Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch Asimov Infos
Erstes Entwicklertagebuch dazu:
Infos zu Asimov, Patch 1.2
Grenzüberarbeitung
In Asimov hat jeder Zugang zu jedem Reich, außer Rivalen und wenn man ihn bewusst verweigert.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/closed-border-jpg.188861/
Wir hoffen, dass das Spiel dadurch im Mid-game weniger beschränkt ist.
Außerdem kann man nun Schiffen, die per Zurück-Befehl keinen gültigen Pfad finden können auf "Missing in Action" stellen, dadurch werden sie unsichtbar, können aber durch feindliche Grenzen bis in die eigenen Grenzen zurückkehren.
Expansionskosten
Um die Exploits für offene Grenzen zu bgernzen, haben wir Einflusskosten für das kolonialisieren von Planeten und das Bauen für Außenposten hinzugefügt, diese basieren auf die Entfernung zum nächsten System im eigenen System.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/expansion-cost-jpg.188862/
Botschaften & Vertrauen
Außerdem entfernt 1.2 Botschaften und deren Beziehungsverbesserung. In Asimov muss man Vertrauen durch Kooperation erhalten, z.B. durch einen anhaltenden Vertrag.
Diplomatische Veränderung
Viele dipl. Beziehungen die man vorher durch das Handelsfenster erreicht hat, sind nun Teil des dipl. Menüs.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/diplomacy-screen-jpg.188866/
Die Kooperation mit der KI wurde allgemein überarbeitet. Man kann nicht mehr so einfach Bündnisse mit der KI schließen und man muss vorher ihr Vertrauen durch Forschungsabkommen, Garantien, Nichtangriffs- und Defensivpakte gewinnen.
Defensivpakte sind eine neue dip. Aktion, die ein defensive Bündnis darstellen.
Gemeinsamer Krieg
Möglichkeit andere Reiche in einen Krieg einzuladen. Nur möglich wenn Meinung mind. Neutral und sie selbst etwas vom Ziel wollen.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/invite-attackers-jpg.188993/
Soll das Mid-game spannender gestalten und mehr interessante Situationen ermöglichen.
Über Twitter wurde der dipl. Kartenmodus für Asimov bestätigt.
AG_Wittmann
15.06.16, 01:56
Ausgezeichnet!
Es ist zu einfach eine K.I. in ein Bündnis zu bekommen? Das wäre mir neu.
Auch geht kaum eine K.I. faire 1:1 Trades ein, außer sie hat die perfekte "Persönlichkeit". Selbst bei loyalen Vasallen darf gerne was draufgelegt werden, damit es überhaupt zu einem 1:1 Vertrag kommt. Da man jetzt nichts mehr drauflegen kann und auch keine Botschaften mehr hat, wird das ja heiter.
Wird sicherlich auch spaßig absofort bei jedem neuen Kontakt erstmal "closed Boarders" zu klicken, weil es sich einfach nicht lohnt die K.I. um einen herum Planeten zu überlassen. Noch witziger mit der fehlenden Botschaftsmechanik, da man dank des Zwangs zu closed Boarders jetzt immer mit einem weiteren Diplohit in die Beziehungen gehen wird.
Auch ist das Fehlen der Botschaftsmechanik natürlich hinderlich, weil es negative Diplomatien aufgrund von unterschiedlichen Ansichten zentriert. Während man vorher bis zu -100 ausgleichen konnte, sitzt man nun für immer auf seine -45 weil man einfach andere Ethiken besitzt. + bekommt man dagegen deutlich härter und jetzt kann man auf die Abkommen nicht mal mehr was drauflegen, weil sie nun im Diplomenü sitzen.
Aber die Rivalitätsmechanik haben sie natürlich gelassen, weil das Einflusssystem sonst zusammenbrechen würde und die K.I. diese Krücke braucht... Achman Pdox.
Die einzig beiden guten Dinge die ich in dem Patch sehe:
Endlich der Diplokartenmodus
Man kann bei gefallenen Reichen nicht mehr mittels Botschaft sich aus der Problemzone bringen.
So gab in 1.0 der umstrittene Grenzenmalus für Beziehungen bei einem gefallenen Reich nur -100 Punkte... mit Botschaft ausgeglichen, das gefallene Reich, das ja nichts mehr hasst als neue Reiche die seine Grenzen verkleinern, hatte dank Botschaft mit der Grenzverkleinerung überhaupt kein Problem mehr.
