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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Strategic Command WWII: War in Europe (BETA)



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TheBlackSwan
26.03.17, 19:55
Wie sehen die Regenten eigentlich Commander: Europe at War+Grand Strategy Mod im Vergleich zu Strategic Command?
Ästhetisch spricht uns C:EaW deutlich mehr an (schlichter und übersichtlicher), aber wie sind z.B. die für ein gutes Barbarossa wichtigen Nachschubmechaniken im Vergleich?

Wir suchen eigentlich noch ein Spiel für die Momente, in denen man nicht die Konzentration hat, um War in the East zu spielen.

Bigfish
26.03.17, 22:21
Wie sehen die Regenten eigentlich Commander: Europe at War+Grand Strategy Mod im Vergleich zu Strategic Command?
Ästhetisch spricht uns C:EaW deutlich mehr an (schlichter und übersichtlicher), aber wie sind z.B. die für ein gutes Barbarossa wichtigen Nachschubmechaniken im Vergleich?


Es gab hier mal einen klasse AAR zur Commander Europe at War - ansonsten mit dem Grand Strategy Mod konnten Wir Uns nie anfreunden - Wir finden ihn ziemlich unübersichtlich. Wir haben Uns immer ein SC mit der Kartengröße von CEaW gewünscht und wünschen Uns das nach wie vor. Mit dem neuen Teil ist die Europa Karte ja wieder kleiner geworden wenn Wir uns nicht täuschen?

Sugar
26.03.17, 22:50
Mit dem neuen Teil ist die Europa Karte ja wieder kleiner geworden wenn Wir uns nicht täuschen?

Nö, ist wesentlich größer. Es gibt aber auch insgesamt mehr Einheiten.

Kardinalinfant
29.03.17, 15:02
Neues Update:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4257653

Hat noch keiner gepostet, oder?

Managarm
29.03.17, 23:50
Nein, das wurde noch nicht gepostet, werter Kardinalinfant. Insofern habt vielen Dank für den Hinweis. :)

Strategienordi
03.04.17, 19:37
Wann gibt es denn die ersten MP-AARs?

Kardinalinfant
04.04.17, 12:55
Wann gibt es denn die ersten MP-AARs?

Und was hindert Euch an einem solchen, wenn Wir fragen dürfen...;)


Wir sind übrigens der Ansicht, dass das Leben für die Achsenmächte mit dem 1.02er Patch deutlich vereinfacht wurde.

Zum einen ist hierdurch:

"- linking HQs (rule 7.25.9) now starts with the lowest rated HQs first to the highest. This way a lower rated HQ can potentially increase the supply of a higher rated HQ closer to the front and not vice versa."

Endlich Klarheit geschaffen, welches HQ welches in einer Chain versorgt. Nützt beiden Seiten, aber insbesondere die Deutschen haben starke HQs in Vielzahl und auf dem Vormarsch im schlecht versorgten Russland (der Gegner hat hier dagegen "Heimspiel") ist es essentiell zu wissen, welches HQ versorgt und welches versorgt wird.

Deutlicher aber bei folgender Änderung:

"- Command and Control research now automatically increases HQ’s Action Points by 0.5 per level."

Die Deutschen haben command and control Stufe 1 von Beginn an. Stufe 2 erfordert ein Investment von nur 125 MPP und wird - wenn bis Frühling 1940 angeforscht - bis zum Beginn von Barbarossa bereitstehen. Damit kann man es sich ganz überwiegend sparen, seine HQs zu Beginn von Barbarossa mit Mobilität Stufe 1 auszurüsten. Das sparte bei ca. 6 HQs über 400 MPP, die man in etwas anderes investieren kann bzw. es ermöglicht, die HQs der Verbündeten mit Mobilität auszurüsten, so dass die auch Schritt halten können. Die langsamen HQs, die dem Vormarsch bald recht deutlich hinterherhinken, waren in Unserem letzten (uns bislang einzigen) Barbarossa in der Tat das Hauptproblem. Das ist damit kostenfrei behoben...:D

Strategienordi
04.04.17, 14:55
Und was hindert Euch an einem solchen, wenn Wir fragen dürfen...;)
Geht los beim Nichtbesitz eines Exemplars.

Kardinalinfant
04.04.17, 15:07
Geht los beim Nichtbesitz eines Exemplars.

Ein Grund vielleicht, aber kein Hindernis.

Hast du keins?
Kauf dir eins! ;)

Sugar
04.04.17, 16:20
Dem werten Strategienordi und allen Interessierten zur Kenntnis:

MP-AARs wird es in aussagekräftiger Form so schnell noch nicht geben, da gerade erst der neueste Patch in den MP eingebunden worden ist und ältere MPs nicht kompatibel sind, aber weitergeführt werden können.

Empfehlen können Wir den Kauf aber trotzdem, der MP funktioniert technisch einwandfrei, am Balancing werden jetzt nach den Erfahrungen der ersten MPs die Spielerwünsche einfliessen, das wird erfahrungsgemäß bei Cater/Runacre hervorragend umgesetzt. Als Beispiel seien hier die erwähnte HQ-Chain oder die verbesserte Schleichfahrt für U-Boote genannt, wodurch das Spiel erhebliche Vorteile gegenüber den älteren Titeln besitzt (auch wenn einige strat. Optionen eingeschränkt sind).

VigaBrand
07.04.17, 13:44
Um nicht den AAR Thread zu belasten.

Die Flak hat eine Reichweite von 1 also deckt sie ihr eigenes Feld und alle direkt benachbarten ab.
Sie ist eine rein passiv defensive Einheit. Jeder Luftangriff auf besagte Felder muss zuerst ein "Gefecht" mit der Flak austragen bevor sein Angriff durchgeführt wird.
In diesem Spiel hat die Flak IMHO 2 Schuss (kann also 2 Angriffe intercepten). In anderen Titeln meist nur einen, was viel zu wenig ist.
Vielen Dank. Also kann man als GB seine eigenen Jäger noch zusätzlich schützen, wenn man sie neben die FLAK stellt? Was für Schaden macht die FLAK den? Konnte man die FLAK Einheit über Stufe 2 upgraden?(hatte da so eine komische Regel gelesen, die ich aber nicht mehr genau zuordnen konnte).

Nächste Frage: Bei eskortierten Angriffen (Jäger und Bomber) feuert die FLAK dort auf beiden Einheiten?

Kardinalinfant
07.04.17, 14:10
Um nicht den AAR Thread zu belasten.

Vielen Dank. Also kann man als GB seine eigenen Jäger noch zusätzlich schützen, wenn man sie neben die FLAK stellt? ?

Ja, haben Wir auch schon überlegt, das zu tun.


Was für Schaden macht die FLAK den? Konnte man die FLAK Einheit über Stufe 2 upgraden?(hatte da so eine komische Regel gelesen, die ich aber nicht mehr genau zuordnen konnte).

Leider keinen sehr hohen. Haben aktuell den Angriffswert der Flak nicht im Kopf, aber es müsste auf Techstufe 0 der Wert 1 sein. Auf Stufe 1, dann eben 2 und auf Stufe 2 dann drei. Es bietet sich evtl an, die Einheit an ein gutes HQ zu hängen. Bei steigender Erfahrung und evtl Überstärke kommen dann irgendwann ordentliche Schadenswerte heraus. Zumindest in der Theorie. Wir probieren es möglicherweise in Unserem AAR aus. Und ja, die Einheiten lassen sich nur auf anti-air Stufe 2 aufrüsten, dann ist Schluss. Auf mehr als Stufe 2 lassen sich nur Ressourcen aufrüsten.



Nächste Frage: Bei eskortierten Angriffen (Jäger und Bomber) feuert die FLAK dort auf beiden Einheiten?

Nein, nur auf den Bomber. Die Eskorte kommt gar nicht zum tragen, weil die nur eingreifen muss, wenn ein gegnerischer Abfangjäger interceptet, nicht aber, wenn das eine Flak tut.


Ach ja, Ihr belastet Unseren AAR keineswegs mit derartigen Fragen. Zielrichtung des Ganzen ist ja durchaus lernen und lehren...:)

Duke of York
07.04.17, 14:17
Vielen Dank. Also kann man als GB seine eigenen Jäger noch zusätzlich schützen, wenn man sie neben die FLAK stellt? Was für Schaden macht die FLAK den? Konnte man die FLAK Einheit über Stufe 2 upgraden?(hatte da so eine komische Regel gelesen, die ich aber nicht mehr genau zuordnen konnte).

Nächste Frage: Bei eskortierten Angriffen (Jäger und Bomber) feuert die FLAK dort auf beiden Einheiten?

Die Flak schützt alles im Wirkradius was per groundattack angegriffen wird. Escort-Intercept sind reine Luftkämpfe unter Jägern und dürften von der Flak unbehelligt ablaufen.

Schaden macht die Flak auf niedrigen Techstufen so 1-3 Punkte. Höhere Stufen haben Wir noch nicht getestet. Daher wissen Wir auch nicht, wie hoch die getecht werden kann.

Kardinalinfant
07.04.17, 14:28
Die Flak schützt alles im Wirkradius was per groundattack angegriffen wird.

Kleine aber feine Ergänzung: Ein Angriff ist nicht erforderlich. Ebenso von der Flak per "intercept" beschossen werden Flugzeuge (Jäger oder Bomber, auch Luftschiffe), die reine Erkundungsmissionen auf ein (möglicherweise unbesetztes) Feld neben der Flak (im Übrigen auch auf das Feld der Flak selbst) fliegen. Wenn Uns nicht alles täuscht überdies auch Fallschirmjäger, die in einem Feld neben der Flak abgesetzt werden...

Duke of York
07.04.17, 15:34
Kleine aber feine Ergänzung: Ein Angriff ist nicht erforderlich. Ebenso von der Flak per "intercept" beschossen werden Flugzeuge (Jäger oder Bomber, auch Luftschiffe), die reine Erkundungsmissionen auf ein (möglicherweise unbesetztes) Feld neben der Flak (im Übrigen auch auf das Feld der Flak selbst) fliegen. Wenn Uns nicht alles täuscht überdies auch Fallschirmjäger, die in einem Feld neben der Flak abgesetzt werden...

Ja, alles richtig. Das alles verstehen Wir unter "Angriff", wenn der Spieler mit seiner Einheit eine Aktion in ein Feld neben der Flak initiiert.

VigaBrand
16.04.17, 12:49
Hallo,
ich habe das Spiel dank Matrix OsterSale jetzt und suche einen PBEM Partner. Ich habe noch nicht alle Events im Überblick und bin daher sicherlich nicht der härteste Gegner.
Wie schnell ich bin, kann ich auch nicht sagen. Vermutlich ein Zug pro Tag, manchmal schneller, manchmal länger. Seite ist mir egal, Regeln auch und ich suche jemanden, mit dem ich dann diskutieren kann.
Taktische Fehler werden mir sicherlich passieren, aber gegen die KI macht so etwas meistens einfach schnell keinen Spass und ich will mir nach Besiegen der selbigen auch nicht einbilden ein Experte zu sein.
Also wenn jemand Interesse hat, einfach PN an mich.

elbe1
17.04.17, 10:25
habe es auch ihn Matrix OsterSale erworben nach paypal kuddelmuddel 1 Tag verloren
würden wir die Seite übernehmen die das setting nicht macht V1.03
hätte Interesse zur einer Strategic Command WWII: War in Europe pbem(++) Partie
pn gesendet

VigaBrand
17.04.17, 11:10
Leider habe ich schon jemanden gefunden und kann daher keine zweite Partie eingehen. Das Risiko, dass ihr zu lange warten müsst wäre mir einfach zu hoch.
Wenn ihr damit leben könnt, gerne, aber ich habe die aufrichtige Angst mich zu übernehmen und daher würde ich lieber davon abstand nehmen.
Falls ihr niemanden anderes findet, stehe ich trotzdem zur Verfügung.

elbe1
17.04.17, 13:06
okay hat sich erledigt die suche werde wohl auch ein Stückchen Zucker nehmen :D

Duke of York
17.04.17, 15:18
okay hat sich erledigt die suche werde wohl auch ein Stückchen Zucker nehmen :D

Unser herzliches Beileid. :ditsch: ;)

Nein, Im Ernst. Ihr könnt kaum einen besseren Lehrmeister finden. :top:

Managarm
17.04.17, 21:54
Unser herzliches Beileid. :ditsch: ;)

Nein, Im Ernst. Ihr könnt kaum einen besseren Lehrmeister finden. :top:

Apropos, was ist eigentlich mit Euren Ambitionen bei SC3 und Unserem (Bei)Leid? ;)

Sugar
17.04.17, 22:11
Apropos, was ist eigentlich mit Euren Ambitionen bei SC3 und Unserem (Bei)Leid?

Moooment, da haben Wir noch ältere Rechte. :D

Aber einen Platz hätten Wir noch frei, wenn Ihr mit Uns vorlieb nehmen würdet, werter Managarm. :fecht:

Managarm
17.04.17, 22:33
Moooment, da haben Wir noch ältere Rechte. :D

Aber einen Platz hätten Wir noch frei, wenn Ihr mit Uns vorlieb nehmen würdet, werter Managarm. :fecht:

Das Grundrecht, Uns zu demütigen, hat der edle Duke auf Lebenszeit. :rolleyes: :D

Aber Wir prüfen Euer Anliegen, teurer Sugar, Uns als Spielball Eurer Interessen (copyright by Le Prînglé ;) ) zu nutzen und gehen von baldiger wohlwollender Prüfung aus. ;)

Duke of York
17.04.17, 23:41
Das Grundrecht, Uns zu demütigen, hat der edle Duke auf Lebenszeit. :rolleyes: :D

Wir müssen vorerst passen, edler Freund. :prost:

Das notorische Zeitproblem schlägt unbarmherzig zu und Wir sind auch gerade ein wenig vom Land of Lords Virus infiziert. :rolleyes:

Zudem, um ehrlich zu sein, das Spielvergnügen das Uns SC3 bereitet erreicht lange nicht das Level das Wir mit dem von Uns gemoddeten AoD erreicht haben.
Wir haben das Spiel zuletzt vor ca. einem Monat mal gespielt und nach einigen Zügen frustriert abgebrochen, als die Achse Algerien angegriffen hat und dort u.a. mit HQ, 2 Jägern und 2 Stukas stand und die KI hat Uns mit einem Träger im Hafen von Algier liegend in ihrem Zug mit zwei Angriffen trotz Abfangjägern einen Stuka ausradiert. :doh:

Das nervt langsam wirklich, dass Hubert keinen Rat annimmt und die Träger mal entsprechend ihrer tatsächlichen Flugzeugkapazität definiert. Und Wir haben auch keine Lust, Uns das selber zurechtzubasteln.

Sugar
25.04.17, 04:01
Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: die Review ist fertig. http://www.gamershall.de/?p=4392

Wir waren so frei, einen Gold Award zu vergeben. Auch wenn es noch einige Verbesserungswünsche gibt, die Substanz ist prima, und die neuen Features voll gelungen.

Bigfish
25.04.17, 19:53
Sobald auch der neue Command DLC erscheint, werden Wir das Command DLC und SC III erwerben - dann sind Wir mal gespannt wie es sich spielt. Hies es nicht mal SC III kommt auch über Amazon?

Sugar
25.04.17, 23:38
Sobald auch der neue Command DLC erscheint, werden Wir das Command DLC und SC III erwerben - dann sind Wir mal gespannt wie es sich spielt. Hies es nicht mal SC III kommt auch über Amazon?

Von einem DLC haben Wir noch nichts gehört, das Spiel soll auch über Steam angeboten werden.

Bigfish
26.04.17, 01:08
Von einem DLC haben Wir

Wir meinten den kommenden CMANO DLC.




noch nichts gehört, das Spiel soll auch über Steam angeboten werden.

Das wollen Wir ja auch nicht - Amazon liefert auf Rechnung! Bei Matrix seine Kreditkarte zu hinterlassen ist nicht ganz ungefährlich. Zumindest vor nicht allzu langer Zeit mussten Wir dort mal das Passwort zurücksetzen. Wir haben nicht schlecht gestaunt, als nicht etwa ein temporäres Passwort zugeschickt wurde sondern das Passwort das uns entfallen war. Dort werden also Passwörter reversibel gespeichert - schlimmer geht nimmer - darauf angesprochen hatten dort Niemand überhaupt ein Verständnis was daran ein Problem sein soll...

Wie ist es heute - keine Ahnung - aber damals nutzten die nach meiner Erinnerung den Magneto Webshop und bei diesem war just eine heftige Sicherheitslücke bekannt geworden!

Ein löchriger Webshop und mangelndes Verständnis warum man Passwörter gehasht und gesalzen speichert sind nicht unbedingt Vertrauenserweckend um dort seine Kreditkartendaten zu hinterlassen. Bei solchen Shops kaufen Wir immer nur dann per Kreditkarte, wenn diese kurz vorm Ablaufen ist - das ist sie demnächst wieder - also wird bei Matrix mal wieder eingekauft. Aber Bank Transfer haben die auch wieder oder? Hatte glauben Wir irgendwann mal gefehlt...

Sugar
26.04.17, 01:26
Das ist natürlich verständlich, Wir waren ja in der komfortablen Lage, das Spiel als Testversion nicht bezahlen zu müssen. :D

Bei Battlefront haben Wir per Paypal bezahlt, inwiefern das sicherer als per Creditcard ist, entzieht sich Unserer Kenntnis.,

Templer
10.05.17, 11:01
Was waren die deutschen Wissenschaftler im Krieg einfallsreich.
Artillerie in Schleichfahrt - Pst, leise. Schleichfahrt, 30 Umdrehungen:

http://www.imgbox.de/users/Templer/SI_Games/SCWWIIWR_silent_running_gun.jpg

elbe1
04.06.17, 10:24
gibt es bei sc 3 eine runden Übersicht mit welche Forschung wurde abgeschlossen was hat sich diplomatisch verändert welche Städte /Einheiten haben schaden genommenen nur das replay ist doch sehr mager :???:
und wo man sieht wie einzelne Gefechte gelaufen sind zb. 7. Panzerdivision vs 1 schock Armee 1.Angriff 0:0 2.Angriff 2:2 ideal etwas detaillierter
danke elbe1:smoke:

Sugar
04.06.17, 12:55
Werter elbe 1,

den Forschungsbericht gibts am Ende der Runde, alle anderen Berichte am Anfang. Wir haben in den Optionen (rechts oben) unter advanced folgendes eingestellt: scroll before hex hides: 50.

So werden die Texte recht lange angezeigt, eine bessere Möglichkeit kennen Wir leider nicht. Detailliertere Kampfberichte als im Replay gibts leider nicht, aber versuchts mal mit der Pausetaste Eures Keyboards.

Silem
09.06.17, 20:25
Gibt es (jetzt?) auf Steam: http://store.steampowered.com/app/593030

Sugar
09.06.17, 21:21
Gibt es (jetzt?) auf Steam: http://store.steampowered.com/app/593030

Jau, auch die updates sind von steam unterstützt. Leider habt Ihr grad den D-Day-Sale verpasst, aber auf steam gibts ja regelmäßig Aktionen.

