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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Crusader Kings II] Neuer DLC "angekündigt"



Marvin
22.03.16, 13:08
Crusader Kings 2 will nicht sterben, nach Konklave arbeitet PDX schon wieder am nächsten DLC & Patch, allerdings noch nicht offiziell angekündigt (soll heißen Name ist unbekannt).

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-2-get-sick-and-die.915089/
(inkl Screenshots)

Werde krank und stirb. Welch ein schöner Titel (; (Lasst euch von der #2 nicht verwirren, im ersten war kein Inhalt)

Neue Features: Symptome, Krankheiten und Doktor

Doktor/Hofarzt: Neuer Minor Titel -> verantwortlich für Krankheiten erkennen und heilen

Symptome: Nicht mehr einfach durch Event krank, sondern Symptome über Zeit -> werden mehr und zu einer ernsthaften Krankheit oder vergeen vlt. auch wieder. Hofarzt versucht bei jedem Symptom Ursache festzustellen und zu behandeln -> bei korrekter Entscheidung höhere Chance auf Gesundung
Liste: Husten, Fieber, Durchfall, ERbrechen, Kopfschmerzen, Schmerzen in der Brust, Krämpfe, Bauchschmerzen, Ermüdung, Unwohlsein
Neue Krankheiten: Grippe, Dysenterie, Gicht, NAhrungsmittelvergiftung (nicht direkt eine Krankheit), Tollwut und Krebs

Ist man tatsächlich erkrankt -> verschiedene Behandlungsmöglichkeiten abhängig vom Arzt-Skill bis zu vier:
Experimintell: Sehr vom Arzt-Skill abhängig, Ergebnis reicht von sehr schlecht bis sehr gut
Mystische Behandlung: Wenn Arzt Mystiker ist, höhere Macht wird angerufen inkl. diverser bewusstseinsverändernder Substanzen. Kann seltsame Auswirkungen (inkl Persönlichkeitswandel) haben, aber auch sehr postive.
Bewährt: Gehen selten schlecht aus, aber haben auch im positiven Fall keine große Wirkung
Vorsichtig: Sehr sicher, oft aber maximal mildernde Auswirkung, fast immer erfolgreich, aber kaum Effekt.
Entscheidung u..a natürlich auch von Schwere der Krankheit abhängig, z.B. Nahrungsmittelvergiftung -> nicht so schlimm -> experimentell nicht nötig.
Beispiel für neg. Auswirkung experimentell: Narkose nicht erfolgreich, gelähmt aber voller Schmerz -> Verrückt geworden


Nächste Woche Infos zu Patch 2.6

[B@W] Abominus
22.03.16, 13:28
Muahahahaha! Sehr geil!

Marvin
08.04.16, 12:56
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/development-diary-4-dont-call-me-shirley.917896/


Noch nicht viel Infos, weil sie noch nicht wissen, was sie vor der Ankündigung alles bekannt geben sollen.
Sie haben beschlossen, dass das Abschaffen des Ruf zu den Waffens eine schlechte Idee war, kommt also wieder, aber ein bisschen angepasst, so hat das Ablehnen eines Rufs nun ernsthafte Konsequenzen:
Bündnis & Nicht-Aggressionspakt werden gebrochen
Verliere halbes Prestige +200
Bündnisbrecher-Trait für 15 Jahre: -10 Beziehung für alle Vasallen und -25 mit allen anderen Herrschern
-50 Meinung mit dem Angegriffenen und seiner Familie (inkl. Ehepartner, der die Ehe ermöglicht hat)

Die KI wird's praktisch nie tun, aber wir versuchen das Problem zu beheben, dass die KI leichtsinnigerweise viel zu viele Truppen einsetzt.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/crusader-kings-ii-dont-call-me-shirley-jpg.168190

Außerdem kann man jetzt auch Nicht-Aggressionspakte brechen, ähnliche Folgen wie Bündnisse, aber weniger schlimm.

PDX hat jetzt einen eigenen Sound-Director, wird man auch in CK2 merken (ich bräucht zumindest das Beispiel ja nicht...)
https://www.youtube.com/watch?v=XaK2QIfVl3w

Marvin
27.04.16, 07:24
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-the-rules-of-the-game.923570/

Patch bringt viele zusätzliche Optionen die man vor Spielstart festlegt, aktuelle Liste:

Sandbox vs Ironman
Shattered Retreats: An/Aus
Verteidigungsbündnis: An/Aus
Geschlechtergleichheit:: Default/Historisch/Alle/Spieler
Sunset Invasion (Azteken, DLC): 13. Jhd/Zufällig/Aus
Mongolische Invasion: Historisch/Zufällig/Aus
Plündern: Historisch/Unbegrenzt/Deaktiviert
Epidemien: Dynamisch/Historisch/Tödlich
“Supernatürliche” Events: An/Aus
Abenteurer: Normal/Selten/Keine
Provinz-Revolten: Normal/Selten/Keine
Regentschaft: An/Aus
De Jure Drift: Default/Begrenzt/Aus
Dynamisce König- und Kaiserreiche: An/Aus
Diplomatische Reichweite: An/Aus


Rote Optionen verhindern Achievements

Soll auch voll modbar sein.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/crusader-kings-ii-rules-01-jpg.173389
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/crusader-kings-ii-rules-02-jpg.173388

Performer
29.04.16, 00:08
OK ... interessante Änderungen. Klingt aber fast ein wenig nach "Final DLC" / Feinschliff des Programms.

Iche_Bins
29.04.16, 00:11
Wäre aber auch an der Zeit.
CKII leidet unserer Meinung doch sehr unter den ganzen DLCs.
Es wurde in letzter Zeit durch zu viele neue "features" erweitert. DasBalancing und die Performance mussten doch sehr drunter leiden.

Es wird einfach zeit mit den neuen DLCs aufzuhören, dann lieber nen neues Spiel machen.

123
29.04.16, 18:56
Crusader Kings 3D? Crusader Kings als Egoshooter?

Performer
30.04.16, 10:28
Wäre aber auch an der Zeit.
CKII leidet unserer Meinung doch sehr unter den ganzen DLCs.
Es wurde in letzter Zeit durch zu viele neue "features" erweitert. DasBalancing und die Performance mussten doch sehr drunter leiden.

Es wird einfach zeit mit den neuen DLCs aufzuhören, dann lieber nen neues Spiel machen.

Und dann kommen weitere DLCs, nur eben für Teil 3. Nene, dann lieber weitere für den sehr guten 2. Teil.

Hohenlohe
30.04.16, 12:28
Wir wollen aber vorerst keine neuen DLCs, da wir unser Spiel auch ohne Hindernisse zuende spielen wollen. Mit den ständigen neuen Patches und DLCs gelingt uns das kaum.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Bushi
30.04.16, 17:18
Und dann kommen weitere DLCs, nur eben für Teil 3. Nene, dann lieber weitere für den sehr guten 2. Teil.

Erstmal muss Vicky III erscheinen!

Marvin
17.05.16, 17:31
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ckii-development-diary-may-17th-we-dont-talk-about-the-dead.933262/

Kleines Enticklertagebuch über Audio & Neue Soundeffekte, v.a. Todesschreie. Im Link sind ein paar Beispiele inklusive schöner Geräusche wie Knochenbrüche und ähnliches, ganz ehrlich ich will das ja nicht jedes Mal hören.

