Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rule the Waves
Habt Dank werter dimovski,
es wären zwei separate Konflikte. Zwischen den betroffenen Nationen gibt es kein Bündnis - oder entsteht das automatisch wenn es zum Krieg mit beiden kommt?
So wie Wir es beobachtet haben, steigt das Budget einmalig mit dem Ausbruch des Krieges an - Beginnt also ein zweiter Krieg - müsste es nochmals steigen? Aber das Budget verstehen Wir sowieso nicht - mal steigt es plötzlich (extrem) an ohne dass Wir es verstehen, dann wieder sackt es ab ohne Grund und Wir müssen sämtliche Baumaßnahmen aussetzen um nicht innerhalb von zwei Monaten Pleite zu gehen.
Edit: 13 eigene Schlachtschiffe? Wie macht Ihr das? Von solchen Zahlen träumen Wir...
Wir vertreten weiterhin den Standpunkt, dass RtW2 nicht unrunder läuft als der erste Teil...
Dann hätte es den zweiten Teil nie geben dürfen, wenn der erste nicht fertig ist! Eurer Anspruch liegt dann einfach um einiges niedriger. Für 30+ Euro erwarten Wir da mehr. Wir erwarten vor allem, dass die Entwickler zumindest Programmieren können. Die Anzahl und Qualität (Art) der Fehler spricht im Moment dagegen.
Gestern ärgerten Wir Uns darüber, dass in einem Gefecht nach dem Speichern, Schlafen, Laden, Weiterspielen Unser CL plötzlich nicht mehr direkt am Feind steht sondern auf der exakten Position eines Unserer Schlachtkreuzer.
Heute fast dasselbe! Gestern Abend keine Lust und Zeit mehr für das nächste Gefecht also gespeichert. Eben gerade geladen und jetzt befindet sich ein feindlicher CL auf der exakten Position eines Unserer CAs.
Das ist eine Fehlerqualität, die darf nicht sein. Da spielt es auch keine Rolle wie groß oder klein ein Entwickler Studio ist - hier stimmen die Basics nicht!
Das kleine Studios durchaus Spitzenqualität abliefern können, sieht man an Colosal Order und Cities:Skylines. Als Cities:Skylines herauskam, war das Studio Unseres Wissens 5 Personen umfassend...
Edit: Das Gefecht können Wie sein lassen - und einen alten Save laden! Was extrem Scheiße ist, weil Wir vorher ein gutes Event hatten. Fehler Meldung CL XY has more CurrentFloatPoints than InitialFloatPoints - kein Wunder er hockt ja direkt auf Unserem CA - oder besser darunter - vom CA platt gewalzt!
Unserer Erfahrung nach passiert das nur beim manuellen Speichern, die Autosaves haben diesen Bug nicht.
Der blöde Flughafen-Bug (alle paar Minuten melden sich alle Flughäfen mit Bugmeldungen beim Tag/Nacht-Check) in der Nordsee wurde anscheinend gelöst, aber jetzt haben Wir ihn im Mittelmeer... Zum Haare raufen.
Zum Thema Schlachtschiffe/Budget:
1) Mit kleinen Ländern lohnt sich der Eigenbau generell nicht - lieber gleich in GB/DE/USA bestellen, Forschungskosten & Werfterweiterungskosten einsparen.
2) Korvetten (ob schwer oder leicht) werden noch immer von U-Booten versenkt, wie Minensucher in RTW1 => lohnen sich nicht!
3) Nicht unnötig in Geschwindigkeit investieren. Wir haben in Unserem Ö-U-Spiel mit 10% Forschungsgeschwindigkeit im 50-igsten Spieljahr einen "Trägerjäger" gebaut - 6x16", durchgehend 10" Gürtel (AON war noch nicht erforscht), 4-5" Deckpanzer, 34kt, ~70000t => hat im Unterhalt 50% mehr gekostet als Unsere 8x16" 90000t Schlachter. Später aus Frust Maschinerie ersetzt, läuft jetzt 27kt, wie alle anderen Kreuzer die Wir gebaut haben. Schlachtschiffe laufen bei Uns noch immer nur 22kt. Damit spart Ihr viel an Tonnage => Anschaffungskosten und Unterhaltskosten.
4) Alte Schiffe verschrotten Wir nie. Unsere 4x13" 16000 CAs sind mittlerweile zu 2x16" 16500 BCs mutiert - mehr Blockadepunkte, bessere Invasionschancen und groß genug um Handelsstörer zu bekämpfen.
5) Zerstörer lassen Wir hin und wieder einmotten, Großteil der Flotte ist in Friedenszeiten in Reserve - da spart man schon einiges. Nur die Träger sollten eigentlich immer auf AF stehen.
Es spielt keine Rolle, ob es beim Autosave weniger oft oder gar nicht passiert. Das ist ein NoGo-Fehler! Keine Software der Welt darf beim Speichern ihre Daten korrumpieren! Stellt euch vor ihr speichert heute Abend Eure Masterarbeit mit Word oder Libre Office in Deutsch und morgen macht ihr das Dokument auf um es auszudrucken und abzugeben und statt auf Deutsch ist es jetzt auf Swahili...
Eine Software darf niemals seine Daten korrumpieren. Was macht die Software sonst noch? Mal kurz die MFT auf rechts drehen? Da sind Wir Uns doch hoffentlich einig? Eine Software die eigene Daten kaputt schreibt, schreibt ggf. auch anderes kaputt...
Auch so ein eigentlich unmöglicher Fehler: Die Decks der Schiffe aller Nationen haben eine eigene Farbe zugewiesen. Wir z.B. Grau - Russland Pink. Speichern, Beenden, Laden - Plötzlich sind auch die russischen Schiffe Grau. Oder heute das erste mal eines Unserer Schiff Pink - Obwohl Russland nicht mal beteiligt ist. Das sind absolut haarsträubende Fehler - für Uns sieht das aus, als ob der Programmierer nicht einen Funken Ahnung hat, von dem was er da tut. Dazu passen auch die ständigen Exceptions, Speicherzugriffsverletzungen etc.
TheBlackSwan
07.08.19, 02:51
@Dimovski: Was zur Hölle habt ihr auf dem 90k t Schlachtschiff noch drauf, dass es nur 8*16" faßt? Ein Mutterschiff für Zerstörer? Ein Schlachflugzeugträger mit 90 Fliegern?
30 000 Seemeilen Reichweite und 250 Schuss pro Geschütz? 8 Meter Torpedowülste?
Trotz an sich großem Interesse ist das Spiel locker noch ein Jahr Bugfixes und Verbesserungen von einem möglichen Kauf entfernt.
Haben wir es richtig verstanden, dass es keinen Sandboxmodus gibt, in dem man Flotten designen und gegeneinander antreten lassen kann?
Werter Bigfish,
Wir verstehen Euch da vollkommen, aber Ihr wisst, dass es Uns nach AAR-Updates dürstet. Deswegen der Hinweis auf die Autosaves.
@Dimovski: Was zur Hölle habt ihr auf dem 90k t Schlachtschiff noch drauf, dass es nur 8*16" faßt? Ein Mutterschiff für Zerstörer? Ein Schlachflugzeugträger mit 90 Fliegern?
30 000 Seemeilen Reichweite und 250 Schuss pro Geschütz? 8 Meter Torpedowülste?
Werter TheBlackSwan,
8 (Sauerstoff-)Torpedorohre, 200 Schuss und "nur" TPS4 :D Dafür 8" Deckpanzer (TT 9"), 16" für die 24x5" DP-Artillerie, 19" Gürtel, Türme usw. Damit sind die Dinger ab 10kyd immun gegen 16"-Feuer. Mit 16x16" kommen Wir auf "nur" 95 Schuss, 7,5" Deckpanzer (TT 8") und 15" für alles andere. So wären sie erst ab 17kyd vor 16"-Feuer sicher. Das war Uns einfach zu wenig bei den vielen Nachtgefechten die Wir ausfechten durften.
Euretwegen speichern Wir den 16x16"-Entwurf als Ultima Ratio, mal sehen ob die Klasse sich besser schlägt.
Haben wir es richtig verstanden, dass es keinen Sandboxmodus gibt, in dem man Flotten designen und gegeneinander antreten lassen kann?
Ihr könntet Schiffe beider Seiten bauen und sie in einer Flottenübung antreten lassen.
Werter dimovski,
gestern haben Wir wieder ordentlich getippt - allerdings nicht die laufende Schlacht - da Wir die Bilder nicht dabei hatten. Aber es geht bei Unserem AAR noch diese Woche weiter...
Alles was Wir ohne Bilder texten können, texten Wir auch vorab aus dem Kopf heraus. Also es ist schon viel Text vorhanden, nur ist der AAR zeitlich noch nicht so weit, geht dann aber umso schneller sobald es soweit ist. Die Taktik lautet: Erstmal durchspielen und dann nur noch schreiben. Wir sind jetzt im Spiel im Jahr 1924 - und Wir waren vor dem großen Löschen schon 1931. Aber das Löschen hat sich gelohnt, der zweite Durchlauf läuft viel besser und vor allem die Kriege sind alle viel schöner und deutlich länger. Aber lange Kriege brauchen (Spiel-)zeit und auch viel Zeit im AAR...
TheBlackSwan
07.08.19, 18:45
Was machen die Torpedorohre auf dem Schlachtschiff? Nachtnahkampfspezialisierung? Euer Entwurf klingt doch sehr nach einer Madnought. Bei euren Entwürfen verlangen wir nach einem ausführlichen AAR, werter Dimovski!
Als KI würden wir jetzt 90k t Antwortbauten mit 8*20" all forward Hauptartillerie entwerfen.
Was machen die Torpedorohre auf dem Schlachtschiff? Nachtnahkampfspezialisierung? Euer Entwurf klingt doch sehr nach einer Madnought. Bei euren Entwürfen verlangen wir nach einem ausführlichen AAR, werter Dimovski!
Als KI würden wir jetzt 90k t Antwortbauten mit 8*20" all forward Hauptartillerie entwerfen.
Unsere Torpedos haben 13,5kyd Reichweite - also haben Wir ~3500 Yards in denen Unsere Schlachtlinie gegen Feindfeuer immun ist und gleichzeitig Torpedoangriffe führen kann. In Unserem Krieg gegen Deutschland, Großbritannien und Russland haben Uns Torpedos wirklich sehr gefehlt, danach haben Wir sie auf alles mögliche gepackt :D Da Unsere Zerstörer alle kurze Reichweite hatten, konnten Wir die feindlichen Zerstörerangriffe nicht wirklich abwehren, 3-4 Torpedotreffer pro Schiff waren die Norm. Glücklicherweise fressen die 90k Schlachter 8-9 Torpedos und zwei Dutzend Bomben bevor es brenzlig wird.
Wir vermuten, dass die KI nur ungern 16" und 60000t überschreitet. Von den 300 Schlachtschiffen im Spiel haben exakt 6 eine Hauptartillerie großer als 16". 2 4x17", 1 4x18", 1 3x19", 1 5x19". Alle in Unserer Flotte, versteht sich. Bei den 370 Schlachtkreuzern sieht es ähnlich aus. 14 Schiffe (alles eine Klasse), 2x17". Das größte von der KI gebaute Schiff (nach ~150 Spieljahren) ist die Deutschland mit 59300t, 8x16" & 30kt. Na gut, den Deutschen haben Wir auch die Hagen mit 60100 gestohlen. Hat jetzt schicke 19" Geschütze :D
Zwischen Thermo II und Daddeln bleibt diesen Monat keine Zeit über für AARs (dabei lechzt die Bevölkerung Montenegros nach neuen Eroberungskriegen... :heul:). Als schamloser Egozentriker werden Wir es Uns aber nicht verkneifen können, einen kleinen Überblick über Unsere Entwürfe in diesem Thread zu liefern.
Werter dimovski,
wie schätzt Ihr das Thema Magazin Box ein? Das spart nun doch erheblich Gewicht!
Und wenn Ihr keine Schiffe außer Dienst stellt - von Verlusten mal abgesehen - dann habt ihr gar kein Museumsschiff in Dienst? Und auch keine Forschungsfortschritte, weil der Marine geeignete Zielobjekte fehlen?
Also was die Größe angeht, haben Wir auch einiges unrealistisches im Einsatz. Wir geben zu im Verlauf des Spiels auch schwere Kreuzer zu benutzen, auf die das Attribut Schlachtschiff besser zutrifft - von der Tonnage her... Bei neueren Entwürfen zügeln Wir Uns - Wir brauchen billigere Schiffe...
Werter dimovski,
wie schätzt Ihr das Thema Magazin Box ein? Das spart nun doch erheblich Gewicht!
Unserer Meinung nach eine interessante Kompromisslösung für leichte Kreuzer aller Art und schwere Kreuzer à la Duquesne. Angenommen Ihr baut einen großen leichten Kreuzer konventionell - also nur mit Splitterschutz:
https://i.imgur.com/qHr6jng.png
Um diesen Splitterschutz auf ganzer Gürtellinie zu bewahren braucht Ihr einen 4" Gürtel und ein 4" dickes Deck mit dem Magazine Box Layout:
https://i.imgur.com/XONCmes.png
700t sind schon eine Hausnummer für ein so "kleines" Schiff. Wir bearbeiten hier natürlich ein existierendes Design, wenn man von Anfang an ein Magazine Box Layout will entwirft man es vielleicht anders. Konkret für diesen leichten Kreuzer würde sich die Immunityzone für 6" Geschütze von >14000 Yards (bei einer effektiven Reichweite von 15000 Yards) auf >8000 Yards vergrößern. Damit wäre man also bei normalen Kampfdistanzen gegen Magazintreffer sicher, aber gerade bei einem leichten Kreuzer tut ein Treffer in... öh... die Dieselölaufbereitungsanlage z.B. :rolleyes: viel mehr weh. Außerdem wäre die Auftriebsreserve noch immer von 6"-Treffern stark gefährdet. Konsequent zu Ende gedacht müsste man auch Sekundärbatterie und Türme mit 4" Panzerung versehen, damit es zu keinen ungewollten Explosionen kommt, aber das sprengt dann wirklich das Tonnagebudget (in diesem Fall zusätzliche 700t), welches eh durch unnötig dicke Deckpanzerung angeschlagen ist (da hätten Wir lieber durchgehend 2" Splitterschutz und gut ist... bei den 1000lb+ Bomben die spät im Spiel fallen helfen auch keine 4" Deckpanzer mehr).
Vielleicht ließe sich da was machen, wenn man auf 5" Hauptartillerie umrüstet, aber das macht nur Sinn wenn man die Tech freigeschaltet hat, mit der auch die Hauptari als FlAK dienen kann.
Und wenn Ihr keine Schiffe außer Dienst stellt - von Verlusten mal abgesehen - dann habt ihr gar kein Museumsschiff in Dienst? Und auch keine Forschungsfortschritte, weil der Marine geeignete Zielobjekte fehlen?
