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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Europa Universalis IV] The Cossacks-DLC Infos & Tagebücher



Marvin
24.09.15, 16:07
Patch-Features

-Continue-Button im Hauptmenü für letzten Spielstand
-überarbeitetes Festungssystem (Details unbekannt)
-Mehr Vasallenoptionen (Common Sense?)
-Dynamischeres Ideensystem
-Ironman variabler -> für alle Optionen&Mods, Achievements nur mit Standardoptionen
-Autosave nur noch quartalweise im Ironman
-Anzeige erreichbarer Achievements ingame
-Neues Konzept Revanchismus -> Boni auf Steuer, Manpower usw nach Niederlage abhängig von Entwiklungverlust für bessere Erholung
-Verbesserte Zufällige Welt mit Einstellungsmöglichkeiten
-Victory-Cards (MP) extra Punkte für erboern bestimmter Gebiete alle hundert Jahre
-Entwicklungsreduzierung für Hauptstadt jetzt von Reichsgröße abhängig
-Verbesserte Custom Nations (Neue Optionen, eigene achievements, mehr Möglichkeiten, Speicher/exportierbar)
-Provinzen neu geordnet (Gegend -> Region -> Überregion) für Modifikatoren und optisches (z.B. Französisch-Ägypten Schriftzug auf Karte)
-Neues Söldnersystem (Staat Söldnerpool, Söldnertruppenlimit 20+33% Armeelimit bestimmt maximale Anzahl Söldner, können alle gleichzeitig oder einzeln rekrutiert werden)
-Kriegsgegner können nicht mehr durch Kanäle fahren

DLC-Features

Horde

Hordeneinheit
-Ersetzt Legitimität
-Erhält man durch Krieg & Plündern
-Gibt Disziplin und geringere Unruhe, bei fehlender Einheit Aufstände möglich
-Ersetzt Aufstände bei zu langer Friedenszeit
Provinzen schleifen
-Nur in eigenen nicht-Kernprovinzen möglich
-Reduziert Provinz in jeder Entwicklungskategorie um 33%
-Pro Entwicklungspunkt erhält man 25 Verwaltung, dip oder Militärmacht (z.B. Militar für vernichtete Manpowerentwiclkung)
-Erhöht Hordeneinheit
-Nimmt sämtliches Plündergut aus der Provinz
-Rückgabe/Verkauf von Provinzen fürHorden ohne Prestigeverlust (auch Patch)
Tengri
-Überarbeitet, kann nun mit einer anderen Religion Synkretismus bilden
-Diese Religion wird wie eigene anerkannt
-Gibt andere Boni
-Nationen des synkretisierten Glauben behandeln einen wie Glaubensbrüder
-Wechsel kostet 50 Prestige
Hordeneinheiten (auch Patch)
-Auch Horden erhalten nun über den gesamten Technologiebaum hinweg neue Einheiten
Stände

-Innenpolitisches Konzept, simulieren starke Interessensgruppen (z.B• Adel, Geistliche und freie Bürger)
-Andere Beispiele für östliche mit Steppe -> Kossacken als Stand
-Drei Werte: Einfluss, Loyalität, Territorium
-Sehr modbar

Territorium
-Kann jedem Stand Provinzen geben, nicht jeder Stand kann alle Provinen nehmen (freie Bürger nur mit hoher Entwicklung, kossacken nur Steppe)
-Erhöht Loyalität & Einfluss, manche Stände verlangen gewisses Minimum an Provinzen -> Herausforderung für große Reiche
Einfluss
-Verschiedene Faktoren, z.B. Geistlichkeit in kath Länder mehr einfluss
-bestimmt Stärke der Boni/Mali die der STand gibt
Loyalität
-Kombiniert mit Einfluss gibt Boni oder Mali
-Illoyale Städne geben neben Mali Unruhe in ihren Provinzen
-Verschiedene Faktoren, vor allem durch geben von Provinzen
Fraktionen
-Bei zu hohem Einfluss (>90%) immer Fraktion möglich
-Übernimmt Kontrolle und führt zu verschiedenen Mali, je nach Stand
Interaktion
-Verschiedene Möglichkeiten wie Events, abera uch Nachgeben von Wünschen u.ä.
Kolonie & Eingeborene

Eingeborenenrichtlinien
-Gilt fürs gesamte Reich, Ändern kostet 1 Stab
-Ko-Existenz: Man respekt die Eingeborenen und versucht Seite an Seite zu leben -> Keine Eingeborenenaufstände, dafür aber langsameres Wachstum
-Handelsfokus: Man versucht maximalen wirtschaftlichen Gewinn zu ererichen, erhöht die BOni für erfolgreiche Assimilierung der Eingeborenen
-Unterdrückung: Eingeborene werden aktive verfolgt und ihr Land besetzt, erhöht die Chance auf Aufstände, dafür schnelleres Wachstum

Kolonialkriege
-Neue Kriegsart für Übersee, normale Verbündete helfen nicht, dafür Protektorate
-Ganzes Gebiet einer Kolonialregion auf einmal forderbar -> Gegnerkann während Waffenruhe in dieser Region nicht kolonialisieren
Diplomatisches Feedback

Interessante Provinzen
-KI: Wichtige Provinzen - wird aktiv versuchen sie zu erobern
-KI: Strategisch wichtige Provinzen, wird bei Gelegenheit erobern
-Spieler kann interessante Provinzen auf Map auswählen -> verbündete werden diese nicht erobern und im Krieg dem Spieler geben
-Halten von interessanten Provinzen von Bündinspartnern führt zu Spannungen

Einstellung
-Kann nun Einstellung ggü KI-Nationen bestimmen, KI reagiert darauf
-Untertanen fingieren auf feindliche Nationen
-Neutrae Nationen schicken keine Bündnisanfragen usw

Vertrauen und Gunst
-Gegenüber Verbündeten Nationen
-Vertrauen zwischen 0&100, wird durch Nutzen von Gunst gesteigert
-Gunst wird durch helfen in Kriegen gewonnen und über Zeit, stärkerer Bündnispartner schneller
-Gunst kann auch genutzt werden um Leute in den Krieg zu rufen oder ihnen zu befehlen sich auf den Krieg vorzubereiten
-Statt Gunst kann auch das Versprechen auf Land genutzt werden um Nationen in den Krieg zu rufen
-Kein 10 Jahre Cooldown mehr
-Ohne DLC so wie früher
-Kriegsbeitrag: Spiel misst wer wieviel im Krieg macht (Schlachten, Belagerungen) Verbündete erwarten entsprechenden Anteil
Sonstiges

Erweiterte Kulturmechanik
-Kann auch zu benachbarte oder Ursprungskultur konvertieren
- -25% für konvertieren wenn benachbart Primärkultur oder allg beim konverterien zu benachbarter nicht-Primärkultur
- -50% bei Konvertieren zu Ursprungskultur
Erben benennen


https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-september-24th.883301/


Ab heute geht es um den nächsten DLC, dieses Mal speziell um die Horden die mit der nächsten Erweiterung eine ganze Menge an neuen Features erhalten. Es gibt noch keinen Release- oder Ankündigungstermin für Patch 1.14 & DLC.

Einheit der Horde (DLC)
Die erste neue Mechanik, nur für Hordenregierung, ersetzt Legitimität. Dieser Wert repräsentiert wie viel Kontrolle der Khan über seine Stämme hat und baut sich langsam ab. Um die Kontrolle zu behalten muss man seinen Horden Gelegenheit zum plündern geben indem man andere Nationen angreif und ihre Provinzen nieder brennt. Bei hoher Einheit hat man mehr Diszplin und geringere Unruhe, bei geringer Einheit verliert man diese Boni und riskiert Aufstände der Stämme. Mit DLC werden auch die Rebellen wegen zu langer Friedenszeit abgelöst. Um zu verhindern, dass eine Horde sich nicht mehr von einer Niederlage erholen kann, wird der bereits besprochene Revanchismus auch Hordeneinheit erhöhen.

http://i.imgur.com/R6gLM1s.png

Provinzen schleifen (DLC)
Was ist ein Khan schon ohne eine Pyramide aus Schädeln? Mit dem neuen DLC kann man nun eroberte Provinzen schleifen, möglich in jeder eigenen nicht-Kernprovinz. Die Entwicklung der Provinz fällt um 30% und für jeden dadurch verlorenen Entwicklungswert erählt man Machtpunkte (Grundsteuer -> Verw, Produktion -> Dipl, Manpower -> Mil) und höhere Hordeneinheit. Außerdem wird sämtliches übriges Plündergut aus der Provinz geraubt. Hiermit können Nomaden durch Kriegsführung versuchen technologisch mit zu halten oder die Reform der Horde zu beschleunigen. Man kann Provinzen nur alle 30 Jahre schleifen

http://i.imgur.com/nsnm1uc.png

Tengri (DLC)

Auch die Tengri-Religion aus 1.12 erhält mit dem neuen DLC neue Mechaniken mit einem Fokus auf Synthese religiöser Ideen. Die tengrischen Nomaden der EU4-Ära lebten Seite an Seite mit Muslimen, Buddhisten und anderen Religionen und übernahmen in dieser Zeit verschiedene Aspekte dieser Religionen. Inspiration hierfür war Esen Taish der Oiraten der seinen Glauben je nach politischer/diplomatischer Lage wechselte. Tengrische Nationen können eine Religion von der sie Provinzen besitzen oder an die sie grenzen wählen und mit dieser eine synthetisierte Religion begründen. Dadurch werden die Regimentskosten und Unruhereduktion des tengrischen Glauben durch neue Boni spezifisch nach der jeweiligen Religion ersetzt. Alle Provinzen des gewählten Glaubens werden genau so akzeptiert wie tengrische Provinzen, man kann sie aber weiterhin konvertieren. Auch andere Nationen des jeweiligen Glaubens behandeln einen wie Glaubensbrüder, so können Oiraten, die konfuzianische Glaubenselemente eher Freunde unter den Chinesen im Süden finden.