Marvin
24.05.16, 19:01
Get sicker and die harder
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-development-diary-7-get-sicker-and-die-harder.936920/

Neues Feature: Epidemien mit vielen skriptbaren Werten, können sich entlang Seidenstraße ausbreiten, Ausbreitung mehr in reichen/Küstenprovinzen,w eniger arme Inlandprovnzen, verschiedene Epidemien mit ver. Ausbreitungsmustren (scheint Teil des DLCs)
Können Entvölkerung verursachen -> reduzierte Steuern, Garnision, Aufgebot und Unterstützungslimit, ver. Epiemien ver. entvölkerungschancen

Inkl Kartenmodus
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/plague-jpg.182071/

Pest dynamischer, kann auch früher kommen (ab 200 Jahre nach Spielbeginn, egal welcher), kann erneut ausberchen (kleiner)
Dynamische Pest abstellebare Regel
Gibt auch Hofärzte, Karnkenhäuser, Abgeschiedenheit um Ansteckung zu vermeiden

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/4-danse-macabre-jpg.182070/

Marvin
31.05.16, 18:57
Life goes on
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-development-diary-8-life-goes-on.939724/

Maßnahmen gegen Plagen/Seuchen

#1 Abschottung (seclusion) ähnlich wie verstecken-Feature, aber man schottet gesamte Hauptstadtbesitzung ab. Sehr effektiv, solange kein infizierter mit drinen ist, gibt ein paar einzigartige Events, wie z.B. Mob der reinwill, Nahrungsengepässe, evt. sogar Kannibalismus

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/seclusion-jpg.184371/

#2 Krankenhäuser (histoirsche besser wohl Hospiz) neuer Besitzungstyp, gebaut wie Handelsposten oder Forts. Verringern Chance auf Ausbreitung, Entstehung Plage. Haben Zusatz-GEbäude, die vor allem die Plagen-abwehr verbessern, aber z.B. ein Leprosorium verringert Revoltenrisiko.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/hospital-jpg.184372

Außerdem Danse Macabre Wallpaper:

http://i.imgur.com/ac7YTrm.jpg

[B@W] Abominus
31.05.16, 19:00
Kannibalismus? Muahahah! Sehr geil!

Marvin
08.06.16, 12:15
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-development-diary-9-the-secret-to-success.943117/

Keine Info, aber schöne Bilder
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/screenshotsuccscreen-png.186673

Neue Trait-Symbole, fröhliches Raten
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/mods_secretdlc-jpg.186674/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/traits_secretdlc-jpg.186675/

Und iwie wird CK2 immer brutaler
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/elephant-jpg.186676/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/bring-out-your-dead-jpg.186677/

Hjalfnar
08.06.16, 12:33
Ah, da ist ja endlich das "dunkel" in "dunkles Mittelalter". :teufel:

Hohenlohe
08.06.16, 14:07
CKII als Horrortrip...*fröstel*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:ritter::)

Marvin
15.06.16, 12:09
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-development-diary-10-live-long-yet-futilely-and-prosper.947921/

DLC Feature: Wohlstand,Gegenteil Entvölkerung. Ist Provinz längere Zeit nicht belagert, geplündert oder von Plagen befallen erhöht sich der Wohlstand der Provinz und damit Steuereinkommen und Geschw. Aufgebotserholung.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/focus-jpg.189036

Genauer: Wohlstand ist ein versteckter Wert, der sich jedes Jahr mit einer gewissen Chance erhöht, ,abhängig von Terrain, Verwaltung Herrscher, Kriegszustand und Provinzfokus (Crown-Fokus) -> wird später erklärt. Erreicht der Wohlstand gewisse Grenzwerte, erhält die Provinz einen Modifikator und der Besitzer eine Nachricht, dass die Provinz prosperiert. Es gibt bis zu drei Wohlstandsstufen. Wird die Provinz jedoch von Seuchen heimgesucht, geplündert oder belagert, reduziert sich der Wohlstand. Erleidet eine Provinz Entvölkerung wird der gesamte Wohlstand entfernt.

Wohlstand auch Teil vieler Events/Entscheidungen und für nordisch kleiner Bonus in Hauptstadt für rückkehrende Beuteschiffe.

Provinzfokus: Unabhängige Herrscher ab Herzog können eine ihrer Provinzen als Fokus setzen -> erhält zusätzlich jährlichen Wohlstand. Hat diese Provinz den höchsten Wohlstandstatus erreicht gibt es vorteilhafte Events. Dieser Fokus sind die Kronen auf den Maps in früheren Screenshots, wahrscheinlich wird man in Zukunft nur den eigenen Fokus auf der Karte sehen um unnötige Kartensymbole zu vermeiden.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/prosperity-jpg.189037

Nächste Woche DLC-Feature: Erzählende Events

Marvin
22.06.16, 01:43
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-developer-diary-11-the-end-of-days.950847/

Eventkette: Das Ende der Welt! Leute haben Angst und Untergangspropheten tauchen auf, mögliche Folgen:
[List] Ein Untergangsprophet erhält Zulauf, der behauptet die Welt geht unter, wenn Deine Herrschaft nicht gestürzt wird
Die Leute glauben an wandelnde Tote
Panik wegen einer Sonnenfinsternis

Diese Events sind eher selten und jedes hat positive und negative Enden.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/eod-jpg.190745/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/end-of-days-jpg.190743/
(Eventtext: Pest ist über das Land gekommen, neue Gerüchte kommen auf, dass sich die Toten aus dem Grab erheben und Lebende angreifen)

Außerdem gibt es eine Eventkette für die Suche nach dem ewigen Leben. Sie ist gefährlich und wird meist scheitern, aber wenn erfolgreich kann man dem Tod trotzen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/eternal-life-jpg.190744/
(Eventtext: Beginn der Suche nach dem ewigen Leben, wegen Frust übers Älter werden. Möglichkeiten: Den Rat zusammenrufen oder Ignorieren)

Nächste Woche reden wir über Verstümmelungen!

Friedrich III.
22.06.16, 02:09
neue Gerüchte kommen auf, dass sich die Toten aus dem Grab erheben und Lebende angreifen

Uiii, Zombies. "Originell". :ähem:

Performer
22.06.16, 08:58
Hm ... das wirkt schon alles etwas "over the top". Ich würde mich ja eher für besseren Content für Bauern und Klöster freuen. Naja ...

Hjalfnar
22.06.16, 10:03
Iwo, Endzeitstimmung und Weltuntergang gehören für Uns zum Hochmittelalter dazu! Jetzt müssen sie nur noch die Minieiszeit einbauen. :D Die würde das Endgame nochmal hübsch spannend machen, Einnahmen runter, schlimmere Attrition für Armeen im Winter und ordentliche Bauernaufstände, jawoll!

Performer
22.06.16, 11:30
Bauernaufstände! Ganz meine Meinung! Die sind völlig unterrepräsentiert.

