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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary [Hearts of Iron IV]Patch 1.2 Sunflower



Marvin
05.08.16, 12:50
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-development-diary-5th-of-august-2016.961380

Höchste Priorität ist die KI wo vor allem Divisionsdesign und Truppenverteilung in Orten wie Afrika als Problem identifiziert wurden. Weitere Infos folgen.
Außerdem HoI 4 MP Hotjoin.

(https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Sonnenblume)

Zero
05.08.16, 14:54
Die "höchste Priorität" wird von einer Person bearbeitet! Einer! Bin ich froh, dass ich damals keine Feldmarschall Edition gekauft habe.

AGE
06.08.16, 10:09
Also ich kann aus dem Post nicht her raus lesen das nur eine Person daran arbeitet. Aber wie dem auch sei, es bewegt sich in die richtige Richtung! Aus meiner Sicht gibt es kein Grund für dieses endlose Jammern. Wenn man sich erstmal an das Spiel gewöhnt hat ist es eigentlich ziemlich gut.

Klar ist es nicht schwer und es wird sogar zu einem Witz wenn man als Deutschland zum Beispiel gleich 36 Holland oder GB nimmt.
Klar rennen die Italienischen Truppen irgendwo in Afrika rum während die Engländer in Rom stehen.
Klar macht die KI echt irre Sachen mit den Truppen. Wie zum Beispiel Divisionen plötzlich über das Wasser durch die englische Flotte zu verlegen.
Klar haben die kleinen Nationen eine kranke Menge an Divisionen.
Klar habe ich noch lange nicht alle Fehler aufgezählt.

Aber am Ende habe ich jetzt 280 Stunden Spielzeit bei Steam stehen und bin Überrascht wie gut es sich dann doch im MP spielt.

AGE

Monty
06.08.16, 10:52
Was für eine historisch genaue Simulation. :D

dimovski
06.08.16, 11:20
Also ich kann aus dem Post nicht her raus lesen das nur eine Person daran arbeitet. Aber wie dem auch sei, es bewegt sich in die richtige Richtung! Aus meiner Sicht gibt es kein Grund für dieses endlose Jammern. Wenn man sich erstmal an das Spiel gewöhnt hat ist es eigentlich ziemlich gut.

Klar ist es nicht schwer und es wird sogar zu einem Witz wenn man als Deutschland zum Beispiel gleich 36 Holland oder GB nimmt.
Klar rennen die Italienischen Truppen irgendwo in Afrika rum während die Engländer in Rom stehen.
Klar macht die KI echt irre Sachen mit den Truppen. Wie zum Beispiel Divisionen plötzlich über das Wasser durch die englische Flotte zu verlegen.
Klar haben die kleinen Nationen eine kranke Menge an Divisionen.
Klar habe ich noch lange nicht alle Fehler aufgezählt.

Aber am Ende habe ich jetzt 280 Stunden Spielzeit bei Steam stehen und bin Überrascht wie gut es sich dann doch im MP spielt.

AGE

Aber dann ist auch klar, dass es kein "echtes" HOI ist! ;)

AGE
06.08.16, 13:11
Also das dieses Spiel noch einige Fehler nach dem Release hat macht es auch meinen Augen ganz bestimmt zu einem echten HOI ;).

Zero
08.08.16, 01:09
Also ich kann aus dem Post nicht her raus lesen das nur eine Person daran arbeitet. Aber wie dem auch sei, es bewegt sich in die richtige Richtung! Aus meiner Sicht gibt es kein Grund für dieses endlose Jammern. Wenn man sich erstmal an das Spiel gewöhnt hat ist es eigentlich ziemlich gut.

Steht auch nicht in dem Post, sondern in einem anderen Thread:

http://fs5.directupload.net/images/160808/iddzetkc.jpg

http://fs5.directupload.net/images/160808/umudj47u.jpg

Quelle (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/looking-at-flaws-in-the-hoi4-ai.960698/)

Silem
09.08.16, 20:05
Die zwei Posts sagen mehr über den Zustand von Paradox als Softwareschmiede aus als sie wahrscheinlich beabsichtigt haben.

Noch schöner sind natürlich die Häkchen "Agree". Die Fanboys jubeln alles hoch was Paradox behauptet.

Die hier beschriebene Situation bedeutet übrigens das Mods eine bessere personelle Ausstattung haben als Paradox selbst. Kein Fanprojekt würde die gesamte AI einem einzigen Spieler überlassen. Was macht man wenn die Person ausfällt oder sogar das Unternehmen verlässt? Schulungsaufwand ist auch nur ein sehr sehr schlechtes Argument. Entweder kann es sich Paradox schlicht nicht leisten zwei Menschen auf ihr Programm zuzulassen (bei ihren Verkaufszahlen doch zweifelhaft) oder ihr Code ist einfach nur schlampig programmiert und dokumentiert.

Es gibt natürlich noch ein drittes Argument. Paradox ist es schlicht egal in welchem Zustand ihr Produkt ist. Gekauft werden sie immer.

AG_Wittmann
09.08.16, 21:48
Glaube ich nicht, das es so einfach erklärt ist. Bei so manchem Abspann von Spielen, bei denen die Mitarbeiter gewürdigt werden, sind oft auch nur einzelne Personen bei der AI-Programmierung zu finden.