Unsere Marine sucht nach Zielobjekten in den Häfen Unserer Nachbarländer :D
Also was die Größe angeht, haben Wir auch einiges unrealistisches im Einsatz. Wir geben zu im Verlauf des Spiels auch schwere Kreuzer zu benutzen, auf die das Attribut Schlachtschiff besser zutrifft - von der Tonnage her... Bei neueren Entwürfen zügeln Wir Uns - Wir brauchen billigere Schiffe...
So so, schwere Kreuzer so schwer wie Schlachtschiffe. Vielleicht haben Wir da was für Euch :fiesemoep::
https://i.imgur.com/tbDRH22.png
Also einen Überschweren Kreuzer haben Wir noch nicht - was kostet der? :eek:
TheBlackSwan
09.08.19, 00:06
Wir verstehen, der Immunitätsbereich erstreckt sich in die Torpedoreichweite hinein. Also eine Art Schlachtzerstörer?
So in etwa. Die KI ist sehr fokussiert darauf die lohnendsten Ziele zu bekämpfen (also nach dem Kriterium Trefferwahrscheinlichkeit), weswegen manchmal die ganze Schlachtlinie im Vorbeisegeln praktisch ausschließlich auf bereits sinkende Schiffe feuert. Da macht es dann durchaus Sinn jedem Schiff ein paar Torpedowerfer zu geben & auf eine schnelle(re) Versenkung zu hoffen, damit genügend Granaten für die noch kampffähigen Gegner übrig bleiben.
Wie sehen denn dann eure Träger aus? 10" Flugdeck-Panzerung?
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Aber ja, wie wirken bei Trägern eigentlich Deck-Panzerung und Flugdeck-Panzerung zusammen? Hat man eine "dicke" Flugdeck-Panzerung braucht es dann - für das Spiel - trotzdem noch eine Deckpanzerung?
Abgesehen davon wird es leider einige Tage dauern bis es das nächste AAR Update gibt. Mitten im Schreiben hatten wir gerade einen hübschen BSOD. Gab es vor paar Wochen schon einmal just als wir das neuste Cities:Skylines DLC installiert und gestartet hatten. Damals meckerte die Kiste Grafiktreiberfehler, im BIOS dann ECC Error und die Diagnose-Software sagte alles ok. Haben dann Cities liegen lassen und seitdem keine Probleme gehabt. Da es so ein super heißer Tag war, haben Wir es auf die Temperaturen geschoben. Jetzt gerade wieder und diesmal meckert die Diagnose, dass der Grafikkarten-Speicher Schrott ist...
Läuft nur noch mit VGA Treiber, alle höheren Funktionen und der Hauptschirm sind sind tot, bzw. liefern verlässlich einen BSOD. Müssen wir bis Dienstag warten, bis Ersatz da ist. Mist wir hätten doch 4hMC nehmen sollen statt NBD. Dann wäre die Ersatzgrafikkarte schon auf dem Weg und noch heute Abend vorhanden....
Das Gute: Damit ist klar, das der Cities:Skylines DLC unschuldig ist! Hatten Uns schon gewundert, weil C:S eigentlich bislang immer extrem stabil gewesen ist...
7" rundum ohne Hangar/Flugdeckpanzerung für Neubauten.
Auch hier ließe sich vielleicht das Magazinbox-Schema verwenden, aber das hängt auch davon ab, was das Spiel als Magazin bei Trägern definiert. 7" Deck reicht um katastrophales Fluten durch 2000lb-Bomben zu verhindern, hin und wieder könnte es aber einen Durchschlag geben. Ganz sicher wäre man mit 8". Gegen 500lb und 1000lb dürften Unsere Träger immun sein. Hangar und Flugdeck lassen Wir ungepanzert - das frisst einfach extrem viel Gewicht und lässt sich nur bei den richtig großen Trägern halbwegs vernünftig gestalten - wenn man den Luxus hat, statt 100 Flugzeuge @ 50000t Träger 100 @ 84000t Träger bauen zu können wäre es vielleicht eine Überlegung wert in Flugdeckpanzerung zu investieren, da kleinere Bombentreffer noch immer den Flugbetrieb unterbrechen können.
Wie Wir mit Unserem schwersten Design schmerzlich lernen mussten: Spotting Value == maximale Anzahl an Flugzeugen, die man in einem Schlag verwenden kann/vom Deck starten können. Da diese Zahl (jedenfalls ohne angewinkeltes Flugdeck) nicht über 90 zu kriegen ist reichen 100-120 Flugzeuge locker aus, um maximale Angriffswellen starten zu können. Eine kleine CAP-Reserve bleibt erhalten, wie auch ein paar Reserveflugzeuge, falls die Flugzeugkonstrukteure nur mäßig zuverlässige Flieger liefern können. Deswegen die oben genannten 100 Flugzeuge.
Der Gürtel wäre im Idealfall nur 2" Dick, aber das lässt das Spiel nicht zu. Wenn der Träger unter Artilleriefeuer gerät hilft ihm kein realistischer Gürtel/Hangerpanzer der Welt mehr... Da reichen schon 1-2 Durchschläge und das Ding brennt so stark, dass die Besatzung das Schiff verlässt.
Unsere ersten Träger, umgebaute Schlachtkreuzer der Fortis-Klasse (Fortis, Triumphalis, Radicalis, Furialis, Imperialis):
https://i.imgur.com/JV9NhIB.png
Die II. Generation Umbauträger, Velox, Atrox und Ferox:
https://i.imgur.com/07ra0Vk.png
Die letzten Umbauträger, Scutarius, Hoplomachus und Bestiarius:
https://i.imgur.com/gKsX7Ed.png
Alle drei Klassen wurden dicht hintereinander umgebaut, weswegen alle durch den selben Display-Bug nur 24 Knoten laufen (überall Maschinerie ersetzt, Torpedowülste nachgerüstet - gezeigt wird -0 Knoten, tatsächlich -3 Knoten... :rolleyes:)
Der erste Neubau in der Liste, die leichten Träger der Icarus-Klasse (Icarus, Daedalus, Ladon, Python):
https://i.imgur.com/NH4ULQm.png
Gebaut wurden sie nur, weil der Abrüstungsvertrag den Wir unterschrieben extrem hart war (maximale Verdrängung 11000t...)
Die ersten "richtigen" Träger in der Liste sind Reparationszahlungen aus Italien (Archangelus) und Frankreich (Psittacus), die von Uns leicht überarbeitet wurden:
https://i.imgur.com/GEVzvTK.png
https://i.imgur.com/D7Whfy0.png
Das k.u.k. Pendant zur Essex-Klasse der USA, die Arcana Imperii-Klasse (Arcana Imperii, Flagellum Dei, Fiat Lux, Festina Lente, Igni Ferroque, Concordia Salus, Veritas Vincit):
https://i.imgur.com/JrJbFaf.png
Und Unsere neuesten Träger, die Accipiter-Klasse (Accipiter, Falco, Buteo, Larus):
https://i.imgur.com/qHIPF2F.png
Alith Anar
12.08.19, 00:24
Warum Setzt Ihr noch auf eine so starke Artillerie?
DP-Waffen haben sich in Unserem Spiel als wirkungsvollste Art FlAK bewährt:
1)Greifen immer vor dem eigentlichen Fliegerangriff ein (also vor Bomben/Torpedoabwurf)
2)Schiffe können sich gegenseitig mit Ihrer HAA unterstützen
3)Wenn es hart auf hart kommt, pusten 8x5" Breitseiten die meisten Zerstörer aus dem Wasser
Sekundärbatterie und kleiner sollten Wir eigentlich entfernen, da sich herausgestellt hat, dass mehr als 1 DP-Kanonentyp pro Schiff eine 60%-ige Mali mit sich bringt.
Alith Anar
12.08.19, 01:18
Und was sind dann die Medium AA Guns?
Reine Flak?
Genau. Die Effektivität von HAA und MAA hängt übrigens sehr von der Anzahl an AA-Directors ab.
Sollte es ab >100 Flugzeugen nicht erheblich Mali im Flugbetrieb geben?
Edit:
Sekundärbatterie und kleiner sollten Wir eigentlich entfernen, da sich herausgestellt hat, dass mehr als 1 DP-Kanonentyp pro Schiff eine 60%-ige Mali mit sich bringt.
Kann man das wo nachlesen? Also Zerstörer mit 5" DP und 4" DP hätte nichts vom DP?
Ja Invasionsschlachten sind das Heftigste überhaupt - Wir hatten in Unserem Japan Spiel jetzt eine derart brutale - das spottet jeder Beschreibung! Leider können Wir nicht näher drauf eingehen, weil der AAR noch am Anfang von Krieg Nummer 1 steckt und diese Schlacht war der Höhepunkt von Krieg Nummer 6! Wenn das Berichtstempo aller drei laufenden AARs so läuft wie bislang sind wir also irgendwann 2020 oder 2021 an diesem Punkt angelangt - Aber Wir können bestätigen Invasions-Schlachten sind der Hammer überhaupt...
Tordenskjold
19.08.19, 21:52
Ja, diese Invasions-Schlachten sind eine besonders reizende Herausforderung. Mit etwas Geschick kann man es als Verteidiger auch mit gnadenlos unterlegenen Kräften schaffen, einen Keil zwischen Sicherung und Transportern zu treiben und letztere dann separat zum Teufel zu schicken - oder man verpfuscht es und kommt zu spät (es bringt nichts, die bereits am Bestimmungsort eingetroffenen Transporter später noch zu versenken - die Invasion ist dann u.U. trotzdem geglückt).
Wieder so was tolles - Wir haben ja schon Expansionspläne mit Unseren Japanern. Problem! Die gewünschten Ziele werden derzeit von den bisherigen Besitzern in die Neutralität entlassen - denken wohl eh es Uns die Japse abnehmen und Wir dafür Schiffe opfern müssen, können Wir die Kolonien auch gleich frei stellen.
Das stört Uns mächtig. Neutrale kann man nicht angreifen! Was total unrealistisch ist. Wir würden es mögen, das man Neutrale grundsätzlich angreifen kann und dies dann die Spannungen abhängig vom Wert entsprechend erhöht, oder damit gleich ein Krieg mit einer anderen Nation ausgelöst wird, wenn man dem zu "nahe" kommt.
Lösung gesucht! In Unserem verrückten Hirn spucken da schon verschiedenen Ideen herum, auf die uns ein Beitrag im NWS Forum gebracht hat. Dort finden das nämlich auch andere total blöd, dass man Neutrale nicht angreifen kann...
TheBlackSwan
21.08.19, 02:36
Savegameedit? Falls es eine andere Nation offensichtlich stört, dann Kriegserklärung reineditieren, ansonsten irgendein Würfelsystem?
Savegameedit? Falls es eine andere Nation offensichtlich stört, dann Kriegserklärung reineditieren, ansonsten irgendein Würfelsystem?
Wir dachten eher daran diese Ziele als BKT zu setzen - das halten Wir für fair...
Oder aber Wir geben die Ortschaften dem Feind einfach wieder :D
Und ja Unser AAR geht bald weiter - Wir haben aktuell nur dermaßen viel Arbeit zu erledigen... - Aufträge wie ein Dammbruch....
Hat einer der werten Regenten eine Lösung für das Problem, das Flugzeuge die auf Ground Strike konfiguriert werden und dann auf Ready Strike geschaltet werden ein bis zwei Turns später als "ditched because of low Fuel" gemeldet werden? Ist wieder so ein totaler Schei... Bug! Wie kann denn ein auf einem Träger stehendes Flugzeug, dass gerade startklar gemacht wird wegen Treibstoffmangel Abstürzen?
Haben Wir nie erlebt.
Vorschlag:
Letztes Autosave laden - 1)schauen ob sich was ändert wenn Ihr das Loadout verändert
- 2)direkt starten lassen, ohne Ready Zwischenschritt => die fliegen eh in einer Richtung, entweder bis zur vorgegebenen Koordinate oder bis sie ein Ziel finden, in den meisten Gefechten könnt Ihr Euch die Ready-Phase sparen
Die Ready Phase gibt es doch immer - entweder selbst gemacht oder automatisch. Macht man es selbst, gewinnt man in manchen Gefechten schlicht Zeit. Aber neu laden und diesmal nicht manuell das Loadout zugewiesenen, sondern automatisch und es hat wohl gepasst - das wir mit dem Gefecht trotzdem sehr unzufrieden sind, ist eine andere Geschichte...
Frisiercreme
06.12.21, 20:02
Christopher Dean, einer der Macher des Spiels, ist offenbar am 01.12. verstorben.
https://nws-online.proboards.com/thread/6208/christopher-dean-passed-away-read
Das haben wir heute auch erfahren. Sehr traurig, da wir noch im November Mailkontakt hatten (belanglose Seriennummer-Angelegenheit).
Der Store bleibt wohl noch geschlossen, bis das rechtliche geklärt ist.
So nebenbei:
https://www.youtube.com/watch?v=7NNjPYGfGCA
Edit: Heftiges Update:
http://redirect.viglink.com/?key=71fe2139a887ad501313cd8cce3053c5&subId=5448234&u=https%3A//www.navalwarfare.net/files/SAI/RTW2_Expansion_Catalog.pdf
https://nws-online.proboards.com/thread/6222/rtw2-expansion-catalog
Teil III ist für Q1 2023 angekündigt und wird diesmal in Zusammenarbeit mit NWS von Matrix Games veröffentlicht:
https://www.matrixgames.com/news/rule-the-waves-3-announced
Wir haben noch nicht mal RtW2 angefangen, da sind wir gespannt, wie sich Teil 3 noch weiter abheben will.
Die Feature-Vorschau zeigt einige nette Sachen auf.
Ja wir hatten vor drei Wochen zuletzt geschaut - Wir müssen dringend an Unserem AAR weiterarbeiten - bevor Wir Uns um Teil 3 kümmern können...
RTW 3 wäre für Uns dann mal ein Einstieg in diese Reihe, die Uns schon interessiert, von daher gut, dass Teil 3 demnächst kommt.
Klingt erst mal super soweit. Wir besitzen Teil eins, fanden den Super. Aber leider besitzen wir nur wenig
Zeit um zu Spielen….
Der junge Fritz
01.09.22, 13:10
Dem folgen wir mal
Alith Anar
01.09.22, 14:58
Ist den Teil 2 inzwischen halbwegs Bugfrei?
Die letzten AAR hier im Forum sahen das spiel zwar als Gut an, aber definitv verbesserungsbedürftig was Stabilität etc angeht.
Ist den Teil 2 inzwischen halbwegs Bugfrei?
Die letzten AAR hier im Forum sahen das spiel zwar als Gut an, aber definitv verbesserungsbedürftig was Stabilität etc angeht.
Wir hatten es das letzte mal vor über einem Jahr am laufen mit der 2.1.24 aktuell ist 2.1.26 - da war es schon halbwegs brauchbar. Der Schwung hat aber deutlich wegen Teil 3 nachgelassen. Wir vermuten viele Grundsatzprobleme sind nach wie vor vorhanden und das auch in Teil 3.