Marvin
28.06.16, 18:26
DLC: Verstümmelt-Eigenschaft abgeschafft -> spezieller einhändig, einäugig, einbeinig, entstellt oder geschunden (haupsächlich schwere Verletzungen am Torso). Haben (außer geschunden) keinen Gesundheitsmalus mehr sondern ziehen "Schwer verletzt" Eigenschaft mit sich und reduzieren dadurch Gesundheit und Eigenschaften, vergeht aber nach einer gewissen Zeit, die dauerhaften Effekte werden noch überarbeitet, Vorschläge werden angenommen.

Beispiel diverser neuer Bilder für die neuen Eigenschaften:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/showcase-jpg.192515

Außerdem passende Events:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/facey-jpg.192513

Ein entstellter Herrscher hält nen Maskenball, auf dem er nicht auffällt.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/handy-jpg.192514

König mit verlorener Schwerthand muss sich entscheiden ob er das Kämpfen aufgibt oder versucht mit der anderen Hand zu kämpfen.

123
28.06.16, 18:40
Na, solche Features waren aber schon längst mal fällig!

Aber ist gibt auch schon eine Mod, bei der man Gefangene blenden und/oder kastrieren lassen kann :teufel:
Und das Beste ist: Die KI wendet diese Möglichkeiten sogar selbstständig an! So hat z.B. einmal ein Unterhäuptling einer unserer Vassalen seine Konkubine eingekerkert, geblendet und wieder freigelassen.

Otto Weddingen
28.06.16, 19:30
klingt ja Interessant, hat der werte Greenhorn zufälligerweise einen Link für diesen Mod ?

Bassewitz
28.06.16, 19:35
Griechen können auch ohne Mod blenden und kastrieren.

123
28.06.16, 20:48
Die Mod heißt "Blind/Castrate everyone no piety loss or cruel trait."
Ok, da hatten wir nicht ganz hingeschaut: Sie gibt allen Kulturen die Möglichkeit zum Blenden und Kastrieren, ohne dass man Pietät verliert und die Eigenschaft "Grausamkeit" bekommt.

Aber es gibt ja noch ca. 1/2 Dutzend ähnliche Mods. Einfach mal in dem entsprechenden Workshop das Suchwort "castrate" benutzen ;)

Jerobeam II.
28.06.16, 21:32
Wann kommt der DLC?

Marvin
07.07.16, 00:06
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-2-dd-13-pagans-advisors-and-warrior-women.955632/

Patch-Features:

Defensive Heiden können für 200 Pietät Fromme Krieger zu den Waffen rufen und können im Frieden alle 10 Jahre ihre Ahnen verehren und sie um Hilfe bitten, muss dafür aber auch etwas geben. Das kann von einem Festessen bis hin zum Opfern eines Auges oder gar eines Menschenlebens reichen. Hoffentlich werden die Ahnen die Bitten erhören.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ancestors-jpg.194027

Hier bitten wir um Liebe und bieten ein Festessen.


Zwei neue Eigenschaften für Nordisch: Verwüster und König des Meeres, die man durch weiteres Plündern erhält, wenn man bereits Wikinger ist und führt zu besseren Boni.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ravager-jpg.194029

Weitere Änderungen:
Nordisch kann einen Kreuzzügler-artigen Trait für das Teilnehmen an großen heiligen Kriegen erhalten: Valhalla-Bound
Außerdem werden die nordische, piktische, alt-sächsische und visigotische Kultur werden nicht mehr geteilt.
Schildmaid: Frauen mit hohem Kampf-Skill können Schildmaiden werden und als Bodyguard oder General dienen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/shieldmaiden-jpg.194028

Außerdem gibt es neue Möglichkeiten weibliche Berater zu erhalten:
Nahe Verwandte mit hohem Skill
Talentierte Frauen können am Hof erscheinen und ihren Dienst anbieten
Zieht Meinungsmalus mit Vasallen mit sich, mit Konklave kann er mit Gleichstellungsgesetzen verringert werden. Erlauben die Gesetze es Frauen normal eingestellt zu werden, kommen die Events nicht.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/advisor-jpg.194030

Bassewitz
09.07.16, 09:35
Außerdem werden die nordische, piktische, alt-sächsische und visigotische Kultur werden nicht mehr geteilt.
Heißt das, dass sie sich nicht mehr ausbreiten?

Performer
14.07.16, 13:13
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-2-dd-14-the-road-ahead.957206/

Damit ist es bestätigt: CK 2 kriegt weiter DLCs. Ein Ende ist nicht in Sicht.

Ich persönlich finde es gut. Von mir aus viele kleine DLCs, ruhig niedrigpreisig a la "Mongols". In dem Titel steckt halt noch Musik drin.

Marvin
14.07.16, 16:44
Zum Inhalt des verlinkten Posts: Die 12. Erweiterung um die es ja schon seit ein paar Wochen in diesem Thread geht soll keine "große" (huge) sein. Danach sind noch zwei geplant (13 & 14) eine in der Größenordnung Way of Life und eine sehr große, danach ist eventuell Schluss oder wird mit einem kleinen 15. DLC abgeschlossen.

Gelerntes aus Konklave: Problem auf altem CK2 Gerüst neue Dinge zu tun, daher wahrscheinlich keine Änderungen am Core Gameplay mehr wie in Konklave sondern Optimisierungen, bessere KI, Modbarkeit in Patches und mehr RPG & Quality of Life in DLCs.
Außerem vager Hinweis auf neue spielbare Herrscher und noch nicht behandelte Regionen der alten Welt.

Performer
14.07.16, 17:26
Daß sie was für die Moddability tun wollen, finde ich :top:

Marvin
21.07.16, 22:13
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-reapers-due-is-here.958881/

https://www.paradoxplaza.com/media/CK2_theReapersDue_HEADER.png

Neuer DLC angekündigt: The Reaper's Due (Des Todes Anteil), Gamebook bereits verfügbar

The Reaper’s Due konzentriert sich auf die historische Bedeutung von Epidemien und Seuchen im Mittelalter, vor allem der Beulenpest, die ein Dritte der europäischen Bevölkerung dahinraffte.

Der DLC bringt diverse neue Systme und Features:
Verbesserte Seuchen: Verbreiten sich von Provinz zu Provinz entlang Handelsrouten und verringern Manpower und Wohlstand
Hospitäler und Königlicher Arzt: Verhindert den Ausbruch von Seuchen und gewährt Eurem Rat Zugang zu bester medizinischer Versorgung
Wohlstand und Königlicher Fokus: Gut verwaltete Provinz bringen starkes Einkommen und viele Truppen
Neue Eventketten: Bedeutet die neue Seuche das Ende der Welt? Wer trägt die Schuld daran? Gibt es übernatürliche Ursachen und Lösungen für die Probleme der Welt?


Gamebook (interaktive Erzählung) iTunes ('https://itunes.apple.com/app/crusader-kings-chronicles/id1114493266')
and Google Play ('https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pdx.ckc').
Full FAQ available here ('https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/gamebook-crusader-kings-chronicles-available-now.958878/').

Silem
26.07.16, 18:02
In Zukunft kann man seinen persönlichen Sadismus dann auch in CK ausleben.

Es gibt mehrere Möglichkeiten seine Gefangen zu bespaßen:

- Erniedrigung
- Folter
- Verstümmelung
- "Schlechte Gedichte"
und ...
- "Verzehren" (Ja. Man isst seinen Gefangenen da)

Zudem macht es jetzt noch mehr Spaß einen Gefangenen zu exekutieren. 31 Möglichkeiten stehen dem geneigten Herrscher nun zur Auswahl.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fck2-dev-diary-16-mans-inhumanity-to-man.956080%2F

Monty
26.07.16, 18:19
Also ein IS DLC ?