VigaBrand
30.07.17, 18:17
Hallo,
ich bekomme keine Nachrichten mehr per Mail, wenn ich am Zug bin (Servergame).
Was läuft da schief? Habe ich eine Einstellung ausversehen geändert oder liegt es am Matrix Server?

Bigfish
15.08.17, 15:04
Werte Regenten sehen Wir das Richtig, dass für die USSR Mobilisierung nur noch Warschau relevant ist?

1940: Ab zwei Einheiten in 10 Hex Umkreis von Warschau 2% pro Turn
1941: Ab vier Einheiten in 10 Hex Umkreis von Warschau 2% pro Turn
1941: Ab 19 Einheiten in 10 Hex Umkreis von Warschau 5-10% pro Turn


Mehr haben Wir in Bezug auf Einheiten nicht gefunden, die die USSR Mobilisierung triggern...

Kardinalinfant
15.08.17, 15:13
Ja das dürfte stimmen. Etwas anderes ist Uns zumindest nicht bekannt. 10 Hex Umkreis um Warschau ist allerdings weiter, als man auf den ersten Blick denkt. Trotzdem kann man das ausnutzen, indem man bei Annexion Litauens ganz im Norden Litauens und ansonsten oder ggf. zusätzlich vor Odessa Schwerpunkte des Aufmarsches setzt.

Bigfish
15.08.17, 18:46
Ja die zehn Hexes sind verdammt viel!

Aber Wir sehen gerade es ist viel komplizierter:

Tatsächlich gibt es zu diesen Events immer Gegenevents. Wenn jeweils Beide erfüllt sind, heben sie sich gegenseitig auf. Anderenfalls schlägt der Zeiger aus. Was bedeutet, darüber sind auch wieder Mindesteinheiten gefordert, auch wenn es etwas anders funktioniert wie bei den Vorgängern.

Erst beim letzten Event gibt es keine Aufhebung sondern für den Fall, das die Achse von der KI gespielt wird eine Abmilderung. Ist die Achse menschlich, schlägt es scheinbar voll durch:


#NAME= More than 18 Axis Units Near Warsaw From January 1941 (USSR->Allies)
; 5-10% mobilization increase towards Allies


#NAME= More than 18 Axis Units Near Warsaw From January 1941 (USSR->Allies)
; 3-5% mobilization increase towards Axis


+ + +


Die zehn Hexes Abstand zu halten ist gar nicht so einfach, weil da selbst "Deutsches Territorium" betroffen ist und nicht nur Polnisches!

Bigfish
16.08.17, 10:41
Gerade eben ist Uns klar geworden, wieso die Entwicklung von SC3 so lange gedauert hat.


Das physical shipment ist eben eingetroffen - aber eins müssen Wir zugeben - ungewöhnlich aber irgendwie auch eine edle Optik :eek:


p.s. Wir dachten Matrix hat mittlerweile ein "german warehouse" von dem aus die EU beliefert wird um Zollprobleme zu umgehen? Die Lieferung kam per FedEX aus den USA - drei Tage vor der Zeit und bei der Bestellung im Store hieß es noch "DHL Inland" - was Lieferungen angeht sind die schon durch den Wind bei Matrix...

VigaBrand
23.08.17, 11:20
Hat jemand eine Liste, wie viele britische Marineeinheiten die Briten insgesamt haben und bekommen (ohne das sie kaufen)?
Ich habe in meinem aktuellen PBEM relativ viele Schiffe versenkt und würde gerne abschätzen, wie stark die britische Marine dann jetzt noch ist.

Sugar
23.08.17, 14:32
Leider nein, aber in der Statistik wird die Zahl der Einheiten ja exakt angezeigt. Dazu zählen zwar auch Transporte, aber die verschwinden natürlich wieder, wenn sie angekommen sind.

VigaBrand
24.08.17, 11:13
Okay, dann schaue ich mal und erstelle mal selber eine solche Tabelle.
Hätte sein können, dass jemand so etwas schon gemacht hat.

Sugar
24.08.17, 13:50
Das Problem ist, das viele Einheiten erst im "Destroyers for Bases"-Programm auftauchen und weder auf der Karte noch im Forcepool zu finden sind. Bei den Amis gibt es gleich 2 Events, zuerst "US transfers naval assets from the Pacific" und später "US transfers Pacific-Fleet", das letzte aber wahrscheinlich nur gegen die KI. Die baut auch durchaus neue Schiffe, Zerstörer könnten natürlich auch im PbEM vom Gegner ersetzt werden.

Avarice1987
15.10.17, 21:47
Frage: Wird es da demnächst nochmal ein Sale geben? weil mir isses aktuell echt zu teuer für fast 40 €

Sugar
15.10.17, 22:03
Gibts ja jetzt auch bei Steam, vielleicht isses da billiger oder kommt im nächsten Sale.

Avarice1987
16.10.17, 07:07
Im Zusammenhang mit Steam meine ich es ja, weil wie gesagt es ist mir absolut zu teuer

elbe1
16.10.17, 18:51
Frage: Wird es da demnächst nochmal ein Sale geben? weil mir isses aktuell echt zu teuer für fast 40 €

martix hat euch erhört


Last but not least, to celebrate our latest update, Strategic Command will be 25% off for a whole week! What could you ever want more to buy it?
The sale ends on Sunday 22nd!

Avarice1987
16.10.17, 20:34
Sehr schön, gibts eigentlich gute Mods für?

Es ist ja nachwievor eine Beta, wird es da noch ghrößere Änderuingen geben oder stehen alle Events? ( Eine Eventliste mit auswirkungen wäre toll )

Sugar
16.10.17, 21:38
Nö, das Spiel ist seit Dez. 2016 "fertig". Und hier die Mods: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4234483
Wir zählen 22 Mods.

Avarice1987
17.10.17, 07:01
Ich denk ich werd es heute holen. Hab zum Geburtstag am Sonntag von meinem Patenonkel nen Müller Gutscheinkarte bekommen. Die Szenarios habe ich mir angeschaut. Schade, dass 1938, before the Storm offenbar noch nicht geupdatet wurde.

Ich hatte mich gewundert, weil noch was von beta im Thread steht - das könnte man mal anpassen. Ist das Spiel denn gut bzw besser als Breaktrough ect ? Bin ja mal gespannt, ob es da noch eine größere Map geben wird.

Ich bräuchte noch ne übersicht über die wichtigsten Änderungen. Selbst in einem Rutsch gewonnen habe ich in der Sc Reihe bisher nur den ersten Teil, bei SC 2 bzw Blitzkrieg habe ich mir immer ne veränderte Ausgangslage erstellt ( stärkere Wirtschaft für Achse - Z Plan Flotte zu Kriegsbeginn ect )

Ich selbst habe nen Intel Core I5 3570 CPU mit 3,40 ghz, 8 GB Ram und ne NVIdia GTX 670, denke mal das reicht oder? Spielt ihr alle noch aktiv?

Sugar
17.10.17, 07:25
Ihr habt da wohl einiges verpasst, werter Avarice1987: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29459
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29364
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29202

Grad eben ist die neuste Version 1.10 erschienen, Wir selbst spielen aktuell noch 2 PbEMs, 2 weitere sind in der vergangenen Woche beendet worden.

Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht anders und besser als die Vorgänger. Wir empfehlen eine Anmeldung im Matrix-Forum für weitere Infos.

Avarice1987
17.10.17, 20:37
Ich hab es. Bisher gefällt es mir sehr,sehr gut :-)

Kardinalinfant
17.10.17, 20:42
Na dann viel Spaß! :) Wenn es Fragen gibt, meldet Euch einfach hier wieder.

Avarice1987
20.10.17, 14:46
Es läuft bisher ganz gut, seit einem Jahr wird um Frankreich gekämpft ( Bin nun im Mai 41, denke zu Ende des Sommers oder vorher fällt es ). Die italienische Flotte nutze ich sehr offensiv gegen die Britische Mittelmeerflotte. Mir gefällt das neue Konzept. Ich bin aber auch schon auf die ersten Community Mods gespannt, die die Karte vergrössern ect ( gut Ding will ja weile haben ) . Es gab für Breaktrough ja einen, der das ganze SPiel mit mehr einheiten ala Historik ausgestattet hatte ( Graf Spee im Südatlantik z.B)

Kardinalinfant
20.10.17, 15:54
Prima, dass es Euch gefällt. An Eurer Frankreich-Performance solltet Ihr aber noch etwas arbeiten. Frankreich sollte ab Beginn des Westfeldzuges vielleicht 6 oder 7 Züge durchhalten, aber nicht 15 oder 16. ;) Egal, weitermachen!

Avarice1987
04.12.17, 00:53
Da kommt wohl bald wieder ein neuer Patch. Auf Steam ist eine Beta vermerkt. Mir würde ja ein Add on mit dem 1 WK gefallen bzw eine Expansion.

Lord Elma
04.12.17, 00:58
Hätte evt. einer der werten Regenten Lust auf ein PBEM,wir haben noch keines bestritten,sind also noch grün hinter den Ohren,jemand Lust mich zu verhauen?

Sugar
04.12.17, 05:18
Wir stehen selbstverständlich zur Verfügung, werter Lord Elma,

Unsere letzten Erfahrungen mit unerfahrenen Gegnern waren aber für die offensichtlich so unerfreulich, daß sie dem Spiel entweder ganz abgeschworen oder sich bitterlich über die Spielmechanik beschwert haben.

Sollte sich niemand anderes finden, würden Wir Uns aber als Trainer/Sparringspartner bereit halten.

Bigfish
04.12.17, 22:37
Werter Lord Elma,

nehmt des werten Sugars Angebot an! Wie oft bekommt man schon die Chance direkt bei einem Großmeister in die Lehre zu gehen?

Lord Elma
04.12.17, 23:42
Das ist wohl war werter Bigfish,die Partie läuft auch schon....

Avarice1987
17.01.18, 11:42
Neuer Patch ist draussen:


Hello Everyone
After many weeks of testing we are pleased to say that Strategic Command v1.11 is now available.
Whilst this includes a number of updates and fixes to the game and campaigns we would really like to draw your attention to the speed increases this offers thanks to the notable improvements Hubert has made to AI processing and Event handling
The full change list is listed below but 1.11 also includes fixes for ASW and subs diving, when friendly counties join you side and various other bugs and glitches.
We'd also like to draw your attention to the recap of the supply rule revisions made since the first major changes in v1.04 (listed below)

v1.11 is compatible with save games from v1.10 (and earlier versions back to 1.04)
v1.11 is a comprehensive update (so you don't need to have previously installed v1.10 etc.)

Members Area:
http://www.matrixgames.com/members/publicDL.asp?gid=504

And from the public area :
http://ftp.matrixgames.com/pub/StrategicCommandWWIIWarInEurope/StrategicCommand-UpdateComp-v1.11.zip

Or of course you can obtain it by 'checking for update' when starting the game

FULL v1.11 CHANGELIST - January 09, 2018
- EVENT processing speed bottlenecks now eliminated, at least 100X faster.
- AI speed improvement of 30%.
- Fixed a bug for when a capital moves to an alternate location, the Primary, Secondary and Industrial Center lists were not updated for the new location resulting in possible loss of Primary supply locations other locations for that country such as when Italy moves its capital to Venice.
- Fixed a sub diving bug that could still reveal its location in the FoW shroud if all the FoW shroud had been lifted all around the attacked sub.
- Fixed an introduced error that no longer properly handled TYPE=0 events that had triggers < 100%.
- Fixed an AI AMPHIBIOUS TRANSPORT error that led to a CTD.
- Fixed an AI friendly major controlled units error that had the AI moving units not under its control on your turn during the combat phase.
- Fixed an AI friendly major controlled units error that had the AI not place new friendly controlled minor country units from the production queue.
- Fixed a PBEM++ Lobby screen error that did not properly display an error message when there was an invalid connection to the server.
- Fixed a rare script event system error that inadvertently removed events when they should not be removed.
- Fixed a naval unit swap error that led to a CTD.
- Fixed a convoy path calculation error that would sometimes improperly calculate and determine a CONVOY to be invalid.
- Fixed a transfer of capital error, via SURRENDER_1 event, that had been transferring ownership of the previous capital hex to the opposing side, when the opposing side did not currently occupy that particular hex.
- Fixed an ASW research upgrade error that did not help to reduce the percentage chance that a sub may dive from an attack.
- Fixed a customized campaign graphics error that would not properly refresh when loading games or starting new campaigns from customized to default and vice versa. This was often noticeable when loading custom unit sprites.
- Fixed an AI error that had a friendly controlled major, controlled by the AI, upgrading your human controlled resources with Anti-Aircraft research upgrades.
- Fixed a swap unit error that had units swap and end up with higher entrenchment values than should be the maximum at their new positions. Now swapped units should properly gain the old entrenchment value of the previous unit in that position minus 1.
- Fixed a right click menu 'Forced March' implementation error.
- Fixed a reloaded saved turn error that would erroneously initiate beginning of turn POPUP and DECISION events. These should only happen at the beginning of a turn and before a save and possible reload.
- Fixed a rare resource supply calculation error for towns not connected by rail but also not cutoff from a friendly capital where they would reach a max occupational level value and then drop back down and then up again repeatedly.
- Fixed an AI air unit protective movement error that had the AI move air units prior to combat which could in theory alter the vulnerability of these air units if combat were to go in the AI favor.
- Fixed an AI paratroops combat error that led to a CTD.
- Fixed a spotting error for Maritime Bombers that allowed them to spot across water and then across land again with their naval spotting range, e.g. incorrectly across the English Channel and into England.
- Fixed a bug that had the wrong DECISION events display after selecting 'View Map' in the DECISION event information screen.
- If a unit has occupied a town/city adjacent to a port, but the port is occupied by a naval unit that is then subsequently destroyed by air power, the port will now switch to your control at the end of your turn.
- Weather information will now display in the lower right hand corner geo locator panel for resolutions < 1280 pixels wide.
- Friendly countries that reach 100% mobilization, and not from a declaration of war, will now only join at the end of your opponent's turn, this way they can make their first moves on your turn.
- Friendly countries that reach 100% mobilization, and not from a declaration of war, will now have their normal supply and action points calculated when joining.
- Friendly countries that are set to join on specific historical dates, or near historical dates (e.g. Canada) with some variability via a WAR ENTRY script, may still join on either an Axis or Allied turn.
- Selectable units in the PURCHASE UNIT screen now increased to accomodate the Calm Before the Storm MOD.
- Optimized AI use of Cruisers when being used against Sub raiders, the AI will now check for its own appropriate ASW response levels prior to committing.


HQ supply rule recap and amendments since the first major changes introduced in v1.04 are as follows:
- HQ distribution supply has been changed to the following:
- HQ supply < 3 will have a distribution supply value of 5.
- HQ supply >= 3 and <= 5 will have a distribution supply value of 8.
- HQ supply > 5 will have a distribution supply value of 10.
- HQs can now only be linked if the first HQ has a supply value >= 3.
- the HQ to be linked must have a supply value < 5 and is now automatically boosted to a supply value of 5 which caps its distribution supply at 8.
this doesn't change distribution supply for HQs that were at 3 or 4 supply, but will allow them to 'operate' and 'upgrade'.
Previously linked HQs could have a maximum distribution supply level of 10.

Campaigns
- 1942 Campaign USA to now start with a chit invested in Advanced Tanks.
- 1943 Campaign USA to start at level 2 in Advanced Tanks rather than 1, as well as retaining the invested chit.
- POPUP #NAME= ALLIED AI: German Report On The Situation In Italy amended so that it will only fire if two Allied units are within 10 hexes of Rome, rather than 15 (pjg100).
- An Axis Declaration of War on Ireland will now trigger the US to swing towards the Allies (Leadwieght).
- An Allied Declaration of War on Algeria will now swing Vichy France by 20-35% towards the Axis, rather than the 30-45% it was previously swinging it (Mithrilloter).
- Partisan scripts – moved the scripts with the line Add Unit = 1 for #MAP_POSITION= 153,92 to higher in the file (KorutZelva).
- Added the condition that the USSR is neutral to the POP UP script entitled #NAME= ALLIED AI: German Report Giving Advice To Prepare For War Against The USSR in the 1939 and 1940 campaigns (Korut Zelva).
- Change MOBILIZATION_2 script #POPUP= Isolationists In The USA Call On US Units To Return To Home Waters, to be triggered not by hex 87,92 but by hex 130,97.
- Removed a check for Axis units in southern England from the CONDITION_POSITION triggers for DE 162.
- Surrender_2 scripts connected to DE 624 are now set to fire at any time from the beginning of the game when their conditions are met (Harrybanana; Taxman66).
- Selected Convoy Waypoints have been amended as follows: 86,137 -> 87,137; 220,137 -> 219,137; 104,137 -> 103,137; 102,137 -> 101,137; 104,131 -> 103,131; 102,131 -> 101,131
- Subs' initial dive percentage increased from 20% to 40%.
- Destroyers' starting Sub Attack value reduced from 2 to 1, and Light Cruisers reduced from 1 to 0.
- Fixed a Finnish HQ Guard error that had the Finnish HQ sit right next to Helsinki for the entire game now that we moved its starting position a little further back from the Soviet border.
- Fixed a German invasion of Poland that saw some of its forces break off towards less relevant targets such as Bialystok and Grodno.

< Message edited by Benedict151 -- 1/16/2018 3:27:00 PM >

Avarice1987
17.01.18, 11:48
WIe kann ich denn die Mods installieren? ich habe gerade Clam Before the Storm in der vor einigen tagen aktualisierten Fassung heruntergeladen. Mus das einfach nur in den Campaigns ordner unter steamapps, ich hab die jetzt in jeden kampagnenordner gepackt und mir wird nichts angezeigt ;(

Avarice1987
22.04.18, 22:17
Ich hab es dann hinbekommen mit den Mods. Hat einer von euch nochmal das Thema Seelöwe und Auswirkungen auf die KB der USA und Russlands ausgetestet? Nach den letzten Patches?

Kardinalinfant
23.04.18, 16:05
Nein, nichts mehr getestet. Wir müssen gestehen, dass Wir mittlerweile gänzlich die Lust verloren haben. Es ist wohl das Setting, das Uns nicht fesseln kann. 2. Weltkrieg haben Wir seit früher Jugend in einer Unzahl an Strategiespielen gespielt. Strategic Command WW1 hat Uns ewig gefesselt (und Wir kehren mittlerweile immer öfter dahin zurück), weil der Zeitraum (in dem Unser historisches Interesse ohnehin sehr viel mehr liegt) nicht so häufig in Spielform abgehandelt wurde. Gibt es denn Informationen, ob die Developer an einer WW1-Version arbeiten?

Bigfish
23.04.18, 16:50
weil der Zeitraum (in dem Unser historisches Interesse ohnehin sehr viel mehr liegt) nicht so häufig in Spielform abgehandelt wurde.