Oder in 1.1, aktuelles MP, gefallenes Reich, dass Völkermord nicht leiden kann, der gibt glücklicherweise auch nur -100. Dank der Botschaft dort gucken die meinen Völkermorden (erm Umerziehungen) gemütlich weiter zu.
Dass das jetzt nicht mehr geht und man seine Spielart anpassen muss, wenn ein gefallenes Reich in der Nähe ist, ist jetzt gut.
Alle anderen Sachen des Patches sehe ich als negative Entwicklung, insbesondere weil die Beziehungen zwischen den Reichen grundsätzlich viel eher ins Negative zeigen als ins Positive.
Koenigsmoerder
15.06.16, 08:47
Hoffen wir mal, dass im Zuge dessen auch die Diplo-KI überarbeitet bzw. verbessert wird. Aktuell haben Wir auch das Gefühl, dass die KI vergleichsweise wenig Verträge schließt, und dann zumeist nur, wenn sie davon deutlich mehr profitiert als man selbst. Das darf dann natürlich in der Form nicht mehr sein...
Die KI verhält sich halt so egoistisch wie die Spieler. :D
Patch ist als Beta über Steam verfügbar, hier sind die Patchnotes: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beta-patch-1-2-0-asimov-released-checksum-50ca-not-for-problem-reports.950932/
Features aus dem DD vom Montag:
-Schönere Schlachten (v.a. für große Flotten), Aggressiv/Defensiv heißen jetzt Schwarm/Bombardment um ihre Rolle besser zu beschreiben
https://i.imgur.com/lNDDyT7.png
-Neue Kartenmodi: Diplomatisch (Krieg, Verbündete, geblockte Grenzen), Meinung und Haltung
https://i.imgur.com/mXznjm6.png
-Nomadenflotten: Bisher seltenes Auftreten und teilen nur Kontakte. Fliegen nun auf gegebenen Routen durch die Galaxie und können auf ver. Weise mit Reichen interagieren, die sie treffen z.B. verkaufen von Schiffen oder dem Bitten um Erlaubnis im Reich zu siedeln.
https://i.imgur.com/M5uVmVs.png
-Sklavenfraktionen: Fügsame und Unzufriedene Sklavenfraktion, erstere zufrieden, wollen eventuell Vorschriften, zweitere verlangen Freiheit. Außerdem gibt es eine Fraktion für Sklavereigegner, freie Pops die Sklaverei abschaffen wollen
-Neue Kriegsziele: Tributstaat errichten (20% Energie/Mineralienabgabe), Planet verlassen (wenn Säuberungen erlaubt), Erniedrigen (neg Modifikatoren für Verlierer, Einfluss für Sieger), Grenzen öffnen, Sklaverei/Säuberung abschaffen.
-Diplomatischer Zwischenfall: Event(ketten) die dipl. Beziehungen spannender gestalten.
* Abandon Planet: If your policies allow Purging you can force an enemy to abandon a planet, killing all pops on that planet in the process
Ich liebe es wie "neutral" Paradox Massenmord und Genozid beschreiben kann.
Werden Spielstände den Übergang von 1.1 zu 1.2 überleben?
Hab noch nichts dazu gefunden...
Etwas andere Interpretation der Patch Notes :D
Features
Other empires will now base their opinion of you on your diplomatic status and how long you've been on good terms, lending significantly less credit to the ambassador you sent to their capital to continuously yell, "GOOD MORNING, FRIENDS! WE, YOUR FRIENDS, THE VISS'ARI ILLUMINATE, FEEL SO FORTUNATE FOR OUR ONGOING FRIENDSHIP! PLEASE PAY NO MIND TO THE 38 ANNIHILATOR-CLASS BATTLESHIPS CURRENTLY POSITIONED BESIDE THE WORMHOLE GENERATOR AT THE EDGE OF THE NEUTRAL ZONE!"
Federations now behave democratically, instead of as some kind of pants-on-head-moronic round robin dictatorship. (No offense meant to the fungoid deinzens of Glabazz VIa, who have always worn pants on their head as a product of their peculiar biology.)
Federation fleets are now jointly funded, reducing the chances that each sitting president will melt down the most advanced capital ships in the galaxy to make mp3 players to avert total, economic collapse.
You can now kick Zorg out of your federation by a majority vote. Fuckin' Zorg, man.
Removed the War Economy policy because most people didn't really understand what it did.
Borders are now open by default, making it possible to actually complete survey quests with more than one step. President MechaTrump of the Dominion of Man vows to overturn this decision immediately.