123
26.07.16, 18:48
Es gibt mehrere Möglichkeiten seine Gefangen zu bespaßen:
... und ...
- "Verzehren" (Ja. Man isst seinen Gefangenen da)
Kann man dann auch entscheiden, wie man ihn vorher zubereitet? Z.B. Kochen, grillen ... Und was für einen Dip man dazu reicht? Ikl. neuem Titel "Chefkoch"... http://www.animateit.net/data/media/smiley712/fry.gif

Bassewitz
26.07.16, 19:15
Ist der DLC Vlad dem Pfähler gewidmet? :D

[B@W] Abominus
26.07.16, 19:59
Sehr sehr geil. Schmeckt wie Hühnchen!

AG_Wittmann
26.07.16, 20:10
Eigentlich schmeckt es eher wie eine Mischung aus Schweine- und Kalbsfleisch.

Marvin
26.07.16, 20:20
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-16-mans-inhumanity-to-man.956080/

Neue Interaktionsmöglichkeiten mit Gefangenen:

Erniedrigen: Zum Beispiel durch Teeren und Federn oder einem Walk of Shame. Der Gefangene verliert dadurch Prestige.
Folter: Gibt Gefangenem vielleicht Fähigkeit Stressed oder Deprimiert und der Folterer kann die Fähigkeit "gütig" verlieren.
Verstümmeln: Nur für spezielle Charakter verfügbar, z.B. mit Eigenschaft "grausam" oder "Pfähler". Der Gefangene verliert ein Körperteil, der Folterer kann "grausam" oder sogar "Stressed" oder "wahnsinnig" werden.
Schlechte Poesie:. Geringe Chance den Gefangenen in den Wahnsinn zu treiben.
Kannibalismus. Herrscher die entweder "bessesen" oder "wahnsinnig" sind und den Kannibalismus-Modifikator haben können Gefangene essen. Ist Fantasy-Content aktiviert, erhält man dadurch die Macht seines Opfers.

Bis auf Kannibalismus wird der Gefangene bei all diesen Optionen danach entlassen. Gibt Beziehungsmali mit den Gefangenen und eventuell seiner Familie.

Hinrichten führt nun zu einer von 31 Hinrichtungsmethoden, abhängig von Religion/Geschlecht/Fähigkeiten. (z.B. Erhängen, Zerschmettern, Zersägen und Bär)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/deaths-jpg.194374/

Mit 2.6 kann man übrigens nicht aus Hausarrest fliehen, außer jemand mit dem "Intrigen"-Fokus hilft.

Außerdem diverse neue Reaktions-Events auf den Tod von Geliebten, Freunden und Rivalen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/loss-jpg.194371
Liebhaber gestorben: a)Trost am Grab b)Rückzug in die Einsamkeit c)Absage an Gefühle

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/skull2-jpg.194372
Schändung der Leiche eines Rivalen

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/skullsfortheskullthrone-jpg.194373
Schädel-Trophäe

Monty
26.07.16, 20:31
Wie kann man nur einen solchen Müll spielen ? :???:

Bassewitz
26.07.16, 20:51
Naja bisher war das nicht so unnötig brutal bzw überhaupt nicht.

Wir sind nur froh, dass man Fantasy jetzt abstellen kann.

Silem
26.07.16, 20:53
Also ein IS DLC ?

Naja. Die werden wohl eine signifikante Zielgruppe darstellen. Genug von ihnen gibt es ja.

Monty
26.07.16, 20:54
Für so was haben wir Null Verständnis. Wobei wir ehrlicherweise zugeben müssen, wir haben zu dieser ganze Paradoxreihe keinen Zugang. Wir finden sie nur schlecht. :eek:

[B@W] Abominus
26.07.16, 21:05
Ich find das gut. Mehr Phantasie! Die lustigen Byzantiner haben ihre Gefangenen (teilweise die eigenen Kinder) auch geblendet. Why not? Ist halt Mittelalter, das kann man wertneutral nachspielen.

Georg Wilhelm
26.07.16, 21:19
Ich gehe mit Abo mit. Eiserne Jungfrau,Vierteilung, Daumenschrauben... das erscheint uns zwar zurecht barbarisch, aber die Grausamkeit der Menschheit kannte weder früher noch heute Grenzen. Oder sind Bomben auf Städte in HOI 4 sauber?
Hier habe ich die Wahl ob und wie ich meinen Gefangenen behandele, also haben wohl die Masochisten im Forum Angst davor Macht zu haben...
Es soll halt ein wenig RPG werden, aber es wird wohl an Tyranny nicht rankommen. Hauptsache ich kann den Fantasy-Shit abstellen!

AG_Wittmann
26.07.16, 21:57
Die Schreie der Gequälten und Sterbenden sind der Hammer, muss man hübsch in einer MP3 zusammenstellen und dann auf voller Lautstärke im Keller des Nachbarn abspielen lassen.

123
26.07.16, 22:02
... und dazu möglichst laut immer wieder "Allāhu akbar" und andere (pseudo-)arabische Phrasen rufen. Dann kommt mal wirklich Leben in die Bude...

Aber ganz im Ernst: Das klingt nach einem Teil des DLCs, bei dem die Möglichkeit haben sollte, ihn auch bei Beginn eines Spiels wahlweise abzustellen.
Macht eher den Eindruck, als wären da den Programmierern und Designern ein klein wenig die Pferde durchgegangen... :rolleyes:

Frisiercreme
26.07.16, 23:32
Richtig gute Nummer Paradox!
Wenn es schon einen perversen Scheiß gab, dann kann man das ja auch gut als DLC für 5,99 rausbringen.
Freue mich schon auf Victoria III, wo per Decision Belgisch Kongo nur mit 50% Produktivität arbeitet, weil den ganzen Pops die linke Hand fehlt.
Kann man dann ja modden, denn die meisten Leute sind sowieso Rechtshänder, also wären 30% Produktionseinbußen realistischer.

Hohenlohe
26.07.16, 23:32
Haben wir heute zufällig den 1sten April...?? *grins*
Mir scheint die Programmierer bei PDOX haben einen morbiden Humor wie auch ein paar Regenten...*breitgrins*

herzliche grüsse von einem sehr nachdenklichen

Hohenlohe...:ritter::D

Marvin
04.08.16, 14:15
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-17-crusader-cats.960813
Inhalt: Katzen

Außerdem, Release ist der 25. August.

Bushi
04.08.16, 15:40
Meow

http://www.brandenburg1260.de/heim-1.jpg

Marvin
06.08.16, 17:15
Habe mal die aktuellen Infos in Videoform zusammengefasst:


https://www.youtube.com/watch?v=Mx14T-heaxc

Marvin
10.08.16, 00:51
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-18-optimization-and-modding.962057

Optimisierung & Modding

Wie ihr alle wisst, wird das Spiel mit der Zeit langsamer, vor allem weil immer mehr Charaktere im Spiel sind. Außerdem haben wir diverse kleine Pausen wie Autosaves und am Ende jeden Monats, die größte am Ende jeden Jahres.

