Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "As long as we can hold sword and shield..." - Ein AAR zu Battle Brothers
Ritter Kunz
07.04.18, 11:05
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Werte Regenten,
ungeachtet Unseres parallel laufenden GalCiv-III-AARs (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28975), wollen wir hier ein neues Projekt starten. Wir spielen eine Runde Battle Brothers und wollten die Gelegenheit nutzen, den Titel hier etwas vorzustellen. Dieser Bericht wird sehr bildlastig werden, da Wir Uns selbst mit Storyelementen zurückhalten - davon ist im Spiel schon genug enthalten. Wer also vor hat, den Titel selbst zu erwerben, sollte wahrscheinlich nach einiger Zeit aufhören dem AAR zu folgen, um nicht gespoilert zu werden. Aber nun frisch ans Werk, Wir starten ein neues Spiel:
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Wir benennen Unsere Söldnerkompanie nach dem hiesigen Forum und wählen ein passendes Banner aus.
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Anschließend werden alle möglichen Schwierigkeitseinstellungen auf „Mittel“ gestellt und der Ironman-Modus aktiviert. Dies bedeutet: kein Laden; alle Vorgänge sind permanent; wer tot ist, bleibt es auch und wenn alle tot sind, haben wir verloren. Dies soll dazu dienen, erstens die Länge des AAR's zu begrenzen, und zweitens den Spielspaß und Unterhaltungswert zu erhöhen. Und dann geht es auch schon los:
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Da das Spiel über keine deutsche Oberfläche verfügt, werden Wir bei den wichtigsten Storyelementen eine schnelle Übersetzung in einen Spoiler packen, es wäre nett, wenn es Feedback gäbe, ob das hilfreich/gewünscht oder unnötig ist.
Es ging alles schief. Vor zwei Tagen wurde die Kompanie angeheuert, um „Hoggart das Wiesel“ und seine Räuberbande zur Strecke zu bringen, jedoch waren sie es, die euch zuerst fanden. Ein Hinterhalt. Irgendein Witz über Pferde, unterbrochen durch einen Pfeil in die Kehle. Pfeile fliegen, unmöglich zu sagen woher. Die Männer brüllen, ein großes Getöse, bevor der Tod kommt.
Als der Hagel nachlässt, ziehst du genau wie der Rest der Männer deine Waffe, nur um sofort auf die Knie zu fallen. Ein Pfeil hat dich in die Seite getroffen. Du schreist vor Schmerz. Mit gehetzten Blick stellst du fest, dass die Männer dem Feind entgegenstürmen – ein tapferes letztes Aufbäumen, der harte Aufprall von Stahl auf Stahl.
Du siehst dem Hauptmann in die Augen, ein letztes Nicken bevor sie ihm die Kehle aufschlitzen. Du bist nun der Kommandeur der wenigen verbleibenden Männer. Zitternd vor Schmerz stütz du dich auf dein Schwert, und schaffst es mit purer Willenskraft, dich erneut aufzurichten...
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Wir befinden uns auf dem Schlachtfeld, der unfaire Kampf hat schon einige Männer, darunter Hauptmann Bernhard das Leben gekostet. Doch auch die Banditen haben Verluste erlitten. Es ist nun an Uns, das Gefecht zu beenden.
Der Kampf läuft in Battle Brothers rundenbasiert ab, d.h. jeder Charakter steht in einer bestimmten Stelle in der Zugreihenfolge (Gelb). Wann er an die Reihe kommt, wird u.A. durch seine Attribute, eventuelle Verletzungen oder Kampfboni bestimmt.
Der rot umrandete Kasten zeigt uns die Aktionspunkte, Erschöpfung, Moral, Rüstung für Kopf und Körper sowie die Lebenspunkte des ausgewählten Charakters. Die gleichen Informationen sind auch über generische Charaktere verfügbar, allerdings etwas ungenauer (blau).
Wir lassen Falk den am nächsten stehenden Feind mit der Armbrust anvisieren. Eine Trefferchance von 59% wird angezeigt, diese errechnet sich wiederum aus der Fähigkeit des Charakters, der Entfernung, sowie eventuellen Hindernissen. Falk schießt…
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… und trifft den Feind in der Schulter (Gelb). Man kann sehen, dass der Schuss 2 von 9 Aktionspunkten (AP) verbraucht hat. Die restlichen 7 AP verwenden Wir darauf, die Waffe nachladen zu lassen (rot).
Als nächstes ist Hoggart das Wiesel persönlich am Zug, er setzt sich nach hinten ab und versucht offenbar, seine Haut zu retten. Kettilmund nähert sich dem angeschossenen Gegner, schwingt seine zweihändige Axt…
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… und köpft den Halunke mit einem mächtigen Hieb! Damit ist der Kampf eindeutig zu unseren Gunsten gekippt, denn wir haben noch keine Verletzungen erlitten. Hermann wird nach vorn beordert und senkt seinen Speer, so dass jeder, der zu nahe kommt, Gefahr läuft, aufgespießt zu werden.
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Darum nimmt der letzte verbliebene Gegner einen Umweg und versucht, unseren Armbrustschützen zu erreichen. Bis dahin kommt er aber nicht, denn nach einem Bolzentreffer und mehreren Speerstößen fällt auch er zu Boden, der Kampf ist gewonnen!
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Wir sehen die Auswertung des Gefechtes, jeder Teilnehmer wird zusammen mit seinem Kill-Count, dem verursachten Gesamtschaden, der gewonnenen Erfahrung und dem genommenen Schaden aufgelistet.
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Wir durchsuchen die Reste auf dem Schlachtfeld nach Brauchbarem, und können einen kleinen Schild und einen Speer bergen.
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Du bist am Leben. Ihr habt gewonnen.
Der Adrenalinrausch verebbt, und du kannst nicht anders, als wieder zu Boden zu sinken. Mit zusammengebissenen Zähnen brichst du den Schaft des Pfeils in deiner Seite ab. Mit jedem Heben deiner Brust tauschst du Schmerz gegen Luft… alles verschwimmt.
Die Kompanie ist zerschlagen, reduziert auf weniger als eine handvoll Männer. Und dieser Bastard Hoggart hat seinem Namen alle Ehre gemacht, ist geflohen wie das Wiesel, das er ist.
„Was nun, Hauptmann?“ fragt eine Stimme hinter dir. Es ist Kettilmund, der sich neben dir nieder lässt, seine blutige Axt über die Beine gelegt. Du drehst dich zu ihm um zu antworten, doch bevor du dazu kommst, fährt er fort.
„Bernhard ist tot. Die haben ihm die Kehle aufgeschlitzt. Er war ein guter Mann und ein verdammt guter Anführer, trotzdem war ein einziger Fehler sein Ende. Das bedeutet, du hast jetzt das Sagen, oder?“
Falk stößt zu euch, immer noch schwer atmend. Dann Hermann.
„Spart euch die Zeremonie. Wir sollten die Männer anständig begraben und dann nach Himmelsdorf zurückkehren, die Bezahlung abholen. Die Männer des Wiesels haben wir schließlich alle erwischt. Und nebenbei gesagt, sollten wir auch diese Wunde ansehen lassen, Hauptmann. Wir wollen doch nicht, dass Falk das Kommando übernehmen muss, oder?“
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Hier sind wir also, auf einem Schlachtfeld am Rande des Meeres. In der rechten oberen Ecke der Karte (gelb) wird Unser Ziel angezeigt, nach Himmelsdorf zurück zu gehen, und die Bezahlung entgegen zu nehmen. In der oberen linken Ecke (rot) werden Unsere Vorräte aufgelistet, separiert nach Geld, Proviant, Werkzeug, Munition und Medizin.
Über eine Schaltfläche oben rechts (blau) kommen wir zur Kompanieübersicht.
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Wir schauen uns die Uns verbliebenen Männer einmal genauer an. Zu jedem Charakter gibt es hier Informationen zu Ausrüstung und Fähigkeiten, sowie Gesundheit, Moral und speziellen Eigenschaften. Einige der Eigenschaften können verbessert werden, wobei eine Kennzeichnung mit Sternen ein besonderes Talent oder gute körperliche Eignung bedeutet. Im folgenden Spoiler sind alle Eigenschaften tabellarisch wie im Bild aufgelistet.
Rüstung Kopf
Rüstung Körper
Lebenspunkte
Aktionspunkte
Ermüdung
Moral
Entschlossenheit
Initiative
Nahkampffähigkeit
Fernkampffähigkeit
Nahkampfverteidigung
Fernkampfverteidigung
Angriffstärke
Effektivität gegen Rüstung
Chance auf Kopftreffer
Sichtweite
Wie es scheint, haben die Männer schon recht passende Rollen für den Kampf eingenommen. Hermann ist mit guter Physis und Entschlossenheit ein geeigneter Kämpfer für den Schildwall. Kettilmund dagegen ist – mit etwas Übung – treffsicher im Nahkampf und kann sich auch ohne Schild verteidigen. Falk hat Talent für die Armbrust und ist schnell und wendig, was ihn zu einem guten Fernkämpfer macht. Alles in allem solide, aber nicht überragend. Wir werden unsere Ränge auf jeden Fall auffüllen müssen, mit etwas Glück gibt es schon in Himmelsdorf geeignete Bewerber.
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hier sehen wir das Inventar der Truppe – bis jetzt recht mager. Wir haben ausreichend Verpflegung, wenn auch etwas eintönig, Dazu ein Satz Verbände sowie das eben aufgesammelte Equipment.
Darunter können wir die Startaufstellung für den Kampf festlegen (im Moment starten Unsere Recken alle in einer Linie) oder auch eventuellen Verletzten Erholung verordnen.
Es dämmert während wir aufbrechen, und so erreichen wir Himmelsdorf noch am Morgen.
Oh, da Spiel haben wir daals auch gern gespielt. Wir wünschen viel Erfolg!
Wir abonnieren mal...:)
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
08.04.18, 12:39
Wir kommen in Himmelsdorf an...
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Zusammenfassung: Ejnar der Bürgermeister heißt uns wilkommen. Obwohl erschrocken über unseren Zustand, bewirtet er uns und lässt einen Heiler die Wunden verarzten. Wir erhalten 400 Kronen für das Töten von Hoggarts Bande, und Ejnar fragt vorsichtig an, ob er uns dazu überreden könnte, Hoggart endgültig den Garaus zu machen und bietet weitere 400 Kronen dafür. Nach einer ergreifenden Ansprache von Hermann, die die Bedeutung der Strategycon Interactive Kompanie hervorhebt, beschließen Wir, den Auftrag anzunehmen. Sichtlich erleichtert, gibt der Bürgermeister uns den Rat, die Vorräte aufzufüllen, während er sich darum bemüht, den Aufenthaltsort von Hoggart heraus zu finden. Nachdem wir das Haus des Bürgermeisters verlassen haben, erinnert Uns Hermann daran, dass wir trotz seiner großen Worte vorhin ohne mehr gut ausgerüstete Männer einen feuchten Kehricht erreichen würden, und rät uns daher, das örtliche Angebot in Augenschein zu nehmen, oder weiter nach Königsfeste zu reisen, wo die lokale Bevölkerung zwar weniger abgehärtet, aber die Wahrscheinlichkeit auf erfahrene Rekruten größer sei.
Wir sehen Uns sogleich einmal im Ort um:
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Es gibt einen Markt und nicht weit davon einen Platz, wo sich mögliche Rekruten aufhalten. Wir treten näher und versuchen, jemanden geeignetes zu finden.
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Jeder Rekrut verlangt eine einmalige Vorauszahlung bei der Rekrutierung. Dazu kommt dann noch der tägliche Sold. Abgesehen von diesen Informationen hat man nur eine ungefähre Ahnung was man bekommt, indem man die Hintergründe der Personen überprüft. Ein Spieler hat z.B. schnelle Reflexe und hohe Moral, während ein Bettler oft nur billig anzuheuern ist und sonst nicht viel taugt. In anderen Orten kann es auch andere Rekruten mit mehr Kampferfahrung geben, die dann allerdings auch deutlich mehr Gold verlangen, als Wir es Uns im Moment leisten können. Es kristallisieren sich 3 Favoriten heraus, von denen Wir für's Erste zwei anheuern wollen:
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Zuerst wäre da Erland, der bisher Kämpfe hauptsächlich im Ring absolviert hat, verlangt am wenigsten Sofortzahlung, dafür langt er beim Sold kräftig zu. Seine physische Verfassung sollte den anderen deutlich überlegen sein, das war es dann aber auch schon.
Als zweiten haben wir Hakon ins Auge gefasst. Er ist ein Lehrling, was bedeutet, dass er schnell lernt. Wir sind Uns gerade nicht sicher, ob dass nur für Erfahrungspunkte gilt, oder ob er auch eher ein Talent für gewisse Fähigkeiten mitbringt… er ist langfristig wohl der Günstigste der drei.
Und dann hätten wir noch Halsten, den Bogner. Er kann mit den Waffen, die er fertigt, auch gut umgehen, was uns äußerst attraktiv erscheint, denn gute Fernkämpfer sind rar und wertvoll. Da erscheint sein hoher Rekrutierungspreis fast gerechtfertigt, zumal er auch schon besser ausgestattet zu sein scheint, als die anderen Rekruten (zu erkennen an seinem kleinen Bild). Sein täglicher Sold ist akzeptabel.
Wir entscheiden Uns schließlich für Hakon und Halsten, da Wir Erlands täglichen Sold für zu etwas hoch erachten, und Uns die Aussicht auf einen schnell lernenden Kämpfer sowie einen Schützen sehr zusagt.
Sobald wir den Preis gezahlt haben, können Wir sie auch etwas näher in Augenschein nehmen:
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Beide sind recht reaktionsschnell und passable Nahkämpfer, Halsten sogar noch mehr als Hakon. Von ihren Talenten her ist keiner außergewöhnlich gut, für Halsten hätten Wir uns mehr als einen Stern für den Fernkampf gewünscht, aber nun ja. Es fällt außerdem auf, dass Hakons Entschlossenheit recht niedrig ist, darauf ist acht zu geben, denn so hält er die Schrecken des Schlachtfeldes weniger lang aus und flieht leichter. Während Hakon nur einen Kittel sein Eigen nennt, hat Halsten zusätzlich noch einen Hut sowie Bogen und Köcher dabei. Leider ist Hakon außerdem noch ein Bluter, was sich noch zu einem Problem auswachsen könnte. Halsten dagegen ist geschickt und loyal, was durchaus positiv zu bewerten ist.
Alles in allem können Wir zufrieden sein, keiner der beiden ist ein totaler Fehlgriff, und der höhere Preis für Halsten war durchaus gerechtfertigt. Wir werden sehen, wie lange die beiden am Leben bleiben. :teufel:
Als nächstes werfen Wir einen Blick auf den Marktplatz. Uns erwartet ein breites Angebot an Bedarfswaren, jedoch nur wenige Ausrüstungsgegenstände, welche teilweise in schlechtem Zustand sind.
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Wir kaufen nichts und hoffen, mit den vorhanden Dingen hin zu kommen. Hakon bekommt das Schild und den Speer des Banditen in die Hand, damit sollte er kampftauglich sein. Wenn Wir die ersten ertragreichen Aufträge erfüllen konnten, können Wir der Kompanie auch bessere Ausrüstung spendieren.
Unser aktueller Auftrag sieht vor, Königsfeste zu besuchen, und mindestens 3 neue Rekruten unter Waffen zu stellen. Zwei davon haben wir schon, der Dritte findet sich hoffentlich in Königsfeste. Wir könnten auch jederzeit zurück kehren und Erland rekrutieren, aber Wir hoffen auf bessere Auswahl in der großen Stadt.
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Ein Blick auf die Karte zeigt, dass Königsfeste nicht weit von Himmelsdorf im Osten liegt. Leider erstreckt sich zwischen den beiden Orten ein Meeresarm tief ins Landesinnere, so dass Wir einen längeren Weg vor Uns haben, der teilweise durch Sumpf und Gebirge führt. Generell ist man auf Straßen am schnellsten unterwegs, je unwegsamer das Gelände, desto langsamer wird die Kompanie.
Wir brechen gegen Mittag nach Königsfeste auf.
Als wir die Gebirgskette an ihrem zu Meer abfallenden Rand überquert haben, bricht die Nacht hinein. Die Kompanie marschiert die Nacht hindurch, und nach einer ereignislosen Wegstrecke erreichen Wir gegen Morgen die ersten Wachposten vor Königsfeste.
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Einer der Männer tritt an Uns heran.
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Als die Türme von Königsfeste am Horizont erscheinen, sucht Falk das Gespräch mit dir.
„Bin noch nie in Königsfeste gewesen, aber ich war schon an Orten, wo es fast genauso aussieht. Städte wie diese sind perfekt um Waren zu verkaufen, weil all diese aufgeblasenen Wichtigtuer ihre Dinge gern geliefert bekommen. Da es deswegen hier so viele Händler gibt, kann man auch fast alles kaufen. Halte die Augen nach Schnäppchen offen, aber lass dich dabei bloß nicht von diesen Halsabschneidern über den Tisch ziehen.“
Kettilmund nutzt die Gelegenheit um seine eigene Meinung darüber, was ihr tun solltet, beizusteuern.
„Wenn es hier eine gute Taverne gibt, dann meine ich, dass wir dort als erstes hingehen sollten. Nichts tut einem vom Leben gebeutelten Mann besser, als ein ordentlicher Trunk. Und bei den Göttern, den haben wir uns redlich verdient!“
Falk schüttelt den Kopf.
„Du sagst das jedes Mal, wenn wir in eine Stadt kommen. Du sagst das sogar, wenn du schon betrunken bist!“
In Königsmund gibt es viel mehr zu sehen als in Himmelsdorf. Ein Rüstungsmacher, ein Waffenschmied, eine Pfeilmacher sowie eine Trainingshalle warten auf Besucher.
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Leider sind die angebotenen Waren für Unseren schmalen Geldbeutel deutlich zu teuer. Und unseren Männern ein Training zu verpassen, klingt zwar verlockend, jedoch haben Wir die Befürchtung, dass einige bald schon nicht mehr unter Uns weilen, und wir wollen kein Geld verschwenden.