Das Unterschreiben Wir glatt! Wir würden Uns auch mal Konflikte wie Korea oder Vietnam wünschen. Außerdem gab es eine große Menge kleinerer Kampagnen - also nicht unbedingt Krieg zwischen zwei Staaten, sondern z.B. Feldzüge im Kolonialen Afrika und/oder Indien.

Da ist nun wirklich genug dabei: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Kriegen_und_Schlachten_im_19._Jahrhundert

Ist dann halt mehr Taktik als "Grand Strategy" - aber sicher sehr reizvoll?

Sugar
23.04.18, 17:29
Ich hab es dann hinbekommen mit den Mods. Hat einer von euch nochmal das Thema Seelöwe und Auswirkungen auf die KB der USA und Russlands ausgetestet? Nach den letzten Patches?

Da man auch völlig ohne diplomat. Auswirkungen mit Seelöwe quasi strat. Sebstmord begeht, haben Wir die Änderungen nicht auf dem Schirm. Er wird aber nichtsdestotrotz immer wieder auch im gerade laufenden Turnier probiert, wahrscheinlich der Grund warum dort auch die Alliierten dominieren.

Avarice1987
06.05.18, 19:50
Nein, nichts mehr getestet. Wir müssen gestehen, dass Wir mittlerweile gänzlich die Lust verloren haben. Es ist wohl das Setting, das Uns nicht fesseln kann. 2. Weltkrieg haben Wir seit früher Jugend in einer Unzahl an Strategiespielen gespielt. Strategic Command WW1 hat Uns ewig gefesselt (und Wir kehren mittlerweile immer öfter dahin zurück), weil der Zeitraum (in dem Unser historisches Interesse ohnehin sehr viel mehr liegt) nicht so häufig in Spielform abgehandelt wurde. Gibt es denn Informationen, ob die Developer an einer WW1-Version arbeiten?

Ich hatte da mal in der Steam Diskussion angefragt, dass wurde leider verneint, aber die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass da noch was kommt.

Avarice1987
08.05.18, 18:35
Update: Ich konnte mein Spiel dann bei Matrix Registrieren. Hab nun derremn Version gezogen und konnte auch auf die Steam Version zugreifen.

Managarm
03.06.18, 23:02
-Fixed an exploit where if you turned on/off Weather it would re-apply maximum AP to any partially moved units.
-Fixed a RESOURCE strength calculation error that should have seen strength reduced when 2 enemy adjacent units were present. This did not happen if a player set a friendly MAJOR country to be controlled by the AI.
-Fixed a DECISION firing event error that did not see some end of the turn DECISIONS fire when a country was surrendering.
-Fixed a Submarine diving error that could possibly have the Sub dive off the accessible area of the map.
-Fixed a PBEM++ replay error that would sometimes show the wrong weather during the replay.
-Fixed an additional port control bug where there are multiple ports adjacent to a town/city and one port could switch over to the same control of the town/city but wasn't at the end of a turn.
-Fixed a rare CTD when moving or attempting to move units at the very top of the screen and under the strategic menu buttons located in the top middle of the screen.
-Fixed a sub diving display error that showed the new location of the sub prior to it diving when playing against the AI and during the AI turn.
-Fixed an AI Transport unit error that had the AI unloading Transports from Ports at strength < 5.
-Fixed an AI OFFENSIVE planning error where the AI would not attack Lithuania if it was not annexed by the USSR.
-A major power that is not yet at 100% mobilization will no longer have its research levels apply to the catch up bonus if applicable.
-Fighters and Carriers in Fighter mode will now have their escorts reduced by 1 point when performing a recon or any other fighter sweep.
-HQ air unit attachments optimized for the newer HQ attachment and supply rule changes introduced in v1.10 when using the 'Auto' and 'Auto-Assist' attachment setting.
-Custom sounds and music will now be checked first for SPLASH message screens in game.
-Added a REFRESH button to the PBEM++ Lobby screen and removed the automatic refresh that was activated every 30 seconds.

Campaigns

-The Neva River south of Leningrad converted from a River to a Major River to make it easier to defend the city.
-Tactical Bomber Build Limits reduced: USA, USSR and Germany 6 -> 5, Italy 3 -> 2.
-Medium Bomber Build Limited increased: USA, USSR and Germany 3 -> 4, Italy 1 -> 2.
-The USSR now starts with 1 chit invested in Anti-Tank Weapons in the 1939 campaign, and level 1 in the 1940 campaign.
-The cost of Diplomacy against a Major Power has been increased from 150 to 175 MPPs.
-MOBILIZATION_1 scripts amended to severely increase the penalties for an Axis declaration of war against Algeria: Vichy France, Tunisia and Syria will now swing 40-55% towards the Allies (it was previously 10-15% for the first two, and 20-35% for Syria).
-Additionally, a new MOBILIZATION_1 script has been added so that the USA will now swing 8-15% towards the Allies if the Axis declare war on Algeria.
-MOBILIZATION_1 script amended so that an Axis declaration of war against Yugoslavia will now swing Greece 30-45% towards the Allies (it was previously 10-15%).
-Pro-Allied Algerian UNIT script amended for when they join the Allies so that their Corps will deploy at strength 5 rather than 3.
-Spain must now have a pro-Axis leaning of 60% for DE 603 to fire.
-English and French language 1939 and 1940 campaigns corrected to ensure that the Half Strength Fighter arriving in the UK's Production Queue in August 1940 arrives with no research.
-Country ID corrected to Greece in the STRENGTH scripts #NAME= Greek Morale Is Boosted By The Presence Of British Troops In Greece, #NAME= Greek Morale Is Boosted By The Presence Of British Or US Troops In Greece
-In the Mobilization_1 scripts entitled #NAME= Axis DoW on Yugoslavia (Greece->Allies), #CONDITION= 120 [0] [1] changed to #CONDITION= 120 [1] [1].
-Condition Positions corrected for Axis Minors in the DECISION event #NAME= DE 623 - Germany: Continue through the Gibraltar Strait? (From West to East).

Gibt es trotz der erst vorgestern erschienenen Neuerungen denn schon Eindrücke und Erfahrungen der werten Strategen?

Sugar
04.06.18, 09:29
Indirekt schon. Wir haben in Unserem aktuellen und faktisch gewonnenen TourneyMatch auf die Mitnahme Francos verzichtet, das nimmt die erschwerten Bedingungen des Updates vorweg. Ab jetzt sind 60% Achsenanlehnung erforderlich, um das DE 603 auszulösen, und die lassen sich im MP nur mit Glück erreichen. Auch Kriegserklärungen an Tunesien und Algerien haben nun vernehmbare Konsequenzen in Vichy und den USA.

Der Tausch eines takt. gegen einen med. Bomber im Forcepool wird sich dagegen gar nicht auswirken.

Insgesamt ist das Balancing damit deutlich ausgewogener, wobei Wir immer noch ungeschlagen sind. In der Meisterschaft dominieren allerdings die Alliierten.

xwormwood
11.10.18, 03:08
WIr möchten höflichst darauf hinweisen, das heute der nächste Teil der Strategic Command-Reihe angekündigt wurden, welcher unter dem Namen Strategic Command WW2 - World at War erneut den gesamten Zweiten Weltkrieg auf allen Erdteilen widerspiegeln wird.
Hier der Link zur Ankündigung (http://www.matrixgames.com/news/2699/A.new.Strategic.Command.is.arriving), verbunden mit dem Hinweis, dass das Spiel sich aktuell in der Beta-Phase befindet, und dort bereits einen sehr guten Eindruck macht.
Erste Bilder findet man bei Matrix Games, alternativ wie immer natürlich auch auf GamersGlobal.de (Klick mich, links, zwo, drei, vier (https://www.gamersglobal.de/spiel/151322/strategic-command-ww2-world-at-war?search=Strategic%20Command%20WW2%20-%20World%20at%20War)).

Kardinalinfant
11.10.18, 09:54
WIr möchten höflichst darauf hinweisen, das heute der nächste Teil der Strategic Command-Reihe angekündigt wurden, welcher unter dem Namen Strategic Command WW2 - World at War erneut den gesamten Zweiten Weltkrieg auf allen Erdteilen widerspiegeln wird.
Hier der Link zur Ankündigung (http://www.matrixgames.com/news/2699/A.new.Strategic.Command.is.arriving), verbunden mit dem Hinweis, dass das Spiel sich aktuell in der Beta-Phase befindet, und dort bereits einen sehr guten Eindruck macht.
Erste Bilder findet man bei Matrix Games, alternativ wie immer natürlich auch auf GamersGlobal.de (Klick mich, links, zwo, drei, vier (https://www.gamersglobal.de/spiel/151322/strategic-command-ww2-world-at-war?search=Strategic%20Command%20WW2%20-%20World%20at%20War)).

Danke für die Information. Früher hätten Wir das als gute Nachricht aufgefasst. Heute ärgern Wir Uns, dass die - an sich von Uns hochgeschätzten - Entwickler immer wieder den gleichen Käse aufwärmen müssen. WW2 in Europa, WW2 Global und zurück zu WW2 in Europa usw. .... Es nervt einfach langsam. Im Prinzip könnte sich das Modell des Spieles auch für deutlich frühere Konflikte eignen. Napoleonische Epoche z.B. Und WW1 wäre für die KI vermutlich deutlich leichter zu programmieren, als der extreme Bewegungskrieg in WW2 mit einer Vielzahl unterschiedlicher inheitentypen. Anscheinend gewährleistet aber nur dieser Konflikt die notwendigen Verkaufszahlen. Schade, dann aber diesmal wohl ohne Unser Geld...:(

Sugar
11.10.18, 10:35
Joah, da schliessen Wir Uns an. Uns stören zwar die neuen Einheiten nicht - die sind ohnehin größtenteils ohne besonderen Mehrwert, man braucht sie also gar nicht - aber immer alter Wein in neuen Schläuchen ist fürwahr wenig unterhaltend.

Für andere Konflikte halten Wir die Engine aber weniger geeignet, AGEOD bietet da mit dem WEGO- und dem Kampfsystem bessere Lösungen. Wenn da nur die Bedienung nicht so dermaßen bekloppt wäre... Scheint irgendwie für sämtliche Hardcorestrategiespiele zu gelten, son richtig ausgewogenes und gut zugängliches Spielsystem kriegt keiner hin.

Kardinalinfant
11.10.18, 11:24
Joah, da schliessen Wir Uns an. Uns stören zwar die neuen Einheiten nicht - die sind ohnehin größtenteils ohne besonderen Mehrwert, man braucht sie also gar nicht - (...)

Eben, deshalb einfach weglassen. Alles, was es theoretisch gibt, erfordert von der KI Überlegungen, die im Zweifelsfall schief gehen.



Für andere Konflikte halten Wir die Engine aber weniger geeignet, AGEOD bietet da mit dem WEGO- und dem Kampfsystem bessere Lösungen. Wenn da nur die Bedienung nicht so dermaßen bekloppt wäre... Scheint irgendwie für sämtliche Hardcorestrategiespiele zu gelten, son richtig ausgewogenes und gut zugängliches Spielsystem kriegt keiner hin.

Wir sind mittlerweile mal wieder "spielepleite", d.h. alles ausgespielt und gegenwärtig ohne Reiz. Über AGEOD haben Wir hier zwar öfter schon gelesen, aber noch nie gespielt. Daher: Lohnt es sich, wenn ja, welches besonders und womit steigen Wir am besten ein? Informationen gerne auch per PM um den Thread hier nicht zu sprengen.

Hohenlohe
11.10.18, 11:51
Offtopic: Bei AGEOD bietet sich das Spiel "AMERICAN CIVIL WAR II" an. Sowohl bei Steam, als auch bei Matrix erhältlich. Günstiger wahrscheinlich bei Steam...:)


herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Cfant
11.10.18, 12:29
Eben, deshalb einfach weglassen. Alles, was es theoretisch gibt, erfordert von der KI Überlegungen, die im Zweifelsfall schief gehen.
Wir sind mittlerweile mal wieder "spielepleite", d.h. alles ausgespielt und gegenwärtig ohne Reiz. Über AGEOD haben Wir hier zwar öfter schon gelesen, aber noch nie gespielt. Daher: Lohnt es sich, wenn ja, welches besonders und womit steigen Wir am besten ein? Informationen gerne auch per PM um den Thread hier nicht zu sprengen.

Wir müssen leider sagen, dass Wir AGEOD den Rücken gekehrt haben. Die Spiele klingen ganz hervorragend, aber neben Performanceproblemen nervt uns auch die KI. Gerade bei WEGO braucht man eine absolut gute KI, die Wir nicht vorfinden. Will meinen, die KI trifft für die eigene Seite Entscheidungen, die jeder Beschreibung spotten. Zudem finden Wir es schade, dass zwar jede Schlacht 10 Trillionen Infos rückmeldet, man aber trotzdem nicht recht weiß, was passiert ist und weshalb. Interessanterweise gehen auf der AGEOD-Seite MP-AARs nie besonders lang :hüstelhüstel:

Tut uns leid, so ein negatives Urteil zu fällen, und ist natürlich subjektiv. Aber informiert Euch genauer, bevor Ihr zuschlagt.

Sugar
11.10.18, 13:09
Wir haben dem werten Kardinalinfanten eine kurze Analyse geschickt, die ziemlich ähnlich der Euren ist, werter Cfant. Uns macht das Spiel allerdings - auch in Ermangelung schwergewichtiger Alternativen (TOAW überzeugt Uns auch nicht) durchaus Spass.

Besser wäre natürlich ein manipulationssicherer PbEM, den bietet aber nur SC3 afaik, neben einem viel ausgeglicheneren Setting.

Duke of York
11.10.18, 13:42
WIr möchten höflichst darauf hinweisen, das heute der nächste Teil der Strategic Command-Reihe angekündigt wurden, welcher unter dem Namen Strategic Command WW2 - World at War erneut den gesamten Zweiten Weltkrieg auf allen Erdteilen widerspiegeln wird.

Eine grundsätzlich willkommene Ankündigung. Alleine schon deswegen, weil für Uns ein Spiel das sich nur auf bestimmte Schauplätze konzentriert, mit WW2 im Grunde nichts zu tun hat.
Also Daumen hoch für die Worldmap. :top:

Allerdings fürchten Wir, dass man noch immer nicht gewillt sein wird, gröbste Unsinnigkeiten des generellen Settings zu beheben. Stichwort: Trägerbalance im Luftkampf
Daher halten Wir Uns mit Jubelstürmen erstmal zurück und harren der weiteren Dinge.

Thomasius
11.10.18, 14:49
Es ist eigentlich alles gesagt.
Aus unserer Sicht braucht es auch keinen weiteren Aufguss des immer gleichen Spielprinzips.

Zu AGEOD können wir nur sagen, lasst die Finger davon. Keines der uns bekannten Spiele ist ausgereift, die KI ist grottig und das ganze Spielprinzip ist eine gewaltige Blackbox. Als PbEM mögen die Spiele teilweise noch gehen. Grundsätzlich haben wir bei den uns bekannten Spielen den Eindruck, bis zum Enddatum hat die Spiele noch nie jemand gespielt, weil sich die Absurditäten im Spiel mit dem Ablauf der Zeit ständig steigern, bis man entnervt das Handtuch wirft.

xwormwood
11.10.18, 23:45
Wir respektieren alle geäußerten Meinungen, denken uns aber folgendes: durch die neue Engine von SC3 (wir erinnern uns: der Sprung von Quadraten zu Sechsecken war ein gewaltiger, und das dazu noch in die richtige Richtung) mussten die Entwickler erstmal "klein" anfangen, wobei man das zu der sehr großen Europakarte von SC3 nicht wirklich trefflich so sagen kann. Klein im Sinne von "beherrschbar". Daher nicht zum Start die Weltkarte. Da wir Mitglied der Beta-Testertruppe sind, können wir auch soviel verraten, dass es kein simpler Aufguss ist, sondern durchaus der nächste Schritt in die richtige Richtung. Sobald der globale Krieg veröffentlich wurde, werden dann mit höchster Wahrscheinlichkeit die neuen Konflikte folgen. Nicht, dass wir da etwas konkretes gehört hätten, aber die Herren Entwickler und Designer dieser Serie haben sicher vieles vor, nur eines nicht: die Spieler melken. Wir sagen: abwarten und Gewehr griffbereit halten, es könnte für den globalen Konflikt noch gebraucht werden. Aber jedem sei seine Sicht gestattet, wir haben durchaus Verständis für einige der genannten Punkte, nur dass wir sie darselbst anders bewerten.

Duke of York
12.10.18, 01:18
Versteht Uns nicht falsch, werter Xwormwood. Wir begrüßen sehr den globalen Maßstab und sind schon sehr gespannt auf die Ergebnisse.

Aber wenn es wieder ein Spiel wird, bei dem die Briten die Luftschlacht um England mit Trägerflugzeugen bestreiten können, hält sich Unsere Begeisterung in Grenzen.
Wir tun den Entwicklern hoffentlich nicht Unrecht. Die letzten Patches von SC3 haben Wir nicht mehr angeschaut.

Sugar
12.10.18, 03:21
Wir korrigieren Euch ja nur ungern, werter DoY (:lach:), aber die Kritik an den Trägern können Wir absolut nicht nachvollziehen. Träger haben auf gleicher Stufe Adv.Air jeweils einen Luftangriffs- und Luftverteidigungspunkt weniger als Jäger und können darüberhinaus nur einmal abfangen. Ihre Angriffsstärke gegen Bodenziele beläuft sich auf 1, allerdings nur mit der 2. Stufe Naval Weaponry.

Sie haben dementsprechend nur in der Anfangsphase des Kriegs eine strat. Bedeutung, ansonsten stinken sie gegen jeden Jäger ab und erreichen nur vollaufgefrischt überhaupt eine Schadensvorhersage von irgendwas zu 1 gegen Bodenziele, aber auch nur, wenn die auf freier Pläne stehen und weder AA noch mehr als 0,5 Erfahrung haben. Zum Ausgleich taugen sie auch nicht zur U-Jagd.

Unsere Kritik an den Entwicklern ist eher grundsätzlicher Natur. Die große Innovation von SC3 waren nicht die Hexfelder, die machen keinen großen Unterschied, sondern die beliebige Aufteilung der Aktionspunkte. Die mussten vorher in eins aufgebraucht werden, während man jetzt ziehen, kämpfen und weiterziehen kann (und das abwechselnd mit anderen Einheiten).

Nachteilig sind allerdings die um 1 verringerte Bewegung sowie die ebenfalls verringerten Angriffs- und Verteidigungswerte, was zu deutlich zäherem Kampfgeschehen führt und operative Bewegungen wie Einkesselungen oder Abschneiden von Bahnverbindungen deutlich erschwert, wo nicht verunmöglicht. Die neuen Einheiten sind allesamt überflüssig. Bleibt nicht viel Positives, allerdings überwiegen die aufteilbaren Aktionspunkte U.E.n. die Nachteile deutlich.

