Marvin
13.11.15, 17:21
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/hearts-of-iron-iv.844/
Heute geht es um ein wichtiges Spielkonzept: Nachschub
Das HoI III System hatte viele Probleme. Es war schwer zu verstehen und man wusste nie so richtig, was man tun musste um seine Nachschubprobleme zu lösen. Wir hatten sogar einen extra Arcade-Modus für den Nachschub, den aber natürlich keiner genutzt hat. (Welcher "echter" Spieler nutzt schon etwas, dass sich Arcade Modus nennt?)
Nach ein paar Gläsern 16 Jahre alten Lagavulin [schottischer Whisky] und geraumer Nachdenkzeit haben wir folgende Probleme identifiziert:
Es muss zu jederzeit möglich sein an jedem Punkt zu sehen, wieviele Truppen dort ohne Probleme arbeiten können. Auch für Marine-Invasionen.
Es muss jederzeit möglich sein, Flaschenhälse im Nachschubsystem zu erkennen und die nötigen Aktionen, diese zu beheben, müssen offensichtlich sein.
Das Nachschubsystem soll nicht lange und komplizierte Komponenten besitzen, in denen Ursache und Folge versteckt sind.
Das Nachschubsystem darf nicht zusammenbrechen, wenn die Hauptstadt fällt.
Das aushalten in Städten sollte auch möglich sein, wenn eine Armee abgetrennt ist.
Widerstandsbewegungen müssen in der Lage sein, Nachschublinen ernsthaften Schaden zuzufügen, ohne aus stumpfen Niederschlagen von Aufständen auszuarten.
Nachschubsysteme müssen stückweise schlimmer werden und nicht entweder gut oder schlecht sein, wie in HoI III
Was haben wir getan, um diese Probleme zu beheben?
Die Welt ist in mehrer Nachschubgegenden unterteilt, die jeweils aus mehreren Provinzen bestehen. Sie bestehen nur aus Gameplay-Gründen und folgen meist den Terraingrenzen und ähnlichen natürlichen Bedingungen.
Jede Gegend teilt dem Spieler auf einen Blick mit wieviele Divisionen sie unterstützen kann und wieviel davon schon belegt ist
Bewegt man die Maus über eine Gegend, sieht man den Pfad, den die Nachschubrouten nehmen und zeigt Indikatoren, was die Routen beeinflusst. Außerdem haben die Gegenden Buttons um Probleme schnell zu beheben (Marinebasis ausbauen, Infrastruktur verbessern usw.)
Das Spiel zeigt Meldungen für Gegenden mit Unterstützungsproblemen (sehr nützlich für Nationen wie GB mit vielen Kriegsgebieten)
http://i.imgur.com/dsoLEUA.jpg
Das Nachschublimit einer Gegend wird von folgenden Faktoren bestimmt:
Einem lokalen festgelegten Wert. Eine Art Grundinfrastruktur, die nicht zerstört werden kann (etwa 0 in Bergen & Wüsten, aber ziemlich hoch in dicht besiedelten Gebieten Europas.)
Große Städte und Siegpunkte erhöhen den Wert, damit sich hier mehrerer Truppen aufhalten können.
Lokale Widerstandsbewegungen stören Nachschubrouten (dazu in einem anderen Tagebuch mehr)
Nachschub aus Nachbargegenden. Das wird zurück zur Hauptstadt berechnet, ist diese abgeschnitten, zur nächstbesten Gegend. Den Nachschub den man hierdurch erhält ist durch die niedrigste Infrastruktur auf der Route begrenzt (oder evt durch Widerstand sabotiert). Also muss man sich als Spieler bewusst sein, wo die Flaschenhälse sind, den diese beeinflussen wie es den Truppen an der Front geht. Es gibt immer Übertragungen aus den Nachbarprovinzen, um den Übergang zwischen schlechten und guten Gebieten weicher zu gestalten. (um darzustellen, dass auch mit einer ordentlichen Zugverbindung, es manchmal einfacher ist Transport über lange Distanz mit LKWs oder Pferde zu bewältigen.)
Ist man von der Heimat abgetrennt, zum Beispiel bei Kämpfen in Afrika oder einer Insel, funktioniert Nachschub über Konvois und ist begrenzt durch die Größe der Häfen, die den Nachschub empfangen. Das Sicherstellen der Konvoirouten und Häfen ist daher entscheidend um den Nachschub zu gewähren.
Transportflugzeuge können per Mission Nachschub abwerfen, nützlich für abgeschnittene Truppen.
Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass Nachschubgegenden ihre Größe verändern, wenn um sie gekämpft wird, daher hängen die tatsächlichen Nachschublevel davon ab, wie viel man kontrolliert.
http://i.imgur.com/6i9oMdh.jpg
Erhält eine Einheit keinen Nachschub, kann sie sich kurz über Vorräte ernähren, aber dann wird die Situation stückweise schlechter, bis zu den ersten ~30 Tagen, danach wird die Situation richtig problematisch. Durch fehlenden Nachschub verlieren die Division Organisation, bewegen sich langsamer, kämpfen weniger effektiv und erhalten mehr Zermürbung. Veteranen der Serie wissen, dass der beste Weg den Feind zu schlagen, das Abschneiden der Nachschubrouten, einkreisen und vernichten der Armee ist, dies ist auch in HoI IV so.