Darum schauen wir Uns an, wer hier bereit ist, sich Uns anzuschließen. Nicht weniger als elf verschiedene Männer bieten sich an, vom einfachen Knecht bis zum enterbten Adeligen ist alles dabei. Zwei Jäger haben es Uns angetan, jedoch sind ihre Gehaltsforderungen von 1500 Kronen sofort und 22 am Tag jenseits Unserer Möglichkeiten. Auch zwei Deserteure stehen zur Verfügung, diese Männer haben militärische Ausbildung und sind schon teilweise gerüstet, jedoch ist Ihre Moral nicht die Beste…
Wir entscheiden Uns dann dafür, den Stallknecht Kalle anzustellen. Er verlangt nicht viel Bezahlung, und seine Hintergrundgeschichte hat Uns überzeugt. Es heißt, er habe einst den Tritt eines Esels ins Gesicht bekommen, woraufhin das arme Tier mit gebrochenem Fuß schließlich getötet werden musste.
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Wie zu erwarten hat er ordentlich viele Lebenspunkte und ist ausdauernd, außerdem recht schnell. Der Rest… ist ausbaufähig. Scheinbar weiß er aber, wierum man eine Waffe halten muss, das sollte für's Erste genügen.
Wir erwerben auf dem örtlichen Marktplatz noch eine gepolsterte Haube, eine Mistgabel und ein Schild, und verteilen die Dinge auf die Männer. Damit ist Unsere Quest erfüllt, und wir sollen zurück nach Himmelsdorf reisen, um Ejnar den Bürgermeister zu treffen.
Wir sind schon sehr angetan von dieser Story, aber wir werden uns das Spiel wohl eher nicht zulegen...:)
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Uh, das wird noch interessant! Wir abonnieren gleich mal :)
H34DHUN73R
09.04.18, 09:20
Schöner AAR, auch wenn das Spiel nichts für Uns ist.
Aber mitlesen werden Wir jedenfalls, also haut mal ordentlich rein, werter Ritter Kunz :)
Ritter Kunz
09.04.18, 11:05
Die Rückreise abzuschließen dauert wieder bis zum nächsten Morgen.
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Zusammenfassung: Ejnar der Bürgermeister konnte einem von Hoggarts früheren Männern habhaft werden, und der Heiler von unserem letzten Besuch stellt sich auch als talentierter Folterknecht heraus. Mit seiner Hilfe wurde dem Banditen die Lage des Verstecks entlockt, und auch der Hinweis, dass Hoggart sich dessen bewusst sei, dass er verfolgt werde, und darum sicher mehr Männer als vorher an seiner Seite habe.
Das Versteck von Hoggart dem Wiesel wurde auf Unserer Karte vermerkt:
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Wir kaufen noch ein paar Rationen Brot im Dorf und machen uns dann sofort auf in Richtung der Unterschlupfes. Nicht viel später können Wir schon grob erkennen, womit wir es zu tun bekommen:
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Wir beginnen den Kampf gegen Hoggart und seine Bande.
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Unsere beiden Fernkämpfer versuchen den Feind zu treffen, während sich die Nahkämpfer zur Kampflinie formieren. Nach kurzer Zeit fällt der erste Gegner, doch auch Kettilmund musste einiges einstecken und hat eine schwere Beinverletzung.
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Durch gezielten Beschuss von Falk und Halsten kann der gegnerische Bogenschütze außer Gefecht gesetzt werden, während Hermann im Alleingang den dritten Gegner mit seinem Speer aufspießt.
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Hoggart das Wiesel ist noch unverletzt, und greift nun den geschwächten Ketillmund an. Wir versuchen den Schurken mit Schildschlägen von Hermann und Stößen von Kalles Mistgabel abzudrängen, doch er kommt immer wieder in Nahkampfreichweite.
Unterdessen duelliert sich Hakon mit dem letzten von Hoggarts Mitstreitern, und bekommt dabei einen Axthieb ins Gesicht, der ihm die Nase spaltet. Von da an hält er mehr oder weniger nur noch sein Schild hoch, um nicht dran glauben zu müssen.
Hoggart erweist sich immer noch als wieselflink und entgeht allen Pfeilen und Bolzen, die auf ihn zielen – dabei setzt er selbst Ketillmund immer weiter zu, dieser kann zwei Schlägen noch ausweichen, dem dritten dann nicht mehr. Ein tiefer, blutender Schnitt auf der Brust lässt den Mann über seiner Axt zusammen brechen.
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Hermann lässt darauf hin einen Hagel von Speerstößen auf Hoggart nieder gehen, der sich kaum davor retten kann. Schwer verwundet, wird er schließlich von Kalle zu Fall gebracht. Danach eilen die Gefährten Hakon zu Hilfe, der tapfer gegen die Axthiebe des letzten Gegners wehrt.
Bald darauf ist der Kampf mit dem Tod des letzten Feindes vorüber.
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Wir betrauern den Verlust von Kettilmund, er war einer der drei verbliebenen Kameraden der alten Kompanie und ein guter Kämpfer. Es wird nicht einfach, einen Ersatz für ihn zu finden.
Wir sammeln die Beute zusammen, die bei Hoggart und seinen Männern zu finden ist:
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Ein paar Lebensmittel, wenige Kronen, ein Ballen Stoff sowie Ausrüstungsgegenstände kommen zusammen.
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Hoggart liegt tot in einer Lache seines eigenen Blutes, seine Gliedmaßen in grotesk panischer Weise verrenkt. Dieses mal konnte sich das Wiesel nicht davon stehlen. Du stellst einen Stiefel auf den Leichnam und schaust zu deinen Männern.
„Für die Kompanie. Für alle Gefallenen.“
Hakon spuckt dem Toten ins Gesicht.
„Lasst uns den Kopf des Bastards abschneiden, und dann zurück nach Himmelsdorf!“
Bevor wir uns aber auf den Weg machen, gibt es noch administrative Angelegenheiten zu regeln. Hermann und Falk haben genügend Erfahrung gesammelt, um auf die nächste Stufe aufzusteigen.
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Dabei kann man 3 Fähigkeiten auswählen, die man verbessern möchte. Um wie viel sie sich steigern, wird ausgewürfelt, und das Talent (die „Sterne“) geben noch einen Bonus oben drauf. Das heißt, es kann vorkommen, dass man die Nahkampffähigkeit eines Nahkämpfers nicht aufwertet, weil der dazu gehörige Würfel niedrig ist, und stattdessen andere Werte erhöht. So haben wir uns in Hermanns Fall dazu entschlossen, die LP, Ausdauer sowie Initiative zu erhöhen.
Danach kann man noch eine spezielle Eigenschaft auswählen:
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Von diesen werden mit jedem Level mehr freigeschaltet, man bekommt jedoch nur einen Punkt pro Level. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Für Hermann wählen Wir „Fast Adaption“, damit bekommt er mit jedem fehlgeschlagenen Angriff einen Bonus für den nächsten Versuch.
Bei Falk wählen Wir „Pathfinder“, damit werden seine Bewegungskosten über schwieriges Gelände und beim Überwinden von Höhen reduziert. Das erscheint Uns sinnvoll, da Fernkämpfer öfter Ihre Position wechseln, oder von hoch gelegenen Punkten schießen.
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Nachdem das erledigt ist, kehren Wir nach Himmelsdorf zurück. Auf dem Weg spricht Hakon mit uns:
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Zusammenfassung: Hakon weist Uns darauf hin, dass es schneller geht, Equipment zu reparieren und Wunden zu heilen, wenn wir ein Lager aufschlagen. Gleichzeitig steigt dabei aber auch das Risiko für Überfälle.
Wir kommen in Himmelsdorf an:
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Die Söldner ziehen diesmal erhobenen Hauptes und als als Sieger in Himmelsdorf ein. Strategycon Interactive ist nicht mehr so groß wie einst, aber es ist immer noch mit ihnen zu rechnen, wie Hoggart in seinen letzten Momenten lernen musste.
Du trägst seinen Kopf in einem Sack, den du vor den Füßen von Ejnar dem Bürgermeister ausleerst. Er schreckt zurück, doch der Heiler hebt den Kopf mit einer schnellen Bewegung auf, starrt ihn an, und nickt. Ejnar nähert sich dem blutigen Gesicht des Räubers und betrachtet es eingehend.
„Ja, ja… das ist seine hässliche Visage. Diener! Bezahlt diesem Mann seinen verdienten Lohn!“
Mit dem Geld in der Hand, erhebst du deine Stimme zu deinen Männern.
„So lang noch Blut durch unsere Adern strömt, und so lang wir Schwert und Schild halten können, so lange soll unsere Kompanie bestehen. Im ganzen Reich werden die Leute den Namen Strategycon Interactive kennen!“
Die Männer jubeln. Hermann legt seine Hand auf deine Schulter.
„Gut gemacht, Hauptmann. Egal, wo du uns hinführst – die Männer werden dir als Brüder in den Kampf folgen.“
Nachdem wir nun unseren ersten Auftrag erfüllt und die Bezahlung erhalten haben, nehmen Wir als Ersatz für Kettilmund nun doch Erland den Schläger in unsere Dienste.
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Wir geben ihm die zweihändige Axt und einen Kopfschutz, womit er Uns ausreichend ausgestattet erscheint. Seine Stärken liegen eindeutig im Nahkampf, die restlichen Werte sind akzeptabel. Er ist kein großes Talent, aber ein solider Kämpfer.
Nun ist es Zeit, sich nach neuen Aufgaben umzusehen.
Werter Ritter Kunz, wir gratulieren euch zum erfolgreichen Kampf gegen Hoggart...!!:fecht: Leider habt ihr ein gutes Mitglied eurer Kompanie verloren...:( Wir wünschen euch weiterhin viel Glück und viel Erfolg im Spiel...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Gefällt uns sehr gut bis jetzt,
die Grafik hat ja in den letzen 2 oder 3 Jahren seit unserem letzten Besuch ein großes Satz nach vorne gemacht, finden wir spitze!
Wieviele Leute umfasst eigentlich das relativ gute Entwicklerteam...??
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
09.04.18, 18:59
Wieviele Leute umfasst eigentlich das relativ gute Entwicklerteam...??
Werter Hohenlohe, auf der Seite des Entwicklerstudios aus Hamburg findet sich diese Übersicht: http://battlebrothersgame.com/team/
Daraus schließen wir, dass es aus sechs Personen besteht.
Danke vielmals für eure Info, werter Ritter Kunz...!!:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Vielen Dank Werther Ritter Kunz,
sehr nettes Spielchen wie es mir schein.
Verfolge den AAR.
Wir werden evtl. Im Mai etwas mehr Geld in unserer Kriegskasse haben und dann werden wir uns den Kauf von Battle Brothers noch einmal überlegen. Eigentlich wollen wir gerne ein kleines Entwicklerteam unterstützen. Aber wir haben im März bereits etliches gekauft wie die Expansions für Stellaris, HOIIV und Rome TW2...:) Zumal wir auch noch während der Osternacht morgens um 3h wg starker Müdigkeit mit dem Taxi heimgefahren sind.
Dies alles hat uns ein grosses Loch ins Budget gerissen...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
10.04.18, 13:21
Wir freuen Uns, dass offenbar einige Unser kleines Abenteuer verfolgen :) Ob jemand den Titel erwerben sollte, liegt ganz im eigenen Ermessen - Wir wissen nur zu gut, dass ein AAR oft dazu verleiten kann, ein Spiel zu kaufen, welches dann auf dem Pile of Shame verstaubt :D
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Wir brechen mit der Kompanie in Richtung Schmalfurth auf, um Uns nach neuen Aufträgen umzusehen, und kommen gegen Nachmittag dort an. In dem Ort gibt es einen Tempel, wo wir die Verletzung von Hakon behandeln lassen können.
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Damit es Unserem Mann schnell besser geht, bezahlen Wir die geforderte Summe. Anschließend sehen Wir Uns unter den Freiwilligen um, sind jedoch etwas verstört: gleich drei seltsame Kultisten stehen hier herum:
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Wir wenden uns schnell ab und versuchen, einen Auftraggeber zu finden. Das geht schneller als gedacht:
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Wolfram von Schmalfurth braucht Uns zum Eskortieren einer Handelskarawane nach Sturmburg. Wir sind interessiert.
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Ganze 1170 Kronen bietet er Uns, damit könnten Wir unsere Barschaft verdoppeln. Mehr ist aber scheinbar auch nicht drin, deswegen schlagen Wir schnell ein. Die Karawane bricht sofort auf. Ein Blick auf die Karte zeigt Uns auch, warum die Bezahlung so großzügig ist…
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Sturmburg ist nicht weit entfernt… wenn man von der Luftlinie ausgeht. Da die Karawane aber nur die Straßen benutzt, wird es eine sehr lange Reise werden, die Uns bis in den hohen Norden und wieder zurück führt. Der Händler hätte wohl besser daran getan, seine Waren per Schiff zu versenden…
Während einer Rast ist der Moment gekommen, unsere „Ambition“ zu wählen:
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Dabei handelt es sich um ein mittelfristiges Ziel, mit dessen Erreichen wir das Ansehen der Kompanie stärken können. Sollten Wir jedoch dazu gezwungen sein, ein solches Ziel aufzugeben, gibt es auch eine saftige Moral- und Ansehensstrafe. Wir entscheiden Uns zuerst dafür, bessere Beziehungen mit den kleinen Ortschaften anzustreben, da wir unsere Reihen nicht so bald stark ausdehnen wollen.
Weiter geht der Weg in den Norden. Am nächsten Abend finden wir einen alten Mann, der am Wegesrand zusammen gebrochen zu sein scheint. Er lebt noch, und bittet darum, den Abend bei Uns am Lagerfeuer verbringen zu dürfen. Die Bitte wird gewährt.
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Der Mann scheint so eine Art Pazifist zu sein, jedenfalls bringt seine kleine Ansprache eine Sehnsucht nach Frieden zum Ausdruck – einem Frieden, den es in dieser Welt so bald nicht geben wird.
Gegen Mittag des nächsten Tages gibt es Arbeit für uns. Die Karawane wird von einer Gruppe offensichtlich feindseliger Gestalten verfolgt!
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Nicht bald darauf haben sie Uns eingeholt. Es handelt sich um sechs mit Bögen bewaffnete Wegelagerer, die auf schnelle Beute aus sind. Der Ortsvorsteher hat weise gehandelt, denn ohne Unsere Männer wäre die Karawane schnell in die Hände der Räuber gefallen. Die vier schlecht bewaffneten Knechte bleiben bei den Wagen, während unsere Männer zum Angriff übergehen. Wir müssen schnell an den Feind, bevor dieser uns mit seinen Bögen zu sehr zusetzen kann!
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Falk bekommt einige leichte Treffer ab, aber dann sind Erland, Hakon und Hermann auch schon am Feind. Die Gegner sind für den Nahkampf nicht gerüstet, die meisten haben nur ein Messer dabei. Und haben Wir sie einmal gestellt, können sie auch nicht mehr fliehen.
(Will sich ein Charakter aus der „Zone of Control“ eines Gegners heraus bewegen, muss er in der Regel einen Strafangriff über sich ergehen lassen. Trifft dieser, nimmt der Charakter Schaden und die Bewegung wird abgebrochen.)
Nicht lange darauf liegen die ersten drei Banditen am Boden, ein vierter ist in Panik.
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Wir mussten kaum Treffer einstecken, darum waren die restlichen der nicht sehr zielsicheren Bande auch bald am Ende.
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Wir erbeuten viele minderwertige Kurzbögen und Messer, etwas Geld und Proviant. Wichtiger ist jedoch, dass alle noch am Leben sind, und um einige Erfahrung reicher. Mit dieser Erfahrung erreichen Erland, Halsten, Hakon und Kalle die nächste Stufe. Die besondere Fähigkeit von Erland wird „Colossus“, welche einen Bonus von 25% auf die Basis-LP aufschlägt. Damit sollte er deutlich länger überleben, da er sich ja nicht auf ein Schild zu seinem Schutz verlassen kann. Hakon erhält die Fähigkeit „Student“, welche ihn nochmal um 20% schneller Erfahrung sammeln lässt. Damit ist er jetzt der schnellste Lerner der Truppe. Halsten und Kalle bekommen wieder die bekannte „Fast Adaption“-Fähigkeit.
Nach insgesamt 5 Tagen Reise erreichen wir endlich und ohne weitere Zwischenfälle Sturmburg und bekommen Unseren Lohn.
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Wir erstehen beim lokalen Rüstungsmacher noch eine gehärtete Lederrüstung, die wir Erland anlegen. Seine bisherige Kleidung war kaum ein nennenswerter Schutz gegen irgendwas. Danach werfen Wir einen Blick auf die Karte, und überlegen, wie es nun weiter gehen soll:
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Tendenziell wollen Wir gern wieder zurück nach Himmelsdorf, um dort Unsere Reputation weiter auszubauen. Wir sehen Uns in Sturmburg um, und stellen fest, dass von hier aus Schiffe ablegen!
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Eines davon – wenn auch nicht das vertrauenserweckendste – geht nach Krumhorn, was nicht weit von Himmelsdorf entfernt liegt. Wir bezahlen den Schiffer und gehen an Bord. Die Seereise dauert keinen halben Tag, im Gegensatz zum beschwerlichen Landweg. In Krumhorn angekommen, stellen Wir fest, dass die Siedlung offenbar vor Kurzem ausgeraubt wurde. Daher herrscht eine Knappheit an allen Waren, und wir können den von Hoggart erbeuteten Stoffballen zu einem guten Preis veräußern:
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Wir überprüfen, wie es mit Unserer Reputation in den verschiedenen Ortschaften steht:
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In Himmelsdorf und Schmalfurth haben Wir schon einen positiven Eindruck hinterlassen, in Krumhorn sind wir eben erst eingetroffen. Man hat jedoch angedeutet, dass es hier Arbeit für Söldner gäbe, und in der Hoffnung, dass uns der Auftrag in Richtung Himmelsdorf befiehlt, fragen Wir nach, worum es sich handelt…
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Ratsmitglied Dirk erklärt, dass es – offensichtlich – Probleme mit Briganten in der Gegend gibt, und dass nun die Händler aus Eichburg, dem wichtigsten Umschlagplatz für Krumhorner Waren, damit drohen, ihre Unterstützung zu entziehen, sollten die Überfälle nicht aufhören. Er weiß, wo sich die Banditen verstecken, und braucht Uns, um mit ihnen aufzuräumen.