All of your pops have been put on mood stabilizers, meaning happiness will affect them linearly instead of causing them to bounce between states of neutral, depressed, and elated at arbitrary break points.
All ship weapons have had their range doubled, so they might actually be able to shoot each other a couple times before entering ramming distance.
Oh, shit, we didn't have map modes in at launch? God dammit, who's job was that? Well, shit. Uh, hang on... okay, there we go. Map modes. Damn. That was a bit of an oversight, wasn't it? Man, don't we have egg on our mandibles...
General
Ship combat computers have been renamed. Aggressive computers are now called "Traditional Stellaris Clusterfuck" and Defensive are now called "How Spaceships Would Probably Actually Fight"
Added some new buildings for xenophiles so they'll shut up about being the most underpowered ethos.
The fact that a planet has Natural Beauty doesn't actually make it easier to live there. It just makes lots of people want to live there. Thusly, the modifier has also been renamed "California".
It is no longer possible to avoid ethics divergence by basically not setting up a government on your new colony, letting everyone fend for themselves and go feral, then re-educating them once you have enough manpower for a proper capital complex.
Added Regulated Slavery policy. It's still slavery, but it sounds a bit nicer, doesn't it?
Galactic Ambitions no longer makes a whole bunch of quests become pretty much impossible to complete.
New Wargoals
Give me all your money
Get your smelly, bug-eyed asses off that Gaia world
You suck and you will never amount to anything, loser
Let me in or I'll kick your ass
Stop being a total dick to those primitives you conquered
New - Space Nomads
Space Nomads are actually a thing, and not just Jenkins from engineering making prank calls over the viewscreen with a Halloween mask
New - Diplomatic Incidents
New events that are designed to prevent a situation where every empire you meet becomes your best friend forever
New - Slave Factions
Slave faction has been split into Slaves Who Don't Really Mind Being Slaves and Slaves Who Take Issue With Being Slaves
Emancipation faction is now made of traitors free pops who want to free slaves in your empire
Slave factions now have an effect on gameplay (up from no effect whatsoever)
Balance
Promising officers should no longer appear after literally every battle, filling up your leader pool with mediocre admirals
Energy deficits are now slightly harder to completely ignore in the late game.
Ethics
Non-fanatics have been heavily nerfed for not believing hard enough in their beliefs.
We still have no idea what we're doing with Militarists, so we completely redesigned their bonuses for the second time in two patches.
Fanatic pacifists just can't stay mad at you, man.
Spiritualist is kinda garbage now, and Fanatic Materialist, already the best ethic in the game, has been buffed. Special thanks to /r/atheism for helping us redesign these bonuses.
Modifiers
Youthful Elite no longer implies that you're hiring toddlers to govern entire sectors (though that would explain a lot...)
Components
Laser and Plasma weapons and lances have been nerfed to the point that putting armor on your ships is not just something you do when you're out of power but have some module slots left.
Projectile weapons now deal bonus damage vs sheilds, so the next time you say projectiles counter shields on a forum thread, you won't have some guy go, "Well, TECHNICALLY...."
Fighters have been buffed while point defenses have been nerfed. Welcome to the new, all-carrier meta. Enjoy your stay.
Resources
Some rare resources like Garanthium Ore and Teldar Crystals that you are currently reading about for the first time might actually spawn in your galaxy.
End Game Crisis
Crisis fleets are now no longer able to be countered with moderate ease by fleet-capping with garbage corvettes on like 15 spaceports.
Crises will now happen about 50 years later, allowing more time for your neighbors to build up fleets that they will not use to help save the galaxy.
Unbidden portal can no longer be made to collapse by throwing rocks at it incessantly for a few hours.
Governments
http://i.imgur.com/Vs8M2NI.png
AI
Someone in Twitch chat finally told the AI why they keep getting killed after colonizing Holy Worlds
AI will no longer build robots on planets with unemployed organics. Even if the robots would do a better job and complain less. Just saying. Whirring? No, I don't hear any whirring. I think you're imagining things in your meat-brain. You know, just like the one I have. For imagining.
Fixed a bug where the AI was allowing total wusses into their ground armies.
End Game Crises
AI empires should be less likely to try and wait for the whole Prethoryn thing to blow over.
User Interface
Did you know that some weapons ignore evasion? Oh, we never mentioned that until now? Whoops.