Vargr
09.08.16, 21:56
Ist auch einfach eine wirtschaftlich Frage ... Seitdem ich diverse Rechenzentren von ihnen gesehen habe, hat sich meine Einstellung zu den IT Abteilungen auch deutlich geändert ... Was viele Techniker, Programmierer und Admins leisten, kann in meinen Augen gar nicht genug gewürdigt werden.

Bigfish
10.08.16, 00:01
Ist auch einfach eine wirtschaftlich Frage ... Seitdem ich diverse Rechenzentren von ihnen gesehen habe, hat sich meine Einstellung zu den IT Abteilungen auch deutlich geändert ... Was viele Techniker, Programmierer und Admins leisten, kann in meinen Augen gar nicht genug gewürdigt werden.


Also Entwicklung und Administration lassen sich - so denke ich - kaum Vergleichen. Auch wenn es etwas miteinander zu tun hat, sind die Anforderungen doch komplett unterschiedlich. Und Sparen funktioniert weder in der Entwicklung noch in der Administration. IT kostet Geld, wenn ich der IT davon zu wenig zukommen lasse, kostet sie mich letztlich noch viel mehr Geld.

Zero
10.08.16, 00:05
Was mich stört ist, dass das Spiel um ein Jahr verschoben wurde und dann trotzdem mit so einer KI ausgeliefert wurde.
Haben die ihr eigenes Spiel mal gestartet? Kein Wunder, dass die lets plays vor Release alle Multiplayer waren. :D

Und dann auf die Misere jetzt mit einer Person zu reagieren ist schon frech.

Vargr
10.08.16, 00:07
Ich wollte auch nicht die beiden Bereiche vom Doing her vergleichen. Montär ist es aber durchaus machbar ... wobei man da ja auch schnell aufpassen muss inwieweit auf Consultants, externe Kräfte ... zurückgegriffen werden muss ... Deshalb würden ich den Punkt hier auch nicht vertiefen wollen. Mir fällt halt nur auf, dass Kunden immer eine recht hohe Erwartungshaltung haben, ohne zu hinterfragen, wie diese Erwartungshaltung finanziert werden soll. Am Ende entscheidet aber zum Glück immer der Markt ... Angebot und Nachfrage .....

Bigfish
10.08.16, 00:13
Und dann auf die Misere jetzt mit einer Person zu reagieren ist schon frech.

Solange die Bewertung bei Steam auf 86% steht, sitzen die das locker aus :( - die müsste schon deutlich unter 50 fallen, damit Paradox den Knall hört.

Bigfish
10.08.16, 00:22
Montär ist es aber durchaus machbar

Da sind Wir uns nicht sicher! Laut Theorie - und viele Berater sagen das noch immer - benötigt man für 50 PCs einen Administrator also 50:1. Wir sagen, das dies mit vernünftiger Hardware und Software recht einfach auf 100:1 gebracht werden kann und unter bestimmten Randbedingungen auf 150:1

In der Entwicklung gibt es sicher auch einen solchen Theorie-Ansatz und Wir behaupten jetzt einfach mal, der ist schon lange überholt. Es wird also schwer selbst monetäre Vergleiche zu ziehen, wenn die dafür benötigten veröffentlichten Ansätze nichts mehr mit der Realität zu tun haben und die Möglichkeiten gerade in der Software-Entwicklung so extrem vielfältig sind...


@Moderation: Im Zweifel wegen OT bitte auslagern...

Vargr
10.08.16, 00:46
Hm ... siehst ... wird jetzt schon interessant, da ich z.B. bei Admins nicht an PC Admins sondern an Server Admins denke ... Vielleicht macht es tatsächlich Sinn, hier einen cut zu machen ... Thema war ja der Patch und nicht das Programmierteam :)

Bigfish
10.08.16, 00:57
PC Admins sondern an Server Admins

Das ist allgemein gemeint. In diesem Fall ist das somit gleichzusetzen. Bzw. zählt einen Server wie einen PC, auch wenn das nicht ganz stimmt. Und täuscht euch nicht über den Aufwand eines PCs, der ist oft viel höher als der Aufwand für einen Server. Bis zu einer gewissen Unternehmens- bzw. Netzwerkgröße werden Server-Admins und PC-Admins auch immer die selben Personen sein. In Unserer größten Umgebung mit immerhin 3000 Usern im AD und etwa 500 Systemen würden Wir oder einer Unserer Kollegen arg gelangweilt sein, wenn der Betreffende nur die 40 Server hätte und sonst nichts...

Marvin
10.08.16, 01:27
Was mich stört ist, dass das Spiel um ein Jahr verschoben wurde und dann trotzdem mit so einer KI ausgeliefert wurde.

Das denke ich mir auch, wurde insgesamt ja sogar um mehr als nur ein Jahr verschoben und ich finde, dass merkt man dem Spiel irgendwie nicht an, aber


Kein Wunder, dass die lets plays vor Release alle Multiplayer waren. :D

ist einfach nur falsch, es gab tonnenweise SP Material vor Release, sowohl von Entwicklern als auch von LPern.

Sacharia
12.08.16, 16:19
Mal kurz mein Senf zu dem KI Thema.

