Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Stellaris Expansion: Popping the Cherryh
Paradox hat nach dem erfolgreichen letzten "Story Pack: Synthetic Dawn" bereits die Segel zum nächsten Patch "Cherryh" gesetzt.
Die ersten beiden Dev-Diarys sind raus und versprechen GROßE Änderungen
#1: Ein kompletter Rework der Forts, Starbases und wie man in Zukunft Systeme in Anspruch nimmt
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/
#2: FTL wird komplett überarbeitet. tl;dr: Wurmloch + Warp werden gestrichen
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958/
Stellaris verfolgt, im Gegensatz zu HOI IV, nicht nur eine hervorragende DLC Politik sondern auch eine perfekte Weiterentwicklung. Der nächste Patch und die dazugehörige (noch unangekündigte Expansion) werden den Fokus auf Krieg & Diplomatie legen.
Klingt sehr, sehr gut! Wir freuen Uns drauf!
Was man der heutigen Design Corner (https://go.twitch.tv/videos/187037760) noch entnehmen konnte:
Panzerung kommt als eigener Layer ins Spiel. Also nicht mehr als Prozentwert, der den Schaden verringert sondern es sah so ähnlich wie Schilde aus (300 HP, 50 Panzerung, 100 Schilde für die Startkorvette)
Einzelne Flotten werden in der Größe begrenzt. Die Startflotte hatte im Outliner 3/10 Schiffen stehen. Als alle Techs erforscht wurden, waren es 5/60 (Zwischendurch wurden zwei weitere Schiffe gebaut).
Nur Forschungsschiffe können gänzlich unbekannte Systeme betreten (Systeme die noch keinen Namen auf Karte haben). Dadurch soll das aufklären mit den Startkorvetten verhindern werden.
Schiffe bekommen jetzt einen dedizierten Slot für den Reaktor (wie es bereits durch Mods ermöglicht wurde)
Schiffsklasse Titan schien auch für den Spieler baubar (tauchte in der Liste im Schiffsdesigner auf)
Im Outline werden jetzt kleine zusätzliche Icons pro Planet angezeigt, wenn dem jeweiligen Planeten Tileblocker entfernt, Gebäude gebaut/geupgradet oder Bevölkerung am wachsen ist
Sind relativ heftige Änderungen, anstelle von 1.10 soll's dann 2.0 geben.
[B@W] Abominus
02.11.17, 23:24
Was, kein Wurmloch mehr? SKANDAL! Damit habe ich am liebsten gespielt!
Wurmlöcher gibt's immer noch, aber halt a la DS9.
[B@W] Abominus
03.11.17, 10:40
Na dann warte ich mal ab.
Wir werden ebenfalls abwarten...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Fantastisch! Wir sind äußerst gespannt und freuen uns schon darauf, das Spiel dann nach langer Zeit wieder auszupacken.
H34DHUN73R
05.11.17, 15:43
Ja, macht mal wieder Lust auf ne Partie :)
https://pbs.twimg.com/media/DN8-oVyW0AAm5ON.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DN8-oVyW0AAm5ON.jpg:large
Source: https://twitter.com/Martin_Anward/status/927529085215105025
Ein Teaser für das neue Kriegssystem
Macht ja richtig Laune wieder mit Stellaris anzufangen.