Die ersten "laufenden" Infos:
https://youtu.be/idgCqhdp-rk
Teil 3 hat schon geile Verbesserungen - zum Beispiel die Offiziere - aber Unseren AAR werden Wir trotzdem mit Teil 2 zu Ende bringen - alleine schon weil Wir bereits bis 1942 gespielt haben...
Wir kennen die Reihe ja nur von Screenshots, aber was uns immer irritiert, ist die Verwendung der heutigen Grenzen auf der Europakarte. Ist uns ein Rätsel, warum man das so handhabt...
Werte Regenten/Admiräle,
hier ein kurzes Update zum Erscheinungstermin von RTW3 aus dem MATRIX-Forum :
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Erik Rutins
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Contact: Contact Erik Rutins
Re: Q1 2023?
Post by Erik Rutins » Tue Feb 21, 2023 6:04 pm
Sure. When we brought RTW3 on board, we did an initial review and coordinated with William and Fredrik at NWS to determine a realistic release schedule. That originally had us looking at late Q1 2023.
We also launched a much expanded beta test, which has proceeded in multiple waves since September. We have been working with the feedback from those testers as well as our internal priorities, which were focused on making sure the missile age was as well developed as possible, that the other new features were all working as intended and providing enough player feedback to understand them and that the documentation was updated and covered both the strategic and tactical parts of the game fully in its current state.
We are now targeting Q2 as a realistic release timeframe. I can't get more specific than that, but I don't expect it to slip further.
Regards,
- Erik
Erik Rutins
CEO, Matrix Games LLC
... also erst etwa Mitte des Jahres :o
Zur Zeitüberbrückung bis dahin vielleicht mal bei folgendem YouTuber reinschaun (https://www.youtube.com/watch?v=z3a2raTUn9Y&list=PLezw_SV-XtA2RdI5ke45av2hiRGizTWsS&index=1) (sehr interessante Spielweise mit Jahreszusammenfassungen und vielen Tips und Tricks) ... oder eben mal wieder selber ein RTW(1/2) spielen ;)
Grüße
HYZ
Warum steht das nicht im schlechte Nachrichten Thread? :(
Vor einer Woche waren Wir noch optimistisch - diese Ankündigung muss wohl ein/zwei Tage nach dem Wir zuletzt geschaut haben gekommen sein...
... aus dem Matrix-Forum : "The game will be released on May 18th both on Matrix Games and Steam"
:^^:
Hammer - also das Schiffsdesign ist richtig komplex geworden! Was aber gleich auffällt, Beim Start in 1890 kann man keine manuelle Startflotte bauen, sondern nur den Computer die Startflotte entwerfen lassen. Das ist Schade, aber natürlich eine gute Möglichkeit für ein DLC ;)
Haben Wir da in RTW 2 etwas verschlafen? In RTW 3 kann man direkt vom Start an Korvetten mit 2500 Tonnen bauen. Geschwindigkeit darf höchstens 16 Knoten sein und darf keine Torpedos haben. Die ganze schöne Tonnage kann man also für Artillerie verwenden - da geht dann nur kleines Kaliber drauf, aber davon richtig richtig viel. Ergebnis - zumindest in den 1890ern - das sind Kreuzer Killer!
Zwei Korvetten haben drei leichte feindliche Kreuzer im Alleingang versenkt - OHNE nennenswerte eigene Schäden! Und dazu 8 Frachtschiffe - Soll das so? War das in RTW 2 auch schon möglich? Die beiden vorhandenen eigenen leichten Kreuzer haben von den feindlichen Kreuzern zuvor Prügel bezogen. Ein eigener CL ist fast abgesoffen und hat sich aus dem Staub, der zweite ebenfalls erheblich beschädigt respektvollen Abstand gehalten. Vermutlich hätten Wir beide leichten Kreuzer verloren, wenn die beiden Korvetten nicht ins Gefecht eingegriffen hätten. Die hatten Wir zurückgehalten, weil Wir angenommen hatten, das die als erstes Absaufen - Pustekuchen - die haben eine Bumms - unfassbar!
Schon etwas ernüchternd. Die AI hat immer noch Weg-Findungsprobleme, Zerstörer hauen immer noch ab und lassen die Dickschiffe im Stich und die Baulimits scheinen auch nicht mehr in der Form zu gelten wie früher. Z.B. kann man von Beginn an 8.000 Tonnen Leichte Kreuzer bauen. Immerhin baut die AI jetzt ordentliche Stückzahlen an Zerstörern.
Aber generell sind die Schiffszahlen irre hoch. Bei Spielstart 1890 hat die Groß Britannien AI nach 11 Jahren Spielzeit im Jahre 1901: 58 Linienschiffe, 21 Schwere Kreuzer, 62 Leichte Kreuzer, 101 Zerstörer und 5 Korvetten. In Bau befindliche Schiffe nicht mitgezählt.
Zum Vergleich in Unserem RTW2 AAR hat GB im Jahr 1900: 15 Linienschiffe, 11 Schwere Kreuzer, 17 Leichte Kreuzer, 31 Zerstörer und 0 Korvetten. In Bau befindliche Schiffe nicht mitgezählt.
Zumindest mit Spielstart 1890 scheint das Balancing völlig aus dem Ruder zu laufen. Allerdings hat der Spielstart 1890 auch seinen Reiz. Da es da noch keine Zerstörer gibt, ist es in den ersten 10 Jahren ein übles Draufhauen von Kreuzern und Panzerschiffen. Die Torpedo-Reichweite ist gering und der sinnvolle Einsatz auf bewegliche Ziele höchstens bis 300yards möglich - So dicht fängt man sich regelmäßig selbst einen Torpedo ein und die Artillerie hat dann meist schon alles erledigt, sodass Torpedos eigentlich nur noch als Fangschuss dienen um das Sinken zu beschleunigen.
Gibt es denn noch historische Budgets oder nur noch eines?
Wir haben ausschließlich mit historischem Budget gespielt.
Gibt es denn noch historische Budgets oder nur noch eines?
Gibt es nur beim Start in 1900 oder so, war aber nie wirklich historisch - steht auch so im Handbuch. Das mit der Flottengröße ist Unser Fehler - zum Teil - RTW3 kennt eine Stufe mehr als RTW2 - war Uns nicht gleich aufgefallen. Allerdings erklärt der Faktor von 8 statt 7 in der Gleichung nicht diesen riesigen Unterschied.
Durch diese gegnerischen Monsterflotten spielt es sich völlig anders - besser - als zuvor. Schlachten sind jetzt eine echte Herausforderung - klar wie immer wenn in einem Spiel die KI mit Ressourcen zugeschmissen wird! Wenn die KI jetzt noch wüsste wie sie mit den Ressourcen umgehen muss, hätten kleine Nationen wie Japan kaum mehr eine Chance. Die KI baut jetzt auch ihre Werften zügig aus - dramatische Tonnage Unterschiede gibt es zumindest in den ersten zwei Jahrzehnten nicht mehr. Die Kampftaktik ist jetzt wirklich anders. Die Nacht ist dein Freund - zumindest als kleine Nation. Wir hatten gestern einen Fleet-Battle - den dritten innerhalb von fünf Monaten! Wir schreiben den Januar 1910. Als Japan mit 2 BC und 6 B sowie 12 CA als Kernflotte gegen Russland mit einem 1 BB, 20 B, 8 CA und dem Zubehör.
Einfach mit den Zerstörern/Torpedobooten am helllichten Tag drauflos stürmen geht nicht mehr. Bis die Zerstörer in brauchbarer Torpedoreichweite sind, sind die zersiebt! Jetzt heißt es mit den beiden BC und in Teilen mit den CA den Gegner auf Distanz halten. Mit Scheinangriffe der Torpedoboote und leichten Kreuzer zu versuchen die Formation des Gegners in Unordnung zu bringen/aufzubrechen und einzelne Dickschiffe zu separieren. Diese dann mit zahlenmäßig überlegener Artillerie der CA sturmreif schießen und Ablenken um so den Torpedobooten den finalen Schlag mit Torpedos zu ermöglichen. Wobei die Artillerie scheinbar mehr Bumms hat - Torpedoangriffe sind häufig gar nicht mehr nötig, weil die Granaten den Gegner schon fast alleine platt machen. Leichte Kreuzer und Torpedoboote saufen schnell mal im Dutzend ab - auf den 300 tons Torpedobooten reicht meist eine CL Breitseite mit 6inch oder ein einzelner Treffer eines schweren Kreuzers mit 8,9,10,11,12 inch und das sind U-Boote.
Dann rückt aber meist der Gegner von zwei Seiten heran und versucht ähnliches. Einem Artillerie Duell wo der Feind 2-3 mal mehr Dickschiffe hat, darf man sich nicht Stellen. FLUCHT!!! - Scheinangriffe mit den DD und CL um den Gegner zu verzögern - Flucht in die Richtung der Nacht! Sobald die Sichtweite - im Zweifel auch wegen Starkregen unter die Reichweite der Artillerie und Torpedos gefallen ist - Gefechtskehrtwende! - Die eigene Flotte in Linie bringen - oder besser zwei Linien und dann Feind der einen verfolgt quasi in die Mitte nehmen und zusammen schießen in einem Passiergefecht. Allerdings nicht über die volle Länge passieren, sondern sobald man die ersten Schiffe zwischen sich hat um 90° abdrehen - sonst fängt man sich sofort feindliche Torpedos ein. Durch diese Manöver bekommen es die feindlichen Führungsschiffe mit ALLEN eigenen Schiffen zu tun, während die restlichen Gegner noch außer Sichtweite sind und daher nicht angreifen können. - Damit stellt man dann zahlenmäßige Überlegenheit her und kann den Feind niederkämpfen. Allerdings nicht alle - danach zieht man die eigenen Dickschiffe aus dem Gefecht und lässt die DD und CL auf kurze Distanz Torpedoangriffe fahren. Kalkuliert dann etwa ein Drittel bis zur Hälfte der eigenen DD als Totalverlust ein. Die CL sind etwas widerstandsfähiger. Auf diese Weiße hatten Wir am Ende der Schlacht das BB, 6 B und 4 CA sowie etliche Feindzerstörer versenkt. Verlust vier eigene DD und ein CL. Zwei Drittel der überlebenden eigenen DD hatten teils schwerste Schäden - zwei Stück haben sich mit 100% (sic!) Systemschaden und 2 Knoten nach Hause "treiben" lassen. Die eigenen Dickschiffe hatten fast keine Schäden, aber die verbliebene Feindflotte war immer noch größere als Unsere. Problem nur - Wir waren fast komplett leer geschossen - kaum mehr Torpedos - die DDs auf Null - die größeren Schiffe hatten noch welche - aber die schwere Artillerie der BC, B und CA war teils auf unter 20% Munitionsvorrat gefallen. Der Feind, der nie alle Schiffe am Gefecht hatte, dürfte auf etlichen Schiffe noch bei 80-90% Munition gewesen sein. Nach den Kamikaze Angriffen der DD in der Nacht, hat er es aber auch vorgezogen gen Heimhafen zu laufen.
Wer Unseren RTW 2 AAR kennt, weiß das es in den ersten Jahren praktisch gar keine großen Artillerieschlachten gab - selbst bei den Surprise Attacks nicht... - Das ist mit RTW 3 schon alles heftiger geworden. Kann sein, dass das mit Start in 1890 zusammen hängt, aber genau dann ist es gut so. Das Die KI trotzdem noch viele Fehler wie in RTW 2 macht ist etwas traurig, aber das gleicht sie jetzt wirklich gut durch Masse aus. Wir haben somit Angst vor den Briten - die haben nicht nur alleine mehr Bs als Wir DDs, sondern auch noch ausreichend Stützpunkte in ganz Asien...
TheBlackSwan
08.06.23, 13:06
Re Flottengröße: Wir können uns vorstellen, dass Economics of Scale eine Rolle spielen?
Werftenvergrößerung, Forschung, Techhandel, Schiffskonstruktion sind ja wahrscheinlich immer gleich teuer?
D.h., die Kosten um n Schiffe zu Bauen sind Fixkosten+n*Schiffe, wobei bei kleinen Nationen die Fixkosten wahrscheinlich schon fast das ganze Budget auffressen?
Episode zu Rule the Waves 3 im Podcast Single Malt Strategy mit drei absoluten Fans der Serie: Single Malt Strategy: Episode 79 - Rule the Waves 3 - Featuring: Benjamin Magnus (https://podtail.com/podcast/single-malt-strategy/single-malt-strategy-episode-79-rule-the-waves-3-f/)
TheBlackSwan
16.06.23, 01:05
Wie gut ist die Rule the Waves Seeschlachten-AI?
Wie gut ist die Rule the Waves Seeschlachten-AI?
Häm - besser als bei RTW 2, aber längst nicht so wie man es sich wünschen würde. Einen fiesen Trick scheint es aber zu geben, weil es jetzt mehrfach passiert ist, dass sich feindliche Schiffe in die Nähe der eigenen Küstenbatterien zurückgezogen haben. Dann gibt das haue für die eigenen Schiffe. Insgesamt ist die AI Angriffslustiger als früher, aber nicht immer. Mit Torpedos geht die AI etwas besser um. Wenn es zu einem Nachtgefecht kommt, dann sollte man tierisch auf seine Dickschiffe aufpassen. Das war bei RTW2 auch nicht so heftig wir aktuell. Also ja, besser aber immer noch kein Hindernis - zumindest im Captains Mode. Hängt aber auch von der eigenen Flotte ab. Als Japan/Italien/Spanien/Östereich-Ungarn/China kann es schon blöde laufen gegen einen überlegenen Feind.
Was uns aktuell mehr stört, ist das es viele Rebellionen gibt und die meistens erfolgreich sind. Als Japan haben wir so Port Arthur und Schanghai verloren und mussten alles irgendwie so machen, das es zu einem neuen Krieg mit China kommt um UNSERE Territorien wieder zurück zu holen! Weite Teile Asiens sind aber unabhängig - selbst die Philippinen konnten sich von Spanien lossagen und es gab kein irgendwie gelagertes Event, dass sich die USA um diese Inseln bemühen. Wir haben aber auch noch nicht die neuste Beta drauf.
Ebenfalls scheint uns der Schiffsdesigner etwas unausgewogen zu sein. Ob er jetzt realistischer ist, vermögen Wir nicht zu sagen - zu wenige Tests - aber Wir denken es ist schwieriger eine Yamato nachzubauen, die genau so viel Flak hat wie es real zuletzt war. Wir sind aber auch erst 1929. Aber die Topload-Begrenzung scheint deutlicher zu sein als bei RTW2.
TheBlackSwan
16.06.23, 12:30
Danke für die Einschätzung. Dann warten wir mit dem Kauf noch etwas, wollten nämlich auch mal bei RtW einsteigen. In ein paar Minaten sind die Bugs und Balancing-Probleme dann ja hoffentlich gefixt.
TheBlackSwan
17.06.23, 02:45
Noch eine Frage, wie gut sind die Formeln für die Schiffskonstruktion? Stimmen nachgebaute echte Schiffe in ihren Daten mit dem Original einigermaßen überein?