Man ist sich schnell einig, Dirk verspricht uns 140 Kronen sofort sowie 570 bei Erledigung des Auftrages, und wir fragen nach der Lage des Banditenunterschlupfs. Dieser liegt nördlich von Krumhorn, hinter der nächsten Meeresbucht. Wir müssen also wieder einmal einen Umweg laufen, jedoch diesmal wesentlich kürzer. Dabei können wir die Gelegenheit nutzen und Goldbruch besuchen, wo wir bisher noch nicht waren. Bald schon brechen Wir auf.
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Während die Kompanie eine kurze Rast einlegt, untersuchst du die Wunde, wo vor nicht all zu langer Zeit noch ein Pfeil steckte. Sie heilt langsam und schmerzt noch immer, wenn du dich zu schnell bewegst, aber es wird besser. Hermann kommt zu dir, und nutzt die Gelegenheit um ein paar Worte loszuwerden.
„Also so wie ich es sehe, weiß noch niemand etwas von der Strategycon Interactive. Klar wollen wir nicht für immer Brigantenabschaum durch die Wälder jagen, aber bevor uns die Adeligen Häuser überhaupt wahrnehmen werden, müssen wir uns einen Namen als zuverlässige Söldner machen, die die Dinge erledigen können. Wenn es soweit ist, werden wir von denen auch deutlich besser bezahlte Aufträge bekommen, da bin ich mir sicher.“
Er rückt seinen Waffengurt zurecht und fährt fort.
„Wir sollten nur im Kopf behalten, dass die hohen Lords ein gefährliches Spiel spielen, und wir sollten sie keinesfalls auf dem falschen Fuß erwischen. Es gibt genügend Geschichten über Leute, die einen Adeligen verärgert haben, nur um sich dann gevierteilt und als Schweinefutter wiederzufinden. Auch eine Söldnerkompanie könnte von ihnen einfach zerquetscht werden.“
Er hält kurz inne und fügt dann einen weiteren Gedanken hinzu.
„Die Gildenvorsteher und Ratsmitglieder in den Dörfern und Städten haben auch ein Gutes Gedächtnis. Wir sind im Moment auf ihre Aufträge angewiesen, aber ein paar einflussreiche Freunde zu haben, könnte uns auch dabei helfen, mit ihnen bessere Konditionen auszuhandeln.“
Gegen Abend kommen wir in Goldbruch an. Der Ort ist nicht sehr interessant, abgesehen von seinen Goldminen. Da wir aber einen vermutlich harten Kampf vor uns haben, rekrutieren Wir noch einen örtlichen Steinmetzen, der in der Gegend nicht mehr gut gelitten ist, nachdem er einen Konkurrenten einfach eingemauert hat.
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Der Mann heißt Haribert und zeichnet sich durch nichts wirklich aus. Er hat eine positive Grundeinstellung und eine solide Ausdauer, ansonsten liegen seine Stärken wohl eher im defensiven Bereich. Wir geben ihm ein Beil und ein Schild und weisen ihm den Platz neben Hakon in der Kampflinie zu.
Dann marschieren wir nach Süden, wo wir zu Tagesanbruch auf das Banditennest stoßen, das es auszuheben gilt.
Da wir so langsam Interesse am Spiel haben, müssen wir unser derzeitiges Haushaltsbudget etwas kürzen, da wir noch nächste Woche ein bereits bestelltes Buch abholen müssen. Wir werden jetzt erst einmal den aktuellen Preis noch einmal checken, dann werden wir evtl. doch noch kaufen...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top
Kultisten? So so... *Spiel wird auf die Einkaufsliste gesetzt*
Wir haben es uns zugelegt, aber wir wissen nicht wie wir die grosse Karte aufrufen können und wie wir den Namen unserer Kompanie ändern können...??!
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
10.04.18, 22:59
Werter Hohenlohe,
den Namen eurer Kompanie legt ihr am Beginn jedes Spiels fest. Ob man den zwischendrin noch ändern kann, bezweifeln Wir. Jedoch ist es (falls es wirklich geändert werden muss) möglich ein neues Spiel zu starten. Auf die "große Karte" kommt man automatisch, nachdem man das Einstiegsgefecht absolviert hat. Von den diversen Bildschirmen, wie z.B. der Kompanieübersicht, kommt man meistens zurück, indem man auf das Kreuz in der Ecke klickt.
Edit: Wenn ihr natürlich eines der Szenarios gestartet habt, dann gibt es in dem Fall keine Kampagnenkarte, da es sich dabei nur um Schlachten handelt. Ihr solltet eine neue Kampagne starten, dann wird vieles klarer ;)
Dann müssen wir mit unserer Greenskin Invasion eben neu starten...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
H34DHUN73R
11.04.18, 08:01
Ihr habt ja mit Eurer Finanzstrategie nicht lange durchgehalten, werter Hohenlohe :)
Wir sparen halt ganz einfach am Süsskram und trinken einfach mehr Tee, daher gibt es in der Tafelrunde vorerst nur Espresso. Den haben wir uns gestern gekauft. AUsserdem freuen wir uns über das Ende von Hoggart, leider haben wir den Verlust zweier Kämpfer zu beklagen und einen Invaliden. Nun brauchen wir wieder 3 neue Mitstreiter...:fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Sehr interessanter AAR. Hat es eingentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man einen der ersten 3 Verliert? In den Dialogen die Textpassagen von Kettismund sind dabei ins Auge gestochen. Oder sind die Texte komplett prozedural und aus bausteinen dynamisch erzeugt?
Weiterhin gutes Gelingen!
Ritter Kunz
11.04.18, 15:02
Sehr interessanter AAR. Hat es eingentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man einen der ersten 3 Verliert? In den Dialogen die Textpassagen von Kettismund sind dabei ins Auge gestochen. Oder sind die Texte komplett prozedural und aus bausteinen dynamisch erzeugt?
Weiterhin gutes Gelingen!
Die Texte sind weitestgehend vorgegeben, aber haben einige variable Stellen, wenn es zu Interaktionen mit den Mitgliedern der Kompanie kommt. Wir denken, dass hier der Hintergrund der Charaktere eine Rolle spielt, und dass die drei "alten Gefährten" wohl irgendwie häufiger in Storypassagen vorkommen. Abgesehen davon, dass man ggf einen guten Kämpfer verliert, dürfte es aber keine Auswirkungen haben, wenn einer stirbt, ja selbst wenn alle drei irgendwann tot sein sollten. Wir vermuten, dass dann Andere den Platz einnehmen, wobei das Spiel sicher irgendwie berechnet, wer am wahrscheinlichsten dafür geeignet ist. Das sind aber nur Unsere Vermutungen, wir verfügen nicht über Detailwissen zur Spielengine ;)
Ritter Kunz
11.04.18, 19:26
Die Banditen kommen aus Ihrem Unterschlupf und treten uns entgegen. Es handelt sich um fünf gut gerüstete Gegner. Wir sind etwas erschrocken, da wir nicht damit gerechnet haben, es direkt mit Profis zu tun zu bekommen.
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Wir ordnen an, eine Kampfreihe zu bilden und die Speere zu senken, während Falk und Halsten die Gegner unter Feuer nehmen. Leider sind sie nicht sehr treffsicher, darum prallen schon bald Waffen und Schilde im Kampf Mann gegen Mann aufeinander. Hierbei geben Wir Befehl, dass einzelne Ziele fokussiert werden sollen. Während also Hermann und Haribert sich gegen die Gegner mit ihren Schilden verteidigen, konzentrieren sich alle übrigen auf einen Gegner. Dieser liegt dann schon bald am Boden, einer von Falks Bolzen durchschlug seine Rüstung. Auch der zweite Gegner, der Hermann gegenüber stand, ist schon bald Geschichte.
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Während wir uns die Reihe der Gegner durcharbeiten, geht Neuzugang Haribert lagsam die Kraft aus. Er muss sich gegen 2 Gegner wehren, darum haben Wir ihn stets „Schildwall“ einsetzen lassen. Mittlerweile ist er jedoch so erschöpft, dass er den Schild nur noch an vor sich hängen lässt, und das nutzen die Gegner sofort aus. Mehrere Treffer von Speer und Morgenstern bringen Ihn an den Rand des Zusammenbruchs…
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Auch ein dritter Gegner ist inzwischen tot, doch Haribert hat Stichwunden in Armen, Beinen, ja eigentlich überall. Kurz bevor Wir zu Hilfe kommen können trifft ein heftiger Hieb mit dem Morgenstern Haribert in die Seite und fällt den Steinmetz. Zwar können wir die zwei übrigen Räuber schnell erledigen – der letzte versucht sogar, feige zu fliehen – doch als wir dazu kommen, uns nach der Schlacht zu sammeln, steht fest, dass Haribert wohl eine dauerhafte Verletzung behalten wird.
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Mit einem zerschmetterten Fuß wird er in Zukunft wohl immer etwas langsamer als der Rest der Kompanie sein. Wir sollten Uns wahrscheinlich überlegen, ob Wir ihn nicht austauschen wollen, so hart das auch klingen mag.
Positiv ist hervorzuheben, dass die Banditen tot sind, und die Beute sich sehen lassen kann: wenige Bedarfsgegenstände, aber eine gute Menge Silberschmuck und etwas Geld konnten wir finden. Außerdem sind einige Ausrüstungsgegenstände der Räuber noch verwendbar, und die meisten davon sind hochwertiger als unsere! Ein Eberspeer, ein abgetragenes Kettenhemd, der Morgenstern sowie 2 Nasalhelme fallen Uns in die Hände. Für solche Ausrüstung müsste man in der Stadt einiges springen lassen.
Falk und Kalle können wieder auf die nächste Stufe aufsteigen, wir geben beiden als besondere Fähigkeit „Ausweichen“ mit:
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Damit bekommen sie einen Bonus auf Verteidigungsfähigkeit abhängig von der momentanen Initiative. Das sollte den beiden, die ohne Schild agieren müssen, gut zupasse kommen.
Wir machen Uns auf den Rückweg nach Krumhorn, wo wir am Mittag des nächsten Tages ankommen.
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Ratsmitglied Dirk bezahlt uns für den Abschluss der Aufgabe, da er schon von deren Erfüllung gehört hat.
Hier in Krumhorn trennen Wir Uns nun auch von Haribert. Sein monatliches Salär ist zu hoch für einen Kämpfer mit zerschmettertem Fuß, zumal er noch keine besonderen Fähigkeiten erworben hat.
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Wir zahlen ihm eine Abfindung von 20 Kronen, womit er eine Weile über die Runden kommen sollte. Nun brauchen wir jedoch Ersatz, und heuern dafür direkt Hartmut an, einen früheren Dieb, der seine schnellen Reflexe nun im Kampf unter Beweis stellen wird.
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Da es in Krumhorn im Moment keine weiteren Aufträge gibt, reisen wir zurück nach Himmelsdorf. Es dämmert schon, als wir dort ankommen, dennoch werden wir sofort angesprochen:
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Ihr kommt an einem Mann vorbei, der sich gegen den Pfosten eines Vordaches lehnt. Er grüßt Euch.
„Ejnar der Bürgermeister hat nach euch gesucht, Mietklinge. Er ist unten im Gemeindehaus.“
Der Fremde nickt in Richtung eines großen Gebäudes nicht weit die Straße entlang.
„Ich hoffe, ihr schlagt euch gut. Die Leute in Himmelsdorf sind skeptisch gegenüber Söldnern wie euch, aber das heißt nicht, dass man ihre Herzen nicht für sich gewinnen kann...“
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Ejnar der Bürgermeister steht am Fenster und späht nach draußen, während er an seinem Met schlürft. Er scheint sich nicht wirklich auf irgendetwas zu konzentrieren, und spricht auch so, als ginge ihn das Alles gar nichts an.
„Grabräuber plündern den Friedhof. Schon wieder. Ich verlange nicht mehr von euch, als dass ihr dort hingeht und dieses unsägliche Treiben beendet. Geht zu diesem Friedhof und tötet jeden Grabräuber, den ihr finden könnt. Verstanden? Gut.“
Wir nehmen den Auftrag an und bekommen dafür 90 Kronen im Voraus, mit Aussicht auf weitere 370 Kronen bei Erfüllung. Der Friedhof liegt nicht weit im Süden von Himmelsdorf, darum brechen wir sofort auf.
Bei unserer Ankunft dort erwartet Uns jedoch eine Überraschung…
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Grabsteine kippen um, als eine Gruppe von Nachzehrern darüber klettert. Sie scheinen gerade eine Art Festmahl hinter sich zu haben, einige von ihnen nagen immer noch an einem Arm oder Bein – vermutlich Gliedmaßen deiner gesuchten Grabräuber.
Die Männer stellen sich in Kampflinie auf, als nicht weniger als acht dieser… Kreaturen.. auf uns zu kommen…
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Hakon und Hermann senken ihre Speere, und die nicht sehr koordiniert agierenden Nachzehrer rennen immer und immer wieder hinein. Gepaart mit dem Beschuss durch Falk und Halsten führt das dazu, dass schon bald der erste im Staub liegt, geköpft durch Erlands Axt, und die Hälfte der anderen schwer verletzt ist.
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Mittlerweile ist der Nahkampf voll entbrannt, und die Speerwand ist nicht mehr effektiv. Einige der Männer bekommen üble Kratzer von Klauen und Fängen der… Untoten? Wir wissen nicht, was dies überhaupt für Dinger sind. Immerhin kann man sie scheinbar töten…
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Und töten werden wir sie! Einer nach dem anderen fällt, vor allem Hermann teilt kräftig aus. Bald schon sind die letzten zwei Nachzehrer in heilloser Flucht, doch weit kommen sie nicht, bevor auch ihnen der Garaus gemacht wird.
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Wir sind froh, aus dieser überraschenden Begegnung so unbeschadet hervorzugehen.
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Wir finden ein paar abgebrochene Nachzehrer-Zähne, vielleicht sind die ja was wert…
Hakon und Hermann steigen erneut eine Stufe auf. Hakon erwirbt sich dabei die Eigenschaft „Stahlstirn“, welche kritische Treffer am Kopf verhindert, und Verletzungen unwahrscheinlicher macht.
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Hermann bekommt das schon bekannte „Ausweichen“.
Wir kehren nach Himmelsdorf zurück, wo wir für unsere Mühen entlohnt werden:
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Ejnar der Bürgermeister redet mit einigen seiner Leute, als du eintrittst. Er kommt zu dir und fragt nach dem Auftrag. Du berichtest, dass es nun wieder sicher ist, die Dahingeschiedenen von Himmelsdorf zu begraben. Ejnar lächelt.
„Gut. Gut. Deine Bezahlung.“
Er schnippt mit den Fingern, und einer der Männer tritt vor. Er übergibt dir eine kleine Tasche, in der du die versprochenen 370 Kronen findest.
Da in Himmelsdorf nun wieder alles in Ordnung ist, sind auch die Preise auf dem Markt gesunken. Wir nutzen die Gelegenheit, und kaufen eine Ladung Werkzeug, was uns unterwegs ausgegangen war.
Von nun an werden wir in Himmelsdorf gern gesehen, denn wir haben es geschafft, gute Beziehungen mit dem Ort aufzubauen.
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Mit der Einschätzung, dass Himmelsdorf ein guter Ort für eure Bemühungen ist, entscheidest du, den Schutz der Kompanie anzubieten, und jede Arbeit anzunehmen, die euren Talenten entspricht. Du trittst in deinen Angelegenheiten mit den Ortsansässigen wie ein Gentleman auf, und animierst deine Männer zu gutem Benehmen, während ihr im Ort seid. Natürlich gab es zuerst Gejammer, vor allem Erland war enttäuscht, dass er sich nicht mehr mit den Bauern prügeln durfte, gerade jetzt, da die Strategycon Interactive so viel Zeit in Himmelsdorf verbrachte.
Trotzdem konntest du die Männer überzeugen, dass es wichtig ist, eine wohlgesonnene Operationsbasis zu unterhalten, schon allein wegen der besseren Preise am Markt und der höheren zahl an Freiwilligen für eure zusammengewürfelte Truppe. Außerdem ist es viel weniger anstrengend, nicht die ganze Zeit der Miliz aus dem Weg gehen zu müssen. Einige Männer wurden von dir sogar für kleinere Aufgaben bei den Dörflern eingeteilt, ohne eine Gegenleistung zu verlangen.
„Ich habe die kleine Rotznase gefunden, der ausgerissen ist. Habe ihn direkt nach Hause geschleift.“ brüstet sich Hermann, nur um direkt von Erland übertroffen zu werden:
„Ich bin für die alte Spinnerin zum Markt gegangen, habe ihr Feuerholz für den Winter gehackt, und sogar ihre Wäsche hab' ich aufgehangen. Aber Katzen von Bäumen retten, soweit geht es dann nicht mit mir.“
Mit der Erfüllung unseres Ziels ist nun die ganze Kompanie in guter Stimmung, und kann es kaum erwarten, den nächsten Auftrag anzunehmen.
Gratulation zu den beiden fast verlustfreien Kämpfen. Wobei es für den Geldbeutel fast besser gewesen wäre, wenn er drauf gegangen wäre. :D
Ein guter Kompaniechef kümmert sich um seine Männer...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
12.04.18, 20:14
Auf der Suche nach neuen Gelegenheiten reisen wir wieder nach Schmalfurth, wo wir direkt einen Auftrag für eine Karawanen-Eskorte zurück nach Himmelsdorf annehmen. 160 Kronen sind jetzt kein Vermögen, aber Geld ist Geld.
Während der Reise kommt Hakon zu Uns, und berichtet, dass seine Verletzung geheilt ist.
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Das ist eine gute Nachricht. Es dauert nicht lange, dann hat die kleine Karawane Himmelsdorf erreicht.
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Der Karawanenführer bedankt sich bei Uns, auch dafür, dass wir ihn nicht hinterrücks erstochen und uns der Ladung bemächtigt haben.
In Himmelsdorf gibt es nur einen Auftrag, der mit drei Schädeln gekennzeichnet ist, was eine hochriskante Aufgabe bedeutet. Wir fragen nach der Bezahlung, doch diese erscheint uns recht mager. Eine Nachfrage ob sich da noch was machen ließe, wurde vom Auftraggeber unfreundlich angelehnt, und so ziehen wir wieder unserer Wege.
