Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die AGEOD Engine
Die AGEOD Engine,
da liest man ja inzwischen viel über die AGEOD Engine.
Verbraucht, zu alt, kann die Szenarien nicht mehr bewältigen, stößt deutlich an ihre Grenzen, überfordert…
• Wo, oder woran „hakt“ es denn?
• Was sollte denn eine brauchbare AGEOD Engine inzwischen können?
• Was „macht“ eine Engine überhaupt?
• Wo wird deutlich dass die Engine „überfordert“ ist?
• Welche Aufgaben erledigt die aktuell genutzte Engine gut, oder zumindest zufrieden stellend?
Lewis Armistead
16.10.15, 12:20
AGEOD-Spiele sind sich ja insoweit vom System immer ähnlich, dass in der Regel in Zügen gespielt wird die mehrere Wochen abdecken und die Geländekarte relativ grob in Gebiete aufgeteilt ist.
Auch ist es so dass Gefechte in der Regel so stattfinden dass 2 oder mehr Stacks sich treffen und aufeinander einprügeln, die Wirtschaft eher grob dargestellt ist und ihr Managment eher unwichtig ist.
Damit lassen sich nun einige Konflikte der Weltgeschichte gut simulieren, andere eher weniger, weil die Gefechte einfach anders abliefen...
1. Weltkrieg zum Beispiel ist eben größtenteils Grabenkrieg mit minimalen Gebietsgewinnen, Blutmühle und ständigem hin und her und das jeden Tag aufs Neue...das simuliert sich schlecht wenn nach einem Zug 2 Stacks sich treffen, eine Schlacht austragen und damit dann mit einem Schlag die Kontrolle über ein Gebiet so groß oder größer als das Saarland entschieden wird.
Dreißigjähriger Krieg oder die Antike ist dagegen so nicht unpassend simuliert.
Ist wie der Versuch asl Kind mit den 3 verschiedenen Förmchen die nur durch je eine Lücke passen...für eine Form passt die Lücke für andere nicht...
Naja und was veraltet angeht...wenn man sich die Spiele von vor 10 Jahren von ihnen ansieht...grafisch oder vom Ansatz oder Umfang hat sich da nicht so viel getan
1.) Kann man aber besser simulieren. Anstatt riesiger Provinzen teilen wir die Provinz in Grabenzonen und die Züge in Tage/ Stunden.
So hätte der Rückzug eines Stack nur die Folge daß er sich in den eigenen Graben zurückzieht. Auf diese Weise sind große Geländegewinne unmöglich, aber der Gegner wird dezimiert.
Ein größerer Aufwand, aber nicht unmöglich.
Tex_Murphy
16.10.15, 13:50
grafisch oder vom Ansatz oder Umfang hat sich da nicht so viel getan
Wobei ich sagen muss, dass die Spiele grafisch einfach sehr stimmig sind. Da muss sich auch meiner Meinung nach nichts tun. Rundenstrategiespiele sind ja ohnehin selten Grafikmonster.
Lewis Armistead
16.10.15, 15:38
1.) Kann man aber besser simulieren. Anstatt riesiger Provinzen teilen wir die Provinz in Grabenzonen und die Züge in Tage/ Stunden.
So hätte der Rückzug eines Stack nur die Folge daß er sich in den eigenen Graben zurückzieht. Auf diese Weise sind große Geländegewinne unmöglich, aber der Gegner wird dezimiert.
Ein größerer Aufwand, aber nicht unmöglich.
Allein bei Tagen würde das beim WK I heißen, dass das Spiel an die 1500 Züge hätte...pro Spieler...
Wir erkennen durchaus an, dass um es für die große Masse spielbar zu halten solche Kompromisse notwendig sind...auch wenn wir im Zweifel auch eher für mehr Mikromanagment sind, wenn es mehr Details und Flexibilität an der richtigen Stelle bringt.
Jedoch bedeutet das eben auch dass andere Spiele mit einer ggf anderen Spielanlage besser geeignet sind bestimmte Konflikte zu simulieren.
@Tex:
Kommt aufs Spiel an müssen wir sagen, manche mehr, manche weniger...wir haben im Prinzip nichts gegen die Grafik...aber bei jahrelangen Entwicklungszeiten wären teilweise schönere, schärfere Karten doch was wert
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