@Bigfish: Kennt ihr eigentlich Springsharp?
Taten Sie bislang eher nicht, also in RTW 2 und RTW 1.
Man hat natürlich Schiffe mit ähnlicher Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit aber man kann nicht exakt nachbauen. Das haben wir aber nicht als Nachteil empfunden, weil jedenfalls aus unserer Sicht das an die jeweilige Situation angepaßte eigene Entwickeln mehr Spaß macht als Kopie zu bauen.
So hatte die Wittelsbach - Klasse nach unserer Erinnerung schon einen zentralen kurzrohrigen dritten Turm. Das war bislang nicht darstellbar. Auch die spätere Deutschland-Klasse konnte man nicht als CA mit 11 Inch-Geschützen ausstatten, meinen wir.
Wir haben mal mit Springsharp rumexperimentiert. Das war uns aber dann zu komplex und zu technisch.
Noch eine Frage, wie gut sind die Formeln für die Schiffskonstruktion? Stimmen nachgebaute echte Schiffe in ihren Daten mit dem Original einigermaßen überein?
Nicht bis ins Detail, RTW hat da ganz zu recht Varianzen eingebaut. Die lassen sich sogar verschiedentlich beeinflussen mit
- Technologischer Fortschritt zur realen Zeit mit den realen Auswirkungen
- Technologischer Fortschritt mit leichten Abweichungen zu Zeitpunkt und Auswirkungen
- Technologischer Fortschritt mit erheblichen Abweichungen zu Zeitpunkt und Auswirkungen
Letzteres kann z.B. bedeuten das Wasserbomben im Spiel bis zu sechs Jahre später entwickelt werden als real UND das sie ggf. völlig nutzlos sind gegen U-Boote oder aber wie eine Wunderwaffe wirken und alles weg hauen was da unter Wasser schwimmt. Man könnte auch sagen: Rule the Waves will KEINE Simulation sein sondern ein Spiel, während z.B. Command Modern Operations ganz explizit eine Simulation sein will und nicht unbedingt auch ein Spiel.
@Bigfish: Kennt ihr eigentlich Springsharp?
Nein, das ist Uns bis dato unbekannt gewesen, vielen Dank für den Hinweis.
Situation angepaßte eigene Entwickeln mehr Spaß macht als Kopie zu bauen.
Das würden Wir fast als den Kern des Spiel bezeichnen wollen, das stundenlange tüfteln bis einem der Entwurf gefällt. Nur um dann mit ansehen zu müssen wie ein veralteter chinesischer 900 Tonnen Zerstörer mit einem einzelnen Torpedo Unserem 49.000 Tonnen Schlachtschiff 58% Floating Damage zufügt...
TheBlackSwan
17.06.23, 15:36
Wie kann man sehen, zu wie viel % ein Schiff im Bau fortgeschritten ist?
es gab jedenfalls in RTW 1 und RTW 2 ein Register "Ships building", da war - meine ich- angegeben, wieviele Monate noch gebaut werden mußte.
TheBlackSwan
17.06.23, 16:01
Das gibt es immer noch, aber wir suchen nach den % Baufortschritt.
Das gibt es immer noch, aber wir suchen nach den % Baufortschritt.
Könnt Ihr nur selbst ausrechnen. Jeder Schiffstyp hat einen Grundwert für seine Bauzeit. Schlachtschiffe müssten 33 Monate sein. Wenn die Bauzeit also noch 16 Monate beträgt, ist der Baufortschritt somit ca. 50%. Jetzt kommt aber noch die Werftindustrie ins Spiel. Als Japan fängt man mit einer unterentwickelten Werftindustrie an, das erhöht die Bauzeit um 10%. Groß Britannien hat eine fortgeschrittene Werftindustrie, das verringert die Bauzeit um 10%. Japan kann im Laufe des Spiels eine normale Werftindustrie entwickeln, dann entfällt der 10% Zuschlag. Außerdem gibt es monatliche Berechnungen was ein Land wirtschaftlich leisten kann. Wer zu viele Schiffe gleichzeitig in Bau hat und nur eine schwache Wirtschaft wie Japan, der bekommt dann häufig die Meldung "Steel Shortage delays Building of ..." Dann geht der Baufortschritt nicht voran.
Wenn Ihr es exakt wissen wollt, dann schaut ins Gamesave. Dort gibt es bei jedem Schiff die Einträge:
ShipIDCost=xxxxxx
ShipIDBuildProgress=xxxxxx
ShipIDMonthlyCost=xxxxx
ShipIDCost gibt die gesamten Baukosten an und ShipIDBuildProgress welche Baukosten bereits erreicht worden sind. Also wenn ShipIDCost=90000 und ShipIDBuildProgress=60000, dann beträgt der Baufortschritt 66,66%.
TheBlackSwan
17.06.23, 20:55
Also wir versuchen uns gerade in das Spiel hineinzufuchsen. Das klappt ganz gut, bis auf die Steuerung von Schlachten. Wir spielen erstmal im Captain's-Mode. Gefühlt müssen wir entweder jeder Division den Kurs präzise manuell vorgeben, oder es bricht vollständiges Chaos aus.
1. Wie bekommen wir all unsere großen Schiffe, d.h. Bs und CAs, in eine schöne Schlachtlinie? Wir geben unsere erste BDiv als Independent an und den CADivs/Bdivs weisen wir die dann als Lead-Formation zu, mit dem Auftrag Core. Richtig so, oder? Muss die dann auf AI-controlled setzen, damit sie sich an die Befehle halten? D.h. wenn sie nicht AI-controlled sind, dann überschreibt der manuell vorgegebene Kurs alles andere?
2. Wenn eine BDiv Line-abreast ist, wie bekommt man die wieder in Line-ahead? Wir haben schon wieder Line-ahead ausgewählt, aber irgendwie schaffen die Schiffe es nicht, diese Formation wieder herzustellen.
(alles RtW 3)
Gefühlt müssen wir entweder jeder Division den Kurs präzise manuell vorgeben, oder es bricht vollständiges Chaos aus.
Ja das ist so und speziell in den Anfangsjahren ist das besonders schlimm - im Prinzip soll das simulieren dass es bis etwa Mitte/Ende der 1910er Jahre keine wirklich sinnvolle Möglichkeit gibt Ordnung in eine große Flotte zu bringen. Später wird das besser.
Wie bekommen wir all unsere großen Schiffe, d.h. Bs und CAs, in eine schöne Schlachtlinie?
Gar nicht, nur eine Division hält die Schlachtlinie nach Unserer Erfahrung. Aber nicht mehrere Divisionen hintereinander. Ggf. geht das mit gleichartigen Divisionen (vom Typ BX/BC), weil Wir das bei der AI immer wieder gesehen haben, aber als Japan haben Wir nie genug Schiffe für mehrere gleichartige BX/BC-Divisionen. Auf AI sollte das so sein, benutzen Wir aber nie. Zumindest könnt Ihr im Menü der Flaggdivision ALLEN anderen Divisionen den selben Kurs und Geschwindigkeit vorgeben welchen die Flaggdivision hat.
aber irgendwie schaffen die Schiffe es nicht, diese Formation wieder herzustellen.
Hat die Division dabei eine hohe Fahrtstufe? Das Flaggschiff/Führungsschiff der Division muss deutlich langsamer sein, als die anderen Schiffe der Division. Wenn Ihr also zum Beispiel 5 Bs habt die alle nur maximal 16 Knoten laufen, dann setzt die Geschwindigkeit der Division auf 12 Knoten oder so. Das Führungsschiff sollte dann auf 12 Knoten verlangsamen und die anderen weiterhin mit 16 Knoten versuchen wieder in Linie zu kommen. Wenn alle Schiffe Höchstfahrt laufen geht das nicht.
Edit: Apropos hohe Fahrtstufe - zu Anfang solltet Ihr sehr präzise das Logbuch lesen - sonst verpasst man gerne wirklich wichtige Informationen. Speziell alles was "Increase Flooding" lautet bedarf im Zweifel sofortiger Reaktion! Schiffe mit Flotation Damage sollten laut Handbuch nicht schneller als 10 Knoten laufen - macht daraus besser 4 Knoten und bei sehr hoher Flotation Damage 2 Knoten oder sogar 0 Knoten. Speziell DDs werden sonst sehr schnell zum U-Boot. Die 10 Knoten mögen ja wegen der Flotation Damage noch gelten, aber Schiffe mit Flotation Damage und 10 Knoten haben dann häufig ein Bulkhead Rupture weil zumeist die Struktur ebenfalls stark geschädigt ist - das passiert erst ab 6 Knoten oder weniger nicht mehr. Ein Bulkhead Rupture verdirbt euch die Laune - es sei denn ihr seit U-Boot-Konstrukteur :D
TheBlackSwan
18.06.23, 06:56
Erneut danke für die Erklärungen! Bei Flotation-Damage und für die Schlachtlinie hatten wir die Geschwindigkeit bereits reduziert, aber nicht so radikal wie von euch vorgeschlagen-gut zu wissen und werden wir beachten.
Ehrlich gesagt ist die Schlacht-GUI eines der dysfunktionalsten Dinge, die uns seit einiger Zeit begegnet sind. Alles andere an dem Spiel macht wirklich Spaß, aber das Schlachtmanagement ist einfach eine Katastrophe:
1) Einige Divs kann man nicht in die restliche Hierarchie einordnen. Nach unserer Erfahrung sind das die BC-Divs, die wohl eine extra Aufklärungsflotte darstellen sollen?
2) Manchmal splitten sich Divs einfach auf, auch wenn die Schiffe nicht wesentlich beschädigt sind.
3) Es gibt keine Möglichkeit, Divs manuell wieder zu mergen oder während des Gefechts neu zusammenzustellen. Stattdessen muss man die Divs in einer Hierarchie verknüpfen und dann hoffen.
4) Eine der grundlegenden Aufgaben von DDs sind Torpedoangriffe, um den Rückzug der eigenen abdrehenden Flotte zu ermöglichen. Hier muss man sich entweder auf einen plötzlichen Geistesblitz der AI verlassen, oder alles mit hunderten Klicks manuell machen.
5) Schlachtlinien kann man nur mit sehr viel Glück erstellen, obwohl das eine der grundlegenden Taktiken der Zeit war.
6) Zerstörer und andere leichte Kräfte sollen den Dickschiffen ja auch die gegnerischen Zerstörer vom Leib halten. Aber es gibt quasi keine Möglichkeit, die leichten Kräfte auf diese Aufgabe festzulegen und sie auf der richtigen Seite der Schlachtlinie zu positionieren.
7) Man muss quasi dauernd den Kurs ändern. Warum braucht also gerade diese Aktion die Shift oder Strg-Taste? Und von Wegpunkten hat wohl auch noch niemand etwas gehört?
8) Geschwindigkeitsänderungen sind auch dauernd notwendig, warum gibt es da keine Shortkeys? Und warum kann man nicht mit einem Auswähl-Rechteck Einheiten auswählen (stattdessen zoomt man damit rein), sondern muss präzise klicken, um die Fahne zu erwischen?
9) Warum kann man kein Schiff angeben, das die Division verfolgen soll? Zerstörer mit anderen Zerstörern zu jagen ist eine Sisyphusarbeit.
Also wir haben ja nichts dagegen, dass in der Formation gelegentlich mal Chaos ausbricht. Aber der Punkt hier ist, dass man in der Theorie alles perfekt managen kann, das aber eine wahnsinnige Fleißarbeit ist, und einem das Management unnötig schwer gemacht wird.
Beim Rest des Spieles fehlen auch einige QoL-Features, aber damit kann man klarkommen.
1) Einige Divs kann man nicht in die restliche Hierarchie einordnen. Nach unserer Erfahrung sind das die BC-Divs, die wohl eine extra Aufklärungsflotte darstellen sollen?
Eine Support-Flotte untersteht der AI - exakt. Bei RTW2 Immer, bei RTW3 kann man erforschen, das einem die Support-Flotte unterstellt wird. Dann wird euch das gemeldet. Ist Euch die Support-Flotte aber übergeordnet - also Support-Flotte besteht aus BBs - ihr befehligt aber "nur" CLs, dann geht es trotzdem nicht.
2) Manchmal splitten sich Divs einfach auf, auch wenn die Schiffe nicht wesentlich beschädigt sind.
Gibt es zahlreiche Gründe für. Häufig wenn die Geschwindigkeit eines Schiffes herabgesetzt ist oder wenn ein Treffer im ersten Moment erhebliche Flotation Damage verursacht, diese aber nach dem ersten heftigen Wassereinbruch sofort erheblich verringert wird. Dann gibt es noch Signals Missunderstood und Loose Contact die das verursachen, oder dem (Führungs)-schiff wurde die Brücke weggeschossen :D.
3) Es gibt keine Möglichkeit, Divs manuell wieder zu mergen oder während des Gefechts neu zusammenzustellen. Stattdessen muss man die Divs in einer Hierarchie verknüpfen und dann hoffen.
Das passiert von alleine, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind. Hängt also auch von der Ursache ab.
4) Eine der grundlegenden Aufgaben von DDs sind Torpedoangriffe, um den Rückzug der eigenen abdrehenden Flotte zu ermöglichen. Hier muss man sich entweder auf einen plötzlichen Geistesblitz der AI verlassen, oder alles mit hunderten Klicks manuell machen.
Stimmt.
5) Schlachtlinien kann man nur mit sehr viel Glück erstellen, obwohl das eine der grundlegenden Taktiken der Zeit war.
Stimmt. Als welches Land spielt Ihr? Umso größer die eigene Flotte umso schlimmer ist das.
6) Zerstörer und andere leichte Kräfte sollen den Dickschiffen ja auch die gegnerischen Zerstörer vom Leib halten. Aber es gibt quasi keine Möglichkeit, die leichten Kräfte auf diese Aufgabe festzulegen und sie auf der richtigen Seite der Schlachtlinie zu positionieren.
Stimmt, einer der langjährigen Kritikpunkte, den der Entwickler einfach nicht "gebacken" bekommt.
7) Man muss quasi dauernd den Kurs ändern. Warum braucht also gerade diese Aktion die Shift oder Strg-Taste? Und von Wegpunkten hat wohl auch noch niemand etwas gehört?
8) Geschwindigkeitsänderungen sind auch dauernd notwendig, warum gibt es da keine Shortkeys? Und warum kann man nicht mit einem Auswähl-Rechteck Einheiten auswählen (stattdessen zoomt man damit rein), sondern muss präzise klicken, um die Fahne zu erwischen?
9) Warum kann man kein Schiff angeben, das die Division verfolgen soll? Zerstörer mit anderen Zerstörern zu jagen ist eine Sisyphusarbeit.
Das am besten mal ins Matrixgames Forum oder NWS Forum stellen.
Wie sind denn jetzt in RTW 3 die regeln für Korvetten/Minensucher? Kann man Scjiffe jeder Größe bauen ud behalten oder wieder kleine Schiffe nur in Kriegszeiten?
