Barry Lyndon
02.05.16, 19:14
Hallo zusammen!
Ich erstelle diesen Thread, um euch von einem kleinem Projekt von mir zu erzählen und um euch zum Mitmachen zu bewegen :prost:
Es hat damit angefangen, dass ein Freund und ich eine etwas längere Diskussion darüber hatten, warum die Echtzeitstrategie zur Zeit im Koma liegt. Und neben den Gründen, die einem hier als erstes einfallen (Untauglichkeit für Konsolen, Aufspaltung des Mikro- und Makromanagements in neue Genres wie MOBAs (Mikromanagement) oder Tower Defense (Makromanagement)), ging es dabei auch um persönliche Eindrücke. Ein Grund, warum er keine Echtzeitstrategiespiele mehr spielt, war, dass er das Setting nie adäquat umgesetzt sah. Wenn in Age of Empires 2 beispielsweise Häuser als Aushilfsmauern gebaut werden. Zusammenfassen lässt sich das vielleicht mit dem vollständigen Ausnutzen der Spielmechanik zu Lasten der „Metapher“, zumindest wenn man im Multiplayer erfolgreich sein will.
Ich konnte seine ganzen Kritikpunkte zwar (fast) alle nachvollziehen, aber bin dennoch immer noch der Überzeugung, dass das Genre nicht notwendigerweise tot sein muss, sondern dass hier vielleicht neue Innovationen gegenüber den Spielen der mittlerweile fast 20 Jahre zurückliegenden goldenen Ära der Echtzeitstrategie notwendig sind.
Geführt haben all diese Überlegungen zu dem Wunsch, das Thema vielleicht ein wenig statistischer anzugehen. Das hat wiederum zu einer Umfrage geführt, die ich erstellt habe. Mit dieser Umfrage möchte ich vor allem drei Aspekte untersuchen:
· Was ist der Grund für den schleichenden Niedergang der Echtzeitstrategie in den letzten 15 Jahren?
· Welche Spielelemente mochten die Spieler und welche nicht?
· Was müsste ein neues Echtzeitstrategiespiel anders machen, um dem Genre wieder neues Leben einzuhauchen?
Hier ist der Link:
http://goo.gl/forms/IZfYIrBts4
Natürlich ist eine solche Umfrage nur dann sinnvoll, wenn möglichst viele Menschen mitmachen. Zwar habe ich gerade erst angefangen, die Umfrage online zu verbreiten, habe aber schon nicht wenige Antworten bekommen. Es könnte hier also wirklich interessante Ergebnisse geben :-)
Übrigens: Ich werde jedem Teilnehmer, den das interessiert, die Ergebnisse in aufbereiteter Form zukommen lassen. Es lohnt sich also umso mehr mitzumachen :-) Ganz davon abgesehen, dass ich das Thema allein schon spannend genug finde. Wünschen wir uns nicht alle ein neues, groß und aufwendig produziertes Echtzeitstrategiespiel…?
Von daher: DANKE an jeden, der sich paar Minuten Zeit nimmt, die Umfrage zu beantworten! Ich weiß das wirklich zu schätzen :-)
Hier im Thread kann natürlich sowohl über das Thema Echtzeitstrategie an sich, als auch über die Umfrage im Speziellen diskutiert werden.
Viel Spaß beim Beantworten!
liebe Grüße,
Barry Lyndon
PS: Vielleicht eine Anmerkung noch: Ich habe die Umfrage allein in meiner Freizeit erstellt, sie ist also kein Projekt für die Uni oder so, sondern allein aus meinem Interesse an der Thematik entstanden :-)
Warum habe ich das Gefühl, dass mich gerade EA danach gefragt hat, wie ihr nächstes C&C aussehen soll....
Jetzt mal im Ernst, die Echtzeitstrategie war nie so riesig. Ja, sie startete mit Dune II gut durch und hob mit den goldenen Jahren um SC:BW, C&C und Wc3 ab. Aber danach kam einfach kein gutes Spiel mehr. Das liegt nicht daran, dass keine mehr hergestellt wurden oder das keine Spieler sie mehr wollten. Sie waren einfach schlecht.
