für weitere zukünftige wissenschaftliche Ergüsse und Antennen für die Kommunikation. Beide Bereiche kosten uns jeweils 5 Punkte so dass am Ende noch 14 Punkte verbleiben. Damit können wir nichts weiter mehr erreichen und wir sparen uns die verbliebenen Punkte für die Zukunft auf.
Stolz blicken wir nun bereits auf 72.000 K$ hinab. Leider können wir uns hiervon noch nicht wirklich etwas kaufen (außer vielleicht eine kleine weitere Rakete)…
Das ist dann auch ein guter Aufhänger, wir gehen in die Fahrzeugfabrik und schließen Lieferverträge für folgende neue Bauteile, die wir nun freigeschaltet haben, ab:
Thermometer ZUHEISS – 2.500K$
Kommutron 16 und 16 S – je 750 K$
Entkoppler TD-12 – 1.600 K$
Feststofftreibstoff Booster RT10 „Hammer“ – 1.200 K$
Flüssigtreibstoff Triebwerk LV-T45 „Schwenker“ – 3.500 K$
Treibstofftank FL-T100 – 1.200 K$
Damit schmilzt unser Vermögen auf 61.066 K$ (- 11.500 K$). Vorerst sollten wir versuchen nicht alles, was wir durch erfolgreiche Missionen hinzuverdienen gleich wieder auszugeben, denn parallel zum Freischalten und Kaufen neuer Bauteile möchte Cape Canaveral ausgebaut werden, da damit auch Verbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten einhergehen.
Unser Missionszentrum ermöglicht zurzeit zwei parallele Aufträge gleichzeitig. Wir entscheiden uns für einen kommerziellen und einen wissenschaftlichen Auftrag. Diese lassen sich idealerweise miteinander verbinden. Wir sollen unser neu erworbenes Triebwerk Hammer im Flug testen. Dazu versuchen wir aus der Atmosphäre zu entkommen. Natürlich wollen wir hierzu auch wissenschaftliche Daten mit Hilfe des neuerworbenen Thermometers sammeln und dokumentieren.
Wir konstruieren den Groundhopper Mk3.
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Der alte Raketenentwurf wird dahingehend abgeändert, dass das Feststofftreibwerk „Floh“ durch das Feststofftriebwerk „Hammer“ ersetzt wird. Des Weiteren bekommt die Kapsel noch zwei Thermometer spendiert. Die Schubbegrenzung des Triebwerks wird auf 40% reduziert. Dadurch erreichen wir eine längere Brenndauer in Verbindung mit einer vernünftigeren Relation der zugehörigen G-Kräfte, die auf unseren Kerbonauten wirken wird. Diesmal wird Eleonore Kerman die Rakete steuern.
Bevor es losgeht, werfen wir einen Blick auf das Thermomenter. Eine nominale Temperatur wird angezeigt. Dann startet der Countdown und wir können beeindruckende Bilder aufnehmen. Nebenbei wird aktiv Wissenschaft betrieben. Am Ende werden über 24 neue Wissenschaftspunkte verdient sein.
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Der Hammer ist ausgebrannt. Er wird abgetrennt. Deutlich leichter werden wir so sogar die Atmosphäre verlassen. Leider etwas vorschnell, denn es hätte hierzu einen eigenen Auftrag gegeben. Nun aber ist es zu spät…
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Am Ende eine sichere Landung, etwas entfernt vom Raumfahrtbahnhof, da sich während unserer Reise Kerbin weiter unter uns gedreht hat.
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Dennoch freuen wir uns über die neu gewonnenen Kerbal Dollars und die Wissenschaft. Eleonore hat sich zudem einen Erfahrungspunkt verdient. Mit einem kann man konkret zwar noch nichts anfangen, doch ist es ein erster Schritt auf einem langen Weg!
Allenthalben
11.09.20, 11:52
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Der erste Orbit
Wieder einmal beugen wir uns über Aufzeichnungen im Haus der Forschung und Entwicklung. Leider können wir mit vielen Dingen die hier scheinbar wahl- und sinnlos auf Zettel geschrieben und skizziert sind nichts anfangen. Dennoch wird uns glaubhaft versichert, dass der Fortschritt für uns Kerbals immens wichtig ist.
44,1 Punkte Wissenschaft haben wir zur Verfügung und jedes weitere Forschungssegment kostet zwanzig dieser Punkte. Drei Segmente stehen zur Auswahl:
Allgemeines zur Raketentechnik – es wird ein weiteres Flüssigtreibstofftriebwerk angekündigt sowie ein neuer noch stärkerer und größerer Booster aus Feststofftreibstoff. Zu allem Überfluss soll es dazu auch noch einen größeren Tank für Treibstoff gratis dazu geben
Stabilität – Aerodynamische Bugnasen und größere Winglets sind die Hauptattraktion in diesem Paket. Als Schmankerl wird ein Radial Entkoppler angeboten
Überleben – das dritte Paket beinhaltet allen voran ein Barometer. Eine interessante wissenschaftliche Messeinrichtung! Wenn man dem Glauben schenken darf, was die Kollegen von F&E versprechen. Daneben gibt es noch Kleinigkeiten wie Hitzeschilder, Landebeine und Radialfallschirme.
Wir entscheiden uns für Paket Nummer 2 und 3. Insbesondere Sicherheit und weitere Wissenschaft (Barometer) versprechen neue Möglichkeiten. Dazu Aerodynamik, eine vielversprechende Kombination. Die Ingenieure werden angewiesen eine Rakete zu konstruieren, mit der Alfred Kerman dauerhaft der Schwerkraft entfliehen und ein Orbit um Kerbin erreicht werden kann.
Natürlich wird auch wieder fleißig investiert. Das Barometer ist der erste CapEx der ausgegeben wird. 2.200 K$ müssen wir dafür berappen. Dazu kommt der vergleichsweise günstige Hitzeschild mit nur 600 K$. Der Radial Entkoppler hat es den Ingenieuren angetan, 1.200 Kerbal Dollar sind hier erneut fällig. Zu guter Letzt werden für die stromlinienförmige Bugnase noch einmal 2.000 K$ zu berappen sein. Zu guter Letzt berappen wir 2.500 K$ für den Feststoffbooster BACC Klopfer. Was macht man nicht alles, wenn man Ziele erreichen möchte.
Unsere nächsten Ziele sind ein stabiler Orbit und dort allerhand wissenschaftliche Experimente. Die Klardenker (Wissenschaftler) haben errechnet, dass wir zirka 3.400 Δv benötigen um in einen solchen zu kommen.
Erklärung: Was bedeutet Δv? (https://de.wikipedia.org/wiki/Delta_v)
Link: Δv Karte (“https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-173-community-delta-v-map-27/")
Unsere Ingenieure bastelten an zwei verschiedenen Varianten für einen Kerbin Orbiter.
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Leider kamen die Hirnhelden nicht auf die berechnete Δv. Das wird zurzeit dadurch erschwert, dass die Ausbauten der zugehörigen Bauten auf Kerb Canaveral nur 30 Bauteile pro Rakete zulassen. Deshalb beschloss der Rat der K (Kerbonauten), dass wir zwingend das erste Wissenschaftspaket benötigen, gibt es hier doch bessere Triebwerke und größere Tanks… Schuldzuweisungen werden gemacht, aber es hilft alles nichts, die Entscheidung für Paket 2 & 3 ist nicht rückgängig zu machen…
Dann besann man sich auf den Titel dieses AAR´s und beschloss einfach noch ein wenig mit kleineren Raketen im suborbitalen Orbit herumzufliegen und fleißig Wissenschaft zu betreiben. Thermometer und Barometer hat man en masse und das sollte doch ausreichen um die fehlenden Wissenschaftspunkte zusammen zu forschen um Paket 1 doch noch freischalten zu können…
Unsere kleine Rakete mit dem nichtssagenden Namen Sub Orbiter Mk1 ist vollgepackt mit allen möglichen Experimenten. 4x mysteriöser Schleim, 8x Barometer und 4x Thermometer. Damit sollten sich doch viele Daten generieren lassen…
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Noch auf der Startrampe wird der erste Druck gemessen.
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Die Flugzeit ist ob des Treibstoffs nicht allzu lange, dass wir nicht lange die Experimente anklicken müssen pinnen wir alles an und hoffen das es dann schneller geht.
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Wir landen nicht weit von Kerb Canaveral im Wasser.
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Viele Experimente konnten gar nicht gemacht werden, da die Flugzeit zu kurz war und wir deshalb über nicht sehr viele unterschiedliche Biome kamen. Am Ende reicht es aber für Summa summarum 10,2 Wissenschaftspunkte und wir können uns nun das Wissenschaftspaket gerade so leisten.
Als erstes schalten wir den Treibstofftank FL-T200 für 2.500 K$ frei. Dieser ist essentiell für unser Vorhaben um Kerbin zu Kreisen.
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Die Ingenieure entscheiden sich letztlich für ein Zigarrendesign für unsere Rakete. Stromlinienförmig möchte man ins All. Den befürchteten vorschnellen Ausbau der Startrampe kann man vermeiden. Dank des FL-T200 bleiben wir innerhalb der maximalen Bauteilanzahl und unterhalb des maximalen Gewichts von 18 Tonnen. Früher oder später werden wir um einen Ausbau nicht umhinkommen, aber die Zeit ist noch nicht gekommen.
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Der Start ist dank des Stabilisierungsassistenten (SAS) geglückt.
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Der große Feststoffbooster wird abgesprengt und wir fliegen ab einer Höhe von ca. 6.500 Metern mit Flüssigtreibstoff weiter.
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Das hat den Vorteil, dass wir mit Hilfe des Schwenker Triebwerkes eine Flugkorrektur vornehmen können. Wir schwenken auf zirka 45° gen Westen und versuchen einen sogenannten Gravity Turn. Dabei arbeitet der Schub nicht ausschließlich gegen die Schwerkraft und man kann so Treibstoff sparen. Allerdings muss man immer im Auge behalten, dass man seine gewünschte Flughöhe erreicht.
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Unser Ziel ist eine Apoapsis (höchster Punkt der Flugbahn) von größer 70.000 Metern. Dann nämlich haben wir die Atmosphäre verlassen und wir befinden uns im Weltraum.
Wir schaffen keine vollständig Runde Umlaufbahn (Orbit) da unsere Periapsis (niedrigster Umlaufpunkt) nur bei knapp 96.000 Metern liegt.
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Wie dem auch sei, egal ob kreisrund oder elliptisch, wir haben einen Orbit erreicht. Das selbst gesteckte Ziel wurde geschafft. Nebenbei stellen wir fest, dass es im Weltall sehr kalt und kein Druck vorhanden ist. Das bringt Wissenschaftsdaten noch und nöcher.
Dann beginnen wir mit dem Gegenschub um unsere Endlosumlaufbahn wieder in eine suborbitale Umlaufbahn zu verändern. Sobald das der Fall ist, wird der nun leere Tank samt Triebwerk abgesprengt und wir bereiten uns auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre vor.
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Die Reibung erzeugt Wärme und diese äußert sich in Plasma um unsere Kapsel herum. Dank des Hitzeschilds überstehen wir die kritische Phase unbeschadet.