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Parallel zu, aber deutlich früher, erscheint ein "Humanoid Species Pack" mit 10 neuen Völkern, einem neuen Shipset, einem neuen Planetenset sowie 3 Voice-Over und 3 Musikstücken:
https://www.paradoxplaza.com/stellaris-humanoid-species-pack/STST01DSK0000009.html
Das neue Dev Diary beschreibt die Veränderungen der Kampf- und Kriegsmechaniken... und damit habe ich Stellaris entgültig aufgegeben.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152/
Wohl die wichtigste Änderung am Spiel bisher, die Kampfmechaniken zu verbessern, ja überhaupt zu etwas umzubauen, das Spaß macht und herausfordert, geht nach meiner Meinung zwar in Teilen in die richtige Richtung, aber leider entweder nicht genug (weil man nicht mutig sein wollte) oder aber wird in der Wirkung vollständig verpuffen:
Man hat herausgefunden, dass die effizienteste Kampfführung es von Anfang bis Ende des Spiels ist, eine Flotte mit einem Admiral zu haben, die Entscheidungsschlacht zu suchen. sie zu gewinnen und danach aufzuräumen. Man kann theoretisch mit einigen kleinen Flotten den Gegner umgehen und Schwierigkeiten machen, aber der Anreiz ist immer, große Flotte, Entscheidungsschlacht, Ende. K.I. Feinde, die 90% der eigenen Flotte oder weniger besitzen, sind dadurch nie eine Herausforderung oder können einem Schaden zufügen, der anderen Reichen eine Öffnung ermöglicht.
Ihre Lösung: Jede Flotte hat ein Schiffslimit, aber unendlich viele Flotten können einander Folgen (und springen nun auch gleichzeitig) und somit können immernoch unendlich viele Schiffe in einer großen Schlacht effizient kämpfen. Unterlegene Feindflotten erhalten einen Kampfbonus auf ihre Feuergeschwindigkeit, sodass die große Anzahl an Schiffe (bei gleicher Technologiestufe) immernoch gewinnt, aber mehr Verluste hinnehmen muss.... nur Verluste gibt es sowieso kaum noch, weil absofort alle Schiffe mit unter 50% HP die Chance haben, sich aus der Schlacht zu entfernen:
Entfernen sie sich, können sie nicht mehr Feuern oder Treffer einstecken, bei einem Sieg sind sie sofort wieder in der Flotte, bei einer Niederlage oder Rückzug per E-FTL sind sie "missing in action", als hätten sie auch einen E-FTL-Sprung gemacht.
Um ehrlich zu sein, es wird sich hiermit nur sehr sehr wenig ändern. Anstatt einer Flotte hat man eben jetzt 5-10, die alle der schweren Flotte folgen, aber das war es auch. Die Verluste mögen höher sein, wenn man überlegen ist, aber die eigenen Rückzügler bewahren einen vor Totalverlusten. Der unterlegene Feind wird nach einer solchen Niederlage nicht in der Lage sein, sich schnell zu erholen oder den folgenden zweiten Schlag zu überleben.
Zuletzt ist es auch absurd, dass eine Flotte schneller feuert, nur weil der Gegner mehr Schiffe hat. Warum sollte in einer Schlacht Flotten mit Gesamtstärke 50k schneller feuern als Fotten mit Gesamtstärke 100k, wenn sie auf Flotten mit Gesamtstärke 110k jeweils treffen. Die Zielanzahl bleibt die Gleiche.
Ich kann nicht nachvollziehen, wieso man sich nicht getraut hat, Stacking Penalty einzuführen, sprich egal wie viele Flotten zusammen angreifen, sobald das Kommandolimits des besten Admirals überschritten wurde, leidet die Flotte unter dessem überfordertem Kommando und erhält deutliche Kampfmali, die sie auch gegen eine unterlegene, aber gut geführte Flotte scheitern lassen. Ja, wenn der Admiral in der Schlacht fält, ist man ziemlich gekniffen, aber das sollte so sein. Die Admiräle einer Flotte sollten ein Kommandoschiff/Flagschiff zugeordnet werden, wird dieses zerstört (oder zieht sich zurück), hat die Flotte ein großes Problem, dieses Schiff zu schützen ist dann im Kampf immer ein wichtiges Ziel einer Flotte. Spezielle Kommandoschiffe mit wenig Kampfkraft erhöhen dabei nochmal das Kommandolimit, sind aber einfacher zu zerstören als schwere Flagschiffe, welche dafür das Kommandolimit nicht stark beinflussen.