:D:D:D Und wie ist das mit dem eigenen Spielcharakter? Lebt der jetzt und ist theoretisch im Amt von 1890 bis 1950? :D:D:D
Kann man Scjiffe jeder Größe bauen ud behalten oder wieder kleine Schiffe nur in Kriegszeiten?
Mann kann jederzeit Korvetten von 600 Tonnen bis 2500 Tonnen bauen und diese von Beginn an schwer bewaffnen. Kleinere Korvetten gehen tatsächlich nur in Kriegszeiten. Aber wer will schon 300 Tonnen Korvetten haben, wenn er 2500 Tonnen Korvetten mit 24 Knoten und einer massiven Artillerie haben kann, die jeden Zerstörer und die frühen Leichten Kreuzer erblassen lässt? Die Korvetten kommen Uns extrem "overpowered" vor. Dazu kann man jederzeit zwei "Super-AMC" bauen. Nach einem Krieg werden die aber Zwangs-verkauft, können aber sofort neu gebaut werden.
Und wie ist das mit dem eigenen Spielcharakter? Lebt der jetzt und ist theoretisch im Amt von 1890 bis 1950?
Naja - der theoretische Spielcharakter taucht ja nirgendwo im Spiel auf, außer ganz am Anfang wenn man startet. Die im Spiel vorhandenen Offiziere erleben aber schon ganz dolle Sachen und lassen dabei auch gerne mal ihr Leben. Entweder weil sie mit ihrem Schiff untergehen, oder aber ein gehörnter Ehemann Rache für ein Stelldichein nimmt.
TheBlackSwan
18.06.23, 21:05
Ah gut. So langsam finden wir auch Workarounds, sind aber trotzdem noch schnell getriggert von dem System und der GUI :D
Wir spielen als DR und wann immer möglich, erhöhen wir das Budget. Sind bei etwa 540t displacement in 1921 gewesen. Mittlere Flottengröße.
https://i.postimg.cc/VLBPwGrQ/Screenshot-2023-06-18-200225.jpg
Was halten die werten RegentInnen eigentlich von diesem Design? Und ja, es MUSS so groß sein, und auf Ästhetik legen wir nicht so viel Wert :D
Schaut mal auf den Schalter Gun data - da dürftet Ihr sehen, dass dieser Entwurf wenn er es mit gleichartigem Kaliber zu tun bekommt einen arg kleinen Bereich hat, in dem er für Steilfeuer geschützt ist. Wollen sagen: Mehr Deck Panzerung bitte! So verlockend eine 8" Sekundär Artillerie ist - in Unserem RTW 2 AAR Spiel war das wenig nutzbringend. Nehmt lieber 24 Doppel 5" und 20 Doppel 4" mit DP Schalter und schaut Euch damit mal den HAA Wert an - besonders sobald es auch den AA Director gibt :D
Spacious braucht Ihr erst ab ca. 1950. Vorher könnt Ihr die Tonnage in was anderes stecken - Deck Panzerung oder mehr AA Waffen. Range "Long" ist auch erstrebenswert, mit Medium haben Wir immer mal wieder Ärger - besonders mit Zerstörern - für die kommt "Long" aber erst in Frage wenn es 2.500 Tonnen Rümpfe gibt...
TheBlackSwan
18.06.23, 23:01
Deckpanzerung: Wir sind von 11k bis 20k Yards gegen unsere eigene Bewaffnung immun. Ist das zu wenig? Wenn wir die bisherigen Trends extrapolieren, sollte man sich in Flottengefechten gegen gleichwertige Gegner wegen Torpedos nicht mehr stärker nähern, und auf größere Entfernung trifft eh nichts, oder sehen wir das falsch?
Sekundärartillerie: Wir haben doch immer mal Probleme mit den feindlichen Zerstörern. Gefühlt muss man ziemlich nah ran, um den Gegner wirklich zusammenschießen zu können, und dann muss man schnell leichte Kräfte ausschalten können. Kann die 4&5 in Sekundärbatterie das, oder sollten wir den Fangschuss eigentlich mit leichten Kräften und Torpedos setzen? Aber wir sehen völlig ein, dass DP super wichtig ist. Wir haben bislang noch nicht bis in die Zeit der Flugzeuge gespielt, aber dann werden wir das sicher zu schätzen lernen.
Spacious: Wir wollen unseren Rekruten halt was bieten, damit die nicht meutern :D Lassen wir nächstes Mal weg.
Wir sind von 11k bis 20k Y
Ein 59k BB aus dem Baujahr 1923 in unserem aktuellen Spiel mit 4x3 16inch hat mit Belt = 16 und Deck = 5 einen Schutzbereich von 7.000 bis 25.000 yards - und täuscht euch nicht - in späteren Jahren knallt euch das Steilfeuer die Hütte voll.
Mit was erwischt Ihr einen näher kommenden Zerstörer besser? Mit einem einzelnen behäbigen 8inch Turm mit 4 Rohren oder mit 6x2 5inch + 5x2 4inch Türmen pro Seite? Diese hohe Anzahl an Türmen zerlegt spielend einen näher kommenden Zerstörer. Zerstörer haben nichts größeres als 5inch und für einen sicheren Torpedotreffer müssen die nahe heran kommen. Erst recht wenn eine ganze Zerstörer Division anrückt. Dann habt Ihr nur einen 8inch Turm pro Seite. Da reicht zwar ein Volltreffer, aber den braucht auch erst mal. Mit dem 8inch Turm opfert Ihr aber ganz massiv die Flugabwehr. Mit in Summe 11 5inch und 4inch Türmen pro Seite könnt ihr dagegen 5 Zerstörer mit jeweils 2 Türmen bekämpfen - wenn Eure Mannschaft fix ist...
TheBlackSwan
19.06.23, 00:32
Wir sind überzeugt!
Ab wann streicht einem das Finanziministerium eigentlich gernde die Mittel zusammen? Uns ist das einmal passiert, als Ersparnisse>1/2 Jahresbudget. Ist das der Trigger?
War sehr ärgerlich, weil wir gerade 4-5 unserer neuen Superschlachtschiffe auf Kile legen wollteb.
als Ersparnisse>1/2 Jahresbudget. Ist das der Trigger?
Öhm - als Japan Spieler hat man dieses Problem nicht :rolleyes: Wir wissen nur, dass es nicht grundsätzlich triggert. Es gibt also noch eine Zufallsformel die mit rein spielt.
Übrigens sind die Draufsichten in RTW 3 echt hübsch geworden, aber das automatische platzieren der Türme und weiteren Gerätschaften ist jetzt ziemlich meehhh - man muss immer Hand anlegen und die Positionen selbst festlegen - besonders später bei den schmalen Rümpfen ist das schon etwas blöde...
Also unser Einmdruck zur Lothringen-Klasse
Wenn das AoN ist, die erweiterte Deckpanzerung auf 0 und dafür die Deckpanzerung auf 4 erhöhen. Ebenso den upper belt auf 0. 16 inch Panzerung beim belt sollte reichlich sein. Da könnte man sparen, wenn man muss. Secondary guns würde wir auf 6 inch reduzieren aber dafür die Zahl deutlich erhöhen. Da fliegen dann mehr Granaten und 6 inch reicht für eine Zerstörerabwehr aus.
Sind AA directors noch nicht erforscht? Wir setzen so viel AA guns auf ein Schif, wie irgendwie nur geht aber der AA-Director ist noch wichtiger.
61 T t Verdrängung ist sehr groß. Wir haben noch nie ein so großes Schiff gebaut.
TheBlackSwan
19.06.23, 11:47
Danke für das Feedback! AA directors hattem wir erst später erforscht. Bei der Nebenpanzerung werden wir sparen.
Unsere Überlegung bei der Verdrängung ist, dass die Verdrängung und die Kosten sublinear mit der Bewaffnung steigen.Also all other things being equal ist ein Schiff mit den Rohren X billiger als 2 Schiffe mit den Rohren X/2. Es gibt Gegenmomente, so wirkt ein fataler Treffer im ersten Fall auf doppelt so viele Geschütze, und man kann seine Kräfte weniger gut auf strategische Regionem verteilen. Taktisch verliert man nur wenig, weil wegen der begrenzten Kontrolle über die Flotte ausgefeilte Manöver schwierig sind.
TheBlackSwan
19.06.23, 12:09
Hier ist der direkte Vergleich. Um nichts zu verfälschen, haben wir Nebenartillerie, AA-Bewaffnung uns sonstige Bewaffnung vollständig entfernt. Ein Schiff mit doppelt so vielen Geschützen kostet weniger als doppelt so viel. So wie wir das verstehen, zwingt man den Matchmaker so außerdem, möglichst gute Schiffe in die Flotte einzuteilen.
https://i.postimg.cc/2j6wR0tV/Ship-comparison.jpg
Unser all-big-guns-forward-in-single-quadruple-mount -Schlachtschliff ist leider nicht legal, Eintürmer-BBs gehen leider nicht :-(
PS: Es ist wirklich Wahnsinn, wie schnell 1900-1920 die Schiffstechnologie vorangeschritten ist. Ein Schlachtschiff von 1920 kann eine ganze Flotte an Schiffen aus 1900 vernichten, ohne dabei auch nur in Gefahr zu geraten.
Das mit der Konzentration auf wenige Türme spart Gewicht. Wenn man das bis auf 2 Türme auf die Spitze treibt, hat man ein Problem, wenn mal ein Turm ausfällt.
Die All Big Gun Forwards sind beim Gewicht unschlagbar, weil da die magazin box so vorteilhaft konzentriert ist.
Wenn man das bis auf 2 Türme auf die Spitze treibt, hat man ein Problem, wenn mal ein Turm ausfällt.
Was Japan besonders betrifft und weshalb Wir schon immer mehr Türmen mit wenigen Rohren den Vorzug gegenüber wenigen Türmen mit vielen Rohren geben. Wir betrachten es außerdem als unbedingt wichtig auch beim Ablaufen mit schwerer Artillerie nach Achtern feuern zu können.
TheBlackSwan
19.06.23, 17:54
Das mit der Konzentration auf wenige Türme spart Gewicht. Wenn man das bis auf 2 Türme auf die Spitze treibt, hat man ein Problem, wenn mal ein Turm ausfällt.
Die All Big Gun Forwards sind beim Gewicht unschlagbar, weil da die magazin box so vorteilhaft konzentriert ist.
Ja, wir finden wegen des Gewichts auch viele Rohre pro Turm gut. Für die Redundanz braucht man dann halt 3 oder gar 4 Vierlingstürme :D
Bzgl. all forward denken wir, dass es für Nationen, die tendenziell überlegen sind und "jagen", wie etwa GB oder USA doch wahrscheinlich Sinn ergibt? In der Verfolgung 2*4 voran feuern zu können ist schon praktisch, wenn man so maritime Zwergstaaten wie Spanien oder Kleinstaaten wie Japan über den Ozean jagen muss :P
Werter TheBlackSwan,
hier mal ein japanischer Entwurf aus dem Zeitalter der Schlachtschiffdämmerung:
Gun Data sagt: Sicher vor 16inch Quality 1 im Bereich 10.000 - 30.000 yards
https://up.picr.de/45863811sh.jpg
Unsere Wissenschaftler stehen kurz vor der Entwicklung des "Supercarriers"!
+ + +
TheBlackSwan
19.06.23, 18:34
Sehr schönes Schiff mit gesunden Abmessungen.
Was uns etwas wundert, ist die recht schwache Hauptbewaffnung im Vergleich zum Displacement. Wo ist das ganze Gewicht hin? Brauchen die Autoloader so viel? Aber natürlich klar, dass man 1943 mehr auf Luftabwehr geht, also keine Kritik..
Warum habt ihr gepanzerten extended Belt, aber kein gepanzertes extended Deck? Weil das nur gegen leichte Kräfte ist, und die bloß aus der Nähe feuerm?
Sehr schönes Schiff mit gesunden Abmessungen.
Was uns etwas wundert, ist die recht schwache Hauptbewaffnung im Vergleich zum Displacement. Wo ist das ganze Gewicht hin? Brauchen die Autoloader so viel? Aber natürlich klar, dass man 1943 mehr auf Luftabwehr geht, also keine Kritik..
Warum habt ihr gepanzerten extended Belt, aber kein gepanzertes extended Deck? Weil das nur gegen leichte Kräfte ist, und die bloß aus der Nähe feuerm?
Autoloader brauchen viel Gewicht - ja! und die Sekundär-Artillerie ist 6inch und nicht 5inch. Also sowieso schwer. Bei 5inch haben wir aber noch keine Autoloader entwickelt, sodass 6inch mit Autoloader und 5inch Tertiary Artillerie derzeit den besten HAA Factor ergibt. Dazu reichlich Munition für 6inch und 5inch. Spätestens mit Autoloader ist Munition irre schnell verschossen. 1943 ist so das Jahr, wo BBs nur noch als schwere Flak Begleiter für Flugzeugträger dienen - sobald das halt entwickelt wurde. Bedeutet - soviel Flak wie möglich auf die BBs, Hauptartillerie ist nicht mehr so entscheidend. Belt extended hilft ggf. gegen "Near Miss" von Flugzeugbomben. Splitter sind einfach übel im Laufe der Zeit - achtet auf solche Meldung im Logbuch!
Was uns etwas wundert, ist die recht schwache Hauptbewaffnung im Vergleich zum Displacement.
Edit: 16inch Quality 1 ist so ziemlich das Beste. Bei RTW3 soll es sogar Quality 2 geben. Alles größere 17inch bis 20inch gibt es bei Japan nur mit Quality -1 ggf. 17inch mit 0 (zumindest in RTW 2) - dann hab Ihr zwar mehr Wumms - trefft aber nix :rolleyes: Also sind 4x2 oder 3x3 16inch Quality 1 so ziemlich das Optimum - das restliche verfügbare Gewicht kann man also für "Spaß" benutzen.
Wir melden gehorsam: 700 Kampfflugzeuge der 11 japanischen Flottenträger
Kirishima
Katsuragi
Kurama
Haruna
Unryu
Amagi
Mishima
Shinano
Hosho
Hiyo
Kaga
haben die französische Flotte in Saint Jaques angegriffen. Der japanische Kommandant wundert sich über die französische Kriegserklärung und den verschwendeten Treibstoff der Begleitflotte die aus 4 Schlachtschiffen, 2 Schlachtkreuzern, 16 schweren Kreuzern und ungezählten leichten Kreuzern und Zerstörern bestand.
Die 5 - in Worten fünf - französischen Schiffe im Hafen von Saint Jaques - ein schwerer Kreuzer, zwei leichte Kreuzer und zwei Zerstörer - hatten denn angreifenden japanischen Flugzeugen nichts entgegen zu setzen. Die französischen Jägerpiloten sahen dem Spektakel vom Strand aus zu und sind gar nicht erst aufgestiegen. Das Oberkommando murmelt, dass ganz Französisch-Indochina in japanischer Hand ist, bevor die Hauptmacht der französischen Flotte in Europa Anker auf geht...