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Sobald wir den Fallschirm gefahrlos entfalten können lösen wir diesen aus und wir schweben mit etwas mehr als 6 m/s zu Boden.
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Der Aufprall ist hart und der Hitzeschild zerbirst, aber das können wir verschmerzen. Alfred Kerman übersteht die Reise unbeschadet und kann in Kerbins Wüsten gar noch einen EVA Bericht verfassen.
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Die Mission war ein voller Erfolg. Ganze 57,3 Wissenspunkte konnten generiert werden. Damit lässt sich wieder etwas neues Erforschen! Alfred Kerman erhält dazu noch einen Erfahrungspunkt und er ist nun der erste Kerbonaut mit einem Stern am Revers.
Es wurden auch wieder Meilensteine erreicht. Der wichtigste ist wohl das man wieder erfolgreich aus einem Orbit nach Kerbin zurückkehren konnte ohne Schaden zu nehmen. Dazu erhalten wir diverse Belohnungen von Spenden und Bezahlungen von Auftraggebern, die mit unserer Arbeit sehr zufrieden sind. Unsere Barschaft beläuft sich nun auf über 330.000 K$ und damit lässt sich schon einmal etwas anfangen!
Wir freuen uns auf das vor uns liegende Neue!
Stupor Mundi
11.09.20, 22:28
Sehr interessant, interessant!
Das Spiel war Uns vorher völlig unbekannt. Immerhin wissen Wir jetzt, dass Δv keine Abkürzung für Darth Vader ist.
Die Idee zum Spiel stammt nicht zufällig von Ephraim Kishon? Die Denkweise der Behörden scheint eine gewisse Ähnlichkeit zu haben.
Aber viel wichtiger ist doch die Frage: Plant Ihr bereits einen Todesstern?
Allenthalben
12.09.20, 09:13
Sehr interessant, interessant!
Das Spiel war Uns vorher völlig unbekannt. Immerhin wissen Wir jetzt, dass Δv keine Abkürzung für Darth Vader ist.
Die Idee zum Spiel stammt nicht zufällig von Ephraim Kishon? Die Denkweise der Behörden scheint eine gewisse Ähnlichkeit zu haben.
Aber viel wichtiger ist doch die Frage: Plant Ihr bereits einen Todesstern?
Habt Dank edler Stupor Mundi.
Bevor wir in diesen Dimensionen denken können, müssen wir vorab erst einmal Kerbin (also die Erde) verlassen und aus deren Einflussbereich entfliehen.
Theoretisch denkbar ist es aber einen solchen Todesstern in KSP zu bauen und ins All zu bringen.
Wir dachten das Konzept des Todessterns als Stahlmonster ist überholt, weil man nunmehr ganze Planten benutzt, die Sonnenenergie als Primärwaffe verwenden, oder war das falsche Kerbal?
Allenthalben
12.09.20, 15:55
Wir dachten das Konzept des Todessterns als Stahlmonster ist überholt, weil man nunmehr ganze Planten benutzt, die Sonnenenergie als Primärwaffe verwenden, oder war das falsche Kerbal?
Werter Bigfish,
ihr wisst anscheinend mehr als wir... :)
Bis dato wissen wir nur, dass Sonnenenergie nutzbar und wichtig ist. Außerdem outen wir uns als friedlich, sofern man uns in Ruhe lässt.
Allenthalben
12.09.20, 16:02
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Wachstum
Mit dem ersten wirklichen Meilenstein aus unserer Kerbonauten Sicht, der Möglichkeit dauerhafte Orbitalflugbahnen zu realisieren, wollen wir kurz einen Gesamtüberblick über die KSA geben.
Die drei wichtigsten KPI sind:
Kaufkraft – 332.646 K$
Wissenspunkte – 83,7
Ansehen – leicht im grünen Bereich
Der Kerbrat ist der Meinung, dass ein Teil der flüssigen Barschaft in den KSA Komplex reinvestiert werden soll. Irgendein Controller hat ermittelt, dass nicht alle Bauten ausgebaut werden können. Nicht weil wir nicht wollen, sondern schlicht und ergreifend, weil es zu teuer ist und nicht genügend Kerbal Dollars auf der hohen Kante liegen.
Ausbaubar sind:
Startrampe – 75.000 K$ – Die Raketengröße die auf der ausgebauten Rampe starten könnte steigert sich von 20 auf 36 Meter. Dazu kann das Gewicht von aktuell 18 auf 140 Tonnen gesteigert werden.
Ortungsstation – 225.000 K$ – Es sind nicht nur Umlaufbahnen, sondern auch Kegelschnitte auf der Karte sichtbar. Weiterhin wird das Kommunikationsnetzwerk von 2 auf 50G gesteigert.
Astronautenkomplex – 112.500 K$ – Wir können 12 anstelle von aktuell 5 Kerbals mit Arbrbeit versorgen. Kerbals können EVA´s auch im Weltraum nutzen, dazu Flaggen aufstellen.
Die Ortungsstation ist sehr, sehr teuer, so dass uns nicht allzu viel Barschaft mehr übrig bleibt um Rücklagen für Tiefschläge zu bilden. Außerdem wäre im Falle dieses Ausbaus kein weiterer Ausbau mehr möglich. Wir werden daher vorerst von der Ortungsstation die Finger lassen. Priorität Nummer 1 hat der Ausbau der Startrampe, denn das Gewicht von nur 18 Tonnen schränkt schon sehr ein, wenn man bedenkt, dass bereits ein großer BACC Klopfer Booster über 6 Tonnen wiegt. Es wäre ein Quantensprung, Raketen bis 36 Meter und 140 Tonnen starten zu können. Nach dem Ausbau der Startrampe wollen wir im gleichen Atemzug auch das Astronautenzentrum ausbauen, denn die Kerbonauten haben Blut geleckt und wollen dem All nahe sein. Das so sagen sie, geht am besten, wenn sie im All aussteigen könnten… EVA´s sind erforderlich. Die beiden Vorschläge werden dem Kerbrat unterbreitet und dieser stimmt dem Vorhaben zu.
Etwas mehr als 145.000 K$ bleiben übrig. Wir werfen einen Blick auf den Komplex bei Nacht.
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Bei den hellen Köpfen im Forschungskomplex stellen wir fest, dass wir 45 Wissenspunkte investieren müssen um den nächsten Durchbruch zu machen. Zur Auswahl stehen:
Fortschrittliche Raketentechnik
Allgemeine Konstruktion
Luftfahrt
Flugsteuerung
Grundlagen der Wissenschaft
Bis auf Luftfahrt, wir geben zu, dass wir mit Flugzeugen und deren Steuerung nicht umgehen können hat alles seinen Reiz. Am Ende entscheiden wir uns für die fortschrittliche Raketentechnik.
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Begründet wird dies hauptsächlich mit dem FL-T400, dem nächstgrößeren Tank. Wer weit ins All fliegen möchte braucht dazu Treibstoff und je größer der Tank, desto mehr Reichweite. Insbesondere, wenn die maximale Bauteilanzahl unserer Rakete 30 Bauteile nicht überschreiten darf…
Nun gilt es die nächsten Aufträge auszuwählen um an weitere Kerbin Dollars zu kommen um das Wachstum unverändert zu fördern.
Natürlich wollen wir zum Mun!
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Also zumindest wollen wir an diesem vorbeifliegen. Wer weiss denn schon, was uns dort erwartet. Evtl. gibt es den Mann vom Mun aus den Berbalkinderbüchern ja doch…
Und wenn wir schon versuchen in Richtung Mun zu fliegen, dann können wir auch den Entkoppler TD-12 testen. Liegt ja praktisch auf dem Weg.
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Wir brauchen für dieses Vorhaben eine Rakete und Pilot, die fünf Dinge können muss.
1. Einen Kerborbit erreichen (~3.400 Δv)
2. In Richtung Mun fliegen (~900 Δv)
3. Zurück zu Kerbin und dort abbremsen (Δv hängt von der Flugbahn ab, wir sollten ausreichend Δv im Tank haben)
4. Wissenschaft dabei haben zum erforschen neuer Wissenspunkte
5. Kommunikation zur Rakete sicherstellen.
Einziger qualifizierter Pilot für ein solches Vorhaben ist derzeit Alfred Kerman. Dieser hat schon einen Stern auf die Brust geheftet bekommen. Wir möchten Eleonore Kerman ebenfalls für einen Flug zum Mun qualifizieren und planen diese zur Vorbereitung um einen Polarorbit rund um Kerbin zu schicken um diverse Biome zu erkunden und dabei Wissenschaftsdaten und Erfahrung zu sammeln.
Bevor Eleonore zu ihrem Flug aufbrechen kann, werden wieder Schecks unterschrieben um Bauteile zu erwerben, dazu gehören der FL-T400 (1.600 K$), Triebwerk LV-909 Terrier (1.600 K$) und ein aerodynamisches Winglet AV-T1 (1.500 K$).
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Der Orbiter Mk2 bietet dem Piloten etwas Sitzkomfort in der Kapsel, von der aus sie Schleimbehälter, Thermometer und Barometer bedienen kann. Über die Luke kann ein EVA Ausflug durchgeführt werden, falls die Pilotin sich das traut. Die Kapsel verfügt natürlich über ein Hitzeschild. Angetrieben wird der Orbiter Mk2 von drei Triebwerksstufen. Zu Beginn werden zeitgleich die beiden Klopfer gezündet in Verbindung mit auf der Mittelachse liegenden Schwenker. Dieser wird von vier gekoppelten FL-T400 gespeist. Wir hoffen, mit dieser Anordnung einen stabilen Orbit erreichen zu können. Um aus diesem wieder herauszukommen gibt es eine weitere Stufe bestehend aus einem FL-T200 und einem Terrier. Notfalls kann mit dieser Stufe auch der Orbit finalisiert werden, wobei wir darauf achten müssen, dass wir am Ende genug Treibstoffreserven für das Abbremsen und Wiedereintritt haben. Ein Fallschirm rundet das Paket ab, denn wir wollen Eleonores Erfahrung in Zukunft ja nutzen und nicht am Boden zerschellen lassen.
Hier ein paar Impressionen aus der – wir nehmen es vorweg – geglückten Reise.
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Eleonore bekommt ihren Stern auf die Brust und ein großes Lob vom Chef für die vielen Weltraumspaziergänge. Insgesamt hat sie fast 84 Wissenspunkte damit gesammelt. Nebenbei konnten wir fantastische Bilder genießen von Kerbins Gras- und Hochland, Kerbin südliches und nördliches Schelfeis, Kerbins Küsten, Kerbins Tundra und Kerbins Wasser. Es gibt sicherlich noch viele weitere Biome zu entdecken, aber für heute freuen wir uns erst einmal über das Erreichte und gehen in die Forschungsabteilung um uns auszumalen, was wir uns davon alles leisten können.
Allenthalben
12.09.20, 20:39
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Mun Vorbeiflug
Dank Eleonore Kerman können wir uns zwei weitere Forschungspakete freischalten. Auf jeden Fall entscheiden wir uns einmal für Grundlagen der Wissenschaft da wir damit auf ein Wissenschaftsmodul und eine erste Batterie zurückgreifen können. Interessant ist auch die Hochleistungsantenne HG-5 und Duckdischnik eine unbemannte Raumkapsel die Steuerbar ist. Sehr zu empfehlen, für erste einfache Satelliten in der Umlaufbahn um Kerbin. Die ersten 45 Wissenspunkte gehen also für dieses Paket drauf.
