Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist Schock ?
Nebukadnezar
10.10.18, 19:30
In diesem Thread wird sich ein 'Nebu' befinden, d.h. Etwas, was
a) offensichtlich ist, aber
b) erst wenn man mit der Nase drauf gestossen wird und
c) nützlich (für FitE)
Die Frage lautet: Was ist Schock ?
Damit meine ich Euch, liebe Leser.
Ich möchte zuerst wissen, was Ihr drunter versteht.
Je präziser Ihr Euch bemüht darzulegen, was es Eurer Meinung nach ist / sein sollte, .. (whatever), desto genauer lässt sich hinterher beantworten, warum das (m.E.) Offensichtliche nicht gesehen wird.
Ich habe es gesehen/vermutet bevor ich das Spiel hatte, dann getestet und bei dem bekannten FitE zwischen Pionier und RumsInsFeld niemandem erzählt.
Es hätte ein bereits begonnenes MP-Spiel zerstört.
Ich habe damals das Netz abgesucht nach Hinweisen, wem es noch aufgefallen ist.
Nichts gefunden (1 schwacher Hinweis auf Möglichkeit) und meine Frage ist: warum ist das so schwer zu sehen ?
Es geht nicht um Schlauheit/etc., sondern (für mich) um die Beantwortung dieser Frage.
Daher die Bitte: schreibt auf, was Ihr unter 'Schock' versteht.
Gerne auch, wer keine Ahnung vom Spiel hat und nur was über Militärhistorie weiss.
Ich werde 1-2 Wochen warten bis/ob ich meinen Kam beschreibe.
Falls niemand sich Mühe macht sollte, kommt von mir auch nix :)
(Es ist das 'alte' TOAW. Ich habe aber keine Änderungen im Neuen lesen können, deshalb nehme ich an, dass es praktisch genauso noch drin ist.)
Gleichzeitig ist der Mechanismus elegant, schön, lesenswert, nützlich.
Er ist m.E. so elegant, dass man hinterher denkt, dass man das auch so gemacht hätte.
Kardinalinfant
11.10.18, 10:12
Also, Wir haben keine Ahnung von dem Spiel.
Allgemein würden Wir - ohne Uns jetzt groß eingelesen zu haben - unter Schock im militärischen Sinne Kampfwirkungen bzw. eine Kampfweise sehen, deren primäres Ziel nicht höchste Verluste des Gegners durch Tod/Verwundung ist (obwohl man die als Nebenwirkung natürlich mitnimmt), sondern eher in möglichst starken Auswirkungen auf Moral und Organisation des Gegners besteht, die im Idealfall eine Fortsetzung des Kampfes für den Gegner unmöglich machen, obwohl er personell und materiell dazu noch in der Lage wäre.
- Beispielsweise im Musketenzeitalter der Durchbruch einer Kolonne im Sturmangriff durch eine Linienformation, die dadurch derart in Unordnung gerät, dass gegen die kompakte Kolonne kein sinnvoller Widerstand mehr möglich ist.
- Oder allgemeiner gesprochen bspw. die schiefe Schlachtordnung, die durch die Massierung auf einem Flügel und einen erfolgreichen Angriff dort die gesamte gegnerische Formation auch in Teilen aushebelt, die vom Kampf nicht betroffen waren (die Stellung von Zentrum und rechtem Flügel ist durch die massive Niederlage des linken Flügels nicht mehr haltbar).
- Den deutschen Blitzkrieg in Frankreich/Benelux in 1940 würden Wir auch nicht unwesentlich unter dem Aspekt sehen. Die Alliierten wurden schlicht ausmanövriert und an unerwarteter Stelle extrem hart getroffen und dadurch letztlich disorganisiert.
So in etwa, jedenfalls haben Wir Uns "Schock" immer so vorgestellt.
Da in Euren Ausführungen häufig Gedanken stecken, die Uns interessieren, wäre Uns an Eurem Bericht gelegen, obwohl Wir das Spiel wie ausgeführt nicht kennen.
Alith Anar
11.10.18, 12:19
Auch keine Ahnung von dem Spiel, aber ergänzend zum werten Kardinalfant:
Das gezielte ausschalten der militärischen Führung des Gegners, durch gezielte Zerstörung von HQ / Offizieren ohne sich erst durch die Hauptkampfeinheit "durchprügeln" zu müssen. Sondern eher mit dem Ziel die Kommandoebene auszuschalten damit ein koordiniertes Vorgehen des Gegners zu erschweren oder idealerweise komplett zu verhindern. Es geht dabei nicht darum den Gegner langfristig zu lähmen, sondern Ihn eher Kurzfristig handlungsunfähig zu machen um grosse Gewinne bei möglichst geringen eigenen Verlusten zu realisieren.
Longstreet
11.10.18, 14:09
Schock - oder Shock ist das Durchstoßen einer gegnerischen Formation in einer Breite und Tiefe, dass Operationen in der Tiefe des Raumes hinter den feindlichen Linien geführt werden können. Diese "Durchstoß"/"Schock"Operation erreicht ihr Ziel entweder durch Vernichtung der gegnerischen Kräfte oder durch deren Verdrängung. Das Operationsziel wird durch massiven Kräfteeinsatz erreicht. Letztendlich wird "Schock" durch absolute Schwerpunktbildung erreicht.
Losgelöst von Spielen und orientiert an der Geschichte und der Wirklichkeit ist "Schock" für uns ein Zustand in dem die militärischen Fähigkeiten psychologisch eingeschränkt sind, weil es dem Gegner auf welchem Weg auch immer gelungen ist Angst und Schrecken zu verursachen.
Solange es militärische Auseinandersetzungen gibt existieren Waffen/Taktiken deren Wirkung primär auf eine Schockwirkung gerichtet ist als auf eine tatsächliche direkte Vernichtung des Gegners.
Früheste Beispiele sind Kriegselefanten, Posaunen von Jericho wir würden auch Militärmusik und Kriegsschreie dazu zählen.
Moderne Beispiele sind die Sirenen an den Stukas, die Blitzkriegsstrategie des 2. Weltkrieges allgemein, weil sie durch die Geschwindigkeit maximales Chaos/Schock beim Gegner verursachte (Franzosen die schon beim unerwarteten Auftauchen deutscher Panzer die Weiße Fahne schwenken), sobald der Gegner organisiert Widerstand leistete konnte es für die Wehrmacht hingegen Schnell gefährlich werden, weil die reale Kampfkraft der mit hohem Tempo durchgebrochenen Verbände nicht so hoch war (weswegen vorsichtige Kommandeure die deutschen Panzerverbände immer wieder stoppen wollten).
Aktuell beruht auch das "Shock and Awe" der US-Streitkräfte genau auf dieser psychologischen Komponente.
Nebukadnezar
11.10.18, 19:21
4 Leute sind angeregt genug ?
Damit ist meine Messlatte gerissen, ich werde es beschreiben.
Auch so, daß jemand, der das spiel nicht kennt, was damit anfangen kann.
Wer möchte, kann gerne sein Vorstellungen darlegen.
Es macht einen Riesenunterschied ob man a) mitgeteilt bekommt, dass ein Problem, das man nicht kannte, gelöst ist oder ob b) man sich selber (auch nur kurz) damit beschäftigt hat.
b) führt zum Aha-Effekt. a) zum Abnicken.
Das Problem, das dahinter steht, lautet: angenommen, eure jeweilige Definition/Vorstellung wäre 100% korrekt/realitätsgetreu/whatever : wie würdet ihr es implementieren in einem rundenbasierten spiel ?
Es gibt wie gesagt keine Noten o.ä. und angenommen ich hätte die 'richtige' Vorstellung gehabt: vermutlich wäre ich an dieser Folgeaufgabe gescheitert :)
TheBlackSwan
11.10.18, 19:33
Unter Schock verstehen wir durch verdichtetes Auftreten von Ereignissen hervorgerufene Überforderung des Gegners. Diese Überforderung kann verschiedener Natur sein:
-geistiger Natur, die Person oder Organisation nicht näher bestimmter Größe ist nicht in der Lage, die auftretenden Informationen zu verarbeiten und angemessen darauf zu reagieren
-moralischer Natur, die Person oder eine Gruppe von Personen in einer Organisation ist emotional durch konzentriert auftretende Gefühle wie Überraschung und Angst überfordert
Beides paralysiert Einzelpersonen und Organisationen, worin der Effekt des Schocks liegt.
Die zum Schock führenden Ereignisse können ebenfalls vielgestalt sein, Beispiele sind Nachrichten, feindliches Feuer oder ein Sturmangriff.
Wie man es im Spiel implementiert, hängt natürlich von vielen Faktoren wie Detailierungsgrad (1 vs. 1 gegenüber Oberkommanderu einer Armee) und Epoche.
Ideen sind:
-Elemente reagieren langsamer
-Elemente führen Handlungen aus, die objektiv nicht zu erklären sind, wie z.B. in einer starken Stellung vor einem nicht deutlich überlegenen Gegner zu fliehen
-die Einflussmöglichkeiten eines Kommandeurs auf das Geschehen nehmen ab
Wir sind gespannt, welche Analyse ihr uns liefert, werter Nebukadnezar.
Edit: Wir kennen Toaw nur obe4lächlich aus Aars
Interessantes Thema.
Das Handbuch zu Teil IV:
17.9.4. event effects
Force 1 or Force 2 Shock Level:
This is typically used to model surprise. Shock levels can range from one to 200, but should in most cases be limited to the 50-150 range. The default is 100.
Unit strengths are multiplied by the Shock Level (as a percentage).Movement costs for moving near enemy forces may be decreased if the moving Force has a Shock Level greater than the non-moving Force, and costs may be increased if the moving Force has a Shock Level less than the nonmoving Force. Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100 and may be increased if the Attacker has a handicap level below 100. At levels below 100, Formations may arbitrarily reorganize (becoming unavailable for your orders). At Shock Levels below 70%, Air units will not defend their Airbases if attacked.
Force 1 Air Shock Level and Force 2 Air Shock Level:
As with the Force Shock Level, this is used to model surprise or sudden drops of morale for Air units. It is a direct percentage multiplier to Air unit Strengths. If the Shock Level is less than 70%, Air units will not rise to defend their air bases (interception) when under attack. The default is 100%. The effect is permanent, so you need to remember to restore to 100% when you want the Surprise Effect to expire. This also affects Unit Quality Checks, so be careful with it. Air units are no longer directly affected by the (non-air) Force Shock Level.
