Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Strategic Command - Mithilfe bei Mod erbeten
Werte Audienz,
wir planen, ein Mod für den aktuellen Teil der SC-Serie anzufertigen. Darin möchten wir einiges umsetzen, daß uns schon seit längerem stört. Einige von Euch werden sich vielleicht erinnern, wie sich SC1 gespielt hat, und auch SC2 war vor der WaW-Expansion ein ganz anderes Spiel als jetzt. Ursprünglich gab es keine ATGs in Korpsgröße, die Panzereinheiten angegriffen haben. Es gab keine Flak in Korpsgröße.. und mit dieser Expansion wurde noch einen Haufen anderes Zeug eingeführt, das es einfach in dieser Form nicht existiert hat. Ganz am Anfang gab es Air Fleets und keine Taktischen Bomber. Im aktuellen Spiel kann man mit zwei Einheiten taktischer Bomber mit maximierten Techlevels und ein bißchen Erfahrung eine feindliche Einheit von Stärke 10 auf Stärke Null bringen, und das gab es in der Realität definitiv nicht.
In AoC waren solche Dinge besser modelliert. Die Wehrmacht hatte Armeekorps und Divisionen, während die Rote Armee Armeen hatte, deren Stärke den deutschen Armeekorps glich. Die Flieger haben vielleicht mal ein oder zwei Stärkepunkte abgezogen und waren hauptsächlich zum De-Entrenchment da.
Am liebsten würden wir auch einiges an den Supply-Regeln ändern, aber wir wissen nicht, ob sich das technisch realisieren läßt. Wir haben vor, den HQs das Nachschubwesen zu entziehen und ihre Wirkung nur noch auf die Anhebung der Bereitschaft zu reduzieren. Für den Nachschub werden die einzelnen Einheiten zuständig sein, aber es müssen diesbezüglich noch einige Grundlagen definiert werden.
Auch gefällt uns nicht, daß bei einigen Einheiten nicht zu erkennen ist, welche Größe sie haben. Bspw. die Panzerheiten... sind das nun Panzerarmeen, Panzergruppen oder Panzerkorps? Wieso können Pioniere gegnerische Korps erfolgreich bekämpfen? Gab es Spezialeinheiten in Korpsgröße? Sicherlich nicht.
Deswegen wollen wir einige Einheitenklassen zu Grabe tragen. ATGs raus. Special Forces raus. Feldartillerie raus. Taktische Bomber raus. Schwere Panzer raus.
Wir haben stattdessen vor, uns auf die real vorhandenen Einheitstypen zu beschränken. Hierbei gehen wir insbesondere von der Gliederung der Wehrmacht aus und werden dann versuchen, diese auf die anderen Länder zu transformieren.
Auch geht es uns furchtbar auf die Nerven, daß bei den Kämpfen in Rußland immer wilde Kloppereien um die wichtigen Städte ausbrechen (das können wir ja noch verstehen), zwischen diesen Kämpfen aber Lücken von mehreren hundert Kilometern klaffen, die wegen des Nachschubsystems auch für keine Seite nutzbar sind. Einerseits gibt der Force Pools einfach nicht genug Einheiten her, um eine geschlossene Frontlinie aufzubauen, und andererseits würde die Wehrmacht nicht so schnell vorstoßen können, wenn die Rote Armee zwei Reihen tief an der Grenze stehen würde. An dieser Stelle werden wir viel Fingerspitzengefühl brauchen.
Kurzum: wir wollen Divisionen einführen. Damit können Lücken in der Frontlinie gefüllt werden. Allerdings müssen wir auch einen Mechanismus finden, der es erlaubt, Lücken in der gegnerischen Frontlinie auch auszunutzen. Dazu muß aber erst das Nachschubsystem geändert werden.
Auch gilt es noch ein weiteres Problem zu lösen. In einer idealen Welt sollte es Tools geben, die den Zusammenschluß von mehreren Armeekorps zu einer Armee erlauben. Ebenso die Aufteilung einer Armee in mehrere Armeekorps. Leider gibt es ein solches Tool in diesem Spiel nicht. Auch wäre es toll, wenn man zu einem Armeekorps sagen könnte, "Du bist jetzt ein Panzerkorps!". Geht aber auch nicht. Wir haben die Implementierung des von uns sogenannten Unit Merger/Demerger Tool (UMDT) und Unit Type Alteration Tool (UTAL) schon letztes Jahre während der Closed Beta bei Kamerad Cater angeregt, aber man sagte uns, daß das sicherlich eine gute Idee wäre, aber in sehr weiter Ferne liegt.
Daraus ergibt sich, daß wir aufpassen müssen, wie wir die Force Pools gestalten. Nehmen wir mal an, wir geben der Wehrmacht zum Start 4 Armeen, 10 Armeekorps und 15 Divisionen (das soll nur ein Beispiel sein). Wir müssen bedenken, daß in der Realität viele der Armeekorps und Divisionen Bestandteile von Armeen waren. Also müßte es im Grunde nur Armeen geben, die ihrerseits mehrere Hexes besetzen können, und das geht natürlich nicht. Wir brauchen also die Korps und Divisionen, aber die Gesamtstärke muß passen.
Ein Beispiel, um zu verdeutlichen, welche Problematik wir meinen: nehmen wir mal an, die Wehrmacht hat 1939 eine Gesamtstärke, die dem Äquivalent von 8 Armeen entspricht. Wir brauchen aber Armeen, Armeekorps und Divisionen. Also müssen wir aufpassen, daß die Summe all unserer Einheiten 8 Armeen nicht übersteigt. Wir können also nicht sagen, daß in der deutschen OOB 8 Armeen, 20 Armeekorps und 60 Divisionen stehen.. für alle Einheiten, die kleiner sind als eine Armee, müssen wir anteilig die Anzahl der Armeen reduzieren. Kompliziert, gelle?