Was Uns zunehmend auf den Senkel geht, ist die offensichtlich gewollte Intransparenz speziell der Skripte. Die tauchen im Handbuch teilweise gar nicht auf und müssen so aus dem Spielverzeichnis rausgelesen werden. Dazu ist die Beschreibung wenn vorhanden bestenfalls als verwirrend zu bezeichnen.

Grundsätzlich gliedern die sich in 2 Arten: entweder sind es gleich NoBrainer wie das DAK, das per Skript nur ein drittel der Kosten hat wie wenn selbst gekauft und transportiert; oder welche mit nem ausgesprochenen Pferdefuss, wie die anglofranzösische Finnlandexpedition, die bei Erfolg einen massiven Einbruch der russ. Kriegsbereitschaft zur Folge hat, mit massiven Auswirkungen auf den Start von Barbarossa und das russ. Einkommen. Merkt man aber erst, wenns zu spät ist und trifft insbesondere Neueinsteiger hart, weil nicht erwartet und gleich mal potentiell spielentscheidend.

Dazu kommt ihre unüberschaubare Anzahl und die Möglichkeit zum gezielten Ausnutzen. Gibt schon einen Grund, warum Rechtsanwälte in dem Spiel so erfolgreich sind, sind nämlich die Einzigen, die Skripte studieren und verstehen.

Leider scheinen Bill und Hubert auch noch schlampig zu sein, Wir haben im techn. Bereich allein für den aktuellen Patch 6 Fehlermeldungen gemacht, die allesamt dadurch entstanden sind, daß die großen Meister was zum Ausprobieren verändert haben und vergassen, die Änderungen wieder rückgängig zu machen. So haben wir nach 2 Jahren immer noch ein Spiel mit entscheidenden Bugs.

Das schlimmste am Spiel war aber schon immer der Seekrieg, der insgesamt gar nicht überzeugt und sich auch in SC3 kein Stück verbessert hat. Von daher kann Uns ein Szenario, in dem es davon noch mehr gibt, schlicht gestohlen bleiben.

Duke of York
12.10.18, 11:11
Wir korrigieren Euch ja nur ungern, werter DoY (:lach:), aber die Kritik an den Trägern können Wir absolut nicht nachvollziehen. Träger haben auf gleicher Stufe Adv.Air jeweils einen Luftangriffs- und Luftverteidigungspunkt weniger als Jäger und können darüberhinaus nur einmal abfangen. Ihre Angriffsstärke gegen Bodenziele beläuft sich auf 1, allerdings nur mit der 2. Stufe Naval Weaponry.

Sie haben dementsprechend nur in der Anfangsphase des Kriegs eine strat. Bedeutung, ansonsten stinken sie gegen jeden Jäger ab und erreichen nur vollaufgefrischt überhaupt eine Schadensvorhersage von irgendwas zu 1 gegen Bodenziele, aber auch nur, wenn die auf freier Pläne stehen und weder AA noch mehr als 0,5 Erfahrung haben. Zum Ausgleich taugen sie auch nicht zur U-Jagd.

In der Schule hätte der Lehrer gesagt: Thema verfehlt, setzen, sechs. :D
Aber schön für Euch, dass Ihr Uns mal wieder "sachlich" kritisieren konntet. ;)

Wir sprachen von der Luftschlacht um England, womit Eingeweihten klar sein dürfte, es ist insbesondere auch die Anfangsphase gemeint und konkret Luftkampfbalance.
Euren Ausführungen über die derzeitige Spielmechanik entnehmen Wir, dass die von Uns empfundene Imbalance nach wie vor besteht denn ein Punkt weniger an generellem Luftkampfwert (wird ja mit steigender Tech immer marginaler) ist ein Witz wenn man bedenkt, dass hier Jägergruppen eines Trägers gegen eine ganze Luftflotte antreten.. Danke für die Info.

Sugar
12.10.18, 13:46
Nö, der "eine" Punkt bewirkt, daß die Träger völlig chancenlos sind, wenn sie abgefangen werden, und grade am Anfang ist der relativ wichtig. Kommt noch dazu, daß die schnell bei mehreren Kämpfen ihre Aktionspunkte verlieren und dann nicht mehr aus dem Wirkungsbereich der dt. mittl. Bomber rauskommen, von den U-Booten ganz zu schweigen.

Kurz: selbst wenn man sie vorsichtig einsetzt mus man immer noch höllisch aufpassen, daß sie den Gegenschlag überstehen. Sie haben also im Frankreichfeldzug eine überschaubare Wirkung und sind nicht in der Lage, bei einem Seelöwe entscheidend einzugreifen. Dazu gibts erstmal nur 3 davon, der 4. kommt schon zu spät und der 5. mit Glück rechtzeitig für Ägypten. Die haben also noch nicht mal die Kampfkraft von 2 unterklassigen Jägern und können mit max. 1 Schaden pro Angriff nur mit viel Glück eine wertvolle dt. Einheit vernichten, und das auch nur einmal, danach müssen sie zurück in die Häfen und aufgefrischt werden. Und dann gibts da natürlich auch noch die dt. Geheimwaffe in Form des Marinebombers. Der hat 2 Angriffe, eine höllische Reichweite und versenkt damit pro Runde einen Träger. Kostet schlappe 150 MPP.

Es gibt schon einen Grund, warum Hubert und Bill nach zahlreichen Beschwerden über die brit. Wehrlosigkeit die Jäger gestärkt haben und nicht die Träger. Ist ja auch ein weiterer Beschwerdepunkt vieler Spieler, daß die dt. Luftwaffe zu stark ausgefallen ist und immer überall entscheidende Schwerpunkte setzen kann. Ist Unserer Ansicht nach auch nicht unberechtigt, das Verhältnis von Panzern zu Bombern hat sich ja im Vergleich zum Vorgänger komplett gedreht.

Duke of York
12.10.18, 14:19
Wir reden noch immer von unterschiedlichen Dingen, auch wenn beides jeweils mit Trägern zusammenhängt. ;)

Was Wir konkret meinen ist, dass man mit Trägern einen passiven Luftabwehrschirm über England verwirklichen kann. Oder zumindest früher konnte. Und DAS halten Wir für Unsinn.
Das mag nun mit Halbierung der Träger-Intercepts gemildert sein, ist und bleibt aber immer noch Unsinn. Dann sind es eben nun 2 Träger die mit ihren Jägern eine ganze Luftflotte intercepten können. Das sind dann in der Realität um die 50 Jäger gegen ein paar Hundert ...

Sugar
12.10.18, 14:44
Daß die Größe der Einheiten nicht mit historischen Gegebenheiten übereinstimmt ist doch keine Neuigkeit aus SC3, das war schon immer so, Artillerie und PAK gabs auch in SoE. Letztlich sind mit den Trägern wohl ganze Trägergruppen gemeint, ohne eine gewisse Abstraktion ist das ganze Spiel nicht denkbar.

Und die Luftkampfmechanik zeigt sich von den Trägergruppen ohnehin völlig unbeeindruckt, die bleiben eh im Geleitschutz hängen oder kriegen sogar von den Bombern noch einen mit (meist kommen sie aber gar nicht dazu, weil bei einer Stärke von unter 5 nach einem Luftkampf mit den Geleitjägern kein weiterer stattfindet, genau wie bei Jägern).

Ihr seid möglicherweise nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand, gerade am Luftkampf hat sich in den letzten Updates einiges geändert.

Duke of York
12.10.18, 21:16
Ihr seid möglicherweise nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand, gerade am Luftkampf hat sich in den letzten Updates einiges geändert.

Dies haben Wir von vorne herein nicht ausgeschlossen. Wir haben irgendwann mittendrin in SC3 aufgehört.

VigaBrand
30.11.18, 14:10
Wie weit ist das neue Spiel? Kommt wohl schon nächste Woche raus.

Kardinalinfant
10.08.19, 21:54
Kurze Frage zum Vichy-Event: Wir haben seit einer Ewigkeit (2 Jahre?) das Spiel mal wieder am Laufen. Mit den Patches (seit 1.0) sind Wir noch nicht vertraut, haben sie aber nun aufgespielt. Früher war es so, dass das Vichy-Event ausgelöst hat, wenn Frankreich unter 10.000 Moral-Punkte gefallen ist und man dann Paris genommen hat. Gerade stehen Wir in Frankreich, das Land steht bei unter 10.000 Moralpunkten (9.000?) und Paris fällt, aber Pustekuchen, die Hauptstadt wandert nach Bordeaux, womit Wir mindestens 2 Züge von Vichy entfernt sind. Kann Uns jemand helfen, auf welche Bedingungen genau Vichy abgeändert wurde, denn Wir wollen ungerne nach Bordeaux (Wir waren extrem schnell, greifen vor dem historischen Datum im Westen an, nehmen Paris im vierten Zug ab Angriffsbeginn und landen - wenn Wir jetzt noch nach Bordeaux müssen, dennoch nach dem historischen Datum der Kapitulation, das ist doch Murks!).

Sugar
11.08.19, 02:53
Wir wüssten nicht, daß sich da was geändert hätte; aus der Erfahrung können Wir aber sagen, daß das keine Rolle spielt, weil die Franzosen im nächsten Zug (oder übernächsten) von selbst aufgeben, spätestens wenn man noch ein paar Einheiten vernichtet. Ihr müsst also nicht nach Bordeaux.

Mit den historischen Daten hauts sowieso nie hin, weil die Winter dafür zu wenig Züge haben; wählt man aber den klassischen Weg, hat mans ja sowieso nicht sonderlich eilig; die Bomber braucht man nicht unbedingt und kann sie gleich nach Sizilien verlegen, und überhaupt gibts hier ja mehr Züge/Jahr als in Breakthrough SoE (17 statt 14.5 iirc).

Was sich tatsächlich geändert hat ist das Spanienereignis, da das jetzt mind. 60% Anlehnung erfordert. Dazu wird Franco bei einer separaten Kriegserklärung an Algerien oder Vichy mit gewisser Wahrscheinlichkeit verärgert. Gegen die KI kein Problem, da braucht man das Ereignis nicht, weil man den Beitritt billiger über Diplo kriegt, aber im MP funktioniert das nur selten.

Deshalb sollte man über die Option "ganz Frankreich" nachdenken, weil das die zusätzlichen Kriegserklärungen einspart und man so eh nach Algier muss, entweder per amphib. Landung oder über Tunis.

Neueste Entwicklungen sparen dadurch Zeit, daß aus Polen sofort die kampfstarken Einheiten in den Westen verlegt werden, weil man Warschau so immer noch wg der schwachen Gegenwehr bekommt. In 1.6 gabs zumindest vorübergehend das Problem, daß die Franzosen in der Maginotlinie ohne Eingrabung gestartet sind; da gings sogar ohne Benelux. Und weil die ohne Zeit über den Winter kaum Einkommen haben, war man dann im Mai in Paris.

Der berüchtigte Überflieger hat diese Strategie dann noch mit Seelöwe verbunden. Die Implikationen sind dann noch weit gravierender: Voraussetzung für den Coup in Jugoslawien ist der Besitz von London, die treten also der Achse bei, und Griechenland mobilisiert auch nicht. Und weil nach dem Fall Algiers und der franz. Kapitulation Syrien zur Achse gehört, kann sich der Tommy auch die Sanktionen im Irak sparen, und der geht auch ohne Abzüge zur Achse.

Die Tommies geben zwar nicht unbedingt auf, wenn sie ihre Hauptstadt nach Kanada verlegen, sind aber faktisch nur noch Papiertiger. Und die Konvois nach Russland lassen sich natürlich ohne England nicht schützen. Sowieso schauen Rossevelt und Stalin dem Treiben ziemlich unbeeindruckt zu, man muss also noch nicht mal mit früheren Beitritten rechnen.

Die Krönung war dann die Landung in den USA, weil man die US-Flotte wohl recht leicht versenken kann, wenn die im Zug der Kriegserklärung erwischt werden. Geht schon was, wenn mans richtig macht.

Krischa
11.08.19, 12:54
Auch eine Kurze Frage von mir. Seit dem Patch habe ich das Problem, dass Polen nicht mehr wie gewohnt, nach der Einnahme Warschaus kapituliert.Ist das ein Bug oder ein Feature, das ich nicht verstanden habe?

Sugar
11.08.19, 13:16
Willkommen im Klub, werter Krischa!

Meint Ihr, daß Polen nicht unmittelbar im nächsten Zug kapituliert oder überhaupt nicht?

Grundsätzlich gilt, daß die Kapitulationsbereitschaft von der Anzahl der verbliebenen Einheiten abhängt. Da kann man auch mal "Pech" haben, sollte die Gelegenheit aber zum Training der Erfahrungswerte nutzen. Wenn wie in Polen der Feind ohnehin kaum Möglichkeiten hat, Schaden zuzufügen, kann man ihn natürlich auch weitgehend ignorieren.

Krischa
11.08.19, 15:04
Zweiteres, also überhaupt nicht.

Was ich aber nach einigen Tests festgestellt habe, ist,dass sie wie gewohnt kapitulieren, sobald Warschau UND Modlin gefallen sind. Modlin hatte ich bisher immer ignoriert.

Sugar
11.08.19, 15:23
Nanu, das ist doch keine Ersatzhaupttadt.

Meint Ihr WiE oder World at War? Bei WiE würden Wir einen Bug vermuten, fragt doch mal im Forum nach, Wir haben die Patchnotes für 1.16 nicht gefunden.

Krischa
11.08.19, 20:22
Ich meine tatsächlich World at War. Asche auf mein Haupt, da hab ich mich im Unterforum vertan.

Sugar
11.08.19, 21:07
Dabei können Wir leider noch nicht helfen, aber wenn Ihr Fragen zur Spielmechanik habt, helfen Wir natürlich gern, die ist ja gleich.

Sugar
29.08.19, 23:04
Neues Update für WiE:

https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4681004&mpage=1&key=&#4681518

Jetzt werden die Nachschubregeln von WaW auch auf WiE übertragen, was natürlich im Sinne der Spielserie folgerichtig, fürs Balancing aber nach Unserer Einschätzung verheerend ist.

Das macht das ohnehin schon unübersichtliche System auch noch zusätzlich kompliziert, wahrscheinlich sogar unvorhersagbar, weil selbst das Spiel keine genauen Kriterien dafür festlegt, welches nun das versorgende und welches das empfangende HQ sein soll. Die Nachschubvorhersage kann man jedenfalls komplett vergessen, was ja auch schon für alle Lufteinheiten gilt.

Wir bezweifeln zudem, daß Anfänger noch in der Lage sein werden, da durchzusteigen.

Wir nehmen stark an, daß die Beschwerden über das Balancing in WaW der Grund für diese Änderungen sind; nach der Beteiligung im Forum zu schliessen gibt es überwiegend Alliiertenspieler.

Sehr schade, brauchen Wir Uns WiE wohl nicht mehr neu zu kaufen, und WaW würden Wir ohnehin nicht im PbEM spielen. Wenn das im 1. WK so weitergeht, werden Wir auch das frühestens im Sale erwerben. Wie einfach war das noch in Breakthrough, da reichte 1! supply, um 8 zu generieren, ab 6 gabs 10, fertig.

Komischer Kunde
30.08.19, 11:49
Wie lassen sich die HQ's eigentlich verlinken? Soweit ich erkannt habe sollen selbst verbündete HQ's für derartige Zwecke verwendet werden können.

Duke of York
30.08.19, 12:00
Direkt verlinken kann und muss man sie nicht.
Es ist eher so, dass sie sich gegenseitig automatisch mit Supply unterstützen.

Komischer Kunde
30.08.19, 12:35
Edler DoY,

ich habe den Link des eherwerten Sugar aus Post #347 zwischenzeitlich rückwärts gelesen und bin zu einer ähnlichen Erkenntnis gelangt. Lediglich ein gegenseitiger Boost wäre mir neu.

KK

elbe1
30.08.19, 12:49
was wir nicht verstehen warum hat die Forschung keine Einfluss auf den Nachschub
weder Logistik noch Mobilisation verändern den Nachschub
warum man sich bei WIE an WAW orientiert ist mir schleierhaft Oasen / Küstenstädte ohne Häfen liefern Männer/Munition/Waffen
bei WIE Gab es Doch ein Turnier ein bessern Test kann doch gar nicht geben
das Major HQ nun wieder mit Minor Hq zusammenarbeiten Rein in die Kartoffeln, raus aus den Kartoffeln


was ist das ziel der Entwickler ? Strategiespiel oder ein historisches Strategiespiel

Thomasius
31.08.19, 07:57
was ist das ziel der Entwickler ? Strategiespiel oder ein historisches Strategiespiel
Unsere Meinung: Strategiespiel mit historischem Hintergrund. Mehr ist bei dem Abstraktionsgrad auch nicht möglich. Das führt natürlich dazu, dass viele Designentscheidungen an historischen Maßstäben kläglich scheitern. Wer ein historisch korrektes Strategiespiel über den 2WW haben will ist bei der SC-Reihe an der falschen Adresse.

Duke of York
01.09.19, 00:23
Unsere Meinung: Strategiespiel mit historischem Hintergrund. Mehr ist bei dem Abstraktionsgrad auch nicht möglich. Das führt natürlich dazu, dass viele Designentscheidungen an historischen Maßstäben kläglich scheitern. Wer ein historisch korrektes Strategiespiel über den 2WW haben will ist bei der SC-Reihe an der falschen Adresse.

Nicht nur bei der SC-Reihe. Jedes Spiel in diesem Zeitraum muss zwangsläufig ahistorisch sein um der Achse auch nur eine marginale Siegchance zu geben und damit dem Spielen überhaupt irgendeinen Sinn.

Sugar
05.09.19, 03:11
Daß mehrere HQs verlinken war bisher so, genauer: seit die Verlinkung eingeführt wurde. Im neuen System gibt es ein Quellen-HQ, das dem Sekundär-HQ liefert und Schluss; ein 3. HQ verbessert also nicht den Nachschub und benötigt wiederum ein 4.

Das führt bei Supply 3 dazu, daß z.B. die Luftwaffe, die ja üblicherweise nicht in der ersten Linie eingesetzt wird, ans Original-HQ angebunden wird und dann aber nur 5 oder weniger Supply hat, weil das 1. HQ nur 6 generiert, während das 2.HQ 8 liefert (vorher je 8). Wird die Ressource genullt, bricht an einer ganzen Front der Nachschub zusammen; in NA z.B. benötigt man dazu selbst nach dem Fall Maltas noch nicht mal strat. Bomber; die Küstenstädte kann die Flotte beschiessen und die Häfen gleichzeitig blockieren. Wenn dann noch die Regia Marina versenkt wurde, gibt es noch nicht mal theoretisch eine Möglichkeit zur Gegenwehr, außer über die Einnahme der Türkei vielleicht.

Damit wird die Luftwaffe weiter geschwächt, die ja im vorigen Patch schon einen Angriffspunkt verloren hatte. Das kam deshalb nicht zum Tragen fürs Balancing, weil gleichzeitig versehentlich die Forschung verlangsamt wurde, was das Aufholen der Alliierten stark erschwerte und jetzt beseitigt wurde.