Gründe für die heutige Situation:
(Anmerkung, manchmal nenne ich Starcraft (das Erste) BW (für Broodwar) und manchmal SC, ich meine immer den ersten Teil, für Starcraft II schreibe ich auch SC II)
(Anmerkung, manchmal sage ich Warcraft, machmal Wc3, manchmal TfT, ich meine immer Warcraft III mit dem Addon the frozen Throne )
1. Echtzeitstrategie alter nicht.
Die Kernechtzeitstrategiespiele sind nicht gealtert, zumindest nicht in einem Sinne, dass sie unspielbar geworden sind, nein, sie sind heute noch ein gewaltiger Spaß. Broodwar wird immernoch semiprofessionel in Korea gespielt und hat dort eine gigantische Fanbase, die sogar SC II übertrifft. Eine GSL, die Topliga des koreanischen (und weltweiten, nur kann keiner mit den Koris mithalten) Starcrafts wird vielleicht von 10.000-20.000 Leuten noch gesehen, Terrors BW Stream und Tuniere sehen über 50.000 Leute, AfreecaTV, praktisch das koreanische Twitch, ist überhäuft von extrem gut laufenden Broodwar Kanälen, BW hat auf Afreeca alleine mehr Zuschauer aus Korea als Starcraft II LotV auf Twitch aus der restlichen Welt. BW hat sich auch bis heute mehr als 6 Millionen mal in Korea verkauft, das dürften fast 1/3 der weltweiten Verkäufe sein. Warcraft III wird wieder so viel gespielt wie sehr sehr lange nicht mehr. In China wird ein Tunier nach dem anderen abgehalten, in China wurde mit Blizzard un Netease zusammen ein ganz neuer Client entwickelt (gleiches Spiel, aber anstatt Bnet halt jetzt Netease Ladder Client) mit vielen neuen Funktionen, der extrem gut ankommt. In Europa sehen mehr und mehr B2W, Moon und Lyn sind in Korea zurück in der professionellen Scene und haben Erfolg, Grubby spielt wieder Warcraft und streamt es jedes Wochenende, ToD streamt wieder Warcraft und die chinesischen Pros und Ex-Pros wie Sky und TED sowieso (sie eben auf DooyuTV). Dazu kommen AgeofEmpires, welches bis heute weltweit gespielt wird und dessen "HD" Auflage mehr als 3,2 Millionen Verkäufe zählt. Diese 3 Spiele sind jetzt 15 Jahre alt und dominieren die Echtzeitstrategie immernoch in allen drei Echtzeitstrategiekernmärkten, Europa, Korea und China.
2. Das Versagen der neuen Generation
Die neue Generation der Echtzeitstrategie hat versagt. Zuerst einmal C&C. C&C 3 hat sich gut verkauft, es war ein gutes, wenn auch nicht überragendes Spiel. Danach hat EA die Serie völlig vor die Wand gefahren. Hundertausende haben auf Generäle 2 gehofft, Millionen hätten es wohl gekauft/gespielt, es wurde eingestampft. Noch heute kenne ich Generäle 1 Spieler. Es war das Spiel, wenn es um "realistische" Echtzeitstrategie (im Sinne des Szenarios) ging. Aber auch hier hat EA nichts fortgesetzt. Dawn of War und Company of Heroes waren gute Spiele, aber ihr Fokus war immer schon auf eine kleinere Niesche: Wenige Einheiten, wenig Basisbau (oder Garkeiner) und ein nicht normales Economymodell führten immer zu Nieschendasein, da sie für den Multiplayer nur bedingt geeignet waren, sie waren nicht eingängig wie BW oder Warcraft (sowohl BW als auch WC3 sind easy 2 learn, very hard to master, bzw. BW ist praktisch unmöglich zu meistern, das Skillcelling ist unendlich), was sich negativ auf die Verbreitung auswirkt und beide konnten keine Geschichten so erzählen wie z.B. Blizzard es um die Jahrtausendwende konnte. Stronghold hat sich selbst hingerichtet, Cossacks ebenso. Unbekannte Marken und Spiele von wenig bekannten Entwicklern hatten es immer schwer, Univerese at War ist so ein Bespiel. Am Ende muss jedes neue Spiel sich an BW, Age of Empires II und Warcraft III messen, 3 Echtzeitstrategiespiele mit unterschiedlichem Fokus, alle 3 relativ alt und hässlich, doch kein neues Spiel hat je diese drei Spiele wieder in ihrer Qualität erreicht. Es sind Legenden.