Auch die KI baut schöne Schiffe:
https://up.picr.de/45877972jc.jpg
https://up.picr.de/45877973jf.jpg
Können Uns auch nicht erinnern, dass die KI in RTW2 was größeres als 16inch verbaut hat. Frankreich hat sich übrigens versucht zu rächen! Es hat GB und USA mit ins Rennen genommen - Ergebnis: Japan befindet sich jetzt zeitgleich im Krieg mit den drei größten Nationen. Jede für sich hat mehr Schiffe als Japan - naja hat den Pötten da auf den Bildern nichts genutzt - ist halt blöde wenn man ohne eigene Flugzeugträger gegen 9 japanische Träger antritt. Wir möchten aber anmerken, das vier japanische BBs trotzdem genug zu tun hatten - zwei davon 90k BBs...
TheBlackSwan
22.06.23, 20:19
Das ist alles RtW 3 und kommt nicht in eurem AAR vor, oder?
Das ist alles RtW 3 und kommt nicht in eurem AAR vor, oder?
Exakt - der AAR ist spannender und geht hoffentlich bald verstärkt weiter ;)
Hach, wenn ich diese Bilder von den Schiffen sehe, werde ich fast wuschig; nicht die all turrets forwards, die sind hässlich ... aber das andere. Ich finde die Schiffe aus dem 2. Weltkrieg sind die schönsten. Die Formen sind so elegant. Kann man denn wieder Seitenansichten bastelen?
Hach, wenn ich diese Bilder von den Schiffen sehe, werde ich fast wuschig; nicht die all turrets forwards, die sind hässlich ... aber das andere. Ich finde die Schiffe aus dem 2. Weltkrieg sind die schönsten. Die Formen sind so elegant. Kann man denn wieder Seitenansichten bastelen?
Ähm - ja - ja kann man, man kann jetzt sogar Bilder für die Seitenansicht importieren - bmp oder jpg...
So, wir sind auch schwach geworden und haben es gekauft und installiert. Heute abend schauen wir mal rein ... .
Muss man als RTW1 und RTW2 - Spielerin ins Handbuch schauen?
Muss man als RTW1 und RTW2 - Spielerin ins Handbuch schauen?
Das ein oder andere Nützliche, das RTW3 betrifft steht schon drinnen. Auch wenn es nicht so ergiebig ist, wie es wünschenswert wäre. Aber auch bei RTW2 gab es schon keine exakten Angaben über Tonnage-Begrenzungen der Schiffsklassen oder eine Übersicht über den kompletten Tech-Tree. Also ja nein doch ohh - öhm - lest die Stellen, die von den neuen Funktionen handeln, aber sonst...
TheBlackSwan
30.06.23, 02:47
Zu RtW 3:
Wie halten es die werten RegentInnen eigentlich mit den Zerstörern? Kann man die irgendwie dazu bringen, aggressiv Torpedoangriffe zu fahren, ohne die alle manuell zu mikromanagen?
Außerdem: Eines der bemerkenswertesten Gefechte der Kriegsgeschichte, dank dem heldenhaften Einsatz der Zerstörer, der sogar von einem überlebt wird, können 2 Dreadnoughts versenkt werden und die deutsche Schlachtflotte entkommen.
Später haben wir das Spiel dann leider verloren-aufgrund eines Bugs haben wir dauernd Dialoge bekommen, sodass wir die Schiffe nicht mehr steuern konnten. Dann massiv Flotte und Prestige verloren und entlassen :-(
https://i.postimg.cc/N0Rds2wZ/Against-all-odds.jpg
Kennt jemand eigentlich eine gute Seite, in der 1. WK-Flottentaktiken erklärt werden? Oder z.B. detaillierte Übersichten von Jutland, in denen auch die Positionen von leichten Kräften verzeichnet sind?
Also wir spielen immer diese mittlere Stufe, wo man die einzelne Divisionen aber nicht jedes einzelne Schiff dirigiert.
Man muss dann im richtigen Winkel die Ziele anfahren und auch dann tun die nicht immer was man will. Das ist aber epochenabhängig. Zu Beginn in RTW 1 ud 2 kann man mit Torpedobooten eigentlich der AI nur Angst machen und angeschossenen Feindschiffen den Fangstoß geben. Später muss man eher die Boote stoppen, dass die nicht die Torpedos vergeuden.
Alith Anar
30.06.23, 10:00
Sehr schönes Schiff mit gesunden Abmessungen.
90.000 Tonnen das ist 1/3 mehr als die Yamatho Klasse (65.000 t) und erreicht fast die Nimitz / Gerald R Ford Klasse mit 100.000 t ... ;)
Würde nicht mehr durch den Panama-Kanal passen ...
Wie halten es die werten RegentInnen eigentlich mit den Zerstörern? Kann man die irgendwie dazu bringen, aggressiv Torpedoangriffe zu fahren, ohne die alle manuell zu mikromanagen?
Es gibt in der OOB Ansicht dafür den Schalter "Flottila-Attack" - der soll genau das bewirken - haben Wir aber nie benutzt.
Aktuell sind Wir gerade in der Übergangsphase von Artillerie zu Raketen und von Bordflugzeugen zur Hubschraubern - das Schiffs-Design wird damit echt haarig - ständig kämpfen Wir damit, das die Schiffe nicht toplastig werden, aber solange die Raketen noch zu ineffektiv sind muss genug Artillerie vorhanden sein. Besonders die SAM-Starter verbrauchen ganz viel Decks-Kapazität.
90.000 Tonnen das ist 1/3 mehr als die Yamatho Klasse (65.000 t) und erreicht fast die Nimitz / Gerald R Ford Klasse mit 100.000 t ... ;)
Würde nicht mehr durch den Panama-Kanal passen ...
Glaubt Uns - mit der Artillerie an Bord - Wir haben mittlerweile einen Entwurf mit 3x3 17inch - ist der Panama-Kanal ganz schnell verbreitet :D
TheBlackSwan
30.06.23, 11:53
90.000 Tonnen das ist 1/3 mehr als die Yamatho Klasse (65.000 t) und erreicht fast die Nimitz / Gerald R Ford Klasse mit 100.000 t ... ;)
Würde nicht mehr durch den Panama-Kanal passen ...
Die Flottenabkommen der 20er und 30er haben der Schlachtschiffentwicklung wertvolle Zeit gekostet, und ganze Generationen von Marineingenieuren um ihre Träume gebracht. Zum Glück kann man das im Spiel anders machen :-)
TheBlackSwan
01.07.23, 00:17
Ein NWS-Staffmitglied hat Interesse an GUI-Vorschlägen bekundet. Wir ordnen gerade unsere Ideen. Haben die werten RegentInnen auch noch welche?
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=11936&t=396486
Könntet ihr dann mal drübersehen @Bigfih/Saphho/andere RtW-Experten?
TheBlackSwan
01.07.23, 01:32
Graphical User Interface=Benutzeroberfläche
Wobei es uns eigentlich um das ganze User Interface geht, also auch Steuerung.
Puh ja - da gibt es einiges. Wir werden hier also immer mal was einstreuen, weil konzentriert haben Wir das nicht sondern immer nur wenn Wir was brauchen. Spontan:
Massenfunktionen im normalen Spiel - da sind die aber schon drann wie Wir anhand der Changelogs sehen können
Genrell (mehr) Shortcuts wo sinnvoll und möglich
Den Schiffsdesigner konnte man in RTw2 ausklappen um alles auf einmal zu sehen - das wäre hier auch gut
In der Schlacht:
---> Wegpunkte
---> Zielpunkte
---> die Möglichkeit den Flottenkurs "Set for Force" für jede einzelne Division auf Befolgen oder Nicht Befolgen zu setzen
Ganz unabhängig von der GUI: Es wäre SEHR nett von den Devs, wenn die klare Angaben machen, wann welche Schiffsklasse welche Tonnage erhält. Wir haben schon überlegt das selbst zu machen, aber es ist irre aufwendig. Zumindest sind CAs jetzt auf 26.000tons begrenzt. In RTW2 gibt es Super-Yamato-CAs ;)
Wir haben jetzt auch mal ein bisschen rumgespielt.
Also die Herren Offiziere beweisen Macho-Allüren. 2 haben sich duelliert. Die hab ich dann direkt vors Kriesgericht gestellt. Lasse mir doch nicht von solchen Typen mit Alpha-Männchen - Gehabe auf der Nase rumtanzen, auch wenn es leider überdurchschnittlich Gute waren. Einer wollte irgendeine Kapelle dirigieren und ein weiterer zog dann über diesen her. Und ein Konteradmiral ließ sein Netzwerk spielen und nutzte so einen Politiker, um ein Kommando zu bekommen.
Dafür hat eine Bordkapelle irgendeine Politiker-Kommission beeindruckt..
*lach* bunt ist es geworden ...
Wir haben jetzt unseren ersten Krieg als DR mit Italien. Wir schickten unseren bester CL und den besten CA ins Mittelmeer, um da etwas Unruhe zu verbreiten. Das erste Gefecht ist ein Angriff auf einen feindlichen Konvoi. Da durften wir feststellen, dass die Italiener in der Kampfkraft weit überlegene CLs haben. Sowas haben wir in RTW 1 und 2 nie erlebt. Mal sehen, was das gibt.
Die AI scheint auch für diese frühe Phase irrwitzig schwer gepanzerte Bs zu haben.
Die AI scheint auch für diese frühe Phase irrwitzig schwer gepanzerte Bs zu haben.
Ja die AI hat jetzt bessere Entwürfe und auch größere Entwürfe. Ein 90k BB haben Wir beim Feind noch nicht gesehen, aber an die 70k geht es gut heran. Und ja speziell Italien scheint ein Technologiewunder zu sein :eek:
TheBlackSwan
01.07.23, 16:47
Was wir etwas frustrierend finden ist, dass wir als DR mit historischen Ressourcen in der Forschung meist nur Average oder Behind sind, selten Advanced. An die USA und GB mit Very Advanced kommen wir fast nie heran, selbst mit 12% und maximaler Spionage bei den Technologieführern sowie Technologiekäufen und Kooperationsagreements.
Nach unserem Kenntnisstand war das DR im 1. WK bei der Seekriegstechnologie durchaus gleichauf mit GB, in einigen Bereichen auch besser?
Was wir etwas frustrierend finden ist, dass wir als DR mit historischen Ressourcen in der Forschung meist nur Average oder Behind sind, selten Advanced. An die USA und GB mit Very Advanced kommen wir fast nie heran, selbst mit 12% und maximaler Spionage bei den Technologieführern sowie Technologiekäufen und Kooperationsagreements.
Nach unserem Kenntnisstand war das DR im 1. WK bei der Seekriegstechnologie durchaus gleichauf mit GB, in einigen Bereichen auch besser?
Man muss halt Schwerpunkte bilden. Mit dem DR legen wir den Fokus zunächst auf Panzerung, AP-Munition, Feuerleitung, U-Boote und Schiffstypen. Alles andere stufen wir zurück, meist ganz auf low. Wir forschen immer maximal mit 12 % ud fahren das nur in Notzeiten zurück.Da waren wir in RTW2 teilweise Erster bei Entwicklungen, ansonsten kurz nach UK oder USA. Das fanden wir nicht falsch.
In RTW 3 kan ich noch nichts sagen ...
Das sind die Schwerpunkte des DR:
Research advantage: Armour development
Research advantage: Subdivision and damage control
Research advantage: AP Projectiles
Research advantage: Naval aviation, lighter than air
Research advantage: Missile technology
Bonus tech: Cross deck fire
Bonus tech: Bombentorpedo
Bonus tech: Specialized submarine designs
Hier sollte man also massiv forschen um auf einen Vorsprung zu kommen. Oder eben weniger erforschen, weil es sowieso schneller vorangeht und das Forschungsbudget daher auf benachteiligte Punkte konzentrieren.
TheBlackSwan
02.07.23, 00:04
Werden wir ausprobieren, uns ging es um die Gesamtwertung. Also es wäre uns neu, dass das DR 1914 etwa imgsgesamt hinter dem technischen Niveau von GB war, so wie wir das typischerweise im Spiel erleben.
Heißen research advantages, dass die Forschung da schneller vorangeht? Also man dort mit Schwerpunkt selbst forschen und den Rest ausspionieren und zukaufen sollte?
Und Bonustechs bekommt man einfach geschenkt, wenn man sie im Forschungsbaum erreicht?
Heißen research advantages, dass die Forschung da schneller vorangeht?
So sollte es sein, man erreicht diese Forschung schneller, bzw. deckt dieses Forschungsgebiet früher auf als andere.
Und Bonustechs bekommt man einfach geschenkt, wenn man sie im Forschungsbaum erreicht?
Im Prinzip ja, es müsste so sein, dass man diese Tech sehr sehr schnell erforscht, wenn man die direkte Vorgängertechnologie erforscht hat,
Das sind alles so Punkte, wo Wir vom Handbuch erwarten würden, dass es exakt erläutert wird, aber das Handbuch schweigt sich aus. Auch im Forum werden viele Detailfragen leider nicht beantwortet, obwohl es für die Devs ein leichtes sein sollte...
Ist "Bonus tech: Cross deck fire" von der Entwicklung her nicht eine Sackgasse?
Die Deutschen erfinden/nutzen dieses ja nur, weil die die deutschen Dampfmaschinen noch zu groß sind um alle Geschütze der Hauptartillerie mittig anzubringen. Sobald die Deutschen von Kolbendampfmaschienen auf Dampfturbinen umgestiegen sind wurden alle Türme mittig aufgestellt.
Für einen Zeitraum einer Dekade kann es schon Interessant sein. Die Schlachtschiffe haben im Spiel ja alleine 27-33 Monate (oder mehr) an Bauzeit. Also selbst wenn der technische Fortschritt mittlerweile anderes zulässt dauert es eben 3 Jahre bis überhaupt die ersten neueren Einheiten zulaufen. Dann baut man auch nicht zwanzig Stück gleichzeitig. Auch ist es gerade Sinn im Spiel solche Sackgassen zu haben. Wir denken RTW ist eines von wenigen Spielen, wo die Nationen schon deutliche Unterschiede haben. Japan hat z.B. als einzige Nation den Überraschungsangriff und der muss nicht, aber kann echt den Unterschied ausmachen. (Ohne hätte Japan sonst übrigens wenig Chancen).
TheBlackSwan
02.07.23, 11:14
Cross deck fire hat ja gegenüber mittig aufgestellten Türmen gleich große Bestreichungswinkel, blos sind die asymmetrisch.
Superfiring ist natürlich deutlich besser, kommt aber später.
Nach unserer Erfahrung kommt Superfiring aft turret immer vor Superfiring flrward turret. Ist das irgendwie historisch begründet oder einfach Zufall?
Wr haben zunächst auch gedacht, da warten wir noch ein paar Jahre und bauen dann "richige Schlachtschiffe" mit 4 Türmen. Aber man hat einen Vorteil, wenn diese Schiffe schneller hat als andere bzw. man hat einen Nachteil, wenn andere Mächte solche Schiffe mit 4 Türmen früher haben. Und im Spiel haben sie nicht die Nachteile, die sie in der Realität hatten. Sie sind vollwertig und könne auch weiter sinnvoll eingesetzt werden. Die Briten, meine ich, hatten zunächst auch Schiffe mit der "cross-deck"- Aufstellung.