Dazu findet der Rückzug nicht als Chance bei 50% HP oder weniger statt sondern ist abhängig von einer neu einzuführenden Moral, die vom Admiral, Technologien, Schiffsstatus, Schlachtverlauf und Kriegsverlauf beeinflusst wird. Ist die Moral niedrig, tritt das Schiff auch gegen den Befehl den Rückzug an, welcher immer ein E-FTL ist, egal ob die Flotte am Ende siegt oder nicht. Schlachtdoktrinen (Fokus auf feindliches Flagschiff, ignorieren von Korvetten, Fokus auf Artillerieschiffe mit eigener Artillerie) sowie Schlachtformationen (Nieder mit dem Keil) runden den Kampf ab. Rücksichtslose Regime führen zur Moralsteigerung Sieg oder Tod ein, wodurch sich die Rückzugsrate zwar reduziert, aber sich dennoch zurückziehende Schiffe zu Piraten werden... oder gar überlaufen. Senke ich die Moral des Feindes durch Hit und Run Zerstörungen von Außenposten/Festungen, Invasionen von Planeten und Co. kann ich auch deutlich überlegende Flotten besiegen. Denn schon ein gewisser Staatenlenker wusste, mit einer überlegenden Moral kann der Jägerpilot mit auch nur einem Schuss gleich drei feindliche Maschienen abschießen (überspitzt).
Mit dem nächsten DLC/Update könnte man dann endlich das Zweite große Thema angehen, die beamenden Resourcen und Versorgung. Jetzt, wo man das System auf Starlanes only umstellt, wäre es endlich Zeit, dass Flotten nicht aus einem "globalen Depo" ohne Probleme versorgt werden, sondern dass Versorgung wirklich in Form von Konvois stattfindet. Ebenso die Versorgung von Planeten, die sich nicht selbst mit Nahrung/Energie/Mineralien versorgen können. Große Reiche könnten so zu Fall gebracht werden, weil ihre langsamen, schweren Flotten nicht mit den schnellen Raidern klar kommen, welche überall die Handels- und versorgungsschiffe bekämpfen, Konvoischutz würde einen Teil der Kampfschiffe binden, wodurch wiederum mehr Chancen im Kampf Flotte gegen Flotte entstehen. Eine Flotte ohne Versorgung leidet erst unter Moralabzügen und Kampfmali, irgendwann bleibt sie ganz stehen. Und noch länger wird sie irgendwann selbstständig kapitulieren (wenn im Feindgebiet liegen geblieben).
Ich kann nicht nachvollziehen, wieso man sich nicht getraut hat, Stacking Penalty einzuführen
Ist eigentlich recht einfach. Paradox möchte Spieler lieber "belohnen" als "abstrafen". Im Endeffekt ist der Bonus für kleinere Flotten ja nichts anderes als ein Stacking Penalty für die großen Flotten.
Es gibt auch einen recht einfachen Grund warum Paradox sich hüten wir jemals Konvois oder andere "Supply-Einheiten" einzuführen: Performance. Bereits jetzt ist im Endgame die Performance unterirdisch und man muss zusehen wie die eigenen Einheiten von System zu System kriechen. Würde Paradox jetzt auch noch hunderte Konvois hinzufügen die in ihrer Anzahl exponenziell steigen würde die Engine das wohl nicht verkraften und wir dürften das Spiel mit knackigen 5 FPS betrachten.
Wenn man das Gesamtbild betrachtet wird es natürlich erst richtig interessant. Die Kombination von Hyperlanes, Sternenfestungen und den Änderungen bei Flotten wird das Kriegssystem sicherlich auflockern.
