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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Friede (?), Freude (??), Eierkuchen (???) - Rimworld AAR



Allenthalben
28.12.17, 12:34
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(Beta 18) AAR



Kurzeinleitung

Wir machen es kurz und schmerzlos, wir spielen Rimworld (Version Beta 18). Nach fünfjähriger Entwicklung nähert sich das Spiel seinem finalen Status. Kenner wissen allerdings, dass Rimworld bereits seit langer Zeit als Early Exzess (wir schreiben bewusst so) Version verfügbar und gar sehr gut spielbar ist. Auch diese Hallen können schon auf zwei AARs zurückblicken, einer ist gar von uns und wir erlauben diese der Vollständigkeit halber hier zu verlinken.

The Lost Tribe (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29078) des ehrenwerten clone
Überlebenskampf auf einem fernen Planeten (www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28847) von uns selbst

Beide vorgenannten Geschichten stammen aus dem Jahre 2016 und nun ist es an der Zeit das Warten auf den Jahreswechsel, mit etwas eigener verfügbarer Zeit und einem Rimworld AAR zu verkürzen. Wir möchten auch gleich loslegen und den Leser nicht lange mit der Welt- und Charaktererstellung langweilen. Vielleicht gelingt es uns dies irgendwie in die Geschichte mit einzubauen.

Ein paar wenige Fakten müssen wir aber nennen und der Rimworldkenner wird wissen warum:
Szenario: Der Absturz
Erzähler KI: Cassandra Classik
Schwierigkeit: mittel
Hardcore Modus: an
Mods: zahlreiche (näheres auf Anfrage)

Sehr gerne möchten wir die Charaktere mit Namen aus dem Forum versehen. Entgegen zu anderen AARs werden wir dies aber nur nach freiwilliger Meldung tun.
Fragen und Kommentare sind natürlich immer gerne gesehen!

clone
28.12.17, 13:00
Sehr schön. wir haben damals ja nicht sehr lange durchgehalten...

Wenn ihr schon "zahlreiche" Mods benutzt, dann könntet ihr doch die Modübersicht einmal als Screenshot posten. Falls dann weitere Fragen zu den Mods aufkommen, lassen die sich natürlich klären.

Also dann, auf auf, bitte landet da wo es "warm" (http://rimworldwiki.com/wiki/Extreme_Desert_Guide) oder "kalt" (http://rimworldwiki.com/wiki/Ice_Sheet_Guide) ist. ;)

Achja, wir übernehmen natürlich auch gerne einen Charakter. Und damit die Kolonie nicht zur Herrenüberschussparty verkommt, auch gerne einen Weiblichen ;)

Tex_Murphy
28.12.17, 13:05
Wir waren ja schon einmal Mitglied Eurer Crew und würden Uns freuen, auch diesmal als Charakter mit an Bord zu sein. Wir liebäugeln immer noch mit einem Kauf und werden auch diesen AAR aufmerksam verfolgen!

Sacharia
28.12.17, 13:34
Wir melden uns Freiwillig, ist immer wieder eine Freude zuzusehen wie das Alter Ego verstümmelt oder dahingerafft wird.

Azrael
29.12.17, 01:03
Ich melde mich auch gerne freiwillig für nen Charakter, Geschlecht in der Tat egal, es spielt ja ingame aber auch keine Rolle oder können sich mittlerweile auch Menschen fortpflanzen im Spiel? Hab es seit einigen Monaten schon nicht mehr angerührt.

clone
29.12.17, 01:09
Ich melde mich auch gerne freiwillig für nen Charakter, Geschlecht in der Tat egal, es spielt ja ingame aber auch keine Rolle oder können sich mittlerweile auch Menschen fortpflanzen im Spiel? Hab es seit einigen Monaten schon nicht mehr angerührt.

Menschen führen Beziehungen. Heiraten ist praktisch der beste Stimmungsbringer den es gibt, frisch vermählte Paare eignen sich hervorragend zur Schlachtung und Verarbeitung von Menschen.
Nachwuchs habe ich bisher bei Menschen noch nicht gesehen. Denke die Thematik toter (und damit konsumierbarer) Kinder möchte das Spiel nicht auch noch streifen.

Azrael
29.12.17, 01:23
Die Beziehungen sind mir ja bekannt, wiegesagt hab ich das Spiel ja auch selber.

Naja, es gibt ja zumindest erstellbare und auch aufnehmbare Menschen im Teenageralter, die kann ja das selbe Schicksal ereilen wie Erwachsene. Der Schritt ist da nicht weit.
Abgesehen davon ist es ja, in gewisser Weise, ein Überlebenssimulator.
Wenn man halt dabei versagt, seine Kinder zu schützen oder zumindest rechtzeitig zu vergraben, kommt dann halt ein totes, aufgegessenes Kind dabei raus :D

Allenthalben
29.12.17, 08:59
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(Beta 18) AAR



Kapitel 1 – Der Aufprall

Wir freuen uns, dass wir noch vor dem ersten Bericht die drei äh vier Wortmeldungen samt lautem HIER vernehmen durften. Azrael wird sich aber noch etwas gedulden müssen. Schnell soll nun noch ein Spoiler über die aktivierten Mods ausgegeben werden, dann geht es auch schon los.

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Wieder einmal knallen wir ungebremst auf den Boden. Nachdem wir uns sortiert haben, stellen wir fest, dass nur drei (von acht) Besatzungsmitglieder das Unglück überlebt haben. Etwas zu Essen, ein paar Habseligkeiten und zwei Hunde, das ist alles was übrig blieb von unserer Reise nach Hause. Wir krallen uns die Waffen und schauen uns um. Mal sehen, was uns hier erwartet.

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Westlich von unserer Absturzstelle finden wir einen guten Lagerplatz. Dieser liegt umgeben von Hügeln unterschiedlichsten Gesteins ganz gut geschützt und wir beginnen umgehend mit dem Bau einer ersten Behausung in der wir schlafen werden, sowie einem Lagerplatz für unser Hab und Gut. Der Lagerplatz ist selbstverständlich überdacht, dass unsere Nahrungsmittel nicht verrotten. Bis zum Abend ist alles fertig gestellt.

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Nun gilt es noch die Güter zu holen, dass diese über Nacht keine Füße bekommen. Wir schaffen es nicht, alles ins Lager zubringen. Zu anstrengend war der erste Tag. Immerhin können wir in den eigenen neuen vier Wänden schlafen. In der ersten Nacht auf diesem fernen Planeten schlafen die drei nun erzwungenermaßen Abenteurer ohne einen Traum zu haben. Wir überbrücken die Schlafenszeit und werfen einen Blick auf Tex_Murphy:

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Der 61 Jahre alte Tex ist eine Nachteule, die es liebt bei Tageslicht zu schlafen und nachts umherzustreifen und seiner Arbeit nachzugehen. Am ehesten kann der sehr sozial eingestellte Text mit seinem Schießeisen, einem Gewehr umgehen. Seine zweite Stärke, gemessen an den Mitstreitern ist die Landwirtschaft. Sehr schnell wird er sich in Kürze um das Anlegen von Farmland kümmern, dass unsere Nahrungsmittelsituation dauerhaft gesichert werden kann, denn die paar Nahrungsrationen, die den Absturz überlebt haben, werden nicht lange halten. Gedanken an Hunger müssen wir uns sicherlich nicht machen, denn im gemäßigten Wald streunern einige Tiere umher, die Tex sicherlich bald jagen wird. Dabei kommt ihm seine Eigenschaft Jogger sicherlich entgegen, denn diese bringt ihm einen Bonus beim Bewegen.

Der nächste Morgen startet mit etwas Aufgabenverteilung. Es müssen Beete für die Nahrungsmittelversorgung angelegt werden. Glücklicherweise haben die Charaktere in Rimworld immer die dafür nötigen Samen im Hosensäckel (anders als in Dwarf Fortress). Clone soll sich um die beiden Huskys Kunigunde und Siegfried kümmern, die zuerst Vertrauen schöpfen, mittelfristig aber gute Retter und wichtige Transportaufgaben den Protagonisten abnehmen sollen. Zu guter Letzt wollen wir uns auch noch an einer Stelle in den Hügel graben um auf der einen Seite geschützten Wohn- bzw. Arbeitsraum zu schaffen, auf der anderen Seite erhoffen wir uns dadurch Gestein mit dem man arbeiten kann um daraus Wände oder auch Möbel herzustellen.

Zuerst treffen wir auf komprimierten Stahl, auch eine gerne gesehene Ressource, die wir abbauen. Text Murphy, unsere Nachteule bekommt einen neuen Arbeitsplan zugewiesen, der es ihm erlaubt, tagsüber zu schlafen und nachts seinen Arbeiten nachzugehen, zumindest wenn nichts Außergewöhnliches ansteht. Wir sind gespannt, ab wann es die ersten zwischenmenschlichen Defizite geben wird, die wohl nicht ausbleiben werden, wenn man sich überwiegend von den Kollegen fern hält.

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Wir sehen die ersten Vorhaben am Abend in die Tat umgesetzt. Oben rechts liegt der abgebaute Stahl, im Westen sehen wir die angebauten Landwirtschaftsflächen. Des Weiteren liegt die Planung für einen großen Arbeitsraum in den Köpfen der Protagonisten vor. Dieser wird sicherlich nicht gleich zu Beginn so groß ausfallen, denn wir können am Anfang eben noch nicht alles bauen, aber es macht Sinn, sich möglichst früh um eine vielleicht nicht optimale aber doch sinnvolle Anordnung zu kümmern. Die nächsten Tage sollen damit verbracht werden diesen Arbeitsraum zu erstellen und mit den ersten Workshops (Schlachtbank, Herd, Steinmetzwerkbank und einem Forschungstisch zu füllen.

Allenthalben
29.12.17, 10:48
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(Beta 18) AAR



Kapitel 2 – Die Besucher

Die Nacht des 2. Aprimai verläuft wie wir es geplant haben. Während Sacharia und clone sich zu Bett begeben, erledigt Tex_Murphy ein paar kleinere Aufgaben rund um die neue Kolonie, die noch keinen Namen hat. So hämmert und nagelt Tex den ersten Abschnitt des Arbeitsraumes zusammen. Das scheint niemenden zu stören, wenn hier in der Nacht die lauten Hammerschläge durch unser Tal hallen. Zumindest die beiden Mitstreiter grunzen wohlig im Schlaf, wie man am Beispiel Sacharias gut erkennen kann.

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Sacharia, 53 Jahre alt, ist der zweite Startprotagonist im Bunde der neuen Gemeinschaft. Seine Kampffertigkeiten sind nicht so stark ausgeprägt wie bei Tex, dennoch sollten diese ausreichen um sich zu verteidigen. Zumindest am Anfang unseres Abenteuers. Seine Stärken liegen eindeutig in den handwerklichen Tätigkeiten des Bergbaus und der Konstruktion. Diese konnte er auch schon am ersten Tag unter Beweis stellen, denn zwei der drei Betten unserer Gruppe haben einen normalen oder gar einen guten Qualitätsstatus. Letzteres hat einen immensen Einfluss auf Stimmung und Laune, wie man ebenfalls an diesem Beispiel erkennen kann. Sacharia kämpft ständig mit seiner Atmung, die sich sehr gruselig anhört. Zu atmen fällt ihm sichtlich schwer, weshalb der Körper mit einem ständigen Schwitzen reagiert, welches allen anderen Personen unheimlich vorkommt. Um diese Schwäche auszugleichen, hat Sacharia dem Alkohol und anderen Drogen abgeschworen und er beschloss vor einiger Zeit en enthaltsames Leben zu führen. Aktuell kann er sich am besten mit der neuen Herausforderung anfreunden, denn seine Bedürfnisse haben den geringsten Level aller Kolonisten.

Als der nächste Tag anbricht staunen clone und Sacharia nicht schlecht, als sie nach dem Aufstehen auf ein neues Gebäude samt Dach blicken können. Der Arbeitsraum ist geschaffen. Zwar fehlen noch die entsprechenden Arbeitstische, dennoch sieht der Raum schon sehr gut aus.

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Viele der Arbeitstische benötigen Strom. Deshalb schaut man sich am 3. Aprimai auch nach einem guten Platz für den ersten Solarkollektor um. Da nachts keine Sonne scheint, wird auch gleich weitergedacht und eine Batterie geplant. Schnell kommt man auf den Trichter, dass sich mit dieser Art von Energie auch ein Kühlraum betreiben ließe. Also ergeben sich die Prioritäten des dritten Tages praktisch von selbst.

Um 18 Uhr kündigt sich eine Besuchergruppe der Südwestlich Evelior Humanitäre Nation an. Diese besteht aus drei Personen und wir sind froh, dass wir über ein eigenes Besucherzimmer verfügen. Dort stehen aktuell nur zwei Betten, aber ein drittes ist schnell gemacht und wir freuen uns die drei in unserer Gemeinschaft Unterschlupf zu gewähren.

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Es ist ratsam, sich mit solchen Besuchergruppen freundlich zu stellen, denn die fremden Fraktionen gilt es nicht zu verärgern. Es gibt fünf solcher Fraktionen und drei davon sind uns gegenüber freundlich gestimmt. Vielleicht können wir gar ein paar Sachen handeln. Hergestellt haben wir zwar noch nichts was wir verkaufen könnten, doch benötigen wir ein paar weitere Mahlzeiten, denn unsere Landwirtschaft wird die nächsten Tage noch nichts abwerfen. Langfristig kann man über diese Besucher fremder Stämme auch an neues Personal kommen. Dazu muss man die Gesellen unterhalten und überzeugen unserer Gemeinschaft beizutreten. Letzteres verärgert die entsprechende Fraktion und man sollte immer deren Stimmung im Auge behalten bevor man einen Anwerbeversuch unternimmt. Das gute bei solchen Anwerbeversuchen ist allerdings, dass man sich im Vorfeld ein genaues Bild über den jeweiligen Charakter machen kann. Unsere aktuelle Besuchergruppe besteht aus zwei Soldaten mit guten Kampfwerten und einem Anführer der aber über keinerlei großer Stärken verfügt. Wir beschließen, die Besuchergruppe nur zu bespaßen und keinen abzuwerben, da unsere Situation noch nicht so stabil ist, dass wir einen Soldaten durchfüttern könnten. Azrael muss sich also weiterhin gedulden…

Tex verhandelte mit Simmons, dem Anführer der Besuchergruppe und wir erstanden 5 Rationen Medizin. Ein wichtiges Gut in unserer Situation. Als die drei Besucher sich um drei Uhr nachts endlich schlafen legten, konnte sich Tex daran machen, die nur überdachte Lagerhalle zu einem vollwertigen Lagerraum umzubauen. Dieser soll am morgigen Tag mit einer Klimaanlage ausgestattet werden um hier Nahrungsmittel zu lagern, die dann nicht mehr ganz so schnell verderben. Immerhin haben wir im Außenbereich auch nachts noch Temperaturen von rund 15°C.

Nachts, wenn alles Normale schläft, kommen Tex die besten Ideen.

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Unser Arbeitsraum umfasst nun schon vier verschiedene Werkstätten. Und auch ein Forschungstisch befindet sich darunter. Wann immer wir Zeit finden, werden insbesondere clone an der Erforschung nützlicher Dinge arbeiten.

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Zur vorgerückten Stunde verfällt ein kleiner Hase dem Wahnsinn. Dieser beschließt alles Menschliche Anzugreifen, was sich ihm in den Weg stellt. Clone ist das Opfer und bevor sie sich versieht, trägt sie eine Bisswunde davon. Kunigunde und Siegfried, unsere beiden Huskys erledigen den kleinen Beisser aber sehr schnell.

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Clone kann wieder ihrer normalen Tätigkeit nachgehen und der Hase wird zur Schlachtung freigegeben. Leider haben wir nicht den besten Koch unter uns. Lediglich über Kocheigenschaft Level 4 verfügen wir, was die Kolonisten nichts wirklich Leckeres erwarten lässt. Einfach Mahlzeiten werden an der Tagesordnung sein.

Der Angriff praktisch aus dem Nichts, fördert eine neue Schwachstelle zu Tage, denn wir verfügen über keinerlei medizinischer Einrichtungen. Ein Krankenzimmer muss her und wird auf die Liste der zu errichtenden Räumlichkeiten gesetzt.

Azrael
29.12.17, 11:10
Zur vorgerückten Stunde verfällt ein kleiner Hase dem Wahnsinn. Dieser beschließt alles Menschliche Anzugreifen, was sich ihm in den Weg stellt. Clone ist das Opfer und bevor sie sich versieht, trägt sie eine Bisswunde davon. Kunigunde und Siegfried, unsere beiden Huskys erledigen den kleinen Beisser aber sehr schnell.


https://youtu.be/tgj3nZWtOfA?t=36s :D

Allenthalben
29.12.17, 13:16
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(Beta 18) AAR



Kapitel 3 – Azrael

Die Besuchergruppe weilt immer noch unter uns und unsere Protagonisten werden von der wichtigen Arbeit abgehalten. Langsam sollten die neuen Freunde wieder verschwinden. Wir werden wie geplant keinen davon rekrutieren, auch deshalb nicht, weil sich von außerhalb ein Ereignis eines neuen Mitglieds unserer Gemeinschaft auftut.

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Rose bekommt den Spitznamen Azrael und wird selbstverständlich in die Gemeinschaft aufgenommen. Ihre Kochkünste sind der Ausschlaggebende Punkt. Hoffen wir, dass die junge Dame nicht zu viel versprochen hat.
Nun muss schleunigst noch ein weiteres Bett her, denn Azrael soll natürlich nicht auf dem Boden nächtigen. Azrael zieht auch die Blicke der Männer auf sich, denn sie rennt ohne Kleidung umher. Keine Ahnung warum, Nudist ist sie jedenfalls nicht. Wir brauchen deshalb auch baldigst eine Nähmaschine um ihr Kleidung zu nähen. Die Liste der ToDo´s umfasst nun:
Krankenzimmer
Schlafplatz für Azrael
Nähmaschine (in Verbindung mit einem Ausbau des Arbeitszimmers
Verteidigung (bestehend aus Wänden um Eindringlinge erst einmal fernzuhalten)

Bevor wir uns aber Azrael zuwenden, wollen wir erst einmal den letzten noch fehlenden Kolonisten die nette clone vorstellen:

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Clone, zarte 48 Jahre alt, ist das Nesthäkchen unter den Kolonisten. Die herausragenden Eigenschaften der Naturliebhaberin sind das Arbeiten mit Tieren, ihr fällt die Hauptaufgabe zu unsere beiden Hunde auszubilden und die Forschung. Clone hat keine Angst, sich um neue Dinge zu kümmern. Immer wenn es die Zeit zulässt, wird sie sich um das Erforschen der so wichtigen Neuerungen kümmern, die unser SI-Forum voranbringen sollen. Nebenbei ist sie auch eine passable Kämpferin und sie kann auch mit einfachem Werkzeug umgehen. Wunderdinge sollte man von der freundlichen clone dabei allerdings nicht erwarten.

Um Mitternacht ziehen die Besucher endlich wieder von dannen. Das Beste, sie haben den Aufenthalt sehr genossen und versprechen wieder zu kommen. Dann hoffentlich mit brauchbareren Mitgliedern der Reisegruppe für die es sich lohnt, einen abzuwerben. Unsere Beziehungen haben sich auf jeden Fall verbessert und stehen nun bei +46. Als kleines Dankeschön haben die drei Besucher noch einen Hut zurückgelassen.