Bei SC ist traditionall nur die jeweilige Startaufstellung historisch, danach steht es dem Spieler frei, die historischen Fehler nicht wiederholen zu müssen. Was historische Maßstäbe für Multiplyer bedeutet, kann man sich bei AGEOD ansehen, dann braucht man nicht mehr zu spielen.

Das Balancing hat lt. Aussage der Entwickler höchste Priorität; mit V 1.15 war das nach allgemeiner Auffassung so ausgeglichen wie noch nie, seitdem gabs nur absichtliche Verschlechterungen für die Achse und versehentliche für die Gegner. Im Turnier stand es mit V 1.15 bei 72:73 Alliierte gegen Achse, wobei die beiden mit Abstand besten Spieler Achsenspezialisten sind.

Kardinalinfant
05.09.19, 11:37
Nachdem Wir ja gerade mal wieder dran sind am Spiel:

Das neue Supply-System bzw. die Änderungen des bisherigen (es wurde ja nicht alles umgeworfen) ist Murks, jedenfalls für die Achse, Wir stimmen da dem werten Sugar zu.

Zunächst zur Verlinkung der HQs: Es ist Uns absolut unverständlich, weshalb man hier keine manuelle Verlinkung zulässt. Als Gesamtverantwortlicher müssen Wir bestimmen können, welches HQ von zwei (oder drei) möglichen dasjenige ist, welches von einem Quell-HQ versorgt wird und nicht irgendein schwer bis gar nicht durchschaubarer Algorithmus. Selbst wenn man dahintersteigt, nach welchen Kriterien das versorgte HQ unter mehreren möglichen vom Programm ausgewählt wird und man daher seine HQ-Verteilung in einem Frontabschnitt dementsprechend wählt, können raumgreifende Operationen (nach vorne wie nach hinten) schnell dazu führen, dass man zwingend das bislang nicht versorgte HQ als versorgtes bräuchte und umgekehrt und in den seltensten Fällen ist dann ein Wechsel durch Positionstausch möglich. Das gilt insbesondere für Russland, wo überlappende Befehlsbereiche fast die Regel sind und die Versorgung durch Maximalquellen Stärke 6 grundsätzlich problematisch ist. kann es ernsthaft sooooo schwierig sein, eine Möglichkeit der manuellen Verlinkung zu programmieren? Von Uns aus könnte man das auch über die normale Funktion, mit der Kampfeinheiten an HQs angehängt werden können tun (und damit die Anzahl der anhängbaren Kampfeinheiten indirekt verringern), nur dass der Effekt für das angehängte HQ dann eben keine Steigerung der readiness wäre, sondern eine angestiegene Versorgung. So wie derzeit ist der Supply in Russland kaum mehr planbar (und das war für Uns bislang eine der Kernkompetenzen eines ordentlichen bis guten SC-Spielers).


Zu den Lufteinheiten: Wer ist denn auf die dämliche Idee gekommen, den Lufteinheiten Supply nur noch durch Primärquellen oder aber durch ein kommandierendes HQ zuzugestehen? Was genau soll der Sinn dahinter sein? Warum kann ein Panzer 7 Felder von seinem kommandierenden HQ wegstehen und dennoch von einem anderen benachbarten HQ Supply 7 oder 9 generiert bekommen, während das für Lufteinheiten nicht gilt???! HQs haben seit jeher eine Doppelfunktion als Kommandant (=readiness-Gewinn für angehängte Einheiten) und als Nachschuborganisator (=Supply für die Einheiten in der Umgebung). Entweder ändert man es dahingehend, dass es supply nur noch für angehängte Einheiten gibt, dann aber auch für alle Landeinheiten so oder aber man macht es wie bisher, dass vom Supply jeder Einheitentyp in der Umgebung profitiert. Neben dem vom werten Sugar angesprochenen Problem, dass man Lufteinheiten häufig an ein rückwärtiges (und eben damit häufiger schlecht versorgtes) HQ anhängt, führt es auch zu einem extremen Mehraufwand der notwendigen Planung bereits zu Zugbeginn, welche Einheit man bei mehreren HQs an welches HQ anhängt, um nicht im nächsten Zug Luftwaffeneinheiten neben einem (nicht kommandierenden) HQ bei Supply 2 oder 3 herumstehen zu haben.


Zu den geänderten Supply-Grundwerten: Obwohl es 11 verschiedene Supply-Werte gibt (0 - 10), gibt es letztlich nur drei relevante Bereiche: 6 - 10 mit vollen Möglichkeiten der Auffrischung und des Upgrades; 5 mit der Auffrischungsmöglichkeit bis Stärke 8, aber immerhin noch vollen upgrade-Möglichkeiten und 0 - 4 mit sinkender Möglichkeit der Auffrischung, keiner upgrade-Möglichkeit und - am wichtigsten - einer Qualifizierung als low supply im Fall das Komplettverlustes. Für Uns war, seit Wir die Funktion der HQs näher begriffen haben (also seit dem alten SC II), immer klar, dass es weitgehend egal ist, ob man eine Einheit auf 6, 7, 8, 9 oder 10 Supply hat, da die Auswirkungen auf die readiness bei einer angebundenen Einheit verschmerzbar sind. Hauptsache man hält sie mindestens bei 6 um voll auffrischen zu können oder im Ausnahmefall zumindest bei 5 um keine Totalverluste zu riskieren. Daran hat sich nichts geändert im neuen System. Vor diesem Hintergrund ist es aber höchst ärgerlich (für die Achse!), dass man mit seinen HQs Supply 8 oder besser in den maßgeblichen Kampfräumen (Russland, Nordafrika) nur noch schwer generieren kann. Supply 10 war auch im bisherigen System in Russland selten (und in Nordafrika gar nicht) zu generieren, nämlich nur bei Positionierung direkt in einer der rar gesäten Cities (und auch nur dann, wenn diese nach dem "verbrannte-Erde-Effekt" wieder auf den Maximalwert von 6 angestiegen war, im (gar nicht seltenen) worst case also erst nach 5 Runden) oder neben entsprechenden größeren Häfen an der Ostseeküste. Damit konnte man aber umgehen, solange die HQs noch in nahezu jeder Gegend Russlands relativ schnell zumindest Supply 8 (ohne Verlinkung) generieren konnten, nämlich immer, wenn sie aus einer der in ausreichender Zahl vorhandenen Kleinstädte zumindest Grundsupply 1 beziehen konnten. Damit ist es ja nun leider vorbei. Durch die Änderung des HQ-Supplys auf 6, wenn der Grundsupply des HQs nicht mindestens 5 (oder reicht 4? egal) beträgt, müssen HQs immer in (oder wenn 4 reicht unmittelbar neben) Towns stehen, um einen Supply zu gewährleisten, der hinreichend für größere Operationen ist und auch das genügt nur, wenn die Town nach dem "verbrannte-Erde-Effekt" wieder voll erholt ist. Es kann also dadurch sein, dass man Offensiven in neu eroberte Räume bereits nach der ersten erreichten Kleinstadt für mehrere Züge unterbrechen muss, wenn man nicht mit (mangels Auffrischungsmöglichkeit) alsbald völlig abgekämpften Truppen, die immer dem Risiko des Totalverlustes in völliger Unterversorgung unterliegen, im Feld stehen haben möchte. Das trifft natürlich besonders die Achse, die sowohl in Nordafrika, als auch (und vor allem) in Russland im Sommer 41 und (wenn auch in etwas geringerem Maße) im Sommer 42 enorm aufs Tempo drücken und Raum gewinnen muss, um eine Chance zu haben.
Die neue HQ-Supply-Stufe 6 ist im Grunde wertlos, nur unmittelbar angrenzende Einheiten können zumindest noch aus der Totalverlust-Zone herausgeholt werden. Der einzige Nutzen dieser Stufe liegt darin, dass für die Verlinkung eines HQs und dessen Supply 8 (wenn Wir das richtig verstehen) der noch erhaltene Supply-Wert 1 ausreicht. Ansonsten kann man diese Stufe den Hasen geben. Gleiches gilt natürlich in gesteigertem Maße für die HQ-Supply-Stufe 5 (die nun in sehr viel mehr Fällen die tatsächlich erzielte ist).

Wir verstehen offen gesprochen auch den Sinn hinter der Änderung nicht. In der Tat war - wie Ihr, werter Sugar, ausführt - das alte System "ab Supply 1 liefert ein HQ Supply 8; ab Supply 6 liefert ein HQ supply 10" nicht nur mit einer leicht durchschaubaren Einfachheit gesegnet, es ließ auch immer noch genügend Raum für supply-Schwierigkeiten in den weiten Räumen Russlands. Wenn der Sinn der Änderung darin begründet lag, dass eingeschlossene Einheiten, in deren Kessel aber noch ein HQ und eine supply-Quelle war, nach dem alten System problemlos dauerhaft mit supply > 5 versorgt werden konnten, nun aber nur noch mit supply < 5 (da die Ressource auf 3 abstürzt, wenn der Kessel geschlossen ist), dann war dieses Problem zwar in der Tat ein zu änderndes Ärgernis, die Lösung hätte aber - anstatt das funktionierende supply-System über den Haufen zu werfen - sehr einfach darin gelegen, in Kesseln alle Ressourcen, die keine Key-Ressourcen sind, gleich oder in schnellem Absturz Runde für Runde auf Supply 0 zu setzen mit dem gleichen Ergebnis, dass dann ein mit eingeschlossenes HQ nur noch supply 5 liefern kann. Wenn der Sinn ein anderer war, hat man die Folgen der Änderung schlicht nicht ausreichend bedacht. So oder so eine schlechte Arbeit der Developer, leider!


Einzig positiv finden Wir die Änderung, dass gekesselte und gänzlich unversorgte Feindeinheiten ab jetzt Runde für Runde Stärke verlieren, das macht nicht nur Sinn, sondern erhöht den Wert der Kesselbildung deutlich. Zwar könnte man diesen Weg noch besser und konsequenter beschreiten, aber Wir wollen mal nicht an allem herummäkeln, jedenfalls der Ansatz ist richtig!


Wenn man nun den Ausblick auf das neu angekündigte WW 1 im neuen System wagt (man darf getrost spekulieren, dass Kampf- und Supplysystem 1:1 vom aktuellen Spiel übernommen werden), teilen Wir Euren Pessimismus, werter Sugar, allerdings nur in kleinen Teilen. Im naturgemäß statischen Kampf an der Westfront, der Italienfront und zu Beginn auch an der Ostfront (und wenn es das so nicht gibt, taugt das Spiel eh nichts) wird sich das insofern vermurkste Supply-System weniger stark auswirken, als im raumgreifenden Bewegungskrieg des zweiten Weltkriegs. Auch Lufteinheiten werden (hoffentlich) im neuen WW 1 Szenario eine wesentlich unbedeutendere Rolle spielen, als bei SoE, so dass die Frage der HQ-Anbindung (und die damit einhergehenden Supplyprobleme) sich spielerisch weniger auswirken werden, hoffen Wir zumindest. Auf den neuen Teil freuen Wir Uns daher ungetrübt, der alte gehört allerdings dringend wieder auf das alte System rückverbessert.

Sugar
05.09.19, 12:27
Die Idee hinter diesem "Feature" ist sogar lt. Hubert eine Vereinfachung und intuitivere Handhabung des Nachschubs:


The general idea here was to provide a simple mechanism to intuitively boost supply without the need for further micromanagement. Of course when there are multiple HQs and a dynamic front it can potentially become a bit more complex if you ultimately want things to be exact, and understandably so, and I guess it comes down to whether or not we want to go down that road. It's always a careful balance between having some additional functionality that is nice to have built in, versus then adding in fine tuned control which can lead to additional management. :rolleyes:

Die Idee hinter dem separaten System für Lufteinheiten war natürlich, der mächtigen dt. Luftwaffe ein wenig von ihrer Schlagkraft zu nehmen. Wir haben schon von Beginn an darauf hingewiesen, daß man dann lieber die Zahlenverhältnisse Bomber/Pz ändern soll; in SoE konnte das dt. Reich 10 Pz und 6 Bomber haben, in WiE 7 Pz (+ später 3 schwere) und 11 Bomber oder so. Tatsächlich kommen die schw. Pz für den Blitzkrieg aber zu spät, und die Zahlen gelten natürlich für eine wesentlich größere Karte und weniger Aktionspunkte als bei SoE.

Das grundsätzliche Problem ist die einseitige Benachteiligung der Achse: in NA sind beide Seiten gleich betroffen, in Russland aber ausschließlich die Achse, und das gilt auch für den 1. WK; Bewegungskrieg wird dann noch schwieriger und ist hier ja die einzige Option.

Kardinalinfant
05.09.19, 15:56
Die Idee hinter diesem "Feature" ist sogar lt. Hubert eine Vereinfachung und intuitivere Handhabung des Nachschubs:

:rolleyes:


Anders ausgedrückt: Man wollte es dem "Volltrottel", der nicht in der Lage oder nicht Willens war, sich in das vergleichbar einfache Supply-System einzuarbeiten und ab und zu (Aktionspunkt-)Entfernungen zwischen einer Supply-Quelle und einem HQ abzuzählen, einfacher machen, in dem "in vielen Fällen Supply schon irgendwo, egal woher, automatisch da ist" und hat dafür in Kauf genommen, diejenigen, die den Anspruch hatten, das System zu verstehen und danach planmäßig zu handeln, auf die gleiche (niedrige) Ebene des Spielverständnisses herunterzuziehen. Großartig!

Sugar
05.09.19, 17:10
Hehe, Ihr seid zu hart in Eurem Urteil, tatsächlich war das System mit HQ-Linking und der Sonderbehandlung von Lufteinheiten schon etwas unübersichtlich geworden, und es hat auch nicht jeder so gute Lehrmeister wie Wir mit HvS und Euch.

Selbst bei Turnierteilnehmern gibt es da erhebliche Wissenslücken, wie Wir entsprechenden Nachfragen entnehmen konnten. Nur so wirds natürlich garantiert nicht einfacher.

Kardinalinfant
05.09.19, 17:27
Hehe, Ihr seid zu hart in Eurem Urteil, tatsächlich war das System mit HQ-Linking und der Sonderbehandlung von Lufteinheiten schon etwas unübersichtlich geworden, und es hat auch nicht jeder so gute Lehrmeister wie Wir mit HvS und Euch.

Selbst bei Turnierteilnehmern gibt es da erhebliche Wissenslücken, wie Wir entsprechenden Nachfragen entnehmen konnten. Nur so wirds natürlich garantiert nicht einfacher.


Findet Ihr? Wenn das System unter HQ-Linking und Lufteinheiten Supply unübersichtlich wird (sehen Wir ja auch so, siehe oben), was liegt dann näher?

1. Das System vollends und für alle unverständlich zu machen oder

2. Diese Punkte wieder zu reparieren, sei es durch eine Rückbesinnung darauf wie es vorher war, sei es durch neue, bessere Wege?


Und wenn Turnierteilnehmer solche Basics nicht beherrscht haben, ist es traurig. Das ursprüngliche Supply-System war denkbar einfach (Ihr habt es selber dargestellt), war so unmittelbar und zutreffend dem Handbuch zu entnehmen und auch in der Umsetzung gab es keine Schwierigkeiten. Man musste nur Zahlen lesen können (Supply-Quelle), musste (das war das einzige Know-how) die Bewegungskosten in einzelnen Geländetypen kennen (bzw. es reichte sogar, die aus den auf der Karte ja enthaltenen Informationen herauszulesen) und dann einfach Felder abzuzählen. Das bekommt jeder Grundschüler hin. Und neben dem Verständnis für die (deutlich anspruchsvollere) Berechnung des readiness-Wertes oder der (noch schwierigeren) exakten Berechnung der Kampfvorhersagen war es eine der drei Basis-Fertigkeiten, um SC überhaupt sinnvoll spielen zu können. Und auch die Lufteinheiten (wenn gleich eine blödsinnige Änderung) haben das ganze nicht grundsätzlich erschwert, nur war damit für diese Einheiten eben die Vorhersagekarte (die ohnehin häufig falsch war) nicht mehr zu gebrauchen. Wer sich noch nicht einmal die Mühe macht, da einzusteigen, aber trotzdem an irgendwelchen Turnieren teilnimmt oder - schlimmer noch - aus seinem Unverständnis heraus die Developer mit Nörgeln oder Nachfragen zu einer derart dämlichen Verschlechterung des System bewegt, der ist ein Volltrottel (ohne Anführungszeichen).

Sugar
05.09.19, 18:34
Und neben dem Verständnis für die (deutlich anspruchsvollere) Berechnung des readiness-Wertes oder der (noch schwierigeren) exakten Berechnung der Kampfvorhersagen war es eine der drei Basis-Fertigkeiten, um SC überhaupt sinnvoll spielen zu können.

Das ist schon eine extreme Sicht der Dinge, die letzten beiden haben Wir nie gebraucht oder benutzt, es reicht völlig zu wissen, welche Faktoren das Endergebnis zu beeinflussen.

Und zum Handbuch: der Durchschnittsspieler spielt erst und liest dann ... vielleicht. Dann wird er feststellen, daß nicht alle Informationen (noch) zutreffen, und daß er nicht nur die Spielmechaniken, sondern auch die Events kennen muss; so kommt man schnell von Hölzken auf Stöcksken.

Wir haben in WiE nur ein einziges Spiel verloren gegen einen Spieler, der nicht nur die o.g. Anforderungen erfüllt, sondern auch noch die Scripts kennt. Das qualifiziert ihn natürlich zu einem besseren Spieler, als Wir es sind; er nutzt seinen Wissensvorsprung und soll dafür gern belohnt werden, bei Uns hörts damit aber auf, Wir werden keine Codes auslesen und auch nicht Jura studieren, um so ein Spiel zu meistern.

Für die Entwickler ist das insofern eine Gratwanderung, als sie ihr Spiel ja auch noch vermarkten müssen. Da ist der Fokus auf die Masse der Spieler wahrscheinlich lukrativer als die Partikularinteressen weniger Extremisten wie Uns beiden und Fafnir.

Wir wollen diese Fehlentscheidung allerdings nicht in Schutz nehmen und haben auch entsprechend interveniert...

HvS
05.09.19, 22:57
Werter Kardinalinfant,

wir haben an der ein oder anderen Stelle eine andere Meinung als Ihr.

Zuerst einmal die Frage, was der Grund für die gesonderte Behandlung der Lufteinheiten ist: es ist (wie bereits mehrfach erwähnt) der werte Sugar, der durch Konzentration der Luftwaffe die meisten Spiele bereits 1941 entschied.
Wir denken, daß der werte Sugar Recht hat: es wäre sinnvoller gewesen, die Wirkunf der Luftwaffe durch Anpassung der Build Limits oder der Werte zu reduzieren.
Wir halten 4 oder 5 Punkte Schaden pro Angriff für unsinnig.
1939 verletzten sich die StuKas beim Angriff selbst (ahistorisch) und 1942 löschen sie ganze Armeen aus.
Das macht keinen Sinn, aber Kamerad Runacre hat eine andere Ansicht zu dem Thema.
Auf jeden Fall wird die Luftwaffe beim WWI-Spiel eine untergeordnete Rolle spielen.
Wir sind bereits tief im Beta-Test und können uns diesbezüglich eine Meinung erlauben.