Wir hatten große Erfolge diese Pausen zu reduzieren und das Spiel allgemein zu beschleunigen. Mit 2.6 sind Lategame-Autosaves in unseren Tests bis jetzt doppelt so schnell wie früher. Die Lags am Ende des Jahres sind kaum noch länger als am Ende des Monats, die auch deutlich verlangsamt wurden.
Auch die allgemeine tägliche Performance ist schneller geworden. In unseren Tests war das Spiel allgemein 30-50% schneller in allen Zeitperioden. In derselben Zeit in der man 2.5.2 zehn Jahre gespielt hat, sollte man in 2.6 13-15 Jahre schaffen.

Geschafft haben wir dies durch diverse Optimierung:


Unkomprimierte Saves sind kleiner und spart damit Komprimierung und Schreibzeiten
Saves werden allgemein effizienter gespeichert
Fast alle Berechnungen die früher am Ende des Jahres gemacht wurden, sind jetzt über das Jahr verteilt.
Das Rendering der Map wurde verbessert
Die diversen Kartenmodi, Namen und anderes werden effizienter nur dann geupdated, wenn es nötig ist.
Viele Berechnungen sind nun multi-threaded
Verbesserungen für diverse Performance-intensive Berechnungen
Weniger zufällige Charaktere und das Spiel beseitigt unnötige Charaktere etwas aggressiver

Beispiel: Graph der lebenden Charaktere in einem Testspiel:
http://i.imgur.com/vMnckpc.png

Im Vergleich zu 2.5, nach 400 Jahren in einem 769 Start hatte man etwa 30k lebende Charaktere, also etwa doppelt so viele wie in unserem Testspiel.

Videovergelich 2.5.2 & 2.6

https://www.youtube.com/watch?v=HqoOrUWODsQ

Modding:

Viele neue Modding—Features inkl. viele nützliche Trigger & Effekte. Komplette Liste (unübersetzt)

The full list of modding changes in 2.6:

- Added possibility to have major province modifiers
- Causes of death can now be customized
- Execution method can be chosen via a priority system similar to government flavors
- added "health_penalty", "fertility_penalty", "martial_penalty", "intrigue_penalty", "diplomacy_penalty", "stewardship_penalty", "learning_penalty"

- a set of modifiers whose sum for a given stat can never be positive (allows your giving bonuses that only offset maluses instead of bonus that are positive no matter what)
- Added military_techpoints, economy_techpoints, culture_techpoints as generic modifiers (for province modifiers)
- Added "any_demesne_province" as an effect
- holdings/settlement modifiers can now be hidden
- Added "has_any_symptom" and "symptom=" triggers
- Added "num_of_symptoms" trigger
- Added "spawn_disease" effect which spawns a specific disease in a specific province

- Scope must be a province
- "spawn_disease=disease_name"
- Added "start_outbreak" which forces an outbreak, but follows the scenarios set up in the disease.txt file

- "start_outbreak=disease_name"
- Scope is not used
- Added "on_outbreak" OnAction which is called when a new outbreak starts

- scope is the province where the outbreak starts
- token_data is the disease name
- Added "scenarios" to diseases: they exclude certain regions and determine possible starting provinces
- Added various defines for modifiers to contagiousness of disease when determining the spread. They are only used with The Reaper's Due DLC
- Added yearly "on_province_major_modifier" on_action
- Added "regional_percentage" trigger:

regional_percentage = {

region = andalusia
percentage = 0.5

has_province_flag = aztec_explorers
}
- Added hospital_level trigger that tests the hospital level in a province. Province scope
- Added disease_defence trigger that tests the disease defense in a province. Province scope
- Added "has_game_rule" trigger to test the value of a game rule:

has_game_rule = {

name = gender
value = all
}
- Added triggers:

any_hospital
num_of_hospitals
num_of_hospitals_diff
has_hospital
hospital_has_any_building
is_hospital_decision_allowed
is_hospital_decision_potential
- Added Event scope:

hospital_owner
- Added supported_checksum = yes/no trigger. Added supported_checksums = { ABCD EFGH } field in .mod files. When supported_checksum trigger is used in game it tries to match the current checksum of the game with the entries in all active mods mod-files. The trigger returns true if it finds at least one match.
- Fixed an issue for mods trying to remove localisation from the base game's localisation.
- targeted_decisions, is_targeted_decision_allowed and is_targeted_decision_potential are now considered aliases for targetted_decisions, is_targetted_decision_allowed and is_targetted_decision_potential respectively and are evaluated in the same way.
- Fixed a CTD that could happen for mods that allowed you to play characters with only titular titles.
- scaled_wealth and transfer_scaled_wealth now supports an additional max field to cap the maximum amount of wealth gained/lost.
- Added enatic trait attribute equivalent of the agnatic attribute (which allowed certain traits, eg Sayyid, to always be inherited from the father).
- Added define MERCHANT_REPUBLIC_MAX_PATRICIANS which determines the amount of merchant republic families the game will allow to exist in a merchant republic.
- Added triggers monthly_prestige and monthly_piety.
- Added effects scaled_prestige and scaled_piety.
- It is now possible to script council voting for targeted_decisions.
- The council interface should now support voter minor titles with a grant limit higher than one (1).
- Added set_pentarch_title = <title/none> effect.
- The pentarchy entry in landed titles can now be assigned to a specific religion rather than all religions with autocephaly.
- Using title_prefix in a government definition should no longer default all non-prefix defined title names to the default versions.
- Ambitions are now valid for the ai aggression modifier "aggression".
- add_character_modifier and add_holding_modifier now supports the stacking = yes parameter.
- Added has_holding_modifier = x trigger that returns true of the holding has modifier x.
- Added has_instances_of_character_modifier, has_instances_of_province_modifier, has_instances_of_holding_modifier = { modifier = x amount = y } trigger where y is the amount of current applications of modifier x that the character needs to currently hold for the trigger to return true.
- Added remove_character_modifiers, remove_province_modifiers, remove_holding_modifiers = { modifier = x amount = y } effects that removes y amount of modifier x from the current scope.
- Added on_trade_post_construction_completed, on_fort_construction_completed on_action entries.
- Added on_trade_post_construction_start, on_fort_construction_start on action entries.
- Fixed some issues with on_settlement_construction_start on_action events.
- Added GetHusbandWifeCap, GetHusbandWifeCapOpp, GetMasterMistressCap, GetMasterMistressOpp, GetMasterMistressCapOpp character localisation functions.
- any_character trigger should no longer exclude the ROOT scope in it's evaluation.
- Fixed a possible issue with hidden effects inside scripted effects.
- Added trigger 'leader_traits' (number of)
- Reactivated the on_action 'on_focus_pulse'
- Disease effects are now customizable through script per disease
- Silk Road modifier icon can now be set in the text file
- Added define AUTOMATICALLY_ACCEPTS_COALITION_CALLS to determine if defensive pacts members automatically join at the start of wars
- Converted the Family Focus events to on_action events
- Fixed a bug where the 'end_war' effect would incorrectly invalidate wars
- The 'regent' event target is now properly invalidated if there is no regent
- Added trigger 'any_player'
- Added effect 'any_player'
- Added effect 'random_player'
- Added define WAR_CONTRIBUTION_THEOCRACY_GHW_MULT
- Fixed era bookmarks ignoring their defined text keys. WARNING: This means that your mod's era names are likely now unlocalised
- Fixed buttons F9 through F12 not working as shortcuts
- Fixed a number of triggers functioning identically when set to "= no" as when set to "= yes"
- has_terrain_specialization now takes "yes" and "no" as parameters as well, in addition to "any" and specific terrains
- Added missing localisation for a handful of triggers
- Era screen characters can now be restricted based on dlc by adding 'dlc = "dlc name"' to their entry
- Fixed the time control buttons being inactive in 867.1.1 in mods starting on or before that date
- Opinion modifiers can now be scripted to be stacking (default) or not
- Added a give_birth console command (requires existing pregnancy; use pollinate/cuckoo to impregnate)
- Added on_action 'on_holding_building_start'
- Added has_assigned_minor_title trigger. Usage: "has_assigned_minor_title = title_master_of_the_horse" or "has_assigned_minor_title = { title = title_commander count = 2 }"
- Added has_children and has_living_children triggers
- The "loot" trigger will no longer crash the game if applied to a land unit. It will always return false for land units, but it won't crash
- has_minor_title now also accepts "yes" and "no", to check whether the character holds any minor titles at all
- Can now add and destroying buildings in extra holdings (trade posts, forts & hospitals) with the following effects:

add_to_extra_holding = {

type = hospital
building = leper_colony_1
}

destroy_in_extra_holding = {

type = hospital
building = leper_colony_1
}
- The following effects have been added. They work the same as the equivalent for forts or trade posts:

create_hospital
destroy_hospital
any_hospital
- Scripted effects in event options will now show the traits and characters they affect
- Added a war_participation trigger. Example: any_war = { war_participation = { who = ROOT score = 0.5 } }
- Added an is_landed_title_allowed trigger, which checks whether a character fulfills the "allow" section of a specific title. Example: is_landed_title_allowed = e_hre or is_landed_title_allowed = ROOT, where ROOT is a title
- Added a "force_host" effect that forcibly changes the host a character. Scope should be the character being moved, target should be the character's new host.

Shouldn't be used lightly
force_host = ROOT
- Added join_faction, leave_faction and start_faction effects.
- Added faction_exists trigger.
- Added export_to_variable effect.
- Added while effect.
- Title prefix defined in landed_titles.txt should now support localisation variations dependent on the holder of the title.
- Added sound_effect effect.
- It should now be possible to make baronies independent through history editing.
- Added a "character_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of rulers of each tier, gender breakdown, and total wealth. This also gets written to stats.log
- Added a "dynasty_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of dynasties, number of single-person dynasties, and number of dynasties with only dead characters. This also gets written to stats.log
- Added a COURT_PRUNE_SIZE define, which defines when the game will try to find unneeded courtiers to kill off. Lowered to 10 from the original 20
- Added a "de_facto_liege_title" trigger, which checks that the defacto liege title of a character or title is the right-hand side. Example: ROOT = { de_facto_liege_title = e_hre }. Both sides can take a character or a title. If a character is provided, their primary title will be used. A defacto_liege_title scope already existed, but this should make some operations easier
- Added an "immortal" trigger, which checks if the character in the current scope is immortal
- Added an "is_incapable" trigger, which checks if the character in the current scope has an incapacitating trait
- Added an "is_pilgrim" trigger, which checks if the character in the current scope has a pilgrim trait
- Added a "same_regnal_name" trigger, which checks if the character in the current scope has the same regnal name as another character, meaning that they'll be considered the same name for the purpose of regnal numbering. Regnal names are currently defined as having the same first first name (E.G., "Gustav" and "Gustav Adolf" are the same regnal name), or the same cultural first first name (E.G., "Alfr_Alf" and "Alf_Alf" are the same regnal name)
- "monthly_income" and "yearly_income" can now be used in a holding scope. Before it could only take a character. Example: "b_constantinople = { yearly_income = 15 }"
- Added a "has_inheritance_blocker" trigger, which checks if the character in the current scope has a trait that blocks inheritance (cannot_inherit = yes)
- Added a "dynastic_prestige" trigger, which checks if the dynasty of the character in the current scope has a prestige of at least the given value. Example: "dynastic_prestige = 100"
- Added a "set_preferred_capital" effect, which sets the preferred capital of the title in the current scope (used for a variety of things, such as the AI to determine where to put their capital). Only works for dynamic titles, as static titles base their capital off of the landed_titles folder
- Added a "lacks_dlc" event pre-trigger. If the DLC is enabled, the event will not be evaluated
- Added a "has_dlc" event pre-trigger. If the DLC is disabled, the event will not be evaluated
- Added a "war" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't at war
- Added a "is_married" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't married
- Added a "friends" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have friends
- Added a "rivals" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have rivals
- Added a "has_global_flag" event pre-trigger, which checks that the given global flag has been set
- Added support for an after = { } - effect field in events. It works as a counterpart to immediate and executes after any option is executed.
- Replaced the COALITION_PROVINCE_THREAT_RATIO define with COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO. It is now actually used by the game
- Decisions now take the pre-triggers "only_rulers", "only_landed", and "only_independent". It is recommended that they be used when possible so as to reduce the time spent by the AI evaluating the decision. Note that the pre-trigger currently only applies to the AI, not to the player
- The "is_occupied" trigger now works in province scope, not just title scope
- The "is_occupied" trigger now works for county-level titles, not just baron-level titles
- "plot_decisions" are now only checked by characters that lead a plot or faction. Previously there was no functional difference between plot decisions and regular decisions
- Added "has_flag" as a quick trigger for province events. It works exactly like the "has_character_flag" quicktrigger, except the scope is the province for the event
- Added on_war_ended_invalid and on_crusade_invalid on_actions, that provide the same scopes as the other on_war_ended and on_crusade on_actions
- Added a CROWN_LAW_CHANGE_TIMER define. If set to 0, rulers will be restricted to MAX_CROWN_LAW_CHANGES. If set to 1, they'll have a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS cooldown
- Added a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS define
- Traits can now be hidden. Adding "hidden = yes" will make it invisible in all parts of the UI (except event options, where they can be hidden using hidden_tooltip)
- Added define "FAR_CRUSADES_WITHOUT_WEIGHT_MODIFIER" as a weight modifier to starting crusades on titles that are not adjacent to territory of our religion and don't have a crusade weight modifier. Default value is 75%


Eine der wichtigsten Änderungen ist die Einführung der Spielregeln, die bereits besprochen wurden. Damit können Modder nun Einstellungen modden anstatt diverse Events zu Spielbeginn einzusetzen. Man kann beliebig viele Regeln mit beliebig vielen Auswahlmöglchkeiten einführen.

Zusatzpost über Mod-Optimierungsmöglichkeiten: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/official-mod-optimization-tips.962056/

Marvin
14.08.16, 14:01
Paradox hat ein paar "auserwählten' Youtubern die Gelegenheit gegeben, das Spiel bereits jetzt anzutesten und zu zeigen, allerdings unter speziellen Vorgaben. Es stehen zwei saves zur Verfügung von denen ab man ~100 Jahre lang spielen kann. Gibt aber trotzdem schon ein paar schöne Sachen zu sehen (und zu hören (; )
Playlist: http://lmlp.de/due

Marvin
16.08.16, 20:23
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-19-the-end-is-nigh.963090/

Ein paar kleine Features und Patchnotes

Reaper’s Due

Indische Reinkarnation überarbeitet und einzigartige Fantasy-Reinkarnation für Reaper's Due.