Da es in 1.12 nicht zu viele tengrische Horden gibt und die Mechaniken der Buddhisten nicht so gut zu unseren Plänen passt haben wir die ostasiatischen Horden auf tengrisch umgestellt, mit Buddhismus als ihre Synthese-Religion. Ein Wechsel kostet 50 Prestige.

http://i.imgur.com/5hnt4HK.png
http://i.imgur.com/uEnFKAN.png

Außerdem gibt es ein paar kostenlose Features:

Hordeneinheiten (Patch)
Als Teil der alten Philosophie "Reformiere oder verrecke!" haben Horden keine neuen Einheiten erhalten ohne ihre Regierung zu reformieren, doch ab 1.14 wird es [endlich] neue Hordeneinheiten geben und zwar für den gesamten Technologiebaum

http://i.imgur.com/rjLw5GO.png
http://i.imgur.com/KDDsmQL.png

Zurückgeben und Verkaufen von Provinzen (Patch)

Da Nomaden Landbesitz weniger Wert beimessen, erhalten Horden keinen Prestigeverluast für das Abgeben oder Verkaufen von Provinzen.

Nächste Woche geht es um estates (Besitzungen, Grundbesitz, Ländereien, Gutshöfe) und zwar nicht die auf denen man Herrenhäuser baut.

https://www.youtube.com/watch?v=0kyVe-0eaLY

Marvin
01.10.15, 14:22
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-1st-2015.884554/


Heute sprechen wir über ein neues Feature namens Stände, einem der Flaggschiffe unsere nächsten noch nicht angekündigten Erweiterung zu EU IV. Mit diesem Feature wollen wir dem oft geäußerten Wunsch nach Friedensmechaniken und interner Politik entgegenkommen. Es ist schwer derartige Konzepte in EU IV, dessen Grundlagen auf Kriegsführung und Diplomatie konzentriert sind, zu realisieren und eine Victoria-Niveau Tiefe interner Simulationen in das Spiel einzufügen, aber mit den Stände hoffen wir eine gute Balance zu finden.

Ständeordnung (Expansion Feature)
Die Stände repräsentieren starke Interessengruppen in der eigenen Nation, wie die allseits bekannten Drei Stände (1. STand Geistliche, 2. Stand Adel & 3. Stand Freie Bürger/Bauern) aber auch diverse spezielle Stände die nur in bestimmten Regionen auftreten. In östlichen (Tech-Gruppe) Nationen die über Teile der Steppe herrschen, gibt es die Kossacken als eigenen Stand, in muslimschen die Dhimmi, die in etwa das Millet-System im osmanisches Reich repräsentieren soll. Jeder Stand hat einen gewissen Einfluss, Loyalität und Territoriale Kontrolle. Wir sind uns natürlich bewusst, dass z.B. das bezeichnen der Kossacken als ein "Stand" keine korrekte Nutzung des Wortes ist, aber wir wollten nicht diverse Gruppen auf Grund von Semantik aus diesem System ausschließen.

Territorium
Nationen können diveres Provinzen einem Stand übertragen und damit ihre Loyalität und Einfluss erhöhen und den Provinzen diverse lokale Boni im Austusch für eine höhere minimale lokale Autonomie gewähren. Nicht alle Stände können Provinzen kontrollieren, Bürger können nur Provinzen mit einem bestimmten Entwicklungsgrad kontrollieren, Kssacken nur Steppenprovinzen. Andere Stände wie z.B. der Landesadel erwartet ein gewisses Minimum des eigenen Staates in seiner Kontrolle zu wissen und verliert an Loyalität wenn der Herrscher diesem Wunsch nicht nachkommt.

http://i.imgur.com/zYKIYBO.png

Einfluss
Die Fähigkeit eines Standes dem Herrscher zu helfen oder ihn auch zu behindern. Die wichtigen Stände haben immer einen Grundlevel an Einfluss und erhalten stetig Einfluss abhängig von verschiedenen Umständen im eigenen Land, so erhält die Geistlichkeit in einem katholischenLand mehr Einfluss, wenn die katholische Kirche mächtig ist. Auch mehr Territorium erlaubt mehr Einflussgewinn.

http://i.imgur.com/WZWYh59.png

Loyalität
Wie loyal ist ein Stand zu seiner Nation und dessen Herrscher. Wird am einfachsten erhöht in dem man dem Stand Land gewährt. Einfluss kombiniert mit Loyalität generiert für jeden Stand einen landesweiten Effekt, ein starker loyaler Adel gibt einem Boni zum Führen von Kriegen, loyale Bürger gewähren billigere Entwicklung. Illoyal drehen sich diese Effekte um, der Adel stellt keine Truppen für den Krieg und Bürger verweigern ihren Anteil an der Entwicklung des Landes. Außerdem generieren illoyale Stände Unruhe in ihren Provnizen und versuchen eventuell die ungeliebte Herrschaft zu beenden.

http://i.imgur.com/NyOiQol.png

Fraktionen
Egal wie loyal, zu mächtig ist jeder Stand eine Gefahr. Ab 90% Einfluss hat jeder Stand die Möglichkeit zu versuchen die Kontrolle zu übernehmen, was meist zu negativen Folgen für das ganze Land führt. Der Adel gibt sich selbst Autonomie und Privilegien auf Kosten der Nation während Bürger, die die Macht übernehmen zur Teilung der Nationen in Klein- und Stadtstaaten führen kann. Die Macht von Ständen kann gebrochen werden, in dem man ihnen Land entzieht, das wird sie jedoch provizieren und dazu verleiten sich zu erheben und versuchen die Macht militärisch an sich zu reißen. Man muss also versuchen die Stände loyal zu halten, aber ihre Macht nicht zu sehr anwachsen zu lassen.

http://i.imgur.com/tYqr4hn.png
http://i.imgur.com/wBU6WcF.png

Interaktionen
Ein Versuch die Stände zu befrieden ist natürlich auf ihre Wünsche und Beschwerden zu hören. Es gibt verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit den Ständen, zum Beispiel das Ausrufen eines Parlaments zum Versammeln des Adels um ihnen Anteil am Leiten der Nation zu gewähren. Vielleicht stimmen sie ohnehin mit den eigenen Plänen überein, ansonsten hat man die Wahl sich dem Willen des Parlaments zu beuegn oder es zu ignorieren und den Adel damit noch mehr zu verärgern.

Modbarkeit
Dieses Feature wurde extrem modbar gestaltet, man wird nicht nur neue Stände hinzufügen, sondern auch jeden einzelnen Aspekts dieses Konzepts beareibten können, wie Loyalität, Einfluss, Interaktionen, Effekte und welche Nationen welche Stände erhalten. Außerdem gibt es ein dynamisches Namenssystem damit die STände in verschiedenen Kulturen auch passende Namen erhalten, der Adel in Polen wird z.B. Szlachta heißen, die Geistlichkeit in muslimcshen Nationen Ulema.

Nächste Woche geht es um Kulturen and what is truly in a name.


https://www.youtube.com/watch?v=LMHiQXL2nz0

Karl Quenzer
01.10.15, 14:40
Das ist mal was. Geht deutlich über den Horden-Schnickschnack hinaus.

Rabenkopf
02.10.15, 13:55
ah gar nicht bemerkt, dass es wieder Dev Diaries gibt ^2^
mal sehen was dieses Mal der gemeinsame Nenner des DLCs sein wird ^2^

Marvin
08.10.15, 12:41
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-8th.885819/
Heute soll es um zwei neue DLC Features und ein paar Sachen für den Patch gehen

Erweiterte Kulturenmechanik (DLC)

Die Kulturenmechanik ist ein wenig in ihren Möglichkeiten begrenzt, es ermöglicht nur das Ändern einer Provinzkultur zur eigenen Primärkultur und es macht keinen Unterschied ob die Provinz direkt benachbart oder am anderen Ende der welt ist. Mit dem neuen DLC kann man die Kultur wählen, zu der man eine Provinz konvertieren will.
Primärkultur: Wie immer kann man sie zur eigenen Primärkultur wechseln, ist die Provinz neben einer Provinz der eigenen Kultur, wird es 25% billiger.
Benachbarte eigene Kultur: Stattdessen kann man aber auch die Provniz zu einer anderen benachbarten Kultur umwandeln, zum Beispiel um eine Kultur auf akzeptiertem Level zuhalten. Dies ist 25% billiger als Primärkultur-Umwandeln
Ursprüngliche Kultur: Wurde eine Provinz konvertiert kann man sie auch zur ihrer ursprünglichen Kultur zurück konvertieren (z.B. Labourd zurück zur baskischen Kultur) Dies ist 50% billiger.