Auch möchten wir nochmal das neue Nachschub-System ansprechen, das partiell auf unserem Mist gewachsen ist.
Wir halten das System für gut, aber wir haben dem Kamerad Runacre bereits geschreiben, daß mehr Supply in die strukturschwachen Gebiete muß.
Wir erwähnen dazu mal den Osten der Türkei, da wir den Bereich gerade im Beta-Test genau beleuchten.
Aber dazu später mehr.

Das eigentliche Ziel, den Supply in Kessel zu reduzieren, wurde erreicht.
Früher saß ein HQ in einer abschnittenen Ressource mit Supply 3 und konnte vollen Supply liefern.. Uprade, Stärke 10.. alles.
Das geht nun nicht mehr.

Wahrscheinlich ist den meisten Spielern nicht aufgefallen, daß (gemäß unseres Rates) folgende Änderungen durchgeführt wurden, die die negativen Effekte für die Achse zumindest teilweise kompensieren.

- Reduktion des Malta-Effekts
- Reduktion der Auswirkungen von Scorched Earth in Rußland

Wir selbst haben die aktuelle Version 1.16.03 gegen die Expert-KI mehrfach getestet und sind zu der Ansicht gelang, daß man mittlerweile schneller vorrücken kann, wenn man genug HQs hat.
Die meisten Towns und fast alle Cities haben wir intakt eingenommen (also Supply 5, teilweise 6) und sofort ein HQ mittels Bahntransport dorthin entsendet.
Supply 6 in einer City gibt Delivered Supply 10.. und das in Rußland.
Also hatten wir perfekten Supply ab der nächsten KI-Runde. Die Abnutzung unserer Einheiten war vernachlässigbar bis nicht vorhanden.
Einer unserer Panzer ist mit Stärke 11 in Ostpreußen losgefahren und mit Stärke 10 in Leningrad angekommen.
Wir haben noch nie gegen die KI Leningrad im Oktober sowie Kalinin und Tula im November eingenommen.. und das praktisch ohne Gegenwehr und teilweise unbesetzt.
Normal sind wir froh, wenn wir gegen die Expert-KI bis zum Winter in Dnjepropetrowsk und Smolensk sind.

Wir haben in der Tat bereits angeregt, daß eine eingenommen Ressource nie mehr als Supply 4 haben darf, da sonst der Vormarsch einfach zu schnell gehen würde.
Eine Antwort steht noch aus.

Wir sehen auf die lange Sicht die Lösung eher in einer Anpassung der Karte.
Es muß bspw. mehr Supply nach Nordafrika.
Es ist nämlich aus so, daß die alliierte KI ihre liebe Not hat, auch nur in Richtung Tobruk vorzustossen.
Im Grunde kann man sich die Entsendung des DAK schenken, die Italiener packen das auch allein.
Sie haben kaum Verluste und dadurch mehr Netto-MPPs, die sie zum Research und Kauf der Panzergrenadiere nutzen können.
Die britischen Panzer kommen auf Low Supply vor Tobruk an und werden von der ital. Infanterie in Stücke gehauen.
Wir haben das durchexerziert.
Und genau da liegt auch der Knackpunkt.

Wir haben während des Beta-Tests des WWI-Spiels einige Mißstände bemerkt, die mit den geänderten Supply-Regeln zusammenhängen.
Der Supply auf der Karte paßt noch zum alten System, aber nicht zum neuen.
Allerdings können wir noch nicht sagen, was dabei rauskommen wird.
Aber wir sind uns sehr sicher, daß das Problem erkannt wurde.

Sugar
06.09.19, 00:40
Ihr hattet ja bereits im WaW-AAR auf Eure angebliche Verantwortung hingewiesen, dort kann man auch vorbildlich besichtigen, wie ein menschlicher Gegner mit der Supplysituation umgeht: alle Küstenstädte und Häfen in NA werden runtergeschossen, der Rest mit strat. Bombern.

Deshalb finden Wir Tests gegen die KI auch verfehlt, die daraus gezogenen Erkenntnisse sind im MP völlig wertlos.

Der reduzierte Maltaeffekt zählt auch dazu; entweder erobert man Malta oder schenkt sich Afrika gleich ganz, dazwischen gibts im MP nichts. Mit max. 5 Supply in den Quellen kann der Gegner immer bei o.g. Vorgehen mit nur einem strat. Bomber den Nachschub unter 3 halten, wodurch verlinken nicht mehr möglich ist. Ein reduzierter Maltaeffekt hilft da kein bisschen, weil er nicht planbar ist. Selbst wenn er das wäre müsste für die ständige Unterdrückung dt. Luftwaffe bemüht werden, die RM wird das spätestens beim 1. Erscheinen der RN nicht mehr können.

Das nächste Problem ist die Anzahl der benötigten HQs: man ist quasi gezwungen, die immer paarweise einzusetzen. Wir haben bisher immer 2 ital. und ein dt. HQ eingesetzt, mit den neuen Regeln wird man noch ein dt. brauchen.

Dazu kommt der takt. Einsatz: der Gegner weiß natürlich ohne jede Aufklärung genau, wo die HQs platziert sind, was natürlich zu einem Einsatz takt. Bomber einlädt.

Eine Erhöhung des Supplys oder zusätzliche Quellen zu installieren, um die Auswirkungen einer Schnapsidee wieder auszugleichen kanns ja nun gar nicht sein. Und wie schon bemerkt: transparenter, leichter zu Handhaben und intuitiver ist dieses System garantiert nicht.

Selbst Hubert hat ja schon zugegeben, daß er schlicht nicht weiß, wieviel und ob überhaupt welches HQ Supply liefert, wenn mehrere HQs beteiligt sind und sich die Supplysituation schnell ändert.

Murks, abschaffen.

Und aus gegebenem Anlaß noch eine Empfehlung: spendiert D, Italien, GB und Unseretwegen Russland je 4 zusätzliche Garnisonen. Damit kann man dann die zahlreichen NM-Objekte entlang den Küsten gegen granulare Landungen schützen, die mit den neuen Regeln ja deutlich nachhaltiger stören. Ist doch ein Witz, daß der Forcepool noch nicht mal für Partisanenunterdrückung ausreicht.

Kardinalinfant
06.09.19, 11:46
Das ist schon eine extreme Sicht der Dinge, die letzten beiden haben Wir nie gebraucht oder benutzt, es reicht völlig zu wissen, welche Faktoren das Endergebnis zu beeinflussen.

Ok, vielleicht sind Wir da zu übergenau. In der Tat reicht es zu wissen, welche Faktoren die readiness beeinflussen und welche Faktoren sich auf das Kampfgeschehen auswirken und ungefähr in welchem Umfang jeweils, aber das ist dann tatsächlich Basiswissen. Wir persönlich sind allerdings erst dann gänzlich zufrieden, wenn Wir die Mechanik arithmetisch durchstiegen haben und genau verstehen, wie sich einzelne Faktoren auswirken.



Für die Entwickler ist das insofern eine Gratwanderung, als sie ihr Spiel ja auch noch vermarkten müssen. Da ist der Fokus auf die Masse der Spieler wahrscheinlich lukrativer als die Partikularinteressen weniger Extremisten wie Uns beiden und Fafnir.

Ist Uns klar, Wir mögen in Unserer Herangehensweise ein Extremfall sein, aber Wir reden immerhin über ein Strategiespiel. Die Zielgruppe ist daher von vorneherein eine, die eher planvoll an eine Sache herangeht. Überdies sollte der Entwickler bei einer neu eingeführten Mechanik schon zumindest selbst verstehen, wie genau sie funktioniert (wie programmiert er denn sonst bitteschön?) und sollte dem (dann möglicherweise recht kleinen Teil des) interessierten Publikums auf Bitten sinnvolle Erläuterungen zur genauen Funktionsweise geben können. Hinsichtlich HQ-Verlinkung scheint das nicht mehr der Fall zu sein und da laufen die Dinge dann eben aus dem Ruder.



Wir wollen diese Fehlentscheidung allerdings nicht in Schutz nehmen und haben auch entsprechend interveniert...

Wir haben es gelesen, danke für Euren (vermutlich allerdings vergeblichen) Versuch der positiven Einflußnahme.



Werter Kardinalinfant

wir haben an der ein oder anderen Stelle eine andere Meinung als Ihr.

Zuerst einmal die Frage, was der Grund für die gesonderte Behandlung der Lufteinheiten ist: es ist (wie bereits mehrfach erwähnt) der werte Sugar, der durch Konzentration der Luftwaffe die meisten Spiele bereits 1941 entschied.
Wir denken, daß der werte Sugar Recht hat: es wäre sinnvoller gewesen, die Wirkunf der Luftwaffe durch Anpassung der Build Limits oder der Werte zu reduzieren.
Wir halten 4 oder 5 Punkte Schaden pro Angriff für unsinnig.
1939 verletzten sich die StuKas beim Angriff selbst (ahistorisch) und 1942 löschen sie ganze Armeen aus.
Das macht keinen Sinn, aber Kamerad Runacre hat eine andere Ansicht zu dem Thema.

Unseres Wissens sind die Werte der Bomber aber in mehreren Patches im Vergleich zum Erscheinen des Spieles bereits herabgesetzt worden. Im Übrigen wäre auch hier die naheliegende Lösung relativ einfach gewesen: Ein sehr viel engeres build Limit für das deutsche Reich was Bomber angeht, das dann (analog zur späteren "Freischaltung" der schweren Panzer) später per Event angehoben wird. Wenn dann ein Spieler die knappen Bomber lieber in Nordafrika als zu Beginn von Barbarossa einsetzen möchte, ist das schlicht seine Entscheidung, die einen erheblichen Vorteil mit einem gravierenden Nachteil ausgleicht.



Auf jeden Fall wird die Luftwaffe beim WWI-Spiel eine untergeordnete Rolle spielen.
Wir sind bereits tief im Beta-Test und können uns diesbezüglich eine Meinung erlauben.

Das hört sich doch gut an. Ist mit dem Erscheinen des Spieles in Richtung Weihnachten zu rechnen?



Auch möchten wir nochmal das neue Nachschub-System ansprechen, das partiell auf unserem Mist gewachsen ist.
Wir halten das System für gut, aber wir haben dem Kamerad Runacre bereits geschreiben, daß mehr Supply in die strukturschwachen Gebiete muß.
Wir erwähnen dazu mal den Osten der Türkei, da wir den Bereich gerade im Beta-Test genau beleuchten.
Aber dazu später mehr.

Das eigentliche Ziel, den Supply in Kessel zu reduzieren, wurde erreicht.
Früher saß ein HQ in einer abschnittenen Ressource mit Supply 3 und konnte vollen Supply liefern.. Uprade, Stärke 10.. alles.
Das geht nun nicht mehr.

So hatten Wir das auch im Kopf, aber verzeiht, das ist doch Quatsch! Weniger von Euch, denn als nicht verantwortlicher "Berater" der Developer dürft Ihr legitimerweise jede Idee einbringen. Aber seitens der Developer, die auch das Ergebnis im Auge haben müssen.
In der Problemstellung sind wir beide uns absolut einig: Es war seit jeher (bereits in breakthrough und vermutlich auch davor) eine von Uns auch stark wahrgenommene Disfunktionalität des Spieles, dass Einheiten in einem Kessel, in dem sich eine wie auch immer geartete Ressource (auch eine Kleinstadt reichte ja aus) und ein HQ befanden, gänzlich normal versorgt werden und damit weiterkämpfen konnten. Auf den Punkt gebracht: Kesseln hat dem Angreifer unter diesen Bedingungen nicht den geringsten Vorteil gebracht. Da musste etwas getan werden, richtig.

Die sehr viel naheliegendere Lösung wäre aber doch gewesen, an die Supply-Quelle zu gehen und nicht an das Supply-System als Ganzes. Warum, fragen Wir Euch, sollte eine abgeschnittene Stadt in einem Kessel überhaupt noch irgendwelchen Basis-Supply zur Verfügung stellen? War in der Realität doch auch nicht so. Stalingrad hat der Wehrmacht eben nicht (aus der Realität in Spielwerte übersetzt) Supply 3 oder 5 oder 6 geboten, sondern 0 (und das wenige, was an Supply drin war, wurde eingeflogen), nur mal als Beispiel. Warum setzt man bei einer komplett abgeschnittenen Ressource nicht einfach deren Supply auf 0? Folge: Ein HQ in der Stadt hätte im malten System Supply 5 geliefert und damit die angrenzenden Einheiten noch maximal Supply 4 gehabt, was eben nicht mehr ausreicht, um dauerhaft kampffähig zu bleiben. Das Ergebnis wäre (nahezu) das gleiche gewesen, wie Ihr es für mit HQ gekesselte Einheiten im neuen System habt (um exakt das gleiche Ergebnis zu haben, hätte man die minimale Korrektur am Supply-System vornehmen müssen, das HQs auf Basis Supply 0 nicht mehr Supply 5 liefern sondern Supply 3, der Eingriff hätte Unseren Segen gehabt), nur ohne Totaloperation des Supply-Systems. Wir verstehen schlicht nicht, weshalb diese Lösung nicht gewählt wurde. Ob man dann die eingeschlossene Ressource sofort auf 0 setzt oder abfallen lässt wie eine belagerte Stadt, etc., all das sind Detailfragen.



Wahrscheinlich ist den meisten Spielern nicht aufgefallen, daß (gemäß unseres Rates) folgende Änderungen durchgeführt wurden, die die negativen Effekte für die Achse zumindest teilweise kompensieren.

- Reduktion des Malta-Effekts
- Reduktion der Auswirkungen von Scorched Earth in Rußland

Wir selbst haben die aktuelle Version 1.16.03 gegen die Expert-KI mehrfach getestet und sind zu der Ansicht gelang, daß man mittlerweile schneller vorrücken kann, wenn man genug HQs hat.
Die meisten Towns und fast alle Cities haben wir intakt eingenommen (also Supply 5, teilweise 6) und sofort ein HQ mittels Bahntransport dorthin entsendet.
Supply 6 in einer City gibt Delivered Supply 10.. und das in Rußland.
Also hatten wir perfekten Supply ab der nächsten KI-Runde. Die Abnutzung unserer Einheiten war vernachlässigbar bis nicht vorhanden.
Einer unserer Panzer ist mit Stärke 11 in Ostpreußen losgefahren und mit Stärke 10 in Leningrad angekommen.
Wir haben noch nie gegen die KI Leningrad im Oktober sowie Kalinin und Tula im November eingenommen.. und das praktisch ohne Gegenwehr und teilweise unbesetzt.
Normal sind wir froh, wenn wir gegen die Expert-KI bis zum Winter in Dnjepropetrowsk und Smolensk sind.

Wir haben in der Tat bereits angeregt, daß eine eingenommen Ressource nie mehr als Supply 4 haben darf, da sonst der Vormarsch einfach zu schnell gehen würde.
Eine Antwort steht noch aus.

Wir sehen auf die lange Sicht die Lösung eher in einer Anpassung der Karte.
Es muß bspw. mehr Supply nach Nordafrika.
Es ist nämlich aus so, daß die alliierte KI ihre liebe Not hat, auch nur in Richtung Tobruk vorzustossen.
Im Grunde kann man sich die Entsendung des DAK schenken, die Italiener packen das auch allein.
Sie haben kaum Verluste und dadurch mehr Netto-MPPs, die sie zum Research und Kauf der Panzergrenadiere nutzen können.
Die britischen Panzer kommen auf Low Supply vor Tobruk an und werden von der ital. Infanterie in Stücke gehauen.
Wir haben das durchexerziert.
Und genau da liegt auch der Knackpunkt.

Lassen Wir Uns das mal auf der Zunge zergehen: Wegen einer oben geschilderten überschaubaren und gut lösbaren Problemstellung (Einheiten mit HQ in Kessel) wurde eine Totalrevision des Supply-Systems vorgenommen. Diese wirft neue Probleme auf, die zu erheblichen Unwuchten führen. Diesen neuen Problemen soll nun mit weiteren Veränderung entgegnet werden (grobe Eingriffe in die Karte, leichte Eingriffe in die scorched earth Mechanik). Lasst Uns mal raten, was als nächstes passiert.... mhhh… das ganze funktioniert wieder nicht perfekt/ es wirft neue Probleme auf und weitere Veränderungen sind notwendig, die wieder zu neuen Problemen führen usw....

Evtl kennt einer der Regenten ja die Satire von Ephraim Kishon über eine Arztbehandlung. Sie geht ungefähr so: Ein Mann verspürt leichtes Jucken am Ohr und geht zum Arzt. Der verschreibt ein Antibiotikum. Das führt zu roten juckenden Punkten am Bauch. Dagegen wird Medikament B verschreiben, das zu einem schweren Kreislaufzusammenbruch führt. Im Krankenhaus wird schnell das vermeintlich lebensrettende Medikament C verabreicht, Ergebnis Multiorganversagen ==> Exitus. Auf der Trauerfeier sind die Gäste ganz entsetzt, dass ein einfacher Moskitostich am Ohr solche Folgen haben konnte....

Genau an diese Geschichte erinnert Uns das Verhalten der Developer. Kleine Ursache, grober (und falscher) Eingriff ==> Verschlimmbesserung.


Den weiteren Einwänden des werten Sugar gegen das neue System in # 362 ist nichts hinzuzufügen, besser hätten Wir es nicht auf den Punkt bringen können.



Und aus gegebenem Anlaß noch eine Empfehlung: spendiert D, Italien, GB und Unseretwegen Russland je 4 zusätzliche Garnisonen. Damit kann man dann die zahlreichen NM-Objekte entlang den Küsten gegen granulare Landungen schützen, die mit den neuen Regeln ja deutlich nachhaltiger stören. Ist doch ein Witz, daß der Forcepool noch nicht mal für Partisanenunterdrückung ausreicht.

Dem wollen Wir zumindest insofern widersprechen, als dass Garnisonen nicht für die Partisanenunterdrückung ausreichen würden. Es wurde unlängst die Zahl der Garnisonen bereits erhöht. Wir haben offen gesprochen keine Probleme, mit den vorhandenen Garnisonen in Russland auszukommen bis auf eine Linie Tichwin - Großraum Moskau - Jenseits von Rostow. Die Verbündeten stellen ja auch einige Garnisonen, man muss sie nur nutzen. Das Problem der granularen Landungen allerdings sehen Wir (unabhängig von der Partisanenunterdrückung) auch.

Bigfish
06.09.19, 12:12
Vielen fällt es schwer Fehler einzugestehen und entsprechend zu handeln. Hier haben Wir so einen Fall. Diese Änderung war ein Fehler. Dieser Fehler muss zugegeben werden und schlicht Rückgängig gemacht werden. Noch dazu wenn diese Änderung teilweise darauf basiert weil einige Spieler - so wie Wir - zu faul sind sich mit den Mechaniken zumindest grundsätzlich auseinander zu setzen.