Es soll also bei den Bodentruppen nur noch folgende Einheitentypen geben:
- Armee
- Armeekorps
- Armeekorps (MOT)
- Infanteriedivision
- Infanteriedivison (MOT)
- Panzerarmee
- Panzerkorps
- Panzerdivision
- Panzergrenadierkorps (bei den Grennies sind wir uns schon unsicher, womöglich fliegen die komplett raus)
- Panzergrenadierdivision
-Fallschirmjägerdivision
- Pioniere
Natürlich müssen die Armee im Kampf gegen eine ID so stark sein, daß letztere in jedem Fall mindestens schwere Verluste erleidet und sich zurückzieht. Wir haben aus Global Conflict und AoD einige Lehren gezogen.. da konnte sich eine eingegrabene Division sehr lange gegen eine Armee verteidigen.
Es kann auch passieren, daß wir irgendwann notgedrungen die Armeen streichen müssen.. wenn wir bemerken, daß sich Armeen und Divisionen nicht vertragen. In AoC wurde auf Armeen verzichtet, und das lief ganz gut.
Dann würde unsere Liste Einheitentypen so aussehen:
- Armeekorps
- Armeekorps (MOT)
- Infanteriedivision
- Infanteriedivison (MOT)
- Panzerkorps
- Panzerdivision
- Panzergrenadierkorps
- Panzergrenadierdivision
-Fallschirmjägerdivision
- Pioniere
Womöglich ist die erste Diskussion, die wir hier führen werden, die Frage, ob das Mod gemäß dem Muster Armee/Armeekorps/Division gegliedert sein sollte oder eher Armeekorps/Division.
Wir haben noch sehr viele Ideen, aber das wird bis später warten müssen.
Es gibt nämlich noch ein Problem: wir haben null Ahnung vom Modden, brauchen also willige Helfer.
Auch erhoffen wir uns die Hilfe der anderen sachkundigen Regenten beim Definieren der Grundlagen. Wir werden nacheinander verschiede Themen zu Diskusion stellen und dann irgendwann Entscheidungen treffen.
Es sei angemerkt, daß wir wegen dieses Mods auch in Kontakt zu Kamerad Runacre stehen, der uns ggf. auf punktuell helfen wird, wenn wir nicht weiter kommen.
Nun hoffen wir mal, daß sich der ein oder andere Regent für unser Vorhaben interessiert und freuen uns auf die hoffentlich zahlreichen Beiträge.
Was wir nicht verstehen, dass Ihr einen der wesentlichen Probleme dieses Spieles beibehalten wollt und zwar das Armeen, Korps und Divisionen als Kampfeinheiten dargestellt werden.
Aus unserer Sicht solltet ihr so konsequent sein und Armeen und Divisionen (außer Spezialeinheiten) rauswerfen und auf Korps (bei der SU Armeen) beschränken.
Die unterschiedliche Kampfkraft von Armeen, Korps und Divisionen zu modellieren ist in dem Spiel unmöglich mit dem Ergebnis das praktisch Divisionen gegenüber Korps und Armeen und Korps gegenüber Armeen zu stark sind. Mit jede Forschungsstufe bei Infanterie wird das Problem ja noch verstärkt.
Wir würden auch mot. Armeekorps weglassen. Dann lieber die Möglichkeit der Erforschung weiteren Stufen der Motorisierung hinzufügen.
Artillerieeinheiten könnte man hingegen im Spiel durchaus lassen. Es sollten aber teure Luxuseinheiten sein und vielleicht auch auf spätere Kriegsjahre und die SU beschränkt (stellen dann die Artilleriedivisionen das Roten Armee dar)
Wir haben zwar nur sehr sehr eingeschränkte Erfahrungen mit SCWW1 + Addon, aber genau dieses Problem hat Uns von der SC-Reihe ferngehalten: Die Strukturen der Einheiten, das Versorgungssystem waren so sehr abstrahiert, dass es Uns jede Immersion kostete, speziell was Einkesselungsmanöver im großen Stil angeht. Wir folgen Euch jedenfalls sehr interessiert, obwohl Wir nur Divisionen bevorzugen würden.
Strategienordi
22.07.17, 17:21
Mit jede Forschungsstufe bei Infanterie wird das Problem ja noch verstärkt.
Könnte man vllt. dadurch abmildern, dass man für Divisionen und Korps je eigene Techs nimmt, also einmal IW für Divisionen mit z.B. nur 0,5 Steigerung und einmal IW für Korps mit 1.
UMDT und UTAL könnte man vllt. über Script und Decision lösen. Würde im Grunde wie die Blockade der Briten in Breakthrough wirken. Man stellt dann z.B. 3 volle Divisionen auf vorher markierte Felder, das löst eine Decision aus, die dann die Möglichkeit zum Verschmelzen gibt (oder direkt per Event). Das würde dann selber so ablaufen, dass die 3 Einheiten zerstört werden (sofern das geht, sonst schwer beschädigt), man dafür aber wie bei anderen Decisions oder Event auch eine Einheit bekommt. Aufteilen ginge dann umgekehrt, die aufzuteilende Einheit auf ein dafür bestimmtes Feld, Event/Decision, gibt bestimmte Anzahl an Untereinheiten. Müsste dann auch prinzipiell für den Wechsel zwischen Einheitentypen gehen.
Wir wissen jetzt nur nicht, ob Einheiten per Event/Decision gezielt zerstört werden und bestimmte Einheitentypen erkannt werden können, rein von der Programmierung her. Aber wenn Ihr für das neue SC moddet und eh einen guten Draht zu den Entwicklern habt, könnten die Euch das sicher sagen oder vllt. auch mit einem Patch einbauen.
Werter Thomasius,
Ihr erwähnt da einige sehr interessante Punkte, die uns in unserer momentanen Meinung bestärken, daß das dreigliedrige System (Armee/Korps/Division) ungeeignet ist. Euren Vorschlag, nur Korps zu nehmen, nehmen wir gerne als Diskussionsgegenstand auf.
Wir denken allerdings, daß neben Korps auch noch Divisionen vonnöten sind. Insbesondere in Afrika oder in Rußland. Auch denken wir, daß Partisanenunterdrückung mit Divisionen und nicht mit Korps gemacht werden sollte. Bei unserem AoC-AAR hatten wir nach wenigen Monaten schon praktisch keine Divisionen mehr in der HKL.