Wie kann ein Spieler seine Nachschubsituation verbessern?
Man beginnt durch das Auffinden von Flaschenhälsen.
Infrastruktur verbsern um mehr Nachschub in die Gegend zu lassen.
Wenn durch das Meer verbunden, eskortieren und beschützen von Konvois
Größere Häfen für besseren Nachschubdurchsatz
Widerstandsbewegungen niederschlagen
Erforschen und Nutzen von Nachschubkompanien.
Luftunterstützung
Truppen aus der Gegend zurückziehen
Was ist jetzt Nachschub?
In HoI III hat man Nachschub produziert und gelagert und dann in ein fließendes Netzwerk gespeist um die Einheiten zu versorgen. In HoI IV kann man nur Ausrüstung lagern. Bewegung, Training, Kämpfen, schlechtes Wetter, v.a. in schlechter Gelände bedeutet den Verschleis von Ausrüstung und der Ersatz muss geliefert werden. Je schlechter die Nachschubsituation ist, desto länger dauert es Ausrüstung nachzuliefern und desto mehr Zermürbung erhält man. Also hat man statt einem fließenden Netzwerk, haben wir ein System das durch Flaschenhälse limitiert ist.
Daher haben wir statt dem abstrakten Nachschubsystem in HoI III nun Anfragen nach spezieller Ausrüstung, was besser in HoI IV passt. Es gibt also kein eigenes Bedürfnis nach Treibstoff, statt dessen ist es Teil der Produktion von Ausrüstungserstaz, das Öl benötigt (Panzer, LKWs usw.). Das Lagern von Treibstoff führt zu den selben Problemen wie jegliche Art von Lagerung, daher führt das Einbinden des Ganzen in die tatsächliche Produktion von Ausrstung zu einem funktionierenden System in dem der Spieler nicht jede Bewegung, Verlagerung von Flugzeugen usw ins Detail planen um Treibstoffverschwendung zu planen, sondern sich stattdessen auf Zugang zu Öl, Ersatzausrüstung und einem freien Nachschubpfad für Einheiten konzentrieren kann.
http://i.imgur.com/AA3oZzr.jpg
(gebt nicht zu viel auf die Zahlen hier, wir alles noch ausbalanciert)
Nächste Woche geht es um Bürgerkriege und Coups!
Heute geht es um ein wichtiges Spielkonzept: Nachschub
Das HoI III System hatte viele Probleme. Es war schwer zu verstehen und man wusste nie so richtig, was man tun musste um seine Nachschubprobleme zu lösen. Wir hatten sogar einen extra Arcade-Modus für den Nachschub, den aber natürlich keiner genutzt hat. (Welcher "echter" Spieler nutzt schon etwas, dass sich Arcade Modus nennt?)
Nach ein paar Gläsern 16 Jahre alten Lagavulin [schottischer Whisky] und geraumer Nachdenkzeit haben wir folgende Probleme identifiziert:
Es muss zu jederzeit möglich sein an jedem Punkt zu sehen, wieviele Truppen dort ohne Probleme arbeiten können. Auch für Marine-Invasionen.
Es muss jederzeit möglich sein, Flaschenhälse im Nachschubsystem zu erkennen und die nötigen Aktionen, diese zu beheben, müssen offensichtlich sein.
Das Nachschubsystem soll nicht lange und komplizierte Komponenten besitzen, in denen Ursache und Folge versteckt sind.
Das Nachschubsystem darf nicht zusammenbrechen, wenn die Hauptstadt fällt.
Das aushalten in Städten sollte auch möglich sein, wenn eine Armee abgetrennt ist.
Widerstandsbewegungen müssen in der Lage sein, Nachschublinen ernsthaften Schaden zuzufügen, ohne aus stumpfen Niederschlagen von Aufständen auszuarten.
Nachschubsysteme müssen stückweise schlimmer werden und nicht entweder gut oder schlecht sein, wie in HoI III
Was haben wir getan, um diese Probleme zu beheben?
Die Welt ist in mehrer Nachschubgegenden unterteilt, die jeweils aus mehreren Provinzen bestehen. Sie bestehen nur aus Gameplay-Gründen und folgen meist den Terraingrenzen und ähnlichen natürlichen Bedingungen.
Jede Gegend teilt dem Spieler auf einen Blick mit wieviele Divisionen sie unterstützen kann und wieviel davon schon belegt ist
Bewegt man die Maus über eine Gegend, sieht man den Pfad, den die Nachschubrouten nehmen und zeigt Indikatoren, was die Routen beeinflusst. Außerdem haben die Gegenden Buttons um Probleme schnell zu beheben (Marinebasis ausbauen, Infrastruktur verbessern usw.)