Ich bezweifle das mehr Programmierer hier etwas ändern können. Das was wir bei HOI sehen ist einfach die Potenz des Kernproblems einer "KI". Sie ist nicht intelligent sondern gescriptet. Insofern ist also auch die Bezeichnung falsch und damit auch die Erwartungshaltung.
Im Grundsatz kann man sagen : je freier man das Spiel für den menschlichen Spieler gestaltet umso eher wird er die "KI" besiegen. Da einfach die Vielzahl der Möglichkeiten nicht durch Scripte erfasst werden können.

Sieht man zum Beispiel sehr gut bei FPS mit offenen Welten und alternativen Lösungen. Die NPC stehen meist stumpf in der Gegend rum oder folgen gescripteten Wegen. Sie sind nicht intelligent sondern folgen vorher festgelegten Mustern. Verhält sich der Spieler anders als vom Ersteller des Scriptes vorgesehen spult der NPC trotzdem das Standardprogramm runter. Man hat nur mit der Zeit gelernt den Spieler eher in die Richtung zu lenken in die man ihn haben will. Durch geschicktes "Leveldesign" in einer "offenen" Welt zwingt man den Spieler dazu sich entsprechend des vorhandenen Scriptes zu verhalten.

Marvin
12.08.16, 18:35
Spezifische Schwierigkeitseinstellungen

https://i.imgur.com/PYFlusG.jpg

Man kann jetzt einzelnen Nationen Boni geben, welche Boni dies genau sind wird aktuell noch überarbeitet. Ist einfach modbar, kann z.B. auch einfach einen Slider einbauen der alle europäischen Minors stärkt.

KI

Die KI schickt nicht mehr 75% der Arme nach Afrika und kann neue Divisionstemplates einsetzen. Dazu gibt es natürlich auch ein paar kleinere Tweaks wie das Managen von Übergangen und Engpässen.

Release wird nächste Woche angekündigt.

Vargr
12.08.16, 20:02
Mal kurz mein Senf zu dem KI Thema.

Ich bezweifle das mehr Programmierer hier etwas ändern können. Das was wir bei HOI sehen ist einfach die Potenz des Kernproblems einer "KI". Sie ist nicht intelligent sondern gescriptet. Insofern ist also auch die Bezeichnung falsch und damit auch die Erwartungshaltung.
Im Grundsatz kann man sagen : je freier man das Spiel für den menschlichen Spieler gestaltet umso eher wird er die "KI" besiegen. Da einfach die Vielzahl der Möglichkeiten nicht durch Scripte erfasst werden können.

Sieht man zum Beispiel sehr gut bei FPS mit offenen Welten und alternativen Lösungen. Die NPC stehen meist stumpf in der Gegend rum oder folgen gescripteten Wegen. Sie sind nicht intelligent sondern folgen vorher festgelegten Mustern. Verhält sich der Spieler anders als vom Ersteller des Scriptes vorgesehen spult der NPC trotzdem das Standardprogramm runter. Man hat nur mit der Zeit gelernt den Spieler eher in die Richtung zu lenken in die man ihn haben will. Durch geschicktes "Leveldesign" in einer "offenen" Welt zwingt man den Spieler dazu sich entsprechend des vorhandenen Scriptes zu verhalten.

Ist richtig ... Ehrlich gesagt ist ja selbst die Entwicklung von geskripteten Abläufen auch nicht mehr so trivial. Ich hatte während meines Studiums mal ne Vorlesung zu Algorithmen, die man auch in heutigen Navis wiederfindet. Da ging es auch darum kürzeste und/oder optimale Wege zu ermitteln. War richtig spannend.

Mr_Rossi
12.08.16, 20:02
noch ne neue Baustelle...

Klar die Ki ist grottig, geben wir Ihr Boni bis es für den Spieler schwer genug aussieht...

dann macht es auch nix, wenn nur dumm rumsteht leere Nachbarprovinzen nicht angreift oder von einem Hafen zum nächsten hafen schippert um zu schaun wie schnell sie dabei untergeht...

AG_Wittmann
13.08.16, 21:46
Macht es doch besser.

X_MasterDave_X
14.08.16, 16:40
In der Regel hat jedes Spiel, speziell auch die Paradox Spiele nicht mal einen "ganzen" KI Programmierer. Sprich die oder der Programmierer die/der sich um etliches kümmern müssen/muss machen auch an der KI rum.

Ist auch bei größeren Firmen nicht anders, siehe Total War Reihe.


Liegt wohl daran, dass jedes Spiel heutzutage zigtausende von Programmierzeilen hat. Gleichzeitig sind die Mögichkeiten die KI zu programmieren, sprich zu scripten, eher rudimentär. Da wäre ein KI Programmierer eh kaum ausgelastet. Letztendlich ist KI Programmierung heutzutage nix anderes als Try and Error. Nach jedem Patch beginnt die Arbeit von Neuem, weil etliches sich wieder geändert hat, was die KI zu völlig anderen Handlungsweisen verführt.

ThomasK_7
17.08.16, 12:39
Ich meine, mit Hilfe der linearen Optimierung (https://de.wikipedia.org/wiki/Lineare_Optimierung)ließen sich bei HOI IV sehr gute KI-Eigenschaften in Sachen Produktion, Kampftruppenzusammenstellung o.ä. erzielen, die je nach Spielverlauf von der KI auch immer wieder neu angepasst werden könnten.
Selbst im Kampfverlauf könnte während des Kampfes so eine Umsteuerung auf schwache gegnerische Frontabschnitte erfolgen.