Eltern haben nun Reaktionsevents auf geborene Kinder, v.a. für das erste Event und weiter wenn Kinder krank werden .

Charaktere können leicht, normal oder ernst krank werden und unter Umständen bettlägrig werden und einen Regenten benötigen.

2.6

Die Plünderentscheidung hat nun eine eigene Benachrichtigung um versehentliches Niederlassen zu vermeiden.

Kann nun weit genug herauszoomen um die Karte zu sehen.

Patchnotes


###################
# Balance
###################
- Alliances and Call To Arms
- Restored manual call to arms
- Call to arms from allies can be declined again
- Added defines to enable/disable auto call to arms and possibility to decline them
- Added major opinion penalties to alliance breakers
- Added temporary alliance-breaker modifier (gives -5 diplomacy)
- Made alliance-breaker and truce-breaker temporary modifiers duration scriptable
- AI will consider dissolving alliances with alliance breakers
- AI is unlikely to accept alliances from alliance-breakers
- Fixed a bug that prevented vassals from joining wars against tyrants. Expect revocation wars to be more risky! (can be disabled through the define VASSALS_UNITE_AGAINST_TYRANNY)
- Can no longer call ally to war if ally has NAP with defender
- Alliance breaks with attacker if you accept call to arms from defender

- Flanders is now properly part of France
- Norse, Pictish, Visigothic, and Saxon cultures no longer split if controlled by a powerful ruler, or if their head of religion is of their culture
- CROWDED_THRESHOLD_MODIFIER lowered to 25
- Head injury in battle now has a chance to cause disfigured rather than incapable if your have Reapers
- many "active" minor titles, such as designated regent, cannot be held by incapable characters
- Alania is now Tribal from the Old Gods start point onwards
- k_hungary no longer requires a Magyar province to form
- Increased the troop count of the Shia uprising to make it succeed slightly more often
- AI holders of k_france will no longer create k_aquitaine unless they are close to forming Francia
- Gave Berber culture 'allow_looting = yes' and 'seafarer = yes'
- Added requirement for lvl 4 hillfort/market city when upgrading Tribal holdings as a non-tribal
- The AI now makes use of Tribal Armies
- AI Nomads can now acquire warhorses
- Increased the Steal Population effect on the Humiliate CB from 10% to 25%
- Increased the impact and deadliness of most Epidemic traits
- Updated the 'Funeral Procession' event with better rewards in the options
- Extort Subjects now available when at war
- Donate to Liege now available when liege is at war
- The 'Groom an Heir' ambition no longer requires you to be married
- Updated final 'Ambitious positive' event to be slightly more interesting
- When declining the papal request to switch to Papal Investiture, the Pope may now excommunicate you
- Rank 2 and 3 education outcomes are now more common
- Become King ambition now only lets chancellors fabricate one kingdom claim
- AI no longer calls all allies into war, but only tries to get more than 1.25 times the opponent's strength
- Changed age to set childhood focus to 6 so you can also choose an educator at the same time
- Pagan nomads no longer suffer from pagan defensive attrition (made it a define called NOMAD_SUFFER_PAGAN_ATTRITION)
- It's now possible to demand religious conversion of landless courtiers even while at war
- Moved the Theology and Hunting focus events to 'on_focus_pulse'
- Seduction Focus: The rebuff opinion modifier no longer lasts forever
- Boosted the opinion effects of giving gifts and of the "Improve Relations" councillor job
- Even with the law that allows revocation and retraction from religious enemies, their religious brethren among your vassals will now still be upset
- You no longer get Pagan homeland attrition if you're allies
- Made Agnatic the normal default gender succession law again, except in Christian realms or when you have equality laws, or the new game rule
- Blocked barons from having Agnatic-Cognatic succession (it's an inheritance mess)
- Rulers of all religions are now allowed to convert to the attacker's religion during holy wars, if their Moral Authority is much lower
- The Family Focus (Way of Life) can now also remove rivalries between close family members
- Exiled characters should no longer join courts of characters in seclusion, or court of the banisher's vassal
- Characters can no longer escape from House Arrest
- Monthly prestige/piety province modifiers are now added to the character
- Most of the minor titles can now be made available for female characters as well, provided the correct laws or game rules are in place
- Frail now has a small health penalty
- When a Tyranny war is lost while the Conclave DLC is enabled, the title revocation law will be revoked
- Intrigue Focus: Spy On: Nerfed the chances of abduction and murder unless you are a Master Schemer
- Added 1 Health to the Theology Focus
- AI Nomads will now Tribalize if they push too far outside the steppe IF they don't hold much territory in the steppe region + not many castles/cities
- When Nomads Tribalise they now culture/religion convert new provinces based on population/manpower
- When a Nomad Tribalizes a custom kingdom will be created if they would end up as duke rank or lower
- Nomads who Tribalize now get a small amount of event troops
- Changed the Eunuch Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats before deciding
- Carousing Focus: You can now invite people to a new party 90 days after the last one (down from 500 days)
- Raised chance of reincarnation events for Indian religion group
- Changed the Jewish Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats
- Lowered the war contribution that all theocracies and holy orders get as attackers in Great Holy Wars
- Powerful vassals will now only be angry that they haven't been given a position on the council if they're eligible for such a position, or they've recently been fired from the council
- Horse Lords: Unlocked the 'Perform Sky Burial' decision for non-Nomadic rulers of the Mazdan religious group
- Tanistry is now available without Late Feudal Administration, both for Feudal and Tribal Celtics
- Fixed firing Advisors applying the "Revoked Honorary Title" opinion modifier on top of the "Fired from Council" opinion modifiers
- Merchant republics can now always move their capital to a city if their current capital is a castle
- Reintroduced the Bankruptcy character modifier, which reduces army morale by 25% when a ruler has negative wealth
- Councilors who have promised council support to someone will now vote their conscience if the person they're supporting is abstaining
- Commanders can now only be relieved via the Relieve Commander interaction and the Minor Titles screen, which unlike the Revoke Honorary Title interaction, do not incur an opinion penalty
- Retreating enemy armies are no longer considered hostile for the purpose of disbanding units
- Adjusted the 'opinion_unfaithful_husband' opinion modifier
- Adjusted the 'acknowledged_bastard' opinion modifier
- Doubled the positive opinion modifiers from granting landed titles to someone
- Vassals are now grateful when you build buildings in their Holdings
- Viceroyalty succession now overrides all succession law opinion modifiers for that title, since succession law has no effect
- If succession law affects both the youngest and oldest child, and someone is both, they now always get the best opinion modifier
- Fixed heirs not getting positive opinion modifiers from succession laws (E.G., oldest_child_opinion in primogeniture)
- Visigothic culture will no longer split when in a powerful Visigoth realm
- Ladies can now gain the viking trait(s)
- Switching religious branch as an Indian religion will now also switch that of your close kin (if non-zealous)
- The Magyars have a significantly larger army in the 867 invasion of Hungary, they will now win more often than not
- Hungarians led by the Árpád dynasty will always want to settle in Hungary if they have the chance
- When the historical Magyars settle in Hungary, more provinces will convert to Hungarian
- Dynamic mercenaries are no longer prevented from marrying
- Even Malcontent voters will now vote for additional council power laws, as it means they'll have more to say 'no' about
- Prisoners from major revolts can now be executed and released
- Significantly increased the chance of vassals joining Grand Tournaments/Furusiyyas
- Reduced the number of unnecessary courtiers generated; should somewhat improve performance
- Redid the Varangian Guard events from MTTH events to yearly pulse events
- Added AI weights to event HL.10531, where a mercenary leader would accept or decline an invitation to a feast, to make it less random
- Moved event SoA.5219 to yearly pulse from MTTH
- Increased the prestige gain from 'Groomed to Perfection'
- Moved the SoA 'wicked priest' events to the bi-yearly pulse from MTTH
- Retreating from battles and sieges now starts the day after you right-click, so that you can cancel it on the same day if you misclick
- Tribals who are Tengri/Altaic will now raise more Light Cavalry and less Heavy Infantry in their summoned Tribal Armies
- William now starts with slightly more Heavy Infantry in "The Stamford Bridge" bookmark, to give him a higher chance of gaining England
- Rulers can now change crown laws every 50 years, rather than once per lifetime (cooldown still removed on death)
- Opinion of predecessor is now also inherited in elective government types if the successor is a close relative of, or in the same dynasty as, the old ruler
- Crusades on titles without a crusade weight are now less likely if said title is not adjacent to territory of the crusader's religion
- Now possible to ask one's liege to press one's claim even if the liege council isn't allowed to vote on war declaration
- Courtiers who have minor titles, friends, lovers, consorts or rivals are now excluded from the court pruning system
- Immortal characters are now immune to pruning
- If subjugation wars are invalidated, the 'once per lifetime' subjugation is now refunded
- If a Muslim Invasion is invalidated, the piety will be refunded