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Es ist mal wieder an der zeit, ein Ziel auszuwählen, was wir mit der Kompanie anstreben wollen. Wir entscheiden, dass es an der Zeit ist, 2000 Kronen in der Kriegskasse anzusammeln, um Uns eine anständige Standarte fertigen lassen zu können.
Um das Geld zu verdienen, braucht es aber Aufträge. Darum wenden Wir uns weiter nach Norden, und ziehen nach Kolkdorf, wo wir gegen Abend ankommen.
Ratsmitglied Grimald hat einen Auftrag für Uns:
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Grimald nimmt ein Buch vom Regal. Als er es auf dem Tisch ablegt, rieselt Staub, oder sogar Asche heraus. Er öffnet es, langsam mit dem Daumen die Seiten umblätternd.
„Glaubst du an Monster, Mietklinge? Ich frage das ernsthaft, denn ich denke, dass du schon weit mehr von dieser Welt gesehen hast als ich.“
Du nickst und sprichst. „Mehr als nur Glauben, ja.“
Der Mann schlägt eine weitere Seite um.
„Nun, wir glauben, dass Monster nach Kolkdorf gekommen sind. Wir glauben, dass das der Grund für das Verschwinden der Leute ist. Verstehst du wo, worauf ich hinaus will? Du sollst diese angeblichen Monster für mich finden und töten, wie jedes andere sterbliche Wesen. Bist du interessiert?“
Wir sind interessiert. 270 Kronen bekommen Wir dafür, und hoffen auf eine leichte Jagd. Sicherlich werden es keine echten „Monster“ sein, die wir jagen müssen...
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Einige der Männer sind sich jedoch nicht mehr so sicher, nachdem die Spuren, denen wir folgen, recht… ungewöhnlich aussehen. Das Ganze wird durch einen weiteren Vorfall noch ungewöhlicher:
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Ihr stolpert über eine Leiche im Gras. Normalerweise sind Tote keine so große Überraschung, schließlich leben überall Leute und so ist es nur eine Frage der Zeit, bis man hier und da auf einen leblosen Körper stößt. Abgesehen von den riesigen Schnittwunden auf dem Rücken dieses Exemplars, und dem Fakt, dass seine inneren Organe fehlen.
Erland kommt herbei. „Die Organe fehlen wegen der Wölfe, oder vielleicht sogar Hasen. Was, hast du noch nie von einem wirklich hungrigen Hasen gehört?“
Er spuckt aus und kaut auf einem Fingernagel.
„Wie auch immer, diese Male… das ist nicht das Werk eines Hasen oder Hundes oder was auch immer. Das ist etwas… größeres. Und gefährlicheres.
Du dankst dem Mann für seine scharfsinnigen Beobachtungen und schickst ihn zurück ins Glied.
Als der Morgen dämmert, können Wir sehen, was wir da jagen: eine Gruppe Nachzehrer, die uns nun auch bemerkt haben, stürzt mit hungrigem Geheul in unsere Richtung. Wir lassen die gleiche Strategie anwenden wie schon zuletzt: Speere senken!
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Und wieder rennen die Kreaturen direkt hinein und verletzen sich. So können wir einige ausschalten, als etwas unerwartetes geschieht:
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Einer der verbliebenen Nachzehrer stürzt sich auf den Körper eines anderen, bereits toten, und verschlingt ihn mit wenigen Bissen, wobei sich sein Kiefer bemerkenswert weit ausrenkt. Dann absorbiert er offenbar das eben gefressene, wodurch er größer, stärker und bedrohlicher wirkt als zuvor.
Wir signalisieren den Männern, sofort ihre Angriffe auf den „Dicken“ zu konzentrieren, und bald schon fällt er aus unzähligen Wunden blutend, zu Boden.
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Die verbliebenen Monster sind danach keine Bedrohung mehr für uns, und wir machen kurzen Prozess.
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Nach dem Kampf kommen Wir dazu, die Kreaturen etwas genauer unter die Lupe zu nehmen…
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Nach dem Kampf gehst du zu einem toten Nachzehrer und kniest dich hin. Wenn es die Reihen unförmiger Zähne nicht gäbe, würde dein Kopf leicht in das übergroße Maul der Bestie passen. Anstatt die dentale Katastrophe vor dir zu bewundern, ziehst du ein Messer und schneidest den Kopf vom Körper. Dabei triffst du nach einer sehr zähen Haut auf überraschend leicht zu durchschneidendes Muskel- und Sehnengewebe. Du hebst den Kopf auf und bedeutest der Kompanie, deinem Beispiel zu folgen. Ratsmitglied Grimald wird schließlich Beweise für die erfolgreiche Jagd verlangen.
Erland und Halsten haben nach dem Kampf die nächste Stufe erreicht. Erland bekommt die „Durchhalten“-Fähigkeit, welche bewirkt, dass alle erhaltenen Verletzungen erst nach dem Kampf wirksam werden, und der Charakter keine Moralchecks bestehen muss, wenn Verbündete panisch werden oder fliehen.
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Der Rückweg nach Kolkdorf ist kurz, die Nachzehrer-Meute war in einem großen Bogen fast wieder am Ort angekommen, vermutlich um noch mehr Leute „verschwinden“ zu lassen.
Grimald ist zufrieden mit uns:
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Er bezahlt uns wie versprochen, und meint, dass sich der Kopf gut auf seinem Schreibtisch machen würde, als Abschreckung für die vorwitzigen Kinder des Ortes.
hohe_Berge
12.04.18, 22:18
Sehr interessanter AAR. Besonders die Übersetzung gefällt unser Einem. Abo getätigt. Mache Er so vorzüglich weiter.
Glück Auf
Wir sind mittlerweile schon etliches weiter und führen bereits 12 Gefährten in die Schlacht...:top: Unsere Aufträge werden zunehmend gefährlicher...:fecht: Aber genau dies macht ja den Reiz des Spiels aus.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Die Geschichten, die dieses Spiel aufbaut und erzählt, faszinieren uns mehr und mehr. Interessanter Ansatz, der hier verfolgt wird. Schade das es das Spiel nicht für Android gibt, wäre schöne abendliche Unterhaltung.
Weiterhin gutes Gelingen und auf in die nächste Schlacht! :prost::ph:
Derzeit haben wir zwei ziemlich Verletzte und zehn aktive Gefährten und hoffen, dass wir das grosse Banditennest überhaupt ausheben können. Zumal wir vorher eine ganze gut gerüstete Bande, die uns begegnete, erledigen mussten und wir zwei Neuzugänge verloren haben. Die Beute war sehr mager, da die gegnerischen Rüstungen von uns im Kampf zu sehr beschädigt wurden. Jetzt können wir nur hoffen, dass wir die neue Aufgabe auch gut bewältigen.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
13.04.18, 20:59
Auf der Suche nach einem neuen Auftrag wenden wir uns ostwärts und marschieren in Richtung Schwertfeste. Doch in diesem Ort gibt es für Uns nichts zu tun – ein Repräsentant des ansässigen noblen Hauses gibt Uns zu verstehen, dass wir schon weit angesehener sein müssten, bevor Hochwohlgeboren geruhen würden, uns in Dienst zu nehmen.
Also ziehen Wir weiter nach Bokenberg. Dort werden wir sogleich angeheuert, um eine verschlossene Kiste, welche wir unter keinen Umständen öffnen sollen, nach Torvastad zu liefern, an Volmar den Handelsmeister persönlich.
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Für 130 Kronen sofort und 520 bei Lieferung nehmen Wir an und machen uns sogleich auf den Weg. Torvastad liegt im Nordwesten, dafür müssen wir wieder den Weg um den Meeresarm nehmen, aber diesmal nicht wieder bis in den Süden zurück laufen.
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Nicht weit hinter Kolkdorf begegnet Uns eine Reisegesellschaft der besonderen Art:
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Auf dem Weg stoßt ihr auf eine kleine Armee von Kindern. Der älteste und größte von ihren ist wahrscheinlich höchstens fünfzehn, mit einem zerzausten Schopf orangeroter Haare und einem Speer als Waffe. Er führt die Truppe, eine kleine Kämpferschaar allein auf weiter Flur. Als sich eure Wege kreuzen, grüßt dich dieser kleine Anführer.
„Gebt den Weg frei! Wir marschieren für die Rechtschaffenheit und werden nicht anhalten!“
Neugierig fragst du, wo sie denn hin wollen. Das Kind antwortet, obwohl ungläubig, über dein Unwissen.
„Nun, lass es mich dir sagen, Söldner. Wir ziehen nach Norden, durch die gefrorene Einöde. Unkultivierte und unzivilisierte Stämme dort müssen von den alten Göttern hören, entweder durch unsere Worte, oder unsere Waffen.“
Er hebt seinen Speer. Ein zwitschernder „Kriegsschrei“ kommt von der Armee. Es scheint, als hätte ein religiöser Eifer Besitz von dieser herumziehenden, harmlosen und deswegen lebensmüden Gruppe ergriffen.
--
Du sagst den Kindern, dass sie nach Hause zu ihren Eltern gehen sollen. Der Anführer lacht, und die anderen folgen seinem Beispiel, wie kleine Geschwister, die von ihrem großen Bruder beeindruckt sind. Er schüttelt den Kopf.
„Was denkst du, wieso wir so weit gekommen sind? Unsere Eltern wissen genau wo wir sind, und sie wissen, dass wir das wahrhaft Richtige tun. Die Alten Götter müssen im ganzen Land bekannt gemacht werden! Und nun, tretet zur Seite!“
Die Kinder streben voran. Ein kleines Banner flattert an dir vorbei, und ihre kleinen Waffen klimpern und klappern überall. Es sind hauptsächlich Flaschen, Schleudern und Besteck.
Ohne Zweifel marschieren sie geradewegs ins sichere Verderben. Räuber und Vagabunden werden sich mit Sicherheit auf sie stürzen wie Falken auf die Lemminge, und Sklaven finden nichts dabei, scheinbar verwaiste Kinder „verschwinden“ zu lassen. Für den Fall, dass sie diese Gefahren überstehen sollten, wird ihnen die nördliche Einöde ein eisiges Grab bereiten.
Noch etwas konsterniert von dieser Begegnung setzen wir den Weg fort. Nicht viel später zieht die Kompanie gerade durch einen Wald zwischen zwei Bergen, als wir überraschend angegriffen werden. Ein Hinterhalt!
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Die Situation ist zuerst sehr unübersichtlich, die Männer ziehen sich von der Straße ein Stück in den Wald zurück, um kein einfaches Ziel zu bieten, doch von einer Schlachtreihe kann in der Enge zwischen den Bäumen keine Rede sein. Falk erklimmt eine kleine Anhöhe und versucht, einen Überblick zu gewinnen:
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Es scheint sich um sieben Gegner zu handeln, die sich kreisförmig um die Männer verteilt haben. Wir sind umzingelt!
Zwei der Gegner nähern sich von Südosten, und Hermann und Erland machen sich auf, ihnen zu begegnen. Hermann versperrt ihnen den Weg mit dem Speer, doch die Gegner haben Wurfwaffen dabei! Einer wirft Äxte, der andere Speere. Das ändert die Situation, und die beiden Waffenbrüder sind gezwungen, zum Angriff über zu gehen. Bald ist die Moral des Speerwerfers gebrochen, und übel zugerichtet ist er auch.
Im nördlichen Teil des Kampfgeschehens sehen sich Hartmut, Kalle und Halsten mit vier Gegnern konfrontiert. Während Halsten Probleme hat, im Wald einen gezielten Schuss zu setzen, ist Kalle mit seiner Mistgabel vollkommen verloren und weiß nicht, ob er vor oder zurück soll. Ein grimmiger Räuber mit einer Axt greift ihn an und fügt ihm eine Verletzung zu, Kalles Gegenwehr ist zu zaghaft und er verfehlt. Hartmut bezieht währenddessen Stellung in einem dichten Gebüsch, um den Gegner zu überraschen, doch dieser kann sich dank seines Schildes verteidigen, und bringt Hartmut nun seinerseits in Bedrängnis.
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Ein Pfeil, scheinbar aus dem Nirgendwo, bringt Hartmut schließlich aus der Balance und ermöglicht dem Gegner, einen tödlichen Treffer zu landen. Hartmut sinkt zurück in das Gebüsch, welches sein Verderben wurde.
Kalle ist mittlerweile komplett in Panik und hat nur noch eines im Sinn: fliehen!
Hakon hat auf einer Anhöhe nun gleichfalls einen Gegner gefunden, und ein erbittertes Duell entbrennt, während im Süden der Speerwerfer besiegt werden konnte.
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Es dauert nicht lange, bis Kalle in seiner panischen Flucht nieder gestreckt wurde. Der Tod seiner beiden Gefährten hat die Position von Halsten wesentlich verschlechtert, denn nun sind die Gegner hinter ihm her, und er hat nichts als ein Messer dabei, um sich im Nahkampf zur Wehr zu setzen! Auf dem Rückzug in Richtung des offenen Geländes gelingt es ihm, noch einige Pfeile auf seinen Gegner abzufeuern, von denen mindestens einer getroffen haben muss, doch nun hat ihn der Räuber eingeholt.
Auch für Hakon sieht es schlecht aus, denn sein Gegenüber hat gleich zu Anfang ihres Duells Hakons Schild mit seiner riesigen Axt der Länge nach durchgespalten, so dass ihm nur mehr der Speer bleibt.
In Süden wehrt sich der verbliebene Reäuber hartnäckig und verteilt Schläge, die Erland mehr als einmal Sterne sehen lassen.
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Halsten ist es gelungen, seinem Gegner zu entwischen, auch wenn er sich dabei einige Schnitte eingefangen hat. Mit Falks Schützenhilfe konnte der Räuber sogar ausgeschaltet werden, zuletzt durch einem beherzten Stoß mit dem Messer. Doch der nächste Feind folgt schon hinterdrein, und dessen großer Schild macht alle Chancen darauf, ihm mit Armbrust und Bogen Herr zu werden, zunichte. Auch Hakon ist es erstaunlicherweise gelungen, seinen Gegner auszuschalten – er konnte den meisten Axthieben ausweichen, sein Gegner aber nicht den feinen Speerstichen.
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Halsten und Falk machen, dass sie davon kommen und rennen in Richtung Hermann und Erland. Sie kommen gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie Hermann seinem Gegner den Todesstoß versetzt.
Hakon versucht währenddessen, den zweiten gegnerischen Bogenschützen im Wald zu finden und zu stellen.
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Mit der Hilfe von Erlands Axt ist der große Schild des Verfolgers von Halsten auch kein Problem mehr, und die vier Söldner nehmen ihn regelrecht auseinander, doch auch sie sind stark geschunden. Hakon hat mittlerweile den zweiten Schützen gestellt und setzt ihm mit seinem Speer zu.
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Dieser fällt bald darauf und auch der letzte Gegner ist dann kein Problem mehr. Schnell ist er eingeholt und zur Strecke gebracht. Die Kompanie hat überlebt, doch erneut sind Tote zu beklagen. Kalle und Hartmut haben es nicht geschafft.
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Hermann hat die meisten Gegner erledigt, doch alle Überlebenden haben sehr gut gekämpft. Wir sind vor allem beeindruckt, dass Halsten es geschafft hat,sich mehrfach von Verfolgern zu lösen, und nicht nur überlebt hat, sonder einem davon auch noch selbst mit dem Messer den Garaus machen konnte.
Auch die Beute aus diesem Kampf kann sich sehen lassen:
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Gute Waffen, Schilde und Helme. Wir werden vieles davon gebrauchen können.
Hermann und Hakon können wieder eine Stufe aufsteigen. Neben den üblichen Attributssteigerungen schalten wir für beiden die Eigenschaft „Schildexperte“ frei.
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Damit können sich die beiden noch besser mit ihrem Schild verteidigen, was ihre Rolle als defensiver Anker in unserer Linie bestärkt.
Nun müssen wir aber zusehen, dass wir schnell eine sichere Rast einlegen können. Keiner der Männer ist unverletzt, wir bewegen uns daher in Richtung Torfmark, um dort zu Rasten und die Wunden zu pflegen.
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Wir kommen dort mitten schließlich in der Nacht und sehr erschöpft an.
Zwar haben eure Mannen gesiegt, aber dafür zwei Kameraden verloren, leider. Diese zu ersetzen wird nicht einfach sein. Hoffentlich findet ihr einen Tempel zwecks Heilung und in Torfmark genug Verbandszeug.
Viel Glück weiterhin...!! :ph:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
H34DHUN73R
16.04.18, 07:55
Das war ja ein ordentliches Gemetzel, werter Ritter Kunz :)
Wir wähnten schon die ganze Kompanie verloren, doch haben sich die Männer trefflich geschlagen - weiter so :)
Ritter Kunz
16.04.18, 15:24
Auch Wir fürchteten Ähnliches, werter H34DHUN73R.
Jedoch ist die Welt von Battle Brothers hart und verzeiht keinen Fehler, weswegen Wir Uns sicher noch oft mit Verlusten konfrontiert sehen. Es ist auch nicht auszuschließen, dass durch einen überambitionierten Auftrag, schlechte Planung oder schlicht Pech die ganze Kompanie hops geht, auch wenn Uns das bisher in Battle Brothers noch nicht passiert ist. Wir haben jedoch bisher auch immer die leichte Schwierigkeitsstufe gewählt, und man merkt hier bei "Veteran" schon einen deutlichen Unterschied.
Ritter Kunz
16.04.18, 20:00
Wir lassen die Wunden von Falk und Hakon im Tempel von Torfmark behandeln. Danach schauen Wir nach den Preise am Markt, und befinden sie für ordentlich, weswegen Wir Uns von einigen Schmuckstücken trennen. Anschließend suchen Wir ersatz für Kalle und Hartmut, die Gefallenen des letzten Gefechtes. Wir rekrutieren den Rattenfänger Thorismund sowie Vander den Flagellanten.