Während alle anderen Schlafen, kümmert sich Tex_Murphy um die wichtige Nähmaschine, dass wir der nackten Azrael ein paar Kleidungsstücke nähen können. Danach sollten wir uns um ihr Bett kümmern, welches zwar schon geplant, aber noch nicht gebaut ist. Dann muss sie nicht mehr auf dem Boden der Werkstatt schlafen.

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Nachdem die Nähmaschine gebaut ist, beauftragen wir umgehend zwei Kleidungsstücke. Wir beginnen mit einer Hose, gefolgt von einem T-Shirt.

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Bis es soweit ist, muss sich unsere neue Kolonie aber erst einmal dem ersten Angriff der Scharfschützen, einer feindlichen Fraktion außerhalb unserer Region stellen. Die Scharfschützen greifen mit einer Person (Rikky) von Südwesten her an. Rikky ist mit einer Pistole bewaffnet. Da wir zwei Schießaffen unser Eigen nennen dürfen, sollte die Abwehr des Angriffs kein größeres Problem darstellen, auch wenn wir noch nicht über Verteidigungsanlagen verfügen. Immerhin besitzen wir mittlerweile ein Krankenbett, welches wir kurzerhand im Schlafraum unserer Kolonisten aufgebaut haben.

Ricky lässt sich mit dem Angriff etwas Zeit, was es uns ermöglicht, in gute Stellung für eine schnelle Abwehr zu gelangen. Tex Murphy schläft noch und wir sehen auch noch keinen Grund ihn vorzeitig zu wecken. Seine Stimmung wird nach dem Aufwachen von alleine absacken.

In der Dämmerung des 6. Aprmais um 18 Uhr startet Rikky seinen hinterhältigen Angriff. Jetzt müsen wir Tex doch noch aus dem Schlaf reißen, denn er träumt immer noch munter vor sich hin.

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Unsere beiden Protagonisten clone (Revolver) und Tex (Gewehr) beschießen Rikky aus der Deckung heraus. Rikky, aus dem Süden kommend muss sich durch freies Feld bewegen, was uns einen taktischen Vorteil bringt. Ein Gewehrtreffer im linken Bein des Feindes, hemmt diese zusätzlich, ist doch von nun an die Beweglichkeit etwas eingeschränkt. Weiter kurz aufeinanderfolgende Treffer, unter anderem mitten ins Herz besiegeln das Schicksal des Angreifers.

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Allenthalben
29.12.17, 16:57
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(Beta 18) AAR



Kapitel 4 – Die Seuche

Die Bedrohung ist vorüber und mit dem Tod des Angreifers steht sogleich auch eine neue Aufgabe an. Wir müssen den Toten begraben. Unsere Nahrungsmittelsituation ist auch nicht so eklatant schlecht, dass wir es in Erwägung ziehen sollten, den Toten zu verspeisen. Der angebaute Resi sollte bald soweit gediehen sein, dass wir diesen ernten können. Viel wichtiger ist es, die vor zwei Tagen im Norden abgestützten Raumschifftrümmer zu bergen. Diese wurden schon demontiert und warten nun noch auf den Abtransport in unser Lager. Langsam fangen die Bauteile schon das Verrotten an. Das geht zwar nur langsam vonstatten, doch wäre es schade hier wertvolles Material zu verschenken.

Leider sind Kunigunde und Siegfried noch nicht soweit trainiert, dass die beiden Huskys solche Transportaufgaben erledigen können. Kunigunde ist bereits als Retter ausgebildet und beginnt nun das Programm zum Lastesel. Siegfried hat die Ausbildung des Retters vorerst übersprungen und wurde nach dem Gehorsam und an der Leine gehen gleich zum Transportspezialisten erzogen. Seine Ausbildung steht aber noch ganz am Anfang. So müssen die Protagonisten den mühsamen und weiten Weg hinter sich bringen um den Stahl und die wertvollen Bauteile zu sichern.

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Azrael ist nun die Jüngste im Bunde des SI-Forums. Ihr Alter wird auf 31 Jahre geschätzt. An sich ist die junge Lady nicht wirklich ein Gewinn für unsere Kolonie, da sie als depressiv gilt. Auch ihre direkte Art wird sicherlich zu ein paar Problemen führen, wenn sie sich nicht am Riemen reißt. Kochen kann sie recht gut und sie ist auch richtig talentiert beim Umgang mit dem Kochlöffel. Das ist der Hauptgrund, dass sie sich uns anschließen durfte. Sollte es hart auf hart kommen, wird sie sich auch mit dem Kochmesser zu verteidigen wissen. Allerdings sticht sie hierbei nicht heraus. Sollte sie sich auf ihre Stärken besinnen, kann sie dennoch ein spezialisiertes Mitglied unserer noch jungen Gemeinde werden.

Der 7. Aprimai stellt sich als Geburtstag von unserem Tex heraus. Leider bringt das neue Lebensjahr auch ein Leiden mit sich.

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Das Asthma muss regelmäßig behandelt werden und Tex ist in seiner Agilität eingeschränkt. Rund 10% seiner Leistungskraft gehen dadurch verloren.

Dafür wird sich nun unsere Nahrungssituation entspannen, denn der Reis kann als erstes geerntet werden.

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Die zweite gute Nachricht des Tages lautet: wir können nun nur noch von Süden her angegriffen werden. Der Westen ist schon einige Tage durch eine Stahlwand geschlossen, der Osten wurde eben auch mit Stahl verbarrikadiert. Im Norden bildet ein massives Felsmassiv ein natürliches Hindernis.
Über Kurz oder Lang, werden wir im Süden entsprechende Verteidigungsstellungen errichten um zukünftige Angriffe von Plünderern sinnvoll entgegnen zu können.

Beim Training mit Kunigunde, einem Husky, stellt clone fest, dass Kunigunde trächtig ist. Wenn alles glatt geht, so haben wir nach der Schwangerschaft mindestens einen weiteren tierischen Helfer (nachdem auch dieser trainiert wurde). Wir blicken rosigen Zeiten entgegen was den Transport angeht und unsere Kolonisten können sich auf die wirklich wichtigen Dinge konzentrieren. Zum Beispiel auf die weitere Verschönerung unserer Heimat. Mittlerweile wurde mit der Verlegung eines Fußbodens im Schlafzimmer und Werkstatt begonnen. Dies sieht nicht nur besser aus und lässt sich besser reinigen, sondern es bringt auch noch Geschwindigkeitsvorteile beim Laufen mit sich.

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Wir hoffen, dass sich damit auch Krankheiten besser vermeiden lassen. Azrael hat sich was eingefangen und begibt sich ins Krankenbett. Sacharia unser qualifiziertester Arzt wird sich bald um sie kümmern. Azrael ist von einer nicht näher spezifizierten Seuche befallen. Wir müssen schnell behandeln, denn sie ist wegen ihrer Depression und der fehlenden Kleidung (immer noch haben wir nicht genug Leder von einer Sorte um Hose und T-Shirt herzustellen) in mieser Stimmung. Diese wird sicherlich durch die Krankheit nun nicht besser werden. Vielleicht sollten wir im Kranken- und Schlafzimmer ein paar Blumen aufstellen um die Raumqualität zu heben.

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Gesagt getan, Azrael legt sich zum Schlafen, Sacharia holt die Medizin um sie zu pflegen und der Rest der Kolonie kümmert sich um eine Stahlkommode und einen Blumentopf aus Schiefergestein.
Um den Nacktheitzustand abzustellen, definieren wir ein paar Waschbären und Wildschweine als Jagdziele. Tex_Murphy soll sich nach seiner Tagruhe (er schläft ja in der Regel tagsüber) gleich auf die Jagd machen. Das Fleisch und die Haut können wir sehr gut gebrauchen.

Sacharia gräbt sich unterdessen im Norden immer tiefer ins Gestein. Immer wenn es seine Zeit erlaubt geht es Schicht für Schicht tiefer in den Berg. Hier sollen dann langsam aber sicher Einzelgemächer entstehen um die sich langsam ausbreitende Unmut über einen Gemeinschaftsschlafsaal zu bekämpfen.

Der Regen und Nebel machen die Jagd für Tex und clone ziemlich schwierig. Nur selten gelingt ein guter Schuss und somit ein Treffer. Das einzig Positive bei der ganzen Ballerei ist, dass die beiden ihre Fertigkeit Fernkampf trainieren.

clone
29.12.17, 17:09
Also so ein Mantel aus Menschenleder soll ideal gegen alle möglichen Wettereinflüsse sein... da habt ihr Leder verschwendet...

Und wer trägt nicht gerne einen Mantel mit einem Gesicht.

Allenthalben
29.12.17, 17:41
Also so ein Mantel aus Menschenleder soll ideal gegen alle möglichen Wettereinflüsse sein... da habt ihr Leder verschwendet...

Und wer trägt nicht gerne einen Mantel mit einem Gesicht.

Ehrenwerte(r) clone,

da könntet ihr Recht behalten. :D
Aber hinterher ist man halt immer schlauer.

Ganz unauffällig wollen wir diesen kleinen Beitrag dazu nutzen um um Freiwillige zu werben. ;)

Allenthalben
29.12.17, 19:26
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(Beta 18) AAR



Kapitel 5 – Künstliche Sonne

Immer mehr stellt sich heraus, dass die Gegend in die es uns verschlagen hat einige Eigenheiten aufweist. Erst jetzt fällt uns auf, dass fast immer ein Nebelschleier über der Landschaft liegt. Dieser Nebelschleier sorgt dafür, dass weniger Sonnenlicht auf den Boden fällt. Weniger Licht bedeutet für die Pflanzen und deren Wachstum weniger schnelles Wachsen. Wir schreiben die Nacht zum 10. Aprimai und den Lehrbucheinträgen nach, sollte die Kartoffel ca. 5,8 Wachstumstage benötigen. Unsere Anpflanzungen sind allerdings bei weitem noch nicht so weit wie sie sein sollten. Gleiches galt für den angepflanzten Reis, den wir zwar schon einmal abernten konnten, aber deutlich nach der an sich veranschlagten Zeit. Nun wollen wir eine künstliche Sonne, ein spezielles Licht installieren, welches unsere Felder schneller wachsen lassen soll.

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Ganz im Süden kann man im Übrigen unsere Verteidigungsstellung, bestehend aus vielen Sandsäcken erkennen.

Die Situation um Azrael spitzt sich zu. Das Risiko eines Zusammenbruchs bei unserer jungen Dame steigt von Stunde zu Stunde. Ihre Bedürfnisse lauten wie folgt:

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Zumindest das Bedürfnis nach Kleidung können wir nun hoffentlich baldigst verbessern, denn im Kühlraum lagern zwei Wildschweine, die Tex und clone zusammen in mühsamer Ballerei das Leben ausgehaucht haben. Nun gilt es die Viecher zu schlachten und das Leder zu einer Hose zu verarbeiten. Dafür werden 50 Ledereinheiten benötigt. Mit der Haut die schon vorrätig ist (Wildschwein) und den beiden Säuen sollte dies reichen.

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Vielleicht sollte der ehrenwerte Tex_Murphy auch einfach nur mal die Finger von der Kleinen lassen.

Die Nacht bricht heran und alle legen sich schlafen. Alle? Nein, Tex macht sich an das Schlachten der Wildschweine und am nächsten Morgen, kann sich clone gleich an die Herstellung einer Wildschweinlederhose machen.

In der gleichen Nacht kommen auch wieder Besucher der gleichen Fraktion wie beim letzten Mal, mit dem schwer schreibbaren Namen Südwestlich Evelior Humanitäre Nation an. Dieses Mal allerdings mit acht (!) Personen. Wir können unmöglich allen acht einen angenehmen Aufenthalt bieten, aber immerhin sind in der Gruppe zwei Personen dabei, bei denen es sich lohnen wird, die guten Beziehungen zu strapazieren, indem wir einen Anwerbeversuch starten. Es handelt sich hierbei um eine exzellente Soldatin und einen brauchbaren Handwerker.

Clone verbrachte den ganzen Tag an der Nähmaschine. Heraus kam ein schäbiges T-Shirt aus Waschbärenfell, sowie eine Hose aus Schneehasenfell. Überrascht stellten wir fest, dass es nicht erforderlich ist eine Ledersorte sortenrein zu verwenden. Wir müssen zugeben, dass wir darauf noch nie geachtet hatten. Wieder etwas gelernt.

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Später am Abend ziehen Polarlichter auf. Diese versetzen die Kolonisten, die sich außerhalb unserer Hütten bewegen in eine gute Stimmung.

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Azrael hat ihre Seuche überwunden. Ob die Kleidung ihren Teil dazu beigetragen hat ist nicht überliefert. Wir freuen uns jedenfalls, dass die junge Lady wieder aus dem Krankenbett aufgestanden ist und nun auch immun gegen diese Seuche ist.

Tex_Murphy
29.12.17, 19:40
Vielleicht sollte der ehrenwerte Tex_Murphy auch einfach nur mal die Finger von der Kleinen lassen.

Das alles machen Wir doch nur zum Wohle der Gemeinschaft, irgendjemand muss sich ja um Nachwuchs kümmern. Wir wollen ja eigentlich auch nicht, aber... für die Gemeinschaft würden wir's tun.

Azrael
29.12.17, 21:43
Mein Gott, mein Alter Ego klingt wie eine weibliche Version von Jamie Oliver: Sehr direkt, depressiv und kann gut kochen... :D

Allenthalben
29.12.17, 22:29
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(Beta 18) AAR



Kapitel 6 – Wachstum

Das Si-Forum gibt bekannt, dass seit dem 12. Aprimai, 3 Uhr Nachts, die Kolonie um eine Person angewachsen ist. Lumi, eine 54 jährige Soldatin wartet auf einen Freiwilligen um ihren Namen anzunehmen. Ihre eindeutigen Stärken liegen im Kampf. Sie verfällt in einen regelrechten Blutrausch, wenn sie jemanden verletzt. Sekundär sind ihre Fähigkeiten in der Medizin, der Konstruktion und in der Forschung, wo sie allenfalls als Backup eingesetzt werden wird.

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Die Beziehungen zur Fraktion der Besuchergruppe Südwestliche Evelior Humanitäre Nation werden um -20 Punkte beeinträchtigt. Noch sind wir an der zweiten Person dran. Wir sind gespannt, ob dies ebenfalls klappt. Dies hätte dann aber sicherlich einen weiteren Beziehungseinbruch zur Folge, der die Beziehungen nahezu auf den Nullpunkt abkühlen könnte.

Lumi wird sich sogleich auf die Jagd begeben, denn nun wo wir mehr Personen zählen, benötigen wir auch mehr Nahrung… Des Weiteren werden wir auch unsere Felder erweitern.

Wenige Stunden später schließt sich auch Strong (wartet ebenfalls auf einen Forumsnamen) unserer Gemeinschaft an.

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Strong versteht sein Handwerk, er soll sich von nun an in erster Linie um alles Handwerkliche kümmern. Das wird aktuell überwiegend aus Steine kloppen bestehen, denn wir wollen endlich unsere ersten Zimmer für die Protagonisten bauen und diese sollen aus Steinen bestehen. Strong kann sich aber auch im Nahkampf behaupten, sollte es dazu kommen und mit seinen Kenntnissen in der Medizin liegt die alleinige Verantwortung nun nicht mehr ausschließlich auf Sacharias Schultern. Mit seinen nur 28 Lenzen ist er nun das jüngste Mitglied in der Truppe und er löst damit Azrael als Nesthäkchen ab. Sehr interessant sind seine Eigenschaften, denn er liebt es ohne Kleidung umherzustreifen und gilt trotzdem immer als freundlicher Optimist. Eine wirkliche Frohnatur, der sicherlich unsere Kolonie bereichern wird.

Das Strong nun auch unserer Kolonie beitritt, kostet uns weitere -25 Punkte Beziehungsbonus.

Heute gelingt es clone auch Siegfried endlich das Tragen beizubringen. Insbesondere ferne Gegenstände sollen von nun an durch den Husky transportiert werden. Kunigunde´s Training schreitet ebenfalls voran und wir hoffen, dass sie sich ihrem Huskygefährten bald anschließt und ebenfalls tragen wird.

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Am Mittag des 13. Aprimai können wir endlich mal wieder ein paar Felder abernten. Diesmal sind Kartoffeln an der Reihe. Nun sollte sich die Nahrungssituation wieder ein wenig entspannen und durch eine ausgewogene Ernährung unserer Kolonie sollte die Stimmung steigen.

Um Mitternacht des gleichen Tages werden wir erneut durch die Fraktion Scharfschützen angegriffen. Die vier Gegner kommen aus dem Norden in unser Gebiet einmarschiert und sie wollen sich noch etwas vorbereiten, bevor der eigentliche Angriff startet. Da sowohl der Ost- als auch Westzugang durch Stahltüren versperrt ist, müssen die Feinde einen weiten Umweg laufen um in unsere Heimat einzudringen. Bis dahin sollten wir alles was kämpfen kann, in die Verteidigungsstellung beordert haben.
Die Angreifer sind mit einer Pistole, einem Revolver, einem Stahl Taschenmesser und einem Knüppel bewaffnet. Wir gehen davon aus, dass wir dem Angriff gut entgegnen können, auch wenn unsere Bewaffnung nicht dem besten Stand entspricht.

Noch bevor der Angriff losgeht, kommt ein Großhändler des Weges. Er schlüpft durch die Stahltür im Westen in genau dem Augenblick als die Scharfschützen ihren Angriff starten. Allerdings sind die Scharfschützen weit im Norden und der Großhändler samt Karawane wird nicht in Mitleidenschaft des Angriffs gezogen.

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Die Aggressoren laufen an der Stahltür vorbei und wie vermutet, müssen die Angreifer nun den langen Weg über unseren südlichen Zugang machen. Das wird diese hoffentlich ein wenig ermüden und wir haben genug Zeit uns in Stellung zu bringen.

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Einer der Angreifer kann nicht Schritt halten und fällt zurück. Ein weiterer Vorteil für uns. Unsere tapferen Gesellen stehen in Position und warten auf die Feinde. Lumi kann es gar nicht erwarten das erste Mal in der Kolonie des SI-Forums in einen Blutrausch zu fallen. Die Feinde ziehen es vor entlang des Felsens durch das seichte Wasser zu waten. Das bedeutet, dass sie im Anschluss durch den Morast müssen, was die Laufgeschwindigkeit deutlich verringert. Nur wenige Bäume stehen im Sichtfeld und diese bieten den Angreifern nur minimalen Schutz. Als die Angreifer auf Höhe des Stahlvorkommens sind, fallen die ersten Schüsse. Der Streitkolbenträger ist der Stosstrupp, der zuerst unter Beschuss genommen wird. Nachdem Forbes, der Erstgegner durch einen Kopfschuss getroffen wird, dreht der zweite Angreifer gleich bei und beginnt sich aus dem Staub zu machen.
Dieser sucht sich aber nur eine bessere Deckung um nicht wie der Stoßangreifer ins offene Messer zu laufen. Tex_Murphy sucht sich ebenfalls eine bessere Stellung und flankiert die beiden Angreifer, die aus der Deckung heraus operieren. Nachdem der zweite Angreifer, Ed, das zeitliche gesegnet hat, stürmen die beiden verbliebenen panisch von dannen und wir machen uns ans Aufräumen.

Die Karawane hat von all dem Trubel nichts mitbekommen.

Solokow
29.12.17, 23:08
Wir melden uns freiwillig. Die Entscheidung überlassen wir Euch, ob uns Steine - klopfen oder Blutrausch besser zu Gesicht steht.