Weiter:
19.4.3. step 3:
for each Individual attacking airplane or each shot from each Gun of each ship/Coastal Battery, determine If a hit occurs. There are two checks:
First hit check passes if:
Attacking Unit Proficiency x Attacker Shock Level > Random (Target Ship Agility Rating) x Defender Shock Level.
Note that this is where shock, for both sides, is applied.
Second hit check for airplanes passes if:
Attacking plane’s Anti-Naval Value x Visibility > Random (Target Ship Agility Rating) x Defender Shock Level.
There is an exception for torpedo bombers (any plane with the Torpedo flag), where the Anti-Naval Value is divided by 4 first.
Interessanterweise wird Shock selbst nicht näher erläutert.
Also ist Shock (in Teil IV) genau das was oben mehrfach beschrieben wurde.
Auch hier schön beschrieben:
Grundsätzlich geht es darum, den Gegner durch massiven Einsatz von Artillerie, Panzern, Soldaten etc. das Gefühl zu vermitteln, er sei unterlegen, die Lage hoffnungslos. Durch die Konfrontation mit einer scheinbar unbesiegbaren Kriegsmaschinerie soll der Feind die Hoffnung verlieren und fliehen. Im Idealfall ist also ein Kampfeinsatz nicht mehr nötig.
https://de.wikipedia.org/wiki/Shock_and_Awe
Im Spiel wird das so umgesetzt, dass ein Modifikator(durch den momentanen Schock-Status) die Stärke einer Einheit reduziert.
Also eine stark geschockte Einheit sich nicht mehr gut bewegen oder kämpfen kann. Lufteinheiten starten nicht einmal mehr. Schiffe werden nicht schlechter getroffen usw..
Und man andererseits sich auch in die nähe (und daraus hinaus- Stichwort "zone of control") stark geschockter Einheiten begeben kann ohne die üblichen Abzüge dafür.
Hinzu kommt noch das Einheiten mit hohem Schock-Wert ggf. nicht einmal mehr Befehle befolgen, da sie sich erst reorganisieren müssen.
Also könnte man "Schock" auch mit "Organisation" oder "Moral" im weiteren Sinne gleichsetzen. Verschiedene Spiele haben da durchaus unterschiedliche Ansätze hinsichtlich der benutzen Namen.
Inwieweit hat das Thema Auswirkungen auf den AAR gehabt?
Longstreet
12.10.18, 09:33
Wir meckern ja hier oft über AGEod - gerade die Eigenschaft "Kohäsion" der Einheiten ist da auch sinnmachend für die Errechnung der Kampffähigkeit. Insgesamt macht es Sinn, die Fähigkeiten einer Einheit bei einem "Schock"-Angriff zu limitieren. Je nach Ausbildungszustand/Moral/Kohäsion/Führung sind die Einschränkungen stärker oder schwächer. Bei WitE z.B. gibt es ja diverse Marker für Versorgung mit Nachschub (allg.), mit Sprit, Moral, Erfahrung und dann wird noch der Führungsfaktor des Kommandeurs mit dazu gerechnet. Da auch Ausrüstung der Einheiten ins Rechenmodell einfließt, scheint es ein recht brauchbares Modell zu sein.
Wenn man den medizinischen Schock als Analogie nimmt, dann passt es schon, dass Schock eine Situation ist, die einen Organismus total überfordert, dass er sich auf wesentliche, überlebenswichtige Fähigkeiten reduzieren muss. Wenn man diesen Vergleich zieht, ist die recht umfangreiche Simulation des Kommandeurs genau so wichtig wie die Zuweisung von Eigenschaften für die Einheit selbst.
1. wie routiniert schützt sich die Einheit selbst (Ausbildungsstand, Moral, Zusammenhalt usw.)
2. wie gut gelingt es dem "Kopf" die Einheit aus quasi intuitiver Selbsterhaltung zu reißen und wieder handlungsfähig zu machen.
Für die große Strategie macht es daher Sinn, möglichst viele Einheiteneigenschaften und ebenso die des Kommandeurs zu simulieren.
Kardinalinfant
12.10.18, 09:35
Das Problem, das dahinter steht, lautet: angenommen, eure jeweilige Definition/Vorstellung wäre 100% korrekt/realitätsgetreu/whatever : wie würdet ihr es implementieren in einem rundenbasierten spiel ?
Es gibt wie gesagt keine Noten o.ä. und angenommen ich hätte die 'richtige' Vorstellung gehabt: vermutlich wäre ich an dieser Folgeaufgabe gescheitert :)
Allgemein lässt sich das kaum beantworten, ohne dass man entweder von einem vorgegebenen Spiel mit feststehenden Parametern ausgeht (welche Werte einer Einheit sind im Spiel abgebildet? Nur "Stärke" und "Kampfwerte" oder auch "Organisation", wenn ja, welche Auswirkung hat letztere, wie ist die Bewegung geregelt, etc. pp...) oder aber selber die Parameter für ein ideales "Wunschspiel" definiert.
Wenn Wir es dennoch mal allgemein versuchen, würden Wir sagen:
- Die von Schock betroffene Einheit sollte "gelähmt" sein. Je stärker die Schockwirkung, desto mehr.
- Da Schock auch ein plötzliches Element beinhaltet, sollte die Wirkung aber nicht ewig/lange andauern, sondern vorübergehend sein. Wie schnell vorübergehend hängt dann wieder von den Rahmenbedingungen des Spieles ab, bspw. Zuglänge.
- Die "Lähmung" kann sich bspw. äußern in weniger Aktionen für die betroffene Einheit bis hin zu gar keinen. Überdies schwächere Aktionen, als wenn sie nicht von Schock betroffen wäre.
- Evtl. auch Dinge wie Kapitulation der Einheit oder Gefangennahme von Teilen der Einheit und/oder Flucht/Desertion, wobei es eher nicht der organisierte Rückzug sein sollte, der die Einheit im nächsten Zug wieder einsatzfähig in verbesserter Position sein lässt und der operativ als Maßnahme auf Schockangriffe evtl. sogar sinnvoll sein könnte.
- Nachdem klar auch die "Organisation" einer Einheit betroffen ist, also auch die Befehls-/Kommando-/ und Kommunikationsstruktur, wäre eine weitere Lösung, bei vom menschlichen Spieler gelenkten Einheiten, dass die KI die Steuerung übernimmt und ein wenig nach Zufallsprinzip steuert, wäre aber spieltechnisch wahrscheinlich schwer umzusetzen. Oder aber menschliche Befehle werden falsch umgesetzt, Bsp.: Befehl: Geh auf Feld H 7, ausgeführt wird aber Geh auf F 5.
So in der Art etwa.
Ritter Kunz
12.10.18, 12:35
Also könnte man "Schock" auch mit "Organisation" oder "Moral" im weiteren Sinne gleichsetzen. Verschiedene Spiele haben da durchaus unterschiedliche Ansätze hinsichtlich der benutzen Namen.
Wir denken eher, dass Schock separat von Moral und Organisation betrachtet werden sollte, jedoch eng mit diesen interagiert, und zwar in beide Richtungen. Einerseits sollte ein Schockereignis auf Einheiten mit hoher Moral und Organisation (= "Eliteeinheit") weniger Auswirkungen haben, als auf welche mit geringen Werten (= "Grüne Rekruten"). Andererseits sollte ein Schockereignis die Moral und Organisation jeder Einheit sinken lassen, so dass sie gegenüber evtl. nachfolgenden Schockereignissen weniger widerstandsfähig ist.
Man könnte das Ganze durch verschiedene Werte repräsentieren, die ein Maß für die Veränderung von Moral und Organisation sind, und zwar einerseits auf Seiten der Einheit (Widerstandsfähigkeit, "Abgebrühtheit") und andererseits auf Seiten des Schockereignisses (Wirksamkeit, "Lähmungsfähigkeit"). Aus diesen beiden Werten wäre dann die Änderung von Moral und Organisation ableitbar, sowie weitere Effekte wie verzögerte/ nicht vorhandene Befehlsannahme, verringerte Kampfwerte sowie die Dauer dieser Effekte (darüber haben die werten Vorposter schon ausführlich gesprochen).
Wir denken eher, dass Schock separat von Moral und Organisation betrachtet werden sollte, jedoch eng mit diesen interagiert, und zwar in beide Richtungen. Einerseits sollte ein Schockereignis auf Einheiten mit hoher Moral und Organisation (= "Eliteeinheit") weniger Auswirkungen haben, als auf welche mit geringen Werten (= "Grüne Rekruten"). Andererseits sollte ein Schockereignis die Moral und Organisation jeder Einheit sinken lassen, so dass sie gegenüber evtl. nachfolgenden Schockereignissen weniger widerstandsfähig ist.
Man könnte das Ganze durch verschiedene Werte repräsentieren, die ein Maß für die Veränderung von Moral und Organisation sind, und zwar einerseits auf Seiten der Einheit (Widerstandsfähigkeit, "Abgebrühtheit") und andererseits auf Seiten des Schockereignisses (Wirksamkeit, "Lähmungsfähigkeit"). Aus diesen beiden Werten wäre dann die Änderung von Moral und Organisation ableitbar, sowie weitere Effekte wie verzögerte/ nicht vorhandene Befehlsannahme, verringerte Kampfwerte sowie die Dauer dieser Effekte (darüber haben die werten Vorposter schon ausführlich gesprochen).
Werter Ritter Kunz,
ich gebe Euch Recht. Eure Gedanken dazu sind auch sehr schön detailliert. Meine Ausführung bezog sich auch nur auf TOAW IV. Das Spiel scheint Eure Ideen bereits ein wenig integriert zu haben, indem die "proficiency" jeder Einheit den Effekt vom Schock beeinflusst.
Mir erscheint es, als wenn es den Designer darum gegangen ist mit dem "kleinsten gemeinsamen Nenner" alle wichtigen Effekte abbilden zu können.