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Man kann erkennen, dass Wir damit keinen schlechten Griff getan haben. Vor allem Thorismund besticht mit hohem Nahkampf-Talent, sowohl in Angriff als auch Verteidigung. Mit ein wenig Training könnte aus ihm eine Stütze der Kompanie werden, zumal er durch die Eigenschaft „Survivor“ eine hohe Überlebenschance hat. Vander besitzt andere Talente, bei ihm sind sie auch etwas ungünstiger verteilt. Seine Basis-Fernkampffähigkeit ist recht gering, doch er hat großes Talent dafür. Eventuell können Wir einen Allrounder mit mehreren Waffensets aus ihm machen.
Wir besorgen noch ein wenig Ausrüstung für die beiden und ziehen dann weiter, um unseren Auftrag zu erfüllen. Kurz vor Fuchsberg, dem nächsten Ort, werden wir von einer Räuberbande angegriffen:
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Acht Gegner stellen sich uns in den Weg, wovon die Hälfte besser gerüstet ist als Wir. Halsten und Falk feuern was sie können, während die restlichen Männer eine Linie bilden. Hermann und Hakon senken die Speere.
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Ein hitziger Nahkampf entbrennt, und zwei der schlechter gerüsteten Gegner fallen schnell, doch auch unsere Männer, allen voran der neue Thorismund, müssen einiges einstecken.
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Der Räuber mit dem Flegel legt in diesem Kampf besonderes Talent an den Tag, allen auf ihn gerichteten Attacken auszuweichen. Dies bringt Uns schon an den Rand des Wahnsinns…
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...doch schließlich machen einige Speerstöße von Hakon seinem Treiben ein Ende. Die restlichen Gegner wehren sich auch noch zäh, vor allem aufgrund ihrer Schilde, doch bald kippt das Glück zu Unseren Gunsten.
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Die wenigen verbliebenen Kämpfer des Feindes sind stark demoralisiert und bringen nicht mehr viel Gegenwehr zustande. Der Sieg ist Unser!
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Vor allem auch unsere beiden Neulinge haben sich bewährt, und sich auch schon die ersten Brüche zugezogen. Ansonsten wird deutlich, dass gegen viele Gegner Speere doch die treffsichersten Waffen sind. Wir können einiges an Geld und liegen gebliebenen Waffen aufsammeln, danach ziehen Wir weiter in Richtung Torvastad.
Auf dem Weg fällt Uns ein, dass Thorismund und Falk ein Level aufgestiegen sind. Nach den Attributverbesserungen geben Wir Thorismund die Fähigkeit „Adrenalin“.
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Damit kann der Kämpfer in der nächsten Runde als erster Agieren, jedoch auf Kosten einer hohen Ermüdung. Da Thorismund aber später einen der höheren Nahkampfskills in der Truppe haben wird, lohnt es sich, ihm diese Fähigkeit zu geben. Falk erhält „Antizipation“, was einen Bonus auf Fernkampf-Verteidigung bietet.
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Es dauert nicht mehr lange, und die Kompanie ist in Torvastad angekommen:
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Endlich, ihr habt es geschafft. Volmar der Handelsmeister steht dort mitten auf der Straße, die Hände über dem Bauch gefaltet und mit einem schmierigen Grinsen im Gesicht.
„Mietklinge, ich war nicht sicher, ob ihr es schaffen würdet.“
Du holst die Ware hervor und übergibst sie.
„Ach, und warum sagt ihr sowas?“
Der Mann nimmt die Kiste und gibt sie einem Mann in einer Robe, der sie sich unter den Arm klemmt und davon eilt. Volmar lacht, während er euch einen Beutel voll Kronen aushändigt.
„Die Straßen sind gefährlich dieser Tage, ist es nicht so?“
Du verstehst, dass er nur Konversation betreibt, um deine Aufmerksamkeit von der Fracht abzulenken, die ihr gerade abgeliefert habt. Wie auch immer, du hast die Bezahlung erhalten, und das ist gut genug.
Ein Folgeauftrag in Torvastad kommt aufgrund der schlechten Zahlungsmoral der örtlichen Auftraggeber nicht zustande, darum zieht die Kompanie zurück nach Fuchsberg. Dietrich der Weise benötigt unsere Dienste, um eine Karawane nach Schmalfurth zu eskortieren.
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Die Summe von 1440 Kronen lässt Uns aufhorchen, so wird man sich schnell einig. Der Auftrag soll zwar gefährlich sein, doch wir sind zuversichtlich, dass es das Risiko wert ist.
Der Weg ist recht lang, aber wir hatten schon längere:
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Ein gutes Stück vor Torfmark treffen wir auf eine junge Frau:
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Sie bittet uns um Hilfe, weil ihr Großvater in einen Brunnen gefallen ist. Wir entscheiden, dem Hilfegesuch nachzukommen.
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Du entscheidest, dass die Angelegenheit deine Zeit wert ist, und ihr geht euch ein Bild von der Lage machen. Der alte Mann war dabei, Reparaturen an der hölzernen Brunnenabdeckung vorzunehmen, als sie zerbrach und ihn in die Tiefe stürzen ließ. Als du in den Brunnen starrst, entdeckst du den Mann, der zurück starrt. Er winkt hoch.
„He da, Freunde. Ich stecke ein wenig in Schwierigkeiten. Wenn ich drüber nachdenke, sogar ziemlich tief drin….“
Ähm, ja. Erland wirft ein Seil hinunter und der alte Mann bindet es sich um. Du und der Söldner ziehen den Großvater der Frau nach oben und zurück auf trockenes Land. Er schüttelt deine Hand und dankt dir herzlich.
„Zur Hölle nochmal, ich bin froh, dass ihr gekommen seid. Ich hab mir fast in die Hosen gemacht. Lasst mich euch sagen, das ist nicht das erste mal, dass ich unten in einem Brunnen lande. Vor fünf Jahren ist es passiert, als ich die Brunnenabdeckung reparierte, weil, wisst ihr, die Abdeckung geht oft kaputt. Und eigentlich ist es auch keine richtige Brunnenabdeckung, wir nennen es nur so, weil wir faul sind. Damals, zu meiner Zeit da nannten wir das noch.. also… heh, nun, das hab ich offenbar vergessen. Ich schätze, 'Abdeckung' ergibt Sinn, schließlich muss ich wohl auch bald zum Abdecker! Ho, ich habs immer noch drauf. Ich war früher ein ziemlicher Charmeur, wisst ihr, und ich komme nicht mehr oft dazu, es auszuleben. Meine Frau starb vor zehn Jahren, und die davor hat mich vor zwanzig Wintern verlassen. Ich sage Winter, weil es diese Jahreszeit war, als sie gegangen ist, im Winter. Es war ein Harscher, und ich sagte ihr, sie solle mir helfen das Holz zu hacken, bevor wir alle erfrieren. Sie sagte, dass sie diesen Scheiß nicht macht, weil sie gleichzeitig auf die Kinder aufpassen muss. Ich hatte Kinder mit ihr und auch mit der zweiten Frau. Insgesamt fünf. Eines starb. Masern. Ein anderer ist verschwunden, also vermutlich tot. Ich versuche darüber ehrlich zu mir zu sein, aber wisst ihr, es gibt Hoffnung. Wenn ein völlig Fremder in den Wald kommt und mich gerade rechtzeitig rettet, dann hat mein Sohn vielleicht diesen Kampf mit den Grünhäuten überlebt. Hab aber noch nicht wieder was von ihm gehört. Ich bete zu den alten Göttern, und sogar diesem Davkul-Typen ab und zu. Kennt ihr Davkul? Ich weiß nicht, was ich von ihm halten soll. Einmal kam dieser Mann zu mir, mit so einer Narbe auf der Stirn. Er sagte, er würde mir den Weg der Dunkelheit zeigen. Ich sagte, ich sehe die Dunkelheit jedes mal, wenn ich ein Nickerchen mache. Der vernarbte Kerl sagte, eines Tages würde ich nicht mehr aufwachen, und ich sagte gut! Ha! Da war es dann soweit, dass dieser narbengesichtige Bastard so richtig sauer wurde….“
Während er weiter schwadroniert, siehst du dich nach Erland um. Du entdeckst ihn, wie er gerade aus dem Haus der Frau tritt, wobei die Dame selbst ein wenig… offensichtliche Wärme im Gesicht stehen hat. Du sammelst den Söldner auf und verlässt den Hof, bevor der Alte dir mit dieser unglaublich langatmigen und einseitigen Unterhaltung noch den Verstand raubt.
[Anm. d. Ü.: In dieser Geschichte haben wir einige englische Wortspiele mit „pickle“ und „well“, welche sich nur schwer übersetzen lassen – Wir haben Unser Bestes gegeben :D]
Der Moralschub für Erland kommt sicher nicht ungelegen... ;)
Ein Stück des Wegs nachdem die Karawane Torfmark passiert hat, mitten in der Nacht, werden wir überfallen, und zwar so blitzartig, dass kein Screenshot möglich war, der die Feinde auf der Karte zeigt…
Die Abwehr des Überfalls ist doch hoffentlich gut ausgegangen?
hohe_Berge
16.04.18, 21:49
Und wenn nicht. Fange Er von vorne an.
Glück Auf
Wenn ihr zwischendrin jeweils speichert, dürfte dies hoffentlich nicht zum Problem werden...:top: Viel Glück weiterhin...!!
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
17.04.18, 09:53
Der Fortgang der Ereignisse wird im nächsten Update präsentiert werden ;)
@Hohenlohe: Wir können nicht zwischenspeichern, da Wir den Ironman-Modus aktiviert haben. Damit kann das Spiel ausschließlich beim Beenden gespeichert werden, so dass alle Aktionen final sind, es gibt keine zweiten Chancen.
Werter Ritter Kunz, das war uns entgangen mit dem Ironman-Modus. Wir spielen lieber erst einmal auf Normal und kämpfen uns so durch. Aber derzeit spielen wir Empire TW mit dem Ottoman Overhaul Mod...:ph:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
19.04.18, 18:46
Es ist mitten in der Nacht, und Wir sehen nicht, wem wir gegenüber stehen. Dafür ist diesmal die Begleitmannschaft der Karawane etwas größer, und hat neben Knechten auch zwei Wachen dabei.
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Doch schon bald hören wir Geräusche, und auch ein… intensiver, unverkennbarer Geruch steigt Uns in die Nase. Orks! Es sind insgesamt nur fünf Gegner, und einer davon wird durch Pfeile und Bolzen sowie die Männer der Karawane schnell niedergemacht.
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Doch schon bald müssen Wir feststellen, dass der Orkkrieger mit seiner schweren Rüstung und vor allem dem mächtigen Schild, was aus massivem Metall zu bestehen scheint, eine ganz andere Nummer ist.
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Kaum eine Unserer Waffen vermag die Rüstung zu durchdringen, und so können wir uns lediglich Stück für Stück durch seine Panzerung arbeiten. Wärenddessen fallen weitere junge Ork, doch auch zwei Männer der Karawane müssen ihr Leben lassen. Außerdem machen Wir einen Fehler, als Wir Halsten direkt in die zweite Linie beordern.
Die Idee dahinter war eigentlich, ein besseres Schussfeld zu haben, und nicht die eigenen Männer als Deckung für den Gegner zu stellen. Wenn nur ein eigener Mann dazwischen steht, gibt es keinen Deckungsbonus. Problematisch ist jedoch, dass die Ork-Krieger eine Fähigkeit besitzen, mit der sie den Gegner einfach aus dem Weg schieben können. Und so drückt der riesige Ork Hermann einfach mit seiner Masse zur Seite, und schon steht er vor Halsten. Dessen Pfeile haben dem Ork nichts ausgemacht, und sein Messer trifft nicht die Lücken zwischen den Panzerplatten… alle anderen Krieger versuchen, den Orc zu überwältigen, doch seine Rüstung schützt ihn noch immer. Den ersten Schlag überlebt Halsten schwer verletzt, doch den zweiten dann nicht mehr…
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Einige Kämpfer sind dadurch demoralisiert, doch mit vereinten Kräften, und da die Rüstung mittlerweile auch abgenutzt wurde, gelingt es, den Ork-Krieger zu fällen und der Kampf ist vorbei.
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Der Verlust von Halsten wiegt schwer, war er doch einer der beiden Fernkämpfer, und diese brauchen eine Weile, bis sie richtig gut sind. Nun müssen Wir einen neuen Rekruten finden und von vorn beginnen.
Wir finden etwas Werkzeug und Munition, sowie Waffen, die für den gemeinen Menschen deutlich zu schwer sind.
Vander hat durch sein Level-Up nun auch die Fähigkeit „Schnelle Anpassung“ erhalten.
Der Rest des Weges nach Schmalfurth verläuft ohne Zwischenfälle, und wir kommen in der Abenddämmerung dort an.
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In Schmalfurth begrüßt euch eine Traube von Tagelöhnern auf der Suche nach Arbeit. Der Karawanenführer verteilt hier und da Kronen an Männer, die mit ihren schmuddeligen Händen sofort daran gehen, die Karren zu entladen. Als er mit den ihn bedrängenden Leuten fertig ist, wendet er sich an dich. Er hält einen Beutel in der Hand.
„Und das ist für dich, Söldner.“
Du nimmst ihn entgegen. Einige der Tagelöhner beobachten die Geldübergabe mit Blicken, die eine Katze wohl einer vor ihrer Nase baumelnden Maus zuwerfen würde.
Mit diesem Geld haben über 2000 Kronen angesammelt, und damit die nächste Ambition erfüllt:
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Niemand mag Geizhälse, schon gar nicht ein herumwandernder, blutdürstiger Mob, der hauptsächlich durch die Liebe zum Geld motiviert wird. Nicht jeder, oder präziser, niemand, war begeistert von dem Vorschlag, die Ausgaben zu kürzen, um für eine Kompaniestandarte zu sparen.
Als jedoch die Standarte von Strategycon Interactive endlich bezahlt war und erstmal gehisst wurde, um stolz in der Brise zu wehen, behauptet niemand, es wäre es nicht wert gewesen. Die Männer sind stolz auf ihre neue Standarte, und so mancher Spitzname dafür machte die Runde am Lagerfeuer, auch wenn keiner wirklich verfing.
Es ist nun für jeden klar zu erkennen: dies ist keine Bande angeheuerter Schläger, dies ist eine echte Söldnerkompanie. Wer sollte mit der Rolle des Standartenträgers geehrt werden?
Die ganze Kompanie ist nun in guter Stimmung. Noch besser ist allerdings, dass es am Ende nur 1000 Kronen gekostet hat, und keine 2000 wie vorher gedacht.
Mit neuem Elan nehmen Wir sogleich den nächsten Auftrag an. Für insgesamt 160 Kronen eskortieren wir eine weitere Karawane nach Schwertfeste. Die Bezahlung ist kein Vermögen, aber der Weg ist auch nicht sehr weit, und immer noch besser, als ohne Auftrag in den nächsten Ort ziehen zu müssen.
Kurz nachdem wir Kolkdorf passiert haben, entdecken wir auf einer Ebene am Waldrand eine kleine Gruppe Nachzehrer in einiger Entfernung. Sie scheinen uns auch bemerkt zu haben, doch sie greifen nicht an.
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Scheinbar sind wir mittlerweile zu zahlreich oder nicht attraktiv genug. Die Wesen folgen Uns noch eine Weile in gleichem Abstand und verschwinden dann im Wald.
Bei einer Rast zur Mittagszeit verkünden Wir unsere neue Ambition für die Kompanie:
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Wir haben die Wahl zwischen vier Zielen:
- Einen Feldwebel einzusetzen, der Ordnung in den Haufen bringt
- Eine Gruppe von mindestens einem Dutzend Gegnern bezwingen
- Die Kompanie auf ein Dutzend Männer aufstocken
- Jede Siedlung auf der Karte besuchen
Wir entscheiden uns für die letzte Möglichkeit, da Uns dies am gefahrlosesten erscheint, und dabei auch Geld verdient werden kann. Ein Dutzend Männer können wir Uns im Moment nicht leisten, und gegen ein Dutzend Gegner kann viel schief gehen. Für einen Talentierten Feldwebel brauchen Wir spezielle Rekruten, und einen solchen haben Wir im Moment noch nicht (im Idealfall ist es der gleiche, der auch die Standarte trägt, doch auch dafür ist noch kein Kandidat in Sicht).
Gegen Nachmittag erreichen wir dann auch schon Schwertfeste.
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Als ihr Schwertfeste erreicht, beginnt der Karawanenführer eine Unterhaltung, als ob ihr beiden etwas gemeinsam hättet. Er spricht von seinen jüngeren jahren, als er noch ein agiler junger Mann war, der dies oder das hätte tun können. Er hat offensichtlich viele Kämpfe verpasst. Wie schade. Gelangweilt von seinem Gerede, verlangst du deine Bezahlung, um von diesem elenden Fleck weg zu kommen.
Wir kaufen noch etwas Werkzeug ein, und brechen dann direkt in Richtung Bokenberg auf. Dort kaufen Wir Korn zur Verpflegung der Kompanie, außerdem heuern Wir einen weiteren Rekruten an: Reinhold, der zuvor als Bote Nachrichten zwischen den Sieldungen ausgetauscht hat.
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Seine Talente sind eher weniger toll, einzig der Stern in LP bringt uns möglicherweise weiter. Dafür hat er soliden Nahkampfangriff für einen „ungelernten“ Soldaten. Wir geben ihm Schild, Speer und Helm und stellen ihn in die Kampflinie.
Danach sehen Wir uns nach Arbeit um, und tatsächlich bekommen Wir einen Auftrag angeboten:
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Du findest Ratsmitglied Oskar ins Gespräch vertieft mit einem Druiden vor, dessen Kleidung eher an wilde Tiere denn an Menschen erinnert. Hörner als Helm, Bärenhaut als Rüstung, und die Hufen eines Hirsches als eine Art klappernde, animalische Halskette auf der Brust hängend. Er ist ein beeindruckender Anblick. Als Oskar dich bemerkt, winkt er dich herein.
„Mietklinge! Es ist gut, Euch zu sehen --“
Der Druide schubst den Mann mitten im Satz zur Seite. Er spricht mit einer vibrierenden Stimme, als dränge sie aus den Tiefen einer Höhle zu dir hinauf.