Die zweite Freischaltung betrifft den Bereich allgemeine Konstruktion. Darin enthalten sind z.B. eine Crekabine für zwei Kerbals, diverse Entkoppler unterschiedlicher Größe, ein Raketenadapter um von einem kleinen auf großen Durchmesser überzuleiten. Am wichtigsten ist aber sicherlich die Möglichkeit Gerüste um eine Rakete zu installieren, dass diese nicht ohne Stütze auf der Startrampe steht und durch ungünstige Winde umgeblasen wird. 33,4 Wissenspunkte verbleiben von denen wir uns zurzeit nichts weiter leisten können.
Für die erste Mun Rakete gönnen wir uns dann noch eine Wartungsbucht (1.000 K$). Dort wollen wir dann ein paar Batterien (800 K$) unterbringen um unserer Antenne genug Strom zu liefern. Natürlich sind wir weiterhin von den maximalen 30 Bauteilen limitiert, d.h. es wird nicht viel sein, was wir darin verstauen.
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Leider konnten wir vor unserer Mun Vorbeiflugreise noch nicht das Missionszentrum und die Ortungsstation auf Level 2 upgraden. Dies hätte den angenehmen Vorteil, dass wir in der Lage wären Im All Manöver zu planen und dann Richtung und Schubangaben zu erhalten anhand derer man sich wesentlich leichter tut. Alfred Kerman muss sich heute also auf sich und seine eigenen Berechnungen bzw. Abschätzungen verlassen. Sollte der Flug erfolgreich sein, dann gehen wir davon aus, dass wir genug Kerbin Dollars bekommen werden um die Upgrades an den Stationen durchführen zu können.
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Das Absprengen der ersten Triebwerksstufe, den beiden Feststoffbooster, endet in einem lauten Knall samt Feuerwerk, als die Boostertanks hinter uns aneinanderschlagen und explodieren. Alfred Kerman juxt vor Freude. So etwas kann auch ins Auge gehen, wir aber haben in dieser Situation Glück gehabt und alles läuft weiterhin nach Plan.
Auf der Apoapsis geben wir noch einmal Vollschub um in eine fast Kreisförmige Umlaufbahn zu beschleunigen.
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Der Mun ist 11,4 Millionen Meter von uns entfernt und stellt das Reiseziel unseres heutigen Fluges dar.
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Den Mun im Fenster der Kapsel wird genutzt um den Beschleunigungsvorgang an der richtigen Stelle noch im Orbit um Kerbin zu starten.
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Kerbin lassen wir hinter uns, zum Mun geht es immer an der Nase entlang.
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Auf unserer Reise haben wir ausreichend Zeit Experimente in Situationen durchzuführen, die wir bis dato so noch nicht hatten. Das bringt wieder viele Wissenspunkte.
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Der Mun ist an uns vorübergeflogen, da wir langsamer auf der elliptischen Kreisbahn unterwegs sind, als der Mun um Kerbin. Nun geht es für uns wieder zurück.
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Etwas Abbremsen, die verbliebenen Tanks und das Triebwerk absprengen und dann die Zeit mit Musikhören verbringen. So lange zumindest, bis die heiße Phase des Wiedereintritts beginnt.
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Alles läuft nach Plan, Nur noch wenige Meter und wir sind zurück auf Kerbin und sicher gelandet.
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Die Kerbonauten jubeln ob der super Leistung von Alfred Kerman. In den Jubel stimmen auch Karl und Richard Kerman mit ein und das, obwohl sie noch keine Minute in der Schwerelosigkeit verbracht haben. Mit 171,9 Wissenspunkten auf der Habenseite kann einiges in Bewegung gesetzt werden. Als erstes wird Flugsteuerung freigeschaltet. Damit erhalten wir steuerbare Winglets und ein kleines lineares Rotationsrad. Zu allem Überfluss gibt es auch eine neue Kugelkapsel die als Zusatz dem Paket beigepackt ist.
Das Luftfahrt Forschungsprogramm wird noch außen vorgelassen. Wir kümmern uns zuerst um Elektrotechnik. Damit einhergehend bekommen wir große Akkusätze und einfache Solarpanels, mit denen wir unsere Batterien während des Fluges wieder aufladen können. Forschung auf der fünften Ebene kostet dann schon 90 Wissenspunkte und nach der Elektrotechnik sind wir auch schon wieder ohne ausreichend Wissenspunkte um noch etwas zu erlangen.
Dank der Einnahmen der letzten Reise, können wir nun über 530.000 Kerbin Dollar verfügen. Wie schon erhofft und erwähnt, werden mit dem Großteil des Geldes Ausbauten auf Kerb Canaveral finanziert. Wir starten mit dem Ausbau des Missionsgebäudes, was uns von nun an erlaubt gleichzeitig 7 Missionen aktiv zu haben. Bisher waren es deren 2 parallel. Auch die Ortungsstation wird für 225.000 K$ auf Level 2 ausgebaut. In Verbindung mit der Erweiterung des Missionsgebäudes, können wir nun auch Manöver planen und fliegen. Ein Quantensprung für das Reisen im Weltall.
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Als nächstes wird dann wohl die Fahrzeugfabrik ausgebaut werden um von der Bauteilbegrenzung 30 Teile für eine Rakete wegzukommen.
Allenthalben
13.09.20, 09:49
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Erfolgreiche Fehlschläge!
Bevor wir uns dem Mun, dann aber richtig zuwenden, nutzen wir die Gunst der Stunde und versuchen mit Touristen Kohle zu machen. Zwei potente und zahlungskräftige Kerbals zahlen dafür, dass sie mit uns einen Suborbitalen Flug durchführen können. Mit unserer Technologie und Können sollte das an sich kein Problem darstellen.
Natürlich benötigen wir dafür Bauteile die wir noch nicht eingesetzt haben und die zuerst gekauft werden müssen.
Crew Kabine Mk1 (2.600 K$) – die Touris müssen ja irgendwo fest angeschnallt werden
Radial Fallschirm (2.800 K$) – mehr Kerbals, die nachdem sie erfolgreich hochgeschossen wurden auch wieder runterkommen. Am besten heile…
Science jr. SR-9001 (5.500 K$) – noch mehr Wissenschaft
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Die Tourismusrakete ist nach dem mittlerweile bewährten Konzept aufgebaut. Drei Triebwerksstufen, davon eine mit zwei Feststoffboostern. Direkt unter der Kapsel, die deses Mal wieder von Eleonore Kerman geflogen wird, ist eine weitere Crew Kabine montiert in der die beiden Touristen sitzen werden. Der Start verläuft wieder problemlos und Eleonore zieht die Rakete in einen beginnenden Gravity Turn. Dann bahnt sich historisches an, das erste Manöver wird geplant. Die Planung sieht einen Orbit um Kerbin vor.
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Die aktuelle Flugbahn (derzeit suborbital in blau dargestellt) soll am Manöverpunkt durch rechtläufigen Schub in eine orbitale Flugbahn übergehen. Diese ist als gelb gestrichelte Kreisbahn zu sehen. Auf dem Navball wird der Manöverpunkt als blaues Symbol angezeigt, nachdem man sich ausrichten kann. Sowohl Eleonore als auch Alfred sind dank ihres Sterns, also Erfahrung, in der Lage einfache Manöver selbstständig auszuführen. Selbstständig meint hier, sie sind aktuell in der Lage rechtläufige oder rückläufige Ausrichtung einer Rakete stabil zu halten, auch wenn sich der Punkt auf dem Navball wegen des Manövers bewegen wird. Je nach Aufstieg und Erfahrung können hier in Zukunft weitere Manöver hinzukommen.
Nach dem Erreichen der orbitalen Flugbahn, wird zum ersten Mal das Science Modul verwendet.
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Da das Science Modul nicht mit landen kann, wohin in diesem Fall mit den Touristen, wird es abgesprengt. Um die Daten nicht zu verlieren, muss Eleonore einen riskanten Weltraumspaziergang unternehmen und mit ihrem Jetpack in der Schwerelosigkeit zum Wissenschaftsmodul navigieren, die Diskette mit den Daten entnehmen, einstecken und zurück zur Kapsel fliegen. Dort den Haltgriff nicht verpassen, daran festhalten und wieder in die warme Kapsel einsteigen. Aber Eleonore meistert alles ohne Probleme und von ihrer Höhenangst ist nichts zu merken. Sind ja auch nur knapp 100.000 Meter über Null.
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Nach der Aufregung, wird gebremst, die Triebwerksstufe samt Wissenschaftsmodul abgesprengt und eine rückläufige Ausrichtung der Kapsel eingestellt. Schließlich soll der Hitzeschild voran durch die Atmosphäre pflügen.
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Dank dreier Fallschirme schweben die Protagonisten dieser Reise mit angenehmen knappen 5 m/s gen Boden.
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Wir haben den Nachweis erbracht, dass Touristen sehr wohl ins All kommen können, nämlich dann, wenn sie dafür bezahlen. Von Zeit zu Zeit werden wir sicherlich noch einmal eine solche Aktion anbieten. Jetzt aber, wollen wir wieder zum Mun und diesen Umkreisen.
Wir basteln eine neue Rakete, den Mun Orbiter Mk1. Um mit diesen möglichst viele Experimente durchzuführen, packen wir ein Lagermodul unter die Kapsel. Dieses Lagermodul wird vollgestopft mit Batterien. Dazu kommt ein Thermometer, Barometer und Schleimbehälter. Der übliche Wissenschaftskram halt.
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Eine Antenne und zwei Solarzellen sollen eine mehrfache Übertragung von Wissenschaftsdaten sicherstellen. Leider haben wir mit den vielen Kleinteilen am Ende keine Möglichkeit mehr die Rakete Aerodynamisch zu optimieren. Die beiden Booster Tanks haben keine Bugnase und sind deshalb nicht wirklich stromlinienförmig in der Luft. Alfred will es trotzdem probieren, die Rakete in eine stabile Umlaufbahn zu kriegen um von dort aus gen Mun aufzubrechen.
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Der Gravity Turn macht probleme, die Rakete lässt sich nicht sauber auf einer Äquatorialen Flugbahn halten. Alfred driftet ab, schafft es aber irgendwie eine Kreisbahn um Kerbin herzustellen. Eins ist jetzt schon klar, zum Mond schaffen wir es heute nicht.
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Alfred versucht noch etwas aus dem Flug zu gewinnen, aber es lassen sich keine Forschungsdaten generieren, die nicht schon bekannt wären.
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Dank bestehender Funkverbindung kann schnell ein Krisenmeeting mit Kerb Canaveral abgehalten werden und man beschließt eine weitere Mission anzunehmen, die Druckdaten von vier verschiedenen Punkten auf Kerbin verlangt.
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Dummerweise liegen diese Positionen sehr ungünstig und mit den verbleibenden Δv schaffen wir es nicht über die verlangten Positionen zu kommen.