Ohne DLC kann man nur zur eigenen Kultur wechseln, erhält aber auch den 25% Nachbarschaftsbonus.

http://i.imgur.com/RZ0AMhr.png

Erben benennen(DLC)

Ab jetzt kann man seinem Erben (außer er wird durch ein Event generiert) wenn man ihn erhält, einen Namen geben! Es gibt natürlich auch immer einen Spiel-Vorschlag, wenn man keien Lust hat kreativ zu sein.

http://i.imgur.com/1e8hQHd.png

Söldner-Überarbeitung(Patch

Eine weitere Neuerung aus dem Patch-Repertoire ist eine Änderung für das Söldnersystem. Früher gab es einen Söldnerpool, der jeden Tag abhängig von der Größe der Nation, Ideen und bereits im Dienst befindliche Söldner sich mit einer gewissen Chance wieder aufgefüllt hat. Das war wenig transparent und stark vom Zufall abhängig, u.a. auch welche Art söldner man erhält. Dies wurde komplett abgeschafft und mit einem simpleren System ersetzt, bei dem jede Nation ein Söldner-Unterstützungslimit von 20 + 33% des eigenen Armeenlimit. Dieses Limit bestimmt, wieviele Söldnerregimenter man gleichzeitig haben kann und wird vom "Verfügbare Söldner" Modifikator beeinflusst, der entsprechend rebalanced wurde. Diese Söldner können von jedem Typ sein und können alle gleichzeitig rekrutiert werden anstatt auf den Pool zu warten. Und für Art of War Besitzer wurde auch der Armeenplaner ersetzt, statt "Alle Söldner ausheben" kann man diese nun in Armeen-Templates einbinden.

http://i.imgur.com/MAa0fPk.png
http://i.imgur.com/KojmHxO.png

Kanäle blockieren (Patch

Seit wir Kanäle in 1.6 eingeführt haben, wurde um dieses Feature gebeten: Kanäle zu blockieren. Schließlich macht es nicht viel Sinn große Kanäle zu bauen und dann alle fröhlich durchfahren zu lassen. Mit Patch 1.14 können Nationen die mit dem Besitzer im Krieg sind, nicht durch einen Kanal fahren.

Das war's für heute. Nächste Woche geht es um koloniale Kriegsführung und Umgang mit Eingeborene, aber hier schon mal zwei Teaser zur besseren Random New World.

http://i.imgur.com/SuxWRkg.png
http://i.imgur.com/qOTCyxw.png


https://www.youtube.com/watch?v=9jCkdc42b5I

Rabenkopf
08.10.15, 12:55
irgendwie hab ich gehofft, dass sie die Kulturmechanik komplett überarbeiten, um sie realistischer zu machen ^^; schade, dass sie eigentlich nur das bestehende System bisschen erweitern...

Marvin
15.10.15, 17:08
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/europa-universalis-iv-the-cossacks-announced.886903/

Angekündigt mit Name und ... naja Release: Late 2015, werde den ersten Post heute oder morgen entsprechend überarbeiten und updaten.

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-15th-2015.886882/
Heute geht es um ein paar Features bezüglich Kolonialismus & Eingeborene.

Eingoberenenrichtlinie(DLC)

Aktuell hat man nur drei Optionen zum Umgang mit Eingeborenen in den Kolonien: Alle umbringen, Garnision aufstellen oder nichts tun und auf das beste hoffen. Jede Provinz mit einer kleinen Garnision zu versehen ist nerviges Mikromanagement, Abschlachten ineffizient. Hier haben wir ein wenig mehr Möglichkeiten fürden Spieler in Form von Eingeborenenrichtlinien eingebaut. Hier kann man eine von drei Richtlinien für sein Reich festlegen.
Ko-Existenz: Man respekt die Eingeborenen und versucht Seite an Seite zu leben -> Keine Eingeborenenaufstände, dafür aber langsameres Wachstum
Handelsfokus: Man versucht maximalen wirtschaftlichen Gewinn zu ererichen, erhöht die BOni für erfolgreiche Assimilierung der Eingeborenen
Unterdrückung: Eingeborene werden aktive verfolgt und ihr Land besetzt, erhöht die Chance auf Aufstände, dafür schnelleres Wachstum

Man wählt seine Richtlinie, sobald man seinen ersten Kolonisten hat und bevor die erste Kolonie erichtet wird. Hat man sie gewählt, kann man sie nur für eine Stabilität wieder wechseln. Im Zuge des Patches gibt es für Aufstände einen Cooldown von einem Jahr.

http://i.imgur.com/SyfuKQn.png

Kolonialkrieg erklären (DLC)

Erklärt man einen Krieg gegen eine Nation in Übersee wählt man zwischen einem normalen und einem Kolonialkrieg. Bei zweiterem kann man zwar nicht die normalen Verbündeten, dafür aber Protektorate in den Krieg rufen.

http://i.imgur.com/Xz9a9hn.png

Kolonialgebiet abtreten (DLC)

Friedensangebote in der neuen Welt können manchmal ein wenig umständlich sein. Erst das Finden aller Provinzen einer Kolonialregion, sicherstellen dass alle ausgewhält sind usw. Mit dem DLC gibt es eine neue Friedensoption mit der man alle Provinzen einer Kolonialregion in der man bereits eine Kolonialnation besitzt fordern kann. Nutzt man diese Option, kann der Gegner auch während dem Waffenstillstand in dieser Region nicht mehr kolonialisieren.

http://i.imgur.com/mknBrOl.png

Nächset Woche gibt es ein großes Tagebuch zu diplomatischen Feedback.

Marvin
22.10.15, 16:53
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-22nd-2015.887930/


Heute sprechen wir über ein weiteres großes Feature der Cossacks Erweiterung: Diplomatisches Feedback. Ein oft gewünschtes Features ist die Möglichkeit besser mit KI-Verbündeten zu kommunizieren. Es wurde schon immer ein wenig überarbeitet, aber bisher nur im Bezug auf Verhalten während des Krieges, wohingegen das normale diplomatische Verhalten eher undurchsictig war. Mit diplomatischen Feedback soll sich das ändern und die Möglichkeit mit der KI diplomatisch zu kommunizieren und ihnen zu erzählen, was man von ihnen will.

Diplomatisches Feedback (Expansion Feature)
Hiermit erhält man einen neuen Tab, je nach dem man ob man sein eigenes oder ein fremdes Land ausgewählt hat, hat man hire verschiedene Funktionen:

Interessante Provinzen
Hat man die eigene Nation ausgewählt, sieht man hier eine Liste von Provinzen, an denen man Interesse hat. Diese Provinzen besitzt man nicht, sieht man aber als Teil des eigenen Landes an, Kernprovinzen die man nicht kontrolliert, sind hier immer aufgelistet. KI-Verbündete werden versuchen zu vermeiden diese Provinzen zu erobern und sie dem Spieler in einem Krieg geben, aber besitzt der Spieler Provinzen, die sie als Teil IHRER Nation ansehen, gibt es Spannungen und kann zum Bruch des Bündnis führen. Provinzen kann man hier durch simples Klicken auf der Map hinzufügen oder entfernen. Hat man eine andere Nation ausgewählt , sieht man die interessanten Provinzen anderen Nationen.

KI-Nationen haben zwei verschiedene Provinzen von Interesse: Provinzen von besonderem Interesse oder von strategischeM Interesse. Erstere werden sie aktiv versuchen zu erobern, zweitere nur wenn sic die Gelegenheit bietet. Beim Spieler gibt es nur die Kategorie von Provinzen von besonderem Interesse, da sich die Spieler ohnehin nicht großaritg davon steuern lassen welche Provinzen sie markieren.

http://i.imgur.com/TS1xI5J.png
http://i.imgur.com/G1IXOsi.png

Einstellung verwalten
Die meisten Features kommen aber in der Interaktion mit anderen Nationen zur Geltung, so hat man hier die Möglichkeit die Einstellung ggü einer Nation zu verwalten. Hier kann man seine eigene Einstellung ggü andere Nationen einstellen (Neutral, Freundlich, Feindlich oder Bedroht).

Dies erlaubt es den KI-Nationen zu verstehen, welche Absichten der Spieler hat und werden dementsprechend reagieren: Untertanen fingieren Ansprüche auf feindliche Nationen, neutrale Nationen stellen keine Bündnisanfragen, Nationen mit schlechter Beziehung ggü denen man freundlich ist, werden die Beziehungen verbessern, wenn sie Interesse an einem Bündnis haben. Es gibt hier aber ein paar Grenzen: Man kann nur ggü Nationen bedroht sein, die eine realistische Bedrohung darstellen und ggü. Verbündete hat man immer die "Verbündet"-Einstellung, hier kommen Vertrauen und Gunst zum Spielen.

http://i.imgur.com/kM3Kk3X.png

Vertrauen und Gunst
Diplomatisches Feedback überarbeitet auch Vertrauen und wie man Verbündete in Kriege ruft. Anstatt ein halb versteckter Wert, ist es nun ein Wert für die Stärke von Bündnisen zwischen 0 & 100, 50 ist Durchschnitt. Vertrauen wird auch nicht mehr einfach nur durch das Bündnis und gemeinsame Führen von Kriegen, sondern durch das Einsetzen von Gunst. Gunst ist ebenfalls ein Wert zwischen 0 & 100 den man ggü jedem Verbündeten hat und zeigt, wie sehr sie in Eurer Schuld stehen. Dieser Wert baut sich über Zeit auf, je nachdem wie stark man im Vergleich ist: Ist Frankreich mit Ostfriesland verbündet, erhält Frankreich deutlich schneller Gunst als anders rum. Gunst erhält man ebenfalls durch das aushelfen in Kriegen.

Gunst kann für verschiedene Nationen genutzt werden: Man kann das Vertrauen erhöhen und damit die Stabilität des Bündnisses erhöhen. Man kann sie aber auch nutzen um Verbündeten zu sagen, sie sollen sich für einen Krieg vorbereiten, sie werden den Armee-Unterhalt erhöhen und versuchen keine eigenen Kriege für die nächsten zwei Jahre zu erklären. Außerdem ist es wahrscheinlicher, dass sie Angriffskriegen folgen.