Hohenlohe
29.12.17, 23:49
Auch wir melden uns freiwillig, aber nur für die Soldatin mit dem Blutrausch...:D

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Francis Drake
30.12.17, 00:10
Wir lesen mit. Viel Erfolg! :)

Allenthalben
30.12.17, 09:27
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(Beta 18) AAR



Kapitel 7 – Es wird heiß

Einer der Angreifer, Forbes, ist nur bewusstlos. Kurzerhand wird das Dreibettgästezimmer in ein Gefängnis umgewandelt. Der Junge ist ein guter Landwirt und vielleicht überlegen wir es uns und wenn der Kerl brav und einsichtig ist, wird er unter Umständen angeworben.

Nachdem wir uns nach dem Kampf mit Essen gestärkt haben, handelt Tex Murphy einen Deal mit der Karawane aus. Stoff (für Vergnügungsutensilien und etwas Mais) wechselt den Besitzer.

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Zwei geschätzte Mitglieder unserer Gemeinschaft haben nun schon eigene Gemächer. Azrael und clone erfreuen sich diesen exklusiven Räumen, die sich durch Sandsteinwände und Schieferböden auszeichnen. Die Räume verfügen des Weiteren über ein Stahlbett und eine Kommode aus gleichem Material.

Der 15. Tag des Aprimais läutet eine Hitzewelle ein. Das ist wohl ein Vorgeschmack auf den uns bevorstehenden Sommer. Temperaturen von über 40°C werden erwartet. Das bedeutet auch, dass wir unsere Temperaturregeleinheiten verstärkt einsetzen müssen und deshalb mehr Strom erzeugen und diesen auch speichern müssen.
In der Nacht des Auftretens, Tex Murphy ist der einzige der sich noch (schon) draußen aufhält, hat es bereits 31°C. Alles ächzt und stöhnt unter dieser erdrückenden Hitze. Die Temperatur steigt sehr schnell an, um 3 Uhr sind es bereits 38°C. Wo soll das noch hinführen? Aufopferungsvoll installiert Text die erste von zwei geplanten Klimaanlagen.

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Und auch der Tag verspricht ein denkwürdiger zu werden…

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Fast 24 Tagesmärsche sind vonnöten um zum Raumschiff im Tiefschlaf zu gelangen. Um eine solche Reise auf uns zu nehmen, bräuchten wir tonnenweise Nahrung (so viel wie unsere Protagonisten täglich verspeisen), dazu eine Herde voller Tragetiere (um diese Nahrung zu tragen) und viele, viele Waffen, um die zahlreichen Piraten entlang des Weges zurückzuschlagen.

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Vorerst jedoch, wird unser neues Leben erst einmal wie gewohnt weitergehen. Aber die Phantasie erlaubt keine Grenzen und glückliche Gedanken helfen vielleicht dem/der einen oder anderen. Während wir das nächste persönliche Gemach in den Fels schlagen stoßen wir auf wertvolle Ressourcen, komprimierte Bauteile werden gerne gesehen und natürlich sofort abgebaut. Unterdessen dürfen wir der Leserschaft auch den nächsten Bewohner der Kolonie vorstellen, Karl, unser Hauseigener Truthahn, der sich immer dort herumtreibt, wo etwas innerhalb der Kolonie passiert.

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Die Temperatur ist nun auf fast 50°C gestiegen! Und sie steigt weiter.
Trotzdem bleibt uns nichts erspart, denn ein paar Schwere vom Stamm der Die Goda Vom Fluss greifen an. Diesmal kommen die Eindringlinge direkt aus dem Süden, d.h. sie müssen keinen weiten Weg zurücklegen. Allerdings bereiten sie sich auch noch vor, genauso wie die letzten Angreifer…

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Azrael
30.12.17, 10:11
Wenn die sich noch vorbereiten, kippen sie mit etwas Glück durch Hitzschlag um :D

Hohenlohe
30.12.17, 11:04
Wenn die sich noch vorbereiten, kippen sie mit etwas Glück durch Hitzschlag um :D

Dies wäre begrüssenswert...:D

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
30.12.17, 13:43
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(Beta 18) AAR



Kapitel 8 – Die Goda Vom Fluss

Der Stamm der Goda vom Fluss ist eine Fraktion, die auch freundlich sein könnte, denn an sich hatten diese nur Krieg mit der Fraktion der Scharfschützen, wie jede Fraktion auf diesem Planeten. Außer uns unerfindlichen Gründen sind sie nun sehr böse auf uns und haben eine kleine Truppe entsandt um uns anzugreifen. Bewaffnet sind sie mit einem Bogen und allerhand Nahkampfwaffen. Unsere Strategie muss also sein, diese schnell und aus der Ferne zu beschießen.

Für unseren aktuellen Gefangenen läuft es gerade nicht so gut, denn er hat in seinem Gefängnis einen Hitzeschlag erlitten. Da bisher alle Anwerbeversuche fehlschlugen, beschließen wir eine grausame Maßnahme in seiner gegenwärtigen Situation, wir lassen ihn frei. Allerdings kann er nicht gehen, nicht sprechen und ist auch sonst sehr stark geschädigt durch die Hitze, dass er wohl elend drauf gehen wird.

Kümmern wir uns lieber um den Kampf…

1. Jugust, 2 Uhr:
Der Gegner macht sich auf den Weg in unser Lager. Sie kommen zwar aus dem Süden, aber aus dem Südosten, was gleichbedeutend ist mit der Situation vom letzten Angriff, denn es türmen sich ein paar Felsen im Weg auf, die umgangen werden müssen.

1. Jugust, 4 Uhr:
Der Gegner erreicht nun die direkte Verbindung im Süden zu unserer Kolonie, wir wecken die Bewohner auf und lassen diese sich in Stellung bringen.
Ein paar Minuten später fällt der erste Schuss. Tex gibt diesen ab, verfehlt aber. Der Fernangreifer der Goda kann seinen Kumpanen nicht folgen, er fällt etwas zurück, somit besteht die erste Welle des Angriffs ausschließlich aus Nahkämpfern, die in unseren Kugelhagel hineinlaufen.

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Der zweite Schuss sitzt. Die Angreifer haben unsere Verteidigungsstellung noch nicht gesehen und rennen alle auf unseren Schützen Tex_Murphy zu. Dabei müssen sie durch den Schlamm, der trotz dieser wahnsinnigen Hitze noch nicht getrocknet ist. Geschwindigkeitseinbußen sind die Folge. Langsam zieht sich Tex zurück. Unterdessen beginnen auch die restlichen Protagonisten mit dem Feuern. Löwe, der Mann mit dem Holzknüppel bekommt einen Kopfschuss. Trotzdem läuft er weiter auf das Feuer zu. Siegfried, der Husky, der sich vor den Sandsäcken platziert hat greift nun ins Geschehen ein.

1. Jugust, 5 Uhr:
Es wird blutig. Drei der vier Angreifer liegen bereits auf dem Boden, bei uns hat nur der männliche Husky was abbekommen. Bislang geht die Strategie auf.

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Mit vereinten Kräften gehen wir nun auf den Bogenschützen los. Nach wenigen Sekunden ist der Spuk vorüber. Der Angriff wurde zurückgeschlagen. Alle Angreifer sind tot, auf unserer Seite haben nur der Husky und Karl, der Truthahn etwas abbekommen. Beide Tiere werden umgehend versorgt und beide sollten durchkommen.

Da wir wegen der anhaltenden Hitze mittelfristig wieder Probleme mit der Nahrung bekommen werden. Bei 50°C wächst halt nicht viel, re-arrangieren wir unser Lager. Das Kühlhaus soll in Zukunft nur noch Nahrung und Leichen aufnehmen. Alles was nicht gekühlt aber überdacht gelagert werden soll, wird in einer Halle untergebracht, die neben unserer Werkstatt errichtet wird. Unsere Peiniger werden allesamt tiefgefroren und für den späteren Verzehr aufgehoben (nur wenn es hart auf hart kommt).

Forbes, der zwischenzeitlich vergessen wurde, ist nun gestorben. Das sorgt bei einigen Kolonisten eine leichte Verstimmung, war er doch unschuldig. Unschuldig? Naja, was solls, ein Leichnam mehr, der gegessen werden kann, wenn die Hitzewelle weiter anhält.

Das neue Lagerkonzept wurde nun umgesetzt und dazu wurde auch noch die Werkstatt erweitert. Wir brauchen mehr produktive Fläche. Unter anderem soll hier ein zweiter Labortisch für mehr Forschungsgeschwindigkeit sorgen. Es ist an der Zeit, dass wir diesem Aufgabengebiet mehr Aufmerksamkeit widmen.

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clone
30.12.17, 13:53
Ich sehe schon, ihr habt endlich auf effiziente Nahrungsversorgung umgestellt. Eine schier unerschöpfliche Quelle gesundem Fleisches.

Ihr solltet den Zugang zum Kühlhaus vielleicht beschränken. Insbesondere die Dauerdepressiven sollte der Anblick von Leichen nicht gegönnt werden.

Azrael
30.12.17, 14:35
Das wird noch lustiger werden, wenn diese tatsächlich verspeist werden. Selbst wenn man Kolonisten die Klamotten von Toten anzieht, werden die ja schon sehr missmutig deswegen...

Hohenlohe
30.12.17, 15:07
Wir freuen uns schon auf die Fortsetzung...! Kannibalismus, igitt...:D

herzllichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
30.12.17, 20:23
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(Beta 18) AAR



Kapitel 9 – Schlechte Stimmung

Kaum ist der zweite Labortisch vorhanden, da erzielen wir auch schon den ersten Durchbruch. Wir erforschen das Schmieden, weiter geht es mit Mechanik. Unser Ziel ist es so schnell als möglich zum Geschützturm zu kommen. Da wir nun schon zwei Fraktionen bis auf das Blut verärgert haben, werden die Angriffe sicherlich nicht so schnell aufhören. Danach werden wir uns wohl um den sonstigen Kram wie Nahrung und automatische Türen etc. kümmern.

Wir müssen auch dringend auf die Jagd gehen, denn unsere Nahrung ist praktisch bei Null angelangt. Lediglich vier Notfallrationen sind noch vorhanden. Das Problem hierbei, es gibt an sich nur noch zwei große Herden von Mufallos. Die bringen zwar viel Fleisch ein, allerdings sind diese auch sehr gefährlich, denn nicht selten greifen diese als Herde an und machen erst Schluss, wenn alles dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Am 3. Jugust ist die Hitzewelle endlich vorüber! Den Protagonisten des SI-Forums ist die Erleichterung deutlich anzumerken. Dankbar werden die knapp über dreißig Grad des Sommers als angenehm empfunden. Erneut haben wir unsere Lehren aus dem erlebten gezogen. Holzwände isolieren bei weitem nicht so gut wie Steinwände und insbesondere die gekühlten Räume sollten aus Steinwänden bestehen.

Die Tage plätschern so vor sich hin, bis Azrael einen Rappel bekommt.

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Wir wissen nicht, was wir nun tun sollen, denn zurzeit haben wir mal wieder ein akutes Nahrungsproblem. Noch ist es nicht soweit, dass die Protagonisten die Leichen anfassen, noch halten wir uns mit Kleingetier über Wasser (Ratten u.ä.). Aber das bedeutet, dass niemand kurzfristig Zeit für Azrael hat. Dennoch analysieren wir die Situation und platzieren ein paar Aufträge um die kleineren Dinge zu beheben, zumindest zu versuchen.

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Immer mehr Einrichtungen benötigen Strom, auch der Komfort, speziell die Klimaanlagen, ziehen eine Menge Strom. Deshalb geben wir eine Windturbine in Auftrag. Mal sehen, wie viel Strom diese liefern kann. Da sie unabhängig vom Tag-Nachtwechsel ist, kann diese uns nach ihrer Fertigstellung auch nachts eine kleine Menge Strom liefern und entlastet somit die Batterien ein wenig.

Azrael ist immer noch in ihrem Zimmer eingeschlossen. Die Nahrung geht uns aus. Kartoffeln warten zwar auf die Ernte, doch Tex meint trotz Priorisierung immer was anderes machen zu müssen. Alle anderen schlafen, denn es ist mal wieder tiefe Nacht und lediglich unsere Nachteule ist auf und schuftet vor sich hin. Sinnfrei allerdings, wie wir bereits anmerkten.

Am nächsten Morgen macht sich Solokow daran neue Kleidung zu nähen. Hoffen wir mal, dass die Qualität dieser Kleidung besser ist, als die welceh Azrael momentan trägt. Unter Umständen können wir so ihre Depression ein wenig abmildern. Eine Stehlampe soll ebenfalls in Azraels Zimmer aufgestellt werden. Die Dunkelheit gehört dann der Vergangenheit an.

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Die Lampe ist aufgestellt und angeschlossen, doch Azrael verweigert immer noch jeglichen Kontakt. Aktuell macht uns Sorge, dass sie auch nichts isst. Und das obwohl wir gerade ein paar einfache Mahlzeiten verfügbar haben. Eine Wildsau wurde erlegt und daraus wurde ein leckeres Wildgericht gekocht. Wir können aktuell nichts tun und befürchten das Schlimmste. Dann endlich, dreht sich der Schlüssel und Azrael kommt wieder aus ihrem Zimmer und stürmt in das Kühlhaus um sich etwas zu Essen zu holen. Gott sei Dank!

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Danach, Solokow sei Dank, zieht sie sich eine bessere Hose an. Langsam scheinen wir das Problem in den Griff zu bekommen. Als sie sich später dann noch einen schicken Cowboyhut aufsetzt ist das Problem augenscheinlich gelöst.

Später erreicht uns noch eine Nachricht.

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Kurz überlegen wir, ob wir eine Karawane entsenden wollen, aber ohne Überlebensrationen bzw. viel Nahrung, die von entsprechendem Getier getragen werden kann, ist die Fundstelle für uns nicht erreichbar. Zu weit weg. Wir müssen wohl oder übel verzichten. Sollen sich andere die Gegenstände unter den Nagel reißen.

Hohenlohe
30.12.17, 23:17
Das mit den wertvollen Gegenständen ist bedauerlich, dass diese nun möglicherweise in den Besitz anderer Fraktionen übergehen werden. Aber da kann man wohl nix machen...:(

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Azrael
31.12.17, 08:52
Bei den längeren Reisen sollten die Transport-Pods zumindest bei der Hinreise deutlich behilflich sein, verkürzt es doch die Zeit.
Ich habe in meinem Save auch erst ernsthaft solche Angebote in Betracht gezogen, als ich diese Pods hatte, zumindest bei längeren Strecken oder bei kurzen Strecken in reiseungünstigen Jahreszeiten wie dem Herbst und Winter.

Manchmal ist da ja auch später Zeug dabei, was man wirklich braucht und sich, zumindest nicht ohne Mods, einfach selber bauen kann wie etwa den KI-Kern eines Raumschiffes.

Allenthalben
31.12.17, 10:23
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(Beta 18) AAR



Kapitel 10 – Schlechte Stimmung

Alltag ist die aktuell vorherrschende Situation, die Forschung schreitet langsam voran, es weren hier und da kleinere Verbesserungen und Verschönerungen am Lager durchgeführt. Ein weiteres Schlafgemach ist in Auftrag gegeben, etc. Hier mal ein Überblick über das Lager in der gegenwärtigen Struktur uns Ausbaustufe:

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So langsam werden auch die Vergnügungseinrichtungen ausgebaut und ansehnlich. Ab sofort gibt es einen Billardtisch.

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Weitere gute Neuigkeiten folgen. Kunigunde unser Husky hat nach langer Schwangerschaft geworfen. Heraus kamen drei prächtige Huskybabies, allesamt weiblich. Diese werden von der Gemeinschaft wie folgt getauft:
Jacqueline
Babette
Katharina

Nach so vielen guten Nachrichten war es klar, dass Cassandra auch wieder einmal eine schlechte Nachricht einstreuen wird. Die Fraktion der Scharfschützen meint uns mal wieder überfallen zu müssen. Das ist nun der dritte Angriff auf unser kleines Dorf. Der Unterschied zu den beiden letzten Malen ist, dass die Angreifer sich nicht lange vorbereiten, sie gehen sofort zum Angriff über. Die Verteidigungssituation ist unverändert, wir sind nur von Süden her begehbar und unsere Kolonisten werden wieder ein paar strategisch wichtige Punkte einnehmen.

Unser Gegner kommt diesmal mit sechs Mann/Frau. Allesamt haben Nahkampfwaffen im Gepäck. Wir müssen also sicherstellen, dass wir ein oder zwei am besten gleich mit Hilfe von unseren Fernkampfwaffen außer Gefecht setzen. Dazu ist diesmal aber Eile geboten, denn der Mob kommt direkt aus dem Osten und sie müssen nicht allzu weit laufen um uns von Süden her anzugreifen. Umgehend wird die Kolonie in Alarmbereitschaft versetzt.

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Der Mob nähert sich über das seichte Wasser entlang des Felsens. Noch befinden sich einige Bäume im Weg, aber sobald Tex_Murphy und Hohenlohe freie Schussbahn haben wird das Feuer eröffnet. Die Nahkampfexperten warten hinter den Sandsäcken, wie auch schon zuletzt.
Diesmal gibt clone den ersten Schuss ab und wenn dies ein Zeichen ist, dann ist es ein gutes, denn clone trifft den ersten gleich mal in den linken Arm. Clones Schuss war das Signal an alle zu feuern was das Zeug hält. Auch Angreifer Nummer 2 wird mit dem ersten Schuss getroffen.

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Der erste Angreifer erreicht sein Ziel nicht und bricht vorher tot zusammen. Der zweite tut es ihm recht schnell gleich, aber die anderen vier kommen durch und es entwickelt sich ein schrecklich blutiger Nahkampf. Hier sind wir aber die besseren Kämpfer, oder aber der Gegner war schon etwas geschwächt durch manchen Treffer. Letztlich konnten wir in Überzahl unsere Peiniger besiegen. Wir beschließen keine Gefangenen zu machen und geben denen, die noch am Leben sind (allerdings bewusstlos) den Rest.

Sacharia und Azrael sind am stärksten verletzt und beide suchen sofort das Krankenzimmer auf, wo sie umgehend von Solokow medizinisch versorgt werden.

Dann meint auch noch eine Gazelle verrücktspielen zu müssen. Allerdings sind clone und Solokow gut postiert und nehmen das Vieh unter Feuerbeschuss. Ohne weiteren eigenen Schaden kann die Gazelle erledigt werden. Fleisch und Leder wird gesichert.

Bei Azrael stellt sich eine Wundinfektion ein. Die Nase, die durch einen Messerstich verletzt wurde entzündet sich. Solokow nimmt sich ihrer an.

Am 10. Jugust sehen wir eine Rettungskapsel abstürzen. Schnell sondieren wir die Lage und prüfen, was es vielleicht zu holen gibt. Eine junge Frau, 28 Jahre krümmt sich vor Schmerzen. Solokow, ganz der Gentlemen, macht sich sofort auf den Weg, die junge Frau zu retten. Eile ist geboten, denn der Weg ist weit und wir wollen nichts unversucht lassen die vielseitig einsetzbare Lady zu retten. Lilith, so heißt die Dame, zeigt uns aber leider die kalte Schulter. Nach der Erstversorgung macht sie sich umgehend auf den Weg und verlässt uns in Richtung Westen. Schade.

So schade es ist, dass die Dame unsere Gastfreundlichkeit nicht annimmt, so gut gehen aktuell die Arbeiten am Ausbau der Kolonie voran, auch die Forschung macht nun schnellere Fortschritte. Grund dafür ist ein neuer Hightech Forschungstisch, der seit Kurzem Bestandteil unserer Werkstatt ist. Wir sind nun nur noch einen Schritt von einem Geschützturm weit weg.