Das mag auch aus der ursprünglichen Entwicklungszeit(90'er) des Spieles geschuldet sein. Daraus resultiert leider oft auch eine "mehrdeutige Bezeichnung" für Modifikatoren, bzw. Schwierigkeit des Abgleichs mit der Realität anhand der Namen. Daraus ergibt sich ja auch gerade dieser thread. :)
Ritter Kunz
12.10.18, 15:04
Werter Ritter Kunz,
ich gebe Euch Recht. Eure Gedanken dazu sind auch sehr schön detailliert. Meine Ausführung bezog sich auch nur auf TOAW IV. Das Spiel scheint Eure Ideen bereits ein wenig integriert zu haben, indem die "proficiency" jeder Einheit den Effekt vom Schock beeinflusst.
Mir erscheint es, als wenn es den Designer darum gegangen ist mit dem "kleinsten gemeinsamen Nenner" alle wichtigen Effekte abbilden zu können.
Das mag auch aus der ursprünglichen Entwicklungszeit(90'er) des Spieles geschuldet sein. Daraus resultiert leider oft auch eine "mehrdeutige Bezeichnung" für Modifikatoren, bzw. Schwierigkeit des Abgleichs mit der Realität anhand der Namen. Daraus ergibt sich ja auch gerade dieser thread. :)
Werter Chromos,
Wir haben in Unserem Eifer wohl gegen Ende Eures Beitrages schon wieder vergessen, dass es euch speziell um TOAW IV ging, und auch das Unterforum dieses Threads gekonnt ignoriert :facepalm: Wir bitten um Pardon. Unsere Gedanken waren eher allgemein auf die Beziehung von Schock zu Moral und Organisaton gerichtet.
Werter Ritter Kunz,
und genau dazu finde ich Eure Gedanken auch passend. :)
Ich habe gerade noch einmal im Handbuch geschaut.
Es gibt im Spiel neben dem "Shock":
8.2.2. unit experience and proficiency
The Proficiency of a Veteran unit (one that has previously participated in a combat) is a known quantity. This is not true of Untried units (those with no combat experience). A unit’s actual Proficiency is determined when it first participates in combat, and can vary by as much as 33% (relative) from the originally projected Proficiency.
If a Veteran unit receives large quantities of replacement equipment, there is a chance that the unit will lose its Veteran status.
Every time a unit engages in combat, there is a chance that its Proficiency will increase. Less proficient units will increase more rapidly than more proficient units.
8.2.3. unit readiness
This represents the effects of wear and tear on equipment and troop fatigue. A fully-rested unit has a Readiness of 100%, and a completely exhausted unit has a Readiness of 33%.
8.2.4. unit morale
This is a weighted average of a unit’s Proficiency, Supply Level, and Readiness. Regardless of actual Proficiency, Supply Level or Readiness, Morale can be no lower than 10% and no higher than 100%. This value is multiplied by the raw equipment Strengths to calculate the actual effective Strengths of the unit.
8.2.5. unit quality
This is a weighted average of a unit’s Proficiency and Readiness, expressed as a percentage. Regardless of actual Proficiency and Readiness, Unit Quality can be no lower than 10% and no higher than 100%.
This is the chance that the unit will pass a Quality Check. Quality Checks are made at numerous points in the game to determine things like the unit’s ability to sustain an attack or hold ground in the face of a strong enemy attack.
Also ist das Spiel da anscheinend schon gut aufgestellt.
Würde mich freuen wenn die alten TOAW'ler Ihre Ansichten und Erfahrungen dazu hier beitragen.
Nebukadnezar
14.10.18, 08:18
Inwieweit hat das Thema Auswirkungen auf den AAR gehabt?
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=9372&page=11&p=222510#post222510
Das war mit Sicherheit eine der interessantesten Überlegungen in diesem Forum (lang her) jemandem die Schreiberlaubnis zu entziehen :)
Ich war zuerst schwer irritiert, habe nachgedacht und dann dieser Überlegung 'Recht' gegeben.
Ich beschreibe meine Erkenntnisse so, dass sie von nahezu jedem versteh- und duplizierbar wären.
Klingt gut, oder ?
Aber weil ich es für jedermann duplizierbar mache, erhöhe ich mit einigen Bereichen auch das Mindestniveau, das jeder haben *muss* um in einem Multiplayerspiel noch konkurrenzfähig zu sein falls andere es gelesen haben.
EUII (in dem Link) war zu dem Zeitpunkt ein beliebtes MP-spiel.
MP-spieler sind u.a. auch Leute, die vielleicht nur sehr begrenzt Zeit (oder Bock) haben. Die nebenbei noch Rollenspiel/whatever betreiben wollen. Kurzum: persönliche Ziele haben, sich eben auch entspannen wollen. Ihre persönliche Definition von Spaß ausleben möchten.
Und dann taucht da jemand auf, der nicht unbedingt mit jedem einzelnen Post, aber in der summe neue Sichtweisen auf bereits Bekanntes zeigt, dass ich Stress bedeute, Spiele kaputt mache, entzaubere.
Das macht einige Menschen (je nach Ziel) theoretisch ärgerlich und kann dazu führen, dass man denkt, dass die Welt umso viel entspannter wäre, wenn Nebukadnezar einfach nicht mehr existieren würde.
Dies ist nicht (zwingend) die Sichtweise der Moderation (s.Link) gewesen. Das habe ich mir zusammen gereimt (ich lebe mit Reaktionen auf meine Existenz). Ich hatte nur nicht vermutet hier drauf zu treffen, konnte es dann aber verstehen (falls es so war).
Ihr habt aus dem Handbuch zitiert, was Schock sein soll in diesem Spiel.
Seid versichert, dass dies falsch bzw. unvollständig ist, sonst gäbe es diesen Thread von mir nicht.
Ihr zeigt aber (Achtung: ich will niemanden lächerlich machen. Im Gegenteil: ich finde es interessant) etwas sehr Interessantes.
Es nennt sich in einem anderen Bereich 'Framing'.
D.h. Ihr zitiert etwas.......und dann nehmt Ihr an, dass das die Realität (hier: das Spiel) sei.
Damit beschränkt Ihr Euer Denken und Eure Fähigkeiten.
Falls Ihr das, was Ihr zitiert, als DIE Realität anseht, die fest steht (das ist der 'Frame'), dann kommt Ihr u.U. nicht mehr auf den Gedanken, zu fragen, ob das wirklich die Realität ist.
Oder Euch zu fragen, welche Tests man (gedanklich) durchzuführen hätte um zu prüfen, was Realität ist. Wie sie überhaupt aussieht.
Es ist nicht unzulässig aus dem Handbuch zu zitieren.
Gefragt war aber nach Eurer Vorstellung von Schock.
Wie sollte es sein ?
Nicht, was Ihr glaubt, was jemand geschrieben hat als „so ist es“.
Ich biete dem Ungeduldigen eine Reihe von Spoilern an.
Wenn Ihr die Spoiler anclickt, bekommt Ihr die Kurzfassung der neuen Spielregel bzw. meinen Weg dahin.
Möglicherweise macht sie in dieser Kurzfassung nur für TOAW-Besitzer einen Sinn.
(Es wird noch ausführlicher kommen für alle, die keine Spoiler anclicken).
Wer diesen Weg geht und vorher keine eigene Gedankenarbeit investiert hat, der ist in Gefahr (je nach Persönlichkeit) für sich zu sagen "Achso...da wäre ich auch drauf gekommen, wenn ich mich damit beschäftigt hätte".
Dahinter steckt aber eine indirekte Aufwertung von einem selber und eben auch eine Abwertung aller anderen, die sich explizit damit beschäftigt hatten....und es nachlesbar nicht gesehen hatten.
Das ist Eure Wahl.
Nicht meine.
Ich bin nur der Teufel, der jetzt die Spoiler anbietet :)
spoiler 0
TOAW hat diese bizarr anmutende Zeitscheibeneinteilung.
Sie ist aber möglicherweise nur bizarr für jemanden, der durch endlose strategiespiele auf eine nicht minder bizarre Rundenbetrachtung geeicht wurde, bei der der spieler alleine bestimmt, wann der andere dran ist. Es ist durchgeknallt. Aber bequem. Verkauft sich. So betrachtet: ein Frame.
Spoiler 1
Als Muster lesend aufgefallen ohne Besitz von TOAW:
a) ungefähr so: Kampfrunde 1 hat x% gekostet, danach ging es besser mit 10%-schritten weiter.
b) Zunehmende Nichterwähnung von Kampfrundenlängenangaben je weiter ein AAR fortschritt
spoiler 2
TOAW gekauft
Handbuch gelesen.
FiTE geladen und mit einer beliebigen HQ-Einheit einen singulären Angriff (Artillerieschlag) durchgeführt, der genau 2 Schüsse zur Folge hatte: single unit attack: limit losses
Dies wurde einmal unter 140% Schock durchgeführt (Turn 1 oder 2) und einmal unter 115% Schock (>= Turn 3) auf Seiten der Achse.
Restzeit bei 140%: 90%, Restzeit bei 115%: 80%
Identische Aktion, unterschiedliche Restzeit.
Ich hätte dies unter anderen Schock% so lange durchgeführt bis ich unter beliebigen vorkommenden Schock% hätte ausschliessen können, dass Schock% eine Auswirkung auf die verbleibende Restzeit hatte.
Es in FitE zu finden, war aber kein Zufall.
Ich hatte es ja beim Lesen von FitE-AARs beobachtet
Jetzt war bekannt: die Zeitscheiben in TOAW haben eine unterschiedliche Länge. Die Restzeit wird möglicherweise durch Schock% beeinflusst.
Spoiler 3
wie lang ist eine Zeiteinheit ?
Labortestumgebung zur Bestimmung aller Parameter definieren um die Fragen zu beantworten:
wie lang ist 100%-> 90% bei schock x ?
Wie lang ist 90%->80%?
etc.
sind die Zeitscheiben gleich lang ?
Antwort 1: schock% beinflusst die Zeitscheibenlänge.
Antwort 2: man kann auch z.B. 'vor' der Zeit angreifen :)
Wem das zu kryptisch ist, hier die Umgangssprachenkurzfassung:
spoiler 4
Schock simuliert auch, dass eure Einheiten positiv oder negativ 'geschockt' sind.
Die Kampfrundenanzeige im Spiel zeigt aber nur korrekt für 100% (also kein Schock) an.