„Ein Söldner, ha! Sicherlich seid ihr ein Mann des Glaubens, oder nicht? Wir aus Bokenberg haben das Siegel des falschen Königs verloren. Diese Reliquie ist von großer Bedeutung für uns, da wir durch sie zu den alten Göttern sprechen können, und unseren Gebeten geantwortet wird. Es wurde gestohlen, und ist auf verschlungenen Wegen bis zur Krypta der Trauer gelangt. Geht dorthin, und holt es zurück.“
Du blickst zu Ratsmitglied Oskar, und er nickt.
„Aye, es ist so wie er sagte.“
Wir handeln einen Preis von 660 Kronen aus und nehmen den Auftrag an. Bald darauf sind wir schon auf dem Weg…
Dieses Mal dürfte es gegen Untote gehen...?! Wir wünschen euch viel Glück und viel Erfolg...!! :fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Es macht Spaß, hier mitzulesen und ich überlege, ob ich es mir irgendwann kaufe, zumindest wird es wohl auf die Steam Wishlist gepackt :)
Komischer Kunde
20.04.18, 13:53
Wir teilen die Meinung des edlen Azrael und trafen selbst solche Maßnahmen vor einiger Zeit. Allerdings gibt es da diesen ominösen Pile of Shame, welcher zurecht bereits als verdammungswürdig genannt worden ist.
Wir teilen die Meinung des edlen Azrael und trafen selbst solche Maßnahmen vor einiger Zeit. Allerdings gibt es da diesen ominösen Pile of Shame, welcher zurecht bereits als verdammungswürdig genannt worden ist.
Da können wir ja locker mithalten...:D Unser Pile of Shame ist ja gewaltig...*sigh* Allein rund 158 Spiele bei GOG und 74 bei Gamersgate sowie rund 97 bei Steam. Auf Steam haben wir rund 37 Spiele installiert, wenn wir
uns mal nicht irren. Im Regal haben wir nochmals rund 300 Spiele aus den letzten 20 Jahren...:D Damit wir etliche Spiele schneller beenden spielen wir ja auch mit cheats...*sigh*
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Komischer Kunde
20.04.18, 17:01
Nun werter Hohenlohe,
kein Wunder, dass Eure Schatuelle stets leer ist und Ihr darauf angewiesen seid, zusätzliche Sonderabgaben bei Euren Untergebenen einzutreiben. :D
Nun werter Hohenlohe,
kein Wunder, dass Eure Schatuelle stets leer ist und Ihr darauf angewiesen seid, zusätzliche Sonderabgaben bei Euren Untergebenen einzutreiben. :D
Dann wollt ihr auch uns etwas zukommen lassen...?? :D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top: *LOL*
Ritter Kunz
21.04.18, 10:15
Die Krypta der Trauer ist nicht weit von Bokenberg entfernt, was uns (im wahrsten Wortsinn) entgegen kommt:
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Auf dem Weg dahin stellen Wir schon anhand der reichlich vorhandenen Fußspuren fest, dass hier wohl etwas auf uns lauert, womit wir es noch nicht zu tun hatten: Untote!
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An der Krypta angekommen, machen sich unsere Männer sofort auf die Suche nach dem Siegel des falschen Königs.
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Das „Siegel des falschen Königs“ zu finden und einzusacken war einfacher als erwartet. Weniger erwartet war jedoch, dabei eine Gruppe untoter Männer in rostigen Rüstungen zu finden, die mit ihren Speeren eine kompaktere Formation bilden, als sie selbst die höchstbezahlte Armee im Reich zustande brächte. Zu den Waffen!
Es sind tatsächlich Untote. Doch keine halbverwesten, tumben Leichname treten uns entgegen, sondern die straffe militärische Formation eines längst untergegangenen Reiches.
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Wir treten den Skeletten auf einer baumbestandenen Ebene entgegen, und versuchen dabei, die leichten Erhebungen zu unserem Vorteil zu nutzen.
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Die Skelette, oder „Uralte Auxiliaren“ sind mit Speeren, Schwertern und Hackmessern bewaffnet und tragen fast alle einen Schild, der ihnen ordentlichen Schutz bietet. Erland hält ein Stück altes Holz natürlich nicht auf, und schon bald hat seine Axt den ersten Gegner wortwörtlich zerkleinert.
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Während Hakon, Thorismund und Hermann sich mit je einem Skelett duellieren, bekommt Vander es gleich mit mehreren zu tun, und obwohl er gut austeilt, bekommt er auch böse Wunden zugefügt. Glücklicherweise ist Erland gerade „frei“, und lässt wiederum die Axt sprechen. Mit vereinten Kräften gelingt es, die Gegner zu zerstören (wie sonst beschreibt man den „Tod“ eines Skelettes?), doch Vander hatte schon bessere Zeiten. Immerhin ist er ein Flagellant, da sollte er ja an Wunden gewöhnt sein :D
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Hermann konnte sich unterdessen seines Gegners dank Falks Schützenhilfe entledigen, und rotiert nun ans Ende der Linie, wo Thorismund durch unbedachte Positionierung in Bedrängnis geraten ist. Doch kaum ist Hermann zur Rettung erschienen, geht Thorismund auch schon zu Boden, aufgeschlitzt durch eine abgebrochene, wahrscheinlich Jahrhunderte alte Klinge.
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(Uns ist in dem Moment ein Missgeschick unterlaufen - indem wir versehentlich doppelt klickten, beorderten wir Thorismund aus der Kampflinie heraus. Nun stand er exponiert und hatte keinen Highground-Bonus mehr. Ein Treffer senkte die Moral, dies senkte die Verteidigungswerte, und eh Wir uns versahen, war er nicht mehr…)
Die Angelegenheit ist umso bitterer, da nur noch ein Gegner aufrecht stand, dieser hätte keinesfalls noch ein Opfer fordern dürfen. Wenig später ist das letzte Skelett dann auch tatsächlich besiegt, und wir überschauen die Lage.
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Glücklicherweise konnte Thorismund gerettet werden, auch wenn er schon das Bewusstsein verloren hatte. Dabei gab es möglicherweise so etwas wie eine Nahtoderfahrung, denn Thorismund ist nicht mehr der selbe und scheint stark traumatisiert. Seine Kampfmoral hat auf jeden Fall gelitten.
Wir sammeln einige der alten Waffen auf – möglicherweise sind die ja was wert, und ordnen Uns für den Rückmarsch.
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Der Kampf vorbei, und mit dem Siegel des falschen Königs im Gepäck, befiehlst du den Männern, sich auf den Rückweg zu Ratsmitglied Oskar in Bokenberg vorzubereiten. Du bist nicht sicher, wer oder was euch da gerade angegriffen hat, aber jetzt ist es erst einmal Zeit, die Bezahlung abzuholen.
Kurz bevor wir aufbrechen, kommt es noch zu einem Zwischenfall:
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Nachdem der Kampf vorbei ist, entdeckst du Reinhold, der auf den Knien vor und zurück wippend eine Wunde untersucht. Du hörst unterdrücktee Schreie zwischen all dem lauten Stöhnen. Du gehst auf den Mann zu und fragst, ob er in Ordnung ist. Er schüttelt seinen Kopf und erklärt, dass dies sein erster echter, grausamer Kampf war. Es war nicht das, was er erwartet hat, und er ist sich nicht sicher, ob er weiter machen kann.
–
Wir erklären ihm dass es hier draußen keinen gibt, der keine Angst hätte.
–
Der Mann dreht sich zu dir, während Tränen über seine blutverkrusteten Wangen laufen. Er schüttelt den Kopf und fragt, wie es dann sein kann, dass er der einzige ist, der weint. Du zuckst nur die Schultern und fragst ihn, ob es sein Wunsch sei, die Kompanie zu verlassen. Er schüttelt wieder den Kopf.
„Ich werde damit klarkommen. Es ist nur… ich brauche nur etwas Zeit dafür, das ist alles.“
Der Kampf hat auch dafür gesorgt, dass Erland eine Stufe aufsteigen kann. Neben Verbesserungen in beiden Nahkampfwerten und Gesundheit gibt es dafür auch die Fähigkeit „Muskulös“:
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Diese Sorgt dafür, dass die beim tragen schwerer Rüstungen anfallende Strafe auf Ermüdung und Initiative um 30% verringert wird, was bei einem (in Zukunft noch mehr) gepanzerten Kämpfer von Nutzen ist.
In der Abenddämmerung erreichen wir schließlich Bokenberg.
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Ratsmitglied Oskar erwartet euch auf dem Dorfplatz. Du übergibst das Siegel des falschen Königs und der Mann wiegt es in den Armen wie ein verloren geglaubtes Kleinkind. Nach einem unangenehmen Moment der Umarmung mit der Reliquie, hält er sie hoch und lässt die Einwohner sie sehen. Sie jubeln für eine Weile. Wirklich, etwas zu lang. Du musst Oskar mit dem Ellenbogen in die Seite daran erinnern, dich zu bezahlen.
Die Dorfleute sind nach der Rückkehr ihres Kleinods in guter Stimmung, und wir nutzen die Gelegenheit, um beim örtlichen Rüstungsmacher eine Kettenhaube günstig zu erstehen.
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Da es nun in Bokenberg keine Aufträge mehr gibt, beschließen Wir, in den Süden nach Königsfeste und dann weiter nach Grafenhaven zu reisen, denn schließlich müssen wir noch jeden Ort mindestens einmal Besuchen.
In Königsfeste stoßen Wir auf einen vielversprechenden Rekruten: Niels ist ein ehemaliger Wilderer und scheint gut mit dem Bogen umgehen zu können.
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Wir suchen ja noch nach einem Ersatz für den gefallenen Halsten, doch leider steht es mit unserer Barschaft nicht zum Besten, und Wir können es Uns wirklich nicht leisten, dass die Männer unzufrieden werden oder gar desertieren, weil der Sold ausbleibt. Also hoffen Wir, dass Niels später auch noch da sein wird, und setzen den Weg nach Grafenhaven fort.
Dort angekommen, sehen wir Uns natürlich nach potenziellen Auftraggebern um…
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Du betrittst eine Taverne und erntest einige Blicke bei deiner Ankunft. Männer wispern miteinander, und die Frauen gaffen, wie sie es immer tun. Der Barmann reinigt einen Krug mit einem Stofffetzen, und ruft dich herüber.
„Du bist dieser Söldner, über den die Leute reden.“
Neugierig, fragst du woher er das wissen könne, schließlich seist du nicht der Einzige, der hier mit einem Schwert herum läuft. Er lacht.
„Die Augen. Daran erkenne ich es. Du bist ein Mann, der eine gefährlichere Sorte Beute jagt. Ein Leben, um anderes Leben zu nehmen ist schon eine Welt für sich, doch du suchst diejenigen, deren Leben solch ungewöhnliche Werte erreichen, dass ihr Tod für andere nichts weiter als eine Frage der Bezahlung geworden ist. Ein Kauf wird getätigt, und du wirst das Werkzeug zur Transaktion. So ist es, oder etwa nicht? Du bist ein Knochensammler, ein Totengräber, der im voraus bezahlt wird.“
Du hast verstanden und nickst. Plötzlich kommt ein Mann zu dir und erklärt, dass örtlicher Repräsentant namens Torhelm von Grafenhaven um dein Gehör bittet. Als du dich umdrehst, ist der Barmann verschwunden.
Torhelm von Grafenhaven bietet uns 140 Kronen an, um eine Karawane nach Goldbruch zu eskortieren. Das ist kein sehr attraktives Geschäft, denn wie schon erwähnt, sind wir dabei an die Geschwindigkeit der Karawane gebunden und können nicht vom Weg abweichen, was die Gefahr von Überfällen erhöht. Zusätzlich dauern solche Reisen recht lang, und auch wenn die Karawane für die Verpflegung sorgt: die Männer wollen bezahlt werden. Dennoch nehmen Wir an, denn es ist immer noch besser, als ganz ohne Bezahlung in den nächsten oder übernächsten Ort ziehen zu müssen.
Also wird nicht lang gefackelt, sondern alles Nötige eingepackt, und schon setzt sich die kleine Kolonne in Richtung Goldbruch in Bewegung.
Wir wünschen euren Mannen eine gute Reise und viel Glück dabei...!!:fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Witold Pilecki
21.04.18, 18:05
Interessantes Spiel und sehr gute Berichterstattung. Wir würden es uns gerne zulegen, doch liegt unsere Zahlungsbereitschaft bei einem Zehntel des Preises. So folgen wir gespannt und wünschen gutes Gelingen.
Edith erinnert uns, auszurichten, dass wir gerne Okultisten in der Kompanie sehen würden.
WP
Rantanplan
21.04.18, 18:45
Wirklich ein sehr schöner AAR!
Wir lesen beigeistert mit :top:
Wir haben das Spiel ebenfalls und haben es bereits etwas weiter gebracht und besitzen nunmehr 12 Gefährten mit halbwegs guten Waffen. In der Regel statten wir uns in Fischer Dörfern mit rund 8 Netzen aus. Zwei unserer Kämpen nutzen diese Netze mit Speeren und Schilden in Reserve. Die Netze kann man auf eine Entfernung von zwei Feldern werfen und anschliessend kann man versuchen mittels Knockout den feindlichen Kämpfer zu stunnen.
Dann versuchen unsere Kämpfer diesen Gegner auszuschalten, was durchaus geht. Unsere zwei Bogenschützen versuchen wir entweder von der Flanke oder von der nächsten Anhöhe zu verwenden. Die Bogner sind zusätzlich mit
Schwert und Schild ausgestattet, um einen Verlust dieser wertvollen Kämpfer zu vermeiden.
Aber auch wir haben oft Verluste zu beklagen. Meist stecken wir diese ins Lager und nicht in die Frontlinie. Okultisten oder Priester haben wir noch nie angeheuert, da wir nicht ganz überzeugt von ihren Leistungen sind.
Evtl. kann hier jemand anderes mehr darüber sagen.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
23.04.18, 14:55
Interessantes Spiel und sehr gute Berichterstattung. Wir würden es uns gerne zulegen, doch liegt unsere Zahlungsbereitschaft bei einem Zehntel des Preises. So folgen wir gespannt und wünschen gutes Gelingen.
Edith erinnert uns, auszurichten, dass wir gerne Okultisten in der Kompanie sehen würden.
WP
Vielen Dank, werter Witold Pilecki (und wilkommen im Forum!).
Vielleicht kommt das Spiel ja nochmal in den Sale, dann können wir eigentlich nur zum Kauf raten, wenn das Setting & Gameplay gefällt :ja:
Zu eurer Anfrage bzgl. Okkultisten: Wir können nichts versprechen, aber vielleicht läuft Uns ja einer über den Weg. ;) Da Wir aber im Spiel schon weiter forgeschritten sind, als im AAR, kann es etwas dauern.
H34DHUN73R
23.04.18, 20:59
Ein in der Tat vortrefflicher AAR, werter Ritter Kunz.
Wir ertappen Uns, dass Wir bei jedem Öffnen des Forums ungeduldig nach einer Fortsetzung suchen.
Womit Wir Euch keineswegs unter irgendeinen Druck setzen wollen.
Solange Ihr täglich liefert :)
Wir können uns dem edlen H34DHUN73R nur anschliessen...:) Bitte weiter so...:fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
24.04.18, 09:45
Wir freuen Uns über das Interesse und planen die Veröffentlichung des nächsten Updates für heute Abend :)
Ritter Kunz
24.04.18, 22:30
Nach einiger Zeit der Reise, eines Nachts während des Lagers, kommt es zu einem unangenehmen Zwischenfall:
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Thorismund der Rattenfänger hat sich den Beinamen durch seine frühere Tätigkeit redlich verdient: Offenbar hat auf der Reise einige Ratten zusammengetrieben. In dieser Nacht sind sie alle entwischt. Einige der Lebensmittelvorräte müssen weggeworfen werden, und einige der Männer sind krank.
Das ist ungünstig, aber zum Glück haben wir einen recht langen Weg vor uns, also genügend Zeit für die Männer, um zu genesen.
Wir kommen in der Dämmerung des nächsten Tages in Goldbruch an, wo wir unsere schmale Bezahlung entgegen nehmen. Der nächste Auftrag besteht darin, heikle Fracht nach Bokenberg zu transportieren. Wir sind solche Aufträge gewohnt, und akzeptieren, auch wenn 220 Kronen wieder nicht das Wahre sind. Offenbar haben wir gerade eine kleine Durststrecke. Im Morgengrauen bricht die Kompanie auf.
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Nicht weit hinter Schmalfurth verlassen wir die Straße, um die Wegstrecke abzukürzen, und wandern über die Ebene. In Bokenberg angekommen – es ist mitten in der Nacht – erhalten Wir unsere Bezahlung von Ratsmitglied Oskar.
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Eben jener Oskar hat auch gleich noch etwas für Uns zu tun: wie schon vor einiger Zeit in Kolkdorf verschwinden auch hier Leute spurlos. Damals waren Nachzehrer der Grund. Wir haben so eine Ahnung, dass das hier ähnlich sein könnte, und versprechen, Uns darum zu kümmern, nachdem Oskar sein Angebot auf 680 Kronen erhöht hat. Wir ziehen sofort los und entdecken nach kurzer Zeit schon die bekannten Spuren.
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Wir müssen ihnen nicht lange folgen, um die Vermutungen bestätigt zu finden:
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Wir verwenden die altbewährte Speerwall-Taktik und lassen die Nachzehrer sich selbst aufspießen. Dadurch sind viele schon angeschlagen, und Falks Armbrust tut ihr übriges…
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Auch Erland lässt die Axt sausen und trennt Köpfe so sauber von Rümpfen, dass es eine Freude ist. Einer der Nachzehrer vergeht sich wieder an den Überresten seiner eigenen Art, und wächst dadurch zu etwas bedrohlicherem heran. Wir konzentrieren Uns also auf ihn, dabei geht jedoch ein bisschen unter, dass Reinhold von gleich vier der Ungetüme umringt wurde.
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Mithilfe seines Schildes kann er sich halbwegs verteidigen, doch ein paar Treffer muss er schon einstecken, wovon einer ihm einen Knochen im Arm bricht. Doch bald schon sind die anderen Männer mit ihren Gegnern fertig und schwenken ein, um Reinhold rauszuhauen.
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Dies gelingt dann auch ohne größere Probleme, und bald sind die letzten Nachzehrer Geschichte.
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Wir sammeln erneut einige Zähne der Monster ein, und schneiden ein paar Köpfe ab, um sie Oskar als Beweis vorzulegen.