Aber das gilt für beide Seiten, auch die KI sammelt Gunst und wird erwarten, dass man dafür in ihre Kriege zieht. Man kann zwar der KI sagen, dass man nicht bereit ist in den Krieg zu ziehen, aber sie werden nicht begeistert sein und man wird keine weitere Gunst ansammeln und die KI eher das Bündnis brechen.

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http://i.imgur.com/aqVaAu7.png
http://i.imgur.com/oqxM8cL.png

Ruf zu den Waffen
Außerdem wird Gunst genutzt um Verbündete in den Krieg zu rufen. Verbündete werden nicht mehr einfach aus gutem Willen in den Krieg ziehen. Man muss entweder Gunst aufwenden oder ihnen Land versprechen. Ersteres kostet viel unst, aber man muss ihnen keine Wünsche im Friedensvertrag erfüllen. Verspricht man ihnen Land, benötigt man keine Gunst, aber die Verbündeten werden Provinzen erwarten.

Jeder Teilnehmer eines Krieges hat einen Wert, der seinen Kriegsbeitrag bemisst, abhängig von Schlachten und Belagerungen und Verbündete erwarten einen Teil der Erborungen abhängig von ihrem Kriegsbeitrag: Gewinnen sie den Krieg praktisch im Alleingang werden sie einen großen Teil der Provinzen erwarten und an Vertrauen verlieren, wenn ihre Erwartungen enttäuscht werden. Verliert man den Krieg oder es wird nichts gewohnen werden sie es dem Spieler nicht übel nehmen. Man kann ihnen nicht in Kriegen Land versprechen, in denen der Gegner keine Provinzen hat, die sie interessieren könnten. Durch dieses System ist auch der 10-Jahre Cooldown für den Ruf zu den Waffen ersetzt.


http://i.imgur.com/BXeFMX7.png

Ohne dem DLC wird alles so funktionieren wie früher, nächste Woche geht es um Truppenausbildung und Schiffsbau.

Marvin
29.10.15, 13:20
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-29th-2015.888918/


Heute geht es um ein paar kleinere Features des Cossacks DLC, die das Spiel nicht radikal ändern werden, aber praktisch sind. Außerdem schauen wir uns ein paar freie Patch Interface-Verbesserungen an.

Armeen/Flotten direkt nachrüsten (Expansion Feature)
Hiermit kann man bequem direkt im Einheiteninterface Regimenter für eien Armee/Schiffe für eine Flotte bauen. Sagen wir z.B. man hat eine Armee mit 20k Inf und 10k Art die im letzten Krieg schwere Verluste erlitten hat und nach zusammenfassen nur noch 12k Inf und 8k Art besitzt [schwere Verluste sind was anderes, muhahahaha]. Nun kann man einfach im Armee-Interface denn entsprechenden Plus-Button entsprechend oft drücken, das Regiment wird automatisch rekrutiert und der Armee hinzugefügt. Funktioniert genau so mit Flotten, auch wenn sie aktive Missionen durchführen.

http://i.imgur.com/t4ZZM2t.png
http://i.imgur.com/chSlUWJ.png

Rekrutieren bei Untertanen (Expansion Feature)
Mit Cossacks wird man in der Lage sein auch in den Provinzen der eigenen Untertanen Regimenter zu rekrutieren, was v.a. in Kolonialgebieten sehr nützlich sein kann. Das Rekrutieren dauert ein wenig länger als in den eigenen Provinzen und ist nicht bei Untertanen >50 Freiheitsbestreben möglich.
http://i.imgur.com/OL0c7Hg.png
http://i.imgur.com/uljsKWb.png

Nationenansicht-Verbesserungen (Free Feature)
Für 1.14 haben wir uns auf Interfaceverbesserungen konzentriert. Die Nationenansicht (wenn man aufs jeweilige Wappen klickt) wurde z.B. stark überarbeitet. Wir haben das Layout komplett überarbeitet und dadurch mehr Platz erhalten um das Interface übersichtlicher zu gestalten. Zusätzlich wurden ein paar Kleinigkeiten überarbeitet, wie das Fehlen des Buttons zum (De)aktivieren aller Festungen in kleineren Auflösungen.

http://i.imgur.com/YsLXjLJ.png
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http://i.imgur.com/TWdh5RH.png

Zusätzlich haben wir eine keine Checkbox, die automatisch Armeen- und Flottenunterhalt erhöht und alle Festungen aktiviert, wenn man in einen Krieg eintritt. Dies geschieht nur einmal per Krieg, verringert man also selbstständig nochmal den Unterhalt, wird das so bleiben, bis ein weiterer Krieg anfängt.
http://i.imgur.com/i0Bo19Q.png

Macrobuilder-Verbesserungen (Free Feature)
Ähnlich der Nationenansicht wurde es geweitet und verbessert und viele Tabs zeigen nun zusätzliche Information. Vor allem der Entwicklungs-Macrobuilder wurde verbessert und färbt die Karte entsprechend der Effizienz ein dort die Entwicklung zu erhöhen und berechnet dabei diverse Faktoren wie lokale Steuer/Produktions/Manpower effizienz, Handelsgüterwerte und lokale Autonomie mit ein. Außerdem wurden alle interessanten Tabs auch sortierbar gestaltet.

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Nächste Woche geht es um Spionage und die Verteilung von Kriegsbeute.

Marvin
05.11.15, 13:22
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-5th-2015.890020/


Heute geht es wieder um ein paar Feature der Cossacks-Erweiterung und zusätzlichzu Änderungen zu Ansprüchen und Kontrollzonen in 1.14

Verbessertes Spionagesystem (Expansion Feature)

Eine häufig geäußerte Beschwerde ist die Schwäche der Spionage-Ideen, die allgemein als schwächste Ideengruppe angesehen werden, daher haben wir beschlossen diesen Aspekt durch folgende Aktionen zu verbessern: Technologien studieren & Freiheitsbewegungen anstacheln.

Technologien studieren
Hiermit kann man einen Spion in ein fortschrittlicheres Land schicken. Für jede Kategorie in der diese Nation mindestens zwei Stufen voraus ist, erhält man +1 Machtpunkt pro Monat. Man kann auch Spione in mehrere Länder schicken, dies hilft aber nur, wenn sie in verschiedenen Kategorien überlegen sind, das Maximum aus dieser Aktion ist immer +1 in Adm, Dip und Militär.

http://i.imgur.com/In4oxGS.png
http://i.imgur.com/JhumeCF.png

Freiheitsbewegungen anstacheln
Hiermit kann man einen Spion zu einem Untertan einer anderen Nation schicken und deren Freiheitsbestreben erhöhen, sehr nützlich wenn sie gerade eine neue PU über eine mchtige Nation erhlten haben oder man versucht ein Kolonialreich aufzubrechen. Das Freiheitsbestreben erhöht sich um +1% pro Monat bis zu einem Maximum von +25%, dieses Limit gilt auch wenn hier meherer Nationen aktiv sind.
http://i.imgur.com/SALimoY.png
http://i.imgur.com/lmzV1tV.png

Kriegsbeute verteilen (Expansion Feature)
Ein weiteres kleines Feature für den DLC bestimmt wie Prestige & Geld in Friedensverhandlungen verteilt werden. Bis jetzt ging Geld & Prestige immer komplett an den Anführer, egal wieviel die Verbündeten geleistet haben. Mit DLC wird dies nun anhand der Kriegsbeteiligung verteilt. Wenn z.B. England und Kastilien gegen Frankreich in den Krieg ziehen und England 30% während Kastilien 70% Beteiligung beiträgt, wird 70% der Prestige und des Geldes an Kastilien gehen, auch wenn England Krigesführer ist.

http://i.imgur.com/ENEo8Vv.png

Kontrollzonen (Free Feature)
Das Festungssystem aus 1.12 hat mehr strategische Tiefe in die Kriegsführung gebracht, kam aber mit ein paar komplizierten und verwirrenden Regeln wie genau die Kontrollzonen funktionieren. Um das System zu vereinfachen und intuitiver zu gestalten, haben wir folgende Änderungen beschlossen:

Von Gegnern eingenommene FEstungen haben nun ebenfalls eine Kontrollzone und blocken den Durchgang für Feinde des Besetzers
Festungen haben nun Kontrollzone über Provinzen aller Nationen (lösen aber nur die Besetzung eigener Provs auf) und blockieren auch Bewegung durch freundliches & neutrales Land. Die Bewegung durch eine Nation kann nicht blockiert werden, wenn diese Nation selbst eine Festung hat, die diese Provinzen schützt [Ja, das klingt simpler...]
Provinzen können nun in der Kontrollzone mehrerer Festungen sein
Bewegung durch Kontrollzonen sollte in weniger unnötig langen Pfaden enden.