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Azrael
31.12.17, 12:30
Achje, mein Alter Ego wird auch irgendwie von allem Schlechtem getroffen, was das Spiel für Charaktere in petto hat :D
Die Nase könnt ihr zur Not amputieren oder? Oder ist Solokow ein so guter Arzt, dass das nicht nötig sein wird?

Die Abgestürzten solltet ihr immer gefangen nehmen und dann überreden, sich euch anzuschließen. Angeblich sollen sie ja mit einer geringen Chance sich auch so anschließen können, wenn man sie bloß rettet, bei mir hat das aber nie funktioniert, da geh ich immer auf Nummer sicher, nehm die gefangen, peppel die auf und überred sie, sich mir anzuschließen.

Allenthalben
31.12.17, 12:38
Achje, mein Alter Ego wird auch irgendwie von allem Schlechtem getroffen, was das Spiel für Charaktere in petto hat :D
Die Nase könnt ihr zur Not amputieren oder? Oder ist Solokow ein so guter Arzt, dass das nicht nötig sein wird?

Die Abgestürzten solltet ihr immer gefangen nehmen und dann überreden, sich euch anzuschließen. Angeblich sollen sie ja mit einer geringen Chance sich auch so anschließen können, wenn man sie bloß rettet, bei mir hat das aber nie funktioniert, da geh ich immer auf Nummer sicher, nehm die gefangen, peppel die auf und überred sie, sich mir anzuschließen.

Edler Azrael,

macht Euch keine Sorgen um Eure schöne Nase. Die kriegen wir schon wieder hin.
Aktuell verfügen wir über kein Gefängnis. Deshalb scheidet diese Option gegenwärtig aus. Aber wir arbeiten daran.
Wir wollen uns auch nicht jede Pappnase ans bein binden, es muss sich von den Fähigkeiten und Charaktereigenschaften schon lohnen. :)

Azrael
31.12.17, 12:42
Jo richtig, ich meinte immer gefangen nehmen, wenn ihr denn mal einen Abgestürzten als wertvoll genug erachtet :)

Solokow
31.12.17, 13:07
Meine Hände sind ein bisschen zittrig, aber keine Sorge, Euer Näschen ist bei mir bestens aufgehoben.

clone
31.12.17, 13:23
Ansonsten könnt ihr ja einen goldenen Riechkolben bei Azrael installieren. Hilft zwar nicht bei der Atmung, sieht aber schick aus.

Allenthalben
31.12.17, 17:14
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 11 – Umbaumaßnahmen

Ein Besucher der Fraktion Sippe der Nabei kommt zu uns zu Besuch. Wir plaudern ein wenig mit dem Herrn und versuchen diesen für unsere Gemeinschaft zu gewinnen. Sollte das nicht gelingen, so bieten wir ihm immerhin Waren zum Verkauf an. Allerdings handelt es sich hierbei nur um alte und heruntergekommene Sachen, die wir den Angreifern der verschiedenen Angriffen abgenommen haben. Hierzu haben wir extra ein Verkaufsgebiet ausgewiesen, das ist ein Lager, aus dem sich der Besuch Waren aussuchen kann.

Lavego, so heißt der Kollege, wird von Azrael und Tex solange bearbeitet, bis sich dieser uns anschließt. Er ist ein hervorragenden Handwerker und so jemanden können wir jederzeit gebrauchen, müssen doch immer mehr Gegenstände gefertigt werden um unsere Bewohner zufrieden zu stellen.

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Am 12. Jugust rennt clone ganz aufgeregt durch die Behausungen des SI-Forums. Ich habs erfunden schallt durch die Sandsteinwände. Der Durchbruch in der Forschung der Verteidigung, nämlich selbstschießende, elektrisch funktionierende Geschütztürme findet nun nicht mehr nur unseren Träumen statt. Zumindest theoretisch, denn zuerst müssen wir solche Verteidigungsanlagen erst einmal bauen.

Auch eine Besuchergruppe der lange vermissten Fraktion Südwestlich Evelior Humanitäre Nation findet mal wieder den Weg in unsere Burg. Anscheinend haben sie den Verlust ihres Mitglieds, welches sich nun in unserer Gemeinschaft aufhält, gut überwunden. Können wir es wagen und ein neues Mitglied abwerben? Erst einmal wollen wir sehen, welche Personen mit welchen Fähigkeiten in dieser Besuchergruppe dabei sind.

Die Gruppe sucht Schutz vor dem trockenen Gewitter, welches kurz nach ihrer Ankunft auch über unser Tal donnert. Trockene Gewitter sind nicht ungefährlich, denn die Blitze können die trockenen Gebiete leicht in Brand setzen und es gibt kein Regen, der den Schaden gleich wieder automatisch bekämpft.

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Im oberen Bild kann man gut unseren ersten Geschützturm erkennen, der aktuell außer Funktion ist, da der erforderliche Stromschalter auf aus steht. Geschütztürme sollte man nur aktivieren, wenn man wirklich angegriffen ist. Zumindest solange, bis man überhaupt keine Energieprobleme mehr hat. Wir müssen auf unseren Energiebedarf aufpassen, deshalb werden Schalter zur Steuerung genutzt.

Das Gewitter schlägt doch noch in ein normales Regengewitter um. Deshalb müssen wir uns um den Brand im Süden keine Sorgen machen.

Nach etwas mehr als einem Tag verlassen uns die Besucher wieder. Wir haben niemanden rekrutiert, da wir die schlechten Beziehungen von vormals -24 erst einmal wieder ins positive rücken wollten. Das ist uns geglückt, nach dem Aufenthalt, den die Besucher sehr genossen haben, beträgt die Beziehung nun +5 Punkte.

Mittlerweile kümmern wir uns um die Restrukturierung unserer Kolonie. Bedingt durch das nach und nach verlegen unserer Protagonisten in Einzelzimmer, die wir in den Fels schlagen, sind die Wege zur Küche und dem Speisezimmer sehr weit. Ein neues Speisezimmer samt Platz für Vergnügen soll Abhilfe schaffen. Da wir dann auch eine neue Küche und Kühlkammer benötigen, dass die Wege des Kochs nicht zu weit sind, wird gleich alles auf einmal geplant und umgesetzt.

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Wir verwenden übrigens einen neuen Mod. Die gehauenen Wände können mit diesem geglättet werden. Es ist dann nicht mehr erforderlich, neue Wände in den Berg zu ziehen. Erkennen kann man dies an den Rautensymbolen, die das glätten oder sonstiges verschönern einer behauenen Wand anzeigen.

Aus dem alten Speisezimmer sollen dann Besucherzimmer für größere Gruppen entstehen. Die alte Kühlkammer wird zum Gefängnis umgebaut, welches ja weichen musste um eine kleine Krankenstation zu ermöglichen. Unterdessen schreitet dank clone die Forschung der Überlebensrationen gut voran. Beinahe 4/5 sind schon bekannt. Das sollte also nicht mehr allzu lange dauern und dann können sich unsere Forscher den nützlichen und angenehmen R&D Dingen widmen.

Der anhaltende Regen des Herbst sorgt für vermehrt Fäulnis unter unseren Pflanzen. Leider sind auch schon weit gediehene Pflanzen betroffen. Alle betroffenen Pflanzen müssen auf den Kompost geworfen werden, wollen wir keine Lebensmittelvergiftung riskieren.

Am 1. Septober ist die Forschung der Überlebensrationen abgeschlossen. Nun geht es weiter mit automatischen Türen, gefolgt von Hydrokulturen. Letztere sind dringend notwendig um unabhängig von den äußerlichen Begebenheiten zu werden. Gerade eben begann eine Sonnenfinsternis, welche zum einen unsere Stromversorgung außer Kraft setzt, zum anderen aber auch für das Aussetzen des Wachstums unserer Pflanzen sorgt. Zwar haben wir zwei künstliche Sonnen, doch verbrauchen diese sehr viel Energie und die ist ja jetzt mehr als knapp. Wollen wir mal hoffen, dass die Sonnenfinsternis nicht lange anhält. Auf jeden Fall planen wir die Installation einer weiteren Windturbine, die uns etwas unabhängiger vom Sonnenlicht machen wird. Langfristig müssen wir es schaffen, die geothermalen Quellen für unsere Energiegewinnung nutzbar zu machen.

Am 3. Septober ist die Sonnenfinsternis wieder vorbei. Wir hatten letztlich keinerlei Probleme. Unsere Energiereserven in den Batterien waren mehr als ausreichend.

Nach den Umbaumaßnahmen sieht unser neuer Speise- und Küchenbereich so aus:

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap11_fertig.png

Hohenlohe
31.12.17, 18:29
Werter Allenthalben, da es mit der Kolonie so einigermassen rund läuft, solltet ihr euch evtl. die Mühe machen bis zu zwei Windturbinen zu erstellen, denn dann sind auch eure Geschütztürme fast immer einsatzbereit.
Nur so mal ein Gedanke von mir...:)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
01.01.18, 19:08
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 12 – Brutaler Überfall

Es ist mal wieder soweit, die Fraktion der Scharfschützen rückt mit vier Mann an um uns erneut zu überfallen. Diesmal können wir uns hoffentlich auch auf unseren ersten Geschützturm neben unseren Protagonisten verlassen. Das dürfte auch dringend nötig sein, denn zwei der Gegner sind mit Molotowcocktails und EMP-Granaten bewaffnet. Das dürfte der stärkste und schlimmste Überfall in der bisherigen Geschichte des SI-Forums werden.

Alle Protagnisten begeben sich umgehend auf Station.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/akp12_station.png

Der Feind kommt von Süden her und er verhält sich ziemlich clever. Anstatt durch den Schlamm, der die Marschgeschwindigkeit verlangsamt zu waten, nehmen die Gegner einen kleinen Umweg auf sich und marschieren durch das seichte Wasser des Sees, immer am Fels und Ufer entlang. Dann müssen sie auch an den Gräbern ihrer Stammeskollegen vorbei, die in den ersten Angriffen gefallen sind. Da können sie sich gleich mal ein Bild machen, was ihnen in Kürze blühen wird.

Doch die Überraschung ist groß, der vermutete und prognostizierte Weg wird nicht eingeschlagen. Stattdessen bewegen die Feinde sich nun am äußeren westlichen Berg entlang gen Norden.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap12_ueberraschung.png

Schnell müssen wir unsere Taktik überdenken. Das bedeutet zu allererst, dass unser Geschütz nicht viel bringen wird, außer, wir schaffen es die Feinde dorthin zu locken, nachdem sie vermutlich durch die westliche Mauer und Tür gebrochen sind.

Immerhin nehmen alle Gegner diesen Weg, das erlaubt unseren Einwohnern sich umzupositionieren. Neue strategisch halbwegs günstige Positionen werden eingenommen. In der Tat beginnt der Anführer seine Molotowcocktails an die Stahltür zu werfen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap12_cocktail.png

Blöd wie er ist, schafft er es aber nicht, sondern der erste Molotow explodiert an einem Fels. Das wird ihn aber nicht davon abhalten es noch einmal zu versuchen. Wieder daneben. Der dritte geht schon etwas mehr in Richtung Tür, schafft es aber nicht ganz. Vor solchen Stümpern, brauchen wir keine Angst zu haben. Anscheinend geht der Anführer nun flächendeckend gegen unsere Stahlwand vor. Somit schafft er es wenigstens sein Ziel zu treffen, wenn auch nicht wirklich nachhaltig.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap12_feuer.png

Das Gegenteil ist eher der Fall, denn es entsteht eine Feuerwand, durch die die Angreifer nicht durchlaufen könnten, ohne sich selbst zu verletzen.

Nun wird es drollig, da die Molotovs augenscheinlich keinen Erfolg bringen, gehen die Feinde dazu über, sich einen Weg durch den Berg zu schlagen. An dieser Stelle besteht das Gestein aus Marmor und es dürfte einige Zeit dauern, den Weg frei zu kloppen. Das gibt uns Zeit, uns erneut neu aufzustellen. Während Ichiro, das ist der Anführer sich abmüht einen Weg zu schlagen, gehen seine Kumpane etwas spazieren. Wir überlegen ebenfalls, unseren Helden etwas Ruhe zu gönnen und spielen mit dem Gedanken den Kampfmodus vorübergehend aufzuheben.

Das lassen wir dann aber doch bleiben, denn der Anführer scheint fest entschlossen, sich durch den Marmor zu hauen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap12_posneu.png

Während wir uns umpositioniert haben, brennt im Nordwesten unsere Stahlmauer ab.
Um 18 Uhr ist Ichiro durchgebrochen und dringt in unser Gebiet ein. Sofort wird der Anführer unter Feuer genommen. Unsere strategisch günstige Aufstellung lässt einen Beschuss von vielen Seiten zu. Noch bevor Ichiro nur einen seiner gefährlichen Molotows werfen kann wird er erschossen.
Der nächste bitte…

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap12_naechste.png

Mitten im Gefecht kommen Besucher von Süden her in unser Gebiet marschiert. Zwar haben sie Angst vor den Piraten, doch wollen wir denen einen sicheren Unterschlupf gewähren. Wir gehen davon aus, dass wir die Situation unter Kontrolle haben.

Nachdem wir den zweiten Angreifer niedergestreckt haben, gehen die beiden verbliebenen ihres Weges. Sie werden von uns nicht verfolgt.

Azrael
01.01.18, 20:20
Mich verwunderts, dass eure Stahlmauer brennt, sollte die nicht einen Entflammbarkeitswert von 0 haben?

Allenthalben
01.01.18, 20:44
Mich verwunderts, dass eure Stahlmauer brennt, sollte die nicht einen Entflammbarkeitswert von 0 haben?

Wir erklären uns das wie folgt:
Die Mauer wurde mit Molotowcocktails bewrorfen und dri brennbare Flüssigkeit der zerplatzenden Flasche brennt dann an der Stahlwand ab und beschädigt hierbei ganz langsam die Struktur des Stahls.

Hohenlohe
01.01.18, 21:33
Werter Allenthalben, könntet ihr nicht statt der Stahlwand eine Steinmauer errichten...?? Jetzt müsst ihr nur noch den von Ichiro durchgebrochenen Marmordurchlass schliessen. Am Besten wäre dahinter ein Geschützturm anzubringen...:ph:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Silece
01.01.18, 21:58
Mich verwunderts, dass eure Stahlmauer brennt, sollte die nicht einen Entflammbarkeitswert von 0 haben?

Jet fuel can melt steel beams...

Hohenlohe
02.01.18, 00:52
Das mit den Molotovcocktails wurde von den Programmierern anscheinend sehr gut umgesetzt...:( *seufz*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
02.01.18, 10:20
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 13 – Die Karawane

Wir wollen dem Alltag einmal entfliehen und beschließen unsere Nachbarn von der Fraktion Sippe der Nabai zu besuchen. Vielleicht können wir ja etwas Handel treiben. Das Minimalziel ist es die Stimmung zu verbessern. Azrael und Hohenlohe werden das Dorf im Süden aufsuchen. Azrael soll handeln und die sozialen Kontakte ausbauen, Hohenlohe soll sie dabei beschützen. Zuerst werden die sieben Sachen aufgesammelt, die mitgenommen werden sollen. Neben einigen Waffen, die wir verscherbeln wollen, sind dies auch 350 Silbertaler. Wer weiß, vielleicht können wir ja wirklich etwas Sinnvolles einkaufen. Die beiden wollen in Richtung Südwesten aufbrechen. Als sie sich auf den Weg machen, erhalten wir just in diesem Moment Meldung, dass ein Tier verrücktspielt. Es handelt sich hierbei um ein Muffalo, welches aber weit im Osten seinen Anfall hat. Für unsere beiden Wanderer dürfte das keine negativen Auswirkungen haben.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap13_karawane.png

Auf der Reise kämpfen die beiden mit Problemen, da Hohenlohe wegen starker Schmerzen apatisch wird. Aktuell ist nicht sicher, was die bessere Option ist, weiter in Richtung des Reiseziels, oder besser umkehren, wo sichere medizinische Versorgung wartet. Da wir Hohenlohe aber nicht mehr anwählen können, können wir auch keine Befehle erteilen. Also geht alles weiter wie geplant, oder eben nicht…

Ist die unklare Lage mit Hohenlohe nicht schon genug Grund zur Sorge, entdecken wir auch noch zu allem Überfluss ein umherziehendes Rudel Puma, die auf Menschenjagd sind.

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Die Ereignisse überschlagen sich nun. Während die Karawane 1 sich immer noch mit Hohenlohes Apathie herumschlägt, die Pumas im SI-Forum umherstreifen, erhalten wir eine neuerliche Nachricht.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap13_energie.png

Was nun?

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap13_31.png

Die Fundstelle liegt nur 3,1 Tagesmärsche von unserer Heimat entfernt. Unser Problem ist aktuell: zwei fehlende Mitglieder und fehlende Nahrung. Das Nahrungsproblem könnten wir aktiv mit Pumafleisch angehen, denn die drei Viecher sind sowieso auf der Jagd nach uns. Leider fehlt uns mit Hohenlohe ein geeigneter Fernangreifer.

In Mühsamer Kleinarbeit versuchen wir nach und nach Jagd auf die Pumas zu machen. Immer wieder lassen wir sie weglaufen, schreiten durch die Tür, feuern ein, zwei Schüsse ab und suchen wieder Schutz hinter der Stahltür. Zwei Pumas konnten wir auf diese Weise bereits verletzen.

Nun erschwert eine Sonneneruption das Leben im SI-Forum. Elektrische Geräte funktionieren nicht mehr, solange diese Sonneneruption anhält. Die gute Nachricht in dieser Zeit ist, dass Hohenlohe und Azrael unverrichteter, aber heiler Dinge zurück sind. Die Reisenden kommen aus dem Osten an, das heißt, wir müssen die Pumas im Norden beschäftigt halten, dass die Wanderer heil ankommen.

Puma Nummer drei hat derweil den westlichen Hügel umlaufen und kommt von Süden her in die Kolonie. Dort wird ihn das Geschütz erwarten, vorausgesetzt, wir schaffen es dieses rechtzeitig einzuschalten. So ein Scheiss! Das Geschütz funktioniert ja wegen der Sonneneruption nicht…
Wir müssen den dritten Puma mit den Händen erledigen. Alles wird in den Kampfmodus versetzt.
Dank der Huskies, die sich aufopferungsvoll zwischen uns und dem Puma stellen schaffen wir es, die letzte herumstreunende Katze zu erlegen. Leider stirbt die kleine Jacqueline dabei einen schmerzhaften Tod.

Nun könnten wir unter Umständen das Abenteuer bergen der Energiezelle in Angriff nehmen, alle Protagonisten sind wieder in der Kolonie. Zwar müssen ein paar der Helden kleinere Wunden lecken, doch kann das parallel zum Erstellen von Nahrung passieren. Denn ohne Nahrung können wir das Abenteuer ohnehin nicht angehen. Je nach Nahrungssituation würde dann eine erneute Karawane ausgestattet und auf den Weg geschickt werden.

Clone selbst wird am Ende Jacqueline begraben. Ihre Trauer ist groß. Gemildert wird der Schmerz nur durch die Gewissheit, dass Kunigunde, Jacquelines Mutter wieder trächtig ist.