Thorismund und Reinhold steigen eine Stufe auf, während Reinhold die bekannte „schnelle Anpassung“ erhält, bekommt Thorismund „Gefestigter Geist“ als Eigenschaft.
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Dies soll sicher stellen, dass er mit seinem Trauma nicht den Mut verliert und weiter in der Linie kämpfen kann.
Wir kehren nach Bokenberg zurück.
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In der Zeit nach dem Kampf und während des Rückmarsches zu Ratsmitglied Oskars Wohnort füllte sich das Maul des Nachzehrers mit Fliegen, und seine Zunge wurde zu einem formlosen, schwarzen Ball, mit mehr Gebrumm als Biss. Ratsmitglied Oskar wirft einen Blick darauf und hält ein Tuch vor seinen Mund.
„Ja ja, schon verstanden, nimm es weg, bitte.“
Er winkt eine Wache herüber und du bekommst einen Beutel mit 680 Kronen überreicht.
Da jetzt keine weiteren Aufträge in Bokenberg zu finden sind, versuchen Wir es mal mit Handel. In Bokenberg werden Kupferbarren angeboten, und zwar sozusagen zum Erzeugerpreis. Wir hoffen, in Schwertfeste dafür Abnehmer zu finden, und machen Uns auf den Weg. Unsere Hoffnung gründet sich darauf, dass erstens diese Ware nicht in Schwertfeste hergestellt wird, und zweitens, die Händler in größeren Städten oder Festungen zu höheren Preisen ankaufen als jene in kleinen Dörfern.
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Und tatsächlich, nachdem Wir in Schwertfeste angekommen sind, können wir die Barren für 277 Kronen pro Ladung veräußern, was uns insgesamt einen Gewinn von 198 Kronen für Unsere drei Einheiten einbringt. Jedoch können Wir in Schwertfeste keine Aufträge annehmen, da sich immer noch kein Adeliger mit Uns befassen will.
Also ziehen wir weiter nach Kolkdorf, wo wir wieder einen recht unrentablen Kurierauftrag übernehmen. Das Ziel ist allerdings die Ortschaft Seehoben, und dort waren Wir noch nicht, darum lässt sich die recht mickerige Bezahlung von 130 Kronen mit der Aussicht begründen, der Erfüllung Unserer Ambition ein Stück näher zu kommen.
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Zu diesem Ort führt keine Straße, denn er liegt inmitten des Flussdeltas auf einer sumpfigen Insel. Also müssen wir ein Stück unkartierte Ödnis durchqueren, und uns dann bei niedrigem Wasserstand über Sandbänke und durch Furten schlängeln, um Unser Ziel zu erreichen. Wir sind in der Morgendämmerung in Kolkdorf aufgebrochen und kommen erst mitten in der Nacht in Seehoben an. Volker von Seehoben nimmt uns die Fracht ab, ohne ein Wort zu verlieren, um was es sich dabei handelte.
Wir übernachten in dem Ort, und werden am Morgen wieder bei Volker vorstellig, der durchblicken lassen hat, einen neuen Auftrag für uns zu haben.
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Volker von Seehoben seufzt, als wäre er ermüdet von diesen ganzen Schwierigkeiten, und als wäre er dabei, ein Gespräch zu führen, welches er schon viele Male geführt hat.
„Emmerich, ein Mann von einiger Bedeutung hier, hat ausgesagt, dass einige Briganten seinen Töchtern gegenüber unschicklich aufgetreten seien. Nun ist er besorgt, was sie wohl das nächste mal tun werden. Glücklicherweise ist der Mann wohlhabend und konnte die Spur der Herumtreiber leicht verfolgen. Wenn ich euch eine angemessene Summe bezahle, wie ernsthaft würdet ihr eines von euren Schwertern durch ein, zwei Brigantenleiber stoßen?
Die angemessene Summe belief sich schließlich auf 510 Kronen, und wir wurden uns einig. Bevor wir jedoch Seehoben mit dem Ziel, einige Schwerter in einigen Körpern zu versenken verlassen, rekrutieren wir noch Giselherr:
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Giselherr ist ein ehemaliger Grabräuber, und als solcher nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Seine hohe Entschlossenheit kommt uns gelegen, denn Wir suchen noch einen Standartenträger. Da jeweils ein Prozentsatz der Entschlossenheit des Trägers den umstehenden Verbündeten zugute kommt, ist ein hoher Wert hier von Vorteil. Damit kann er aufwarten, also bekommt er Unser Banner in die Hand, und dazu einige Kleidungsstücke, die Wir noch vorrätig hatten. Bald darauf brechen Wir auf.
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Unser Weg fürt Uns zurück über das Wasser, durch sumpfiges Gelände und schließlich an den Rand des Gebirges. Als wir das Ufer erreicht haben, und Uns einen Weg aus dem Sumpf bahnen, werden wir plötzlich angegriffen…
H34DHUN73R
26.04.18, 07:55
Diese Rattengeschichte gibt uns zu denken, werter Ritter Kunz.
Nur weil ein paar Ratten drüber gelaufen sind, werden kostbare Lebensmittel weggeworfen?
Es melden sich sogar Leute krank !
Dabei hätte man doch nur mal mit ein wenig Spucke und dem Ärmel des Mantels drüber gehen müssen und alles wäre wieder super gewesen !
Kann es sein, dass die Kämpfer der Kompanie aufgrund ihrer Erfolge schon zu verwöhnt sind?
Dass sie es an der notwendigen Härte fehlen lassen und sich schon auf den abschüssigen Pfad des Müßigganges begeben haben?
Ritter Kunz
26.04.18, 10:20
Wir fürchten, das was da weggeworfen wurde, war nicht mehr als die Überbleibsel einer Nagetierorgie - Getreidehülsen, Wurstpellen und Fischgräten...
Und ist es nicht bemerkenswert, dass kampfgestählte Recken, die ohne mit der Wimper zu zucken einem Nachzehrer den Kopf von den Schultern hauen, bei allem was klein, pelzig und wuselig ist vor Ekel auf den nächstgelegenen Baum flüchten? Ein wunderbares Beispiel für selektive Wahrnehmung. Auch wenn "Krank" selbstverständlich etwas seriöser klingt als "Hosen voll"...
Ruprecht I.
26.04.18, 15:17
Wirklich etwas unpassend. Im Mittelalter wurden Ratten nicht nur als Fressfeinde (wenn man sie in der Scheuer [nicht] erwischte), sondern durchaus auch als Nahrungsergänzungsmittel betrachtet.
Sprich: wenn Du mein Brot frisst, fress ich eben Dich.
https://www.youtube.com/watch?v=yeyC52zeSGA
:D
Ein Glück, dass wir keinen Ratcatcher in unserer 12 Mann-Truppe haben...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
27.04.18, 10:22
Wirklich etwas unpassend. Im Mittelalter wurden Ratten nicht nur als Fressfeinde (wenn man sie in der Scheuer [nicht] erwischte), sondern durchaus auch als Nahrungsergänzungsmittel betrachtet.
Sprich: wenn Du mein Brot frisst, fress ich eben Dich.
Wenn Wir Uns nicht irren, gibt es im Spiel auch ein Event, was dem Rechnung trägt. Wenn der Kompanie der Proviant ausgeht und man einen Rattenfänger dabei hat, kann man in dem Fall wohl entscheiden, ob man die Ratten "schlachten" will und bekommt dann Vorräte. Allerdings werden anscheinend dabei auch einige Männer krank.
Wir hatten den Fall noch nicht, haben aber davon gelesen.
Dieses Spiel scheint ja mehr zu bieten als wir dachten...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
28.04.18, 18:59
Wir haben noch Zeit, um zu erkennen, wer da auf uns zukommt, dann müssen wir uns auch schon formieren.
http://fs5.directupload.net/images/180428/xdwrh6ke.png (http://www.directupload.net)
Wir sind recht froh, dass es sich wieder „nur“ um Nachzehrer handelt, denn ein hartes und möglicherweise verlustreiches Gefecht können wir uns vor dem eigentlichen Ziel des Auftrags (Schwerter in Banditen versenken) nicht erlauben.
Es regnet stark, trotzdem müssen die Männer in Linie antreten. Die Speere werden gesenkt und wieder verletzen sich einige der Kreaturen daran.
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Hermann und Erland liefern sich fast schon einen Wettbewerb, wer mehr Nachzehrer tötet. - der eine durch zahlreiche Speerstiche, der andere durch mächtige Axtschwünge.
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Die Gruppe der Monster schrumpft immer mehr zusammen, und das obwohl Hakon und Thorismund völlig unbehelligt bleiben – wir haben quasi mit zwei mann weniger gekämpft.
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Es wird langsam klar, dass Nachzehrer in gleicher Stärke keine Bedrohung für die Kompanie darstellen. Es dauert nicht mehr lange, und die letzten der Biester liegen im vom Regen durchweichten Gras.
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Der Wettbewerb geht indes unentschieden aus, sowohl Hermann als auch Erland haben je drei Nachzehrer erlegt. Wir erbeuten die üblichen Zähne, die wir verkaufen können, oder vielleicht auch für andere Dinge zu gebrauchen sind, man weiß es nicht.
Vander ist eine Stufe aufgestiegen und erhält von Uns die Eigenschaft „Stahlstirn“ (Kopftreffer verursachen keinen kritischen Schaden mehr).
Wir ziehen weiter die Küste entlang in Richtung Norden, bis wir abschwenken um die Berge zu umgehen. Mitten in der Nacht erreichen Wir schließlich die verfallene Festung, wo sich die Banditen verschanzt haben sollen…
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Wir beschließen, sofort anzugreifen jedoch können die Späher nicht verlässlich ausmachen, mit wem wir es zu tun haben:
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Möglicherweise sind die Banditen noch in den Gebäuden versteckt, außer Schtweite. Nichtsdestotrotz greifen Wir an, wenn auch nun etwas vorsichtiger.
Wir treffen schließlich in einer etwas seltsamen Lage auf den Gegner: genau an einem Abhang. Dies bedeutet, dass ein Teil der Männer oben auf dem Hügel kämpft, während der andere unten die Stellung halten muss:
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Jedoch sind die Verhältnisse etwas unausgewogen, so stehen zuerst nur Giselherr und Reinhold auf dem Plateau, und sehen sich fünf Briganten gegenüber. Diese sind zwar allesamt nicht sehr gut ausgerüstet, aber immer noch eine Bedrohung: Ein unglücklicher Kopftreffer kann schwere Folgen haben, egal ob er von einer zum Kampf missbrauchten Spitzhacke oder einem richtigen Schwert kommt. Daher beordern wir Vander und Thorismund als Unterstützung nach oben, während der Rest unten aufräumen soll.
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Hermann und Erland bekommen einige Treffer ab, teilen aber selbst auch ganz gut aus. Giselherr oben auf dem Hügel hingegen zeigt, dass man mit der Bannerstange auch hervorragend Leute aufspießen kann. Die Banditen sehen das auch, und es tut ihrer Moral nicht gut.
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Damit ist der nächste Mann, dem Hakon mit seinem Speer den Todesstoß versetzt, nur noch der Anlass, um alle restlichen Gegner wie die Hasen laufen zu lassen.
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Weit kommen sie aber nicht, denn die Männer der Strategycon Interactive sind treffsicher und schnell. Bald ist der Kampf vorüber.
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Wir erbeuten etwas Proviant und ein wenig Ausrüstung, die bis auf wenige Ausnahmen so aussieht, als wäre sie nicht zum Kampf gedacht gewesen: Fleischerbeile, Holzfälleräxte, Knüppel…
Wir inspizieren die Reste des Schlachtfeldes:
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Nach dem Kampf sammeln deine Männer auf, was von den Briganten noch übrig ist. Die Überlebenden flehen um ihr Leben. Einer von ihnen sieht mehr nach einem Kind denn nach einem Mann aus, dennoch ist er der Stillste von allen.
–
Wir entscheiden Uns dafür, Gnade walten zu lassen: Nehmt ihre Waffen und jagt sie davon!
–
Milde gegenüber Dieben und Räubern ist selten, und als du die Gefangen frei lässt, küssen sie dir praktisch die Füße, als würden diese zu einem Gott gehören.
Weitere Männer sind aufgestiegen, diesmal Hakon und Giselherr. Hakon darf nun von sich behaupten, den Speer als Waffe gemeistert zu haben:
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Damit ermüden Angriffe mit dem Speer weniger, und was noch besser ist: die Speerwall-Fähigkeit bleibt aktiv, auch nachdem es ein Gegner geschafft hat, ein benachbartes Feld zu betreten. Damit ist es nun wesentlich einfacher, das Schlachtfeld zu kontrollieren.
Giselherr bekommt „Pfadfinder“, um sich besser im Rückraum bewegen zu können.
Nachdem alles Organisatorische geklärt, die Beute verstaut und die Wunden versorgt sind, geht es zurück nach Seehoben. Die Rückreise verläuft recht ereignislos, und so sind wir nach einem Tagesmarsch kurz vor dem Morgengrauen am Ziel. Volker von Seehoben erwartet Uns:
http://fs5.directupload.net/images/180428/egnpcgwh.png (http://www.directupload.net)
Volker von Seehoben grinst, als du seinen Raum betrittst und einen Kopf in einem Sack auf seinen Tisch legst.
„Du musst nicht mein Eigentum beschmutzen, um mir zu zeigen, dass du den Auftrag erledigt hast. Ich habe bereits Kunde von deinem Erfolg erhalten. Die Vögel hierzulande fliegen schnell, nicht wahr? Deine Bezahlung ist dort in der Ecke.“
Wir streichen die versprochenen 510 Kronen ein, und tun anschließend, was ein Söldner tun muss: neue Aufträge an Land ziehen…
Wir gratulieren euch zu diesem Erfolg und wünschen euch weiterhin viel Glück und viele Erfolge...:fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
H34DHUN73R
29.04.18, 11:13
Sieht so aus, als hätte sich die Kompanie als militärische Größe etabliert, werter Ritter Kunz :)
Jedenfalls hat die Truppe einen harten Kern von starken Kämpfern, um die herum sich der Nachwuchs scharen kann
Werter Ritter Kunz, könntet ihr bitte mal die jeweiligen Level eurer Kämpen anzeigen...?? Danke schon jetzt dafür...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ritter Kunz
29.04.18, 22:13
Werter Ritter Kunz, könntet ihr bitte mal die jeweiligen Level eurer Kämpen anzeigen...?? Danke schon jetzt dafür...:)
Werter Hohenlohe, die Level Unserer Recken sind zum aktuellen AAR-Stand wie folgt:
Hermann: 4
Falk: 4
Hakon: 5
Erland: 4
Thorismund: 3
Vander: 3
Reinhold: 2
Giselherr: 2
Herzlichsten Dank für diesen Einblick...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Jetzt bin ich auch dem Spiel verfallen. Die Lernkurve ist steil und die Todesgefahren sind zahlreich. Nach längerem Studium des Battle Brother Wiki habe ich langsam einige Zusammenhänge kapiert. Mir war nicht klar, wie wichtig eine gute Karte ist, um unendliche Wege zu vermeiden. Auch dass die Tageszeit / Wetter z.T. fatale Auswirkungen auf die Zielgenauigkeit der Fernkämpfer, aber auch auf die Sichtweite und die Ergebnisse der Melee-Kämpfer hat, wurde mir erst spät deutlich ...
Besonders fies und fatal sind die permanant injuries (Auge oder Finger verloren, schwaches Herz oder zerquetschtes Bein etc.). Dann muss man mühsam hochqualifizierte aber dauerhaft geschädigte Charaktere (mit denen man durch eine Vielzahl von Gefechten gegangen ist) entweder für eine Ablöse gehen lassen oder sie mehr oder weniger unbewaffnet in der Schlacht opfern.
Ich habe jetzt die erste "Handelsreise" gemacht und Tuche, Bernstein und Farbe in den kleinen "freundlicheren" Villages eingesammelt und zu sehr guten Preisen in einer der großen Städte verkauft. Damit kommt wirklich gutes Geld in die Tasche.
Riesenprobleme habe ich mit den Wölfen. Die schaffen immer mindestens einen meiner Fernkämpfer.
Hat einer einen Tip, wieso es so große Unterschiede zwischen Armbrust und Bögen gibt? Ich habe auf (teure) Kriegsbögen umgestellt wg. der höheren Schussfrequenz und der höheren Schadenswahrscheinlichkeit. Ich habe meinen besten Schützen sowohl mit Kriegsbogen als auch mit mittlerer Armbrust schießen lassen und kehre jetzt fast reumütig zur Armbrust zurück (nein es ist nicht die Panzerung der Ziele --> siehe Wölfe).
Alles in allem ein echter Spieledelstein, Danke Ritter Kunz für die "Werbung"
rawoll von den "Frankish Rovers" :-))
Ritter Kunz
02.05.18, 19:04
Soweit wir wissen, haben Armbrüste generell eine 10% höhere Trefferchance, was bedeutet, dass Ihr (pro Schuss) immer eher mit der Armbrust trefft. Wie groß war denn Eure Stichprobe? Sonst kann es auch immer noch Zufall sein ;)
Wir wissen nicht genau, wie der Ranged Skill in die Berechnung eingeht, aber Unserer Erfahrung nach sind Bögen wesentlich effektiver mit wirklich guten Schützen (ranged attack > 75 oder so), während Arbrüste gut im earlygame sind, wenn die Jungs noch kein Scheunentor treffen. Alternativ auch für Hybrid-Builds mit Arbrust und Stangenwaffe, wo beide Skills eher so mittel sind.
Abgesehen davon profitieren Bögen mit ihren 2 Schüssen/Runde wesentlich mehr von allen Perks, die On-Hit-Effekte haben.
Wölfe haben scheinbar recht hohe Defense-Werte und können sich schnell bewegen bevor man am Zug ist. Wir treten dem entgegen, indem Wir die Fernkämpfer quasi einbauen, also an den Flanken der zweiten Reihe auch Nahkämpfer oder zumindest Pikenträger aufstellen. Außerdem helfen Speerträger bei der Kontrolle des Schlachtfeldes, mit ihrem Speerwall können sie Flankierungen effektiv unterbinden, zumindest direkt in Runde 1.