Stacking Penalties sind genauso unlogisch wie langsameres Feuern bei grossen Flotten. Beides müsste auch bestrafend sein, also so, dass das Hinzufügen eines weiteren Schiffes die Gesamtkampfkraft verringert. Das bringt dann aber nicht viel, weil es dann eben eine optimale Grösse gibt und jeder eben mit diesen Flotten rumfliegt. Gut, es gibt dann sicher Gelegenheit für ein paar neue Technologien, um dieses Limit zu verschieben, aber im Grunde ist es nicht logisch. Besser fände ich eine Kapazitätsbeschränkung von Wurmlöchern, so dass eine Megaflotte nicht in eins von A nach B springen kann. So kann man den Doomstack in einem System nicht angreifen, man kann ihn aber ausmanövrieren. Eine Kapazitätsbeschränkung kann man auch mit irgendwelchen physikalischen Argumenten rechtfertigen, ein Stacking Limit schon weniger (selbst friendly fire reicht dafür nicht aus).
Noch besser wäre aber eine Art erhöhte Versorgung weit von zuhause. Irgend etwas, was es verhindert, dass man mit einer Flotte ohne zusätzliche Ausgaben quer durch die ganze Galaxie fliegen kann. Ob man im Heimatsystem steht oder am anderen Ende, ist momentan gleich. Schiffe brauchen auch keine Nahrung aktuell, die Pops vermehren sich ohnehin exponentiell, da kann man also noch etwas Ressourcen aus dem Spiel ziehen.
Versorgung wäre schön, ist aber vermutlich wie bei der Logistik der diversen HOI-Teile eine never ending story. Ich würde ja eine Combat Width befürworten, der Rest der Flotten kann dann sukzessive nachrücken, bis eine Seite flieht. Stacking Penaltys finde ich auch nicht so prall, hat man das nicht beim HOI2-Luftkrieg versucht und ist balancingmäßig damit völlig gegen die Wand gefahren?
[B@W] Abominus
11.01.18, 16:52
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-100-titans-and-planet-destroyers.1064560
Sternenzerstörer ==> Todessterne
Ich find dat jut.
Also die bisher vorgestellten Features für das Bezahl-Addon zum Patch sind keine 20 EUR wert. Und das Titanen als Schiffsklasse ausgerechnet bezahlt werden sollen ...
[B@W] Abominus
11.01.18, 23:26
Also die bisher vorgestellten Features für das Bezahl-Addon zum Patch sind keine 20 EUR wert. Und das Titanen als Schiffsklasse ausgerechnet bezahlt werden sollen ...
75%... dann geht es. Ich finde mittlerweile die Änderungen hinsichtlich Lichtgeschwindigkeit ganz gut, auch wenn mir mein Wurmlochantrieb vorerst fehlen wird.
Das dürften kaum alle neuen Bezahl-Features gewesen sein. Das stückeln sie sicher über mehrere DevDiarys.
Die Beschränkung der Titanen-Schiffe finde ich aber künstlich gewählt und damit nicht gut. Es wäre besser, wenn materielle oder taktische Überlegungen einen dazu bringen, davon nicht eine ganze Flotte zu bauen. Wenn sie beispielsweise einen guten (nicht kumulierbaren) Bonus auf den Rest der Flotte geben und dafür entsprechend teuer sind, dann will ich gar nicht mehr als eins pro Flotte haben, weil es sonst zu teuer wäre.
Die neue Expansion Apokalypse mit den kommenden 2.0. Cherryh Update greifen tief in Stellaris ein.
So wie wir es verstehen, werden wir danach Stellaris neu erlernen müssen.
Also wir finden es spannend...
https://youtu.be/42iMbxrvUBw
Endlich können Wir Uns mit Unsere Militärrepublik einbunkern bis Uns einer zu viel an den Karren fährt und Wir der Galaxis die Demokratie durch Militärdienst näher bringen müssen. :D Space Fortress FTW!