Wenn Euren Befürchtungen, daß die Kampfkraft von Divisionen in Relation zu den Korps zu groß sein könnten: wir glauben, das lösen zu können. Man muß nur verschiedene Einheitentypen definieren und die Steigerungen pro Forschungslevel differenzieren.
Bspw. könnte man eine Division mit Soft Attack 1 beginnen lassen, und pro Level in der Forschung gibt es 0.5 dazu. Das Korps startet mit 2, und die Steigerung pro Level wäre dann 1. Das soll nur ein Zahlenbeispiel sein. So kann man gewährleisten, daß die Divisionen durch Forschung nicht zu stark werden. Glauben wir zumindest. Aber das geht nur bei einem zweigliedrigen System, Armee gegen Division wäre sehr schwer zu modellieren. Ein weiterer Punkt für das zweigliedrige System.
Wegen dem AK (mot.) haben wir noch keine feste Meinung.. hier sollten wir vielleicht entsprechend der Historie entscheiden. Kann eine der Regenten dazu vielleicht eine erschöpfende Antwort geben?
Vielleicht sollten wir an dieser Stelle erklären, was wir bezüglich motorisierter Einheiten im Hinterkopf haben. Jede der großen Nationen hat Motorisierung schon zu Anfang erforscht, denn die Technologie hatten alle Länder schon in den 1930er Jahren. Panzer und Grennies werden per se nicht mit Motorisierungs-Tech ausgerüstet, denn sie sind schon motorisiert. Und der Unterschied zwischen motorisierter und nicht motorisierte Infanterie sollte deutlich sein und nicht nur ein zusätzlicher Action Point. Auch sollte mot. deutlich teurer sein als "zu Fuß". Wir glauben, das läßt sich wirtschaftlich sinnvoll nur über zwei verschiedene Einheitstypen lösen.
Und zu guterletzt wegen der Artillerie: wir sprachen davon, die Feldartillerie zu entfernen. Damit meinen wir die Einheit, die mit dem DAK erscheint. Die deutsche Schwere Artillerie und sowj. Artilleriedivisionen könnte man unserer Ansicht nach ruhig lassen.
Werter Hjalfnar,
nur Divisionen geht nicht... Korps müssen schon sein.
Die Wehrmacht hat den Frankreichfeldzug unserers Wissens nach mit über 100 Divisionen begonnen, die bringen wir auf der aktuellen Karte einfach nicht unter... die würden ja einige Reihen tief stehen.
Werter Strategienordi,
genau das ist unsere Idee: weniger Steigerung für Divisionen.
Wegen UMDT UND UTAL: da trauen wir uns definitiv nicht dran und überlassen das Kamerad Cater. Wir wollen klein anfangen, und bisher haben wir ja nicht mal jemand, der uns beim Modden helfen will.
Bitte bedenkt: wir wollen nicht selbst modden, wir suchen jemand, der uns hilft.
Wir wollen nochmal kurz zusammenfassen, was wir aktuell als Gold-Lösung betrachten:
- zweigliedrige Einheitengrößen: Korps und Divisionen. Die SU kann gerne Armeen bekommen, die den deutschen AKs gleichen.
- Einheiten, die praktisch nie in Divisionsgröße gekämpft haben wie PAKs und Spezialeinheiten, gibt es nicht
- Fallis sind Divisionen
- bereits motorisierte Einheiten wie Panzer bekommen keine Mot-Tech
- Der Unterschied zwischen motorisierter und nicht motorisierter Infanterie soll deutlich ausfallen. Das gilt auch für den Preisunterschied.
Momentan würden wir folgende Einheiten favorisieren:
- Armeekorps (aufrüstbar mit Mot-Tech, ein zusätzlicher AP)
- Infanteriedivision (feste Anzahl von APs, bspw. 3, keine Mot-Tech)
- Infanteriedivision (mot.) (feste Anzahl von APs, bspw. 6, keine Mot-Tech)
- Panzerkorps
- Panzerdivision
- Panzergrenadierkorps (sehr geringer Force Pool)
- Panzergrenadierdivision (sehr geringer Force Pool)
- Fallis
- vielleicht noch Kavalleriedivisionen (Meinung erbeten)
- Pioniere
Strategienordi
22.07.17, 19:36
Die Auswirkungen der MOT-Tech sollten leicht modbar sein, einfach statt 1 nen höheren Wert geben, z.B. 5. Man kann auch sicher die Zahl möglicher Stufen erhöhen. Ging zumindest bei den Vorgängern (Breakthrough und co), das aktuelle haben wir nicht. Die Kosten der Techaufrüstung kann man auch anpassen. Zur Not packt man die, die das Upgrade günstig haben sollen, in eine Minor.
Abgesehen von UMDT/UTAL sind das bislang alles Dinge, die mit dem Editor (sofern der dem der Vorgänger ähnelt) leicht machbar sind, ist nur recht viel Arbeit.
Wir halten motorisierte Infanterie für überflüssig. Zu Begin des Krieges hatten einige Länder vor allem Deutschland einige motorisierte Infanteriedivisionen, aber die waren nicht mehr als verkleinere Infanteriedivisionen die vollständig mit LKW ausgerüstet waren um sie beweglicher zu machen. Das waren kein eigene Einheitengattung. Die deutsche mot. Infanteriedivisionen wurden bis ins Jahr 42 zusammen mit den Panzerdivisionen eingesetzt meisten 2 PzDiv und eine mot. InfDiv je Panzerkorps.
Damit sind die Einheiten schon in den bestehenden Panzerkorps abgebildet. Ab 1943 wurden die mot. Div. bei den deutschen Panzergrenadierdivisionen und nach und nach den Panzerdivisionen immer ähnlicher, auch weil die PzDiv immer weniger Panzer hatten. Die russischen mot. Divisionen des Jahres 1941 wiederum waren eigentlich Panzerdivisionen (die hatten mehr Panzer als deutsche PzDiv). Im laufe des Jahres 1941 wurden die alle vernichtet oder aufgelöst. Die späteren mech. Korps der Russen waren wiederum auch eher Panzerdivisionen. Daher besteht auch bei den Russen keine Bedarf für mot. Korps/Divisionen. Die Engländer hatten soweit wir wissen keine derartigen Divisionen und bei den USA waren eigentlich alle InfDiv voll motorisiert, aber trotzdem keine Panzergrenadierdivisionen.