Da braucht es nur 1 Grundgerüst und je nach Spielzweig werden dann die Variablen eingesetzt und aktualisiert.

Ich hatte das Verfahren im Studium und ich finde es für Spiel-KI oftmals als völlig ausreichend, um den menschlichen Spieler mehr variable Konkurrenz zu bieten.
In HOI IV sind die Einheitentypen ja alle vorgegeben, lediglich die Zusammensetzung ist variabel.

Ich habe das Spiel wegen der grundsätzlichen Mängel (noch) nicht, aber geht die KI überhaupt auf die Truppenzusammensetzung/-stärke des menschlichen Spielers ein?

AGE
17.08.16, 13:37
Also zur Zeit kann man glaube ich froh sein, wenn die KI wenigstens 1 vernünftiges Divisionstemplate hat. Vielleicht baut sie mehr Luftwaffe oder Landtruppen wenn diese ihr ausgehen. An der Zusammensetzung der Divisionen ändert sie nichts. Wenn keine Pack im Template ist kannst du mit 2 Millionen Panzer vor der Tür stehen, die wird deshalb noch lange keine Pak in die Division packen.

Bushi
17.08.16, 14:17
Wäre es nicht sinnvoll, die KI zu scripten, dass die ihre Templates ab einem gewissen Zeitpunkt ändert, wenn sie die nötige Erfahrung hat? Dazu müsste man für die Templateänderungen zwar vorgeben, aber wenigstens für die Majors wäre das doch sinnvoll.

AG_Wittmann
18.08.16, 20:23
Die KI ändert die Vorlagen, aber meist macht sie dann immer kleinere kampfschwächere Divisionen, weil sie vom Spiel die Rückmeldung bekommt: "Es gibt nicht genügend neue Rekruten."

Marvin
27.08.16, 10:51
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-development-diary-26th-of-august-2016.964880/

Neue Nationen (zum Freilassen, nicht existent zu Spielstart): Ukraine (mit Cores auf Polen)

https://i.imgur.com/JFTX64d.jpg
https://i.imgur.com/LkfpWQZ.jpg

Kaukasus: Georgien, Armenien, Aserbaidschan

https://i.imgur.com/eWi76f1.jpg
https://i.imgur.com/28xkT8E.jpg

Südostasien: Laos, Vietnam, Kambodscha, Indonesien, Malaysia

https://i.imgur.com/yvRGC4J.png
https://i.imgur.com/aeNiOaU.jpg
https://i.imgur.com/wguc4Z7.jpg
https://i.imgur.com/E8dlbib.jpg

Mehr Sovietrepubliken geplant, außerdem mögliche Aufteilung von Indien und Papua Neu-Guinea. Außerdem Afrika mit Fokus auf Nordwesten. Auch theoretische Staaten möglich, z.B. Texas.

KI soll besser darin sein, Training neuer Truppen abzubrechen, wenn die Ausrüstung für Verstärkung benötigt wird.

X_MasterDave_X
30.08.16, 18:20
Wann soll der Patch denn kommen?

AGE
31.08.16, 10:30
Das letzte was ich gelesen habe, deutet auf 1 bis 1,5 Wochen hin. Aber HOI 4 kam mehr als 1 Jahr später als gesagt, also wer weiß.

Marvin
31.08.16, 10:37
Angepeilt ist Oktober.

AGE
31.08.16, 12:57
I said 2-3 weeks last week. Probably looking at 1.5-2 at this point..

Das hat der AI Programmierer am 26ten August geschrieben als nach der ETA gefragt wurde.

Marvin
09.09.16, 17:21
Patch kommt höchstwarscheinlich nächste Woche.
Enhanced Peace Conference AI Mod soll ins Spiel integriert werden.

Neue Armee-Symbole

https://i.imgur.com/FST7OrS.jpg

Statistiken:

12% nutzen NATO-Counter
12% spielen MP
20% spieln Ironman
Meistgespielte Nationen: ~40% DR, SU 15%, USA 12%, Frankreich am wenigsten beliebte Major mit 6%
35% aller Spiele mit Minors
Etwa Hälfte aller aktiven Spiele spielen mit Mods.

Drei beliebteste Mods

Colored Buttons
More Division Icons
Flavor Names extended

AG_Wittmann
09.09.16, 18:27
Schön, das kaum jemand mit dem Schmuddelland spielen will. Gnihihihi.

X_MasterDave_X
09.09.16, 19:15
Die integrieren echt nen Mod ins offizielle Spiel? wow!

AGE
09.09.16, 22:31
12% spielen MP! Das hätte ich nicht gedacht, aber es lässt auf noch sehr viele schöne Partien hoffen :)

Marvin
10.09.16, 07:34
Wäre natürlich interessant, was die als "spielen MP" bezeichnen. Fällt man da schon drunter, wenn man mal ne Ko-Op PArtie mit nem Kumpel gemacht hat und sonst nie eine Lobby betreten hat?