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Schließlich müssen wir ja auch noch daran denken später abzubremsen, sonst können wir bis zum Sankt Nimmerleinstag um Kerbin kreisen…
Es bleibt uns also nichts Anderes übrig, als die Mun Mission abzubrechen und ohne einen Erfolg zurückzukehren. Immerhin gelingt es uns die Kapsel sicher zu landen. Ein erfolgreicher Fehlschlag sozusagen. Unser Erster!
Allenthalben
15.09.20, 21:09
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Mun, jetzt aber richtig!
Tja, jetzt haben wir den Salat, dank des letzten Fehlschlags haben wir nun zwei Probleme. Zum einen haben wir unnötig Kerbin Dollars verbrannt, die Rakete will schließlich bezahlt sein und zum anderen haben wir nun einen Auftrag an der Backe, der sich so einfach gar nicht bewerkstelligen lässt. Punktgenaues fliegen gehört nicht unbedingt zu unseren Stärken.
Eleonore muss uns aus der Patsche helfen. Der Plan lautet wie folgt:
Eleonore bringt die Rakete zuerst in einen Polarorbit. Dann wird soweit möglich über den Polen ein Drehmanöver initiiert um soweit wie möglich im Rahmen des verfügbaren Δv nahe an die Positionen heranzukommen. Dann spielen wir auf Zeit und lassen die Rotation von Kerbin für uns arbeiten.
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Wir wollen die Leser nicht langweilen und schildern kurz wie die Geschichte ausgegangen ist. Drei von vier Positionen sollten über einer bestimmten Höhe abgeflogen werden. Diese Positionen konnten binnen 13 (!) Tagen erledigt werden. Unser Plan ging auf, doch hatten wir nicht bedacht, dass es doch einer ganzen Zeit bedarf, einmal um Kerbin zu fliegen. Meistens wurde dann die Zielposition knapp verfehlt so dass Eleonore lange ausharren musste. Sie meisterte die Tortur aber ohne zu murren und am Ende ist nur noch ein Punkt unerledigt, denn dieser muss unter einer bestimmten Höhe abgeflogen werden. Hier werden wir zu geeigneter Zeit (… also nie) mit einem Flieger vorbeischauen.
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Die Spannung steigt dann langsam aber sicher an, denn wir versuchen mit der schon erprobten Mun Rocket Mk1 das Kunststück noch einmal zu wiederholen und gar zu toppen indem wir in einen Mun Orbit einschwenken. Mit lautem Getöse und viel Rauch heben wir vom Startplatz Kerb Canaveral ab.
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In der dunklen Nacht macht sich das aneinanderschlagen der Feststoffbooster besonders gut. Ein Feuerwerk der besonderen Art.
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Vom Äquatorialorbit aus planen wir unser Manöver zum Mun. Diesmal können wir die Berechnung vom Computer exakt vorplanen lassen und wir müssen uns nur an die Ergebnisse der Kalkulation halten. Deutlich weniger Risiko und bessere Abschätzung der Kosten für Treibstoff und Δv.
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Nachdem wir nach gut vier Stunden Flugzeit uns dem Mun annähern müssen wir solange abbremsen, bis wir in einen hohen Kreisförmigen Orbit eintauchen.
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In der Mun Umlaufbahn führen wir wieder ein paar Experimente durch.
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Auf dem Rückweg beschleunigen wir vom Mun weg um in eine extrem hohe Kerbin Umlaufbahn zu kommen.
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An geeigneter Stelle heißt es wieder abbremsen um die Flugbahn so zu verändern, dass wir ca. bei 35.000 Metern die Periapsis ansteuern. Dies ermöglicht uns ein halbwegs sicheres Eintreten. Wir knapp die Lage war, kann man am Treibstoff sehen (nicht auf einem Bild). Am Ende blieben uns noch Treibstoff für nur noch 18 m/s Δv. Das ist natürlich extrem knapp und hierbei hatten wir sicherlich eine gehörige Portion Glück. Wir nehmen es vorweg, die Landung glückte, allerdings verloren wir die seitlich an der Kapsel angebrachten Schleimbehälter, die durch die große Reibung ob der hohen Geschwindigkeit explodierten. Wir hatten Glück, dass die Kapsel selbst nicht in Mitleidenschaft gezogen wurde.
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Die verlorene Wissenschaft ärgert uns natürlich, aber die Freude über die geglückte Mission überwiegt. Mit einer aktuellen Barschaft von 469.999 K$ können wir uns nun auch den Ausbau der Fahrzeugfabrik leisten, was wir auch umgehend tun. Damit fällt die Beschränkung von maximal 30 Bauteilen weg und wir können nun bis zu 255 Bauteile an einer Rakete verbauen.
Alith Anar
16.09.20, 10:42
Kann man nicht bei einem Mun Flug die Rückkehr so planen, das man den letzten noch offenen Punkt bei der Kartographiemission nebenbei erledigt?
Allenthalben
16.09.20, 16:12
Kann man nicht bei einem Mun Flug die Rückkehr so planen, das man den letzten noch offenen Punkt bei der Kartographiemission nebenbei erledigt?
THeoretisch ja, wenn man zuerst noch einmal in einen Orbit geht, diesen ausrichtt und dann zum richtigen Zeitpunkt eine Abbremszündung tätigt.
Ist alles nicht ganz so einfach wie es aussieht... ;)
Stupor Mundi
16.09.20, 22:54
Wir kennen das Spiel nicht, daher erlaubt Uns die Frage: wie werden die Berechnungen für Kurs, Geschwindigkeit, Treibstoff etc. vorgenommen? Wird das automatisch vom Spiel berechnet, oder müsst Ihr das selbst machen? Das ist ja nicht ganz ohne.
Allenthalben
17.09.20, 09:38
Wir kennen das Spiel nicht, daher erlaubt Uns die Frage: wie werden die Berechnungen für Kurs, Geschwindigkeit, Treibstoff etc. vorgenommen? Wird das automatisch vom Spiel berechnet, oder müsst Ihr das selbst machen? Das ist ja nicht ganz ohne.
Verehrter Stupor Mundi,
Berechnungen müsst ihr keine durchführen. Das Spiel zeichnet Euch die Kurven auf die Karte auf.
Allerdings könnt ihr die Manöver erst ab einem erreichten Level richtig planen. Dazu gehören Ausbau von Raumbahnhofsgebäuden und Erfahrungspunkte der Kerbonauten.
Am Anfang gestaltet sich das Spiel allerdings so, dass man schrittweise an die Themen per Aufträge herangeführt wird.
Es ist zwar manchmal nicht leicht, aber für jeden Einsteiger zu schaffen...
Wir haben es ja schließlich auch halbwegs hinbekommen. :)
Allenthalben
19.09.20, 12:16
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Satelliten
Nach dem äußerst erfolgreichen Mun Orbitalflugs, haben die Kerbals von Kerbin die Grenzen des Möglichen weiter hinausgeschoben. Fast alle Aufträge konnten abgearbeitet werden. Lediglich die letzte Positionsbestimmung auf Kerbin und das erfolgreiche testen eines Entkopplers in einer Fluchtbahn von Kerbin stehen noch aus. Als nächstes stehen natürlich die Landung auf Mun auf dem Programm. Dazwischen könnte man aber noch das Starten eines Satelliten mit der Umlaufbahn um Kerbin schieben. Langfristig ist das unumgänglich, denn wir müssen auf ein beständiges Kommunikationsnetzwerk hinarbeiten. Ohne dieses wird eine nachhaltige Ausbreitung im All nicht möglich sein. Aus diesen oben genannten Gründen, nehmen wir zwei neue Aufträge an. Erkunde Mun, sieht eine Landung auf eben diesem vor. Vorher wollen wir aber noch eine aberwitzige Umlaufbahn für einen Satelliten realisieren.
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Der Satellit soll ein Minimum an Ausstattung vorweisen. Als da wären:
Stromversorgung und Antenne, ein installiertes Thermometer und eine bestimmte Umlaufbahn, die 10 Sekunden gehalten werden soll. Das interessante hierbei ist, dass es sich um keine Kreisumlaufbahn handeln wird, sondern eine elliptische mit höchsten Punkt über 2.300.000 Meter und einem Tiefpunkt von rund 430.000 Meter. Wir haben keine Ahnung wozu dies gut sein soll, aber solange man uns dafür bezahlt machen wir doch das was von uns gewünscht wird. Das gute dabei ist, dass der Satellit nur 10 Sekunden stabil in dieser Umlaufbahn verbleiben muss, danach können wir diesen in eine uns beliebige und wohlmeinende Umlaufbahn bringen, vorausgesetzt, wir sind noch in der Lage den Satelliten zu steuern.
Da der Himmelskörper unbemannt sein soll, benötigen wir mal wieder teures Material. Allen voran Duckdischnik, eine unbemannte Kapsel für 1.400 K$ und um einen Stabilitätsassistenten zu haben (SAS erstehen wir gleich auch noch den OKTO. Hierbei handelt es sich praktisch um einen simplen Computer, der unser Gefährt stabil hält. Kostenpunkt, sage und Schreibe 2.600 K$. Da wir den Satelliten später als Relaisstation verwenden wollen genehmigen wir uns noch die HG-5, eine Hochleistungsantenne für 1.500 K$.
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Kerbin Sat Mk1 besteht aus einer schon erwähnten neuen Duckdischnik Kapsel und einem OKTO, dem achteckigen Computer. Darunter klemmen wir vier Akkus um immer genug Strom bereitzustellen. Diese Akkus können von vier kleinen Solarpanelen aufgeladen werden. Leider haben wir keinerlei Erfahrung, wieviel vonnöten ist und wie lange die Akkus halten, aber wir gehen erst einmal davon aus, dass wir etwas überdimensioniert haben. Ein Thermometer und zwei HG-5 Hochleistungsantennen werden seitlich an das OKT angeflanscht. Dann kommen auch schon die Triebwerksstufen, drei an der Zahl, wie das von uns schon gewohnt und erwartet wird. Allerdings stoßen wir hierbei auf das Problem, dass Tanks und Triebwerke vom Durchmesser her größer sind, als die Batterien und die Kapsel, d.h. wir haben eine aerodynamisch unsinnige und evtl problematische Kante in unserer Rakete. Mas sehen wohin uns das führt. Abgerundet wird alles durch schicke Flügel, vier an der Zahl, die die Rakete stabil halten sollen.
Nach während des Startvorgangs, der an sich glatt verläuft, die Luftkante macht keine Probleme, sehen wir den Zielorbit des Satelliten.
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Wir trennen unsere Booster und erste Stufe ab.
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Bringen die Rakete zuerst in eine Kreisförmige Umlaufbahn.
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Danach stellen wir fest, dass der Kreisbahnwinkel um Kerbin nicht ganz dem entspricht, welche Kerbin Sat Mk1 am Ende haben soll. Eine Korrektur um 3° bringt aber eine akzeptable Annäherung.
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Jetzt noch eine vorsichtige Beschleunigung auf Periapsis und Apoapsis und wir nähern uns bis auf wenige hundert Meter an die vorgesehene Umlaufbahn an. Alle Parameter des Auftrags sind somit erfüllt.