Wenn jemand mit dem Wissen in diesen Spoilern seine Aktionen plant, dann kann er mit einer Einheit, die angeblich einen Zeitsturz von 70%->30% zur Folge hätte, da die Einheit bereits bei 40% liegt, anders planen, da er weiß, dass seine Einheiten derart unter 'Adrenalin' stehen, dass eben nur 70%->60% die Folge sein wird.
Ja, richtig gelesen.
Restzeit der angreifenden Einheit=40%, aktuelle Restzeit (Turn)=70%, neue Restzeit für alle Einheiten nach Angriff ist nicht 30%, sondern 60%.
Bei stark positivem schock.
Ich renne mit meinen Einheiten Kreise um eure Einheiten und schiesse Euch in den Rücken, während Ihr Euch fragt, wie der da hinkommt und noch Restzeit hat. Unmöglich. Der betrügt doch.
Zeit in TOAW ist wie bei einer Nahtoderfahrung oder einer Informationsüberflutung für eure * Einheiten * gestreckt bzw. gestaucht durch Schock.
Sowohl was die Länge als auch was den Start- und Endpunkt angeht.
Wer also in diesem uralten, doofen aus der Mode gekommenen Spiel aus den 90ern ( ;) ) eine geniale Implementierung der psychologischen Wirkung von Schock sucht, der wird ….fündig.
Volltreffer.
Einmalig.
Und (lange gesucht): m.E. Unbekannt.
Ob es jemandem 'Spaß' macht, das auch zu spielen, weiß ich nicht.
Wer sich die Frage stellt, warum das nicht beworben wurde und/oder im Handbuch steht, dem kann ich natürlich keine Antwort geben, ich habe nur Vermutungen. Ich nehme stark an, dass die Wenigsten meine Vermutungen gerne hören wollen.
Genial, oder ?
Damit meine ich nicht mich, sondern denjenigen, der sich das ausgedacht hat.
Ich habe nur ein für mich derart auffallendes Muster gesehen und untersucht.
In dem Moment wo ich aber meine Bescheidenheit demonstriere und auf den Erschaffer verweise, entsteht das mögliche Dilemma, das jemand, der viel mehr Zeit als ich in das Spiel investiert hat und z.B. mit viel Herzblut ein Szenario erstellt hat, nicht nur das nicht gesehen hat, was ich sah, ohne das Spiel zu haben, sondern dessen Szenario bei Einsatz von Schock<>100% jetzt unpassende Einstellungen hat.
Mit diesem Wissen um das scheinbar Unmögliche kann ich auch meine Eisenbahnplanung anpassen, so dass das echt Unmögliche für mich ein Kinderspiel wird.
Das gesamte Balancing ist für die Tonne.
Ich kann es definitiv verstehen, wenn mich jemand (als Erstreaktion) an dieser Stelle aus der Existenz wünscht.
Habt Ihr einen Überblick wieviele szenarien ich grade effektiv beerdigt habe ?
Ich schon.
Da ich annehme, dass irgendjemand in den Spoilern nachschauen wird (und sei es auch nur weil jemand unter Spielspaß etwas anderes versteht als meine kommenden langen Tabellen): nach meinem groben Durchlesen über die Vorstellungen in diesem Thread von schock, wie es sein sollte: das ist im Spiel realisiert....wer auch immer sich angesprochen fühlt :)
Zustimmung von Spoiler-Lesern ? (ich erwarte ein „Ja“ unter der Voraussetzung, dass ich nicht lüge. Nehmt es der Einfachheit halber an. Spoiler 2 kann man innerhalb von 30 Sekunden prüfen mit FitE unter TOAW III ).
Diese Gelegenheit, das selber zu finden, was ihr haben wollt und zu beantworten, welcher gedankliche Mechanismus Euch daran gehindert hat, das zu erkennen, die gibt es vielleicht nur 1mal.
Jetzt und hier.
Falls jemand für sich beantworten kann, warum er das nicht gesehen hat (in diesem Fall ist mir ja etwas derart ins Auge gesprungen obwohl ich das spiel nicht mal hatte, dass ich sofort wusste wonach ich zu suchen hatte), der gewinnt etwas: möglicherweise die Fähigkeit, sich beim nächsten Mal in der realen Welt nicht 'framen' zu lassen – falls dies der Grund gewesen wäre.
Nein: ich weiß es nicht.
Ich kann nicht in Euch hinein sehen.
Ich würde es gern wissen.
Falls Euch jemand begegnet, der * nur * die Richtung spielregeln->Realität anbietet und behauptet, damit etwas bewiesen zu haben, der hat entweder absichtlich oder unabsichtlich nur gezeigt, daß er nicht weiß, dass die Umkehrrichtung zum Beweis gehört.
Das Anspruchsvolle ist nicht das sammeln von 'Belegen' wo man Recht hat, sondern unter Aufbietung aller geistigen Kräfte der Versuch das eigene Konstrukt zu zerstören.
Wer das überlebt, der fragt jemanden, der möglichst unterschiedlich denkt und nach Möglichkeit deutlich intelligenter ist als man selbst, ob der das Konstrukt zerstören kann.
Diese Richtung: Realität->spielregeln ist die schwierige seite.
Es ist keine schande, so etwas gelegentlich oder häufig zu übersehen.
Man ist nicht dumm dadurch.
Es ist im Gegenteil sehr sehr 'menschlich'.
Und falls diese Umkehrrichtung offensichtlich ist, kann man auch darauf verzichten.
Aber – und darum geht es hier – das 'Offensichtliche' ist ein ziemlich bizarres Ding.
(Falls jemand bzgl dieses Threads im Kommenden den Wunsch hat in irgendeiner Weise wertend mir gegenüber zu werden: bitte kein 'Thanks' (sonst zähle ich auch das als Muster und das will ich nicht), sondern als (nur für mich sichtbare) Bewertung mit Text oder sichtbar im Thread. Oder einfach nix. Sonst ist es mir egal, aber bitte in diesem Thread an mich kein 'Thanks'. Danke :) )
Werter Nebukadnezar,
das mit Eu3 ist interessant, ich meine ähnliches bei HoI3 MP Spielen gesehen zu haben.
Wer die Engine bestmöglichst ausreizt hat halt oft einen Vorteil.
Die Abgrenzung zu einem Exploit ist da sicherlich auch fließend je nach eigenem Standpunkt.
Nicht umsonst gibt es ja auch unzählige Hausregeln in mehreren Spielen in denen solche Exploits bekannt sind.
Meine Frage bezog sich aber auf das von Euch zitierte FitE MP zwischen Pionier und RumsInsFeld. ;)
Das zitieren des Handbuchs diente ja nur dem Anfüttern der Diskussion. Da ich das Spiel selber nicht habe, ist mir auch persönlich bislang nichts aufgefallen. Ich dachte nur es ist eine gute Idee die Basisdaten dazu einmal anzugucken. Und da Ihr beschrieben habt, das es wohl keine Änderungen zum neuen Teil gibt, hätte man ja vielleicht einen Hinweis finden können.
Verzeiht, wenn ich meine eigene Vorstellung von Shock noch nicht genau genannt habe. Ich sehe es ähnlich wie es der werte Longstreet schon beschrieben hat: "Die medizinische Beschreibung umgesetzt auf die miltärische Welt". Das Spiel scheint diesen Zustand, laut Handbuch, durch einen Modifikator zu ändern, der die "Kampfkraft" der gesamten Einheit senkt, oder aber auch erhöhen kann. Letzteres spricht dann ja eigentlich nicht mehr "für" einen Schock, eher für etwas "stimulierendes/motivierendes". So gesehen ist es halt ein sehr einfacher und auch relativ realistischer Weg das Ereignis Schock in einem Spiel abzubilden. Leider wird er eben auch für das genaue Gegenteil eines (med. ähnlichen)Schock benutzt.
Und jetzt, da ich die Spoiler gelesen habe, frage ich mich jedoch ob es hier wirkich etwas neues gibt? Übersehe ich hier etwas?
Ich zitiere das Handbuch noch einmal von meinem Beitrag oben:
17.9.4. event effects
Force 1 or Force 2 Shock Level:
This is typically used to model surprise. Shock levels can range from one to 200, but should in most cases be limited to the 50-150 range. The default is 100.
Unit strengths are multiplied by the Shock Level (as a percentage).Movement costs for moving near enemy forces may be decreased if the moving Force has a Shock Level greater than the non-moving Force, and costs may be increased if the moving Force has a Shock Level less than the nonmoving Force. Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100 and may be increased if the Attacker has a handicap level below 100. At levels below 100, Formations may arbitrarily reorganize (becoming unavailable for your orders). At Shock Levels below 70%, Air units will not defend their Airbases if attacked.
Da ist der Einfluss des Schock auch auf die Kampfzeit beschrieben.
Und ich meine mich zu erinnern, dass sowohl Pionier und RumsInsFeld in dem einenm epischen FitE MP-AAR sich diese Auswirkungen der hohen Schock-Werte durchaus bewußt waren. Besonders Pionier hat doch teilweise sehr detailiert den Einsatz seiner Einheiten beschrieben?
Da "Schock" positiv(>100) oder negativ(<100) sein kann ist für mich eine "logische" Ungenauigkeit. Da hier der höhere Schock-Wert positiv belegt ist und die eigene Kampfkraft steigert unter 100% Schock negative Modifikatoren auftreten..
Ich persönlich finde diese Lösung daher, so wie ich es zur Zeit verstanden habe, nicht genial. Meine Wortwahl wäre eher auf "zweckmäßig" aus Kompromiss zwischen Design- und Programmiereransicht gefallen.
Um es noch einmal deutlich zu machen. Ich sehe zu den Ausführungen im Handbuch und Euren Erfahrungen jetzt keinen Unterschied.
Schock ändert die "Kampfkraft" -dazu gehört ja die Kampfrunden und zoc-Modifikatoren etc. auch- von Einheiten, eigenen wie feindlichen.
Vielleicht übersehe ich auch einfach nur den Wald vor lauter Bäumen und Eure weiteren Tabellen können mir die Augen öffnen.
Evtl. hat auch ein Mitregent eine andere Wortwahl für die Thematik und mag seine Ansichten dazu darlegen.
Wir erinnern Uns (recht schwach) daran, dass der werte Pionier mit weniger Zeit für Angriffe bei höherem Shock gerechnet hat. Unser Eindruck war jedoch nicht, dass er tatsächlich intuitiv wie im Spoiler IV beschrieben agierte.