Am 9. Septober beraten die Mitgleider des SI-Forums, wie man am Besten das Abenteuer Energiezelle angeht. Proviant ist nun in ausreichender Menge vorhanden, knapp 20 Überlebensrationen und gute 60 Portionen Dörrfleisch sollten ausreichend sein. Da angeblich im Zielhex keine Gefahr vorherrscht, wollen wir eine kleiner Risikooperation durchführen und nur eine Person dorthin entsenden. Azrael ist die logische Wahl, denn sie hat die Eigenschaft schneller Geher und sollte somit möglichen Gefahren einfach davon rennen können. Weiterhin könnte sich so die Reisedauer reduzieren und die würde sich nur verlängern, wenn zwei oder mehr Personen ohne diese Eigenschaft an er Karawane teilnehmen würden. Gesagt getan, Die Karawane, bestehend nur aus Azrael wird ausgerüstet und auf den Weg geschickt.

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Tex_Murphy
02.01.18, 14:03
Werter Allenthalben,

das letzte Bild wird Uns nicht angezeigt. Ansonsten - toller AAR, bitte weiter so!

Allenthalben
02.01.18, 17:09
Werter Allenthalben,

das letzte Bild wird Uns nicht angezeigt. Ansonsten - toller AAR, bitte weiter so!

Edler Tex,

vielen Dank für den Hinweis.
Ein Tipfehler, wir haben es korrigiert. Das Bild unterscheidet sich aber wesentlich nur im Text von dem vorangegangenen im Beitrag.

Hohenlohe
02.01.18, 17:46
Leider scheint mein Avatar nicht ganz fit zu sein. Wir hoffen mal das Beste für Azrael. Hoffentlich klappt alles mit dem neuen Abenteuer...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
02.01.18, 17:56
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 14 – Entdeckungen

Da leben so viele Männlein und Weiblein auf einem engen Fleck, da ist es die ganze Zeit sehr verwunderlich gewesen, dass sich hier noch keine Romanze angebahnt hat. Sacharia und clone machen nun den Anfang. Natürlich bedeutet dies einige räumliche Veränderungen, ein Doppelbett muss her und der angenehme Nebeneffekt ist, dass wir ein freies Zimmer haben.

Azrael hat zirka die Hälfte ihres Weges zurückgelegt, da bekommen wir eine Neue Information zu einer interessanten Sache:

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap14_waffe.png

Als wäre das nicht genug zu meistern, überfallen Hohenlohe auch noch Ahnungen. Ein Antiker Schrein könnte sich hinter einer Mauer verbergen, an der die junge Hohenlohe tagtäglich mehrmals vorbeiläuft. Antike Schreine sind in der Regel für eine Überraschung gut.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap14_schrein.png

Wir sollten uns das Öffnen des Schreins gut überlegen und dann entsprechend gut absichern. Dafür sind einige Vorarbeiten erforderlich. Trotzdem gibt es jetzt wichtigeres zu tun, denn ein Tornado fegt über unsere Region hinweg. Hoffen wir mal, dass sich der Tornado, der sich aus dem Nichts im Süden, relativ nahe unserer Häuser gebildet hat, weiter Richtung Süden zieht.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap14_tornado.png

Kurz nach dem Auftauchen des Wirbelsturmes tut dieser uns tatsächlich den Gefallen und zieht in Richtung Süden. Man könnte meinen, der Tornado hat es dabei auf die kleine Herde Muffalos abgesehen, die dort grasen. Dann schlägt der Sturm einen Haken und wütet parallel zu unserem südlichen See. Dann dreht der Tornado erneut, wieder in Richtung Süden, so dass nun ein ‚z‘ in die Landschaft geschnitten zurückbleibt. Zuletzt dreht er ganz gen Westen und verlässt unsere Region. Dieses Mal sind wir mit dem Schrecken davon gekommen.

Im Norden, tief im Berg, höhlt Sacharia derweil ein Gebiet für unsere zukünftige Hydrokultur Farm aus. Zwar wird der Vorgang noch einige Zeit in Anspruch nehmen, doch sollte diese wenn sie einmal fertig gestellt ist, bei der nächsten Hitzeperiode uns gute Dienste leisten und hoffentlich unsere Grundversorgung an Essen sicherstellen. Tex und Hohenlohe kümmern sich unterdessen um die östliche Verteidigung. Das wir Sicherheitsmäßig Nachholbedarf haben, zeigte uns der letzten Angriff der Scharfschützen. Der Westen, über dessen Seite der letzte Angriff erfolgte ist auch noch nicht weiter befestigt, vom Norden wollen wir gar nicht reden.

Wir begannen mit der Ostverteidigung, da sich diese vielleicht als nützlich erweisen könnte bei der Öffnung des Schreins. Während all dieser Arbeiten taucht ein Waffenhändler von der Sippe der Nabai auf, die in unserer Behausung rasten. Unser zweiter Verhandlungsführer, nach Azrael, Tex_Murphy, hat sich gerade zu Bett begeben. Die Verhandlungen müssen also bis zum Abend warten.

Am Abend setzt unser SI-Forumshändler die Verhandlungen an, aber die angebotenen Waffen sind steinzeitlich. Nur ein paar Bögen, Knüppel oder ähnliches. Wir verkaufen ein paar Textilien und schicken die Händler dann wieder fort, da wir für den nächsten Morgen die Öffnung des Schreins geplant haben.

Azrael passierte die großen Doasban Berge und ist derweil schon einige Zeit am Fluss entlang auf dem Weg zur Fundstelle. Bis jetzt läuft hier alles planmäßig.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap14_weg.png

Hohenlohe
02.01.18, 21:56
Wir können im letzten Beitrag keine Bilder mehr sehen...:( Geht dies anderen Regenten auch so...?? Wir benutzen den IE 10...

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
02.01.18, 22:26
Wir können im letzten Beitrag keine Bilder mehr sehen...:( Geht dies anderen Regenten auch so...?? Wir benutzen den IE 10...

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Alle Bilder sollten nun wieder das sein.

Azrael
02.01.18, 23:48
Ist der Wirbelsturm das Ergebnis eines Mods oder eines Updates, das ich verpasst habe?

Hohenlohe
03.01.18, 01:50
Alle Bilder sind wieder zu sehen, danke...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
03.01.18, 09:27
Ist der Wirbelsturm das Ergebnis eines Mods oder eines Updates, das ich verpasst habe?

Kam mit einem Update. Wir glauben gar mit dem letzten.

Allenthalben
03.01.18, 09:41
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 15 – Der antike Schrein

Früh am nächsten Morgen nehmen die Protagonisten aufgeregt eine einfache Mahlzeit zu sich. Es steht ein außergewöhnlicher Tag an, denn heute soll der Ahnung der smarten Hohenlohe nachgegangen werden und der antike Schrein, oder was immer das sonst ist, geöffnet werden.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap15_vorbereitungen.png

Um ein paar Sicherheitsmaßnahmen hat man sich im Vorfeld gekümmert. Teil dieser Sicherheitsmaßnahmen ist die Ostverteidigung, bestehend aus einem Geschützturm. Aber auch die ruinösen Mauern vor unserem SI-Forum wurden ausgebessert und mit Schießscharten versehen.

Der Plan sieht nun vor, dass Solokow die Wand zum Schrein durchbricht, dann erst einmal wegrennt in Richtung Geschützturm um durch unsere Osttür zu gehen um sich in Sicherheit zu bringen. Unsere anderen Bewohner sind entsprechend des Plans an verschiedenen Orten platziert um den Dingen zu harren, die da wohl kommen mögen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap15_oeffnung.png

Alles ist bereit, es kann losgehen. Solokow beginnt ein Loch in die Marmorwand zu schlagen. Nur wenige Minuten dauert der Vorgang und ein Loch ist geschlagen. Zum Vorschein kommt ein relativ großer Raum.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap15_raum.png

Im Raum (Schrein) befinden sich zwei antike Kyroschlafkapseln mit unbekannten Inhalt. Wir finden des Weiteren ein paar Drogen, es handelt sich hierbei um Luziferum. Daneben befindet sich eine Insektenkolonie, die schnellstens bekämpft werden sollte und ein ganz gemeines Ding, eine sogenannte Tierstörwelle, die jedes Tier, welches sich in die Nähe begibt zu einem menschenjagenden Ungeheuer werden lässt.

Um die Insektenkolonie zu bekämpfen, werden wir erst einmal unsere tierische Lebensversicherung auf unser eigenes Koloniegebiet zurückschicken müssen. Danach wollen wir schnellstens die Insekten vernichten. Doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Aus der Insektenkolonie stürmen gleich eine Riesenspinne und zwei Höhlenkäfer.

Siegfried unser Husky hält sich dann leider nicht an den Plan. Schwanzwedelnd läuft dieser auf den Höhlenkäfer zu und als dieser ihn angreift, steht Siegfried dummerweise genau in der Öffnung. Sie beiden Tiere beißen gegenseitig auf sich ein. Schließlich ist Siegfried so stark verletzt, dass er bewusstlos umfällt. Spinne und Höhlenkäfer kommen nun heraus und können unter Feuerbeschuss genommen werden.

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Ein Gemetzel mit viel Blut nimmt seinen Anfang. Tex und Lavero sind die einzigen beiden, die ohne Schramme aus dem Kampf kommen. Alle anderen, alle Tiere eingeschlossen, nehmen Verwundungen aus diesem Kampf mit. Nach dem Kampf müssen wir uns aber schleunigst um die Insektenkolonie kümmern, sonst kommen daraus immer neue Spinnen und Käfer. Der Schrecken nimmt noch kein Ende.

Dann taucht plötzlich eine Person aus der Kyroschlafkapsel auf und greift unsere Protagonisten an. Und eine zweite tauch ebenfalls auf. Nun wissen wir, was sich in den Kapseln befunden hat. In der Hoffnung, Menschen vorzufinden, die wir retten können, dass diese sich uns anschließen, ist ein Albtraum geworden. Wir kämpfen gegen die Zwei.

Die Story ist aber schnell zu Ende erzählt. Kurz lassen wir von der Insektenkolonie ab und kümmern uns um die beiden Langschläfer, denen dank unserer Übermacht schnell der Gar ausgemacht ist. Danach kümmern sich vier unserer Protagonisten um die Kolonie und Tex startet schon einmal mit der Rettung von clone, die die erste Welle nur bewusstlos am Boden liegend überstanden hat. Nachdem die Insektenkolonie besiegt ist, nehmen auch die anderen vier die Rettungsmaßnahmen in Angriff.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap15_ende.png

Iche_Bins
03.01.18, 10:24
Oh, das tat weh, aber immerhin scheinen alle überlebt zu haben. Und neue Waffen sind ja immer gut!

Was hat Euch der Trip zu Euren nachbarn gebaracht? Habven wir das überlesen?

Allenthalben
03.01.18, 10:39
Oh, das tat weh, aber immerhin scheinen alle überlebt zu haben. Und neue Waffen sind ja immer gut!

Was hat Euch der Trip zu Euren nachbarn gebaracht? Habven wir das überlesen?

Werter Iche_Bins,

Azrael ist noch unterwegs. Das läuft dann parallel ab.
Geschichte folgt.

Hohenlohe
03.01.18, 14:23
Was wurde denn im antiken Schrein so alles gefunden...?? Wie geht es denn den Protagonisten unserer Kolonie...??

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
03.01.18, 21:53
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 16 – Ist denn alles zum Scheitern verurteilt?

Die nächsten Stunden sind geprägt von Wunden lecken und Versorgung der Verletzten. Der große Tag der Öffnung des antiken Schreins endete in einem Blutbad. Hoffentlich kommen alle durch, insbesondere die Tiere. Zu allem Überfluss bringt der späte Septober auch noch einmal sehr warme Tage mit sich. Das sind tolle Aussichten, verletzt in einem Bett liegen zu müssen und das bei über 30°C.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_versteck.png

Azrael ist ohne zu wissen, was zu Hause vorgefallen ist an ihrem Reiseziel angekommen. Im Zielgebiet treiben sich ein paar Tiere herum und inmitten des Gebiets steht eine kleine Hütte. Das muss wohl das Versteck sein. Hoffnungsvoll macht sich Azrael auf den Weg dorthin. Mutig öffnet Azrael die Tür und wie es uns mitgeteilt wurde, ist der Raum ohne Gefahren. An der linken Wand steht die Energiezelle.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_zelle.png

Nun kann sich Azrael ans Einpacken und den Heimweg machen.

Unterdessen hat Lavego alle Hände voll zu tun bei der Versorgung von 5 menschlichen und vier tierischen Mitstreitern.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_medizin.png

Es folgen die mehr oder weniger größeren und kleineren Wehwehchen:


Hohenlohe
Solokow
Sacharia
clone


http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_hohenlohe.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_solokow.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_sacharia.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_clone.png



Tex_Murphy
Kunigunde
Babette
Katharina


http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_tex.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_kuni.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_babette.png

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_kati.png




Solokow hat sich nun auch noch eine Wundinfektion zugezogen. Das ist für ihn riskant, denn Lavego ist als einziger auf den Beinen und seine medizinischen Kenntnisse beschränken sich auf ein Minimum. Clone folgt in unmittelbaren Abstand. Die Situation wird (ist) kritisch für das SI-Forum. Hoffentlich ist noch jemand da, wenn Azrael zurück kommt…

Hohenlohe ist als erstes wieder genesen. Das verschafft Lavego etwas Erleichterung und Unterstützung bei der Versorgung der Kranken. Tex_Murphy ist der Nächste.

Neues von Azrael, auf dem Nachhauseweg vom Versteck wird sie von Wegelagerern der Fraktion Scharfschützen gestoppt.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap16_wegezoll.png

Sie gibt ihr letztes Hemd…
Gott Sei Dank hat sie die Energiezelle gut am oder vielleicht im Körper versteckt. Auf jeden Fall wird diese nicht entdeckt…

Weiter geht es mit einer schlechten Nachricht.
Ein Flüchtling flieht vor der Fraktion der Scharfschützen. In unserem Zustand können wir aber keine Zuflucht bieten, oder?
Was solls, wir wollen maximalen Spaß und wir können es nicht mit ansehen, wie unschuldige gejagt werden!
Wir werden sie aufnehmen, mit allen Konsequenzen!

Tex_Murphy
03.01.18, 22:17
Huiuiui.... da sind Wir mal gespannt, wie das weitergeht!

Iche_Bins
03.01.18, 23:31
Werter Iche_Bins,

Azrael ist noch unterwegs. Das läuft dann parallel ab.
Geschichte folgt.

Wir meinten eigentlich den kurzen Ausflug von Azrael und Hohenlohe.

Azrael
03.01.18, 23:35
Wird das jetzt ein Running Gag, dass mein Alter Ego den Kartenausschnitt der Kolonie nackig betritt? :D

Hohenlohe
04.01.18, 00:05
Ein schöner Gag: AZRAEL kehrt nackt zurück von der Mission...:D

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

clone
04.01.18, 01:03
Keine Sorge, 4 Brüche und extremer Blutverlust sind kein Problem, vielleicht fällt ja noch ein Psychoschiff vom Himmel, nur so für den maximalen Spaß...

Hohenlohe
04.01.18, 01:50
Kann man in diesem Spiel auch selbst Waffen herstellen mitsamt Munition...??

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
04.01.18, 09:31
Keine Sorge, 4 Brüche und extremer Blutverlust sind kein Problem, vielleicht fällt ja noch ein Psychoschiff vom Himmel, nur so für den maximalen Spaß...

:eek: :D


Kann man in diesem Spiel auch selbst Waffen herstellen mitsamt Munition...??

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Edler Hohenlohe,

natürlich, das ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Allerdings müssen verschiedene Voraussetzungen erfüllt sein:
- Technologie muss erforscht sein
- Werstatt muss vorhanden sein
- Handwerker sollte über die notwendige Fertigkeit verfügen, da sonst nur Schrott dabei herauskommt, das sich Waffe schimpft, im Kampf aber kläglich versagt.

Bei allem hergestellten gibt es unterschiedliche Qualitäts- und Abnutzungsstufen, welche den Gegnstand selbst und die Zufriedenheit der Kolonisten extrem beeinflusst.
Die Munition zu Pistolen und Gewehren muss nicht hergestellt werden, sehr wohl aber die Munition von größeren Waffen, wie z.B. Mörser.

Man korrigiere mich, wenn wir was falsches erzählen. ;)

Hohenlohe
04.01.18, 10:58
Werter Allenthalben, wer von den vorhandenen Kolonisten ist denn alles für Forschung und/oder Handwerk geeignet...?? Ansonsten danken wir euch für eure aufschlussreiche Antwort...!! :)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
04.01.18, 16:06
Werter Hohenlohe,

Forschung: clone und Azrael
Handwerk: Solokow und Lavego

Grundsätzlich hat jeder Kolonist verschiedene Fähigkeiten mit werden zwischen 0 und 20 (siehe die Vorstellung der Charaktere zu Beginn dieses AAR). Die Fähigkeiten können dann weiter vertieft werden. Fähigkeiten mit doppelter Flamme steigern sich schnell, normale Flamme bedeutet lernt normal, ohne Flamme bedeutet Fähigkeit steigert sich nur sehr langsam.

Hohenlohe
04.01.18, 18:10
Werter Hohenlohe,

Forschung: clone und Azrael
Handwerk: Solokow und Lavego

Grundsätzlich hat jeder Kolonist verschiedene Fähigkeiten mit werden zwischen 0 und 20 (siehe die Vorstellung der Charaktere zu Beginn dieses AAR). Die Fähigkeiten können dann weiter vertieft werden. Fähigkeiten mit doppelter Flamme steigern sich schnell, normale Flamme bedeutet lernt normal, ohne Flamme bedeutet Fähigkeit steigert sich nur sehr langsam.

Dann hoffen wir mal auf die baldige Rückkehr von Azrael und die baldige Genesung der übrigen Kolonisten...:top:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
05.01.18, 09:31
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 17 – ist dies das Ende?

Vladlena, so heißt die Lady, der wir Sicherheit gebieten wollen, kommt von Südwesten in unser Gebiet gerannt. Wenn die Verfolger den gleichen Weg nehmen, dann könnte das Südgeschütz uns bei der Verteidigung helfen. Noch ist von den Verfolgern aber nichts zu sehen.

Dann aber ist es soweit, Vladlena hat unser Lager fast erreicht, da tauchen ihre Peiniger im Südwesten auf. Sieben an der Zahl. Das dürfte eine knifflige Angelegenheit werden. Insbesondere, da mit Ausnahme von einem, alle Gegner Fernkampf oder Wurfgranaten tragen. Warten wir einmal ab, welchen Weg sie nehmen. Süden, oder wie zuletzt, über die Westmauer.

Auf clone müssen wir in diesem Kampf verzichten, sie ist immer noch bewegungsunfähig ob ihrer schweren Verletzungen aus dem letzten Kampf.

Der Feind scheint zielstrebig über den Süden angreifen zu wollen. Zumindest nehmen die Kerle den direkten Weg in Richtung Südsee.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap17_sueden.png

Mittlerweile wurde der Südeingang zu unserem Lager etwas eingeengt. So steht eine Mauer im gut zu durchschreitenden Gebiet. Feinde werden über den Matsch gezwungen, wo si hoffentlich verlangsamt zuerst ins Mündungsfeuer unseres Geschützes und Kolonisten laufen.

Die ersten Schüsse fallen. Leider gehen die meisten vorbei. Vom Lärm aufgeschreckt, versucht clone sich ebenfalls aus dem Bett zu hieven. Noch hat sie keine Waffe, aber im Lager liegt ihr Karabiner. Den gilt es sich nun zu holen und dann auf in den Kampf.