Dadurch sollten Festungen etwas intuitiver sein und sich auch überall gleich Verhalten egal ob vom Gegner kontrolliert oder ob man eine einzelne neutrale Provinz neben der eigenen Festung hat.
http://i.imgur.com/w7gDK9G.png

Dauerhafet Ansprüche (Free Feature)
Jeder der mal Qing [oder Russland] geformt hat, weiß, dass das 25 Jahre Limit sehr eng sein kann und man kaum eine Möglichkeit hat China in einem Vierteljahrhunder zu erobern. Um dieses Problem zu beheben, haben wir nun eine neue Form von Ansprüchen, die man nur durch das Formen von Nationen erhalten kann: Dauerhafte Ansprüche. Diese werden nur auslaufen, wenn sie in einem Friedensvertrag aufgegeben werden oder die Nation annektiert wird. Außerdem geben sie -25% Coring-Kosten statt nur -10% von normalen Ansprüchen.

http://i.imgur.com/BNYVmEZ.png

Nächste Woche geht es dann um Untertanen von Untertanen
[/LIST]

Sunabouzu
12.11.15, 10:01
Das neue Addon wird am 1.Dezember erscheinen.

http://www.pcgames.de/Europa-Universalis-4-Spiel-22761/News/The-Cossacks-erscheint-noch-in-diesem-Jahr-1177582/

Marvin
12.11.15, 16:34
Release: 1. Dezember!

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-12th-2015.890999/


Heute sprechen wir über ein paar kleinere DLC Features, inklusive zwei neuer Untertaneninteraktionen.

Krieg androhen (Expansion Feature)
Eine neue diplomatische Option, bei der man anderen Provinzen mit Krieg für Provinzen drohen kann auf die man einen Anspruch oder Kern besitzt, gibt die Nation die Provinz ab, erhält man diese und es entsteht ein fünf Jahre langer Waffenstillstand, lehnen sie ab, beginnt sofort der Krieg. Man kann keinen Krieg gegen Nationen androhen, mit denen man einen Waffenstillstand hat.

http://i.imgur.com/MjbeObF.png

Provinz gewähren (Expansion Feature)
Wie man erraten kann, kann man hiermit Untertanen eine Provinz schenken, dies ist mit jeder Proviz möglich, die mit dem Untertan benachbart oder nur eine Seeprovinz entfernt ist. Man verliert den Kern auf diese Provinz und der Untertan abhängig von der Entwicklung der Provinz reduziertes Freiheitsbestreben.

http://i.imgur.com/fXwttbs.png

Kernprovinz gewähren/Anspruch nachgeben (Expansion Feature)
Ähnlich wie oben, nur kann man hiermit (Kern-)Ansprüche auf Untertanen übertragen, verringert nicht deren Freiheitsbestreben.

http://i.imgur.com/0xPQCrB.png

Das war's auch schon wieder, damit haben wir alle DLC Features besprochen, nächste Woche geht es um Patchefeatures

Marvin
19.11.15, 13:04
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-19th-2015.891822/


Heute geht es um ein paar freie Features des 1.14 Patches.

Überarbeitung koloniale Handelsgüter (Free Feature)
Wie jeder weiß, kann es ein wenig problematisch sein, welche Art Handelsgüter man von Kolonien erhalten wird, vor allem mit der zufälligen neuen Welt. Gut, Kanada wird nicht direkt eine Zuckerplantage werden, aber wann hat man pelz statt Schiffsgüter und wo hat man die besten Chancen auf Gold? Mit Patch 1.14 kann man dies nun einfach herausfinden, denn statt Events die man erhält wenn die Kolonie etwa 400 Einwohne hat, gibt es nun eine Reihe von Modifikatoren für die einzelnen Handelsgüter und man kann diese einsehen, in dem man in einer Kolonie den Tooltip des "Unbekannt" Zeichens liest oder einfach direkt im Tooltip der Provinz im Handelskartenmodus.

http://i.imgur.com/kFtl7rb.png

Kulturunion (Free Feature)
Eine andere etwas undurchsichtige Geschichte waren schon immer Kulturunionen und ihre Mechaniken, wo Länder wie z.B. Frankreich alle Kulturen derselben Gruppe akzeptieren. Auch das wurde in 1.14 überarbeit, in dem wir es von den Nationen-Tags geteilt haben, nun kann eine Nation den Status einer Kulturunion erhalten, wenn sie stark genug ist um diesen Anspruch zu erheben, entweder in dem man ein Kaiserreich wird (Common Sense Regierungsrang) or man mindestens 1000 Entwicklung hat (ohne Common Sense)

http://i.imgur.com/ssz6U8W.png

Nationen ruinieren verhindern (Free Feature)
Wenn man EU4 jemals konkurrierend im MP gespietl hat, weiß man dass es manchmal ein wenig emotional werden kann. Spieler reagieren ungut auf Verrat oder das Verlieren eines Krieges und machen danach voreilige und emotionale Entscheidungen weil sie der Meinung sind, das Spiel ohnehin verloren zu haben und bereuen diese Entscheidungen später. Darum hat der Host nun eine neue Nation um das Ruinieren von Nationen zu verhindern, diese ist standardmässig ausgeschaltet. Wenn aktiviert, können Spieler, die gerade einen Krieg verloren haben, in dem sie Kernprovinzen verloren haben, folgende dinge während des Waffenstillstands nicht tun:
-Kernprovinzen verkaufen
-Waffenstillstand berchen
-Darlehen manuell aufnehmen
-Vasallen entlassen
-Staellitenstaaten auf Kernprovinzen erschaffen
-Rebellen mit <50% Fortschritt nachgaben
-Anderen Spielern Geld geben

Und zu guter Letzt ein Screenshot des Ingame-Achievement-Browers den wir bereits erwähnt, aber noch nich gezeigt haben. Spielt man ein Achievementkompatibles Spiel, sieht man hier alle Achievements, die man mit dem aktuellen Spielstand erreichen kann und was einem dazu noch fehlt.
http://i.imgur.com/xQKsqyJ.png

Nächste Woche reden wir mehr über die RNW.

Tigernekro
24.11.15, 16:44
https://www.youtube.com/watch?v=x2b0LrD96l8

Marvin
26.11.15, 16:26
Original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-26th-2015.892682/


In unserem letzten Entwicklertagebuch zu Cossacks sprechen wir in etwas größerem Detail zur Random New World (RNW) als Teil des 1.14 Patches.

Überarbeitung (Update für Conquest of Paradise feature)
Wie bereits im Juli erwähnt, haben wir das System komplett umgestellt und arbeitet nun über 'Felder', die handgemachte Landmassen von winzigen Inseln bis zu riesigen Kontinenten umfasst. Diese Felder werden zufällig verteilt und daraus entsteht die neue Welt mit diversen Gewichtungen, so wird es immer ein Feld des Typs Kontinent geben, damit man immer eine größere Landmasse zum Kolonialisieren hat. Dadurch, dass diese Felder nun handgemacht sind, hatten wir auch die Möglichkeit natürliche Häfen, Flussmündungen und auch ein paar einzigartiger Ressourcen-Modifikator auf den Feldern um ein interessanteres und natürlicheres Handelssetup zu erreichen. Man kann auch spezielle Provinzen benennen und einstellen welche Felder gedreht eingesetzt werden dürfen, während andere nur am Rande der Karte erscheinen um auch Kontinente mit Verbindung zu den Polen zu generieren.

http://i.imgur.com/Ls5YGDs.png
http://i.imgur.com/eTB4pW0.png
http://i.imgur.com/x6ybeQK.png
http://i.imgur.com/UFEWDXE.png


Provinzen und Szenarien
Auch die Verteilung von Nationen, Kulturen, Religion und Entwicklung wurde überarbeitet. Die alte RNW hat immer seltsame Flecken in Sachen Religion und Kultur hervorgebracht. Außerdem hatten alle Provinzen etwa dieselbe Entwicklung mit gefrorenem Ödland auf demselben Level wie fruchtbare europäische Ebenen. Die neue Verteilung von Entwicklung hat nun viel mehr Faktoren wie Terrain, Klima, Küsten, Handelszentren usw und erschaffen dadurch eine logische Verteilung der Entwicklung, ähnlich der "normalen" neuen Welt. (man sollte hierbei anmerken, dass Amerika in 1.14 gebuffed wurde, da wir der Meinung waren, dass der Nerf von 1.12 etwas übertrieben war).

http://i.imgur.com/cSoidPD.png

Um die Religion, Kultur und Nationen zu verteilen nutzen wir das bereits besprochene Regionen-Feature. Jede Region erhält eine der Kulturengruppen der alten neuen Welt und die Kulturen in dieser Gruppe werden in Clustern auf verbundene Gegenden verteilt und sorgt für natürlicherere Grenzen. Für Nationen und Religion haben wir ein neues System von Szenarien. Diese Szenarien sind geskriptete Setups die auf eine Region wirken und laufen in etwa so: 'Erstelle 5-20 totemistische Eingeborenenräte und verteile sie, während der Rest der Gegend totemistische Religion und sehr aggressive Eingeborene erhält.' Szenarien können sehr stark angepasst werden und zusätzlich zu den Dingen, die man in der neuen Welt erwartet, gibt es auch ein paar sehr seltene Fantasie-Szenarien, wie ein Hoch-Amerikanisches (High-American Tech-Gruppe, gleichwertig mit westlich) Reich, Vinland oder eine verlorenen Templer-Flotte. Hierfür gibt es eine eigene Option, derartige Szenarien zu erlauben.

http://i.imgur.com/d9kmSF5.png
http://i.imgur.com/Q4IKmSd.png
http://i.imgur.com/08wkG37.png

Dynamic Trade Nodes
To further the dynamic nature of the new RNW, we also decided to create a new system for setting up trade nodes. Instead of reusing the old trade nodes and trying to place them geographically where they are in the old new world (which frequently ended up completely bonkers), we decided to generate trade nodes roughly based on regions, with dynamically generated connections that flow to Europe, Africa and Asia based on what makes sense geographically - so an island off the coast of West Africa will naturally connect to the Ivory coast, while any landmass appearing near Australia will be able to send trade down under.
http://i.imgur.com/pSMumkw.png

Dynamische Namen
Ein weiteres Problem, dass wir beseitigt haben, war die etwas seltsame Wiederverwendung von alten Namen. Kalifornien nahe der isländischen Küste und Manhatten als Berg fernab der Küste und Heimat der Azteken. Daher gibt es nun ein vollkommen dynamisches System für die verschiedenen Namen. Die Regionen, Kolonialregionen und Handelsknoten werden nach Provinzen benannt, so heißen Handelsknoten zum Beispiel wahrscheinlich wie ein wichtiges Handelszentrum. Nationen haben eine eigene Namensliste die im Szenario vordefiniert sind und zufällige Flaggen & Ideen nutzen, so dass man nicht dauernd denselben alten Nationen begegnet.

http://i.imgur.com/xqq4lEJ.png

Die Überarbeitung der RNW beginnt mit etwa 90 Feldern und damit etwas weniger als unser ursprüngliches Ziel von 100, aber in den zukünftigen Patches werden wir weitere hinzufügen, außerdem ist das komplette System vollkommen modbar. Änderungen in der RNW werden übrigens (entgegen unser ursprünglichen Aussage) die Checksum beeinflussen, da Veränderungen zu Problemen im MP führen. Dies gilt nur wenn man die RNW modded, das reine Nutzen der RNW ändert nicht die Checksum.