So wie das Spiel derzeit die Panzergrenadiereinheiten abbildet gab es diese zu dem Zeitpunkt nicht. Warum wollt ihr es dann beibehalten? Wenn überhaupt, dann sollte es diese Einheiten erst ab 1943 auf deutscher Seite geben. Alle anderen Länder hatten keine.
Einzelne Panzerdivisionen halten wir auch für überflüssig. Wozu sollen diese dienen? Wenn man die mit einer realistischen Kampfkraft abbildet sind die für Infanteriekorps und Panzerkorps nur Kanonenfutter.
Wir halten auch weiterhin Infanteriedivisionen für überflüssig. Als Garnisonen werden sie von den Spieler doch vor allem deswegen genommen, weil der Pool für Garnisonsdivisionen zu klein ist. Warum also nicht gleich den Pool für Garnisonsdivisionen vergrößern und auf Infanteriedivisionen verzichten?
Strategienordi
22.07.17, 20:20
Die Briten waren auch voll motorisiert. Die einzige Armee, die ne Motorisierung im Kriegsverlauf durchgemacht hat ist die Rote Armee, die dank Lend-Lease ab 1944 als motorisiert gelten kann. Die Unterscheidung zwischen ID und ID(mot.) ist eignetlich nen deutsches Charakteristikum des deutschen Mangels an Industrieleistung.
Werter Strategienordi,
danke für Euer Vertrauen in unserer Mod-Fähigkeiten. Wir sind da nicht so optimistisch, aber wenn sich niemand findet, werden wir es wohl selbst versuchen müssen. Aber wir haben ja noch etwas mehr vor.. bspw. wollen wir am Supply-System rumschrauben.
Gestern haben wir versucht, mal etwas tiefer in die Frage einzusteigen, ob es sowas wie AK (mot.) gab... da war zum Beispiel das XIX. AK (mot.), und das war wiederum im Grunde ein Panzerkorps. Bei der Frage sind wir also auch noch nicht weiter gekommen.
Werter Thomasius,
wir lesen sehr viel richtiges in Eurem Post. Die Umbenennung der deutschen motorisierten Truppen in Panzergrenadiere im Jahr 1943 hat nun mal nichts damit zu tun, daß das wirklich Panzergrenadiere waren, und wir tendieren immer mehr dazu, Teile Eurer Sichtweise zu übernehmen. Im Grunde gab es keine Panzergrenadierkorps, die vollständig mit Schützenpanzern ausgerüstet waren... denn die Schützenpanzer waren bei den Panzerdivisionen. Wir haben dabei nur ein Problem: wir brauchen einen Einheitentyp, der den Graubereich zwischen Panzern und Infanterie abdeckt. Dafür gibt es in der Wehrmacht sehr viele Bezeichnungen... Motorisiert, Leichte Division, Schnelle Truppe, Panzergrenadiere. Wir wollen einen solchen Einheitentyp und müssen ihn benennen. Am einfachsten wäre Panzergrenadiere, obwohl wir wissen, daß dieses streng genommen nie existiert haben. Ist aber am gebräuchlichsten.
Und dann zum Thema Garnisonen: diesen Einheitentyp wird es wohl nicht geben. Bei uns werden die Divisionen diese Aufgabe übernehmen. Aber sie werden voll aufrüstbar und kampffähig sein, was die Garnisonen nicht sind. Eine eingegrabene Division sollte in der Lage sein, einem Angreifer ein bißchen Widerstand zu leisten, mehr aber auch nicht. Aber im Grunde sollen die Divisionen nur die Aufgaben hinter der HKL übernehmen, also Garnisonsaufgaben und Partisanenunterdrückung. Es soll aber auch möglich sein, die Divisionen in die HKL einzubeziehen. Dort werden sie natürlich im direkten Vergleich den Einheiten in Korpsgröße deutlich unterlegen sein, aber es gibt Situation, wo das durchaus erwünscht ist, bspw. am Anfang des Unternehmens Barbarossa. Die deutschen Korps sollen mit den sowj. Divisionen den Boden aufwischen können.
Wir haben in unserem Anfangspost geschrieben, daß es unser Wunsch ist, in Rußland geschlossene Frontlinien zu bilden. Wir wollen einfach vermeiden, daß Löcher von mehreren hundert Kilometer Länge entstehen. Wenn wir nur Einheiten in Korpsgröße nehmen, dann können wir dieses selbst gesteckte Ziel nicht erreichen. Die Wehrmacht hat das Unternehmen Barbarossa mit 3 Millionen deutschen Soldaten zzgl. den Truppen der Verbündeten gestartet. Wie viele Armeekorps waren das? 40? Damit bekommen wir wieder dasselbe Problem: zu wenige Einheiten und große Löcher.
Wir stellen uns das so vor: die Masse der Einheiten in der HKL haben Korpsgröße. An einigen Stellen sind aber auch ein paar Divisionen dabei, weil wir Divisionen so oder so für die Etappe brauchen.
Hier mal unsere aktualisierte Einheitenliste gemäß den durchaus richtigen Ideen des werten Thomasius:
- Armeekorps
- Panzergrenadierkorps
- Panzerkorps
- Infanteriedivision
- Fallschirmjägerdivision
- Kavalleriedivision
- Pionierdivision
Wir möchten bemerken, daß die Panzergrenadiere streng genommen anders heißen müßten, da sich die Bezeichnungen im Laufe des Kriegs mehrfach geändert hat.
Wir können aber nicht einfach im Jahre 1943 eine Umbennung des Einheitentyps machen, das läßt das Engine nicht zu. Deswegen nehmen wir die Grennies.