Auch Wir haben bei SC keine Lust stundenlang über den Supply zu sinnieren - zumal man eben hin und her klicken muss. Supply jetzt, Supply nächste Runde - aber anhand der jetzigen Positionen - nicht anhand dessen wo man seine HQs hin ziehen will. Wollte man hier die Zugänglichkeit erhöhen bedürfte es eines Schalters, der die Supply Werte ständig einblendet und "Live-Vorhersagen" macht, wenn man bedeutet wo man ein HQ hin ziehen will. Dann wäre der Faulheit auch genüge getan...

Wenn man schon radikal etwas ändern will an der SC Reihe dann müsste endlich mal die diese Jahrezeiten-Zuglängen-Differenz weg und das ganze Spiel auf 7-Tages-Züge normiert - sprich ausbalanciert werden - das wäre ein enormer Fortschritt...

Sugar
06.09.19, 13:41
Dem wollen Wir zumindest insofern widersprechen, als dass Garnisonen nicht für die Partisanenunterdrückung ausreichen würden. Es wurde unlängst die Zahl der Garnisonen bereits erhöht. Wir haben offen gesprochen keine Probleme, mit den vorhandenen Garnisonen in Russland auszukommen bis auf eine Linie Tichwin - Großraum Moskau - Jenseits von Rostow. Die Verbündeten stellen ja auch einige Garnisonen, man muss sie nur nutzen. Das Problem der granularen Landungen allerdings sehen Wir (unabhängig von der Partisanenunterdrückung) auch.

Ihr macht aus Unserem Nebensatz wieder die Kernaussage, hehe. Der Witz an Garnisonen ist, daß die nächstgrößere Einheit ein Inf.-Korps ist. Wir sind Uns wahrscheinlich darüber einig, daß ein ganzes Korps zur Verteidigung einer franz. Hafenkleinstadt völlig überdimensioniert ist und entsprechend viel zu teuer.

Die ital. Wehrmacht hatte auch historisch keinen Mangel an Einheiten, sondern an Ausrüstung. Hier im Spiel können die noch nicht mal irgendwas in wertvollste Städte stellen, weshalb die dringend auf ein keines Geschenk angewiesen sind; wenn ihr drauf besteht, dürfen das auch gerne Korps sein. Im Grunde fehlt dem Spiel aber eine Einheit in Regiments- oder Brigadegröße oder eben in Divisionsgröße, wenn man Garnisonen als Rgt wertet.

Ansonsten habt Ihr mit Eurer Analyse natürlich recht; an dem aus Unserer Erfahrung idealtypischen Beitrag des werten Bigfish könnt Ihr aber ersehen, wie sehr Euer Anspruch vom Durchschnittsspieler abweicht. Wir kennen überhaupt nur 3 Spieler mit so einem Anspruch, und einer davon spielt kein WiE. Auch Wir selbst sind nur insofern extrem, als Wir die Möglichkeit haben, zur Not 16 Std/Tag im PbEM zu verbringen; die Mechanik dahinter interessiert Uns nicht die Bohne, ausschließlich deren Anwendung.

Kardinalinfant
06.09.19, 15:06
Ihr macht aus Unserem Nebensatz wieder die Kernaussage, hehe.

Es macht zu viel Spaß, endlich mal wieder mit Euch ein wenig zu diskutieren/fachsimpeln, als dass Wir eine solche Gelegenheit hätten auslassen können ;)



Der Witz an Garnisonen ist, daß die nächstgrößere Einheit ein Inf.-Korps ist. Wir sind Uns wahrscheinlich darüber einig, daß ein ganzes Korps zur Verteidigung einer franz. Hafenkleinstadt völlig überdimensioniert ist und entsprechend viel zu teuer.

Ein kleiner Widerspruch: Die Einheitengröße Division ist im Spiel angelegt, wenn auch (zumindest für das deutsche Reich) nicht frei erwerblich. Beispiel wäre die "blaue Division", die es per Event gibt. Gegen die KI lassen Wir übrigens tatsächlich immer einige Korps an der Atlantikküste zurück. Im MP wird man sich das aber - zugegeben - kaum leisten können.



Die ital. Wehrmacht hatte auch historisch keinen Mangel an Einheiten, sondern an Ausrüstung. Hier im Spiel können die noch nicht mal irgendwas in wertvollste Städte stellen, weshalb die dringend auf ein keines Geschenk angewiesen sind; wenn ihr drauf besteht, dürfen das auch gerne Korps sein. Im Grunde fehlt dem Spiel aber eine Einheit in Regiments- oder Brigadegröße oder eben in Divisionsgröße, wenn man Garnisonen als Rgt wertet.

Wir werten Garnisonen entweder als Brigaden oder aber als (kampfschwache) Sicherungsdivisionen. Bleibt man im Maßstab Armeen/Korpsebene, würden einzig Divisionen als einzeln vertretene Einheiten noch Sinn machen, Es stellt sich dann allerdings (wie im Übrigen zwischen Armeen und Korps auch schon) das Problem der extremen Unwucht was das Verhältnis Stärke/Angriffswert/Verluste angeht, denn wie in diesen Hallen bereits einmal dargelegt, wird eine Einheit X aufgrund des gleichen Zieltypus (jeweils hard target) gegen eine gegnerische Armee und ein gegnerisches Korps unter den ansonsten identischen Kampfbedingungen gleich hohen Schaden in Stärkepunkten anrichten, obwohl beide Einheiten realiter natürlich erhebliche Größenunterschiede aufwiesen.
Mit Korps könnt Ihr natürlich weder als Italien, noch als das Reich unmöglich alle Landungsziele zumachen, da stimmen Wir zu und Garnisonen wären vermutlich der beste Weg, um - ohne größeren Bruch in der Spielmechanik - mit dem Problem granulare Landungen halbwegs fertig zu werden. Würde man größer denken, würde man allerdings tatsächlich den Maßstab von der Armee- auf die Korpsebene als höchster Einheit herunterziehen, womit (naturgemäß dann zahlreichere) Divisionen den jetzigen Part der Korps übernehmen würden. Mit der dann realistisch möglichen Divisionszahl könnten auch Küsten zugestellt werden, ohne gänzlich unrealistisch zu werden. Der Nachteil wären allerdings sehr viel mehr Einheiten in toto und damit mehr Mikromanagement. Nicht jedermanns Sache, wie Ihr ja im Hinblick auf das Formel-/Spielverständnis wohl zurecht darlegt.

Polykrates
06.09.19, 15:33
Persönlich kenne ich die Spiele nur aus dem Forum, von daher möge man mich korrigieren, wenn ich mit bestimmten Einschätzungen falsch liege.

Gab es soetwas wie granulare Landungen im echten Leben? Wenn nicht, könnte man ja auch automatisch generierte und ortsgebundene Sicherungskräfte in die Küstenstädte stellen um die Landungen im Spiel zu erschweren. Oder man ändert das Supplystem dahingehend, das kontinentale Küstenstädte per Landung erst dann übernommen werden, wenn mehrere Einheiten anlanden.

Neben der wichtigen und richtigen sachlichen Diskussion sollte man auch psychologische Faktoren nicht außer acht lassen: wie ticke ich, wie ticken andere, was sind feste Konstanten, auf die man sich besser einstellen sollte, um erfolgreicher zu sein / besser mit mir oder anderen umgehen zu können, was sind vorübergehende aber nicht immer gleich bleibende Faktoren wie Stress, Hunger, Müdigkeit, auf die man sich auch einstellen können sollte.

Das neue Supplysystem ist opak und zieht einen Rattenschwanz an weiteren Anpassungen mit sich, damit das Spiel wieder eine Ausbalanciertheit erreichen kann. Ob das gut oder schlecht ist, ist Ansichtssache.
Wer unbedingt etwas neues braucht, um die Spielreihe noch als interessant oder frisch zu erleben, dem mag eine solche Verschlimmbesserung die nötige Neuerung bieten. So jemanden von den Vorzügen der Rückkehr zum alten System zu überzeugen, dürfte schwierig bis unmöglich sein, da es eine radikale Änderung seiner Ansichten, wenn nicht gar seiner Persönlichkeit voraussetzt.;)
Wenn man die Rückkehr zum alten Supplysystem wünscht und dieser Wunsch ist legitim, dann sollte man auch Spielern mit einer weniger "extremen" Persönlichkeit die Möglichkeit bieten, die Vozüge des alten Systems zu erkennen und zu nutzen. Nicht jeder denkt gleich, manche gehen stärker intuitiv vor, manche sehr analytisch. Intuitives Denken hat aber gewisse Tücken (die man z.B. in Daniel Kahnemanns empfehlenswertem Buch "Schnelles Danken, langsames Denken" nachlesen kann) und ist sehr erfahrungsbasiert. Von daher wäre mein Vorschlag, das alte System mit seiner guten Vorhersagbarkeit und Berechenbarkeit den Leuten schmackhafter und verständlicher zu machen, neben Interfaceverbesserungen, wie sie der werte Bigfish vorschlägt, auch Tutorials anzubieten, die den Spielern die Funktionsweise des Supplysystems zum einen erklären und zum anderen auch praktisch vor Augen führen. Sowas bleibt oft gut haften, wenn es richtig gemacht ist. Und dann hat man auch ein level playing field, das die "Faulen" nicht gänzlich benachteiligt.:)

Weiterhin stellt sich die Frage, ob man mit Änderungen der KI, der KI auch Strategien beibringen kann, wie das Nullen in Nordafrika, damit MP-Spieler und gegen-KI-Spieler auch eine vergleichbarere Spielerfahrung bekommen, ansonsten laufen sie Gefahr aneinander vobei zu reden oder den Argumenten des Gegenübers zu wenig Beachtung zu schenken, weil ihre eigene Spielerfahrung, der Sichtweise des Gegenübers (offenkundig) entgegenspricht.

Es stellt sich auch die Frage, wie man die eigenen Vorstellungen am besten an den Mann bringt. Recht zu haben ist das eine, andere auch überzeugen zu können das andere. Im Idealfall sollte man aber beides zusammenbringen.:)
Konkret: wie ticken die Entwickler, wie die Fans, die sich in Foren herumtummeln, und wie kann man das zum eigenen und allgemein besten beeinflussen? Auch eine Kommunikationsstrategie will geplant und gut ausgeführt sein. Klar kann man dann immer noch scheitern, aber man kann mit mehr Berechtigung entscheiden, ob es hoffnungslos ist oder welche Veränderung man vornehmen kann, um erfolgreicher zu sein, oder ob es eine Frage der Zeit ist bis die Frucht der Erkenntnis aufgeht und ein Umdenken und Umlenken möglich wird.

Sugar
06.09.19, 16:59
Gab es soetwas wie granulare Landungen im echten Leben?

Aber hallo, die Tommies haben haben zwischenzeitlich fast nichts anderes gemacht; Norwegen und allg. die Atlantikküste waren Ziele, aber auch der gesamte Mittelmeerraum. Deshalb waren ja auch an der dt. Ostfront nur relativ geringe Truppenstärken, 60% oder so.

Das Problem mit den Änderungen aus den letzten Updates ist: es reicht nicht mehr aus, Hafenstädte zu besetzen. Der Angreifer landet mit 10 Supply und verliert pro Runde 2 davon, hat also nach 2 Runden immer noch 6 und damit einen Aktionspunkt mehr als die Verteidiger. So kann eine einzelne Einheit das ganze Hinterland aufrollen und der Verteidiger benötigt erhebliche Kräfte, um diese Einheit zu vernichten, ungefähr im Verhältnis 5:1 von der Kampfkraft, und das sind zusätzliche Einheiten, die von anderen Fronten verlegt werden müssen.

Das gilt zwar grundsätzlich auch für die Briten, aber hauptsächlich betroffen ist natürlich die Achse. Die langen Küstenlinien lassen sich sowieso nie ganz abdecken, und schon gar nicht mit den vorhandenen Einheiten.

Natürlich kann man es sich gegen die KI leisten, Frankreich zu verteidigen, aber nicht im MP.

HvS
09.09.19, 17:01
Werter Kardinalinfant,

wir hatten auch eine andere Lösung im Sinn, aber die war Kamerad Cater zu kompliziert.
Wir denken, daß es ein Fortschritt ist, daß der Nachschub in Kesseln realistischer geworden ist.
An den anderen Dingen muß natürlich noch gearbeitet werden.
Wir werden anregen, daß bei HQ-Ketten wieder beide HQs Supply 8 liefern.
Auch könnte es helfen, wenn Tripolis und Bengazi Supply 8 liefern, denn damit wäre ein strat. Bombardement aufwendiger.

Ihr könnt Euch eines gewiss sein: wir haben die Probleme wahrgenommen und werden in dem geringen Maße einwirken, daß uns möglich ist.


Werter Sugar,

auch Eure Argumente haben wir vernommen und meist für zutreffend befunden.
Da Ihr sicherlich auch unseren Post an den werten Kardinalinfant gelesen habt, möchten wir nur eines hinzufügen:
Die Herrschaften haben ihren Fokus zur Zeit auf dem WWI-Spiel.
Wir dürfen nicht damit rechnen, daß WiE in der nächsten Zeit viel Aufmerksamkeit erhält.
Das wird wohl erst passieren, wenn das nächste WWII-Spiel publiziert werden wird.
Da wir vom Grundatz her einer Meinung sind, raten wir dazu, MP weiterhin unter 1.15 zu spielen.
Zumindest wenn das die Version war, die Ihr für ausgewogen hieltet.

Und selbst fallen immer so viele Dinge auf, die man noch verbessern könnte.
Wir erhalten üblicherweise immer dieselbe Antwort: irgendwann in der Zukunft.. dann, wenn BER fertig ist.

Sugar
09.09.19, 17:10
Soweit Wir wissen, lässt der Server ältere Updates gar nicht zum MP zu, für 1.15 jedenfalls wurde auf max. 4 Wochen Übergangsfrist hingewiesen, bis dann musste man fertig sein.

HvS
09.09.19, 19:41
Soweit Wir wissen, lässt der Server ältere Updates gar nicht zum MP zu, für 1.15 jedenfalls wurde auf max. 4 Wochen Übergangsfrist hingewiesen, bis dann musste man fertig sein.

Da habt Ihr wohl recht, das ist doof.

Kardinalinfant
10.09.19, 14:00
Auch könnte es helfen, wenn Tripolis und Bengazi Supply 8 liefern, denn damit wäre ein strat. Bombardement aufwendiger.


Wir wollen nur noch einmal kurz darauf hinweisen, dass das schwierig zu bewerkstelligen ist. Nach den Uns erinnerlichen Regeln braucht es für jegliche Supply-Quelle über 5 eine Anbindung (per Eisenbahn) an eine Key-Ressource, genauer gesagt an eine Primary supply Quelle, industrial Center oder Capital einer Großmacht. Man müsste also Tripolis und Bengazi einerseits zu Primary-Supply-Quellen umdefinieren (keine Ahnung, ob das für towns überhaupt geht) und hätte andererseits dennoch (mangels Eisenbahnverbindung zu den anderen libyschen Städten) dort das gleiche Problem wie gehabt. Schon der Raum um Tobruk würde von Supply 8 in Tripolis/Bengazi kam noch profitieren.


Im Übrigen müsste man ansonsten wohl auch Ägypten auf einen solchen Status heben (sonst wird es wieder unrealistisch, warum sollte Libyen bessere Versorgung haben als das besser ausgebaute Ägypten). Da aber überall Eisenbahnlinien liegen, hätte dann sofort wieder der gesamte (britische) nahe Osten höheres Gesamtsupply (und ganz nebenbei auch höhere Produktionswerte)...

HvS
10.09.19, 17:02
Werter Kardinalinfant,

Eure Argumente sind zutreffend.
Man könnte zwar noch erwähnen, daß die Briten ein Eisenbahnnetz haben und die Achse nicht, was sich zu deren Nachteil auswirken würde.
Aber wir haben für diese Idee bereits eine Absage bekommen.

Wie bereits oben erwähnt, haben wir bei Kamerad Cater mit Nachdruck dafür geworben, daß die HQ-Ketten wieder Supply 8 bei beiden HQs liefern.
Das Argument des werten Sugar ist nämlich stichhaltig.. mittels Strategic Bombing kann die Achse schach matt gesetzt werden.
Zwei mal Supply 8 würde das Problem zumindest lindern, da neben Tobruk bspw. auch die Ressourcen im Inland (die Towns, die nicht an die Küste grenzen) genutzt werden könnten.

Bigfish
10.09.19, 17:38
Naja - sollten Wir den aktuellen Patch irgendwann installieren, gibt es ja zum Glück den Editor ;)

Sugar
10.09.19, 18:25
Naja, der Editor löst doch nur die Probleme gegen die KI, die aktuelle Version muss im MP einfach passen.

Wie bereits angedeutet, scheint ein wesentlicher Beweggrund für die Änderungen das Balancing in WaW gewesen zu sein, was sich recht deutlich aus Huberts Antwort auf Unseren Post entnehmen lässt. Wir verstehen diesen Ansatz nicht, ein bewährtes System über den Haufen zu schmeissen, statt einfach einer Seite ein paar Einheiten zu spendieren. Das lässt sich 1. viel leichter austarieren und 2. zur Not auch leicht rückgängig machen.

Das schlimmste ist aber die Kompliziertheit; Wir schätzen daß 95% der Spieler nicht mehr wissen werden, woher und warum wieviel Nachschub generiert wird; das war ja schon nach der Einführung der Extraanbindung für die Luftwaffe ein Problem.

Die werden noch nicht mal wissen, warum sie verlieren und sich anschließend - tada - übers Balancing beschweren.

Im AAR des werten LochLomond kann man das schön nachvollziehen anhand der Verlegung des Marinebombers nach Tripolis. Der hätte nach Sizilien unter dt. Kommando gehört und dann ca. dreimal soviel Schaden angerichtet.

Allenthalben
11.09.19, 23:45
Ehrenwerte Regenten,

wir haben nun auch endlich mal wieder das Spiel installiert.
Leider finden wir dieses nur in Englischer Sprache vor.
Wo bitte schön können wir auf Deutsch umstellen?
Wir haben wohl Tomaten auf den Augen...

Besten Dank vorab!

Komischer Kunde
12.09.19, 09:17
Ich bin mir für WiE ziemlich sicher, dass dies über ein Flaggensymbol in einer der Bildschirmecken ging.

Allenthalben
12.09.19, 18:42
Man dankt! :)

HvS
18.09.19, 18:30
Werter Sugar,

da wir Eure Argumente bezüglich der schlechten Versorgungssituation in Nordafrika für zutreffend halten, haben wir in mehreren Audienzen bei GFM Cater erwirkt, daß eine HQ-Kette aus dem ital. und dem Rommel-HQ auch dann zumindest einmal Supply 8 bereitstellt, wenn es sonst ziemlich düster aussieht. Auch wird klar ersichtlich sein, welches HQ Supply 6 und welches Supply 8 liefert und warum das so ist. Gemäß unseren Informationen wird die Änderung mit dem nächsten Patch publiziert. Wir wissen allerdings nicht, wann das sein wird.