3. Das Versagen von Starcraft II
Blizzard hat hier leider den härtesten Bock überhaupt geschossen. Starcraft II war das, was Trump für America ist, "make RTS great again". Nur leider (möglicherweise wie Trump) hat Blizzard das nicht geschaft, sondern ist an seinen eigenen Ansprüchen dramatisch gescheitert. Im Einzelspielerbereich hat man es nicht geschaft an die Klasse von Warcraft III und Warcraft III TFT anzuknüpfen, die Missionen waren eintöniger, die Geschichte zu platt, die Charaktere zu eindimensional. Das hat sich über alle 3 Erweiterungen gezogen und das veröffentlichen in 3 Teilen über 5 Jahre war nocheinmal schmerzhaft. Dass SC II trotzdem so für seinen Einzelspielerpart gefeiert wurde, liegt nicht daran, dass er großartig war, sondern dass die Konkurrenz 2010 bis 2015 einfach grottenschlecht war in diesem Gebiet. Verglichen mit Warcraft und BW ist man gescheitert und das haben die Spieler gemerkt, zumindest die, die entweder selber schon diese Spiele gespielt haben oder weil sie Empfehlungen von Freunden erhalten haben, doch mal den Vorgänger zu spielen. Im Multiplayer wurde noch weiter versagt, denn hier hat Blizzard immer nur eines gedacht:" BW ist DER Esport, Warcraft ist ein sehr guter Esport, wir müssen das wieder erreichen". Daraufhin hat Blizzard das Spiel, Starcraft, das Stumgeschütz der Echtzeitstrategie, im Multiplayer praktisch nur auf die Belange des Esports entwickelt und dabei vergessen, dass BW nicht deshalb zum größten Esport aller Zeiten wurde (100.000 Zuschauer beim ProLeague Finale 2005 am Gwangalli Strand in Busan) weil es für den Esport entwickelt wurde, sondern weil es sogar conträr völlig ohne Betrachtung des Esports entwickelt wurde. Es sollte verdammt nochmal unendlich Spaß beim Spielen machen, nicht beim Zuschauen wie SC II. Dass SC II nach 7 Jahren Entwicklung dann auch noch extreme Balancingprobleme hatte, mit der Brofestorzeit sein eigenes Grab schaufelte, erst 2014 eine stabile Balance fand (bei gleichzeitig extrem unangenehm zu spielendem und zuzuschauendem Meta) und LotV das Ganze in einem Fuckfest aus übertriebener Menge an Skills, Harassment und Ungebalancedheit gipfeln lies, ist nur das Ende der Geschichte um die größte Hoffnung in der Echtzeitstrategie. Das Ende vom Lied ist, dass man diesen Sonntag wohl eines der besten GSL Finals aller Zeiten (Zest vs TY) sehen konnte, aber dummerweise es niemanden mehr juckt, weil die Kernspieler das Spiel mehr und mehr verlassen. Ich hab es am Samstag, einen Tag vorher, von der Platte geworfen.