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Kerbin Sat Mk1 ist stabil um Kerbin und wir mussten noch nicht einmal die letzte Triebwerksstufe zünden. Das erlaubt uns eine deutliche Kurskorrektur wann immer wir es wollen. Vorerst bleibt aber alles wie es ist.
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Bevor es nun in Richtung Mun gehen kann, müssen wir uns Gedanken machen, wie wir unsere mittlerweile knapp 200 Wissenspunkte sinnvoll investieren können. Zur Auswahl stehen auf Level 4 noch Luftfahrt für 45 Punkte (enthält massig Komponenten für Flugzeugbau und Aerodynamik) und danach nur noch Level 5 Erfindungen für je 90 Punkte. Als da wären:
Technik für schwere Raketen – Antriebe für große Tanks
Antriebe – diverse kleinere Tanks für Monotreibstoff und zugehörige Antriebe
Treibstoffsysteme – Allerhand Adapter für verschieden große Raketendurchmesser und Tanks
Fortschrittliche Konstruktion – Aerodynamik, Stapelseparatoren und verschiedene Kleinteile wie Gelenke und Gelenkarme
Aerodynamik – wie der Name schon sagt, baut auf Luftfahrt auf
Landung – Hitzeschilder verschiedener Größen und Landebeine
Fortgeschrittene Flugsteuerung – kleine Antriebe für Monotreibstoff und Schwungräder, dazu neue Kapseln
Erforschung des Weltraums – Aufbewahrungsbehälter, Lagermodule und stationäre Forschungseinrichtungen
Miniaturisierung – Adapter, Klemmluke und stationärer wissenschaftlicher Schleim
Aus Sicht unseres nächsten Meilensteins, der Landung auf dem Mun, machen Landung und Technik für große Antreibe Sinn. Wir könnten aber auch in Richtung Flugzeugbau gehen und somit Luftfahrt und Aerodynamik wählen um unseren noch ausstehenden Positionsflug abzuschließen.
Allenthalben
19.09.20, 22:08
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Mun
Nachdem Kerbin den ersten Satelliten erfolgreich in eine elliptische Umlaufbahn gebracht hat, beschließt man nach intensiver Diskussion in weiter Voraussicht, dass die Umlaufbahn auf Dauer so nicht bleiben kann. Eine schier endlose Debatte vor dem Ingenieursausschuss nachfolgend kann man sich am Ende auf eine kreisförmige Umlaufbahn auf knapp über 1,5 Mio Meter einigen. Auf dieser Umlaufbahn sollen zu geeigneter Zeit zwei weitere Kerbin Sat Satelliten folgen, die später ermöglichen, dass das übertragene Signal Kerbinumspannend verfügbar sein wird.
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Dann wendet man sich den nächsten Zielen zu. Der um Kerbin kreisende Mun wird bereist. Alfred Kerman ist der erste Kerbal, dem es gelingt, einen Fuß auf den Mun zu setzten. Er setzt dem ganzen Unternehmen auch noch eine Krone auf, denn der gute Alfred schafft es gar eine Flagge mit dem Logo der ganzen Kerbals von Kerbin auf dem Mun aufzustellen.
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Obiges Bild täuscht aber ein wenig, denn es geht nicht alles glatt wie gewünscht. Aber der Reihe nach. So sieht der Mun aus der Ferne aus, wenn man einen Blick auf selbigen aus unserer Ortungsstation heraus wirft.
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Als Basis für unsere Mun Reise dient ein neu designtes Raumschiff, unsere Rakete Mun Lander Mk1. Die Kapsel und deren Design basiert auf dem Erfolgsmodell der Mun Rocket Mk1, mit der wir den Mun Fly By erfolgreich absolvieren konnten. Da der Mun ein mit Kratern übersäter Himmelskörper ist, und wir nicht sicher sein können, dass wir eine ebene Fläche finden, so haben sich unsere Ingenieure etwas Spezielles für die Landefähre ausgedacht. Ein großer breiter Tank soll die Basis für einen tiefen Schwerpunkt samt breiter Landebeinausrichtung bilden. Ein kleines Terrier Triebwerk sollte in der Lage sein, alle Manöver auf und um den Mun herum wie gewünscht auszuführen.
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Selbstverständlich haben wir auch wieder ausreichend wissenschaftliche Experimente mit dabei um die verlorenen Erkenntnisse vom Mun Vorbeiflug und gefolgt hartem Eintritt nachzuholen. Der Start läuft wie am Schnürchen. Um genug Power von Anfang an mitzubringen, haben sich die Ingenieure dazu entschlossen, mit vier großen Klopfer Booster Packs die Atmosphäre zu verlassen.
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Das Entkoppeln der ausgebrannten Booster klappt ebenfalls vorbildlich.
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Routiniert fliegen wir den Gravity Turn um dann in eine stabile Umlaufbahn um Kerbin einzuschwenken. Von dort aus planen wir ein Beschleunigungsmanöver, welches uns aus der Einflusssphäre von Kerbin heraus in Richtung Mun bringt.
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Und ab hier beginnt unser Dilemma, was wir ob der Begeisterung für den optimalen Flug glatt übersehen. Unser verfügbarer Treibstoff ist zu knapp kalkuliert, aber wie erwähnt bemerken wir dies nicht rechtzeitig. In unserer zweiten Stufe sind nur noch 530 m/s Δv verfügbar und wir vergessen schlichtweg, dass die letzte Stufe uns nicht nur auf den Mun bringen muss, eine sichere Landung gewährleisten soll, nein, an sich soll diese letzte Stufe uns auch wieder von Mun zurück in einen Orbit und dann zurück nach Kerbin bringen.
Aber wie gesagt, das alles fällt uns leider nicht auf.Stattdessen erfreuen wir uns am Flug in Richtung Mun, einem super Eintritt in einen Orbit rund 60.000 Meter über den Mun Oberfläche. Wir führen unsere Experimente durch und genießen den Ausblick auf Kerbin aus der Ferne.
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Dann begehen wir den folgenschweren Fehler, wir setzen zur Landung an.
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Bis hierhin hätten wir die Mission ohne Probleme abbrechen und zu Kerbin zurückfliegen können. Langsam bremsen wir ab und mit mehreren rückläufigen Bremsschüben sorgen wir dafür, dass wir eine sichere und sanfte Landung vollziehen.
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Dann kommt der große Augenblick, Alfred Kerman steigt aus der Landefähre aus und springt von dieser auf den staubigen Boden des Muns.
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Die Fahne schnell aus der Tasche geholt und in den Bodengerammt. Dann realisiert Alfred, das etwas nicht stimmt. Er überprüft Sauerstoff und Nahrungsvorrat, denn die verbliebenen 277 m/s reichen nicht mehr aus um in einen Mun Orbit zurückzukommen, der die Grundvoraussetzung für die Rückreise ist…
Wir sind hier gestrandet und die Kolleginnen und Kollegen können damit beginnen, sich Gedanken über eine noch nie dagewesene Rettungsmission zu machen!
Allenthalben
20.09.20, 17:38
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Rettungsmission
Um die Rettungsmission von Alfred Kerman erfolgreich abschließen zu können werden die aktuell rund 230 Wissenspunkte ausschließlich so investiert, dass die bevorstehende Rettungsmission möglichst gefahrlos (hüstel) angegangen werden kann. 90 Wissenspunkte werden in Treibstoffsysteme investiert, die uns neue und größere Tanks und die interessanten Treibstoffleitungen bescheren. Wie wir ja jetzt gelernt haben, kann man davon nie genug haben um von einer Reise auch wieder zurückzukommen.
Des Weiteren wird fortschrittliche Flugsteuerung gewählt, da wir damit über eine neue Kapsel verfügen, die zwei Kerbals gelichzeitig Platz bietet. Unabdingbar, wenn man zu zweit von irgendwo zurückfliegen möchte. Einen solchen Lapsus, wie zuletzt erlebt möchte man nicht mehr erleben. Nach der Theorie kommt die Praxis und schicken unsere Einkäufer erst einmal los, die Teile zu erwerben, die wir für die Rettungsmission benötigen. Dabei werden keine Kosten gescheut. Die Kapsel alleine kostet beispielsweise bereits 4.000 K$! Nicht zu reden von den Treibstoffleitungen, den großen Tanks, etc. Es kostet ein Vermögen, aber wir können Alfred ja nicht in der misslichen Lage lassen. Seine Butterbrote werden irgendwann zur Neige gehen. Zumindest wollen wir alles Kerbalmögliche versuchen.
Noch in die Abenddämmerung des gleichen Tages wird der Mun Retter Mk1 ins All geschickt. Eleonore Kerman sitzt am Steuer.
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Die Kapsel der Rakete verfügt über zwei Sitzplätze, wovon einer unbelegt ist. Man hat sich vor dem Start siebenmal vergewissert, dass dies der Fall ist. Wenn alles glattgeht, sitzt hier Alfred Kerman auf dem Rückweg vom Kerbintrabanten. Ansonsten haben die Ingenieure auf allen Schnickschnack, sprich Wissenschaft etc verzichtet, um möglichst leicht zu sein und natürlich auch schnell eine Rettung starten zu können. Die ganze Wissenschaft muss erst monatelang vorbereitet werden und Zeit ist knapp. Die bewährte Landestufe mit dem breiten Tank wurde grundsätzlich beibehalten, man achtete diesmal nur peinlichst genau darauf, dass man genug Flüssigtreibstoff mit sich führt auch wieder starten zu können. Immer vorausgesetzt, man schafft überhaupt eine Landung (und die möglichst in der Nähe vom Gestrandeten). Des Weiteren hat man der Rakete noch eine weitere Triebwerksstufe spendiert, der Mun Retter Mk1 verfügt somit über vier Stufen und nicht nur über deren drei. Die Idee dahinter ist, die Landefähre wirklich nur zur Landung zu nutzen und nicht schon vorher zu Kurskorrekturen.
Ebenfalls neu ist das Konzept der ersten Stufe. Wurde bis dato immer auf Feststoffbooster zurückgegriffen, die nicht feinjustiert werden können, greift man nun auf vier radial angeordneten Flüssigstoff Tanks zurück die von eigens zu diesem Zweck erworbenen Autark Triebwerken angetrieben werden. Der Vorteil dieser Triebwerke ist die Möglichkeit des variablen schubs. Sprich der Pilot selbst kann während des Fluges die zu verbrennende Treibstoffmenge einstellen und so mehr oder weniger Schub geben. Der Clou dieser Rakete ist aber die Treibstoffleitung, die von den äußeren Tanks zum inneren Tank läuft. Das hat zur Folge, dass die äußeren Tanks zuerst leer brennen und nach dem Abkoppeln derer der innere Tank mit dem Schwenker Triebwerk dann noch zu 100% gefüllt ist obwohl das Triebwerk auch die ganze Zeit Schub gab.
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Ein reibungslos verlaufener Start wird gefolgt von einer Beschleunigung in Richtung Sonne um zum Mun zu kommen.
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Am Mun angekommen, muss zuerst natürlich wieder in einen Orbit geschwenkt werden. Man sieht, dass es weitere Erschwernisse geben könnte, denn der Mun dreht sich ja auch um die eigene Achse und die Position unserer ersten Landefähre nähert sich schon langsam der Tag Nacht Grenze. Bei der ersten Landung waren wir im ersten Drittel des hellen Mondes, nun sind wir bereits kurz hinter der Hälfte. Da wir keine Scheinwerfer an Bord haben, könnte das zum nächsten Fiasko ausarten. Eile ist geboten.