... Space Fortress…
Space Fortress? :???:
https://youtu.be/TwNppCcoWtM
Space Fortress? :???:
https://youtu.be/TwNppCcoWtMNaja, mit dem neuen Update sind die Raumbasen ja dann der Dreh- und Angelpunkt, und zwar im Systemzentrum. Da werden Schiffe gebaut und sie sind für die Kontrolle über das Sytem zuständig. Man kann sie auch massiv auf Verteidigung ausbauen, mit Ionenkanonen, die die Feuerkraft haben, ein Schlachtschiff mit einem Schuss zu erledigen und quer durchs System bolzen können. Dazu wird ja der Bodenkampf komplett umgekrempelt: Frontbreite für Planeten, dazu ist der Bau von planetaren Festungen auf den Bauplätzen jetzt drin, die die Armeen dann vor Orbitalbombardement schützen. Festungen können einen FTL-Blocker bekommen, man muss dann den Planeten stürmen, um überhaupt tiefer in die feindlichen Systeme vordringen zu können. Wir freuen Uns tierisch drauf, da Wir am Anfang immer defensiv spielen. Einbunkern ist jetzt also eine Option.
[B@W] Abominus
16.01.18, 09:57
https://www.twitch.tv/videos/217510574
Hier sieht man z.B. die Vernichtung eines Planeten: ca. bei 1.15h
[B@W] Abominus
18.01.18, 13:09
https://pbs.twimg.com/media/DT0Jd-oX0AIOe8_.jpg
Nice! Und da die 0-er Perks wohl ab 2.0 auch ohne Utopia funzen, ist das ein Bonus für alle Spieler.
Dieser Threadtitel: Neue Stellaris Expansion: Popping the Cherryh :???:
Eine Expansion, oder ein DLC mit Namen: 'Popping the Cherryh'. :???:
Ruprecht I.
19.01.18, 17:09
Ihr vermisst einen ab-18-Einloggschutz? ;)
[B@W] Abominus
19.01.18, 17:13
Cherryh ist der Names des Patches, Paradox benennt die bei Stellaris nach Autoren von Science-Fiction, Physik etc.
Wie der werte Ruprecht zurecht anmerkt: Das ist eine Analogie zu einem Thema "für Menschen mit Evolutionsdruck"...
[B@W] Abominus
20.01.18, 15:08
http://i.imgur.com/1BA6CJi.jpg
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http://i.imgur.com/lNEQDNC.jpg
http://i.imgur.com/1BA6CJi.jpg
AG_Wittmann
20.01.18, 15:56
https://i.imgur.com/bVLMqOg.gif
[B@W] Abominus
20.01.18, 16:22
https://i.imgur.com/bVLMqOg.gif
Jap, ich freu mich auch schon.
Bringt es irgendwelche Vorteile mit sich wenn man Stellaris Apocalypse pre-ordert?
https://youtu.be/bhzYIC0Z-Kk
[B@W] Abominus
20.01.18, 16:28
Bringt es irgendwelche Vorteile mit sich wenn man Stellaris Apocalypse pre-ordert?
https://youtu.be/bhzYIC0Z-Kk
Preorder bei einem Downloadspiel ist irgendwie witzlos, wüsste nicht, was das bringt. Ich habe das nie verstanden.
Weils dann preolading (XD) gibt: Man darf schon runterladen BEVOR es raus ist und kann bei Release sofort starten...also bevor die ganzen anderen Funzeln, die nicht perordered haben die Downloadserver überlasten.
Edit: Wir werden im Übrigen preordern...weils Wirs sonst vergessen. Aber erst nächsten Monat.
Apocalypse erscheint am 22. Februar - gleichzeitig gibt es im Paradox Store gerade einen Stellaris Sale.
https://www.youtube.com/watch?v=zW3YB2ptGws
[B@W] Abominus
05.02.18, 18:17
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today, we continue talking about the Apocalypse expansion and 2.0 'Cherryh' update, on the topic of Ascension Perks and Civics. Please note that placeholder art is present for civic icons, and that is not how they will look on release.