Ritter Kunz
05.05.18, 12:47
Und tatsächlich scheint sich während Unseres Aufenthaltes in Seehoben eine Gelegenheit für Söldnerarbeit zu ergeben:
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Reinhold kommt auf dich zu, zusammen mit einem kleinen Jungen der neben ihm her rennt. Als sie bei dir angekommen sind, beginnt das ungleiche Paar gleichzeitig zu sprechen, hält inne, und beginnt erneut. Du hebst die Hand, und zeigst dann auf den Jungen, der sofort berichtet, dass Gerlach der Bürgermeister dich zu sehen wünscht. Danach deutest du auf deinen Kampfgefährten, der sagt, im Ort habe eine Hündin Welpen bekommen, und ob Strategycon Interactive nicht einen davon mitnehmen könnte. Mit geschürzten Lippen weist du den Jungen an, dich zu seinem Herrn zu bringen, der sicher schon auf dich wartet.
Wir folgen dem Jungen bis zum Haus des Bürgermeisters, wo wir schon erwartet werden:
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Du betrittst die Stube von Gerlach dem Bürgermeister, der sich gerade über eine Karte der Hinterlande beugt. Er schttelt den Kopf.
„Siehst du diesen Ort hier? Er ist bekannt als Alptraumzirkel. In Seehoben wird eine Reliquie verehrt, genannt die „Schriften des Propheten“ - die Leute sagen jedoch, sie ist verschwunden und, naja, aus welchem Grund auch immer denken sie, sie wäre dort. Ich habe keine Männer, die ich dafür einsetzen könnte, nachzuschauen, denn die Straßen sind gefährlich und ich kann es mir nicht leisten, Fehlschläge zu finanzieren, aber ihr Söldner scheint der Aufgabe gewachsen. Würdet ihr dort hingehen und die Schriften des Propheten für uns finden?
Nach einigen Verhandlungen einigen Wir Uns mit Gerlach auf eine Bezahlung von 970 Kronen, wovon wir 190 im Voraus erhalten. Wir kehren in Unser Quartier zurück, um Uns auf den bevorstehenden Auftrag vorzubereiten, doch lange hält die Ruhe nicht vor…
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Hermann nähert sich mit einem schmerzlichen Gesichtsausdruck. Er hält seinen Helm in der Hand, während er sich die Stirn abwischt.
„Sir, ähm, Ihr solltet kommen und Euch das ansehen.“
Du erkundigst dich, was es denn ist, das du dir ansehen sollst.
„Ich habe keine Worte dafür. Am Besten kommt Ihr selbst und seht mit Euren eigenen Augen.“
Du blickst auf deine Arbeit herab – das Festlegen der Marschroute für die kommenden Tage – doch nach dem Gesicht des Waffenbruders zu urteilen, kann die Sache nicht warten.
–
Du stehst auf und lässt dich von ihm füßhren, zu... was es auch immer sein mag, dass Probleme bereitet. Ihr kommt zu einer Gruppe Brüder, die um etwas oder jemanden im Kreis stehen. Die Kompanie verstummt, als du dir deinen Weg durch die Menge bahnst. In der Mitte findest du Vander den Flagellanten bewusstlos am Boden liegend vor.
Sein Rücken ist bis tief unter die Haut aufgerissen, und dir ist, als könntest du sogar ein oder zwei Rippen erkennen. Dornen, die von seiner brutalen Peitsche abgebrochen sind, stecken tief in seinem Fleisch und die Haut hängt in Fetzen herab, dort, wo sie überhaupt noch vorhanden ist. Es ist gut, dass er bewusstlos wurde. Nicht, weil die Schmerzen dann für ihn unerträglich wären, sondern weil du vermutest, dass er sonst nicht aufgehört hätte. Du befiehlst den Männern, ihn zu waschen, seine Wunden zu versorgen, und vor allem seine Marterwerkzeuge zu verstecken.
Diese Angelegenheit ist zwar unschön, aber Vander wird wieder genesen. Solange er sich nicht tötet, können wir damit leben. Da Wir jedoch eine Mission zu erfüllen haben, die wahrscheinlich schwierig werden wird, rekrutieren Wir einen zusätzlichen Mann für die Kompanie:
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Ejnar ist ein ehemaliger Milizionär, und als solcher hat er schon etwas Kampftraining erhalten. Dennoch sind seine Fähigkeiten bestenfalls als mittelmäßig zu bezeichnen, und außerdem scheint er nicht viel Wert auf Loyalität zu legen. Wir geben ihm einen Speer und ein kleines Schild, und stellen ihn in die Linie.
Unser Weg zu diesem Ort namens „Alptraumzirkel“ ist lang, und er wird noch viel länger durch das unwegsame Gelände, was es zu durchqueren gilt: gefährliche Sümpfe wechseln sich ab mit steilen Bergen und dichtem Wald:
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Wir beginnen den Marsch am Vormittag, und er dauert die Nacht hindurch, bis wir in den frühen Morgenstunden, noch vor Sonnenaufgang, die unheimlichen Ruinen erreichen, die unser Ziel sind.
Wir fangen sofort damit an, die Ruinen nach Hinweisen auf die Schriften des Propheten abzusuchen.
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Ihr steigt weniger in die Ruinen hinab, als dass ihr klettert. Mühsam steinerne Hindernisse überwindend, kommst du dir vor wie eine Fledermaus, die versucht aufrecht zu gehen. Am Ende des Abstiegs findet ihr hunderte von Tontöpfen, alte Streitwagen, mehr Mulch als Holz, und metallene Wasserbecken, angefüllt mit verrosteten Schilden und Speeren. Falk nimmt eine Fackel und wirft ihren Schein an die Wände. Sie sind von großen Wandmalereien überzogen, großartigen Kunstwerken, die Schlachten darstellen, von denen du nie gehört hast. Jeder Schritt den du tust, scheint einen weiteren uralten Sieg zu enthüllen, bis ihr – endlich – vor einer gigantischen gemalten Karte steht. Dort seht ihr einen Kontinent, überzogen mit der Herrschaft eines Imperiums, golden am Bauch, und geschwärzt an den Rändern.
Falk kommt herüber, die Schriften des Propheten in der Hand. Du nickst und sagst, es wäre Zeit, zu gehen. Als ihr beiden euch umdreht, steht da ein Mann, mit einem Speer in der einen, und einem Schild in der anderen Hand. Eine weitere Gestalt schließt sich ihm an, dann noch eine. Ihre Schritte hallen metallisch grollend über den Gang. Du schreist dem Söldner zu, er soll rennen, und ihr beiden verlasst eilig die Ruinen, das klappernde Stakkato eines Todesmarsches stets auf den Fersen.
Draußen drehst du dich um und befiehlst den Männern Kampfbereitschaft. Noch bevor der erste Mietling sein Schwert ziehen kann, strömt eine Reihe gerüsteter Soldaten aus den Ruinen, bilden eine Formation und senken ihre Speere in eure Richtung. Ihr Leutnant zeigt mit einem Finger auf dich und spricht mit einer Stimme, die dir bis ans Innerste geht.
„Das Imperium erhebt sich. Der falsche König muss sterben.“
Wir beginnen den Kampf am Fuße eines Hügels und können noch nicht sehen, wer genau uns gegenüber steht. Darum schicken Wir Falk hoch auf die Anhöhe, um einen Überblick zu bekommen.
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Was Wir hier sehen können, behagt Uns gar nicht. Neben einigen uralten Hilfstruppen haben wir es auch mit „Necrosavants“ zu tun. Diese sind eine Art antiker Vampir und verfügen über zahlreiche Fähigkeiten, die den geneigten Hobbytaktiker zum Wahnsinn treiben können, aber dazu später mehr.
Als die Kampflinien aufeinander prallen, dauert es nicht lang, bis das erste Skelett im Staub liegt, niedergestreckt durch einen Schwung von Reinholds Flegel.
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Einer der Necrosavanten ist jedoch hinter unsere Linien geraten! Hier kommt deren erste Fähigkeit ins Spiel. Sie können sich jederzeit in einen Schwarm Krähen auflösen und an einem anderen Punkt wieder materialisieren. Üblicherweise tun sie das an den schwächsten Stellen der Kampflinie oder dahinter, um Fernkämpfer zu ärgern. Hier hat es nun Vander getroffen, der sich mit einem der Biester duellieren muss. Auch Hakon hat einen vor sich, denn gegen diese Gegner nützt der Speerwall nichts!
Unterdessen werden weiter Schläge ausgetauscht, und Erland schickt ein weiteres Skelett zurück ins kalte Grab. Vander und Hakon können den Necrosavanten Treffer beibringen, werden aber auch ihrerseits getroffen. Diese Situation begünstigt Unsere Gegner, denn die Vampire haben die Fähigkeit, bei jedem Treffer Lebenspunkte proportional zum verursachten Schaden zu regenerieren. Und so kommt es wie es kommen muss…
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Hakon fällt durch einen weiteren, brutalen Hieb der gekrümmten Klinge des Necrosavanten, welcher sich daraufhin sofort an eine andere Stelle der Kampflinie teleportiert, um gegen Thorismund vorzugehen.
Der zweite Necrosavant wird unterdessen von Vander, Falk und Giselherr bearbeitet und Wir dachten schon, wir hätten ihn, doch nein: hier kommt die dritte Fähigkeit ins Spiel: Necrosavanten verfügen über die Eigenschaft „Neun Leben“, welche man auch für die Söldner beim Levelup auswählen kann. Diese bewirkt, dass einmalig im Kampf ein tödlicher Treffer negiert wird. An sich kein Problem, könnte man denken, doch wenn alle Kämpfer in Reichweite ihre Aktionen verbraucht haben, der Necrosavant sich im nächsten Zug heilt, und das Ganze noch durch die hohen Verteidigungswerte der Kreatur verschlimmert wird, dann hat man alles für eine frustrierende Situation beisammen.
Glücklicherweise kann Giselherr dann doch noch einen Treffer landen, und der Vampir zerfällt zu Staub und Knochen.
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Nun verändert sich die Schlachtordnung schnell: Hermann kann ein weiteres Skelett bezwingen, gleichzeitig droht Falk, flankiert zu werden, doch Ejnar kommt zu Hilfe. Vander versucht, zu Reinhold zu gelangen, der sich allein gegen zwei Skelette behaupten muss, wird jedoch von dem verbliebenen Necrosavanten abgefangen. Erland ist in einem ungünstigen Höhennachteil, und versucht, das Schild des ihm gegenüber stehenden Skelettes zu zerstören.
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Dann geht es bergab: Ejnar und Reinhold kassieren schwere Treffer, und Vander wird glattweg niedergestreckt. Thorismund verliert die Nerven und flieht, doch weit kommt er nicht…
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Ein Schwarm Krähen sammelt sich neben ihm, und kurz darauf steht der Necrosavant an eben dieser Stelle. Fliehende Charaktere verteidigen sich sehr schlecht, daher muss auch Thorismund bald daran glauben.
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Auch Reinhold ist gefallen, die zwei Skelette haben ihn zu lange bearbeitet, und seine Moral geriet ins Wanken, als er seine Kameraden fliehen und fallen sah. Zwar gelingt es Hermann noch, eines der Skelette nieder zu strecken, doch ist all das Töten nun auch zu viel für Giselherr, der nun ebenfalls die Flucht ergreift.
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Der Necrosavant scheint die Schwäche förmlich zu riechen und taucht just neben Giselherr auf, als dieser die Beine in die Hand nehmen will. Kurz darauf wäre ihm dies tatsächlich möglich, wenn er denn noch leben würde.
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Der Fall des Standartenträgers ist dann auch für Falk zu viel, er kommt weiter als die anderen vor ihm, doch der Teleportation des Vampirs kann man nicht entkommen. Während nun auch Erlands Moral zusammen bricht, kämpft Ejnar beeindruckenderweise weiter, und schafft es, noch ein Skelett zur ewigen Ruhe zu schicken.
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Ejnar eilt danach an die Seite von Hermann, um ihm gegen die zwei Skelette beizustehen. Doch der unerbittliche Necrosavant tötet zuerst Falk...
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und anschließend Erland.
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Der Tod ihrer fliehenden Kameraden lässt auch die beiden hartgesottenen Speerkämpfer nicht unberührt, und mit dem Willen wankt auch die Kampfkraft. Ejnar hat lange durchgehalten, doch ein weiterer Schwertstreich, ausgeführt von einem nie ermüdenden, die zweifelnden Gegner beendet sein Leiben.
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Hermann hält als letzter noch aus, umgeben von den Leichen seiner Brüder...
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… bevor auch er schließlich, mit zerfetzter Rüstung und von unerbittlichen Speerstößen durchlöchert, zu Boden sinkt.
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Dies ist also das Ende der Strategycon-Interactive-Kompanie, die Necrosavanten waren der entscheidende Faktor, der zum Zusammenbruch führte.
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Haben wir Fehler gemacht? Sicherlich. War der Auftrag zu schwierig? Möglicherweise. War es klar, das es so kommen musste? Rückblickend, auf jeden Fall.
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Die Kompanie wurde bis auf den letzten Mann niedergemacht. Ihre Zukunft besteht jetzt nur noch aus Krähen und Würmern. Doch die Arbeit für Mietklingen geht in dieser Welt nicht so bald aus, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis die nächste Söldnerbande ihren Platz einnimmt...
Ende
H34DHUN73R
05.05.18, 13:12
Schade, eigentlich sah es doch ganz gut aus, aber dann fielen die wackeren Streiter wie Domino-Steine :(
Schöner AAR jedenfalls, vielen Dank werter Ritter Kunz :)
Rantanplan
05.05.18, 14:37
Danke für den schönen AAR und ein weiteres Spiel auf der Steam Wishlist :D
Danke für den AAR, diese Gegner sind ja auch richtig OP, außer man hat wohl Elitekämpfer, die die problemlos niederstrecken können...
Danke vielmals für diesen etwas ernüchternden Bericht, da haben wir ja noch einiges vor uns...*sigh*
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Oh das ist aber schade!
Gibt es einen neuen AAR?
P.S. bin auch am Überlegen es mir zuzulegen.
Schöner AAR. Die Brüder werden fehlen. Eure Berichte waren in den vergangenen Wochen immer ein Highlight.
Ritter Kunz
06.05.18, 12:55
Vielen Dank, werte Regenten!
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Schade, eigentlich sah es doch ganz gut aus, aber dann fielen die wackeren Streiter wie Domino-Steine :(
Schöner AAR jedenfalls, vielen Dank werter Ritter Kunz :)
Ja, der Anfang war ganz in Ordnung, aber als Hakon so schnell nieder gemacht wurde, haben Wir diesen Ausgang schon befürchtet, und obwohl Wir Uns mit Händen und Füßen gewehrt haben, konnten wir es nicht abwenden. Ein Rückzug ist gegen Necrosavanten auch schwer umzusetzen...
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Danke für den AAR, diese Gegner sind ja auch richtig OP, außer man hat wohl Elitekämpfer, die die problemlos niederstrecken können...
Ein wenig haben Wir es Uns auch selbst zuzuschreiben, Wir mussten ja unbedingt den schweren Auftrag mit drei Schädeln annehmen... :rolleyes: die Kompanie war noch nicht bereit dafür, ein bis zwei Level haben da noch gefehlt, oder bessere Ausrüstung. Aber wie heißt es so schön bei Darkest Dungeon: "overconfidence is a slow and insidious killer" :D
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Oh das ist aber schade!
Gibt es einen neuen AAR?
P.S. bin auch am Überlegen es mir zuzulegen.
Im Moment werden Wir keinen neuen Battle-Brothers-AAR beginnen, auch weil Uns schon dieses kurze Werk gezeigt hat, wie viel Zeit es doch in Anspruch nimmt. Außerdem wäre ein Großteil des Early-Games wieder recht ähnlich, und Wir wollen niemanden langweilen ;)
Aber es wird sicher nicht Unser letzter AAR gewesen sein, und einen haben Wir ja auch noch parallel laufen ;)
hohe_Berge
07.05.18, 00:42
Wie möchten uns auch bei Euch für diesen vortrefflichen Bericht bedanken.
Glück Auf
Dieses Biets hat auch eine unserer Kompanien auf dem Gewissen :-/
Danke für die angenehme Lektüre.
Komischer Kunde
07.05.18, 13:30
Ein jähes Ende für diese ans Herz gewachsene Söldnerkompanie. Wir hatten gehofft noch über einen längeren Zeitraum von den Abenteuern der Mietklingen zehren zu dürfen. Nun gibt es einzig noch die Möglichkeit, die Battle Brothers in unserer Steam-Wish-List entsprechend zu priorisieren.
Herzlichsten Dank für diesen AAR, über ein Spiel, dass uns augenscheinlich sehr zusagt.
Ritter Kunz
07.05.18, 13:46
Ein jähes Ende für diese ans Herz gewachsene Söldnerkompanie. Wir hatten gehofft noch über einen längeren Zeitraum von den Abenteuern der Mietklingen zehren zu dürfen. Nun gibt es einzig noch die Möglichkeit, die Battle Brothers in unserer Steam-Wish-List entsprechend zu priorisieren.
Herzlichsten Dank für diesen AAR, über ein Spiel, dass uns augenscheinlich sehr zusagt.
Wenn es nach Uns gegangen wäre, hätten Wir auch noch ein wenig weiter berichet, denn das Spiel hält noch viel parat, wozu Wir aufgrund des ungeplanten Exitus nicht gekommen sind, dazu zählen z.B. die Late-Game-Crisis, Lindwürmer, der schwarze Obelisk usw. ;)
Wir haben kurz überlegt, aus einem anderen Spielstand Ausschnitte dieser Ereignisse zu zeigen, aber eigentlich sind Wir der Meinung, es wäre besser, diese Dinge nicht zu spoilern. Von daher war Unsere Niederlage zwar schmerzhaft, aber lässt auch noch Raum für den geneigten Leser, ggf. selbst Neues zu entdecken :)
Werter Hohenlohe, auf der Seite des Entwicklerstudios aus Hamburg findet sich diese Übersicht: http://battlebrothersgame.com/team/
Daraus schließen wir, dass es aus sechs Personen besteht.
Die Verantwortlichen, die „Macher„, sind nur drei.
Der Textschreiber (Casey) und die Musiker (Breakdown Epiphanies (https://soundcloud.com/breakdownepiphanies)) sind Externe.
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