AGE
10.09.16, 08:38
Oder um es mit Churchill zu sagen "Traue keiner Statistik, die Du nicht selber gefälscht hast". Trotzdem bleibt mir die Hoffnung des es doch so ist. :tongue:

Hjalfnar
10.09.16, 08:39
Wahrscheinlich. Klingt besser. xD

Elvis
12.09.16, 19:50
1.2 Beta ist Online


Features
- Added Hotjoin for smoother multiplayer experience.
- Added Resyncronization option for the host if the game decides to go out of sync.
- Added custom difficulty settings

AI
- Added abort to AI strategy that made germany down prioritize navy
- Romania now has a chance of refusing soviet demands on Bessarabia if in a faction
- Japan AI now has semi sanity triggers before starting new wars via focus
- Added AI weights for election events. Should stop nations from always moving towards fascism or communism over time
- Added AI chance to prevent France turning communist during first election in a historical play through
- Lithuania may now reject German demands for Memel if Germany is losing a war when demanding it
- Various front balancing to improve situations like countering invasions, not piling everything in Africa, overassigning to straits etc
- AI is now able to remove factories and build nuclear power plants in stead. Also made the AI better at reasearching nuclear tech. Watch out, the nukes are coming!
- Fixed a bug that made the AI unable to properly reorganize volunteer troops
- Various changes and bug fixes to template design AI, making it better at creating new ones as well as designing according to target templates
- Improved (read "fixed") match score calculation for AI template design
- Added a minimum target template match to avoid AI moving on to shit templates too early
- AI now evaluates current deployment lines to see if they should be replaced by newer templates
- Made AI much faster at replacing templates for units in the field. Will primarily impact large nations. Seriously, it was WAY too careful about this before
- Improved AI nuke targeting
- Units is no longer make arbitrarily long port rushes. This should reduce the number of map snakes significantly
- AI is now be better at noticing when they are about to get cut off from the front and react to it
- Germany is not backing down from declaring war on tiny Luxemburg just becsause it is so tiny that it does not prepare a full on invasion
- AI can now cancel unit production if they are struggling with supporting their units in the field
- Made AI better at balancing multi type production
- Made sure AI does not retreat willy nilly from a valuable VP
- Made AI a bit more cautious/clever when deciding on plan activation for undermanned fronts
- Now AI actually turns on naval defence when it is threatened by generating wargoal or actual wargoals
- Now ai does nuke only cores and when it will actually lower NU
- Germany should no longer have a crippled fighter production
- Merged in Enhanced Peace Conference AI mod (for more historical ai peace behaviour), with a few modifications
- AI will now avoid taking occupied land from its faction members in peace deals
- Fixed a booboo in AI code that counted front size in a way that resulted in min units being one less than intended (sometimes leaving a hole in the front)
- Historical France should no longer go early communism.
- AI should no longer attack the swiss during historical period if france etc alive
- Now ai will be less careful in some attacks :D (Previously it was SUPER careful)
- Made unit controller more reluctant to leave empty front provinces
- Tweaked template progression script to make it better at moving to medium tanks.
- Tweaked down AI desire to make variants in stead of templates.
- Tweaked AI template design script to improve modern armor designs.
- Changed AI blocker for Germany's USSR war goal to only look for neighboring wars in home area
- Fixed a bug in AI template switching and tweaked the balance of it a bit to match the correct functionality
- Added tooltips for add_leader_trait and remove_leader_trait
- Tweaked AI to be slightly less cautious against fortified enemies.


UI
- Build cost of 0.1 or lower will no longer be shown in the tech window
- Fixed some stats for ships showing navy stats instead of ship stats
- Changed some highlights in navies and air overview to reflect if modifiers are good or bad
- Moved French foci to display the 'mutually exclusive'-arrows.
- Juggled some stuff around in the deafault mapmode tooltip.
- Added attack modifiers to unit tooltip when multiple units in the same province are selected.
- Added focus icon and national spirit icon for fourth international
- Ship combat history list no longer cuts at bottom
- Fixed texts out of boundaries issues in modding sub window
- Fixed linebreaks issue in production entries for names
- Fixed an issue with Czech letter ý not showing up in english version
- Added more army icons, there are now 14 in total
- Added ability to assign groups to orders on the theater item
- Added collapsing deployment conveyors
- Added changing order of deployment conveyors
- Added visualization for stalled lines (icons and progress bar coloring) in the deployment interface
- Focus progress bar now shows amount of saved days
- Navy and army leaders have now better area for skill tooltip
- Organizing airwing entry names no longer overlap
- Improved the damaged building progress bar, should be clearer now
- Replaced english flag with american in launcher for language selector
- Added tooltip for max factory modifiers
- Added tooltip explaining factory repair speed modifier
- Changed how and when National Focus displays tooltips for cancel triggers and requirements
- Added descriptive tooltip for resource gain efficiency modifiers
- Now when unit is not advancing because of too low str/org, the shoutmark with tooltip explains why
- Added better tooltip for Trotsky Focus. Proper effect shows up when Trotsky is back.
- Fixed a truckload of spelin erors and tpyos
- Lots of localization fix. Some minor, some embarrasing
- Added 2nd level invasion alert after enemy has landed
- Wargoal justification modifier for fascists now shows that it requires you to be at war with a major instead of just stating: "Fascist"
- Updated tooltip to reflect that you can get Trotsky to return by picking the Purge