Hat die letzte Stunde geschlagen?

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap17_geschuetz.png

Dass der Gegner diesmal besser bewaffnet ist, merken wir schnell. Lavego bekommt den ersten Treffer ab. Die Situation wird unübersichtlich und sie droht uns zu entgleiten.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap17_unuebersichtlich.png

Dann fliegt unser Geschütz in die Luft, augenscheinlich von Granaten getroffen.
Danach können wir aber ein paar Treffer landen und einige der Angreifer müssen zu Boden. Vielleicht sind idese noch nicht tödlich getroffen, aber dennoch vorrübergehend kampfunfähig. Clone derweil, hat ihr Gewehr fast erreicht. Sie kann es gar nicht erwarten, ins Geschehen einzugreifen.

Bevor es dazu kommt, sind nur noch zwei Gegner übrig und die versuchen fluchtartig unser Gebiet zu verlassen. Hohenlohe und Tex unsere Distanzschützen senden ihnen noch ein paar Kugeln hinterher, leider ohne zu treffen.

Jetzt ist erneut Wunden verarzten angesagt. Azrael wäre nun ein gern gesehener Helfer. Leider müssen wir auf die Rückkehr noch knapp zwei Tage warten. Was solls, wir können es nicht ändern, es muss halt so gehen.

Einer der Gegner lebt noch. Kurzerhand verfrachten wir den Aggressor in ein Krankbett im neuen Gefängnis. Das war früher das alte Kühlhaus und wahrscheinlich ist genau deshalb eine so frostige Stimmung in diesem Raum.

Langsam aber sicher, der Septober neigt sich schon beinahe dem Ende zu, wir schreiben schon den 14. des Monats, beginnt sich nach und nach wieder alles zu normalisieren. Eine Wunde nach der anderen verheilt, die Wundinfektionen sind ausgeheilt und die Personen wurden dagegen immun.

Azrael
05.01.18, 09:41
Muss ja nur das Geschütz ersetzt und am besten mit weiteren Geschützen verstärkt werden.
Ihr könnt ja versuchen, da Mauer nach Süden zu verlängern, um den Gegner so zu zwingen, noch weiter durch Matsch und vorallem ohne Deckung waten zu müssen.
Ansonsten könntet ihr auch alle Bäume südlich in Reichweite des Geschützes fällen und natürlich, falls da welche liegen, Steine abtransportieren.

Iche_Bins
05.01.18, 11:09
Generell ist Eure Verteidigung suoptimal. Es sollte Euer nächstes Ziel sein die Verteidigung massiv zu verstärken!

Edit: Wenn Ihr Molotov Cocktails habt könnt Ihr die ganzen Leichen der Angreifer auch einfach verbrennen. Das spart Arbeit und Platz.

Allenthalben
05.01.18, 15:29
Generell ist Eure Verteidigung suoptimal. Es sollte Euer nächstes Ziel sein die Verteidigung massiv zu verstärken!

Edit: Wenn Ihr Molotov Cocktails habt könnt Ihr die ganzen Leichen der Angreifer auch einfach verbrennen. Das spart Arbeit und Platz.

Werter Iche_Bins,

würdet ihr bitte Euren Kommentar der subobtimalen Verteidigung etwas näher erläutern. Ihr mögt Recht behalten, aber momentan können wir Eure Gedankengänge diesbezüglich nicht nachvollziehen. Bitte gebt uns weitere Anhaltspunkte. Besten Dank vorab.

clone
05.01.18, 15:55
Ihr gebt euren Feinde mit den Mauern und Bäumen Deckung, die sie nicht verdient haben.
Ihr kämpft auf kurzer Distanz zur Mauer, was dazu führt, dass Grenadiere sehr einfach zu eurem vorgelagerten Geschütz vorstoßen können.
Eure eigenen Leute müssen Bäume anstatt Sandsäcke zur Deckung benutzen.
Tex Murphy steht in einer sehr schlechten Kampfposition.
Ein einzelnes Geschütz bietet nicht genug Feuerkraft.
Die Sandsäcke des Geschützes sind so nah an der Mauer, dass Feinde nach Vernichtung des Geschützes diese als Deckung nutzen können.
Auch der zweite Gefechtsstand ist so nah, dass hier Natalya diesen als Deckung nutzen kann.
Hätte sie auf Tex gezielt, hätte sie ihn mit ihrer Maschinenpistole bei etwas Pech direkt töten können, er hat gegen sie keinerlei Deckung.

Grundsätzlich solltet ihr nicht einfach eine Mauer hinsetzen und den Rest offen lassen, sodass dort sich ein breites Gefechtsfeld ergibt. Wir bauen unsere Verteidigungspositionen immer so, dass die Außenmauer einen Nadelöhreingang besitzt, 1 Feld breit, bis zu 4 Felder tief. Ist der Gegner überlegen, können dort sogar Fallen aufgebaut werden. Die Feinde stürmen dann in Massen durch das Nadelöhr und können dann von sämtlichen Kolonisten und Geschützen beschossen werden.
Zwischen euren Gefechtsständen und diesem Nadelöhr sollte ein Niemandsland sein, in dem keine Bäume wachsen oder Steine liegen. Ihr solltet die maximale Reichweite eurer Waffen und Geschütze ausnutzen, damit Granatenidioten und Nahkämpfer durch einen Kugelhagel rennen müssen.
Bis zu 4 Geschütze verbauen wir normalerweise pro Eingang, je nach Koloniereichtumg (je reicher eine Kolonie, desto härter die Überfälle).
Schwache Schützen erhalten schwere Maschienenpistolen, LMGs und Miniguns, weil diese sowieso daneben schießen (forced miss) und gut gegen Gruppen sind. Gute Schützen erhalten Einzelschussgewehre bis zum Scharfschützengewehr. Die Kampfpositionen werden im Halbkreis in möglichst großer Entfernung (aber noch in Schussreichweite) um das Nadelöhr gezogen.
Euer bester Arzt sollte im späteren Spiel nur ein persönliches Schild haben und auf Standby zur Rettung bereitstehen, er ist euer wichtigster Mann/Frau nach einem Angriff.

Iche_Bins
05.01.18, 16:02
Den Aussagen des werten clones haben wir nicht mehr viel hinzu zu fügen. Wir können, sobald wir zuhause sind, einmal nach ein paar Screenshots suchen, in der unsere Verteidigungsmaßnahmen in anderen Spielen sichtbar sind.

Hohenlohe
05.01.18, 20:56
Dem gesagten können wir uns nur anschliessen. Schliesslich soll die Kolonie ja auch überleben...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
06.01.18, 10:04
Verehrte Regenten,

wir bedanken uns über die geschätzten Tips. :top:

Die edle Leserschaft mag jedoch ihrerseits folgendes in Erwägung ziehen bei der weiteren Lektüre der nachfolgenden Kapitel:
a) wir sind im Spiel schon weiter, heißt die Tips können - wenn überhaupt - erst in späteren Kapiteln Berücksichtigung finden :prost:
b) müssen wir mit den zum Zeitpunkt jeweils aktuellen Begebenheiten herumschlagen (Zufallsereignisse und Ressourcenknappheit bzw. -lage) :o
c) wir spielten das Spiel zuletzt mit der Veröffentlichung unseres letzten Rimworld AAR´s, was gleichbedeutend ist, dass wir das Spiel praktisch neu kennenlernen und entsprechend viele und haarstraäubende Fehler machen :facepalm:

Man möge uns die strategisch / taktischen Mängel deshalb bitte nachsehen und sich einfach an dieser Story trotz suboptimaler Herangehensweise erfreuen.
Ein evtles. Scheitern der Kolonie ist unsererseits einkalkuliert und soll die Freude nicht schmälern. :ditsch:

Allenthalben
06.01.18, 10:21
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 18 – Azraels Return

Nach Sacharia und clone haben sich nun auch Lavego und Hohenlohe gefunden. Tja meine liebe Hohenlohe, leider hat sich kein realer mehr aus dem SI-Forum gemeldet, so dass ihr mit einem generischen Partner vorlieb nehmen müsst. Vielleicht ist das aber auch besser so. ;)

Azrael befindet sich derweil auf der Straße in Richtung SI-Forum. Hoffen wir, dass ihr keine weiteren Wegelagerer auflauern.

In der Kolonie geht in der Zwischenzeit der Ausbau der Hydrokulturplantage voran. Die ersten Pflanzenbottiche sind geplant, aber da geht uns der Stahl aus. Stahlvorkommen gibt es in der unmittelbaren Nähe keine mehr, so dass weite Wege zurückgelegt werden müssen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap18_hydro.png

Nun rächt sich, dass wir sehr viele weibliche Kolonisten in unserem Lager haben, denn in psychisches Brummen hält die Weibsleut in negativer Aufregung.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap18_brummen.png

Das hat auch Auswirkungen auf Azrael, die sich immer noch auf Reisen befindet. Ihre Depression macht ihr zu schaffen. Hoffentlich kommt sie jemals wieder bei uns an. Die Auswahl wer auf diese wichtige Reise gehen sollte war wohl nicht ganz optimal. Weit hat sie es nicht mehr, nur noch ein Hexfeld, dann kommt sie wieder bei uns an, aber aktuell geht sie nur etwas umher und macht also keinen Wegefortschritt. Die Nahrung reicht bei ihr noch für einen halben Tag. Wir drücken die Daumen.

Im ersten fertiggestellten Hydrokulturbecken werden jetzt Heilpflanzen angebaut, denn durch die zahlreichen Kämpfe hat sich unser Medizinvorrat praktisch auf null verringert. Lediglich ein paar ältere Rationen sind noch auf Lager.

Am 15. Septober geht es Azrael wieder etwas besser. Sie macht sich wieder auf den Weg nach Hause. Nahrung hat sie keine mehr dabei, es wird Zeit, dass sie wieder zu Hause auftaucht. Die Energiezelle, die sie mit sich trägt, wiegt 20 kg, das ist wohl der grund, warum die Rückreise viel länger dauert als die Hinreise. Bei der Erstellung und Ausrüstung von Karawanen können wir noch einiges lernen.
Drei Stunden später kommt Azrael total erschöpft und mieser Laune ob der abgenommenen Kleidung und der Erlebnisse wieder bei uns an. Alle freuen sich über ihre Rückkehr. Sie darf sich nun erst einmal ausruhen und dann hat der Alltag sie schnell wieder zurück.

Hohenlohe baut die vanometrische Energiezelle gleich ein und unsere Stromsorgen (die wir an sich nicht hatten) haben sich in Luft aufgelöst. Wir werden zu gegebener Zeit mehr und mehr auf Komfort für unsere Kolonisten setzen (Klimaanlagen).

Biber!

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap18_biber.png

Fleisch zum Essen haben wir mehr als genug, aber die Biber die im Nordosten aufgetaucht sind, holzen die ganzen Wälder ab, wenn wir nichts dagegen unternehmen. Und das werden wir. Mittlerweile verfügen wir über mehrere Kolonisten, die über eine adäquate Fernangriffstechnik verfügen. Wir gehen auf die Jagd. Die Biberjagd.
Aus Biberfell sollen sich ja auch tolle Sachen herstellen lassen.

Vladlena und Tex_Murphy freuen sich auf die Jagd. Sie machen sich gleich nach dem Frühstück auf den Weg. Vladlena ist Sieger im internen Wettstreit, wer den ersten Biber erlegt. Lavego stößt erst dazu, als Vladlena ihre erste Trophäe schon nach Hause bringt. Auch clone beteiligt sich am Ende am munteren Biberschießen. Seit dem Treffer von Vladlena war aber kein weiterer Kolonist mehr erfolgreich.

Schließlich schaffen wir es aber doch die Alpha Biber auszurotten. Viele Bäume gingen nicht verloren. Danach passierte einige Stunden gar nichts aufregendes, die Kolonisten gingen ihren alltäglichen Tätigkeiten nach. Die nächste Überraschung sollte aber nicht lange auf sich warten lassen, denn die Scharfschützen haben uns wohl in ihr Herz geschlossen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap18_belagerung.png

Ganze acht Personen zählt diesmal die Streitmacht. Eine Belagerung ist mal was neues, wir wissen nicht was uns erwartet und warten erst einmal ab. Viel wird auch von der genauen Position abhängen, die die Gegner einnehmen werden. Da sie von Südosten her anrücken werden wir gleich mal unsere Ostverteidigung (ein Geschütz) aktivieren. Es hat aber den Anschein, als ob dies unnütz ist, denn die Feinde bauen sich praktisch ein kleines Lager im Südosten auf.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap18_warten.png

Hohenlohe
06.01.18, 10:53
Eine Belagerung..., das ist wirklich übel. Jetzt rächt sich der Mangel an zusätzlichen Geschütztürmen...:( Hoffentlich geht dies gut aus...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

clone
06.01.18, 13:02
Na, da dürfte sich euer See an der Südseite etwas mehr füllen...mit euren Tränen.

Vielleicht wird es Zeit für die Tierstörwelle ;)

Vargr
06.01.18, 13:42
Wir haben gerade in unserem Spiel gelernt, dass unsere Geschütztürme auch explodieren können :o:D Also auf keinen Fall zufiele Siedler drum rum stellen.

Das Spiel macht schon süchtig ...

Allenthalben
07.01.18, 09:35
Eine Belagerung..., das ist wirklich übel. Jetzt rächt sich der Mangel an zusätzlichen Geschütztürmen...:( Hoffentlich geht dies gut aus...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Werter Hohenlohe,

unsere geschütztürme helfen bei dieser Belagerung leider nicht, da der Gegner nahe genug heranrückt.


Na, da dürfte sich euer See an der Südseite etwas mehr füllen...mit euren Tränen.

Vielleicht wird es Zeit für die Tierstörwelle ;)

Werter clone,

leider wissen wir nicht, wie dieses Ding funktioniert und wir haben panische Angst um unsere eigenen Tiere.


Wir haben gerade in unserem Spiel gelernt, dass unsere Geschütztürme auch explodieren können :o:D Also auf keinen Fall zufiele Siedler drum rum stellen.

Das Spiel macht schon süchtig ...

Geschätzter Vargr,

das sehen wir ähnlich. Wir reden dabei aber nur vom süchtig machen. Ein explodierendes Geschütz hatten wir noch nicht.

Allenthalben
07.01.18, 09:46
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 19 – Die Belagerung

Die Fraktion der Scharfschützen baut in ihrem Lager einen Stahlmörser auf. Mit diesem werden sie sicherlich die 12 HE Granaten auf unser Lager schießen wollen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap19_moerser.png

Zugegeben, mit dieser Art Waffe hatten wir es noch nicht zu tun. Wir vermuten, dass die Waffe einen verheerenden Schaden anrichten wird. Dennoch sind wir unschlüssig was wir dagegen tun sollen, ohne unsere Protagonisten einer unberechenbaren großen Gefahr auszusetzen, wenn wir Befehl geben würden, die Feinde in ihrem Lager anzugreifen.

Als der Stahlmörser aufgebaut ist, können wir dessen Reichweite abschätzen. Wir sehen uns nicht als gefährdet an, solange wir uns nicht außerhalb des Lagers aufhalten. Wir wollen das Problem deshalb aussitzen.

Schnell werden wir aber eines Besseren belehrt, denn die Mörser schießen bis in unser Lager. Die schwerer HE Granaten rufen massive Beschädigungen an den Wänden hervor bei denen diese einschlagen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap19_zerstorung.png

Eine Granate trifft zum Beispiel unseren Bunker, den wir nutzten um den antiken Schrein zu öffnen. Das Dach und zwei hölzerne Schießscharten waren nach dem Einschlag Geschichte. Erfreut stellen wir fest, dass Steinbauten relativ stabil sind. Das stimmt uns zuversichtlich was unsere Mauern angeht, denn das Meiste ist in Stein erbaut. Lediglich die ersten Gebäude wurden in Holz errichtet. Das ist die große Werkstatt und in der Zwischenzeit nach mehrmaligen Umfunktionieren, das Gefängnis, in dem sich einer der Fraktion der Scharfschützen aufhält um bekehrt zu werden.

Der nächste Schuss wird abgefeuert und dieser geht genau in Richtung überdachtes Lager und die Werkstatt. Vielleicht fliegt das Geschoss auch weiter in Richtung unserer Batterien.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap19_schuss.png

Richtig vermutet, aber nicht ganz optimal gezielt…

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap19_einschlag.png

Die nördliche Mauer der Werkstatt ist danach nicht mehr am Platz. Es bleiben auch keine Rohstoffreste übrig. Fünf Granaten bleiben den Belagerern noch, wenn wir richtig gezählt haben. Haben wir leider nicht, denn die Gegner konnten auf zweimal 12 Granaten zurückgreifen. Wir übersahen eine entsprechende Granatenration in ihrem Lager.
Die nächsten zwei Einschläge sind ungefährlich. Dennoch besitzt der Feind noch genug Munition um uns schwere Schäden zuzufügen. Wir wollen trotzdem passiv bleiben.

Siegfried ist das erste Opfer. Der Husky schlief im Gästezimmer, als ein Mörser direkt in der Wand einschlug, hinter der der Schlafplatz des Hundes war. Schwere Verletzungen sind die Folge. Sechs Granaten bleiben noch. Sechsmal Daumen Drücken und hoffen. Wir müssen auf jeden Fall unsere Forschung anpassen. Der Mörser ist eine schreckliche Waffe und wir müssen da etwas erfinden um solche Angriffe zu kontern.
Zwei weitere Granaten bleiben noch über. Die letzten beiden richteten keinen Schaden an. Diese letzten landen auch im Nirgendwo und wir sind nun gespannt, was die Feinde machen. Ziehen sie von dannen? Greifen sie im Nahkampf an? Wir werden es sicher schnell mitbekommen.

Plötzlich tauchen auch noch Brandgranaten auf. Hatten wir die ebenfalls übersehen, oder wurde die neu angeliefert? Es scheint, als ob unser Problem nicht kleiner werden würde.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap19_feuer.png

Etwas Regen, oder Schnee würde uns nun helfen.
Und nun haben wir es beobachtet, die Belagerer bekommen Nachschub aus der Luft. Eben haben sie eine neue Lieferung von HE Granaten bekommen. Abwarten scheint wohl die falsche Taktik zu sein.

Azrael
07.01.18, 12:56
Ja, am besten greift man die Belagerer an, solange sie noch im Aufbau ihres Lagers sind, mit eigenen Langstreckenwaffen sollte es auch möglich sein, zumindest Störangriffe zu führen auf Gegner.
Gut wäre es natürlich, für den Belagerungsfall einen eigenen Mörser zu haben, dann könnt ihr Belagerer bombardieren, während sie noch im Aufbau sind.

Vargr
07.01.18, 13:11
Mit Mörsern braucht man kein freies Sichtfeld oder? Ich kann als in einem geschützten Teil meines Lagers den Mörser platzieren und indirektes Feuer erzeugen?

Azrael
07.01.18, 13:13
Gute Frage, damit habe ich mich nie beschäftigt.
Ich würde aber darauf tippen, dass ihr kein freies Sichtfeld braucht, ansonsten könnten ja die Raider mit ihren Mörsern z.B. nicht auf Personen in Häusern mit den Mörsern schießen.

clone
07.01.18, 13:22
Mörser benötigen kein freies Sichtfeld. Müssen nur unter freiem Himmel stehen.

Jedes Mal, wenn wir uns dachten, hach, die Belagerung sitzen wir aus.... haben wir das mit viel Blut bezahlt. Und es kam immer noch eine Lieferung Geschosse aus dem Orbit.