Am Ende will ich hier allen Betatesten und Kartenmoddern danken, die Felder erstellt haben, speziell an CK2 QA RageaiR der mehr als dreißig Felder erstellt hat, viele davon in seiner Freizeit.

Marvin
27.11.15, 11:34
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/patch-1-14-the-cossacks-full-achievement-list.892830/
Liste neuer Achievements mit Beschreibung, werd ich nicht eigens übersetzen, wenn jemand Fragen hat, gerne melden.

Marvin
27.11.15, 17:30
Paradox hat mir wieder Preview-Access inklusiver Zeige-Erlaubnis gegeben, daher werden wir morgen abend (Samstag) ab 19 Uhr auf meinem Hitbox-Kanal (http://hitbox.tv/legendarymarvin) den DLC live (und natürlich komplett auf deutsch) zeigen. Werde anfangs einfach durch die verschiedenen Patch & DLC-Features gehen und herzeigen und wahrscheinlihc danach auch eine Partie starten. Kommt vorbei!


https://www.youtube.com/watch?v=XiDvhfMPxjo

Marvin
30.11.15, 20:20
Preview Videos, morgen kommt das letzte zu Horden-Features: https://www.youtube.com/playlist?list=PL5yYP-uHTAM5j-x2lLQ8djFldDptAAMkL

Patchnotes:
###################
# Gamebalance
###################

# Berater
- Nationen mit Einkommen geringer 10 (Außnahme Events) erhalten keine Level 2, bei EInkommen geringer 50 keine Level 3 Berater

# Autonie & Kerne
- Entwicklung > 30 erhöht nicht mehr Kern- oder Kulturkonvertierungskosten
- Lokale Autonomie nun multiplikativ (dadurch wichtiger)
- Reduzierter LA Einfluss auf Rekrutierungs- und Schiffsbaugeschwindigkeit

# Gebäude
- Erhöhte Basisgebäudeanzahl von eins auf zwei
- Baukostenerhöhung durch tropisch, arktisch und Wüste entfernt, Entwicklungsmalus bleibt
- Arktische Provinzen einen Gebäudeslot weniger
- Farmland nur noch +1 Gebäude (von +2) dafür nun 5% billigere Entwicklung

# Hauptstadt
- -5% pro 100 Entwicklung im Reich auf Entwicklungskosten
- Erhöhte Kosten für Bewegen der Hauptstadt in Prov mit weniger Entwicklung, teurer je größer Gesamtentwicklung Reich

# Kultur
- Bezieungsmalus mit Nationen deren Primärkultur mankonvertiert
- Kulturkonvertieren nicht länger durch existieren des Primärtags geblockt

# Diplomatie
- Beziehungsmalus für Wettbewerber um die Weltherrschaft entfernt
- Meinungsfaktor von Rivalen erhöht
- Monarchien die mit Rev.Ziel verbündet sind erhalten nun trotzdem Mali für die Rev
- 'Hat Kriegsgrund' Modifikator entfernt, dafür Einfluss von Ansprüchen und Kernen auf Beziehung erhöht
- +50 Beziehung mit Nachbern wenn beide einen Nachbarn haben, der Euch jeweils protektorieren könnte
- Schließen eines Bündnisses entfernt ausgeschlagenen Bündnis Modifikator
- Kann nicht mehr Friedensverträge schließen, die Verbündete nicht wollen (Kann ihnen keine uncore-baren Provinzen mehr geben u.ä.)

# Disaster
- Kastilischer Bürgerkrieg nun nur für Kastilien (rechtzeitiges Gründen von Spanien verhindert die Katastrophe)
- Abstieg der Janissaren nun erst 100 Jahre nach erhalten des Modifikators möglich.


# Wirtschaft
- Protektorate, Kolonialnationen und PUs haben keinen Malus für Entwicklung mehr, nur noch Vasallen und Marken.
- Provinzen erholhen sich langsamer vom Plündern
- Provinzen in denen feindliche Eiheiten stehen, erholen nicht mehr Plündergut

# Spionage
- Ansprüche fingieren nun vier fach langsamer, wenn entdeckt
- Lokale Spionageabwehr kein Faktor mehr, nur noch globale Faktoren

# Entdeckung
- Nationen mit ihrer Hauptstadt in einer Kolonialregion entdecken nun automatisch Provinzen in ihrer Kolonialregion, da sie nicht nach den sieben Städten suchen können
- Weniger Events beim Landerkunden

# Regierung
- Iqta gibt nun +5% globaler Steuermodifikator statt +100% Erb-Chance
- Die Boni von Stammesregierungen besser ausbalanciert
- Freie Verstärkung von Horden nun Teil der Regierungsform nicht der Ideen
- Adelsrepublik nun deutlich unattraktiver die viel Land für den Adel braucht und nur durch eine Entscheidung abgeschafft werden kann.
- Horden verlieren kein Prestige für das Verkaufen oder zurückgeben von Provinzen oder das Freilassen von Vasallen im Frieden.

# HRR
- Maximum an freier Städte nun acht

# Ideen & Richtlinien
- Hormuz vierte Idee nun zus. +1 dipl Ruf
- meisten -15% Gebäudekosten auf -10% gesenkt
- Koloniale Ideen beginnen nun mit -10% Entwicklungskosten statt -0,1 Inflation
- Kann nicht mehr Marine/Maritim als Eingeborene nehmen
- Nationales Arsenal (?) in Quantität mit Söldnerverträge (+50 verfügbare Söldner) ersetzt
- Gotlands Ideen verbessert
- Koloniale Ideen +3 Missionarsstärek auf +2 reduziert
- Richtlinie für Quantität & Expansion erhöht nun das Land-Truppenlimit anstatt extra Kolonist

# Söldner
- Kriegssteuern erhöhen mögliche Söldner um 10%

# Nationendesigner
- Nun Eingeborenenräte in Südamerika möglich
- Weniger Superstaaten in zufälligem Setup
- Doppelte Distanz in der man Provinzen die nicht mit der Hauptstadt verbunden sind nehmen darf
- Maximale Anzahl an Custom Nations, Satellitenstaaten & Kolonialnationen auf je 75 erhöht

# Machtprojektion
- Rivale im Schatten gelassen nun +10
- Machtprojektion gibt nun Prestigebonus vno bis zu 0,5
- Weniger Machtprojektionverlustdurch Verlieren von Provinzen an Rivalen

# Religion
- Untergangsreduktion von besetzten Provinzen reduziert
- Mali für zu hohes/niedriges Karma reduziert
- Malus für hohes Karma jetzt Disziplin, geringes Dipl. Reputation
- Shinto gibt keine negative Toleranz für Heiden
- Karma wird relativ zur Entwicklung berechnet, statt Provinzanzahl
- Reformationszentren können nun nur in gemässigten Provinzen mit mindestens 10 Entwicklung erscheinen

# Revolten
- Die meisten Rebellen können jetzt teleportieren
- 'Aufstand vor Kurzem' ist jetzt -100 Revoltenrisiko statt -20
- Dem nachgeben von Fanatikern der eigenen Religion gibt nicht mehr Missionarsstärke sondern 10% Techmalus für zehn Jahre
- Fanatiker der eigenen Religion konvertieren nicht mehr eroberte Provinzen, sie erhalten stattdessen den religiöse Gewalt Modifikator

# Untertanen
- Protektorate Freiheitsbestreben jetzt abhängig von der Stärke aller Protektorate derselben Nation
- Hordenbeschränkung für Marken entfernt
- Erhöhtes Freiheitsbestreben abhängig von der Macht der Untertanen
- Selbe Dynastie verringert Freiheitsbestreben
- Grundeinkommen und Truppenlimit von Untertanen leicht erhöht
- -100 Beziehung für erzwungen Vasallisierung/PU
- Religion erzwingen jetzt auch für Kolonien

# Technologie
- Hordenreformierung wird immer chin. Technologiegruppe, außer sie sind muslimischen Glaubens [Yeren]
- Nomadentechgruppe haben nun Einheiten auf verschiedenen Techlevels
- Militärische Taktikboni mehr verteilt
- Handels/Produktionseffizienz von Technologien halbiert