Changed Ascension Perks (Cherryh Feature)
There will be a number of changes to existing Ascension Perks in the Cherryh update. As mentioned in Dev diary #94, all Utopia ascension perks except for the Ascension Paths, Habitats and Megastructures have been rolled into the base game, so with the exception of the changes to the Biological Ascension Path, these changes will affect everyone.
Interstellar Dominion: As of the result of a number of mechanics changes in Cherryh, including the removal of 'pushing borders' and the Border Range modifier, forcing us to replace this modifier with other effects. Rather than always replace it with the same modifier in each place, we made a number of different changes as we thought suited both the place the modifier was, and the overall balance of the game. Interstellar Dominion remains an ascension perk focused on expansion, giving -20% reduction on the Influence cost of both new Starbases and Claims.
Mastery of Nature: Mastery of Nature ended up being a bit of a weird perk. Originally, it was designed as only removing clear blocker cost, but this was obviously too weak, and so we buffed it by adding the automatic unlock of all blocker techs. This, in turn ended up being too strong, and so we tweaked it again by only having it remove half the clear blocker cost. What we ended up with was a very strong perk... but only if picked immediately as your first choice. In the end, we decided to go back to the drawing board and remake it into something that would be useful at any stage of the game and give an additional use for influence for empires not bent on expansion. The new Mastery of Nature, instead of giving blocker techs, instead unlocks a planetary edict that allows you to permanently increase the size of a planet. The Planet will have its number of tiles increased by 1-3, with the amount set based on the size of the planet, so a size 10 planet will always become a size 13 planet and so on. These new tiles will have randomly generated deposits.
World Shaper: World Shaper was another ascension perk with very situational uses. Instead of having it simply be a buff to terraforming, we've changed it to be a requirement to terraform Gaia worlds, and given Gaia worlds a bonus to overall resource production (though a lower one than Machine Worlds) instead of the happiness bonus it used to have. The idea behind this is both to make focusing on terraforming more of a distinct playstyle, and make Gaia worlds even more special.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/319439/2018_02_01_2.png
Additionally, we also went back and further buffed the biological ascension path by making its special traits stronger, and in some cases, cheaper. We also plan to add more traits in general and give Robomodding another look-over, but this ended up being something we did not have time for in Cherryh.
New Ascension Perks (Cherryh and Apocalypse Feature)
We've also added several new ascension perks in both Cherryh and Apocalypse. They are as follows:
Eternal Vigilance: (Cherryh) Suited for the defensive player, Eternal Vigilance increases Starbase and Defense Platform Hull Points, and the Defense Platform Capacity of your Starbases, allowing for more potent static defenses.
Executive Vigor: (Cherryh) Executive Vigor gives +100% edict duration, allowing a player to keep more Edicts running at the same time without burning through all their influence. This also works on the new Unity Ambition edicts added in Apocalypse.
Nihilistic Acquisition: (Apocalypse) Nihilistic Acquisition is available to Gestalt Consciousnesses, Authoritarians and Xenophobes, and allows the use of the Raiding orbital bombardment stance, which will attempt to abduct pops to available tiles on your own planets instead of killing them, allowing you to steal the population of other empires to use as a labor force... or livestock/batteries, in the case of a Hive Mind or Machine Empire.
Enigmatic Engineering: (Apocalypse) For the secretive, tech-heavy player, Enigmatic Engineering makes reverse-engineering of your tech impossible, as your ships will no longer spawn any debris from battle. You also get a bonus to sensor range to represent your empire's obsession with knowledge.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/319440/2018_02_01_3.png
As mentioned in Dev Diary #100, there is also a new Colossus Project ascension perk in Apocalypse that is required to design and build Colossi.
New Civics (Apocalypse Feature)
Finally, there's a few new civics in the Apocalypse expansion. They are as follows:
Post-Apocalyptic: Your empire was born in the aftermath of a nuclear war that devastated your homeworld. You start on a Tomb World with sparse resources, but your species has the Survivor trait, granting +10 leader lifespan and +70% tomb world habitability.