TheBlackSwan
02.07.23, 11:16
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Indefatigable-class_battlecruiser
Cross deck fire hat ja gegenüber mittig aufgestellten Türmen gleich große Bestreichungswinkel, blos sind die asymmetrisch.
Superfiring ist natürlich deutlich besser, kommt aber später.
Nach unserer Erfahrung kommt Superfiring aft turret immer vor Superfiring flrward turret. Ist das irgendwie historisch begründet oder einfach Zufall?
Ist historisch/technisch begründet. Siehe Kaiser-Klasse https://en.wikipedia.org/wiki/Kaiser-class_battleship#/media/File:Kaiser_class_diagram.jpg
Waren übrigens die einzigen Großlinienschiffe mit Cross deck fire die Deutschland gebaut hat.
Große Kreuzet gab es auch mit mit Cross deck fire.
TheBlackSwan
03.07.23, 00:25
Danke-was war der technische Grund?
Cross-Deck-Fire funktionierte tatsächlich nicht. Wenn tatsächlich über das Deck gefeuert wurde, erlitten die Aufbauten durch die Druckwellen Schäden. Deswegen wurde das in Friedenszeiten nie gemacht. Könnte man eigentlich simulieren, dass dann das Schiff in RTW etwas Schaden abbekommt. Dafür müßte aber immer berechnet werden, wann die Feuerlinien über das Deck gehen. Wahrscheinlich zu aufwendig.
TheBlackSwan
03.07.23, 12:58
Hier ist unser Vorschlag, uns würden die Meinungen der werten RegentInnen dazu interessieren:
GUI improvements in RtW 3
RtW3 is a great idea of a game. All criticism below comes from the POV of wanting something I enjoy greatly to be even better. [category, priority] indicates the nature of the suggestion and how important I deem the change.
1) [New ship/division role setting, medium] Ship mode for flood damage reduction.
High speed is dangerous when the ship has ongoing flooding damage. There should be a tick box for a ship to automatically reduce speed to the right level to prevent extra damage according to the game mechanics. Currently, detaching damaged ships under AI control is dangerous, so you often have to micromanage ships far away from your main force.
2) [Rule adaption, medium] At some point in the game, you research separate scouting squadrons. Unfortunately, this means that you can not set your cruiser/battlecruiser scout formations as subordinate to your main battle division anymore. This is very annoying if you want all your ships to create a single line for artillery duels.
3) [New division role setting, high] Follow other ship/division.
A role that makes a division follow the course of another friendly or unfriendly ship/division set by the player, together with a setting of distance with the option (battle line OR manually set distance). This solves two issues of the game:
i) It is very difficult to maintain a line of battle made up of multiple divisions. Historically, this was one of the main tactics since the age of ships-of-the-line, and even large fleets managed to keep this formation. While there is the “core” role in the game, it does not work well, often not at all from my experience.
ii) Often, you want to pursue other ships. This often results in a race across the map that requires constant course adjustments.
4) [New turn progression setting, high] A speed setting that forces a continuation of the game unless an explicit decision by the player, like entering a harbour, is required. It should not have a pre-defined end either.
Battles often have a long tail when nothing can happen anymore, but due to aircraft or some sink messages, it can’t be ended or run without automatic pauses.
Four general GUI principles that the battle GUI often misses:
i) The most common tasks should be the most easily accessible via screen and shortcuts. Clicks should be minimized by good pre-selections and getting the details right.
ii) For repetitive tasks, it should be possible to apply them everywhere at once.
iii) Information required for a decision should be comprehensively at the same place where the decision can be made.
iv) The GUI/shortcuts should not lead to and prevent mistakes.
( Note that I usually play in captain’s mode due to the unreliability and randomness AI controlled squadron behaviour in the different roles. I appreciate the fact that controlling fleets was difficult, but light forces not moving a finger to intercept enemy torp runs on the battleline, or using all their time and torps on some doomed merchants is too much for my taste. Same with the difficulties of BatDivs to form a good battle line).
5) [Course and speed setting changes, high] Added and removed shortcuts.
Resetting the course likely is THE most frequent action during the game. Currently, you have shift+left click. Okay, but not good. The shift key is next to the <> key, so you often accidentally trigger the next time steps.. This has cost me some ships. Better solution:
i) Left click selects division. Clicking on an already selected division again (respectively a double click) opens detail window, instead of the right click. This is consistent with user expectations since this is Windows standard for opening something.
ii) Right click changes course for selected division. Control right works as control left click does currently.
iii) For a selected division, the detail window can be opened with the key “B” as well.
6) [Path setting functionality, medium] Allow setting of paths with way points.
Setting paths with way points is pretty standard for navigation and would be very useful in the game. My suggested solution is that while shift is pressed, every right click adds a new way point. If you set the course or a path for the division again, any existing path is overwritten/deleted. If a path exists, it is shown in blue when the division is selected. Of course, paths only make sense for manually controlled divisions.
7) [Speed setting with shortcut, high] Speed adjustments with shortcuts
Adjusting speed is a frequent task and should be reachable with shortcuts. I suggest “F” as a shortcut to select the speed box. Why? Because “F” is easily reachable with your left hand position given the location of the other shortcuts and the usual resting position.
After “F” has been pressed in either the map mode or the detailed window mode, entering numbers will put them in the speed box. The line of keys “G” to “L” are used to select “cruise” to “Sq max”.
8) [Multiple division selection and setting changes, medium] Allow selection of multiple divisions at the same time.
Currently, you can only select one division. Setting course and speed for many divisions at the same time requires a lot of clicks. My idea: Pressed left key currently allows to draw a window that is then zoomed into. I never use the feature, scrolling+WASD is completely sufficient for me. Instead, this window could be used to select every manually controlled division in it. The resulting speed and course window could then be used to set the same course, path and speed for all of them at the same time. In addition, Ctrl+left click selecting divisions should allow you to collect selected elements, as is standard for windows explorer. For group selections, a good way to put all of them on manual/AI control would be useful to, with shortcut of course.
Danke-was war der technische Grund?
Soweit wir wissen die Größe der Antriebsanlage in Verbindung mit dem strukturellen Gesamtaufbau des Schiffes. Die deutschen waren technisch zum Zeitpunkt der Kaiserklasse nicht in der Lage Dampfturbinen mit ähnlicher Leistung wie Kolbendampfmaschinen zu bauen. Da Kolbendampfmaschinen mehr Platz brauchen war in der Mittellinie nicht ausreichen Platz zu Aufstellung aller Türme in einer Linie. Deshalb die Flügeltürme die theoretisch über Kreuz schießen sollten. Die Britten hatten ein paar Jahre eher entsprechend leistungsfähige Dampfturbinen und sind von den Flügeltürmen abgekommen.
Hier ist unser Vorschlag, uns würden die Meinungen der werten RegentInnen dazu interessieren:
Wir sind Uns nicht sicher - real wurde und wird es ja beibehalten, allerdings aus Administrativen Gründen - ab ca. 1955 sollte das Divisions-Konzept geändert werden. Es sollte eine "Division" CSG (= Carrier Strike Group) geben, wo man dann alle gewünschten Schiffe in eine Division "rein schmeißt" und den Schiffen dann Rollen zuweist und nicht mehr der Division. Im Gefechtsteil müsste natürlich trotzdem jedes Schiff individuell steuerbar bleiben im Captain's Mode.
Ziel ist, dass man 1-2 CVs dann z.B 1-2 CA, 1-2 CL und 5-6 DD als Geleitschutz mitgibt. Wenn man das mit dem bisherigen Divisionskonzept machen will, "explodiert" die Anzahl der Divisionen und die CA und CL Divisionen haben aber nur noch je 1-2 Schiffe, das ist dann schlecht.
Wir spielen mit dem DR etwas rum, starten 1890 und haben CLs mit Zwillingstürmen und welche mit 8 inch-Einzelgeschützen in der Legacy Fleet .... Menno!
Also Wir können schon mal sagen, dass das Late Game noch erheblichen Änderungsbedarf besitzt. Da wird der Jet-Luftkrieg exakt gleich geführt wie der Propeller-Luftkrieg und das ist es ja nun nicht. Ganz extrem ist es bei der Aufklärung mit Hubschraubern von Schiffen - die schwärmen aus wie Floatplanes, aber in total bescheuerter Anzahl. Das mit der Special Air Group auf den Trägern die Themen AEW, ECM, ASW bedient werden sollen ist auch schön, passiert nur nicht. Keine Radaraufklärung - was durch sehr große Radarreichweite darstellt werden soll, keine Langstrecken CAP und keine brauchbare CAP über Schiffsverbänden, die sich von Trägern etwas entfernen. Die Luftaufklärung im Late Game ist genauso mies wie in den 20ern. Tausend Sichtungsmeldungen ohne Sinn und Verstand - ganz als ob es kein Radar geben würden. Das ganze Late Game fühlt sich unglaublich unrealistisch an. Da ist noch sehr viel zu tun für die DEVs.
Ein generelles Problem ist die total schläfrige AI Steuerung der Luftwaffenstützpunkte. Bis da mal was abhebt das dauert, wenn überhaupt was abhebt. Also klar Aufklärer ja, aber Bomber? Und CAP für die Flotte? Und nachts schon gar nicht, obwohl die Heavy Fighter Jets und Jet Attack alle "night capable" sind. Das wurde schon in RTW 2 moniert - die landbasierten Luftwaffenstützpunkte müssen dringend unter Benutzerkontrolle stehen und es muss unbedingt die Möglichkeit geben mehrere Air Strikes zu definieren.
Da hatten Wir ehrlich mehr erwartet nach der ganzen Kritik am Luftkampf in RTW 2 die im NWS Forum zu lesen war - da scheint exakt gar nichts passiert zu sein. Das war aber bereits Unser Eindruck von RTW 2 - die DEVs wollen die ganzen Probleme einfach nicht hören, weil es ihnen über den Kopf zu wachsen scheint. Übrigens herrscht bei RTW3 in den Foren (NWS/Matrixgames/Steam) eine auffallend große Ruhe - bei RTW2 im NWS Forum war da SEHR viel Aktivität zu beobachten.
Letzteres ist mir auch aufgefallen!
TheBlackSwan
09.07.23, 01:18
Gibt es eigentlich Interesse an einem RtW3 AAR als DR, mit etwas Diskussion/Feedback bzgl. der Designs und Taktiken?
Wir haben da ein paar Ideen, und zusammen mit dem Wissen der alten Has(inn)en lernen und unterhalten wir bestimmt gut.
Gibt es eigentlich Interesse an einem RtW3 AAR als DR, mit etwas Diskussion/Feedback bzgl. der Designs und Taktiken?
Wir haben da ein paar Ideen, und zusammen mit dem Wissen der alten Has(inn)en lernen und unterhalten wir bestimmt gut.
:top:Wir würden interessiert mitlesen.
Ja gerne, wir werden auch gerne mitdiskutieren ...
Ja da sind wir auch gerne dabei.
Wir besitzen Teil 3 jedoch (noch) nicht.
Hatten auch Teil 2 nicht. Haben uns aber mit Teil eins beschäftigt.
Wir geben gerne unsere unpassenden Kommentare ab.
Ritter Kunz
09.07.23, 16:39
Mehr AAR - ja.
RtW - ja.
RtW 3, was es hier bisher noch nicht gab - JA!
TheBlackSwan
09.07.23, 17:06
Prima, Marktforschung erfolgreich. Diese Woche kommen wir wohl noch nicht dazu, nach dem nächsten WE sollte es dann los gehen. Meinungen aller Art sind immer willkommen. Man darf sogar Schlachtkreuzer mit 2*18in Hauptbewaffnung und 3in Gürtelpanzer vorschlagen. Vielleicht wird man damit ja sogar "Erster Seefürst".
https://en.wikipedia.org/wiki/HMS_Furious_(47)
TheBlackSwan
12.07.23, 00:04
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=11936&t=396711
Hier haben wir mal unsere Gedanken zur RtW3 GUI zusammengetragen. Statt detaillierter Vorschläge haben wir etwas abstrahiert, hoffentlich können die Devs daraus ein paar umsetzbare Ideen mitnehmen. Gerne auch in dem Thread mitdiskutieren/eigene Sachen anbringen.
PS: Wir haben mal einen Thread für den AAR erstellt: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31421&p=1322887#post1322887
H34DHUN73R
12.07.23, 02:11
Gegen Flügeltürme dürfte auch das Panzerungsproblem sprechen.
Man kann nicht einfach super schwere Türme an die Bordwand setzen ohne dass das Schiff, nun, kippelt.
Also reduziert man die Panzerung auf ein erträgliches Maß.
Dann ballert der Gegner drauf, trifft zufällig die Barbette und ab geht die Luzy.
Noch viel eindrucksvoller als so ein T90 Turm.
Selbst falls das nicht passiert, wird der Admiral jedes Mal seinen Drink verschütten, wenn jemand Cross Deck schießt und die Bordwand darauf hin die Wellen küsst.
Nee nee, das geht gar nicht...
TheBlackSwan
27.07.23, 14:02
Konnten Schiffe eigentlich auf See Munition zwischen den Geschütztürmen umverteilen? Insbesondere zwischen Hecktürmen und Bugtürmen? Wir haben häufig leergeschossene Türme und würden dann gerne umverteilen können.
Die Frage wurde mal im NWS-Forum gestellt. Das war wohl praktisch nicht möglich
Konnten Schiffe eigentlich auf See Munition zwischen den Geschütztürmen umverteilen? Insbesondere zwischen Hecktürmen und Bugtürmen? Wir haben häufig leergeschossene Türme und würden dann gerne umverteilen können.
Halten wir insbesondere bezüglich Heck- und Bugtürmen für technisch kaum realisierbar und riskant.
Möglich schon, siehe
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Seeschlacht_bei_den_Komandorski-Inseln
Aber die Situation musste wohl schon recht desparat sein.
TheBlackSwan
27.07.23, 23:26
Möglich schon, siehe
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Seeschlacht_bei_den_Komandorski-Inseln
Aber die Situation musste wohl schon recht desparat sein.
Interessant, danke für den Link! Bei wirklich großen Granaten wäre der Transport über das Deck wahrscheinlich gar nicht mehr möglich, bzw. nur so langsam, dass es nur eine Option ist, wenn man zumindest einen halben Tag Zeit hat.
TheBlackSwan
28.07.23, 21:08
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=11936&t=396736
Neues Update.