Im früheren Spiel würde ich sie immer sofort angreifen, lasst die Hunde los...
Im späteren Spiel kann man auch 10 eigene Mörser haben (jeder bedient Mörser gleich gut) und zurückfeuern.

Hohenlohe
07.01.18, 18:25
Wenn das so weitergeht, ist die Kolonie bald Geschichte...:(

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Tex_Murphy
07.01.18, 22:13
Nanana, werter Hohenlohe. Ein bisschen mehr Optimismus. So lange Wir dabei sind, kann nix passieren.

Allenthalben
08.01.18, 20:51
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 20 – Umzingelt

Immer noch sind wir uns nicht einig, was nun zu tun ist. Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung…
Was aber wenn die Feinde genau in dem Augenblick ein paar Brandgranaten auf unser Lager schießen, wenn wir gerade dabei sind den Gegner anzugreifen, wir dann zwar die Überhand gewinnen, im Gegenzug aber unser Lager abbrennt, weil keiner da ist, der die Flammen austritt?
Oder wenn wir uns aufteilen, dann vielleicht nicht ausreichend bewaffnet sind und so zu Tode kommen, weil wir 4 gegen 8 kämpfen?
Die Situation ist vertrackt.

Wir entschließen uns endlich zum Angriff. Einige der Gegner haben sich zum Schlafen niedergelegt. Vielleicht ist dies ein günstiger Zeitpunkt.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap20_schlaf.png

Wir wollen uns erst heranschleichen. Keiner erhält den Befehl zu schießen. In Position, werden durch Handzeichen die Ziele abgesprochen. Keiner gibt einen Lauf von sich. Auf Kommando sollen dann alle gleichzeitig loslegen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap20_angriff.png

Feuer!
Alles feuert einen Schuss oder eine Slave ab. Die Aufregung ist deutlich zu spüren, denn kein Schuss findet sein Ziel! Noch ist die Überraschung auf unserer Seite. Die Fraktion der Scharfschützen wacht zwar auf, weiß aber noch nicht wie ihr geschieht.

Niemand will aber fallen. Noch nicht…
Ein weiterer Vorteil ist, dass wir von vielen Seiten angreifen, so weiß der Gegner nicht was er machen soll und ist praktisch umzingelt.
Azrael fällt als erstes. Zwar ist sie nur bewusstlos, doch haben wir uns den Angriff sicherlich anders vorgestellt. Zuerst sollten zwei, drei Gegner fallen und in Überzahl wollten wir denen dann den Gar ausmachen.
Jetzt fallen auch die ersten Scharfschützen.
Panisch nehmen die Überlebenden, es sind deren vier Reißaus.
Wir feuern noch ein paar Schüsse hinterher und machen uns dann ans Aufräumen.

Haben wir anfangs vielleicht etwas zu lange gezögert, so haben wir dann doch einen günstigen Zeitpunkt erwischt um uns gegen die Belagerer durchzusetzen. Zwei Belagerer wandern in Gefangenschaft. Ihre Fähigkeiten versprechen einen Benefit für die Gemeinschaft. Alle anderen Überlebenden der Fraktion Scharfschützen wurde der Rest gegeben. Des Weiteren haben wir die zwei Mörser in Besitz genommen und wir beabsichtigen diese in unserem Lager wieder aufzubauen. Zuerst aber müssen wir uns verpflegen und verarzten.

Es wird wohl einige Zeit dauern, bis wieder alles so ist wie es einmal war…

Nun kommt auch noch eine Sonnenfinsternis hinzu. Keine leichte Zeit für die Kolonisten. Da eine unserer Windräder zur Stromerzeugung durch einen Granatentreffer zerstört wurde und die Solarkollektoren wegen der Sonnenfinsternis aktuell nicht arbeiten, werden alle Werkstätten die Strom benötigen vorübergehend deaktiviert.

Azrael hat es mit am schlimmsten erwischt. Nach und nach kurieren die anderen ihre Verletzungen aus, doch Azrael bedarf besonderer Pflege. Es steht auch in den Sternen, ob sie sich jemals wieder vollständig erholt. Sie wird wohl die erste Transplationspatientin sein, sofern wir alles parat und die erforderlichen Techs erforscht haben.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap20_azrael.png

clone
08.01.18, 21:13
Azraels linkes Auge dürfte hin sein. Rote Stichnarbe, also zwischen 1-3/10 Funktionalität.
Das heißt wohl bald ein bionisches Auge zu finden/herzustellen.

Ansonsten wird sie ja wieder, zum Arbeiten reicht auch erstmal ein gutes Auge und im Kampf habt ihr der Armen ja sowieso nur eine Keule gegeben und sie ins Verderben laufen lassen....mit der Keule trifft sie sicherlich auch mit nur einem guten Auge :p

Eine Frage an euch werter Allenthalben, was bedeutet beim Blutverlust das "versteckt". Wir spielen Rimworld immer auf Englisch und können uns bei weitem keine passende Übersetzung dafür ausdenken. Da sie noch einigermaißen bei Bewusstsein ist, müsste das ja im Bereich stark oder mittel liegen.

Iche_Bins
08.01.18, 21:14
ach, wer braucht schon zwei Augen? ;)



Hier ein Screenshot unser Verteidigungsanlage:

https://i.imgur.com/tfvqZmj.jpg
Nicht perfekt, aber zumindest gut um das Prinzip einer "killbox" zu präsentieren.
In den meisten Fällen stürmen die Angreifer durch den mit Fallen gespickten Eingang und können danach von allen Seiten unter Feuer genommen werden, ohne dass sie Deckung finden. Die Kombination aus Wand und Sandsack gibt den Verteidigern einen optimalen Verteidigungsbonus wenn man sie hinter der Wand platziert.
Die größte Schwäche dieser Verteidigungsanlage ist, dass die Türme Explodieren können, und die Verteidiger zu nah dran stehen. Da muss man also gut drauf achten dass, sobald ein Turm Funken schlägt, alle Kämpferin der Nähe Reißaus nehmen.

Azrael
08.01.18, 21:33
Ach, solange da nichts komplett kaputt ist, was ja durch graue Markierung des Körperteils markiert würde, ist das alles in Butter :D

Hohenlohe
08.01.18, 22:44
Es wird wohl Zeit die Schäden zu beseitigen und die Verteidigung auszubauen, damit es nicht noch einmal so leicht wird, der Kolonie solche Schäden zuzufügen. Wir wünschen uns mehr Sicherheit.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top: *ALLES FÜR DIE KOLONIE!!*

Mr_Rossi
08.01.18, 23:51
Würde auch die Batterien besser verteilen,

ein Volltreffer wäre xtem teuer.

Die Grafik im Spiel ist ja etwas daneben, aber die Spieltiefe ist nett, aua.

hohe_Berge
11.01.18, 06:00
So bin durch. Sehr schöner AAR. Abo getätigt.

Glück Auf

Hohenlohe
11.01.18, 15:04
Werter Allenthalben, wir freuen uns schon auf das nächste Update eures AARs...*freu*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
11.01.18, 21:01
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(Beta 18) AAR



Kapitel 21 – Überläufer

So langsam wäre es an der Zeit, dass zumindest einer der gefangenen sich endlich überzeugen lässt unserer Gemeinschaft beizutreten. Aktuell kosten uns die Gefangenen nur Zeit, Nahrung und ganz schlimm, weil sehr wenig vorhanden, Medizin. Im Gegenzug erhalten wir nichts, gar nichts, wenn einer zusagen würde, dann würde sich auf einen Schlag wenigstens die Arbeitssituation verbessern, denn Arbeiter können wir zurzeit nicht genug haben. Es gibt so viel zu tun. Anpacken ist die Devise und mit je mehr Leuten, desto besser!

Aktuell laufen an allen Ecken und Enden noch die Reparaturmaßnahmen, aber wir wollen auch vorausschauend denken und noch ein, zwei private Gemächer für die geplanten Neuerwerbungen bauen. Zwei unserer Kolonisten haben anderes im Kopf, denn Sacharia und clone haben beschlossen zu heiraten. Ein freudiges Ereignis, welches noch mehr Aktivitäten erfordert. Insbesondere Reinigung ist vonnöten, denn wir wollen dem Liebespaar doch die besten Bedingungen bieten.

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Am 6. Dezembuar können wir endlich Vollzug melden. Was lange währt wird endlich gut, Chef, der erste Gefangene von den dreien, der also am längsten eingesperrt war, ist es leid nur innerhalb der vier Wände zu leben. Augenscheinlich wollten wir ihn nicht gehen lassen. Warum sich also nicht uns anschließen?
So kam es denn und wir freuen uns über ein neues Mitglied im SI Forum.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap21_chef.png

Das Lager macht langsam Fortschritte, was die Reparatur und den Ausbau angeht. Neuerdings verfügen die Privaträume der Kolonisten über Heizungen, die im Winter für eine angenehme Temperatur sorgen. Im Sommer soll das die Klimaanlage übernehmen, deren Installation für den Frühling geplant ist. Aktuell sind wir knapp an Stahl und deshalb werden Abbaugebiete weite außerhalb der Kolonie deklariert. Die Bauteile werden ebenfalls rar. Auch hier sind wir auf der Suche nach natürlichen Vorkommen. Wir meinen Norden unseres Gebietes noch kleinere Vorkommen zu wissen.

Etwas Abwechslung kommt die Tage mit einem Angebot einer fremden Kolonie ins Haus. Sie bieten uns etwas mehr als 1000 Silbertaler, wenn wir im Gegenzug 5 Gladius liefern können.

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Wir werden uns den Sachverhalt mal auf der Karte ansehen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap21_reise.png

Das Angebot ist 16 Tage gültig und wir müssen ca. 5 Tage reisen, das bedeutet, nur wenn wir es schaffen schnell 5 Gladius herzustellen (denn wir haben keine auf Lager) und dann auch kein akutes Problem ansteht, könnten wir die Sache angehen. Das sollte auf jeden Fall unser Ziel sein, denn Essen für eine solche Unternehmung haben wir aktuell genug und Geld sollten wir im Hinblick auf zukünftige Handelsmöglichkeiten ebenfalls in petto haben.

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Der Schmied wird angewiesen 5 Kurzschwerter herzustellen.
Endlich, nach langer, langer Rekrutierungszeit stimmt auch der zweiter Gefangene, Jess zu, überzulaufen. Er ist ein sehr guter Nahkämpfer und hat ein Händchen für alles was mit Essen zu tun hat. Im Bereich der Landwirtschaft und auch Küche haben wir nun keine Probleme mehr.

Am 10. Dezembuar erwischt uns die Grippewelle. Lavego, Azrael, Solokow, clone und Hohenlohe erkranken an Grippe. Wieder einmal ein unpassender Zeitpunkt, da wir natürlich über nicht genug Krankenbetten verfügen und die gute Medizin praktisch nicht mehr vorhanden ist. Wir verfügen nur noch über Kräutermedizin. Hohenlohe liegt schon im Krankenbett, da sie eine Auseinandersetzung mit einer Besuchergruppe hatte, die daraufhin umgehend weggeschickt wurde. Wo kommen wir denn hin, wenn die Besucher unsere Gastfreundschaft dahingehend missbrauchen, dass Provokationen zu Schlägereien führen. Alle anderen Kolonisten werden ins Bett geschickt. Sacharia spielt nun die Krankenschwester.

Die Grippewelle stellt uns vor unglaubliche Herausforderungen, denn wir haben nur wenig geeignetes Pflegepersonal. Es muss ja nicht nur medizinisch versorgt werden, sondern auch Nahrungstechnisch. Die Patienten müssen gefüttert werden. Lavego verfällt wegen einer nicht zeitnahen Essensration nun in tiefe Trauer und läuft unkontrolliert in der Basis umher. Keiner kann nun was mit ihm anfangen. Hoffen wir mal, dass er in seinem Zustand die Kantine findet, sonst könnte das Schlimmste (verhungern oder mangels medizinischer Versorgung der Grippetod) eintreten.

Hohenlohe
11.01.18, 22:14
Wir hoffen weiterhin das Beste. Kann es sein, dass die letzte Besuchergruppe dafür verantwortlich ist, dass ihr lauter Kranke habt...??

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Iche_Bins
12.01.18, 09:50
Ach die sollen sich nicht so haben. Lasst sie nur lang genug im Bett liegen bis sie die KräuterMedikamente bekommen haben, dann zurück zur Arbeit. Ist doch nur ne Grippe...

preusse
12.01.18, 10:01
Schöner AAR!:)

Könntet Ihr mal bitte ein Bild machen, wo man die gesamte Kolonie in ihrem derzeitigen Ausbaustatus drauf sieht.

Thema Klimaanlage und Heizung:
Man muss nicht in jedem Raum eine Heizung einbauen. Durch Lüftungschächte lässt sich die Wärme in mehrere kleine Räume (Wohnquartiere) gut verteilen.

Azrael
12.01.18, 11:44
So handhabe ich das auch in meinen Kolonien, da ich immer große Wohnhäuser aus Stein baue mit Einzelzimmern für die Kolonisten.
Dabei muss man natürlich beachten, dass man je nach Größe auch mehrere Klimaanlagen und/oder Heizungen braucht, um die gesamte, temperaturgeregelte Fläche zu heizen oder zu kühlen.

Die Krankheiten tauchen ja eher ohne Zusammenhang zu Besuch auf, der Zusammenhang besteht ja mehr zum Biom, in dem man lebt in Bezug auf Häufigkeit und was überhaupt an Krankheiten dort existiert. In der Tundra wird man eher "selten" Opfer von Malaria ;)

Die Kräutermedikamente sind eigentlich top, die reichen für die meisten Verletzungen vollkommen und sogar Infektionen kann man damit gut überstehen, wenn man schnell genug ist.
In meiner eigenen Kolonie habe ich alle Kolonisten standardmäßig auf Kräutermedizin umgestellt, nur bei schweren oder mehreren Erkrankungen erhöhe ich die Genehmigung für bessere Medizin.

Neulich habe ich mir sogar, wenn man es wohl ins Deutsche übersetzt "Glitzerweltmedizin", also die beste Medizin im Spiel, gekauft und auch einen Infektionspatienten damit testweise einmal behandelt.
Totale Verschwendung in der Phase, aber ich wollte den Effekt sehen.
Als die Behandlung aufgefrischt werden musste, dann wieder mit Kräutermedizin, lag der Immunisierungsgrad 20% vor der Infektion, während bei Kräutermedizin es meist maximal 10% sind.

preusse
12.01.18, 12:19
Diese schweineteure "Glitzerwelt-Medizin" verwenden wir nur bei Protheseneinbau.

Ansonsten stimme ich euch zu, Kräutermedizin ist bei uns auch Standard. Erst recht bei Gefangenen!!! Im späteren Spiel wenn man die normale Medizin selbst herstellen kann, ändern wir das bei den eigenen Kolonisten.

clone
12.01.18, 16:46
Wenn der Arzt sehr gut ist, dann reicht Kräutermedizin völlig aus. Wenn ihr schlechte Ärzte benutzen müsst, dann ist bessere Medizin wichtig.
Mit Glitterworldmedicine können selbst Armleuchter gute Behandlungen erreichen

Hohenlohe
12.01.18, 20:14
Wir sind wie immer gespannt wie die Kolonie so vorankommt...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
13.01.18, 17:18
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 22 – Aufregung kurz vor dem Jahreswechsel

Jetzt, wo wir langsam den Jahreswechsel erleben, bedeutet dies Temperaturen knapp über den Gefrierpunkt. In unseren Gefilden fällt die Temperatur normalerweise nicht unter null, das heißt, wir werden keinen Schnee bekommen. Zumindest gehen wir zurzeit davon aus. Dennoch benötigen die Kolonisten etwas wärmere Kleidung. Gegenwärtig haben nicht alle Kolonisten entsprechende Kleidung zur Verfügung. Wir müssen also nähen was das Zeug hält. Aktuell ist dies schwierig, liegen doch 5 Kolonisten mit Grippe flach. Plan B sieht vor, dass wir unsere Kolonie zu einem großen Haus umbauen, sprich alle einzelnen Hütten werden miteinander so verbunden, dass es am Ende eine Zentrale Heizung und eine zentrale Klimaanlage geben kann. Das spart neben der Vielzahl an Geräten sicherlich auch Strom und nur die Kolonisten, die auch draußen Dienst verrichten müssten benötigen entsprechende Kleidung. Auch hier kämpfen wir mit dem Problem, dass wir nicht genug Kolonisten für die Arbeiten haben. Dennoch werden wir langfristig das Haus und die Zentralversorgung in Angriff nehmen.

Zwei Tage vor dem Jahreswechsel spielt eine Ratte verrückt und eine Horde Alpha Biber taucht in unserer Region auf. Wir machen Jagd auf beide Tierarten. Da kommt es nun auch gerade Recht, dass sich Hohenlohe auf dem Weg der Besserung befindet. Bei der Biberjagd können wir jeden Mann/Frau gebrauchen.

Aber es kommt mal wieder anders, als wir denken.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap22_angriff.png

Wir werden wieder überfallen. Die Fraktion der Scharfschützen sammelt sich diesmal im Osten. Auch hier haben wir nur ein Geschütz und das Gelände ist nicht optimal vorbereitet um einen Angriff leicht abzuwehren. Der Gegner sammelt sich zuerst.

Wir versuchen deshalb noch schnell ein zweites Geschütz aufzubauen. Aber natürlich wissen wir nicht, welche Route die Angreifer nehmen werden. Evtl. umlaufen sie auch den Osten und kommen wieder von Süden her, wo sie keine Mauer oder Tür aufbrechen müssten um in das Lager zu kommen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap22_geschuetz.png

Die Scharfschützen starten nun ihren Angriff. Unser Geschütz wird gerade noch aufgebaut und auch Sacharia beschäftigt sich mit dem Entfernen einer Pappel welche ungünstig vor dem Geschütz gewachsen ist.
Umgehend rufen wir alle Männer und Frauen zu den Waffen. Hoffentlich noch nicht zu spät, aber wir wollten den Kranken noch die maximale Zeit geben gesund zu werden, bevor sie sich ins Getümmel stürzen.
Noch muss der Feind einige Meter zurücklegen und wir sind guter Hoffnung, dass Tex den Aufbau des Geschützes noch abschließen kann. Auch Sacharia sollte die Pappel noch fällen können bevor sie auch ihre Positionen einnehmen sollen.
Die Pappel fällt und wir stellen dabei fest, dass die Angreifer, zumindest fast alle in Richtung Süden laufen. Wie vermutet, hat es den Anschein, als wollten sie den Berg umlaufen um in die Kolonie einzudringen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap22_strat.png

Noch aber wollen wir abwarten, für uns ist der Weg ja bedeutend kürzer. Vielleicht kommt der Feind aber auch nur im Schutz von dem antiken Schrein angerannt.

Dem ist aber nicht so. Eine todesmutige Angreiferin (Nahkampf) stürmt auf unsere Ostverteidigung zu und wird unter beschossen. Sie muss dank der gefällten Pappel durch freies Feld laufen und schluckt einige Treffer bevor sie endlich fällt.
Danach beobachten wir die Situation und tatsächlich, der Rest der Angreifer umläuft den Südosthügel und kommt dann aus der südlichen Richtung gelaufen.

Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten, entweder die Angreifer wenden sich nach dem Umlaufen gleich gen Norden und greifen auf kürzesten und direkten Weg an, oder aber die Angreifer kreuzen im Süden die Karte und versuchen sich über den südwestlich gelegenen See heranzuschleichen um unsere Schwachstelle in der Verteidigung auszunutzen. Auf jeden Fall begeben sich die Kolonisten schon einmal in neue Positionen mit mehr oder weniger guter Deckung.