Die häufigste Einheit werden natürlich die Armeekorps sein, und dazu müssen wir nichts erläutern, genauso wenig wie bei den Panzerkorps.
Die Infanteriedivision wird das sein, was die Garnisonen sind. Aber voll aufrüstbar, so daß man sie auch im Kampf einsetzen kann, wenn man will. Aber im direkten Vergleich gegen ein Korps werden sie deutlich unterlegen sein.
Wir fühlen uns mit dieser Liste ganz wohl und werden nun langsam auf die Supply-Problematik eingehen.
Mit PanzerKorps und Infanteriekorps und SS Korps ist das so eine Sache. Es gab Panzercorps nur mit Infanteriedivisionen und diversen Korpstruppen. Dann Infanteriekorps mit Panzerdivsionen. Und SS Korps ohne SS Truppen.
Kardinalinfant
23.07.17, 11:51
Erfreuliches Projekt, werter HvS. Viele Eurer Ideen unterstützen Wir! Wir halten die Größe Korps/Divisionen für richtig. Keine Armeen bitte. Die unterschiedliche Wertigkeit für Divisionen und Korps würden Wir über die Stärke lösen, da gehört sie hin. Es nervt Uns schon lange, dass - wenn Korps und Armeen (nach bisherigem System) beide als Hard Target definiert waren und beide Stärke 10 hatten eine gegnerische Einheit gegen beide denselben Schaden anrichtet. Mal als Beispiel wie man es lösen könnte: Korps: Stärke 10; Division Stärke 6 (oder gar nur 5). Dann kann man das Kampfsystem im Übrigen so belassen, da künftig eine Division 2 Verlustpunkte (verhältnismäßig) deutlich mehr schwächen würden, als ein Korps. Natürlich müsste man das ganze neu ausbalancieren, bis die Stärke passt, aber dann versprechen Wir Uns davon einen hohen Spielspaßgewinn, zumal dann eine geschlossene Linie aus Divisionen zwar herstellbar, wie in Realität durch geballte Angriffskraft an einem schmalen Frontabschnitt aber leicht zu durchbrechen wäre.
Mit Verlaub, werte Mitregenten.
aber Wir verstehen nicht ganz die Relevanz des Problems. Überhaupt entsteht das Problem erst im Kopf, weil im Spiel Infanterieeinheiten einmal als Korps, einmal als Armee bezeicnet werden. Das rührt wohl daher, daß das Kind ja einen Namen haben muss und diese Größenordnung traditionaell in Heeren besteht. Wir sind Uns auch einig, daß sie nicht zu den Einheiten im Spiel passen. Aber das ist doch nur eine Bezeichnung, die i.Ü. bei den Pz schon aufgegeben wurde.
Ein Korps kostet 150 MPP, eine Armee 250, das Korps kostet also nur 60% des Preises einer Armee. Wir finden diese Relation bei den Verlustverhältnissen ziemlich gut wiedergegeben, sie hat mit den Bezeichnungen nichts zu tun, weil eine Armee 2-4 Korps enthält. Die anderen so beklagten Einheiten spielen ohnehin im Spiel gar keine Rolle, die PAK sind so teuer, daß sie nur von Dt. und Russen eingesetzt werden, weil die einen Mengenrabatt kriegen. Auch die Ari ist im Verhältnis zu SoE doppelt so teuer und auf 4 Stück begrenzt.
Insgesamt bietet SCIII wg. der relativ hohen Einheitenzahl und der geringeren Reichweite sowie der größeren Karte ohnehin schon ein etwas realistischeres Ostfrontfeeling und weniger Kabinettskrieg. Da aber am Supplysystem keine Änderungen geplant sind, wird sich auch durch geänderte Einheitengrößen keine durchgehende Front ergeben, weil die so wg. Ineffizienz sinnlos ist.
Schlußendlich möchten Wir auch darauf hinweisen, daß das Spiel Strategic Command heißt und nicht Tactical Ops.
Ein Korps kostet 150 MPP, eine Armee 250, das Korps kostet also nur 60% des Preises einer Armee. Wir finden diese Relation bei den Verlustverhältnissen ziemlich gut wiedergegeben, sie hat mit den Bezeichnungen nichts zu tun, weil eine Armee 2-4 Korps enthält. Die anderen so beklagten Einheiten spielen ohnehin im Spiel gar keine Rolle, die PAK sind so teuer, daß sie nur von Dt. und Russen eingesetzt werden, weil die einen Mengenrabatt kriegen. Auch die Ari ist im Verhältnis zu SoE doppelt so teuer und auf 4 Stück begrenzt.
Das Forschungssystem müsste angepasst werden, weil durch die +2 (volle Infanterietech) verschieben sich die Relationen. Oder findet ihr, die Relationen nach der vollen Erforschung in Ordnung?
Genau das finden Wir, werter Vigabrand,
sonst würde man ja nur noch Korps statt Armeen bauen; das Gegenteil ist aber der Fall. Als Russe setzen Wir nach Möglichkeit gar keine Korps in der HKL ein, und als Dt. bauen Wir Armeen, wenn der Forcepool bei den anderen wirksamen Einheiten ausgeschöpft ist. Den beschriebenen hohen Widerstandswert haben Korps nur dann, wenn sie eingegraben sind, auch wenn Wir Euch zugestehen, daß die Korps relativ von den Techs profitieren.
Werter Monty,
da habt Ihr vollkommen Recht. Aus diesem Grunde vereinfachen wir das ganze ja auch ein wenig.
Werter Kardinalinfant,
das mit der Stärke ist eine gute Idee. Wenn unser Ansatz nicht realisierbar sein, so werden wir gewiß Eure Idee übernehmen.
In der Tat planen wir beides auszuprobieren.
Werter Sugar,
wir wollen ja am Supply-System was drehen... sonst macht es keinen Sinn.
Auch ist Euer Ansatz, daß das Spiel sich ja schließlich "Strategic" nennt, einer der Gründe für das geplante Mod... auf das Stein/Schere/Papier-System haben wir nicht unbedingt Lust.
Deswegen gehen wir ein Stück zurück in die Zeit vor Weapons and Warfare.