Bugfixes
No longer possible to build a military station in neutral territory and assure the other empire it's just a really elaborate sandwich shop. Yeah, those aren't guns. Those are sandwich launchers. We just really want to make sure you get your sandwiches on time.
https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/4p5naf/patch_12_asimov_patch_notes_what_they_actually/
Koenigsmoerder
26.06.16, 17:03
Kann man die deutsche Version auf Englisch umstellen? Die nichtübersetzten Teile beim Beta-Patch nerven schon ein bisschen...
Im Stellaris-launcher auf die Flagge unten links klicken und dann auf die entsprechende Sprache klicken, fertig
Koenigsmoerder
26.06.16, 17:56
Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, besten Dank!
AG_Wittmann
26.06.16, 20:25
Nervig, mit dem Patch kann ich keine Roboter und Droiden-Populationen mehr bewegen, werden auch als Pre-Sentinent geführt. Zudem vergessen die vorgegebenen Völker dauernd den Namen für ihr Heimatsystem bzw. Heimatplaneten.
Asimos update (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/asimov-update-1-2-released-checksum-1b97-not-for-problem-reports.953141/) ist da.
AG_Wittmann gerade im Forum gelesen,
S5731 said: ↑
Was the bug with robots being pre-sentient and immoveable in the beta version fixed?
Yes!
Nach einem dreistündigen Testspiel mit meinen Elnocs sage ich:
Verbesserungen an einigen Stellen, aber das Grundproblem ist so eklatant wie immer:
Die K.I. der anderen Reiche ist immernoch, man entschuldige den Ausdruck, dog shit. Der Mod "enhanced AI" hat in 1.1. ein Spielerlebnis geschaffen, dass Reiche ermöglichte, die mit dem Spieler mithalten können, noch nach 100 guten Jahren. In 1.2. ohne Mods ist man schon nach 50 Jahren völlig außer Kontrolle gesnowballed, selbst mit schlechtem Start.
Die Balance-Front hat einige wichtige Dinge gebracht, insbesondere ist die Super-OP Kombo extremer Materialismus+Kollektivismus+Imperium+Dekadenz wurde genervt, weil das Sklavenhalten schwieriger wurde und dazu die Sklavenakzeptanz gesenkt wurde. Laser, die sowieso zu stark waren, wurden nur leicht genervt (Panzerungsignorierung reduziert), dafür durch die Bank höhere Trefferchance und/oder Schaden erhalten. Manche Regierungen und Ethiken haben immernoch wenig Sinn, es ist auffällig, dass Pdox nicht weiß, wie sie diese in Zukunft nützlich machen wollen. Militarismus wurde das zweite mal im zweiten Patch komplett neudesignt.
Sektoren scheinen endlich Bugfrei zu sein, dafür bauen sie jetzt auch Militärstationen, wenn man es ihnen nicht sagt. Jetzt muss ich echt Militärstationsdesigns ändern.
In der Diplomatie hat sich nicht viel geändert, außer das man die +100 Karte dank der Botschaften nicht mehr hat. Der Bedrohungsmalus geht immernoch durch die Decke, wenn man aggressiv expandiert (selbst Reiche, die ein ganzes Reich von einem Weg sind, erhalten bei 2 Annektionen noch über +100 Bedrohung), will man gute Beziehungen haben, ist man praktisch zum Nichtstun verurteilt, weil die K.I. einen sowieso nie angreift. Die neuen Diplooptionen starten bei der K.I. alle mit -50 und sind völlig utopisch jemals gezeichnet zu werden, wenn die Ethiken nicht 1:1 sitzen und die K.I. Persönlichkeit passt. So konnte ich mit meinen Elnocs mit demokratischen Kreuzzüglern, die die selben Ethiken wie wir hatten, erst Migrationsabkommen, dann Verteidigungsbündnis schließen, aber als ich dann ein Bündnis vertiefen wollte, tja, da hatte ich schon +120 Bedrohung bei denen und es war vorbei damit.
Insgesamt ist die extrem schwache Gegner-K.I. der größte Schwachpunkt des Spiels und man hat nicht deshalb so wenig im Midgame zu tun, weil die Diplomatie schlecht ist oder aber nichts zu bauen gibt, sondern weil man nach spätestens 50 Jahren unangefochten das Nr1. Reich ist und danach die anderen Reiche nur noch abgrinded. Das ändert sich in diesem Spiel nicht, die neue Diplomatie erscheint mir sogar so, dass sie die Bündnisse und Föderationen der K.I. Nationen erschwert und der Spieler hatte sowieso nie was von der Diplomatie, weil die K.I. immer sich bedroht fühlte und einen hasste, wenn man sich ausbreitete.