Database
- Added portrait to Japanese general Naruhiko Higashikuni. Bumped skill 1 -> 3
- Moved some units and buildings around.
- Gotland is no longer considered a colony of Sweden. In the game...
- Added German Claims on Poznan and Danzig in 39 start
- Removed coastal from some inland provinces
- Added some more Persian names
- Removed Portugese cores in Africa
- Added Sinkiang cores to 36 start
- Removed building from Menguko in 39 start to avoid the wrath of the errordog
- Returned Fehmarn to Germany, despite my Danish heart wanting to cling on to it forever!
- Made new soviet province coastal and added naval base to avoid troops getting caught
- Added new Cambodia state
- Adjusted states in the Caucasus
- Added Stalinabad as a new state
- Added history files and cores for Cambodia
- Added history files and cores for Vietnam
- Added history files and cores for Laos
- Added history files and cores for Malaysia
- Added history files and cores for Indonesia
- Added history files and cores for Azerbaijan
- Added history files and cores for Georgia
- Added history files and cores for Armenia
- Added history files and cores for Ukraine
- Slightly toned down Croatia's color
- Fixed positioning of units in the province two east of Amsterdam
- Added TUR communism leader Sefik Husnu portrait
- Fixed urban terrain texture in the city of angels
- Cut down some 3d trees around Hannover and planteed some new ones in finland. Also cut down lots of trees in various parts of the world, global warming here we come
- Added armored division templates to commonwealth countries
- Removed lake Volta from the map
- Added portrait for leader of fascist Palestine
- Missing portraits for Georgia. Fixed Georgia generating arabian leaders
- Fixed some state and city names
- Changed date triggers in UK focus tree to look for threat levels and war instead


Modding
- Added trigger: has_non_aggression_pact_with = <TAG>
- Changed every_country random_country any_country all_country to include current country. -Added _other_ versions of all of the above. eg. any_other_country
- Autogeneration of cores in home area now only adds core if no other country has core on the state
- Added ROOT and PREV support for has_government
- Fixed CTD when the players capital state did not contain any provinces
- Fixed CTD when scripting victory points in a province that has no state
- Diplomatic actions now use FROM instead of PREV scope to store stuff
- is_ai trigger no longer unaware of human_ai console cheat
- added new "ignore" ai strategy for when we want ai to ignore actions against someone (implemented as stopping justifications and sets neutral attitude).

Balance
- Added anti-Daniel trigger to USA focus Issue Warbonds. Now available if at war with any sufficiently large nation
- Added focus to access purge part of the Soviet focus tree if the player choses Trotsky
- Rebalanced some armor values for tank varaiants that were inconsistent with how the rest were distributed. 36 light tank AA armor 20 -> 10. 41 light tank AA armor 35 -> 25. 36 medium tank artillery armor 35 -> 45
- Lowered communist support 8 => 5 gained from revoking workers rights in 'Matignon Agreements' event
- Now regain of convoy efficiency starts after 7 days instead of 3
- Now regain base speed of convoy efficiency starts was lowered and has been changed to non-linear change
- Moved Around Maginot before war with france focus so its easier to take for AI when needed
- Subs no longer detect other subs leading to wierd infinite battles
- Reduced naval ranges across the board
- Balanced most ship's stats
- Fixed a bad bug with org impact on ship hit chance making it over all much too small (rebalanced base chance a bit to compensate)
- Evasion stat on ships now no longer makes such a drastic impact on hit chance (now capped and multiplicative)
- Ships with torpedoes AND guns will now try to close to torp range vs capital ships
- Added stacking penalty to hit chance for multiple ships targeting same target in naval combat
- Made ships spread targeting a bit more rather than focusing fire
- Fixed situation where ships would switch targets so often that they didnt bother closing range