Werter VigaBrand,
das von Euch beschriebene Problem sehen wir genauso. Wir wollen das lösen, indem wir die Steigerung durch Forschung bei den Divisionen herabsetzen.
Auf jeden Fall ist es unser Ziel, daß eine ID auf der höchsten Forschungsstufe gegen ein Armeekorps keine Chance hat.
Schlußendlich möchten Wir auch darauf hinweisen, daß das Spiel Strategic Command heißt und nicht Tactical Ops.
Aber genau darum geht es dem werten HvS doch! Strategic reinbbringen wo Strategic reingehört...
Worin soll da die Strategie bestehen, in Russland eine geschlossene Front aufzubauen?
Die Einheiten im Spiel dienen dazu, strategische Ziele zu erreichen. Das tun sie in der derzeitigen Form. Dabei sind sicher viele Differenzierungen von Einheiten überflüssig, nur spielen die - anders als noch in SoE - sowieso kaum eine Rolle. Wie man das HQ- und Versorgungssystem sinnvoll ändern kann, ohne eine neues Spiel zu programmieren, erschliesst sich Uns nicht und war hier auch nur am Rand Thema.
Bisher dreht sich die Diskussion um Korps und Armeen. Das gabs schon, nannte sich AoC, war nur mässig erfolgreich und hatte mit Strategie nichts zu tun. Zusätzlich muss die Einheitengröße zur Kartengröße passen.
Was derzeit nicht passt, ist die zu schwache Modellierung der Roten Armee. Die liesse sich durch die Anhebung der Kampfwerte der russ. Inf. von minus 1 auf null leicht beheben. Das genannte Stein-Schere-Papier-Prinzip ist ohnehin nur noch abgeschwächt vorhanden, es gibt hier eher Damagedealer und Verteidiger.
Beraubt man die Damagedealer ihrer Schlagkraft, hat man einen 1. Weltkrieg oder ein neues AoC, beides gibts schon.
Wir begrüßen grundsätzlich, wenn durch Modding ein besseres Spiel entsteht und wollen das Vorhaben keinesfalls kaputtreden, Wir haben nur Zweifel, ob das so funktioniert.
Werter Sugar,
mit der Rückbesinnung auf Strategie meinen wir die Eliminierung der Elemente, die seit dem Addon Weapons and Warfare dazu gekommen sind. PAK, Taktische Bomber und dergleichen. Flieger, die komplette Armeen auslöschen. Wir stören uns einfach daran.
Unser Wunsch nach einer geschlossenen Frontlinie hat mit dem Unterschied zwischen Strategie und Taktik nichts zu tun, sondern einfach nur damit, daß wir es nicht mögen, daß nahezu alle Einheiten sich um die Städte kloppen und weite Bereich der Front verwaist sind. Wir mögen es deswegen nicht, weil es in der Realität eben nicht so war, und wir wollen versuchen, etwas mehr Realismus in das Spiel zu bringen. Zumindest ist das die Idee.
Wie Ihr richtigerweise erkannt habt, wollen wir das aktuelle Spiel mehr an AoC angleichen. Ob das nun erfolgreich war oder nicht, interessiert uns relativ wenig. Wir haben uns in diesem Spiel bisher am wohlsten gefühlt, was Authenzität und Realismus angeht. Viele der Dinge, die uns an der SC-Serie stören, wurden in AoC gelöst oder zumindest verbessert.
Euer Argument mit der Kartengröße ist richtig, und allein das spricht gegen eine reine Divisionslösung. Im Grunde beabsichtigen wir hier eine Korpslösung mit gewissen Ausnahmen. Aber entsprechend der Argumentation des werten Thomasius wird die HKL weitestgehend aus Einheiten in Korpsgröße bestehen.
Recht habt Ihr sicherlich mit der schlechten Modellierung der Roten Armee, das Problem wäre noch zu lösen.
Es sei angemerkt, daß wir eher vorhaben, die DDs zu verstärken. Wir finden, daß die wichtigsten Einheiten momentan alle nahezu dasselbe sind, was wir auch schon an Kamerad Runacre gemeldet habe. Allerdings ist er nicht unserer Meinung.
Gerne würden wir wissen, wie Ihr die Probleme lösen würdet. Bisher sind sich ja auch im Grunde alle Regenten einig, daß das Spiel zwar sehr gut ist, aber gewisse Macken hat. Nur Lösungen haben wir bisher wenige.
Geplante Veränderungen am Supply-System
Mit der Version 1.04 wurde von Bill Runacre das Supply-System geändert. HQ Chains, die dafür gesorgt haben, daß man Ägypten trotz Malta-Effekt Supply 10 hatte, gibt es nicht mehr. Auch ist es seitdem schwieriger, mit gutem Supply schnell in die Tiefen Rußlands vorzustoßen. Wir glauben, daß das eine sehr große Verbesserung ist.
Aber noch immer ist es so, daß weite Bereiche des Schlachtfelds verwaist sind. Wenn man Leningrad, Wolchow und Tichwin eingenommen hat, braucht man nur eine Garnison in die drei Städte zu platzieren und abzuwarten. Ja, wir wissen, daß die KI nicht ganz so schlau ist... aber trotzdem haben wir ein Spiel hinter uns, bei dem zwischen Petrosawodsk und Rschew über zwei Jahre kein einziger Schuß gefallen ist. Die Musik spielte im Raum Moskau und weiter im Süden. Uns gefällt das einfach nicht.
Die Entwicklung kommt daher, daß das aktuelle Supply-System die Nähe zu Städten zu einer Voraussetzung für das Vorhandensein von Supply macht. Mit anderen Worten: der ganze Nachschub kommt nur aus den Städten und Ortschaften. Natürlich ist das System sehr abstrakt, aber wir finden, daß die Möglichkeit der Versorung durch das interne Logistikwesen unterrepräsentiert ist. Der Nachschub sollte in Städten natürlich besser sein als im Wald, aber auch im Wald kommt Nachschub an.