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Ein weiteres Abbremsen bringt uns in einen Kreisförmigen Orbit. Dieser hat leider einen etwas anderen Winkel zu unserer Letzten Reise, was heißt, dass wir nicht exakt über unseren Mun Lander Mk1 fliegen. Eine Korrektur des Neigungswinkels unseres Orbits ist vonnöten und wird eingeleitet. Dann sprengen wir die zusätzliche Stufe ab um mit der Landefähre die Landung in Angriff zu nehmen.
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Nun kommt es alleine auf Eleonore Kerman an. Sie muss versuchen, möglichst nahe an Alfred Kermans Mun Lander heranzukommen und das nur mit Abbremsen oder weniger Abbremsen…
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Und Eleonore übertrifft sich selbst. Rückwärts einparkend, schafft sie es mit nur 2,3 km Versatz den Mun Retter Mk1 zu landen. Alfred kann – wenn er aus dem Fenster blickt – Eleonore zuwinken, die hangaufwärts laufen muss um ihm einen Besuch abzustatten.
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Alfred winkt Eleonore kurz zu, dann steigt er aus seiner Fähre, packt die verbliebenen Butterbrote ein, stopft alle Experimente in die Hosentasche und stapft los in Richtung Mun Retter Mk1.
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Eine mühsame Geschichte, denn mit durchschnittlich nur 1,2 m/s dauert es eine gefühlte Ewigkeit. Endlich kommt er auf die Idee, seinen Jetpack zu benutzen.
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Endlich! Nach langen Minuten des Wartens, steht Alfred vor der ausgesandten Retterfähre. Ein Stein fällt ihm vom Herzen.
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Nun geht es nur noch um die Kleinigkeit, die beiden samt Retter Fähre in einen Orbit zu bringen und dann den richtigen Zeitpunkt abzuwarten um gen Kerbin zu beschleunigen.
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Noch kann immer viel schiefgehen… Immerhin sind die beiden nun wieder zu zweit. Ist doch viel lustiger, wenn man sich im Augenblick größter Hektik und Unsicherheit ein paar Witze zurufen kann.
Das Beschleunigen in Richtung Kerbin Orbit verläuft etwas windschief, aber die beiden kommen immerhin in eine weite Umlaufbahn.
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Nachdem der Orbit erreicht wurde, kann man sich Gedanken über das Abbremsen machen. Wir wollen schließlich nicht zu schnell eintreten, ansonsten besteht die Gefahr, dass die Kapsel zu heiss wird und die beiden Protagonisten verbrennen. Mit großem Schrecken stellen wir fest, dass unsere Kapsel ja viel Gröér und somit schwerer als üblich ist. Natürlich haben die Ingenieure gespart und nur einen Fallschirm angebracht. Wenn das nur gutgeht…
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Mit knapp 8 m/s geht es gen Kerbinoberfläche. Das sind runde drei Meter pro Sekunde mehr als sonst. Der Aufschlag ist etwas härter, aber ansonsten klappt alles vorbildlich. Wir atmen auf und Kerbin hat seine zwei Piloten wieder!
Runde 270 Forschungspunkte konnten gesammelt werden. Dazu bekommen Eleonore 5 Erfahrungspunkte und Alfred deren 2. Wir sind stolz und freuen uns schon jetzt auf neue Herausforderungen.
Es wäre kein echter Kerbal Aar ohne gestrandete Kerbals auf dem Mun
Allenthalben
23.09.20, 21:04
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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SOS
SOS – ruf mich an, diese Nacht geht sonst nie vorrüber…
So oder so ähnlich klingt der Hilferuf von Mewinja Kerman, einer Kerbonautin der Konkurrenz, die schutz- und hilflos im All um Kerbin treibt. Natürlich bieten wir unsere Hilfe an und wir sind aufgefordert, sie aus der misslichen Lage zu retten. An sich sollte das kein Problem darstellen, einen Kreisorbit sollten wir mittlerweile fast im Schlaf hinbekommen. Die Herausforderung liegt darin, unsere Kapsel möglichst in einen Parallelflug zu Mewinjas Kapsel zu bekommen. Dann kann sie einen kleinen Weltraumspaziergang machen und in unsere Kapsel einsteigen.
Um diese Herausforderung am besten meistern zu können, werden wir wohl zum ersten Mal auf Steuerdüsen zurückgreifen, die mit Monotreibstoff betrieben wird. Die zugehörigen Komponenten waren im Forschungspaket der fortschrittlichen Flugsteuerung enthalten, müssen von uns allerdings noch gekauft werden. Kein Problem, denn das stellen wir natürlich alles in Rechnung.
Unsere Ortungsstation ortet das Wrack mit Kerbonautin Mewinja in einer kreisförmigen Umlaufbahn um Kerbin. Ein normal orientierter Start bringt uns in ihre Nähe. Die Vorbereitungen laufen.
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Der Mun Retter Mk1 bildet die Basis für diese Rettungsmission. Eine Stufe wird herausgenommen, da wir nicht zum Mun fliegen müssen. Dennoch wollten wir genug Sprit mitführen um einige Manöver machen zu können. Der Start gelingt und die vier Außentanks samt Autark Triebwerken machen ordentlich Dampf und Geschwindigkeit. Beim ersten Entkoppeln, kann man schon die Geschwindigkeit der Rakete sehen, denn beim Aufstieg zeigen sich Reibungseffekte in der Atmosphäre.
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Es ist ein leichtes in eine Umlaufbahn zu kommen, die annähernd das Höhenviveau der gestrandeten Kapsel hat. Allerdings haben wir durch die immense Geschwindigkeit beim Aufstieg etwas Richtung verloren, wir sind abgedriftet. Ein entsprechendes Manöver kann dies allerdings korrigieren.
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Nun gilt es in einen Orbit zu kommen, der eine Annäherung an die Zielkapsel mit sich bringt. Da wir anfangs vor der Zielkapsel waren, steigen wir etwas in einen elliptischen Orbit auf. Je weiter man von kerbin weg ist, desto langsamer ist man unterwegs. So schaffen wir es, dass Mewinja Kerman mit ihrer Kapsel an uns vorbeifliegt. Im Anschluss können wir uns von hinten an die Zielkapsel heranpirschen, wobei der Abstand erst einmal recht groß ist.
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Die „Aufholjagd“ wird mit 130 Kilometer Distanz gestartet. Die Zeit arbeitet für die Kapsel auf der inneren Umlaufbahn, es gilt nun einfach abzuwarten. Bei einer Distanz von unter 30 Kilometern werden die ersten Manöver eingeleitet, sich dem Zielorbit anzunähern, dass die Kapseln nicht aneinander vorbeirasen. Immerhin fliegen die Kerbonauten mit über 2.000 m/s im Orbit.
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Es folgt ein abwechselndes Beschleunigen in Richtung Ziel, gefolgt von einem Abbremsvorgang. Es gilt auf jeden Fall Ruhe zu bewahren und die letzten Meter nicht unvorsichtig schnell zu absolvieren. Ein touchieren könnte schlimme Folgen haben.
Nachdem wir uns bis auf 25 Meter angenähert haben, wird die Kapsel von Alfred auf eine Annährungsgeschwindigkeit von 0 m/s abgebremst. Wir wollen nun einen konstanten Abstand halten, dass Mewinja nun aussteigen und per Allspaziergang übersetzen kann.
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Dieser ist erfolgreich. Es verbleibt nun nur noch die restlichen Triebwerke abzusprengen, nicht ohne zuvor eine Wiedereintrittsbahn einzuleiten. Die beiden Kerbals landen im Gebirge. Gott sei Dank nicht im Hochgebirge, wo es sehr schwierig gewesen wäre an die gelandete Kapsel heranzukommen.
Zur Belohnung wir das F&E Gebäude für knapp 700.000 K$ ausgebaut. Das erlaubt uns nun Gesteinsproben von fernen Planeten zu nehmen.
Stupor Mundi
23.09.20, 21:58
Brav! Da kann die Konkurrenz von Glück reden, dass Ihr ihre Patzer ausbügelt. Hätte es Konsequenzen gehabt, wenn Ihr abgelehnt hättet?
Allenthalben
24.09.20, 13:01
Brav! Da kann die Konkurrenz von Glück reden, dass Ihr ihre Patzer ausbügelt. Hätte es Konsequenzen gehabt, wenn Ihr abgelehnt hättet?
Geschätzter Stupor Mundi,
wenn wir einen Auftrag erst gar nicht annehmen, entstehen keine negativen Konsequenzen.
Ist ein Auftrag aber mal angenommen und wird nicht fristgerecht abgearbeitet oder im nachgang abgelehnt, so hat das eine Konventionalstrafe und Imageverlust zur Folge.
Allenthalben
25.09.20, 07:44
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Wer bitte schön ist Boing oder Airbus?
Nach der erfolgreichen Rettungsaktion von Mewinja Kerman ist es an der Zeit, einmal kurz zu rekapitulieren. Mewinja ist nun fester Bestandteil der Kerbonauten Organisation auf Kerbin. Wir verfügen nun über zwei Piloten, einem Ingenieur und zwei Wissenschaftlern.
Drei von sieben Aufträge haben wir noch zu erledigen. Wir sollen Mun Stein nach Kerbin zurückbringen, einen Entkoppler in einer Fluchtbahn von Kerbin testen und die Positionsbestimmung, welche wir nur mit Flugzeugen durchführen werden können. Um die Leserschaft ein wenig zu erheitern entschließen wir uns das (für uns) schwierigste Thema anzugehen. Wir wollen ein Flugzeug bauen und mit diesem die fehlende Positions- und Datenermittlung durchführen. Immerhin würde uns das noch knapp über 60.000 Kerbin Dollar einbringen.
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Natürlich werden wir vorab investieren und zwar Wissenspunkte in Aerodynamik und Flugzeugbauteile. Schließlich erhoffen wir uns ein halbwegs stabiles Luftgefährt. Wir schalten also Luftfahrt (F&E Level 4) für 45 Punkte frei. Somit sind wir in der Lage, verschiedene Flügel, Kabinen, Rumpfteile etc zu erwerben. Damit wollen wir starten und wechseln in die Flugzeughalle.
Zu den Randbedingungen beim Flugzeugbau:
Wir sind in der Lage maximal 30 Bauteile am Flugzeug anzubringen.
Das Flugzeug darf maximal 18 Tonnen wiegen und 20 x 15 x 15 Meter abmessen.
Ist das zu schaffen?
Wir kaufen ein:
Cockpit – 2.600 K$
Strukturrumpf – 2.500 K$
Heckflosse – 3.800 K$ – Steuerflügel für links rechts Bewegung
Strukturflügel Typ C – 6.400 K$
Tragflächenverbindungsstück Typ E – 2.400 K$
Elevon 1 – 2.300 K$ – Steuerflossen für auf ab Bewegung
Flüssigtreibstoff Rumpf Mk0 – 3.000 K$
Einfaches Düsentriebwerk j-20 Juno – 2.000 K$
Kleiner Rundeinlass – 3.000 K$
Lenkfahrwerk LY-05 – 1.500 K$
Festes Fahrwerk LY-01 – 500 K$
Summa summarum 30.000 Kerbin Dollar, ohne ein Flugzeug gebaut, geschweige denn in die Luft gebracht zu haben… Wenn wir es uns recht überlegen ein kühnes und teures Unterfangen. Was solls, wir leben schließlich nur einmal (oder?).