Polykrates
15.10.18, 00:41
Jetzt mal salopp formuliert:
Schock >100 simuliert einen Lauf, wo einem alles leicht von der Hand geht und einfach alles klappt, was dann die Zuversicht und das Selbstvertrauen und Selbstbewußtsein steigert und damit positive Kräfte freisetzt, die dazu führen, dass der Lauf erstmal anhält.
Schock <100 simuliert den Zustand wo zum Unglück das Pech hinzukommt, nichts mehr richtig klappt und Zuversicht, Selbstvertrauen und Selbstbewußtsein in den Keller gehen, was auch wiederum dazu führt, dass man mehr Fehler macht, neben sicht steht und somit zur Pech-/Unglückssträhne beiträgt.
Das Ganze mit Ansage und kollektiv. Eine Art Framing auf Erfolg oder Mißerfolg sozusagen. Also wäre dann wohl confidence (hohes oder niedriges Selbstvertrauen/-bewußtsein) die treffendere Vokabel als der eher negativ konnotierte Schock. Oder verstehe ich das falsch?
Jetzt mal die Spoiler gelesen.
Ja genial.:D Dass man während einer Glückssträhne nicht nur mehr Erfolg sondern auch mehr Durchsatz hat, also mehr in der gleichen Zeit schafft, ist wohl irgendwie zu selbstverständlich, um mir erstmal ein- bzw. aufzufallen.:eek:
Und wenn man geschockt ist oder vor lauter Frust über seine Pechsträhne sich die Haare rauft oder unter die Bettdecke verkriecht, dann erledigt man auch weniger in der gleichen Zeit wie normalerweise.
Ich kenne weder das Spiel noch das zugrunde liegende mathematische Modell genauer, aber würden Schockwerte, die nicht zu sehr von 100% abweichen (z.B 90% oder 105%) die gröbsten Balanceprobleme beseitigen? Und was hat es mit der Eisenbahnplanung auf sich? Schneller reparierte Eisenbahnen oder was ganz anderes?
oberst_klink
15.10.18, 15:36
So, endlich ist der Patch da und das wird wohl wieder sehr interessant, die Lokalisierung ins Deutsche (Spielinterface zuerst, dann Editor) voranzutreiben.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4542268
Klink, Oberst
Nebukadnezar
16.10.18, 05:32
Unit strengths are multiplied by the Shock Level (as a percentage).
Das ist jedem TOAW-spieler bekannt.
Movement costs for moving near enemy forces may be decreased if the moving Force has a Shock Level greater than the non-moving Force, and costs may be increased if the moving Force has a Shock Level less than the nonmoving Force.
Dies ist dasselbe wie oben.
Der Recon-Wert wird genauso multipliziert und der steuert die Kosten.
Das hatte bei den deutschen Aufklärern einen Effekt von 0 (die sind idR schon auf reconmax=99), aber z.B. Inf profitiert davon.
Ja, das hat Pionier genutzt und beschrieben – darüber rede ich aber nicht.
Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100 and may be increased if the Attacker has a handicap level below 100.
Das meine ich zum Teil.
Ich ersetze jetzt „may be reduced“ durch 'will be reduced by a huge margin ! You better check by how much because the effect is not linear.'
Vielleicht übersehe ich auch einfach nur den Wald vor lauter Bäumen und Eure weiteren Tabellen können mir die Augen öffnen.
Kommt sofort.
!! Achtung !!
Nächster Post enthält offene spoiler (falls noch jemand separat überlegen möchte)
Nebukadnezar
16.10.18, 05:40
TOAW-Kampfsystem-Kurzfassung für NICHT-TOAW-Besitzer:
In den meisten rundenbasierten Spielen gibt es dieses Grundprinzip:
Man weist einen Angriff an, führt ihn aus und geht dann zur nächsten Einheit über.
Diese (unbenutzte) Einheit hat aber exakt dieselben Werte wie vor dem Angriff der anderen Einheiten.
Obwohl Zeit vergangen ist.
Man kann also einen Angriff auf Brest-Litowsk befehlen, alles niederkämpfen und im Anschluß seine anderen Einheiten durch Brest-Litowsk bewegen als ob die langen Kämpfe nie statt gefunden hätten.
Das macht das Planen/Spielen einfach.
In TOAW ringt man BL in z.B. 100%->70% nieder.
Und fieserweise werden die Bewegungspunkte aller Einheiten auf 70% gesetzt.
Wäre die Zeit auf 20% gefallen, wäre vielleicht sogar der gesamte deutsche Vormarsch effektiv in BL gestoppt.
So ist das Leben.
Wie peinlich...
D.h. Ein Feldherr muß für alle seine Einheiten wissen wie lange der Kampf voraussichtlich dauern wird.
Ärgerlicherweise ist nicht bekannt, wie lange ein Kampf dauern wird. Sonst hätte man auch außen rum fahren können.
„Wie soll man da planen ? Das muss man doch wissen ! Das müssen einem die Russen doch sagen, wie lange sie vorhaben zu kämpfen !“
Die Engine sagt einem nur, ob die an allen befohlenen Kämpfen beteiligten Einheiten durch langes Anreisen derart verspätet ankommen dass sie besser erst nicht mit angreifen sollten. Sondern vielleicht lieber später im Turn.
Ok, das schluckt man noch irgendwie, aber fieserweise hat jede Armee auch noch eine sogenannte Force Proficiency (FP).
Nach dem Auflösen aller Kämpfe und dem Umstellen der Uhr für alle Einheiten auf die neue Zeit (70%) wird jetzt geschaut ob der Turn zuende ist.
„Was geht denn da ab ? Ich habe das spiel bezahlt. * Ich * bestimme, wann * mein* spiel zuende ist. Wer zahlt das spiel denn ? Ich hatte doch noch so viel vor....“
FP beschreibt wie organisiert/professionll eine Armee ist. Ist sie noch in der Lage Befehle zu empfangen ? Wo sind die Einheiten überhaupt ? Weiß das HQ Bescheid ?
Können die einzelnen Einheiten überhaupt wissen, was sich zeitgleich woanders zugetragen hat ?
Der Spieler mag all das wissen. Aber kann es auch seine Armee wissen ?
Man weiß also nicht mal sicher wieviele Kampfrunden man überhaupt haben wird.
Es kann sein, dass der Turn endet, die eigenen Truppen stehen irgendwo im Feld, die Artillerie ist ungedeckt und irgendwer hat vergessen die Jäger auf Luftüberlegenheit drüber kreisen zu lassen.
Im Ernst: wie soll man da entspannte Erfolgserlebnisse haben bei soviel Unsicherheit ?
Ein vorzeitiges Ende durch FP-Check nennt man ETE (Early Turn-ending).
Nichts ist schöner als wenn es dem Gegner mit seinem unkoordinierten und schlecht geführten Haufen zu Recht endlich widerfährt. Taugen alle nix :)
Um möglichen Frust zu verhindern, dass mal wieder der Turn von 100%->30% fällt (o.ä.) kann man in TOAW eine harte Schranke einbauen: mrpb.
MaxRoundsPerBattle
Das Handbuch warnt vor den Konsequenzen, denn auch ein Gefecht verläuft nicht ganz platt. Zu Beginn kämpfen nur in paar Teile, dann viele, am Ende alle und intensivieren ihre Anstrengungen immer weiter.
Bis befohlene Kampfeinstellungen, Profizienz, etc. zusammen genommen jemanden aufgeben lassen.
D.h. Die interessanten harten Stellungen würden vielleicht gar nicht genommen werden können, wenn man mrpb niedrig wählt.
Noch komplizierter also.
Und immer ist diese verflixte Zeit und Unsicherheit enthalten.
Die schauen wir uns jetzt an.
Durchgeführt wurden meine Tests mit 1 Aufklärer mit max = 33 bewegungspunkten.
Diese Einheit hat die feinste Granularität.
Andere Einheiten kann ich davon ableiten.
Diese Einheit führt einen Aufklärungsangriff durch.
Bei kleinsten Verlusten soll sie den Kampf abbrechen, d.h. Es soll exakt nur 1 round per battle stattfinden. Ich möchte nur 10% definiert ausgeben.
Zuerst mit 33 MP, dann neu gestartet mit 32 MP bis runter auf (theoretisch) 1 MP.
Ich messe also aus wie lange die Phase 100%->90% dauert.
Dann wird das für 90%->80% gemacht, etc.
Nachdem ich das für schock=100% gemacht habe, wird diese endlose Clickarbeit mit 140% nochmal gemacht.
Als Gegner habe ich 1 Russen gewählt, der ordentlich Schaden verursachen kann.
Unterstützt wird der Angriff durch 1 Eisenbahnartillerie (ich beschreib jetzt nicht, warum ich das gewählt habe).
Nebukadnezar
16.10.18, 05:44
Für schock=100
100% 90% 80% 70% 60%
33 90%
32 90%
31 90%
30 90% 80%
29 80% 80%
28 80% 80%
27 80% 80% 70%
26 70% 70% 70%
25 70% 70% 70%
24 70% 70% 70% 60%
23 60% 60% 60%
22 60% 60% 60%
21 60% 60% 60%
20 60% 60% 60% 50%
19 50% 50% 50%
18 50% 50% 50%
17 50% 50% 50%
16 40% 40%
15 40%
14 40%
13 30%
12 30%
11 30%
10 30%
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Für schock=140%
100% 90% 80% 70% 60%
33 90%
32 90%
31 90%
30 90% 80%
29 90% 80%
28 90% 80%
27 90% 80% 70%
26 80% 80% 70%
25 80% 80% 70%
24 80% 80% 70% 60%
23 70% 80% 70% 60%
22 70% 80% 70% 60%
21 70% 80% 70% 60%
20 70% 80% 70% 60% 50%
19 70% 70% 70% 60% 50%
18 70% 70% 70% 60% 50%
17 70% 70% 70% 60% 50%
16 60% 70% 70% 60% 50%
15 60% 70% 70% 60% 50%
14 60% 70% 70% 60% 50%
13 50% 60% 70% 60% 50%
12 50% 60% 70% 60% 50%
11 50% 60% 70% 60% 50%
10 50% 60% 70% 60% 50%
9 40% 50% 60% 60% 50%
8 40% 50% 60% 60% 50%
7 40% 50% 60% 60% 50%
6 40% 50% 50% 60% 50%
5 40% 50% 50% 60% 50%
4 40% 50% 50% 60% 50%
3 40% 40% 40% 50% 50%
2 40% 40% 40% 50% 50%
1 40% 40% 50% 50% 50%
Nebukadnezar
16.10.18, 06:26
Bei schock=100 ist alles langweilig.