Bugfix
- Prevented Zombie Amelia from returning from the dead to fly around the globe and other related weirdness
- Faceless leaders should no longer be a thing in HOI4. Forwarded idea to Stellaris
- Fixed a bug that required London to be held by France for 'Fall of London' event to fire
- Moved all houses in Los Angeles to the province next door. Moved urban terrain modifier to reflect this
- Blocked 'Communists Influence Foreign Policy' event from adding popularity with nations you are at war with. Added communist popularity to option for the event
- Germany no longer demands Slovenia while at war with Yugoslavia
- Game no longer suggests R'lyeh won't give you a building permit. Building tooltip no longer refers to water as "foreign territory"
- Fixed an issue with how saved event targets works with tooltips
- Fixed a bug where would lose all thirst for vengance during a civil war. Romania now retains revenge ideas
- Fixed 2 supply areas having the same state in Brazil
- Fixed a bug where Soviet focus 'Southern Thrust' would only work for Afghanistan if Persia owned the states
- Fixed a bug where UK would hand out land they didn't own in return for some old boats
- Stopped dead Roosevelt from dying again, and pulling the current president into the grave with him. What is dead may never die!
- Stopped zombie Chamberlain from coming back to sign Churchill's resignation papers
- Japan now keeps its promise to not kill Siam. Added check for NAP to 'Pressure Siam' focus for Japan
- Added special case for Anschluss when Austria has a civil war
- Fixed an issue where German AI would get stuck on demand sudetenland. Changed reward from the focus if another nation has taken sudetenland
- Fixed a bug where Germany would hand out territory and not care about ownership during the Vienna Award
- Blocked warlords from joining Chinese front if at war or in a faction
- Autogeneration of cores in home area now only adds core if no other country has core on the state.
- National Foci now looks for control of state before building in it
- Being a puppet now quenches Japans thirst for war. Blocked war foci
- National Foci are now blocked by default when a country has capitulated. Added "available_if_capitulated = yes" to disable
- Added trigger to look for control of state before loading units from China Unite event
- Added province for Eastern Chukota. Added to eastern Siberia
- Added check for different ideology for a bunch of foci leading to war
- Made sure it is not allowed to give control over a state to someone who is not an enemy of the owner
- Now on game sturt up puppet airbases are accessable for master
- Now submarines target only non empty routes
- Fixed efficiency interpolation, now it can regain to 100%
- Now Convoy efficiency will also cap to actual amount of convoys performing
- Now for supply calculation is used naval cap instead of supported cap
- Now the unit with strategic redeployment will cancel movement towards enemy territory
- Fixed the bug when naval base capacity was not updated on loading the game
- Fixed the bug when sunk ships was removed from combat
- Fixed the bug when after peace conference pause was not properly updated on clients in multiplayer
- Now resistance drop will be properly shown when it is bellow the resistance cap
- Fixed not maching estimation number on the production entry and the tooltip on the production screen
- Resistance modifier in the army overview is now shown as positive value
- Fixed the bug when supply system was not properly initialized on start (fixed SOV supply alert on new game)
- Fixed the bug when game could froze in the production screen for a long time
- Fixed the bug when player could trade with infinite amount of factories
- Now division performing support attack can't have planning bonus gain
- Fixed the bug when player could remove guarantee preformed by other country
- Fixed the bug when countries was not surrendering while being fully occupied
- Glorious return of navy delete button
- Now if user disconnected from steam cloud save button will notify about that
- Fixed issue when save game status was not updated for achievements after selecting bookmarks
- Now while peace conference after capitulation winners can annex all of the territory of surrendered nations instead of only controlled by winner and lost nation
- Fixed the bug when sometimes military and naval factories were redistributed incorrectly
- Now air combat kills counts towards killer statistics
- Added tooltip over red striped zones in the deployment map mode
- Added air superiority as requirement for port strike
- Now planes put on port strike will not add up to air superiority in the region
- Now port strikes demands less than 30% of enemy superiority (instead of heaving more than 70% of our)
- Now adjuster values given from leader traits apply in land combats
- Now resistance doesn't apply in states occupied by revolter during civil war
- USA intervenes in inter american war event now adds USA to the war instead of starting a separate war
- Com China can now move it's capital if it own Beijing OR Nanjing, not both
- Fixed Fourth International news event not showing for the player
- Fixed script error that required London to be held by France for 'Fall of London' event to fire
- Party popularity boosts correctly stack now when several countries boost the same ideology of target country
- Fixed rebasing of planes to puppet airbase on game start
- Ship types are not duplicated in navy statistics anymore
- Fixed issue where min convoy efficiency was not applied (plus smooth efficiency change showing)
- Changed tooltip for Compassionate gentleman to reflect what he actually does


Stability & Performance
- Fixed CTD for active naval missions.
- Fixed CTD when moving navies.
- Fixed CTD upon resign when running the game at high speed.
- Fixed CTD in AI when Handling Navies.
- Fixed CTD when validating if a province can be nuked or not.
- Fixed CTD when merging navies.
- Fixed CTD in the description of Remove Ideas Effect.
- Fixed few CTD's occurred during peace conference
- Optimized lategame AI handling of garrisons
- Strategic air view open no longer drops the performance to 1FPS at the late game. Now it takes almost no CPU!

Zero
12.09.16, 23:02
Das ist ja interessant, dann gibt es heute Abend ja doch noch was schönes zu tun. :)

Private_S
12.09.16, 23:10
Wer ist Zombie Amelia?

H34DHUN73R
13.09.16, 09:12
Amelia Earhart - geht irgendwann verschütt, geistert aber trotzdem noch durch die Weltgeschichte (in HOI4, versteht sich)
Einer dieser Events, die nichts mit dem Gameplay zu tun haben, sondern ein wenig Atmo schaffen sollen.

https://de.wikipedia.org/wiki/Amelia_Earhart

Private_S
13.09.16, 22:06
Ach die. :D

Elvis
16.09.16, 12:24
Ich habe das DR auf Veteran bis 1944 mit dem Patch gespielt ohne der KI über die neuen Einstelloptionen noch weitere Boni zu geben.
Er ist eine Verbesserung aber noch nicht der große Wurf.

Die KI forscht anständig, z.B. mittlere Panzer, aber ich habe keine einzige passende Division gesehen und die Panzer werden nicht produziert.
Stattdessen scheint die KI einen Hang zu Unmengen an motorisierter Infanterie zu haben.
GB verfügt auch nur noch über sehr wenige Konvoischiff (Was mich wundert, weil zumindest ich keinen extremen U-Boot Krieg geführt habe). Aber obwohl es ihnen dadurch massiv an Ressourcen mangelt produzieren sie so gut wie keine nach.

Am Anfang des Krieges waren die Verluste von GB auf dem Kontinent sehr hoch, so dass zeitweise die Insel kaum verteidigt wurde (wie in jedem HOI Teil). Allerdings fehlten mir auch die See- und Luftstreitkräfte um eine Invasion zu starten.
Im späterem Spiel besserte sich dies u.a. auch durch amerikanische Divisionen. Den Luftkrieg gegen GB wähnte ich schon längst gewonnen, aber der Amerikaner schickt soviele Flugzeuge auf die Insel das der Luftkrieg nunmehr wieder ununterbrochen läuft obwohl ich bereits nur an Jägern über 6000 Maschinen abgeschossen habe.