An dieser Stelle sei angemerkt, dass wir noch nie ein Flugzeug landen konnten, nachdem wir es sinnvoll und zielgerichtet in die Luft bekommen hatten.
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Da ist es also, unser Flieger One. Das wichtigste sind wohl die drei Fallschirme und das Barometer. Nur für den Fall, dass wir wirklich in der Lage sind das Teil zu fliegen und dann auch noch in Richtung Zielpunkt kommen…
27 Teile sind verbaut und wir kommen auf knapp 4 Tonnen. Somit haben wir in allen Bereichen unser zur Verfügung stehendes Kontingent nicht ausgereizt. Trotzdem wollen wir ein Unterfangen starten.
Oje, das hätten wir uns vor dem Start mal ansehen sollen. Unsere Start- und Landebahn gleicht einer Schotterpiste. Hoffentlich reißen uns beim Start nicht gleich die filigranen Radaufhängungen ab.
Was solls, jetzt ist es ohnehin zu spät. Die Bremse wird reingehauen und die Triebwerke gestartet. Langsam beschleunigt Alfred Kerman mit seinem Flieger.
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Unglaublich, nachdem Alfred am Höhenruder wie ein Berserker reißt, schafft er es doch tatsächlich die One in die Luft zu bekommen.
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Sobald er das Höhenruder aber auch nur einen kurzen Moment loslässt. So zieht die Nase gleich wieder nach unten und wir starten einen Sinkflug, ob wir wollen oder nicht. Eine kurze Unaufmerksamkeit später sind wir wieder unten. Und das mit einem Feuerwerk!
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Gott sei Dank, kommt unser Pilot nicht zu Schaden.
Kurz nach dem Aufprall denken wir bereits an den nächsten Start. Woran hat es gelegen? Fakt ist, nachdem wir die Flugzeugnase nicht mehr nach oben zogen, wollte der Flieger wieder in Richtung Boden. Wir müssen also eine bessere Balance hinbekommen. Dazu versuchen wir den Schwerpunkt (gelber Ball) etwas mehr nach hinten zu verlagern und gleichzeitig den größten Auftrieb möglichst unverändert zu lassen.
Hier noch einmal die Konstruktion unseres abgestürzten Fliegers:
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Wir leisten uns ein gescheites Heck in Höhe von 1.800 K$ und modifizieren den Flieger wie folgt:
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Um auf unsere Maximalzahl von 30 Bauteilen zu kommen, spendieren wir dem Flieger noch ein Thermometer und eine Antenne um auch wissenschaftliche Daten von den verschiedenen Biomen funken zu können. Evtl. fehlt uns hier ja noch etwas und wir können so vielleicht noch den einen oder anderen Forschungspunkt ergattern.
Wir starten die Triebwerke und in der Tat, die Maschine hebt ab und noch viel besser, sie lässt sich halbwegs steuern!
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Voller Freude steuern wir aufs offene Meer hinaus und visieren eine Insel vor Kerb Canaveral an.
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Leider müssen wir feststellen, dass Flieger One Mk2 fliegt, aber nicht genug Treibstoff und Reisegeschwindigkeit hat, um an das noch fehlende Positionsziel für die Druckmessung zu erreichen.
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Wir beschließen daher eine sichere Landung auf dem Meer mit Hilfe unserer drei Fallschirme.
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So, mehr Treibstoff, und mehr Power, das sind die Erkenntnisse aus dem erfolgreichen Flug, der letztlich nicht gewinnbringend war. Da wir für einen Ausbau der Startbahn und des Raumschiffhangars nicht genug Kerbin Dollar verfügbar haben, müssen wir vorerst darauf verzichten, diese eine Mission mit dem Positionsanflug und Druckmessung durchzuführen und abzuschließen. Wir müssen Geld verdienen… Dafür eignen sich Rettungsmissionen und Aufträge rund um den Mun. Unser Kerbonautenzentrum lässt aktuell 12 qualifizierte Mitarbeiter zu und wir haben nur deren 5. Also werden wir ein paar gestrandete Kerbals aus diversen Umlaufbahnen retten…
Bennhan und Norcas sind zwei Kerbals die wegen ihrer unfähigen Unternehmen hilflos im All um Kerbin treiben.
Lenkfahrwerk LY-05 – 1.500 K$
Festes Fahrwerk LY-01 – 500 K$
Stammen wohl von Cessna was?
Allenthalben
26.09.20, 08:59
Stammen wohl von Cessna was?
Edler Bigsfish,
da sind wir überfragt, aber so gakelig wie die sind, könnte das tatsächlich der Fall sein.
Wir jedenfalls haben mit diesen Dingern noch nie eine Landung realisiert, bei der nicht mindestens eins dieser Räder abgebrochen ist. Meistens gefolgt von einem reisen Feuerball. :)
Allenthalben
30.09.20, 21:25
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Mun die Zweite
So, sozusagen off camera, haben wir die beiden neuen Kollegen Benhann und Norcas vor einem Kreislaufkollaps gerettet, welcher ihnen bestimmt gedroht hätte ob der dauerhaften Umkreisung Kerbins. Aus Dasnkbarkeit schließen sich die beiden unserem Raumfahrprogramm an und wir verfügen nun über massenhaft Techniker und Wissenschaftler, für die wir zurzeit gar keine Verwendung haben. Immerhin wurden wir fürstlich für die Rettung bezahlt, so dass wir nun über liquide Mittel in Höhe von knapp mehr als 300.000 K$ verfügen. Mit diesem Grundstock können wir bei Gelegenheit unser geliebtes Kerb Canaveral weiter ausbauen.
Als wir zufällig im Verwaltungsgebäude vorbeischauten, fiel uns auf, dass wir eine Spendenkampagne ins Leben rufen können.
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Gesagt getan, von nun an lassen wir es Gelder regnen. In Zukunft bekommen wir 10% weniger Ansehen, dafür aber für jedes bisschen weniger Ansehen mehr Kerbin Dollar. Wenn man bedenkt, was wir Ausbautechnisch noch alles vorhaben, ist der schnöde Mammon zurzeit unsere knappste Ressource.
Genug der Verwaltung und Bürokratier, mit der nächsten Rakete, dem Mun Lander Mk2 geht es auf in Richtung Mun. Wir starten in den Nachthimmel über Kerbin.
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Wie üblich vollziehen wir einen Gravity Turn um Treibstoff zu sparen und beschleunigen dann von einer kreisförmigen Orbitalbahn in Richtung Mun.
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Der Mun Lander Mk2 verfügt grundsätzlich über einen ähnlichen Aufbau wie der Mun Lander Mk1. So ziemlich der einzige Unterschied ist ein größerer letzter Tank um ein paar Positionen auf dem Mun anzufliegen, wo wir einen Crew Report nehmen sollen.
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Dafür schwenken wir von einer annähernd äquatorialen Umlaufbahn in eine Polar Umlaufbahn um die Rotation des Mun auszunutzen und nach und nach alle Positionen abzufliegen. Die zweite Änderung des Mun Landers Mk2 gegenüber seinem Vorläufer besteht im Austausch der wissenschaftlichen Kapsel gegen eine Frachtkapsel, in der ein paar Batterien verstaut sind. Mit jeder Positionsbestimmung erstellen wir einen Crewbericht und um diesen nicht zu überschreiben, funken wir diesen zu Kerbin.
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Danach schwenken wir wieder in eine äquatoriale Umlaufbahn und landen. Bein anstehenden Spaziergang stellen wir gegen Bares eine Flagge auf und erfreuen uns der Landschaft. Wie immer werden ein paar Fotos geknipst um die Situation für die Nachwelt festzuhalten.
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Bei unserer Wanderung auf der Mun Oberfläche stoßen wir auf einen außergewöhnlichen Stein, den Alfred Kerman sich sogleich in die Tasche steckt. Dann geht es zurück zur Kapsel. Dort stellen wir fest, dass wir nur noch etwas mehr als 600 m/s Δv haben. Vermutlich nicht genug um zu Kerbin zurückzukehren. Das bedeutet, dass wir zumindest eine orbitale Mun Umlaufbahn herbeiführen müssen um dann auf Rettung und Abholung zu warten.
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So macht sich Eleonore also auf den Weg nach Mun um Alfred aus seiner misslichen Lage zu befreien. Was sich schon wie Routine anhört ist ein nicht ungefährliches Unterfangen. Zu viel kann schiefgehen.
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Zuerst müssen sich die beiden Kapseln auf eine recht kleine Entfernung annähern. In unserem Fall sind dies etwas mehr als 17 Meter. Bei 545 m/s Geschwindigkeit ist die Toleranz sehr, sehr gering. Dann muss Alfred aussteigen und die letzten Meter zu Fuss zurücklegen und gegenüber einsteigen.
Aber, lange Rede kurzer Sinn, das Vorhaben klappt und die beiden kehren wohlbehalten nach Kerbin zurück.
Ritter Kunz
01.10.20, 20:41
Hmm, geht es nur Uns so, dass Wir die Bilder nicht sehen können? Am Anfang ging es seltsamerweise noch.
Alith Anar
01.10.20, 23:16
Browsercache gelöscht?
Bei mir ist alles iO
Ritter Kunz
01.10.20, 23:41
Browsercache gelöscht?
Bei mir ist alles iO
Hilft leider nicht. Adblocker und Antivirenprogramm dürften auch nicht schuld sein.
Allenthalben
02.10.20, 08:05
Verehrter Ritter Kunz,
Dürfen wir fragen, welchen Browser ihr nutzt?
Ritter Kunz
02.10.20, 11:02
Wir nutzen Chrome. Und zu Beginn dieses AARs konnten Wir die Bilder problemlos sehen.
Alith Anar
02.10.20, 11:47
Ich habe Firefox und Vivaldi im Einsatz. Bei beiden keine Probleme.
Allenthalben
03.10.20, 13:37
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Muntouristen
Werte Leserschaft, das Kerbal Space Program ist mittlerweile bei 31% Reputation angekommen. Das heißt, mindestens 31% der Kerbinbevölkerung sind wir ein Begriff, wenn vielleicht auch noch nicht unbedingt ein guter… Das wollen wir weiter ausbauen und deshalb möchten wir als erstes an dieser Stelle unsere Möglichkeiten durch Forschung erweitern.
90 FP werden in Antriebsysteme investiert. Hier erhalten wir unsere ersten kleinen Tanks für Monotreibstoff, was das langsame und vorsichtige Annähern an andere Raumobjekte ermöglicht. Theoretisch sollten damit auch Dockingmanöver möglich sein.
Bei der fortschrittlichen Konstruktion, ebenfalls 90 FP, sind so einfache wie wirkungsvolle Bausätze enthalten wie eine Verkleidung. Damit lässt sich die Rakete aerodynamisch ummanteln und das ist ein Kauf unsererseits allemal wert.