In den leeren Feldern wird das vorige Muster fort geführt.
Bei schock=140% sieht es anders aus.
In der spalte für startzeit=60% sind alle Einträge 50%
D.h. Es ist völlig egal, was für idiotische Befehle man im Vollrausch gibt. Die schaffen alles. Solange die eigenen Einheiten nicht abbrechen, hört und hört und hört da niemand auf.
Bei 60% kann man ziemlich sicher den sturm auf den Bunkerkomplex angehen.
Und es kostet nur 10%
Würde man das bei 100% startzeit machen, dann verliert man viel mehr für dieselbe Länge.
Wer will kann anhand der Länge der Einträge bestimmen, was die längste Abfolge ist.
Für den besoffenen Feldherren: spring von 100%->70% und knall dann auf Alles drauf mit Einstellung Ignore losses (max arty-support).
Wer noch nüchtern ist: spring von 100%->80% und knall dann auf Alles drauf mit Einstellung Ignore losses (max arty-support).
Wer nüchtern ist und die Tabelle lesen kann: such dir die Beste Folge für den jeweiligen Kampfplan aus. Ja, man kann jetzt einen Aufklärer von weither nehmen und z.B. die Artillerie im Rücken angreifen....wenn die Tabelle sagt, dass man nur 10% verliert. Da man dafür aber beurteilen können muss, wie lange grob ein Kampf dauert empfehle ich das nur im nüchternen Zustand und nachdem man das mal getestet hat.
Der Effekt spätestens bei 60%->50% ist der Zustand, der jedem TOAW-spieler irgendwann auffällt: es gelingt irgendwie alles bei hohem schock.
Wie sehr und ob man das auch früher im Turn hätte machen können zeigt die Tabelle.
Sie zeigt aber eben auch wie nicht-linear das Zeitverhalten ist und dass man bei positivem schock die Warnungen der Engine ignorieren kann, die behauptet, dass man Extrazeit für das späte Eintreffen kalkulieren muß.
Mit zunehmender startzeit stimmt das immer weniger.
Die Einheiten können dann aktiv an Orten angreifen, wo sie nicht sein dürften.
Die Zeit ist nicht nur in eine Richtung lang, sondern auch verschoben.
Schock=140% ist Mord, wenn man genau weiß, was man macht.
Das vielleicht überraschende: Bei schock=105% oder 115% gilt das auch.
Der Unterschied zu 140% ist …geringer als man denkt.
Nebukadnezar
16.10.18, 06:29
Für schock= 115%
100% 90% 80% 70% 60%
33 90%
32 90%
31 90%
30 90% 80%
29 80% 80%
28 80% 80%
27 80% 80% 70%
26 70% 80% 70%
25 70% 80% 70%
24 70% 80% 70% 60%
23 70% 70% 70% 60%
22 70% 70% 70% 60%
21 70% 70% 70% 60%
20 70% 70% 70% 60% 50%
19 60% 70% 70% 60% 50%
18 60% 70% 70% 60% 50%
17 60% 70% 70% 60% 50%
16 50% 60% 70% 60% 50%
15 50% 60% 70% 60% 50%
14 50% 60% 70% 60% 50%
13 40% 50% 60% 60% 50%
12 40% 50% 60% 60% 50%
11 40% 50% 60% 60% 50%
10 40% 50% 60% 60% 50%
9 30% 40% 50% 60% 50%
8 30% 40% 50% 60% 50%
7 30% 40% 50% 60% 50%
6 30% 30% 40% 50% 50%
5 30% 30% 40% 50% 50%
4 30% 30% 40% 50% 50%
3 20% 30% 30% 40% 50%
2 20% 30% 30% 40% 50%
1 20% 30% 40% 40% 50%
Für schock=105%
100% 90% 80% 70% 60%
33 90%
32 90%
31 90%
30 90% 80%
29 80% 80%
28 80% 80%
27 80% 80% 70%
26 70% 80% 70%
25 70% 80% 70%
24 70% 80% 70% 60%
23 60% 70% 70% 60%
22 60% 70% 70% 60%
21 60% 70% 70% 60%
20 60% 70% 70% 60% 50%
19 50% 60% 70% 60% 50%
18 50% 60% 70% 60% 50%
17 50% 60% 70% 60% 50%
16 40% 50% 60% 60% 50%
15 40% 50% 60% 60% 50%
14 40% 50% 60% 60% 50%
13 30% 40% 50% 60% 50%
12 30% 40% 50% 60% 50%
11 30% 40% 50% 60% 50%
10 30% 40% 50% 60% 50%
9 20% 30% 40% 50% 50%
8 20% 30% 40% 50% 50%
7 20% 30% 40% 50% 50%
6 20% 30% 30% 40% 50%
5 20% 30% 30% 40% 50%
4 30% 30% 40% 50%
3 20% 20% 30% 40%
2 30% 40%
1 30% 40%
Nebukadnezar
16.10.18, 06:38
Ich muss leider in Urlaub.
Im Anschluß kann ich Fragen bantworten.
Falls sich jemand noch immer nicht vorstellen kann, was damit möglich ist, kann ich (hoffentlich) meinen Turn 1 zeigen.
Natürlich mit load+save
"Buhhh, Betrug"
10mal load+save pro 10% Zeitscheibe um sicher zu gehen, dass ich ein durchschnittliches Ergbnis zeige und keinen statistischen Ausreisser :)
Tex_Murphy
16.10.18, 09:09
Ich hab kein Wort verstanden...:think: Die erste Spalte ist mir noch klar, das sind die herunterzählenden Bewegungspunkte der Einheit. Die zweite Spalte müsste nach meinem Verständnis die voranschreitende Zeit sein, wenn wir uns also die erste Tabelle anschauen bedeutet das, dass bei verbleibenden 29 Bewegungspunkten noch 80% der Zugzeit verbleiben, richtig?
Aber was bedeuten die Werte in der Titelzeile? Die 100% - 90% - 80% usw?
Mag natürlich sein, dass ich das auch erst mal garnicht verstehen muss, weil ich das Spiel prinzipiell noch nicht verstehe (ich arbeite aber daran).
Kurz gesagt:
"Einheiten mit positiven Schock verbrauchen weniger Zeit als der Planer anzeigt."
Warum wir dafür jetzt diesen "Wall-of-Text" brauchen ist uns schleierhaft. Jeder der ernsthaft TOAW "spielt" hat unserer Meinung nach bereits herausgefunden dass positiver Schock die Einheiten zu Monstern macht, die "mehr schaffen" als normalerweise...
Nicht nur das. Die Einheiten werden schlicht stärker. Die Einheiten werden mit dem Schocklevel multipliziert (also prozentuell um den Schockvorteil/nachteil erhöht/verringert). Es beeinträchtigt auch die Mobilität der Einheiten. Und wie angesprochen brauchen Schockmalus-Einheiten tendentiell mehr Zeit bei ihren Angriffen. Wichtig: Ab Luft-Schock 70 verteidigen die eigenen Lufteinheiten die Luftbasen nicht mehr, wenn diese angegriffen werden. Der Sinn erschließt sich Uns nicht, ist aber nicht uninteressant.
Force 1 or Force 2 Shock Level: This is typically used to model surprise. Shock levels can range from one to 200, but should in most cases be limited to the 50-150 range. The default is 100. Unit strengths are multiplied by the Shock Level (as a percentage). Movement costs for moving near enemy forces may be decreased if the moving Force has a Shock Level greater than the non-moving Force, and costs may be increased if the moving Force has a Shock Level less than the nonmoving Force. Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100 and may be increased if the Attacker has a handicap level below 100. At levels below 100, Formations may arbitrarily reorganize (becoming unavailable for your orders). At Shock Levels below 70%, Air units will not defend their Airbases if attacked.
Werte Herren,
den Spoiler -Handbuch Auszug 17.9.4. event effects"- vom werten Cfant habe ich ja schon im Post 8 und ein weiteres mal weiter unten gepostet.
Anscheinend geht es dem werten Nebukadnezar hauptsächlich um die Reduzierung der im Kampf verbrachten Zeit.
Das meine ich zum Teil.
Ich ersetze jetzt „may be reduced“ durch 'will be reduced by a huge margin ! You better check by how much because the effect is not linear.'
Ich meine einer der Programmierer von TOAW IV (Ralph Trickey) hat dazu auch geschrieben, das es an dem Szenario-Designer liegt, den Schock-Wert mit Bedacht einzusetzen und die Events dazu helfen sollen spezielle Situationen abzubilden.
Ein schöner Beta-AAR zeigt auch gut die Auswirkungen des Rundensystems von TOAW:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4303714
Aber ob das jetzt alles so eine wirkliche Neuigkeit ist?
Aus meiner "Nichtbesitzer"-Position heraus erscheint es mir nicht wirklich so richtig weltbewegend.
Und aus den Reaktionen der anderen Regenten heraus entnehme ich, dass sie es ähnlich sehen.
Entschuldigt, Wir haben den Thread nicht gelesen, nur eben entdeckt und wollten kurz aufklären. Wenn dies bereits genannt wurde, ist es ja gut :)
Nebukadnezar
22.10.18, 01:34
Ich hab kein Wort verstanden...:think: Die erste Spalte ist mir noch klar, das sind die herunterzählenden Bewegungspunkte der Einheit. Die zweite Spalte müsste nach meinem Verständnis die voranschreitende Zeit sein, wenn wir uns also die erste Tabelle anschauen bedeutet das, dass bei verbleibenden 29 Bewegungspunkten noch 80% der Zugzeit verbleiben, richtig?
Aber was bedeuten die Werte in der Titelzeile? Die 100% - 90% - 80% usw?
Wir nehmen die 140%-schock-Tabelle.
Angenommen eure Zeit ist von 100% auf 80% gefallen.
Dann nehmt Ihr die spalte wo 80% drüber steht.