Dann ist klar, dass die Angreifer den direkten Weg wagen. Oder doch nicht, die Angreifer scheinen sich zu teilen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap22_teilung.png

Vier der verbliebenen neun Angreifer versuchen im Schutz der Muffalos zu uns durchzubrechen. Sacharia und Solokow ziehen sich etwas zurück um im Schutz von Bäumen, nahe unserer Wand eine günstigere Verteidigungsposition zu finden, die ihnen einen Rückzug ermöglicht.
Die Angreifer welche den direkten Weg suchten, werden derweil unter Feuer genommen. Da es sich hierbei um Nahkämpfer handelt, kann dies gefahrlos geschehen. Weitere zwei des Gegners können auf diese Weise ausgeschaltet werden.
Alle verbliebenen Feinde sind mit unterschiedlichen Bögen ausgestattet. Wir ziehen uns ein wenig in unsere Deckung zurück und warten ab. Ziel ist es, dass die Feinde nachrücken. Dann könnten unsere beiden Verteidigungsstellungen ebenfalls loslegen automatisch zu feuern, da sie dann in Feuerreichweite wären.
So kommt es und als der nächste Angreifer fällt scheint der Kampf auch schon wieder vorbei, denn die Fraktion macht kehrt und flieht panisch. Wir senden denen noch ein paar Kugeln aus weiter Entfernung hinterher, doch treffen wir nicht mehr.

Auf unserer Seite haben wir einen Bogentreffer im linken Bein von Sacharia und zwei Bogentreffer im Oberkörper von Tex_Murphy zu verkraften. Alle anderen Kolonisten sind unversehrt. Zwei der Nahkämpfer liegen noch zappelnd am Boden. Beiden wird ohne zu zögern die Kehle durchgeschnitten, da wir in denen keine nützlichen Neurekruten sehen.

Tex_Murphy
13.01.18, 17:28
zwei Bogentreffer im Oberkörper von Tex_Murphy

Auweia. https://www.schnittberichte.com/www/SBs/2102/sb52.jpg

Azrael
13.01.18, 17:30
Habt ihr keine Gefangenenzellen mehr frei? Man hätte die beiden ja auch gefangen nehmen und als Sklaven verkaufen können, da kann man ja mitunter eine gute Summe herausholen oder zumindest den Einkaufskorb ausgleichen und so viele gute Waren für einen Sklaven im Tauschgeschäft erhalten :D

clone
13.01.18, 17:44
Ja da muss ich der werten Azrael zustimmen. Sklaven einzukaufen ist ideal, man weiß sofort was man bekommt, sie sind sofort loyal und häufig auch gesund.

Als Cloney empfehlen wir übrigends in das Drogengeschäft einzusteigen. Natürlich nur für das Wohl der Kolonie. Ein Joint bringt ungefähr 5 Silber, ein Psychoid-Tee sogar 6 Silber. Dadurch lässt sich viel Silber machen, was ihr dann wieder in... Sklaven investieren könnt.

Azrael
13.01.18, 19:08
Naja, Gefangenenarbeit gibts ja im Spiel nicht, jedenfalls nicht von Haus aus, da braucht man ne Mod dafür ;)

clone
13.01.18, 19:12
Naja, Gefangenenarbeit gibts ja im Spiel nicht, jedenfalls nicht von Haus aus, da braucht man ne Mod dafür ;)

Ja, aber auch wenn es Koloniebewohner machen, bringt es Silber. Und ich denke mal, dass in Zukunft einige Resourcen wie Bauelemente knapp werden.

Ruprecht I.
13.01.18, 19:21
einen Bogentreffer im linken Bein von Sacharia

I used to be an adventurer like you...

Hohenlohe
13.01.18, 21:54
Wir sind froh, dass der Kampf einigermassen gut ausging für die Kolonie. Jetzt müssen nur noch die beiden Verletzten sowie die letzten Kranken wieder gesund werden, dann kann sich die Kolonie an neue Aufgaben wagen.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
19.01.18, 14:03
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 23 – Hausbau

Nun nachdem wieder etwas Ruhe eingekehrt ist, die Alpha Biber sind auch schon fast wieder ausgerottet, können wir uns dem großen Raumprojekt widmen. Ziel ist es, einen großen Raum als Lager bzw. Kolonie zu haben, der von einer zentralen Warm- und Kaltluftversorgung gespeist wird. Die Mauern sind fast alle errichtet, als nächstes folgen im ersten Schritt Holztüren an allen sinnvollen Stellen. Später soll nach und nach auch der Innenausbau und die Raumgestaltung modernisiert werden.

Eine kleine Besuchergruppe, bestehend aus zwei Personen nutzen wir, um eine weitere Person, namens Patrick zu rekrutieren. Unser SI-Forum zählt nun 11 Personen. Patrick ist ein guter Kämpfer und kann auch noch ganz passabel Bergbau betreiben. Er wird uns helfen, die Festung weiter in den Berg hinein auszubauen.

Ein paar Stunden später, nach entsprechender Priorisierung, verfügen wir nun über einen verwinkelten Einraum. Andere würden sagen Haus.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap23_haus.png

Dann meint es das Schicksal mal wieder gut mit uns, denn ganz im Süden stürzen vier große Raumschifftrümmer ab. Ob es sich hierbei um Trümmer unseres Raumschiffes handelt, die seit der Katastrophe im Orbit umher schwirrten, lässt sich leider nicht mehr sagen. Uns ist das egal, die Raumschifftrümmer werden zum Abriss freigegeben um wertvolles Material daraus zu gewinnen.

Weiteren Stahl generieren wir indem wir die innenliegenden Stahltüren abbauen und durch Holztüren ersetzen. Das geht schneller, als weit entfernte Stahlvorkommen zu erschließen. Ein Jahr sind wir mittlerweile schon auf diesem Planeten gestrandet und in dieser Zeit haben wir schon einiges erlebt und auf die Beine gestellt. Wer hätte gedacht, dass aus ehemals drei abgestürzten, ohne Hoffnung und Perspektive eine solche Kolonie entstehen könnte und das binnen einen Jahres! Das SI-Forum kann stolz auf sich sein.

Neben der Modernisierung steht nun auch die Verlegung des Krankenhauses an. Am Ende sollen es vier Einzelzimmer sein, die relativ nahe an Kühlraum und Küche liegen, denn die langen Wege die aufgewendet werden müssen um die Kranken und Verletzten zu versorgen und zu füttern nehmen einfach zu viel Zeit in Anspruch. Das alte Krankenzimmer soll zu einem modernen Funkraum umgebaut und entsprechend equipt werden.

Es könnte alles so schön sein, dann aus heiterem Himmel, bekommen sich Azrael und Chef in die Wolle. Chef, die Pappnase fängt sofort eine Schlägerei in der Küche an.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap23_schlag.png

Das endet blutig. Bei Chef sind es lediglich ein paar Prellungen, aber Azrael trägt auch ein paar Brüche davon. Wir werden Chef im Auge behalten. Das sollte sich nicht häufen, sonst wird er aus der Gemeinschaft wieder ausgeschlossen! Solokow kümmert sich umgehend um Azrael. Das ganze findet dann schon in den neuen Krankenzimmer statt, wovon zwei bereits existieren.

Der nächste Tag verrinnt ohne besondere Ereignisse. Erst am 4. Aprimai passiert wieder etwas denn an diesem Tag ist es auch tagsüber dunkel, denn einer der Monde des Planeten verdeckt die Sonne, so dass unsere Solarkollektoren keinen Strom liefern. Das sollte aber kein Problem darstellen, da wir genug Strom gespeichert haben und auch die zwei Windräder ein Minimum an Strom liefern. Wenn wir wieder genug Stahl unser Eigen nennen können, wären wir auch in der Lage, ein Geo Thermalkraftwerk zu bauen, welches wir mittlerweile erforscht haben. Die ganze Zeit haben wir den Bau aber aufgeschoben, da keine Notwendigkeit bestand. Sollten wir mit dieser Sonnenfinsternis ein Problem bekommen, dann könnte sich das ändern. Noch gibt es aber keine Eile und wir warten erst einmal das Ergebnis der Sonnenfinsternis ab.

War ja klar, dass unsere Einschätzung der Batteriekapazität nicht ganz korrekt war…

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Gott sei Dank ereignete sich der Kurzschluss draußen.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap23_feuer.png

Das Feuer vernichtete leider einen Großteil unserer Pflanzen. Dummerweise handelte es sich dabei auch um Mais, der am längsten braucht, um vollständig ausgewachsen geerntet werden zu können. Wie dem auch sei, jetzt kämpfen die Kolonisten erst einmal gegen die Ausbreitung des Feuers und dass dieses nicht auch das Windrad übergreift. Jetzt könnten wir Regen gebrauchen. Der Wettergott hat aber leider kein Einsehen.
Löschschaum wäre nun auch eine tolle Sache, doch natürlich haben wir dies noch nicht erforscht. Wir benötigen immer das, was wir nicht haben.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap23_feuer2.png

Azrael
19.01.18, 14:50
Soviel zu "Wir haben genug Energie gespeichert" :D

Hohenlohe
19.01.18, 15:41
Das Feuer kommt ungelegen...:(

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Ritter Kunz
19.01.18, 22:30
Was ist eigentlich aus dem "Es-löst-alle-Energieprobleme-auf-magische-Art-und-Weise"-Gerät geworden, welches Azrael von der Expedition mitgebracht hat? ^^

clone
19.01.18, 23:56
Was ist eigentlich aus dem "Es-löst-alle-Energieprobleme-auf-magische-Art-und-Weise"-Gerät geworden, welches Azrael von der Expedition mitgebracht hat? ^^

Das bringt ganze 500 Watt Energie.
Vergleiche: Eine Solarzelle bringt 1800 Watt bei vollem Tageslicht, ein Geothemierekraftwerk rund um die Uhr 3600 Watt und ein Chemfuel-Reaktor 1000 Watt.

Allenthalben
20.01.18, 08:43
Der ausführlichen Stellungnahme des werten clone gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen.
Nur ein kleines Detail vielleicht, denn die vanometrische Energiezelle liefert den Strom konstant ohne zutun.
Es wird keine Sonne, keine Geysirausstoss und auch keine sonstige Energie benötigt.

Hohenlohe
20.01.18, 14:42
Wir nehmen wie immer regen Anteil an der sich laufend verändernden Geschichte der Kolonie...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

preusse
22.01.18, 14:00
Ein kleiner Tip bezüglich der Batterien:

Baut jeweils einen Schalter vor die 2 "Batterieräume". Es sollte immer nur ein Batterieraum aktiv ans Stromnetz angeschlossen sein. Der nicht angeschlossene sollte natürlich eine nahezu volle Ladung aufweisen. Auf die Selbstentladung der Batterien achten und ab und zu die Aktivierung der Räume tauschen.

Bei einem Kurzschluss entläd sich dann nur ein Raum und ihr habt den zweiten Raum als Spannungsreserve sofort zur Verfügung.

Die Batterien sollten auch jede einzeln im Batterieraum hinter Steinwänden und-türen geschützt werden. Bei einer Batterieexplosion ist der Explosionsradius damit sehr eingeschränkt und erreicht nicht sofort alle Batterien im gleichen Raum und eine Kettenreaktion von explodierenden Batterien ist nicht das was man gerne in seiner Kolonie gebrauchen kann.:D

Hohenlohe
22.01.18, 14:19
Das mit den Batterieräumen ist ja ein sehr guter Tipp, um unsere Kolonie besser zu schützen. Wir freuen uns schon auf das nächste Kapitel des AARs...:)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Allenthalben
28.01.18, 09:24
http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/rimworld.png

(Beta 18) AAR



Kapitel 24 – Das Paralleluniversum

Das Feuer konnte vollständig gelöscht werden ohne, dass dieses auf das Windrad überschlug. Natürlich müssen ein paar Stromleitungen neu verlegt werden, aber das sollte sich leicht reparieren lassen. Schlimmer ist der nun fehlende Strom in den Batterien. Wir werden nun doch relativ schnell das Geothermalkraftwerk aus dem Boden stampfen. Dazu müssen wir aber erst einmal zusätzliche Stahlvorkommen abbauen, denn das Kraftwerk benötigt 400 Stahl, die wir momentan nicht auf Lager haben.

Ein paar Reisende befinden sich auf der Durchreise, mal sehen, was die so zum Handeln mit sich führen. Wir benötigen dringend Plastahl dass wir endlich einen sogenannten Multi Analysator aufstellen können. Dieser wird benötigt um verschiedenste Forschung fortschrittlicher Art voranzutreiben. Leider haben die nichts Gescheites dabei. Schade.

Jetzt haben wir den benötigten Stahl für das Geokraftwerk zusammengekratzt und bauen dieses. Am Ende ziehen wir noch eine Mauer Drumherum um zu vermeiden, dass dieses schnell und einfach von möglichen Angreifern attackiert werden kann. Fertig ist das Kraftwerk.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap24_kraftwerk.png

Jetzt beginnt langsam aber sicher wieder die warme Jahreszeit. Wir sollten demnächst wieder an Klimaanlagen denken, die nun ein ganzes Haus wohl temperieren müssen.

Wir schreiben nun den frühen Morgen des 6. Aprimai. Um 1 Uhr nachts erhalten wir wieder einmal die Meldung, dass wir überfallen werden. Die Überraschung ist groß als wir feststellen, dass diesmal nicht die Fraktion der Scharfschützen hinter dem Angriff steckt, sondern die Fraktion Die Goda Vom Fluss uns Böses will.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap24_goda.png

Im Südwesten bereiten sich die zahlreichen Angreifer noch auf den Angriff vor. Das gibt uns auch noch ein wenig Zeit, welche insbesondere die Batterien benötigen um den Geschützen genug Strolm liefern zu können. Bange ist uns aber nicht, zählen wir mittlerweile doch auch sehr viele Leute, die mit ihren Waffen umgehen können. 10 Gegner werden gezählt, die mit Steinzeitwaffen, sprich Bögen, Speere und Messer bewaffnet sind.

Um 5 Uhr greift der Gegner an. Bis auf Lavego, der Tiefschläfer, stürmen alle Kolonisten auf die zugewiesenen Verteidigungspositionen. Lavego grunzt und dreht sich noch einmal im Bett herum um weiter zu schlafen.

Sieben Feinde greifen über den Süden her an, drei wollen über die Ostflanke kommen, was für sie aber einen weiten Marsch bedeutet. Die Geschütze im Osten wurden zwar noch nicht aktiviert, doch ist noch genug Zeit bis dahin. Zuerst wollen wir die Gegner im Süden mindestens ausdünnen. Wir gehen sowieso davon aus, dass der Feind panisch fliehen wird, wenn die ersten Stammesgenossen am Boden liegen und sich vor Schmerzen krümmen.

Doch wieder einmal kommt es anders als wir denken. Jess, von uns mal wieder schlecht positioniert bekommt einen Pfeil in den Schädel. Dieser trifft das Hirn und Jess ist auf der Stelle tot. Azrael ergeht es auch nicht besser. Auch sie bekommt zwei Pfeile in den Kopf, mit dem gleichen Ergebnis.

Während des Kampfes geht ein großer Meteorit hernieder. Es tut einen gewaltigen Schlag und alle erschrecken, niemand kommt aber zu Schaden. Immerhin hat der Einschlag zur Folge, dass die Gegner panisch davon laufen, wie erwartet. Nicht erwartet haben wir die Verluste, welche wir erlitten haben.

Ein schlimmer Morgen geht langsam in einen Mittag über, der nicht minder schlimm ist. Irgendein Koloniemitglied kommt auf die Idee, die Leichen der verstorbenen Kollegen einzufrieren. Vielleicht würde es in der Zukunft Möglichkeiten geben, die Toten wieder zum Leben zu erwecken. Die Hoffnung ist nicht allzu groß, dennoch wird der Vorschlag angenommen.

Bei Azrael kommt der Vorschlag allerdings zu spät, denn Siegfried, einer der Huskies verbeißt sich voller Freude in das tote Fleisch.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap24_sigi.png

Dann überlegt es sich der Hund doch noch anders und trägt Azrael persönlich ins Kühlhaus…
Jetzt wäre ein geeigneter Zeitpunkt für Lenka, die letzte Gefangene, die schon seit Ewigkeiten im Gefängnis sitzt, uns beizutreten. Zwar kann natürlich niemand Azrael ersetzen, doch könnte sie zumindest den zahlenmäßigen Verlust halbieren.


Wir wollen nun auch zwei Vorschläge aus einem SI-Forum der Parallelwelt (muss sich um ein reales Paralleluniversum handeln) aufgreifen und zwei Dinge mittelfristig verbessern:
a) Die Verteidigung soll einen – nennen wir es mal – Warroom bekommen, in den Angreifer gelockt werden sollen um dann diese relativ gefahrlos auszuschalten. Vorschlag dazu kam von Kolonist Iche_Bins, der im Paralleluniversum wohl eine treibende Kraft hinter dem SI-Forum ist
b) Unsere Batterien für die Stromhortung sollen besser verteilt werden. Somit wird auch ein Schaden minimiert, sollte bei einer Belagerung mal ein Geschoss eines unserer Batterieräume treffen und diese in die Luft fliegen. Aktuell liegen die beiden Räume zu dicht beieinander. Ebenfalls aus dem Paralleluniversum kam hier der Vorschlag und Tip von Mr_Rossi



Die Planung geht ziemlich schnell vonstatten.

http://www.g4ger.de/Rimworld/2/Bilder/kap24_warroom.png

Die Umsetzung dauert dagegen schon länger. Es muss eine lange Steinmauer gezogen werden, die sich um den ganzen Schlamm und See erstrecken muss, da sich auf dem Schlamm und natürlich auch auf dem Wasser keine Mauer errichten lässt. Eine kurze Mauer zum Abgrenzen des SI-Fourms ist deshalb nicht möglich. Aber an Steinen soll es nicht mangeln. Notfalls kloppen wir noch ein großes Loch in den Hügel um weitere Steine zu erschaffen, die dann in der Mauer verwendet werden können.

Im oberen und rechten Bereich des Warrooms sollen dann Geschütze aufgestellt werden. Der linke Bereich dient als Position für unsere Kolonisten um von dort relativ gefahrlos die Angreifer zu beschießen. Der Zugang wird gemäß Vorschlag noch mit Fallen bestückt werden, die aber erst noch hergestellt werden müssen. Dafür könnte mal wieder unser Stahl knapp werden, aber eines nach dem anderen…

Eine Sonneneruption erschwert am nächsten Tag unsere Bemühungen. Sämtliche elektrische Geräte funktionieren nicht. Das bedeutet auch, dass unsere Kühlung ausfällt. Für unsere Toten ist das natürlich nicht so optimal…

Azrael
28.01.18, 11:18
Von Pfeilen ermordet und vom Hund gefressen, was für ein würdeloser Tod... Ich wünsche eine Seebestattung! :D

Hohenlohe
28.01.18, 13:19
Wir trauern um die beiden wichtigen Koloniemitglieder Jess und Azrael. Leider wurden die Angreifer wohl unterschätzt. Wie schaut es denn mit Helmschutz aus...?? Ist dies überhaupt möglich...??
Wir wünschen der restlichen Kolonie von Herzen alles Gute...!! :top:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Bigfish
30.07.18, 12:50
Es darf gewählt werden:

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29793