Das Gute: Sollte "enhanced AI" bald für 1.2. da sein und sogar verbessert worden sein, dürfte das Spiel schon deutlich besser sein als mit 1.1. Dazu führen die neuen Komfortfunktionen und die enhanced AI war auch deutlich besser, wenn es um die 1.1. Diplomatie ging.
Diese Typen vom AI Mod sollte Paradox schleunigst anheuern.
Ich spiele heute Abend mal ein 6 stündiges Test-Game, ehanced AI ist heute Mittag für 1.2 released worden., mal sehen wie die AI dann mithält.
So, Spielberichtszeit:
Wir haben mit einigen Mods gespielt, damit es nicht so lahm ist:
"A Fine Selection of Quality Mapmodes, Probably"
"Enhanced AI"
"Epic Explosions"
"Glassing the Planet"
"Increased Research Window Size"
"Mass effect Soundtrack"
"New Ship Classes & More"
"Reduce Auta Graphics"
"ZBeautiful Battles"
Alle Mods sind für 1.2 angepasst worden.
Wie erwähnt, macht Enhanced AI die K.I. deutlich besser, doch es gibt in build-in Problem mit der K.I. in Stellars 1.2.:
Mit den neuen Diplofeatures gibt es ja jetzt die Möglichkeit andere Völker zu Kriegen "einzuladen". Dieses Feature verkrüppelt aktuell die K.I. und ist typisch Pdox halbgar und undurchdacht: K.I. Reiche fragen aktuell bei praktisch jedem Krieg ein anderes Reich ob es mitmachen will, manchmal bieten sie die Hälfte der Beute an, manchmal nur den neuen "Humilate"-Modifikator (der nur Einfluss-Bonus bringt für den Sieger) und manchmal garnichts. Das Problem ist, dass man diese Angebote nicht ablehnen kann, selbst wenn man "veto no" (ich spiele auf Englisch) auswählt, geht das Fenster nicht weg, es ist nicht offiziel abgelehnt worden, sondern es wird nur minimiert.
Folgend ist, dass jedesmal 120 Tage für eine negative Antwort benötigt wird und dann das anfragende K.I. Reich gleich die nächste Anfrage hinterherschickt, "no means no" ist da noch nicht angekommen. Das gilt nicht nur für K.I. zu Spieler Anfragen, sondern auch für K.I. zu K.I. anfragen, wodurch die K.I. spürbar in ihrer Expansion begrenzt ist, weil sie deutlich weniger Kriege wagt. Mit enhanced A.I. sind expansive Reiche praktisch dauerhaft im Kriegszustand und gewinnen ihre Kriege auch, ähnlich wie Spieler, doch jetzt haben sie Probleme ihre Kriege zu erklären. Das macht 1.2. aktuell sehr nervig.
Änderungen von 1.2. und wie ich sie finde:
Balance: Die Balance geht nun in die richtige Richtung, Slave-Empire ist immernoch stark, aber man muss nun entweder noch härter den Kollektivismus pushen (eine der schlechteren Ethiken) oder aber hat mit der Zufriedenheit im Reich zu kämpfen. Mein altes Imperium von Clonea würde an Zufriedenheitsproblemen und Sklavenaufständen dauerhaft leiden. Xenophobe müssen nun nicht mehr dauerhaft ausgerottet werden (wenn man es denn kann), weil sie nach Annektierung nur noch 15% Zufriedenheitsmalus (die Extremen) bzw 5% besitzen, das ging runter von 40%/20% und macht sie erträglich. Xenophilie und Xenophobie bleiben aber schwache Ethiken, während extremer Materialismus nochmal gebufft wurde, obwohl es zu stark war.
Die Massenbeschleuniger bleiben die Schwächsten der drei Waffenarten, weil sie zu selten Treffen und Schilddurchdringung einfach nichts wert ist (man Ende muss man die Hülle sowieso zerstören). Laser wurde minimal gebufft, was absurd ist.