# Einheiten & Forts
- Kann nicht mehr Meeresenge für Armee blockieren, deren Verbündete beide Seiten der Enge kontrollieren.
- Eingenommene Forts haben nun Kontrollzone
- Forts haben nun Kontrollzone über Provinzen anderer Nationen, befreien aber nur eigene. Bewegung durch andere Nation kann nicht blockiert werden, wenn diese selbst eine Festung für diese Provnizen besitzt [simpler...]
- Provinzen können nun in Kontrollzone mehrere Festungen sein

# Krieg
- Zum starten eines Koalitionskriegs kann nur der Koalitions- oder der Revolutions Zerschlagen Kriegsgrund genutzt werden.
- Man kann wieder Belagerungen an alle Verbündeten im Krieg übertragen
- Das Erzwingen von Kernprovinzen/Ansprüchen auf eine dritte Nation gibt einen Beziehungsbonus mit dieser Nation.
- Ablehnen von Friedensangeboten gibt nun einen Stabilitätshit wenn man mind. 50 Kriegsstand hat und die KI dasselbe ANgebot angenommen hätte.
- Siegreiche Armeen erhalten einen deutlichen Moralbonus um Situationen zu verhindern, in denen Armeen nach einem knappen Sieg vernichtet werden. Die gewonnene Moral hängt vom Stärkenverhältnis der beiden Armeen ab.
- Man kann nur Verbündete zu den Waffen rufen, die auch akzeptieren
- Prestige aus Provinzeroberungen wird nun um Administrative Effizienz verringert.
- Man kann nun mit Friedensverträgen auf bis zu -999 Dip hinuntergehen.

###################
# AI
###################

#Diplomatie
- Fehler behoben (Fb) in dem die KI Friedensangebote annimmt, in dem sie Sachen erhalten, die sie nicht wollen, wenn man zusätzlich Sachen gibt, die sie wollen
- Fb in dem die KI Kerne nicht zurückhaben wollte
- KI Meinungen sind nun hardcoded um Performance zu verbessern und die KI etwas konsistenter zu machen.
- KI wird nun eher Vasallen diplomatisch annektieren
- Untertanen kaufen nun Provinzen falscher REligion/Kultur

# Wirtschaft
- Ruft nun leitende Händler zurück, die nicht mehr interessant sind
- Mehr Budget für Kolonialisierung im Custom Setup

#Entdeckung
- KI nutzt nur noch minimal Schiffe zum entdecken

#Ideen
- Wird Ideengruppen nun dynamischer wählen, historische Gruppen sind stärker gewichtet

#Religion
-Wird nun hoffnungslose Missionare zurückrufen

#Technologie
- KI Protektorate westernisieren nicht

#Krieg
- Bricht vorbereitete KRiege ab, wenn westernisierung beginnt
- Wird nicht mehr Schiffe opfern
- Fb in dem die KI Nachschublimit falsch berechnete
- Mehr aggressive beim Blockieren
- Wird belagerung unbefestigter (nicht-Kriegsziel) Provinzen aufgeben um Verbündeten zu helfen
- Wird nicht mehr so oft Armeen zu bereits belagernde Armeen stellen (Zermürbung)
- KI wird seltener entfernte Kriegsschauplätze ignorieren
- Aufgespaltene ARmeen werden sich eher wieder zusammen schließen
- Wird nicht mehr Armeen schicken um Belagerungen in anderen Kriegen zu helfen

###################
# Interface
###################

# Benachrichtungen
- Rebellenmeldung erst bei 80%

# Nationen
- Expanded diplomacy categories are now saved in save game.(?)
- Punktezahl wird nun im Tooltip jeder Nation im Diplomatiebildschirm angezeigt

# Ironman
- vierteljährliche Saves

# Launcher / Frontend
- Zusätzliche Optionen: Colored Wastelands, Regionale Namen und monatliche Einkommensanzeige in Provinzen
- Exit Button im Spiel und zurück im Hauptmenü starten nun das Spiel neu
- Spiele mit Erweiterungs-DLC können nicht mehr mit einem dieser DLCs fehlend fortgesetzt werden

# Ledger
- Zeigt nun Entwicklung für mögliche Kolonien
- Neue Spalte für Spieler/KI in der Punkte-Seite

# Map
- Colored Wastelands standard
- Gegend-Kartenmodus
- Gebäude visualisieren Grundsteuer/Produktion und Manpower
- Stände-Kartenmodus
- Siegeskarten-kartenmodus
- Mögliche Handelsgüter nun in Handelsgüter-Kartenmodus

# Nachrichten
- Nachricht wenn Darlehen automatisch erneuert

# Nation Designer

- Kann nun historische Namen im Zufallsmodus nutzen
- Kann nun Custom Nations speichern/laden

# Outliner
- Kann nun alles im Outliner mit Rechtsklick abbrechen
- Kann nun per Shift mehrere Armeen im Outliner anwählen

# Tooltips
- Tooltip nun klarer, wenn man Provinz nicht nehmen kann, weil nicht corebar
- Mark ausrufen erklärt nun im Tooltip was eine Mark ist
- Mehr Tooltips für disabled buttons
- Tooltips für Religionen in der Provinzansicht und Religionstab
- Unterhalt zu Forttooltip hinzugefügt

###################
# Script
###################

# Achievements
- Achievements in Zusammenhang mit Amerika nicht mit RNW erreichbar
- Ein paar einfache Achievements nun auch mit Custom Nation möglich

# Entscheidungen
- Kurland kann nun auch als Untertan geformt werden
- Katholische Entscheidungen, die sich selbst ausgleichen entfernt
- Hat der Kaiser die Bedingungen für Norditalien erfüllt, hat er Entscheidung um das Event zu verhindern, zeigt auch an was fehlt
- Gründen von Maya, Arabien, Ruthenien macht dich nun Kaiserreich
- Skandinavanien und Deutschland braucht Admin Tech 20
- Bukhara-Gründung entlässt nicht mehr Sibir
- Muss nicht mehr für Moghulreich reformiert s ein, aber 500 Entwicklung haben, gründet fürt Reformierung durch
- Entscheidung für Adelsrepublik gründe oligarchische Republik und man muss nicht unter 20 Provs bleiben
- Horden können nun viele Nationen nicht ohne Reformierung gründen
- Kann nicht mehr Aragon, Litaun, Polen, Savoyen, Polen und Sardinien per Entscheidung annektieren wenn über 10 zusätzliche Provnizen und Schottland, England nicht wenn über 5 zusätzliche Provinzen

# Events
- Handelskompanieevent für freies Fort entfernt
- Iberische Hochzeit nicht mehr wenn Kastilien unter 10 Provinzen
- P-L wird nun durch Event statt entscheidung errichtet, gibt Wahlmonarchie, Ablehnung feudale Monarchie
- Having a cardinal minister is no longer an event option that is always bad to pick.
- Stoppen von Schmugglern kostet nicht mehr Stabilität sondern Dukaten
- -5 statt -10 Ergebenheit für Händlersohn für Theokratien
- Event hinzugefügf, damit Horden in der Hordentechgruppe bleiben
- Skandinavische Verfassung gibt nun viel Macht an Dänemark und generiert Rivalität zwischen Norwegen & Schweden
- Finanzielle Ruin entfernt, da Noobie Trap
- Event um den historischen Rival Polen/Deutscher orden zu entferen, wenn Polen den Orden vasallisiert hat

# Modifikatoren
- Eroberung von Rom nur noch für Christen & Muslime
- Kutai Traditionen nun Provinzielle Handelsmacht statt Heimatliche Handelsmacht
- Eroberung von Lhasa (Vajrayana), Varanasi (Hindu), Kotte (Theravada), Bodh Gaya (Buddhisten), Louyang (Mahayana), Cholula (Nahuatl), Pachacamac (Inti), Chichen Itza (Maya) und Amritsar (Sikh) hinzugefügt

# Missionen
- Missionen geben nun billigeren Unterhalt statt billigere Rekrutierung
- Mission für Pentarchie erst wenn drei von fünf Provinzen
- Mission für Gewürze nur vorhanden, wenn Region entdeckt
- Mission für rel. Einheit nicht mehr wenn man mehr als 15 Provinzen konvertien muss oder manche davon besondrs schwer zu konvertieren sind
- Missionen für Bündnisse, b essere Beziehungen usw testen nun ob man betreffende Nation hasst, Cores hat oder ähnliches
- Kaisermission sich mit Kurfürst anzufreunden gibt nun Modifikator für Imperiale Autorität und passiert seltener

# Neue Ideen
- Tirhuti

# Setup
- Granada startet als Emirat
- Australisches Terrain abwechslungsreicher
- Christliche Marken haben nun denselben Titel
- Polnische und P-L Anführernamen update
- Buryatia kennt nun umgebende Provinzen
- South Georgia arkitsch
- Serbien und Bosnien historische Freunde
- Ragusa garantiert von Osmanen
- Farben von Bayern, Bar und Ravensburg getauscht
- Dänemark ein wenig reichre zu Beginn
- Skåne, Halland & Blekinge nicht mehr schwedische Cores
- Hanse aufgeteilt
- Verden und Hamburg neu Farben
- Jämtland kein schwedischer Core
- Uzbeken beginen nun mit Cores auf all ihre Provinzen
- Baden Dyanstie jetzt von Zähringen
- Lands End entfernt
- Store Bält entfernt, Öresund alte Seezone um dänische Inseln, einzige Möglichkeit Sjaelland zu erreichen.

Sunabouzu
01.12.15, 00:34
- Man kann nun mit Friedensverträgen auf bis zu -999 Dip hinuntergehen.