Die Sowjetunion konnte ich ohne Mühe besiegen. Das war besonders Schade.
Ich hab nichts weiter gemacht als alle Divisionen Rundstedt zuzuordnen und einen Angriffsbefehl bis hinter den Ural zu geben.
Der Russe kam dann nicht mehr zum stehen. Auch im Winter nicht. Es fehlte ihm schnell an zig tausenden Infanteriewaffen, so dass seine Divisionen sich nicht mehr erholen konnten.
Rundstedt hingegen kämpfte sich aufgrund des riesigen Schlachtfelds schnell auf Fägikeitsstuffe 9 hoch, was ihm 45% Bonus gab. Cakewalk.

Japan hat China schnell besiegt und nach Kriegsbeginn mit den Allierten auch eine der Hauptinseln in Indonesien von den Niederlanden eingenommen. Durch die indische Front kamen sie aber nicht durch. Nachdem ich selber Indien überrante war Japan völlig Bewegungsfrei aber machte keinerlei Anstalten sich im Pazifik weiter auszudehnen.

USA traten historisch nahezu korrekt in den Krieg ein, aber waren im Pazifik und gegen Japan ebenfalls völlig passiv.

Ein erhebliches Problem der KI gegen einen menschlichen Spieler ist natürlich der Blutzoll nach missglückten Landungen. Die KI verstärkt zwar schnell ihre Brückenköpfe, aber wenn man den Brückenkopf zerschlägt kann es die KI schnell 50 Divisionen kosten.

Italien hat Afrika erobert, alerdings konnte man dort gut sehen, wie zäh sich die KI durch die Schlachtenplaner anstellt. Italien hatte genug Schlagkraft um Afrika komplett im Handstreich zu überrennen. Aber die Divisionen zuckelten sich immer erst mühsam zurecht, bis auch die letzte in Stellung war um dann endlich mal den hoffnungslos unterlegenen Feind anzugehen.

Vom Prinzip her mag ich das Spiel, aber die Herausforderung muss noch deutlich höher werden.

H34DHUN73R
16.09.16, 12:31
Danke für Eure Infos zu dem neuen Patch, werter Elvis :)
Klingt doch gar nicht so übel, wird ja wohl auch kaum der letzte sein ;)

Marvin
16.09.16, 14:44
Keine zusätzlichen Infos, aber Patchlog:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-development-diary-september-16th-2016.969240/

Patch 1.2 sollte damit auch online sein.

AGE
16.09.16, 19:42
Er hat mein Spiel gerade aktualisiert, also ist er wohl online.

Es wird ja empfohlen nicht die alten Saves mit dem neuen Patch zu verwenden. Kann man den für laufende Multiplayer deaktivieren?

Strategienordi
16.09.16, 19:48
Steam-Biblio Rechtsklick aufs Spiel, Eigenschaften, dort Betas, dann müssten da die alten Versionen als "Betas" auswählbar sein

AGE
16.09.16, 20:08
Danke, ich werde das Morgen mal probieren :)

AGE
17.09.16, 10:30
Da wo ich die Betas aussuchen können sollte steht nur folgendes:

KEINE - Von allen Betaprogrammen abmelden.

Ich kann da absolut nichts anderes Auswählen.

Elvis
17.09.16, 12:41
Geht auch nicht mehr, weil 1.2 den Betastatus nun hinter sich gelassen hat und bereits released wurde.

Marvin
17.09.16, 15:59
Da sollte eigentlich mehr sein
https://puu.sh/refPH/e458f424bc.png

AGE
17.09.16, 20:34
Du hast recht, das Spiel darf halt nicht an sein zum Umstellen.

Mr_Rossi
23.09.16, 20:35
was bringt uns patch 1.21

Aufbau
fast gleich geblieben

Ausnahmen:
- etwas weniger politische Macht beim Reich

[B]Kampfverhalten[/B

Der für mich größte Mangel wurde nicht beseitigt:

gibt man einer Armee eine Frontlinie, laufen die Truppen zur dieser z.B.: bei Jugoslawien.
Erklärt man den Krieg, zieht die Ki Truppen aus der Front ab und versucht über Stettin nen Seetransport, merkt jedoch das Gibraltar dicht ist und fährt dann Kiel an um von dort wieder zum Balkan zu laufen.

Das passiert sowohl bei Pz mit Angriffsbefehlen, wie auch bei der Infanterie die einfach nur ne Linie halten soll.

2 von 4 eingesetzten Panzern
6 von 24 eingesetzten Inf-Div

nutzten diesen Umweg.
Absolut sinnfreier Käse, denn der Angriffsbefehl für die Pz. ging an der ungarischen Grenze ins Hinterland.

Sowas wie den Westfeldzug bei dem ich nur Babysitter für die schwimmwütigen Div bin, erspare ich mir und motte das Spiel wieder ein.

Hallo Ki, gewollte Landungen kommentierst Du mit keine Flotte/Flieger in den Seegebieten. schickt man nen Panzerkeil nach Belgrad, gehts natürlich ohne Schiff und Flieger über See...