Wir bitten Euch, diese Änderung genau zu beäugen und uns Eure Einschätzung mitzuteilen.
Vor allem hinsichtlich der Tauglichkeit für die Achse.
Uns ist das wichtig, weil man MP nicht zu spielen braucht, solange Nordafrika nicht ausreichend versorgt ist.

Sugar
18.09.19, 19:49
Besten Dank, werter HvS!

Duke of York
18.09.19, 21:52
Werter HvS,

wo Ihr schonmal dabei seid, die Situation in NA überarbeiten zu lassen, vielleicht wäre es möglich, die Hills direkt westlich von Tobruk einzuebnen? Damit ein dort stehendes HQ wenigstens in Friedenszeiten ohne Malta-Effekt und Hafenblockade 5 Base Supply abbekommt?

HvS
19.09.19, 13:17
Werter Duke of York,

wir sind uns nicht sicher, welche Hills Ihr meint.
Etwa die drei, die Jebel Akhdar darstellen?

Dort habt Ihr auch dann kein Environmental Supply, wenn sie "clear" wären.
Auch sind wir uns nicht so ganz sicher, wozu das notwendig sein sollte.

Nennt uns am besten die exakten Hexfelder und den Zweck, dann können wir das den Herrschaften besser erläutern.

Duke of York
19.09.19, 14:07
Wir schauen heute abend nochmal genau nach.

Duke of York
19.09.19, 21:47
Sorry, Wir meinten nicht WiE sondern WaW, welches Wir zuletzt gespielt hatten. Dort reicht wegen dem kleineren Maßstab das Jebel Akhdar Gebirge bis an Tobruk heran und daher bekommt das Feld direkt westlich der Stadt (112,67) vom Hafen nicht 5 Supply sondern nur 4. Wohlgemerkt, das ist Maximalsupply.

LochLomond
23.01.20, 23:41
Ich suche nach einem Spielpartner für ein AAR - vielleicht auch von beiden Seiten.

Kontakt via PN oder Skype

Duke of York
23.01.20, 23:58
Bei Uns fehlt derzeit die Zeit für solche Späßchen. Aber vielleicht hat der werte Managarm ja Interesse? :^^:

Managarm
24.01.20, 00:07
Interesse haben Wir, ja, momentan fehlt Uns aber auch ein wenig die Zeit. Wenn auch ein späterer Spielstart mit nicht allzuhoher Zugfrequenz akzeptabel wäre, könnt Ihr, werter LochLomond Uns gerne zur weiteren Abstimmung anschreiben.

Kardinalinfant
24.01.20, 07:55
Auch bei Uns: Interesse ja (wobei das Interesse an einem SC WW1 Pbem noch deutlich ausgeprägter wäre), aber die Zeit fehlt...

LochLomond
04.02.20, 23:50
Gegner ist gefunden, das Forum darf sich auf ein neues AAR ab Mitte Februar freuen

Lord Elma
18.05.20, 01:20
Wir hätten auch mal Lust auf ein Ründchen, sind allerdings sehr grün in diesem Spiel,haben erst eine Online Partie gegen den Großmeister gespielt und natürlich mit Pauken und Trompeten verloren, falls sich jemand angetan fühlt bitte melden!

Sugar
18.05.20, 03:57
Wir stehen selbstverständlich für eine Übungspartie zur Verfügung, auch mit begleitenden Ausführungen zur Spielmechanik. Sollte ausreichend Zeit zur Verfügung stehen, könnte sogar eine Parallelpartie mit beiden Seiten stattfinden.

Lord Elma
18.05.20, 12:57
Nun denn, wir werden zwar wider untergehen aber lernen durch Schmerz hat auch was:-)

Lord Elma
23.05.20, 23:21
Wie erwartet gehen wir mal wider unter gegen Sugar,falls sich noch jemand berufen fühlt mit mir den Boden aufzuwischen bitte melden!

Templer
09.08.20, 14:09
Was haltet ihr eigentlich für die unwichtigsten, unnützeren Forschungsrichtungen?

Sugar
09.08.20, 15:46
Raketen und Panzerabwehr. Deutschland und Italien brauchen auch keine U-Abwehr. Im industriellen Bereich ist Prod. das letzte, was Wir erforschen.

Hier noch die Links zu den Tutorials, die Wir erstellt haben. Darin wird auch auf die Forschung inkl. sinnvoller Reihenfolge eingegangen:

https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30473

https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=30506

Templer
18.08.20, 16:09
Panzerabwehr
Vor einigen Monaten hatten wir eine Partie auf Seiten des Deutschen Reiches.
Dabei im Laufe des Krieges eine gut ausgebaute Panzerabwehr, geflankt von Panzer und Armee.
Die Panzerabwehr hat ganz schön gewütet, der Russe kam nicht durch!

Aus dieser Erfahrung gingen wir davon aus, dass eine Panzerabwehr, vorausgesetzt gut ausgebaut, für den Gegner nur verlustreich zu überwinden ist.

Duke of York
18.08.20, 16:21
Das ist wohl richtig. Doch ist es eben eine eigene Forschung für nur 3 Einheiten. Und die ist dann noch dazu recht anfällig gegen Infanterie. Also für Uns eher drittrangig.

Bigfish
18.08.20, 17:07
Sind es nicht 2 oder 3 Einheiten im Force Pool und drei Einheiten per Event für das DR? Wir hatten ein Spiel gegen die KI, wo eine italienische Pak vor Tripolis die Amerikaner mehrere Monate lang aufgehalten hat. Nun ist die KI natürlich nicht sonderlich intelligent, aber hatte definitiv ihre liebe Not gegen die Pak.

Sugar
18.08.20, 18:21
Wir würden hier unterscheiden zwischen MP und Singleplayer; im MP verbietet sich die Pak, weil dann an anderer Stelle zwangsläufig eine Fähigkeitslücke entsteht, die tödlich sein kann.

Wir spielen gegen die KI gern die späteren Szenarien, da ist die Forschungskapazität kein Problem und die Pak meist eh teilerforscht.

Tatsächlich ist die Pak ab Stufe 3 auf Augenhöhe mit aktueller Inf. (also nicht nach einem Angriff halb weg), macht aber auch auf höheren Stufen nur richtig Schaden gegen PZ. Und kriegt dabei gewöhnlich selbst mit Erfahrung kräftig was ab. Die KI fasst nunmal nicht die Inf. zusammen und greift ne Pak bis zur Vernichtung an...

Und dazu kommt, daß die Pak ne teure Einheit ist, die nur eins gut kann.


Sind es nicht 2 oder 3 Einheiten im Force Pool und drei Einheiten per Event für das DR?

Die sind erst ab April 42 verfügbar - allerdings dürfte die DAK-Pak da zum Schrumpfen auf 2 führen. Wenn Ihr die verbliebenen Einheiten zwischen dem 1.4.42 und dem DE kauft, könntet Ihr theoretisch 6 haben.

Djugard
11.09.20, 17:41
Wir überlegen gerade, ob wir Strategic Command WWII oder Hearts of Iron 4 spielen sollen. Könnten uns die Experten hier, die beide Spiele kennen oder gar schon gespielt haben, eine Empfehlung aussprechen? Was spricht denn bei einem etwaigen Vergleich für Strategic Command und was für Hearts of Iron 4?

Wir würden uns über Antworten sehr freuen und bedanken uns im Voraus ganz herzlich.

Mortimer
11.09.20, 20:33
Wir überlegen gerade, ob wir Strategic Command WWII oder Hearts of Iron 4 spielen sollen. Könnten uns die Experten hier, die beide Spiele kennen oder gar schon gespielt haben, eine Empfehlung aussprechen? Was spricht denn bei einem etwaigen Vergleich für Strategic Command und was für Hearts of Iron 4?

Wir würden uns über Antworten sehr freuen und bedanken uns im Voraus ganz herzlich.

Werter Djugard, HoI habe ich selbst nie gespielt, aber es ist doch deutlich komplexer als SC und tendiert eher in die Richtung Staatensimulation. Es kommt darauf an, was Ihr wollt. In SC ist vieles abstrahiert und man konzentriert sich dort mehr oder minder nur auf das Militärische.

Djugard
11.09.20, 22:11
Vielen Dank für die schnelle Antwort werter Mortimer! Inwieweit ist denn der "Diplomatie-Modus" in Strategic Command ausgeprägt?

Sugar
11.09.20, 22:44
Vielen Dank für die schnelle Antwort werter Mortimer! Inwieweit ist denn der "Diplomatie-Modus" in Strategic Command ausgeprägt?

Jede aktive Nation kann für die Spielwährung andere Nationen beeinflussen, mit 5% Wahrscheinlichkeit/Runde pro eingesetztem Punkt. Davon sind max. 5 pro Nation verfügbar. In der internen Spielstatistik wird jede Aktivität dieser Art angezeigt, aber nicht der Einsatzort.

Damit können Nationen sukzessive auf Seite der beeinflussenden Nation bis in den Krieg hineingezogen werden; es kann aber auch nur bis zu einer bestimmten Schwelle beeinflusst werden, um z.B. Konvoilieferungen an den Gegner zu verhindern.

Die Kosten richten sich nach der Einordnung "Major" oder "Minor"nation.

SC ist ein vollwertiges Grand Strategy Spiel mit historischer Ausgangssituation, die aber in best. Grenzen vom Spieler frei interpretiert werden kann. Die spielerischen Entscheidungen beschränken sich auf Strategie und Taktik. Das Spiel ist ausdrücklich für Partien gegen andere Spieler balanziert, aber auch die KI bietet für ne ordentliche Dauer eine Herausforderung.

Djugard
11.09.20, 23:32
Vielen Dank werter Sugar für die ausführliche Erklärung!

Bigfish
12.09.20, 15:23
Wir würden ja sagen die beiden Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein. Abgesehen davon das beides WW II Spiele sind, ist ein weiterer Vergleich kaum sinnvoll möglich.

Duke of York
12.09.20, 23:34
Wir würden ja sagen die beiden Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein. Abgesehen davon das beides WW II Spiele sind, ist ein weiterer Vergleich kaum sinnvoll möglich.

Das ist richtig und liegt daran, dass eines einen deutlich strategischen Fokus hat (SC) und das andere eher taktisch lastig ist.

LochLomond
10.12.20, 12:53
Version 1.19.0 ist seit gestern online.



GAME ENGINE CHANGES
Fixed a Maritime Bomber error that did not take into account its ASW when attacking a sub (Mithrilotter).
Fixed a FoW error that would cause subs to disappear from the screen when they were in Silent mode and within a shroud lifted area after a friendly Carrier would move within spotting range but not adjacent to the sub (Mithrilloter).
Fixed a convoy path checking error that did not consider control of Land + Sea hexes when checking for proper convoy path validity (sschnar1).
Fixed a combat error that did not have friendly artillery return fire from an controlled Heavy Artillery attack if within range (Mithrilotter).
Fixed an enemy raider unit display error under fog of war if the raider unit was a Tactical or Medium bomber (Mithrilotter).
Fixed a port control switching error for when a country surrenders as it was switching under some rare conditions when it should not have been (Mithrilotter).
Fixed a supply map display error (from pressing the 'S' key in game) that showed an incorrect supply distribution value from HQs from nations above #COUNTRY_ID = 100, e.g. Sudan or similar (Mithrilotter).
Fixed an error that had naval units reduced to 1 AP when there would be ice on their current hex, but there was no ice visible on the map due to the 'Weather' option being disabled (Ken Schultz).
Fixed an error that had some countries lose their Primary and Secondary supply positions when their capitals had moved (MJY).
Fixed an error that did not properly boost an HQs supply, via HQ linking and boosting, in some rare cases when it should have otherwise been boosted.
Fixed an error that allowed armored trains or rail guns to be placed upon non rail hexes (PvtBenjamin).
Fixed a sub mode change error whereby selecting to set a sub already in Silent mode, into Silent mode once again, incorrectly reduces its action points by 1/3 (Hotzn).
Renamed Naval/Tactical mode for Carriers to Bombers (epekepe).
User saves versus the AI will now remember the last map position and center on that position when loading the save (John Fireheart).
Computer spotting range bonuses, as set in the OPTIONS screen, will no longer include extended spotting of Naval Mines (Hotzn).
HQ supply rules, plus boosting/linking rules recap:
- HQ units, after amphibiously unloading, start at 10 supply and maintain supply for up to 5 turns with a drop of 2 supply points per turn. This is similar to Special Forces, and allows the HQ to act as a Mulberry for an initial landing until further supply sources are achieved.
- HQ distribution supply:
- HQ supply = 0 will have a distribution supply value of 3 (previously it was 5).
- HQ supply 1 or 2 will have a distribution supply value of 5.
- HQ supply 3 or 4 will have a distribution supply value of 6 (previously it was 8).
- HQ supply 5 will have a distribution supply value of 8.
- HQ supply > 5 will have a distribution supply value of 10.
- HQ boosting can only be achieved if the first HQ has a supply value >= 3 (previously it was > 0).
- the HQ to be boosted must have a supply value < 5 and is now automatically increased to a supply value of 5 which caps its distribution supply at 8.
- this will improve distribution supply for boosted HQs that were at 3 or 4 supply (from 6 to 8), and more importantly, will allow them to 'operate' and 'upgrade' now that they are at 5 supply.
- LOW SUPPLY HQ boosting can only be achieved if the source HQ has a supply value >= 1 and < 3.
- the HQ to be boosted must have a supply value < 3 and is now automatically increased to a supply value of 5 which caps its distribution supply at 6.
- Between two HQs, the higher rated HQ receives the boost, the lower rated HQ is the source of the boost.
- Source HQs of a supply boost to another HQ are now highlighted with a yellow hex outline, indicating they are the source of the supply boost, when clicking on the recipient HQ.
- Air units do not receive supply from an HQ unless they are attached.
- Under supplied Air units, due to not being attached to an HQ, will be indicated by a red hatch beneath the applicable Air unit.
- Under supplied Air units, attached to an HQ but not to the most optimal supply giving HQ, will be indicated by a purple hatch beneath the applicable Air unit.

EDITOR CHANGES
Fixed a 'TEXT' folder file read error that required an extra empty line at the end of the file in order to be properly processed/read (OnlineGeneral).
Fixed a Help File launch error (OnlineGeneral).
Fixed a unit renaming/properties screen issue that incorrectly added duplicate names to the unit build lists.
Fixed an issue whereby HQs that were set to not be reformable, were still reforming in game once destroyed.
Added a #VICTORY_PERCENTAGE= line for the VICTORY scripts to be used for tournament point calculations.

All Campaigns
Athens is no longer on a mountain (Mithrilotter).
Moved a British Partisan location from Liverpool to Sheffield (The Land).
Railway added joining Yozgat to Erzurum to Kars and Leninakan (Captjohn757).
Convoys to Murmansk now have the ownership of every resource checked between Murmansk and Belomorsk, plus Vologda, so that the convoy only works if all of these are in Allied hands (mdsmall).
The chance of rain in Weather Zone 3 (British Isles) reduced in Fall from 25 to 20%, in Winter from 30 to 15%, in Late Fall from 35 to 15% and in Late Winter from 35 to 20%. The chance of snow in Late Fall has also been reduced from 30 to 10% (JJRambo).
The chance of rain in Weather Zone 6 (Europe) reduced in Fall from 40 to 20% and in Late Fall from 35 to 20%. The chance of snow in Late Fall has also been reduced from 30 to 10% (JJRambo).
Corrected the weather zone that hex 41,126 belongs to (BiteNibbleChomp).
Port and Major Port Sub Defense bonus increased to 5 (ReinerAllen).
Reduced the attack values for naval units carrying out shore bombardment against aircraft from 1 to zero (canuckgamer).
Manchester is now a National Morale Objective (Tanaka).
DE 105 now triggers National Morale scripts boosting British National Morale by 10,000 points if London, Birmingham and Manchester are all in Allied hands and there are no Axis units within 10 hexes of Birmingham, i.e. if the Allies liberate the UK (Cpuncher).
Providing Moscow is in Allied hands, Germany has not surrendered and the US is in the war, then from January 1943 the USSR will receive 100 National Morale points per turn, in addition to the one-off boost they receive at this time (Jackmck).
If the British lose Egypt and are driven from it, but then manage to retake Cairo their National Morale will be boosted by 5,000 points (Marcinos1985; pjg100).
French liberation helper providing a liberated France with MPPs will now only fire if there are no Axis units within 3 hexes of Paris (Mithrilotter).

1939 Campaign
The British Fighter that arrives on the 1st May 1940 now deploys at Birmingham rather than Oxford (Cpuncher).
German Decision DE 601 to seize Denmark is no longer contingent on France’s status and it will also now only fire in April 1940 (Aussiematto).
The Treaty Ports will now return to belonging to Ireland if Ireland joins the Axis or Allies (The Land).

1939 and 1940 Campaigns
Added alternative deployment locations to the USSR's Baltic Front units, and removed their link to the Baltic States Decision Event. Also added alternative locations to the UNIT script for the Soviet Baltic fleet (pjg100).
Added a Free Unit script for the Dutch navy to fight on after the fall of the Netherlands (Sgt. York).
Dummy Decisions DE168 and DE 169 added to deploy the 7th Armoured in the UK if London or Alexandria are in Axis hands (Cpuncher).
The French National Morale script entitled ‘France - German Blitzkrieg’ now requires there to be 2 Axis units within 1 hex of Verdun to fire, whereas previously only 1 was required (Taifun).
Limerick will now return to Ireland if Ireland joins the Axis or Allies (The Land).
German AI may now invest in diplomacy to swing a neutral but pro-Allied Finland towards the Axis (Mithrilotter).
Mobilization_2 script for Italy amended so they now have a 33% chance per turn of swinging 15-25% towards the Axis if there are 2 Allied Amphibious Transports within 30 hexes of Syracuse Port, or 7 or more Allied naval units within 18 hexes of Syracuse Port (OldCrowBalthazor).

1939; 1940 and 1941 Campaigns
Corrected DE 405 for the USSR to form I Polish Corps as previously it was referring to DE 400 (crispy131313).

1943 & 1944 Campaigns
Greatly reduced the chance of the AI building some naval unit types (usual2020).



Die in unseren Augen gravierenste Änderung dürfte die jetzt durchgehende Bahnverbindung Türkei-Russland sein.

Managarm
23.07.24, 22:38
Hat denn einer der Serie zugeneigten Regenten Erfahrungen mit der TRP-Modifikation von Lothos (https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10653&t=384019)?

Es ist jetzt nicht so, daß Wir der SC-Veteran wären und die Vanilla-Version aus dem FF beherrschen würden. :rolleyes: ;)
Aber Lothos als KI-Master an diesem Spiel klingt irgendwie spannend...

WaW modifiziert er auch... (https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10639&t=385514)