4. Das Missverständnis, was die Spieler wollen
Mit dem Aufkommen der Mobas und dem Siegeszug des (Konsolen-)Call of Duties haben viele Entwickler einfach den Bezug zu den Kernspielern verloren. Die Mobas, die ja eben aus Warcraft III, einer der Perlen der Echtzeitstrategie, entstanden sind, sind nicht der Grund, wieso heute so wenig Echtzeitstrategie existiert, sondern der Grund wieso die Entwickler soweit weg vom Spieler sind. Die Entwickler haben sie als logische Konsequenz des RTS weitergedacht, der Erfolg von LoL und Dota gab ihnen Recht (Vergessen wir die 20 anderen Mobas, die nie jemand gespielt hat und die sich nicht verkauft haben wie Demigod), die F2P Welle, die mit Mobas viel einfacher harmoniert, als mit RTS, gab ihr übriges. Man hielt die Echtzeitstrategie für tod, während noch Millionen ihre Freude an den 3 Kernspielen BW, Wc3 und AoE II hatten. (Und anderen, wie AoM III oder EE) Man dachte nicht mehr an die Stärken der Echtzeitstrategie, wieso sie Spaß machte, wieso sie gespielt wurde, sondern nahm an, dass jetzt Mobas der Shit sind und diese gespielt werden, Echtzeitstrategie ist ja schließlich tod und verkauft sich nicht. Was aber nicht daran lag, dass sie niemand kaufen wollte, es gab halt nur Scheiße. Die Folge waren immer weniger RTS Projekte und wenn, dann von Studios, die nicht die Mittel hatten um das zu liefern, was Blizzard um die Jahrtausendwende liefern konnte. Die Kaufzahlen sanken, die Publisher haben auf Moba gewechselt, weil sie Ursache und Wirkung nicht verstanden und so gab es immer weniger Projekte. Der Bedarf an Echtzeitstrategie ist nie weg gewesen. Dank des aufkommenden f2p Hypes und der schwierigen Kommerzialisierung von RTS Spielen (im Vergleich zu Mobas) wurde der Trend der Publisher noch weiter befördert, die Finger von den RTS zu lassen. Die Annahme "in 5 Jahren ist alles f2p" führte dazu, dass nur Genres fokussiert wurden, die einfache Monetarisierung abseits des Kaufes des Spieles ermöglichten.
Was nicht zum "Untergang" der neuen Echtzeitstrategie führte:
1: Mobas
Sie sind nicht der Sargnagel der Echtzeitstrategie, sie sind zwar ein Kind ihrer und teilen manche Eigenheiten, aber weder haben schließen sich beide in der Spielerschar aus noch in einem möglichen gleichzeitigen Erfolg. Viel eher ist es so, dass viele Spieler beides gerne Spielen können, nicht umsonst entstand Dota in Warcraft und wurde von Spielern des RTS und dann des sich entwickelnden Mobas gespielt, die nie aufhörten Wc3 zu spielen. Beide Genres können ohne Probleme nebeneinander existieren und miteinander funktionieren, die Communties sind ein größeres Problem, da z.B. sowohl LoL als auch Starcraft II extrem toxisch gegeneinander sind. Aber das juckt den einfacher Käufer nicht, der spielt beides. Denn was ein Moba nie bieten kann ist eben einen Singleplayerteil der epische Geschichten erzählen kann. Und RTS können nur schwierig das Geben, was das 5 gegen 5 mit der Simplifizierung auf Helden bieten kann, großen Spaß mit den Freunden, einfachere Steuerung und Kontrolle, dafür deutlich mehr taktische Möglichkeiten dank Item- und Heldenanzahl. RTS kann man auch 5v5 spielen, aber das wird zum undurchsichtigen Fuckfest, was unter Freunden selten Spaß macht und außerhalb der heimischen Lanparty einfach keine Option ist. Ein weiterer Vorteil der RTS gegenüber der Mobas ist ihre Communitiefreundlichkeit, was das Mitwirken angeht. In den klassischen RTS wie auch in SC II kann ein jeder den Editor öffnen und damit was machen, viele werden nie was hinbekommen, aber machen produzieren damit die erstaunlichsten Wunder, von der TD und Dota über gewaltige RPGs und eigene Kampagnien.