Ihr habt jetzt eine beruhigend lange Reihe von 70% für Einheiten (hier: einheit, die mit 33 mp den turn gestartet hat) die mit x mp eine Kampfrunde der Länge 1 bestreiten.
Oder dass Ihr mit vollen MP (=27) bei 80% Restzeit praktisch immer bei 70% Restzeit landet (das ist die längere Kampfrunde).
Oder dass ihr mit 10 mp (!!) eine Kampfrunde der Länge 1 riskieren könnt und trotzdem nur bei 70% landet.
Das ist alles enthalten incl. aller Zwischenstufen-Aussagen.
Die Anzeige im spiel zeigt Euch aber an, dass ihr alleine für die 'Frechheit' bei 80% mit 10/33 mp angreifen wollt fast die gesamte Zeit für *alle* verballert.
Wenn man mit 10/33 so früh im Turn angreifen kann, dann hat man "Ich laufe Kreise um eure Einheiten und schiesse Euch in den Rücken". Ich bin da, wo ich nicht aktiv eingreifend sein dürfte :)
Nebukadnezar
22.10.18, 01:41
https://workupload.com/file/ENmBZvfJ
(Auf Link clicken um das Bild zu erhalten. Bei direktem Einbetten per img bekomme ich die Fehlermeldung, dass das Bild nicht existiert )
FitE:
Dort kann man einen Aufklärer sehen (gedrittelt), der bei 80% Restzeit den kleinstmöglichen Angriff durchführt.
Er hat zufälligerweise 10 MP :)
(EDIT: Ist also exakt das Beispiel aus dem vorigen Post)
Das Ziel ist hier durch Angriff auf ein Feld die benachbarten Russen, die auf 't' eingestellt sind, in dieses Feld zu dirigieren.
Mehr nicht.
Aber dann habe ich alle Russen bequem auf einem Haufen und kann sie mit geringem Aufwand zusammenschiessen - in kürzerer Zeit als es sonst möglich ist.
Man achte auch auf die Kampfrundenanzeige :)
EDIT: würde man sich dadurch beinflussen lassen, dann hiesse das, dass der Turn nach den Kämpfen auf was Tiefes fällt. Heraus kommt aber 70%.
Nebukadnezar
22.10.18, 02:11
Das wäre ein Beispiel-Turn, den ein russenspieler von mir bekommen würde.
https://workupload.com/file/4k29BvTv
https://workupload.com/file/HE4Ey4Km
https://workupload.com/file/ZFSsCv8J
https://workupload.com/file/CVSvWSb4
Falls jemand so etwas schon mal gesehen hat: Melden. Derjenige hat o.g. Mechanismus benutzt. (Ich habe Nichts dergleichen gefunden).
Nebukadnezar
22.10.18, 02:32
https://workupload.com/file/vb6Z5LW8
Das sind ausgewählte russische Verluste.
Man achte auf die schiffe. sie sind nicht besonders wichtig im szenario, aber aktiv sind 0 Pötte.
Auf irgendeine Weise habe ich alle russischen Flotten versenkt (was hier nach Wiederaufstellung bedeutet, dass es nie mehr eine russische schwarzmeerflotte gibt, was wiederum ganz nett ist. Nebenbei ermöglicht die temporäre Abwesenheit aller schiffe auch andere sachen)
Die beiden Ostseeinseln sind (supplypoint) in deutschem Besitz und nicht im Bild. Nicht feindfrei, aber ohne Möglichkeit für den Russen sie zurück zu holen. Auch das ist nebensächlich - aber nett.
https://workupload.com/file/vSgHKJq7
Das sind die russischen Panzerverluste. Auch das ist nicht total wichtig.
Man beachte aber bei den Verlustzahlen auch die Quote.
Bsp: Rifle suads.
start (on hand) beim Russen: 20k
Jetzt 782 on hand dazugekommen.
9170 lost.
9170 * 100 / (9170+782) = 92,14% Totalverlust.
Obwohl alle 'in supply' waren.
Dies hat Nichts mit dem zu tun, was ich als 'Offensichtlich' bzw. 'Nebu' darstellen wollte, aber 'in supply' sind sie nur im Kampf.
Im Rückzug aus dem Hex fallen 100% Verlust an, wenn es * kein * Rückzugsfeld gibt.
(Ich schreibe dies nur, falls es n.n. bekannt wäre oder falls jemand auf die Idee kommt, zu denken, ich wäre doof, so viele Russen in Turn 1 von der Landkarte zu nehmen.)
(EDIT: k.A. ob in TOAW IV noch so vorhanden)
Nebukadnezar
22.10.18, 02:38
https://workupload.com/file/YNpAbFr7
Ausgewählte Achsenverluste.
Die JU-87 hat hohe Verluste (gegen schiffe).
Gesamtverluste ...absurd gering ?
2048 Flieger hat der Russe verloren, aber ich habe alle 'normal' erreichbaren Flugfelder nach Möglichkeit so angegriffen, dass kein Flieger venichtet wird. Anders ausgedrückt: ich habe eine Reihe von Flugfelder (und schiffen) angegriffen, die man mit dem hier vorgestelltem neuen Denken bekommen kann :)
Nebukadnezar
22.10.18, 04:20
[..]
Und aus den Reaktionen der anderen Regenten heraus entnehme ich, dass sie es ähnlich sehen.
Es ist zwingend logisch (='offensichtlich'), dass bei 'mehr Zeit' für eine Kampfrunde eine ganze Kaskade von Möglichkeiten offen steht.
Ich beschreibe keinen Bug, es ist WAD und immer im spiel gewesen.
Aber man muss dafür ein paar Denkschranken (oder was auch immer. Das würde ich ja gerne von euch (plural=forum) als Gegenleistung erfahren wollen) überwinden.
Was Ihr hier seht ist etwas, was es so noch nicht gab
Da, wo ein Russenspieler annimmt, dass er mich bei z.B. 50% Restzeit (nach seiner Rechnung) mit einer harten stellung so viel Zeit kostet, dass ich den den ganzen restlichen Turn brauche bzw. zuwenig MP habe um es auszunutzen, habe ich bei z.B. 70%+60% bereits alles aufgeräumt und kann durchfahren.
Das ist schock.
Mit allem, was in den ersten Posts gewünscht wurde.
Ich habe meine (alten) AARs so aufgebaut, dass ich erst zeige, was möglich ist und es dann erkläre.
Da ich aber weiß, dass es hier einen echten 'Nebu' gibt, der das Denken ändert (und sehr wahrscheinlich mein Letzter sein wird), habe ich den anderen Weg gewählt: wer kommt von selber drauf ? (nachdem ich gesagt habe: a) da ist etwas, worauf b) viele eigentlich gewartet haben)
Das ist eine einmalige Gelegenheit.
Ich kann aber kein Denken per Dekret ändern :)
Aneignen muss es sich jeder selbst.
Ok, Ihr habt jetzt einen Turn 1 von mir gesehen.
Ich bin mir sicher, dass der erste Impuls eines Russenspielers beim Öffnen von sowas wäre: "Betrug ! Kann gar nicht sein.".
Insofern erspare ich eine Darlegung in Form eines AAR gegen einen Menschen (der würde sich bei hohem echten Zeiteinsatz übel veralbert fühlen. Das wäre Lebenszeitklau meinerseits. Will ich nicht machen), habe dies hier gepostet als kein MP-AAR mehr lief und verzichte auf eine Darstellung wie mein Testspiel gegen mich selbst bis zum schlamm endet (Russe hat Mühe auf der Karte zu bleiben. Übrigens tritt beim Nähern an Gorky (Wiederaufstellungspunkt für den Russen) ein interessanter Effekt ein: alle Russen werden dann in freien stadtfeldern auf der Karte aufgestellt. Das beginnt sobald man näher als 5 Hexfelder an Gorky rankommt. )
Das ist keine Mehrheitsentscheidung (" Reaktionen der anderen Regenten").
Einer der interessanten Effekte des Dargestellten besteht darin, dass die seite mit mobilen Einheiten überproportional davon profitiert. Das ist m.E. genial einfach gemacht.
Aber schwierig zu verclickern, wenn man ????/wasauchimmer gewohnt ist aus allen anderen spielen.
Falls jetzt jemand denkt: 'spiele gegen sich selbst sind ohne Aussagewert': Ja und Nein.
schaut Euch bevor Ihr Euch darauf einschiesst den wiederholbaren Turn 1 an. M.W. gibt es das sonst nirgendwo.
Und der wesentliche Unterschied ist, dass ich benutze, was ich als offensichtlich beschrieben habe: ich bin bei 70% da, wo andere bei 50% sind. Es interessiert mich nicht, dass mir die Anzeige etwas anzeigt als Zeitverbrauch.
Jedesmal.
In jedem Turn solange ich positiven schock habe.
Falls man dagegen "Reaktionen der anderen Regenten " so betrachtet: 'verkauft sich dieses Konzept gut bzw. verstehen es genügend Käufer ?', dann erhält man eine mögliche Antwort darauf, warum es nicht erschöpfend beschrieben wurde.
Ist aber klasse :)
(Fast Off-tpoic: Falls das jemand nicht glaubt: ich habe Kunden gehabt, denen wir etwas zeigten, was ihre Probleme löste. Mit einem neuen Konzept. so hatten sie nicht nur Eier, sondern die eierlegende Wollmilchsau. Leider machten wir dabei etwas, was als unmöglich gilt. Und sie wollten und wollten es nicht verstehen. Nur einzelne extrem offensichtliche Vorteile nahmen sie an, wenn wir sie explizit vorführten. Wollten/Konnten aber nicht ihr Denken ändern und am Ende bauten wir auf Wunsch die GUI um, so dass man die meisten Funktionen nicht mehr 'sah'. Bizarr. Es waren intelligente Industriekunden. Definitv nicht doof.
Ich mache das hier nicht um Anerkennung zu ernten, die kann ich woanders bekommn + Geld dazu.
Nach Möglichkeit möcht ich aber nicht nur Auswendigzulernendes vorbeten, sondern zeigen, wie man denken kann.
Das meine ich mit 'einmaliger Gelegenheit' )
On-Topic:
In den screenshots sind eine Reihe von Achseneinheiten, die weiter bewegt werden könnten, aber nicht bewegt wurden, damit der Großteil 100 supply hat in Turn 2 (TOAW 3-Regeln). Es geht um die Wegfreiheit und die Nichtexistenz von ansonsten schwer erreichbaren Russen.