Wie toll endlich nicht mehr sich selbst Ohrfeigen weil man Zwei Monate vor Kriegsende ein Dip-Stufe geholt hat.

Skåne, Halland & Blekinge nicht mehr schwedische Cores; - Jämtland kein schwedischer Core

- Hanse aufgeteilt

Sind schon zwei eher große Änderungen die den Spielbeginn für beide nicht einfacher machen.

Insgesamt scheint es aber ein recht guter Patch/DLC zu werden. Wir freuen uns schon auf morgen.

Deductor
01.12.15, 13:27
- Kann nicht mehr Meeresenge für Armee blockieren, deren Verbündete beide Seiten der Enge kontrollieren

Das wird Byzanz und Schweden ja besonders freuen.

Iche_Bins
02.12.15, 02:32
Wenn man die Erweiterung billiger haben möchte:

Green Man Gaming hat einen Rabatt Code: 22PERC-WTHGMG-DECMBR Damit bekommt man 22% scheint auch für Cossacks zu funktionieren

Diese Erweiterung ist ja nett, doch zwei Sachen nerven uns.
- Ohne die Erweiterung kann man das Vertrauen System nicht nutzten. Dennoch bekommt man nach dem krieg ne Nachricht dass man bei seinem Verbündeten vertrauen aufgebaut hat ... yeah .. toll...

Die folgende Änderung ist im bezahlten teil des Patches:

- Distribute Spoils: When signing peace, gold and prestige is now distributed between allies according to war participation, instead of all of it going to war leader.

Eine Sache die uns bei dem Spiel schon sehr sehr lange nervt ist, dass der Kriegsführer alle Belohnungen bekommt, während der Rest leer ausgeht. Jetzt machen Sie das endlich anders und dann muss man dafür bezahlen um es zu bekommen ... toll -.-

[B@W] Abominus
02.12.15, 08:56
Cossacks für 20 EUR und Horse Lords für 15 Euro... Ja klar, wie viel sind das bei 75%... 5 EUR bzw. 3,75 EUR. Das ist exakt der Betrag, den ich für einen DLC bereit bin zu bezahlen. Also, warten wir...

Marvin
02.12.15, 17:55
Alle möglichen Fantasie-Szenarien, gepostet auf paradoxplaza-reddit:


Here is a complete list of all possible fantasy scenarios for the RNW, taken from the game files.

High American Empires:

Nahuatl: The Obsidian Empire
Inti: The Burning Empire
Mayan: The Crimson Empire
Totemist: Hodenosaunee League (Oligarchic Republic)

Lost Balkans:

Two small states called "Lost Serbia" and "Lost Bosnia" with Serbian culture and animist religion

Vinland:

Norse Pagan, Norwegian culture kingdom

Secret Denmark:

Danish culture, Zoroastrian republic

Order of Saint Joseph:

English culture, Animist monastic order

Chinese Colony:

Jianghuai culture, Confucian republic

Lemuria ("Wasn't in the Indian Ocean after all")

Tamil culture, Hindu kingdom

"Heyerdahl was right!":

Kemet: Egyptian culture, Animist kingdom ruled by a glorious pharaoh!

Lost Templar Fleet:

Francien culture, Catholic or Tengri ("Cult of Baphomet") monastic order

"Columbus was Right!":

Spawns a large spread of Hindu kingdoms of various Indian cultures instead of regular Native Americans.

Lost Tribe of Israel:

Syrian culture, Jewish tribal kingdom



Und hier sind noch alle knapp 100 Tiles die es für die RNW gibt: https://imgur.com/a/vAqcB

Iche_Bins
02.12.15, 20:08
Abominus;1027094']Cossacks für 20 EUR und Horse Lords für 15 Euro... Ja klar, wie viel sind das bei 75%... 5 EUR bzw. 3,75 EUR. Das ist exakt der Betrag, den ich für einen DLC bereit bin zu bezahlen. Also, warten wir...

Johan hat gerade mal erklärt wie der Preis ensteht:


Our metric is we rank all features designed for an expansion based on impact on gameplay, visibility to player and development cost.

Mega = 10 pts
Major = 6 pts
Medium = 3 pts
Minor = 1.5pts

And then we have to have at least 2 points per € we charge, and we round down the price to the nearest 5$.

Cossacks has a score of 45, while Art of War has 56.5, Common Sense 33 and El Dorado 31.

Major = Diplomatic Feedback, Estates
Medium = Horde Unity, Native Policies, New Subject Interaction, Tengri, Improved Espionage, Build Directly to Army/Navy, Advanced Culture Change
Minor = Colonial War, Raze, Forced Migration CB, Threaten War, Spoil Distribution, Building Units in Subjects, Concede Colonial Area Peace Treaty, Victory Cards, Name Your Heir.

Free Stuff does not count.

Sunabouzu
04.12.15, 23:01
Gab bereits die ersten beiden Hotfixes für 1.14


Changelog for 1.14.2:

- Added missing superregion scope trigger
- Dialogs once again will not unpause the game when they are closed
- Dishonoring a Call to Arms now correctly decreases Trust.
- Fixed a CTD related to monarchs.
- Fixed allies in war not getting Aggressive Expansion when getting provinces.
- Dynamic Province Names now work as expected again.

Changelog for 1.14.1:

- Nerfed Putting out System Event for Burghers
- Fixed a Burgher event that could trigger without Burgher owned provinces despite requiring that to work.
- Province Conversion Mission should not target Dhimmi provinces.
- Pope can no longer use interaction to send envoy to the pope.
- Fixed RNW country names not saved properly.
- Reduced loyalty impact for revoking provinces from estates and estates not having enough provinces assigned.
- Fixed bad province color in tile that would mess up regions, areas and trade nodes in worlds using that tile.
- Fixed Bug in Tile Mef 2 that would mess up pathfinding and regions/tradenodes/areas in all worlds using that tile.
- Tengri_local_plight modifier will no longer apply a country level tax reduction in each province it exists totaly removing all tax income for a Tengri Country.
- Fixed a very nasty CTD that resulted in saves being deleted.
- Monarch Generals can no longer accidentally turn into regular Generals when loading a save game.
- Fixed achievements being disabled when loading Ironman games saved with previous version of the game.
- There is now a Backup.eu4 copy of prior save for local saves and CloudBackup.eu4 copy of prior save for cloud saves (meaning that if game CTDs during save, you can recover save).
- Fixed supported_version disappearing from Mod when uploading.
- Forming a new nation no longer breaks achievements.
- Fixed exploit: you can no longer call allies into wars without spending favors or promising territory.
- Fixed CTD: game does not crash anymore when you hover over the Siege Won Effects text for some rebels.
- Memory optimization to remedy GUI elements "disappearing" after playing for a few hours.
- Revoke Elector peace treaty, Form Personal Union peace treaty and Concede Colonial Region peace treaty now gives aggressive expansion again.
- Fixed not being able to move capital and add seats to parliament due the estates even though The Cossacks DLC is not enabled.
- Added province null check in GetFullDescription for province modifiers.
- Tweaked Zones of Control to work more like they did before, with no free wandering around fort, but with additional logic to still try and cut down on weird paths.
- Forts can no longer control territory in countries whose owner is at war with the fort province's owner. Note that this only applies to ownership, so for example if Poland is at war with Lithuania, forts in Poland cannot project a ZoC over Lithuanian-owned land, but if Poland takes control of a Lithuanian fort it can then project a ZoC in Lithuanian land despite being controlled by Poland. This should fix the issues with units starting 'stuck' because they were in a ZoC when war was declared.
- Fixed useless go to siege view icon appearing in unit interface.
- Fixed selecting army in a siege sometimes selecting the siege instead.
- Fixed an issues where forts from the Cossacks Content Pack would not appear..
- Fixed issue with some heirs refusing to grow up due to wrongly set birth date.
- Reduced size of rebels somewhat in countries that don't have large forcelimits (huge empires still get the same amount as before).


https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hotfix-1-14-2-checksum-4c26.894642/

Deductor
06.12.15, 18:00
Den UI-Bug haben sie leider noch nicht behoben. Nach ner Zeit verschwinden bei mir nach und nach die Buttons, und die Menus werden transparent.

N.e.m.o
14.12.15, 12:11
Den UI-Bug haben sie leider noch nicht behoben. Nach ner Zeit verschwinden bei mir nach und nach die Buttons, und die Menus werden transparent.

Bei mir ist es das gleiche Fehlerbild. Nach 2 - 3 Stunden Spielzeit kommt es zu den Graphikfehlern, der nur durch Neustart behoben werden kann. Deinstallation und erneute Installation von EU IV ohne Besserung, keine Mods.

Sunabouzu
02.02.16, 19:33
Hotfix 1.15.1 ist da

- Fixed getting multiple idea bonuses after creating custom nation.
- Fixed spread of discovery prestige popups when forming nation after loading old save.
- Fixed problem with missing text in Spanish localization.
- All nomads now have Central Asia and Siberia discovered from the start of the game.
- Fixed issues with German localization.
- Fixed pressing Escape in Country Court View not closing the window.
- Fixed AI reverting province occupation after occupation transferred by player.
- AE gain displayed in peace window is now correct for vassalization treaties.
- Fixed discrepancy in tooltip for Enemy Allies in Declare War view.
- Imperial Liberation CB is no longer given for annexing a HRE member (it did no longer have any effect anyway since unlawful territory was added as a requirement).
- Fixed icon and localization of new Custom Nation idea allowing recruitment of female generals.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/1-15-1-hotfix-release-checksum-8ad5.905404/