Diplo: Die neue Diplo macht es schwierig, weil die K.I. bei allen Optionen mit -50 startet. Wenn man nicht die richtigen Ethiken und die K.I. nicht die richtige Persönlichkeit hat, wird das nichts. Man kann sich zwar Einkaufen, in den man ihnen nette Traits gibt, aber wenn sie nichtmal ein Forschungsabkommen haben wollen (gerne bei -1000), dann ist es unmöglich sich anzunähern, trotz gemeinsamer Feinde. Da man "Grenzkonflikte" nicht mit einer Art Grenzvertrag regeln kann, werden Nachbarreiche immer feindlich, außer man hatte schon ein Bündnis mit ihnen, bevor man Nachbarn wurde. Ich empfinde die Diplomatie weiterhin nicht als gelungen und erwarte hier, dass Pdox irgendwann ein DLC vorbeischiebt um aus der schlechten Diplo noch Kapital zu schlagen. "Wir hören auf eure Wünsche, kauft das Diplo DLC, nur 15$)
Midgameevents: Nicht existent für mich bisher. Keine neuen Events bekommen.
Nomaden: Keine eigenen Nomaden gesehen, aber als ich ein Reich angegriffen habe und in seine Heimatwelt gesprungen bin, waren da auf einmal 15 Nomadenkreuze in seinem Besitz (Ihre Stärke 6000 und wie von Magie aus wachsend, meine 4500, als meine Flotte 7000er Stärke erreichte, hatten die dauerhaft in meinem Reichsgebiet fliegenden Nomadenkreuzer plötzlich Stärke 7700, waren aber meiner Flotte dennoch unterlegen). Diese Nomadenkreuzer waren "unbekannten Typs", sprich nicht normal hergestellt und dürften mittels Nomadenevents an das Reich abgegeben worden sein. Sie haben mir das Leben schwierig gemacht.
Kriegsführung: Es hat sich gezeigt, dass man dem Feind seine Wirtschaft zerschlagen kann und er damit massiv verkrüppelt ist. Nachdem meinem Kriegsgegner die Energiecredits ausgegangen sind, kam sein Flotte nicht mehr vom Fleck, ich weiß nicht, wie sehr das an K.I.-Fehlern oder aber am Spiel selbst lag, ich lag teilweise bei absurden 150 Credits im Plus, mit unter 25 Planeten. Enhanced A.I. zeigt den Sektoren, wie man baut. Wie man die Wirtschaft des Feindes zerstört... neija, 4 seiner 10 Planeten wurden von mir während ich seinen Nomadenkreuzern auswich, verglast (unbewohnbar, alle Bewohner tot, Gebäude weg) bzw. nuklear bombadiert (Welt wird in "tote Welt" umgewandelt, Gebäude blieben erhalten) [das geht natürlich nur dank des Mods "Glassing the Planet"].
Von Endspielkrise, die ja nun 50 Jahre später kommt, ist noch nichts zu sehen. Ich denke aber nicht, dass ich das Spiel großartig weiterspiele, dazu nerven mich die pausenlosen Kriegseinladungen schon zu sehr.
Hotfix für 2.1 (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fhotfix-1-2-1-released-checksum-20fe-not-for-problem-reports.954193%2F)
Der erste DLC wurde angekündigt. Plantoids, ein Völker-DLC, welches intelligente Pflanzen als Rassen einführt.
AG_Wittmann
13.07.16, 18:57
Intelligente Pflanzen? Sowas wie komatöse Patienten?
kannst du den Link posten?
Ernsthaft gibt es nicht genügend andere Baustellen?
Aber vielleicht haben Sie ja auch schon alles verbraten.
http://fs5.directupload.net/images/160713/wttart2z.jpg (http://www.directupload.net)
Hier noch der PP Link
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-turns-over-a-new-leaf-with-plantoids-species-pack.957245/
Andere Baustellen gibt es bestimmt, aber da dies ein größtenteils optisches DLC ist wird da nicht all zu viel Arbeitszeit drauf gehen. Irgendwie müssen die Künstler bei Paradox ja beschäftigt werden.
Ich denke auch, das ist eine Art Testballon ... falls der zündet, wird es einen ganzen Haufen solcher DLCs geben.
Sofern es auch spielerische Zusatzfunktionen dieser neuen Völker gibt, warum nicht? Falls es aber doch nur reine Optik ist ... naja.
Der DLC kostet 7,99 €, äußerst teuer für Paradox Verhältnisse...ich will gar nicht wissen wie teuer dann richtige DLCs sein werden....
Beliebteste Neuerscheinung. Wirtschaftlich dürfte es für Paradox wohl ein Erfolg sein. Der Rest kauft es gar nicht oder im Sale. Nja passt schon. Schlimmer als die Verkauften Einheiten Animationen anderer Spiele scheint es auch nicht zu sein... nur teurer.
Schaut einfach mal in den Workshop. Gibt mittlerweile einige Mods, die neue Rassen mitsamt Bildern und Schiffen usw. anbieten.
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