Bei SC hängt viel von Städten und der Eisenbahn ab. Natürlich ist der Nachschub in einer Großstadt mit großen Güterbahnhöfen einfacher als irgendwo auf einer Lichtung im Wald, aber wir finden einfach, daß das Spiel zu sehr auf die Städte fokussiert ist.
Und dann sind da noch die HQs. Aus Environmental Supply 3 macht ein HQ Delivered Supply 8. Mit anderen Worten: wenn der aus der Umgebung resultierende Supply bei 3 ist, dann kann das HQ daraus 8 machen. Desweiteren verbessert ein HQ die Bereitschaft der angehängten Einheiten, was den Kampfwert dieser merklich erhöht. Wir haben vor, daß Supply-System zu verändern. Wir gehen dabei davon aus, daß Einheiten in Korpsgröße (und im Grund sogar schon Division) ein eigenes Nachschubwesen unterhalten. Nahrung und Munition werden herangeschafft und verteilt. Im aktuellen System stellt das HQ den angehängten Einheiten den Nachschub einfach so zu Verfügung... die bloße Anwesenheit des HQs führt dazu, daß der Nachschub in unbegrenzter Menge vorhanden ist. Ob der zuständige General selbst die Proviantkisten schleppt, wird leider nicht erklärt. Auf jeden Fall haben HQs ist Fähigkeit, an ihrem Standort den relativ niedrigem vorhandenem Nachschub deutlich zu verbessern.
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 0-2 => Nachschub am Standort des HQs 5
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 3-5 => Nachschub am Standort des HQs 8
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 6-10 => Nachschub am Standort des HQs 10
Ein HQ braucht also an seinem Standort mindestens Supply 3, um die angehängten Einheiten gut versorgen zu können. Unter "gut" verstehen wir einen Nachschubwert von mindestens 6 bei den angehängten Einheiten, damit man eine angeschlagene Einheit wenigstens wieder auf Stärke 10 bringen kann. Und dann sind wir auch schon beim Kern des Problems: abseits der Städte findet man kaum Plätze, wo ein HQ Enviromental Supply 3 oder mehr bekommt. Dann hat das HQ nur Delivered Supply 5, und die angehängten Einheiter haben meist einen Wert von 2 bis 4, in Wäldern oder im Gebirge wird es noch schlimmer. Wenn man nicht genaz genau aufpasst, haben die eigenen Einheiten sehr schlechten Nachschub. Die HQs sind also insbesondere in Rußland gezwungen, sich in der Nähe der Städte aufzuhalten. Kursk oder Kharkow ist immer sehr vorteilhaft, wenn der Supply dort wieder bei 6 ist, hat das HQ Supply 10.
Aus diesem Grund sind die Städte auch so wichtig.. keine Städte mit Eisenbahnverbindung, kein Nachschub. Wir denken, daß ein gewisses Mindestmaß an Nachschub auch außerhalb der Städte vorhanden sein sollte. Sobald das HQ beschädigt ist (Luftangriff), haben alle angehängten Einheiten keinen Nachschub mehr. Wir halten das für übertrieben.
Eine Lösung könnte darin bestehen, den einzelnen Einheiten ein gewisses Maß an Autarkie zu verschaffen. HQs haben die Fähigkeit, den Nachschub an ihrem Standort zu erhöhen, bspw. von 3 auf 8.
Wie wäre es, wenn man diese Fähigkeit auch anderen Einheiten zugesteht? Bspw. könnte ein Panzerkorps durch sein eigenes Nachschubwesen die Fähigkeit haben, aus Environmental Supply 2 Delivered Supply 4 zu machen, und das ganz ohne HQ.
Eine Tabelle könnte wie folgt aussehen:
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 0-2 => Nachschub am Standort des Panzerkorps 4
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 3-5 => Nachschub am Standort des Panzerkorps 5
Aus der Umgebung resultierender Nachschub: 6-10 => Nachschub am Standort des Panzerkorps 6-10
Voraussetzung dafür wäre eine Landverbindung zum nächsten Capital, Industry Center, Primary oder Secondary Supply, ansonsten zählt der Umgebungswert.
Das würde dazu führen, daß auch Einheiten abseits der Städte ein gewisses Maß an Nachschub haben. Nicht so gut wie mit einem HQ, aber besser als garnichts. Dadurch wären auch Einheiten an entlegenen Standorten in der Lage, Umfassungmanöver auszuführen und Gegner abzuschneiden, ohne selbst auf dem trockenen zu sitzen. Kessel und ähnlich Dinge sind nämlich mit dem aktuellen System kaum möglich. Auch könnte man Divisionen den vorrückenden Korps folgen lassen, um die Flanken abzusichern.. dazu wären Divisionen stark genug.
Ob sich das implementieren läßt, können wir leider gar nicht abschätzen. Aber vielleicht ist es eine Idee, die irgendwann mal die Kameraden Cater und Runacre aufgreifen werden.
Hoffen wir zumindest.
Nach knapp drei Wochen hat sich leider niemand gefunden, der uns mit der nötigen Erfahrung unter die Arme greifen könnte.
Nicht schlimm, dann wenden wir uns halt einem anderen Projekt zu.
Siehe AAR-Bereich, Matrix Games.
Ich habe mal eine Frage, an die etwas erfahrenden Spieler hier.
Was haltet ihr davon, dass man die Eskortfähigkeit der Jäger einstampft (also auf 0 setzt) und dafür den Bombern ein Upgrade "Eskortjäger" gibt, die sie vor Jägern schützen.
Meine Idee ist halt, dass man sich mit Jägern immer noch ordentlich schützen kann. Aktuell finde ich es etwas zu "weich" durch die Eskorten. Man kann mit seinen eigenen Jägern immer noch vorher Luftüberlegenheit führen und die Verteidiger dadurch etwas schwächen.
Wäre das sinnvoll um die Luftkampfmechanik etwas attraktiver zu machen?
Mit Patch 1.09 Beta treten folgende Änderungen ein:
- Reduced Fighters’ Strat Bomber Attack value from 2 to 1, and Strat Bombers’ Fighter Defence value from 2 to 1(HvS).
- Fighters’ Escort Range increased from 7 to 9.