Life-Seeded: Your species evolved in a lush paradise possibly designed just for them. You start on a size 25 Gaia World, but with the Gaia World Preference trait that has 0% habitability on all non-'perfect' environments (Gaia Worlds, Habitats, Ringworlds).
Barbaric Despoilers: This civic unlocks immediate use of the raiding stance and a special Despoilation casus belli that allows you to declare war on any neighbor to seize their pops and resources. It requires a combination of Militarist and either Xenophobe or Authoritarian, and is not available to Xenophiles. Empires with this civic cannot take the Nihilistic Acquisition perk (as it would do nothing for them) and also cannot form Defensive Pacts or join Federations. Similar to Inwards Perfection and Purifiers, they get the Adaptability tradition tree instead of Diplomacy. They also get mild to moderate opinion penalties with certain ethics, such as Pacifists.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/319438/2018_02_01_1.png
That's all for today! Next week we'll wrap up our Cherryh/Apocalypse dev diaries with a roundup of some minor features and QoL improvements coming in the Cherryh update. The week after that, full patch notes will be posted, and the week after that... is release day. See you soon!
Sieht doch nett aus.
Klint höchst interessant. Muss wohl die friedliebenden Knuddelschnecken meiner Frau auf bösartige, sklavenraubende Hunnenknuddelschnecken umbauen...:D
[B@W] Abominus
05.02.18, 20:40
Mir würde allein schon das System mit den Außenposten genügen. Aktuell werde ich ständig von Krisenkräften überrannt, egal wie stark ich bin.
Hm. Wir machen aus Krisen eigentlich recht entspannt Hackfleisch. Wenn man nur auf Schlachtschiffe in zwei Varianten geht, machen die eigentlich alles weg.
[B@W] Abominus
09.02.18, 18:27
Hello and welcome to another Stellaris development diary! Today we will take a look at some of the minor features and changes in the coming 2.0 'Cherryh' update.
Quality of Life
We have added small icons to the outliner that lets you see if planets have buildings that can be upgraded, or if there are Pops that do not have a building they are working. Similarly, you will be able to see when a starbase has an empty module or building slot.
This should make it a lot easier for you to manage your planets and starbases.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_11-27-38-png.333686/
In the fleet view it is now also possible to see which designs can be upgraded.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_12-37-21-png.333700/
Hallowed Planets
Spiritualist empires will be able to designate an uncolonized Gaia World within their borders as a 'Holy World'. The Holy World will increase your empire's unity production as long as it remains uncolonized and within your borders.
In addition to being able to make uncolonized Gaia Worlds useful, Hallowed Planets will also make spiritualist factions happy.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_13-1-53-png.333702/
War Doctrines
In addition to other changes to traditions, finishing the Supremacy traditions now allows you to set a War Doctrine for your empire. War Doctrines give you additional customization and specialization regarding how you utilize your fleets.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_13-7-49-png.333705/
There are four different war doctrines with different strengths and weaknesses:
Defense in Depth: Defensive empires will have a bonus to their ship fire rate within their own borders
Hit and Run: This doctrine will increase the likelyhood of your ships making an emergency FTL in combat, and also reduce damage caused by emergency FTL
Rapid Deployment: Empires that choose to rely on quickly being able to respond to threats may choose this doctrine which increases sublight speed and ship weapon range
No retreat: Militarists and Gestalt Consciousness empires can choose to employ a doctrine of no retreat, increasing ship fire rate but removing the ability for individual ships to emergency FTL out of combat instead of being destroyed.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_13-10-58-png.333706/
Psionic Awakening (Utopia)
Should you be playing a Psionic empire, introduced with Utopia, it will now be possible to help lesser species awaken their psionic potential. This works similar to Assimilation, where you can give another species the benefits of your chosen ascension path.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2018-2-8_13-46-13-png.333716/
That's all for this week! Next week you will be able to read the full patch notes for the 2.0 'Cherryh' update!
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