Das Spiel zeigt Meldungen für Gegenden mit Unterstützungsproblemen (sehr nützlich für Nationen wie GB mit vielen Kriegsgebieten)
http://i.imgur.com/dsoLEUA.jpg
Das Nachschublimit einer Gegend wird von folgenden Faktoren bestimmt:
Einem lokalen festgelegten Wert. Eine Art Grundinfrastruktur, die nicht zerstört werden kann (etwa 0 in Bergen & Wüsten, aber ziemlich hoch in dicht besiedelten Gebieten Europas.)
Große Städte und Siegpunkte erhöhen den Wert, damit sich hier mehrerer Truppen aufhalten können.
Lokale Widerstandsbewegungen stören Nachschubrouten (dazu in einem anderen Tagebuch mehr)
Nachschub aus Nachbargegenden. Das wird zurück zur Hauptstadt berechnet, ist diese abgeschnitten, zur nächstbesten Gegend. Den Nachschub den man hierdurch erhält ist durch die niedrigste Infrastruktur auf der Route begrenzt (oder evt durch Widerstand sabotiert). Also muss man sich als Spieler bewusst sein, wo die Flaschenhälse sind, den diese beeinflussen wie es den Truppen an der Front geht. Es gibt immer Übertragungen aus den Nachbarprovinzen, um den Übergang zwischen schlechten und guten Gebieten weicher zu gestalten. (um darzustellen, dass auch mit einer ordentlichen Zugverbindung, es manchmal einfacher ist Transport über lange Distanz mit LKWs oder Pferde zu bewältigen.)
Ist man von der Heimat abgetrennt, zum Beispiel bei Kämpfen in Afrika oder einer Insel, funktioniert Nachschub über Konvois und ist begrenzt durch die Größe der Häfen, die den Nachschub empfangen. Das Sicherstellen der Konvoirouten und Häfen ist daher entscheidend um den Nachschub zu gewähren.
Transportflugzeuge können per Mission Nachschub abwerfen, nützlich für abgeschnittene Truppen.
Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass Nachschubgegenden ihre Größe verändern, wenn um sie gekämpft wird, daher hängen die tatsächlichen Nachschublevel davon ab, wie viel man kontrolliert.
http://i.imgur.com/6i9oMdh.jpg
Erhält eine Einheit keinen Nachschub, kann sie sich kurz über Vorräte ernähren, aber dann wird die Situation stückweise schlechter, bis zu den ersten ~30 Tagen, danach wird die Situation richtig problematisch. Durch fehlenden Nachschub verlieren die Division Organisation, bewegen sich langsamer, kämpfen weniger effektiv und erhalten mehr Zermürbung. Veteranen der Serie wissen, dass der beste Weg den Feind zu schlagen, das Abschneiden der Nachschubrouten, einkreisen und vernichten der Armee ist, dies ist auch in HoI IV so.
Wie kann ein Spieler seine Nachschubsituation verbessern?
Man beginnt durch das Auffinden von Flaschenhälsen.
Infrastruktur verbsern um mehr Nachschub in die Gegend zu lassen.
Wenn durch das Meer verbunden, eskortieren und beschützen von Konvois
Größere Häfen für besseren Nachschubdurchsatz
Widerstandsbewegungen niederschlagen
Erforschen und Nutzen von Nachschubkompanien.
Luftunterstützung
Truppen aus der Gegend zurückziehen
Was ist jetzt Nachschub?
In HoI III hat man Nachschub produziert und gelagert und dann in ein fließendes Netzwerk gespeist um die Einheiten zu versorgen. In HoI IV kann man nur Ausrüstung lagern. Bewegung, Training, Kämpfen, schlechtes Wetter, v.a. in schlechter Gelände bedeutet den Verschleis von Ausrüstung und der Ersatz muss geliefert werden. Je schlechter die Nachschubsituation ist, desto länger dauert es Ausrüstung nachzuliefern und desto mehr Zermürbung erhält man. Also hat man statt einem fließenden Netzwerk, haben wir ein System das durch Flaschenhälse limitiert ist.
Daher haben wir statt dem abstrakten Nachschubsystem in HoI III nun Anfragen nach spezieller Ausrüstung, was besser in HoI IV passt. Es gibt also kein eigenes Bedürfnis nach Treibstoff, statt dessen ist es Teil der Produktion von Ausrüstungserstaz, das Öl benötigt (Panzer, LKWs usw.). Das Lagern von Treibstoff führt zu den selben Problemen wie jegliche Art von Lagerung, daher führt das Einbinden des Ganzen in die tatsächliche Produktion von Ausrstung zu einem funktionierenden System in dem der Spieler nicht jede Bewegung, Verlagerung von Flugzeugen usw ins Detail planen um Treibstoffverschwendung zu planen, sondern sich stattdessen auf Zugang zu Öl, Ersatzausrüstung und einem freien Nachschubpfad für Einheiten konzentrieren kann.
http://i.imgur.com/AA3oZzr.jpg
(gebt nicht zu viel auf die Zahlen hier, wir alles noch ausbalanciert)
Nächste Woche geht es um Bürgerkriege und Coups!