- Strategic Bombers’ Strike Range increased from 12 to 13.
- Long Range Aircraft research will now increase Fighters’ Escort ranges by 4 per level, and Strategic Bombers’ Strike range by 3 per level.
Dadurch werden strat. Bomber verwundbarer gegen Jäger (der Def.-Wert der Bomber steigt nur um 0,5, der der Jäger um 1/Stufe Techn.). Wir verstehen nicht recht, was Euch am Kampfsystem nicht attraktiv erscheint, deshalb können Wir Eure Frage schlecht beantworten. Historisch sind von Jägern geschützte Bomber schwer zu bekämpfen, da erscheint Uns dieses Kampfsystem durchaus sinnvoll. Und Freie Jagd kann man auch schon vorher machen, und dann immer noch Geleitschutz geben. Bei Eurem Beispiel könnte man auf Jäger ganz verzichten und nur Bomber bauen.
Wir finden es übrigens am effektivsten, Standorte von Jägern mit Bombern und umgekehrt anzugreifen. Leider wird man in Zukunft wohl strat. Bomber gar nicht mehr in Reichweite kriegen, die ist durch die Änderungen derart gestiegen, daß die Bomber samt Geleitschutz Ziele im Hinterland auch dann ohne Abfangeinsätze angreifen können, wenn genau auf halbem Weg feindl. Jäger derselben LR platziert sind.
Bekommen den die Jäger auf Eskort irgendwelche Abzüge durch die Mission?
Ich habe das Gefühl, dass die Alliierten sich am Anfang nur durch FLAK Einheiten gegen die deutsche Luftüberlegenheit wehren können (und am Ende die Achse gegen die Alliierten). Das finde ich total unrealistisch.
Stelle ich 8 Jäger auf, dann kann ich mich nicht gegen zwei Bomber und ein Jäger wehren.
In der realen Welt brauchst du mit 100 Jägern und 200 Bombern gegen 800 überhaupt nicht antreten.
Oder fehlt mir hier etwas zum Luftkampf, was man wissen sollte?
Die Steigerung der Eskortreichweite finde ich sogar kontraproduktiv.
Die Steigerung der Eskortreichweite finde ich sogar kontraproduktiv.
Eben, Wir haben schon massiv protestiert.
Stelle ich 8 Jäger auf, dann kann ich mich nicht gegen zwei Bomber und ein Jäger wehren.
Doch, durchaus. Voraussetzung ist allerdings, daß die Feindflieger in Reichweite sind, damit man sie direkt angreifen kann (eine weitere Möglichkeit ist, in den Abfangbereich des Jägers zu fliegen, um ihn so weiter zu schädigen; so was wie "Freie Jagd"). Ein einzelner Feindjäger ist nach 2 Geleiteinsätzen gegen schon 2 Jäger abgekämpft (automatisch eingesetzt werden immer die Jäger, die die höchste Bereitschaft haben; hat einer schwer gelitten, ist der nächste dran), dann fliegen die Bomber in der nächsten Runde ohne Geleitschutz oder bleiben am Boden.
Zusätzlich haben die Alliierten auch noch ihre Träger, die können ebenfalls eingreifen. Im PbEM werden die Jäger auf Achsenseite oft vernachlässigt, weil zuerst Bomber und Pz gebaut werden. Das ist die Chance für die Briten in Afrika.
Insgesamt liegt die Achsenüberlegenheit nicht am Luftkampfsystem, sie resultiert aus guter Versorgung und guten und erfahrenen HQs und Einheiten in techn. Bestausstattung; wie bei allen Einheiten. Eine Techstufe und einen Stern Erfahrung kann man hier mit größerer Zahl wettmachen.
Die KI greift übrigens ebenfalls Flieger an, aber meist nur, wenn sie am Zugbeginn aufgeklärt sind.
Eine Anmerkung, wenn du "nur" Jäger hast, kann ich meine eigenen Jäger auf "ground" stellen und dann gibt es keine freie Jagd.
Dann ist nämlich die Erhöhung der Eskortreichweite extrem kontraproduktiv, da sich die feindlichen Jäger dann schnell außerhalb der Reichweite befinden können.
Wie gesagt, ich hätte halt einen anderen Ansatz für den Luftkampf. Ob der dann besser wäre sei dahingestellt, einfach anders.
Das mit den Trägern ist mir im Spiel mit dir auch aufgefallen. Wobei ich mittler Weile deutlich stärker bin und sehr viel gelernt habe.
Ihr könnt auch die Jäger auf "Escort" stellen, dann hilft die "Freie Jagd" auch nicht (ist bei der KI selten, ein Mensch macht das natürlich in so einer Situation). Wichtig ist deshalb neben der Anzahl der Jäger und deren Techstufe ihre Reichweite.
Wir finden das Luftkampfsystem ausgesprochen gelungen, weil es die historischen Gegebenheiten hervorragend widerspiegelt: der 2. WK wurde aus der Luft gewonnen; entscheidend war die Frage, wer die besseren und mehr Jäger hatte.
Im Spiel könnte man auch völlig ohne Bomber erfolgreich sein, das sind letztlich nur Damagedealer, die eine flexible Schwerpunktbildung ermöglichen. Das könnte man aber auch mit mittl. + schw. Pz, PzGren, Spezialeinheiten und Ari erreichen. Und die kämpfen auch bei schlechtem Wetter.
Das mit den Trägern ist mir im Spiel mit dir auch aufgefallen.
Es geht ja im Trainingsspiel darum, die Möglichkeiten aufzuzeigen. Und die hat man auch mit "unterlegenen" Kräften, man muss sie nur zu nutzen wissen.
der 2. WK wurde aus der Luft gewonnen; entscheidend war die Frage, wer die besseren und mehr Jäger hatte.
In Anlehnung an Admiral Arleigh Burke formulieren Wir ein Zitat zum Seekrieg um: "Man kann einen Krieg nicht in der Luft gewinnen, aber verlieren".
Okay, dann formulieren Wir um: gegen eine feindliche Luftherrschaft ist kein Krieg zu gewinnen.
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