Horse Lords:
- When conquering Nomad land (empty provinces) as a non-Nomadic character, the following will happen:
- A basic Tribal holding will be constructed
- The Nomad culture and religion will be preserved in the province
- A 'Nomad Agitation' province modifier will be added, slightly increasing provincial revolt risk
- On succession, if a character holds provinces with Nomad Agitation they will automatically secede from the realm unless one of the following is true:
- A Castle or City holding has been constructed in the province
- (Only if Tribal) At least 2 buildings have been constructed in the province's Tribal Holding
- Provinces that secede because of Nomad Agitation will spawn a new Nomad ruler as per the culture/s of the released province/s
- If a newly seceded Nomad Ruler borders a Nomad of the same culture, they will join them as a Clan Chief
- If a Nomad conquers a province with Nomad Agitation, the modifier will be removed

- Raiding Adventurers can now properly invade & claim land from Nomads
- If they are the same culture as the target, they will become a Nomadic Clan Chief
- If they aren't the same culture they will become a Tribal Vassal

- Now when you choose to 'Settle as Tribal' as a Nomadic realm your Clan Chiefs will settle along with you

- The 'Pillage Holding' decision has been remade, it will now pillage the selected holding progressively (once every 6 months) until it's destroyed
- When a holding is destroyed from pillaging you get an event containing some flavor
- You can now pillage several holdings in the same province at once
- You can at any time choose to 'Stop Pillaging' a holding by using a targeted decision
- The Revolt Risk associated with pillaging is now capped at 30%
- Claiming a pillaged province as a non-nomad now clears the revolt risk (other penalties still apply)
- The revolts that spawn from pillaged provinces are now significant (no more 60-man whack-a-mole uprisings)
- You can no longer choose to pillage enemy holdings manually, instead it's triggered by event (gain gold or prestige)

- When choosing to settle as a Nomad the provinces that flip to your culture will now try to border each other
- The AI logic for when Nomads want to settle has been changed slightly, certain Nomad personalities will take longer to settle
- If a settling Nomad has only one vassal of king-tier, they will now usurp that character's kingdom rather than create a custom empire

- The Silk Road has received the following changes:
- The Silk Road has been extended by adding a new branch from Lut - passing through Rayy and Tabriz - to Trebizond
- The southern part of the Silk Road has been updated to also pass through Dhofar, Socotra, Busaso and Taizz on the way to Alexandria
- Increased the base wealth of the Silk Road to 122 from 100, to account for added provinces
[/code]



https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/rip-promo-art-png.200744

Performer
18.08.16, 20:53
Klingt alles spaßig und sinnvoll ... mir fehlt aber nach wie vor Content zu Bauern und Klöstern.

Spartan
18.08.16, 21:26
Für mich klingt das eher schwach. Die Neuerungen sind samt und sonders Event-driven und erweitern weder die Spielmechanik, noch fügen sie neuen Content hinzu. Was ich mir wünsche, wäre zum Beispiel ein Ausbau des Handelssystems.

Kaufen werde ich die Expansion wahrscheinlich trotzdem, so wie ich bisher alle erworben habe.

Performer
18.08.16, 23:55
Der DLC wirkt ein wenig wie "Polishing". Vielleicht wirklich der letzte ...

Tigernekro
24.08.16, 14:13
Meines Wissens nach kommen nach diesem dlc noch 2 oder 3 weitere. Dann soll Schluss sein.

Stabschüttl
25.08.16, 23:10
Grüß euch,
hab mir das neue DLC gerade gekauft. Hatte noch etwas "Steam-Geld" von alten Dota2-Schätzen rumliegen und musste über den Kauf nicht lange nachdenken.

Kurzer Fazit:
Ein nettes DLC. Bring etwas mehr Tiefgang in die unangenehmeren Seiten des Lebens. € 9,99 ist es aber eher nur für Enthusiasten wert. Gelegenheitsspieler können getrost auf einen Sale warten.

Hab auch noch einen kleinen Youtube-Test dazu angefertigt, aber mein Fazit steht eh schon hier:
https://youtu.be/pgrQc0Hc6VY

lg
Stabschüttl

Marvin
01.09.16, 07:20
Hotfix ist übrigens da https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-21-a-glimmer-of-hope.965862/

Marvin
08.09.16, 16:48
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-22-quarantining-the-bugs.967369/

Arbeiten v.a. an Bugfixing und Bonus-Content, z.B. Haustier-Events

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/catdog1-png.204656

Mehr zu Sterblichkeit und Tod:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/yay-bodies-png.204657

Außerdem gibt es neue Regeln, z.B. seltenere reguläre Krankheiten, Gefangene weiter im Gefängnis nach Folter, oder deaktivieren von Benennen von Titeln nach Dynastien oder Kultur.

Spielstatistiken:

Von den 50k Spielern der letzten 24 Stunden:
90-95% nutzen die neuen Todestöne
96% erlauben der KI den Intrigenfokus
92,6% erlauben der KI den Verführenfokus
93% Haben nur Plots für Attentate
84% Haben Defensivpakte aktiviert
76,3% haben Shattered Retreat aktiviert

[B@W] Abominus
08.09.16, 16:55
Was heißt denn "erlauben"? Ist das per Option wählbar oder wie oder was?

Alta, ich muss mal wieder CK II spielen.

Marvin
08.09.16, 17:13
Ja kann man deaktivieren.