2. Konsolen
Echtzeitstrategie und Konsole, geht das? Ja, es wurde öfters gemacht als man denkt. Und hat sich ganz nett verkauft. Sowohl BW als auch AoE II sind auf den Konsolen erschienen und hatten dort trotz praktischer Unspielbarkeit (BW ist ja schon auf dem PC ein ständiger Kampf gegen die Wegfindung und das Spiel selbst) Verkaufserfolge. Direkt für die Konsolen entwickelte Spiele wie Halo Wars waren zumindest kein Minusgeschäft (und es wird ja ein zweites Halo Wars geben). Die Konsolen sind auch deshalb nicht das Problem, weil ihr Hauptverbreitungsgebiet in Nordamerika liegt und in Europa häufig PCs und Konsolen koexistieren und sich nicht exkuldieren. In China und Korea dominiert sowieso der PC aus Gründen, die das hier sprengen würden. Und die RTS hatten zwar immer eine solide, aber nie gewaltige Spielerschaft in Nordamerika, was auch die jeweiligen Profiscenen abbilden, in BW praktisch nur Korea, in Warcraft Europa, China und Korea. Die Konsolen nehmen nicht die Spieler weg, einfach weil entweder fast jeder einen passenden PC zu der Konsole besitzt oder aber der Markt sowieso nie Kernmarkt des RTS war. Das gilt z.B. auch für Japan, wo RTS nie eine große Rolle gespielt haben, Gaming selber aber schon. Es fand halt nicht auf dem PC statt und das war sowohl vor den goldenen Zeiten der RTS, wie auch heute im Tal der Tränen nicht anders.
Langer rede kurzer Sinn:
Die RTS sind nicht tod, sie sind nur alt. Die neue Generation an RTS hat fast durch die Bank versagt, während die alten RTS wenig gealtert sind und noch heute als Kronen ihrer Schöpfung angesehen werden. Jedes neue RTS muss sich mit ihnen messen, jedes neue RTS scheiterte bisher.
Zu mir: Mein erstes RTS war mit ca. 10 Jahren BW, dann Aoe II und danach am eigenen PC dann endlich mit 13 Warcraft III. Ich war ein sehr guter Warcraft III Spieler, für den Esport hätte es reichen können, aber Schule und Faulheit machten das nicht mit. Seit 2012 spiele ich neben Warcraft III, das ich bis heute gelegentlich spiele, Starcraft II, aber nie so gut, wie ich es gerne gewesen wäre. Mit der Entwicklung, die LotV genommen hat, komme ich persönlich wenig zurrecht und kann den von BLizzard eingeschlagenen Weg nicht nachvollziehen. Ich habe es am Samstag deinstalliert. Den Esport schaue ich bei beiden Titeln, Wc 3 und SC II nach wie vor äußerst gerne, bei SC II in erster Linie natürlich Korea, bei Warcraft alles, was sich bewegt, denn das ist zwar jetzt wieder mehr, aber nicht so viel es seien sollte. Andere RTS konnten mit den drei immer wieder genannten nie mithalten und wurden nur angetestet oder irgendwann vergessen, vielleicht außer Generals, seinem Freund eine Atombombe ins Gesicht zu drücken, das hat doch jede LAN erheitert.
Zu eurer Umfrage, an manchen Stellen seid ihr zu schwammig und klingt deshalb für mich eher wie ein EA Vertreter als ein Fan.
Hmm, 10 Echtzeitstrategiespiele wurden über Steam 2015 veröffentlicht und dieses Jahr sind schon 3 in Steam aufgetaucht, scheint wohl vorbei zu sein das Koma.
Auf Steam wurden 2015 soweit ich weiß über 6000 Spiele veröffentlicht, dieses Jahr könnten es 10.000 sein. Das Koma geht definitiv weiter.
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