Größenwahn unsererseits und ein offener Auftragspunkt auf Kerbin lassen uns auch noch einmal 90 Forschungspunkte in Aerodynamik investieren. Auch wenn wir nicht überzeugt sind, ein Flugzeug bauen zu können was dauerhaft lange in der Luft bleibt und am Ende gar noch den Boden in einem Stück erreicht, wollen wir hier etwas riskieren.
Größer, schwerer ist gleich besser und weiter veranlasst uns zum Freischalten der Technik für schwere Raketen. Bessere und effizientere Triebwerke geben uns diesen Anreiz.
Landung{B] und Miniaturisierung bilden den Abschluss unserer Extremforschungstour. In der Sektion Landung überzeugt uns am Meisten, eine einklappbare Version eines Flugzeugrades, welches auch größere Stöße vertragen kann. Ist so vielleicht eine Landung möglich? Bei Miniaturisierung versprechen und erhoffen wir uns Möglichkeiten durch den/das Dockingport.
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Damit verbleibt in 90 Punkte Forschungsbereich nur noch Erforschung des Weltraums unentdeckt. In Summe haben wir nun 540 Forschungspunkte geopfert. Wir versprechen uns viel davon!
Unsere angesparten Kerbin Dollar investieren wir auch wieder einmal in den Ausbau von Kerb Canaveral. Flugzeug Start- und Landebahn (112.000 K$) und Flugzeughalle (337.500 K$) verschlingen einen Großteil unserer Barschaft. Noch nicht eingerechnet sind jegliche Käufe für neue Teile, die zuvor freigeschaltet wurden. Wir verfügen nun nur noch über rund 175.000 Kerbin Dollar. Der schon erwähnte Größenwahn in Bezug auf Flugzeuge und deren Technik hat uns dazu verleitet…
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Als nächstes gehen wir auf Teileschoppingtour und haben vor allem Flugzeugteile auf dem Schirm, so z.B. das Manteltriebwerk j-33 Huuuui für 4.000 K$. Strukturflügel Typ B sorgen für mehr Auftrieb kosten aber stolze 6.700 K$. Die Radiale Ansaugvorrichtung XM-G50[/B] ist dagegen ein Schnäppchen, kostet nur 2.500 K$. Abgerundet wird die nicht billige Shopping Tour durch das Fahrwerk LY-10 (klein) für 3.800 K$. Wahrscheinlich verschenktes Geld, landen wir doch bis dato immer mit einem Fallschirm.
Die überarbeitete Konstruktion unseres letzten Fliegers ist nicht zu 100% zufriedenstellend. Der Pilot kann die Startbahn nicht sehen…
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Immerhin waren die Jungs von der Kontrollstation so schlau um kein Startsignal zu übermitteln. Man behilft sich mit Stützrädern. Günstig und effektiv.
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Es kann losgehen.
Uh, ohne Heckflosse ist ein geradeaus steuern nicht so einfach. Kerbin Gott sei Dank sind wir noch nicht auf Vollschub und können abgekommen von der Startbahn noch vor dem Hangar stoppen, ohne dass der Flieger in Flammen aufgeht. Ein tolle Leistung!
Aller guten Dinge sind drei, wir schrauben ein Heckflossensystem an und versuchen unser Glück noch einmal.
Leider ohne Erfolg! In der Hektik und weil alles so schnell ging, haben wir leider kein Foto vom Unglück. Durch wildes Knöpfedrücken, konnten wir immerhin noch den Fallschirm aktivieren und die Kapsel blieb heil, während drumherum alles in Flammen und Explosionen aufging. Mangels Geld, jeder mißglückter Flug kostet uns die Kerbin Dollars um erneut Teile zu kaufen…, müssen wir vorerst wieder auf Raketentechnik umsteigen um neue Kerbin Dollars zu verdienen.
Was eignet sich da besser als Touristen für eine außergewöhnliche Reise abzukassieren?
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Wir sollen drei Touristen auf den Mond bringen. Kein leichtes, aber sehr gut bezahltes Unterfangen. Eine Schwierigkeit besteht darin, die lange Landekapsel senkrecht auf dem Mond zu landen. Bevor es allerdings soweit ist, müssen die Kerbals erst einmal abheben und in eine orbitale Flugbahn um Kerbin gebracht werden. Das Entkoppeln der ersten Triebwerksstufe ist ein erstes Highlight für unsere Gäste.
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Nach dem Orbit geht es an die Planung der Reise zum Mun.
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Dort wollen wir zuerst abbremsen um einen Mun Orbit zu erreichen. Dieses Vorhaben klappt recht gut.
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Weiteres Schubgeben in rückläufiger Richtung sorgt für einen suborbitalen Landungsanflug. Die Touristen kommen aus dem Staunen nicht mehr heraus und bekommen von der Schwierigkeit eines solchen Manövers nichts mit.
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Die Landung klappt, wenn auch nicht so gerade wie erhofft. Aber gerade genug um nicht umzukippen. Der verbliebene Treibstoff wird noch einmal durchkalkuliert und es sollte gerade so reichen, um wieder nach Kerbin zurückzukommen, vorausgesetzt, alles läuft nach Plan.
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Knapp 1.100 Δv sind noch im Tank. Eine Umlaufbahn um den Mun verschlingt mindesten 600 Δv. Weiter 300 Δv um im optimalen Fall in eine direkte Wiedereintrittskurve zu beschleunigen. Ganz so komfortabel wird es zwar nicht, aber immerhin schaffen wir es mit Hilfe eines Zwischenmanövers wieder in die Atmosphäre einzutreten.
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Zuerst läuft alles nach Plan…
Dann fängt die Kapsel an etwas auszuschlagen und die Reibung sorgt an Stellen wo sie nicht angreifen soll für Herzklopfen. Es geht schließlich um 4 Kerballeben…
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Am Ende geht es noch einmal gut und wir atmen auf, als alle Fallschirme wie geplant öffnen und die Protagonisten dieser Reise sanft gen Boden schweben.
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Für unsere Anstrengungen bekommen wir rund 400.000 Kerbin Dollar. Das sollte ausreichen um in Kürze noch einmal das Kostspielige Flugzeugabenteuer anzugehen.
Allenthalben
04.10.20, 16:53
Ein Kerbal lernt nie aus!
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Karriere AAR
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Aller guten Dinge sind drei
Endlich ist es soweit, die Konten sind wieder gefüllt und die Stimmung unter den Kerbals auf Kerbin ist gut. Das soll ausgenutzt werden und wir streben die Erfüllung des Positionsauftrags auf Kerbin an. Zur Erinnerung, der Auftrag besagte, vier Positionen abzufliegen und einen Crewbericht zu erstellen. Drei dieser Positionen mussten über einer bestimmten Höhe erfolgen, die letzte unterhalb einer bestimmten Höhe. Das war der Grund, warum es nicht in einem Aufwasch erledigt werden konnte.
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Der Start ist schon einmal geglückt, wir streben der untergehenden Sonne entgegen.
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Die Berge des Kerbin Festlands werden langsam hinter uns gelassen. Das Ganze geht wirklich sehr langsam vor sich. Wir sind nur mit etwas über 210 m/s unterwegs, das sind immerhin rund 750 km/h. Aber in der Realität des Spiels ist es sehr langsam. Und dann kommen wir aus Versehen auf die Leertaste, das bedeutet, wir starten die nächste Stufensequenz. In unserem Fall ist dies die Fallschirmsequenz…
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So eine Schei***! Immerhin stellen wir fest, dass unser Landesystem mit dem Fallschirm funktioniert.
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Der Flieger wird etwas modifiziert, wir schaffen uns ein weiteres Strahltriebwerk an, welches in der Mitte platziert wird und den Hauptschub gibt. Damit sollten wir schneller vorankommen.
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Das ist auch der Fall, wir kommen auf über 300 m/s was über 1.000 km/h bedeutet. Immer noch nicht genug, dass die Mission mal ebenso nebenbei erledigt werden kann. Aber endlich kommen immerhin die Inseln im Ozean in Sicht, das bedeutet, wir erreichen bald den nächsten Kontinent und haben dann ca. die Hälfte unserer Wegstrecke geschafft.
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Alfred Kerman vertreibt sich die Langeweile mit aus dem Fenster schauen…
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Sobald wir über dem Festland sind, wird die Sicht auch abwechslungsreicher. Aktuell sehen wir schöne und eindrucksvolle Gebirgsformationen.
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Wie die Zeit vergeht. Mittlerweile ist auch schon der Mun aufgegangen. Eindrucksvoll und majestätisch schwebt dieser über dem Firmament.
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Dann checken wir die Auftragssituation und stellen fest, dass wir keinen Crewbericht an der Position erstellen sollen, sondern eine Druckmessung. Natürlich haben wir kein Barometer dabei.
Mann oh mann…
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Und so starten wir ein drittes Mal. Nicht ohne erneut den Flieger leicht zu modifizieren. Das mittlere Schubtriebwerk hat gute Dienste geleistet. Deshalb bauen wir nun deren zwei an den Flieger, natürlich gespiegelt. Auch vergewissern wir uns, dass wir ein Barometer mit uns führen. Zusätzlich schrauben wir noch ein Thermometer an den Rumpf und eine Sendeantenne um evtl. Messungen schon vorab ins Raumfahrzentrum übertragen zu können.
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Schnell wird es dunkel um uns herum und wir fliegen durch die Nacht.
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Durch das Umverteilen der Last, steuert sich der Flieger deutlich weniger elegant. Es ist ein ständiges Nachjustieren erforderlich um nach einer Kurskorrektur den Flieger wieder auszubalancieren. War wohl doch keine so gute Idee, die schweren Triebwerke einfach außen an die Flügel zu flanschen. Insbesondere über dem Hochland von Kerbin tun wir uns damit schwer, da alle Nase lang die Randbedingungen wechseln.
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Aber wir nähern uns dem Ziel, bislang ohne Fehlauslösung der Fallschirme. Ist das ein gutes Omen?
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Treibstoffmäßig kommen wir sehr gut hin, es ist noch ca. die Hälfte der Antriebsflüssigkeit im Tank. Darüber müssen wir uns also keine Sorgen machen.
Nach langer, sehr langer Flugzeit (eine Stunde Realzeit im Spiel, time warp konnten wir uns ob der sensiblen Steuerung nicht erlauben) erreichen wir unsere Zielposition. Schnell den Druck messen und dann die Landung einleiten. Das Landen erfolgt wieder über die Fallschirme und mit schrecken stellen wir fest, dass wir nur noch zwei an Bord haben. Wieder ein Konstruktionsfehler unsererseits. Wir harren der Dinge die da kommen.
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Unser Glück, dass wir wieder über dem Wasser sind. So könnte es sein, dass wir den Aufschlag mit knapp 13 m/s überleben.
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So ist es auch, aber das Flugzeug zerbricht dabei und die Trümmer treiben auf dem Wasser. Das wichtigste aber ist, das Alfred Kerman überlebt und wir unseren Auftrag damit abgeschlossen haben!
Sehr gut.
Wir sind ja der Meinung, dass die Flugzeuge die wahre Meisterdisziplin in KSP sind.
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