Nebukadnezar
22.10.18, 04:48
100% 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
90% 30 29 28 27 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
80% 27 26 25 24 24 23 22 21 20 20 19 18 17 16 16 15 14 13 12 12 11 10 9 8
70% 24 23 22 21 21 20 19 19 18 17 17 16 15 14 14 13 12 12 11 10 10 9 8 7
60% 20 20 19 18 18 17 17 16 15 15 14 14 13 12 12 11 11 10 9 9 8 8 7 6
50% 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5
40% 14 13 13 12 12 12 11 11 10 10 10 9 9 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5 4
30% 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3
20% 7 7 7 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2
Und das ist die notwendige Tabelle um nicht nur für eine Einheit mit 33 mp bei Turnbeginn die schocktabllen nutzen zu können.
Ein Aufklärer kann ja auch (bei weniger supply/readyness) mit 32 mp starten. Oder mit 31 mp etc.
Inf hat 19 mp, etc.
Hier stehen die Äquivalenzen zwischen allen in Fite möglichen start-mp (edit: für Achse) bei Bodeneinheiten (Ohne EB-Arty) und was dann die Äquivalenz zu den schocktabellen bedeutet.
Bsp:
1 Inf startet euren Turn mit 19 MP ?
Und Ihr wollt einen 'frühen' Angriff mit der Einheit machen ?
Dann sieht man sich diese spalte an.
Ganz links sind die 'Umrechnungen' zu 33 mp bei Turnbeginn zu sehen.
(Wer jetzt die Rundungen wissen will: ich weiß es nicht mehr und falls jemand glaubt so hart am Wind segeln zu wollen: probiert es 1 Nummer sicherer. Der Vorteil ist immer noch gigantisch)
Kardinalinfant
22.10.18, 11:30
Unser Problem ist tatsächlich, dass Wir das Spiel (und sein "Zeitscheibenmodell"?) nicht kennen. Da tun Wir Uns sehr schwer, Euch zur Gänze zu folgen. Wir haben aber zumindest eine Ahnung, wie es zu verstehen sein könnte, glauben Wir...
Dennoch vielen Dank für Eure Ausführungen und Wir hoffen doch sehr, dass es entgegen Eurer Andeutung nicht der letzte "Nebu" sein wird, den Ihr hier postet.
Werter Nebu, herzlichen Dank für eure ausführlichen Erläuterungen zu diesem Thema. Wenn man jetzt noch die zoc miteinbringt, kapiert man halbwegs wie das ganze Angriffsschema nicht nur bei FITE sondern überhaupt gedacht ist. Wir danken euch daher vielmals.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:smoke:
Ich fasse einmal in meinen Worten zusammen, um zu sehen ob ich alles so verstanden habe wie Ihr es gemeint habt:
1. Von anderen AAR's die ich gesehen habe, scheint Ihr nach Turn 1 bereits da zu sein, wo andere geübte Spieler erst nach Turn 2 sind.
2. Der "spingende Punkt" scheint der Planer zu sein, der einem suggeriert, dass mehr Zeit benötigt/verbraucht würde. Was aber tatsächlich nicht der Fall ist. Mann sich also selbst limitiert weil man auf die Spielhilfe/Planer vertraut.
Anfügen möchte ich Pkt 3.:
Vom Spieldesign her wäre dann ein herausstellen der Funktion "Shock" gerade mit dem Effekt von "Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100" nur fair. Oder besser ein anpassen der GUI mit den realen zu erwartenden Ergebnissen je nach Schock-Wert.
Nebukadnezar
23.10.18, 02:00
Unser Problem ist tatsächlich, dass Wir das Spiel (und sein "Zeitscheibenmodell"?) nicht kennen. Da tun Wir Uns sehr schwer, Euch zur Gänze zu folgen. Wir haben aber zumindest eine Ahnung, wie es zu verstehen sein könnte, glauben Wir...
Eine Möglichkeit dem abzuhelfen wäre in FitE anhand der Umgebung von z.B. Brest-Litowsk bis Ziel (in Turn 1) einen Achse-Turn-1 zu zeigen.
Pro Zeitscheibe.
Das wäre ein Mini-AAR, den ich aber nicht versprechen kann.
(Ich schreibe das hier aus dem Kopf (+alte saves+Notizen) von vor x Jahren.)
Nebukadnezar
23.10.18, 02:13
Werter Nebu, herzlichen Dank für eure ausführlichen Erläuterungen zu diesem Thema. Wenn man jetzt noch die zoc miteinbringt, kapiert man halbwegs wie das ganze Angriffsschema nicht nur bei FITE sondern überhaupt gedacht ist. Wir danken euch daher vielmals.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:smoke:
Hm.
Ich weiß damit nicht umzugehen.
ZOC bedeutet wie in den meisten spielen wo es auftaucht (bezogen auf Bewegung): höhere Bewegungskosten, wenn man bereits drin ist. Mit dem Extra, dass man bei Verlieren eines Recon-checks (gegen angrenzende Einheiten) allen Einheiten in Reichweite die Gelegenheit gibt einmal drauf zu ballern (kostet supply beim Angreifer, was man exploiten kann mit bestimmten Einheiten). Dann gibt es ein visuelles schmatzgeräusch und man steht mit drastisch reduzierten MP da .
Es gibt im Matrixforum eigene Threads, wie man sich gefahrlos löst/etc.
schock ändert den Reconwert, die Werte für Engineering, Minor Ferry, Major Ferry, Rail Repair...fast alles :)
Und damit sehr viel...aber m.E. (fast) Nichts von Bedeutung.
Nebukadnezar
23.10.18, 03:22
1. Von anderen AAR's die ich gesehen habe, scheint Ihr nach Turn 1 bereits da zu sein, wo andere geübte Spieler erst nach Turn 2 sind.
Es ist weniger bzw. Mehr.
Falls Ihr Riga meint: Das ist eine side-show. Ich bin froh, dass ich da nicht mehr hin muß, Artillerie abdrängen konnte, aber es liegt nicht auf dem Weg.
Was weh tut für den Russen: Eine Reihe von Einheiten, die sonst als stoppsteine genutzt werden können, existieren nicht mehr.
Einheiten, die man ansonsten in 'sicherheit' bringen würde, müssten jetzt die Lücke füllen. Und dann fällt einem auf, das es eher wenig gibt, was man dann noch in 'sicherheit' bringen kann.
Ich nehme im Folgenden an, dass ich etwas mache, was mir nicht einmalig einen ganzen Turn, sondern pro Turn z.B. 0.15 bringt (Zeit).
Nach 20 Turns hätte ich 3 Turns 'mehr'.
Der Russe bekommt in meinem Testspiel 708 Einheiten in den ersten 20 Turns (neu+wieder aufgestellt). Im schnitt 35 Einheiten pro Turn.
Macht bei 3 Turns 105 Einheiten, die dann n.n. im spiel wären.
Gleichzeitig hat der Russe weniger Zeit supply zu tanken oder Material zu produzieren (Rifle squads sind lange da, aber das restliche Material geht schnell aus).
Darüber hinaus sind die Neuaufstellungen dort, wo die Wehrmacht (zeitlich) nicht war.
Falls Ihr schneller seid als Real-Life, könnt Ihr an einigen stellen Neuaufstellungen ganz verhindern.
Es kann kaskadieren, wenn man annimmt, dass es kein einmaliger Effekt in Turn 1 war, sondern etwas ist, was immer genutzt werden kann. (Turn 1 hat viele Besonderheiten in FitE. Man kann ihn trainieren. U.a. kennt man irgendwann die russischen Einheiten auf 't' und kann das ausnutzen)
Dann würde gelten: je leichter es wird, desto leichter wird es.
Geht in einem AAR in Turn 20, nehmt dem Russen die gedachten 105 Einheiten weg.
Der bringt Euch glatt um :)
Behauptet dann, es wäre Turn 17 und die Achseneinheiten etwas weiter vorn.
Auch mit angenommenen 0.10 statt 0.15 pro Runde (incl. aller Verringerungen): der Russe wird steif und fest behaupten, dass er nix erübrigen kann und sonst Moskau verliert.
Was auch stimmen kann.
(Dies ist nicht auf TOAW, sondern auf FitE bezogen: es gibt einen schmalen Grat, ab dem m.E. das spiel kippen kann. Begrenzt noch am ehesten durch die Gleisbaugeschwindigkeit der Achse.)
2. Der "spingende Punkt" scheint der Planer zu sein, der einem suggeriert, dass mehr Zeit benötigt/verbraucht würde. Was aber tatsächlich nicht der Fall ist. Mann sich also selbst limitiert weil man auf die Spielhilfe/Planer vertraut.
Tja.
Das ist möglich.
Daher wollte ich erst das Nachdenken und dann das Lesen.
Ich weiß nicht, was es ist, da ich es nicht hatte.
Ich möchte es von Euch (Forum) wissen.
Anfügen möchte ich Pkt 3.:
Vom Spieldesign her wäre dann ein herausstellen der Funktion "Shock" gerade mit dem Effekt von "Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100" nur fair. Oder besser ein anpassen der GUI mit den realen zu erwartenden Ergebnissen je nach Schock-Wert.
Anpassen der GUI: das klingt einfach, hat aber Tücken.
Angezeigt wird ja nur, ob die entsprechende Einheit 'rechtzeitig' ankommt, aber nicht, wie lange ein Kampf dauert.
Ich hatte ein Beispeil mit einer 10 MP-Aufklärereinheit gegeben. Die ist genau an der schnittstelle (zeitlich) und das auch nur, weil ich weiß, dass die sofort den Kampf abbricht (viele starke Gegner). sonst würde ich es nicht machen. Es gibt keine Vorausschau, wie lange ein Kampf dauert. Falls sie z.B. gegen eine dieser unsäglichen eingegrabenen Mini-NKVD-Einheiten antreten würde, dann stünden sich 2 zu kleine Einheiten gegenüber, die vielleicht den ganzen Turn über nix treffen. Furchtbar :)
TOAW erlaubt dem szenarioersteller Vieles.
Auch etwas, was von den Empfehlungen abweicht.
Es ist ein Baukasten, den szenarienersteller nutzen (Übrigens vielen Dank an die FitE-Macher)
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