Autoloader werden gebufft, die Beschwerde über das "Beatty-Syndrom" wurde aufgenommen, da feindliche leichte Einheiten zu gerne gegen Schlachtflotten angetreten sind, und line ahead wird hoffentlich endlich gefixt. Leider patcht das Update auch unsere 1900 BC-Meta heraus :-(
Edit: Wenn man 22kn statt 23kn einstellt, zählt das Schiff wieder als B und alles ist gut.Wahrscheinlich wird es dann aber nicht mehr für Kreuzergefechte gespawnt :-(
TheBlackSwan
28.07.23, 23:34
Must-have Spreadsheet für jeden RtW3-spielenden zu Geschützdaten:
http://redirect.viglink.com/?key=71fe2139a887ad501313cd8cce3053c5&subId=5448234&u=https%3A//docs.google.com/spreadsheets/d/1wXZwtcI1-YM7X7MfAIzdAxfwDhEApEcj9R4jJ4H53ak/edit%3Fusp%3Dsharing
und dem Techbaum
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2983303530
Eine kleine Anmerkung zu unserem laufenden RTW3 Spiel mit dem DR:
Als sich die Situation mit UK in 1903 krisenhaft verschärfte, bekamen wir 2 Angebote von Bündnissen, einmal Österreich-Ungarn, einmal USA. Ö-U war wohl selbst mit Spanien verbündet. Aus historischen Gründen wäre Ö-U wohl die Alternative gewesen, aus spieltaktischen Gründen fanden wir die USA aber interessanter.
Dann brach der Krieg aus und wir freuten uns auf amerikanische Unterstützung. Die teilten uns aber mit, dass sie nicht kriegsbereit seien. Wir konnten dann wählen, ob wir sagten, "ist ok", "böööh ... wir kündigen die Allianz" oder "unterstützt uns wenigstens wirtschaftlich". Wir entschieden uns für Letzteres und bekamen dann 6 amerikanische DDs und einen CL.
Das scheint auch neu zu sein.
Nach ein paar Monaten erfolgreicher Seekriegführung haben die USA dann UK doch den Krieg erklärt. Ich muss mal sehen, ob die amerikanischen Schiffe immer noch bei uns sind oder jetzt wieder weg sind.
Wir kennen bisher lediglich RTW1 und haben zwei Fragen:
1. Ist der Luftkrieg gut gelöst (Träger und landgestützte Flugzeuge)? In RTW1 gab es den ja nicht und wir haben instinktiv Zweifel, dass sich dieser in das bisherige Spiel gut einbauen lässt.
2. Gibt es immer noch wie in RTW1 diese Entwicklung, dass etwas 1915-1920 die Geschütze so gut werden, dass auch die stärkste und beste mögliche Panzerung nur noch wenig bringt (gefühlt ging ab dieser Zeit jeder Treffer von Geschützen 15" oder größer auch durch die Panzerung)?
Der Einsatz landgestützter Flugzeuge ist suboptimal. Das machte bislang die AI. Das ist sehr zufallsabhängig. Der schwarze Schwan hatte das ja auch schon bemängelt. Jet-Zeitalter haben wir kaum gespielt. Für die Zeit einschließlich 2. WK ist der Einsatz schiffsgestützter Flugzeuge für unseren Geschmack zufriedenstellend gelöst.
Das Problem mit der Artillerie haben wir noch nicht bewußt erlebt. Wir meinen, dass spätere AON-Schiffe mit maximalem Torpedoschutz und all gun forward mit entprechender Box-Panzerung allerhand aushalten. Wir haben zwar erlebt, dass unsere Schiffe mal für uns überraschend von der AI zusammengeschossen wurden aber die AI hatte auch schwerere Kaliber als wir.
Die Flugzeuge finden Wir bis etwa 1940/1945 passabel wenn auch nicht gut gelöst. Ab etwa 1945 mit beginnenden Jet Zeitalter ist es misst, weil Jet Operationen speziell mit Raketen und dann auch Radar/AEW völlig anders funktionieren als im Propeller Zeitalter mit Bomben und Torpedos. In dieser Hinsicht hätte RTW3 wie bereits RTW2 1950/55 aufhören können.
Das mit den Geschützen passiert eigentlich nur auf kurze Distanz und da ist das auch halbwegs korrekt. Auf größere Distanzen ist ein Belt Durchschuss schon selten, aber natürlich Decktreffer durch Steilfeuer ein großes Problem - und Deckpanzerung wiegt verdammt viel!
TheBlackSwan
05.08.23, 01:36
Wir kennen bisher lediglich RTW1 und haben zwei Fragen:
1. Ist der Luftkrieg gut gelöst (Träger und landgestützte Flugzeuge)? In RTW1 gab es den ja nicht und wir haben instinktiv Zweifel, dass sich dieser in das bisherige Spiel gut einbauen lässt.
2. Gibt es immer noch wie in RTW1 diese Entwicklung, dass etwas 1915-1920 die Geschütze so gut werden, dass auch die stärkste und beste mögliche Panzerung nur noch wenig bringt (gefühlt ging ab dieser Zeit jeder Treffer von Geschützen 15" oder größer auch durch die Panzerung)?
Keine Ahnung. Mit der Einstellung "langsame Flugzeugentwicklung kann man die etwa bis 1940 auch ganz gut ignorieren :P
Nein, Panzerung ist auch in den 1920ern noch konkurrenzfähig. Gerade mit All-or-nothing, inclined belt und all forward, wodurch man das freie Displacement für dicken Schutz bekommt.
Größeres Problem jmho: Die ahistorischem Genauigkeits-Distanz-Kurven, wodurch das Schießen auf mittlere bis große Entfernung etwas ergebisfrei ist. Kann man aber sicher denattieren und wir sind da auch kein super Experte.
TheBlackSwan
10.08.23, 09:18
Gestern hatten wir das DR mal bis 1954 gespielt.
In einem Krieg gegen UK+ITA+RU waren wir blockiert, und haben in 16 Monaten kein einziges großes Gefecht in der Nordsee bekommen, um die Blockade zu brechen-was dank unserer überlegenen Träger- und Schlachtflotte problemlos möglich gewesen wäre.
Stattdessen nur Kleinkram und Gefechte um die feindlichen Landungen, die wir häufig nicht ablehnen können. Highlight ein Gefecht, bei dem wir mit unserem mehrfach geupgradeten 1903er CL dank überlegenem Radar und 6in Autoloader bei schlechtem Wetter eine ganze italienische (Schlacht)Kreuzerflotte getrollt und bei nur leichtem eigenen Schaden mehrere feindliche CLs/CAs teils schwer beschädigt haben.
Was funktioniert an diesem Spiel eigentlich korrekt? Wir haben jetzt auf Matrixgames noch mal eine Serie an Bugs reported, mal schauen ob sich die Devs darum kümmern.
Und warum können wir trotzdem nicht die Finger von dem Spiel lassen? Das Konzept ist halt einfach genial, nur die Umsetzung ist.....
Was funktioniert an diesem Spiel eigentlich korrekt? Wir haben jetzt auf Matrixgames noch mal eine Serie an Bugs reported, mal schauen ob sich die Devs darum kümmern.
Und warum können wir trotzdem nicht die Finger von dem Spiel lassen? Das Konzept ist halt einfach genial, nur die Umsetzung ist.....
Genau! - one more turn - wobei man sagen muss, die meisten Fehler haben einfach mit den Gefechten zu tun - die Turn- und Zwischenkriegsphasen sind schon ziemlich gut - aber Kern des Spiels bleibt der Schiffs-Designer - das fummeln am Entwurf - da geht bei Uns die Zeit hin...
TheBlackSwan
10.08.23, 20:35
Genau! - one more turn - wobei man sagen muss, die meisten Fehler haben einfach mit den Gefechten zu tun - die Turn- und Zwischenkriegsphasen sind schon ziemlich gut - aber Kern des Spiels bleibt der Schiffs-Designer - das fummeln am Entwurf - da geht bei Uns die Zeit hin...
Ja das stimmt, Gefechte und Matchmaker sind das Hauptproblem.
TheBlackSwan
12.08.23, 01:44
Ja das stimmt, Gefechte und Matchmaker sind das Hauptproblem.
Wir haben gerade eine Einladung von William Miller bekommen, dem NWS-RtW Test-Team beizutreten. Wir haben zwar ab nächster Woche nicht mehr so viel Zeit für RtW3 wie in den letzten Wochen, aber mit einem etwas direkteren Draht zu den Programmierern haben die Bugreports und Vorschläge wahrscheinlich mehr Wirkung. Wenn jemand eine einfach umzusetzende Verbesserung hat und wir die auch gut finden, leiten wir gerne weiter!
Warum kann man eigentlich die airbases nicht wie statische Flugzeugträger behandeln?
Warum kann man eigentlich die airbases nicht wie statische Flugzeugträger behandeln?
Dazu hieß es, dass die Masse an Flugzeugen dann die Spieler überfordern würde. Das ist schon möglich! TheBlackSwan will ja auch keine Spiele auf Maximum, weil es ihm dann zu viel wird - Wir dagegen sind der typische Micromanager - wenn Wir nicht auch noch festlegen können, welche Botschaft auf welche Patrone "geritzt" wird, dann fehlt Uns was - wir brauchen die volle Kontrolle über jeden einzelnen Schuss! :rolleyes:
Dazu hieß es, dass die Masse an Flugzeugen dann die Spieler überfordern würde. Das ist schon möglich! TheBlackSwan will ja auch keine Spiele auf Maximum, weil es ihm dann zu viel wird - Wir dagegen sind der typische Micromanager - wenn Wir nicht auch noch festlegen können, welche Botschaft auf welche Patrone "geritzt" wird, dann fehlt Uns was - wir brauchen die volle Kontrolle über jeden einzelnen Schuss! :rolleyes:
und dann spielt Ihr War in the East und bestimmt für jede Kompanie, was in der Gulaschkanone ist ...
und dann spielt Ihr War in the East und bestimmt für jede Kompanie, was in der Gulaschkanone ist ...
Naja - installiert haben Wir das Spiel, Zeit dafür vermutlich erst im übernächsten Leben...
TheBlackSwan
14.08.23, 19:15
Random RtW3 Information: Torpedos können ja Magazinexplosionen auslösen. Sobald TPS erfunden und verbaut wurde, sollte das nicht mehr möglich sein, außer man hat Flügeltürme. Eventuell auch >6in Nebenartillerie-Türme.
TheBlackSwan
16.08.23, 00:02
Wir sammeln gerade shortcuts und UI-Tricks, damit das Manual vervollständigt werden kann. Man kann RtW3 überraschend gut per Tastatur spielen und damit einiges an Zeit&Klickerei sparen.
https://nws-online.proboards.com/thread/7477/undocumented-keyboard-shortcuts-ui-tricks
:D:D:D
Wir spielen gerade eine Spiel mit China. Wir hatten gerade eine Flottenschlacht gegen Japan aus der wir uns zurückziehen mussten. Wir fliehen in einen Hafen. Und dann bekommen wir zwei Meldungen über Kollisionen japanischer schwerer Kreuzer. Nachher sehen wir, dass gar einer gesunken ist und wir deswegen die Schlacht gewinnen.
:D:D:D
:D:D:D
Wir spielen gerade eine Spiel mit China. Wir hatten gerade eine Flottenschlacht gegen Japan aus der wir uns zurückziehen mussten. Wir fliehen in einen Hafen. Und dann bekommen wir zwei Meldungen über Kollisionen japanischer schwerer Kreuzer. Nachher sehen wir, dass gar einer gesunken ist und wir deswegen die Schlacht gewinnen.
:D:D:D
Im Vergleich zur RTW2 ist die Zahl der Kollisionen aber erheblich gesunken. In RTW2 hatten wir das "dauernd" in RTW3 bislang nur ein einziges Mal.
TheBlackSwan
18.08.23, 00:04
Wenn man das triggern will: Turn together und dann scharfe Wendungen...
Das haben wir bisher einmal erlebt in RTW2 als wir das DR spielten und sich Italiener im Roten Meer so selbst versenkten.
TheBlackSwan
25.08.23, 19:56
Unser Thread mit RtW3 lifehacks.
https://nws-online.proboards.com/thread/7504/rtw3-life-hacks
Übrigens haben sich in unserem letzten Testspiel mit der neuesten Version unsere zwei 82kt BBs durch Kollision gegenseitig versenkt, waren quasi Eisberg und Titanic zugleich. Eines der Schiffe ist sofort gesunken, dass andere nach <10 Minuten wegen 2200 Flooding.
Und das alles bei passablem Wetter im Mittelmeer ohne Feindkontakt.
Unser Thread mit RtW3 lifehacks.
https://nws-online.proboards.com/thread/7504/rtw3-life-hacks
Übrigens haben sich in unserem letzten Testspiel mit der neuesten Version unsere zwei 82kt BBs durch Kollision gegenseitig versenkt, waren quasi Eisberg und Titanic zugleich. Eines der Schiffe ist sofort gesunken, dass andere nach <10 Minuten wegen 2200 Flooding.
Und das alles bei passablem Wetter im Mittelmeer ohne Feindkontakt.
Öhm - hoffentlich habt Ihr die verantwortlichen Kapitäne standrechtlich erschießen lassen - oh wait...
TheBlackSwan
26.08.23, 11:04
Öhm - hoffentlich habt Ihr die verantwortlichen Kapitäne standrechtlich erschießen lassen - oh wait...
"Do you want the ship to stop and save survivers?"
NO!!!!!!!!!!!!!!
Unser Thread mit RtW3 lifehacks.
https://nws-online.proboards.com/thread/7504/rtw3-life-hacks
Übrigens haben sich in unserem letzten Testspiel mit der neuesten Version unsere zwei 82kt BBs durch Kollision gegenseitig versenkt, waren quasi Eisberg und Titanic zugleich. Eines der Schiffe ist sofort gesunken, dass andere nach <10 Minuten wegen 2200 Flooding.
Und das alles bei passablem Wetter im Mittelmeer ohne Feindkontakt.
Sollten Schlachtschiffe die den Beschuss von schwerster Artillerie standhalten sollen nicht etwas mehr Standfestigkeit haben? Oder sind die beiden Schiffe mit 30 Knoten aufeinander zugerast und haben "chicken game" gespielt?
TheBlackSwan
26.08.23, 12:15
Wir fanden das auch suspekt und haben es in dem Testerthread mit save gepostet.
Dass eines der beiden Schiffe sinkt, finden wir noch akzeptabel, aber nicht dass beide sinken. Denn um richtig Schaden zu machen, muss eines der beiden Schiffe ja tief eindringen, wozu es mit dem Bug rammen muss. Dann ist es aber selbst raus aus der Sache. Vor allem, wenn es sich um ein fein ubterteiltes Schkachtschiff handelt, dessen Crew 2 Stumdem aus dem Gefecht raus ist und jederzeit bereit ist, auf Torpedotreffer durch U-Boote zu reagieren.
TheBlackSwan
29.08.23, 20:03
Hat jemand Erfahrung mit NavalArt?
https://store.steampowered.com/app/842780/NavalArt/
Soll ein einigermaßen realistisches Ship-Minecraft sein und wirkt hübsch:
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1842536456313849000/4340E74662F74B232D51FFCCA2B6EA9BED0F1CF8/
2018 herausgekommen und immer noch Early-Access? Das heißt doch wohl, dass man das Spiel seitens der Entwickler aufgegeben hat?
2018 herausgekommen und immer noch Early-Access? Das heißt doch wohl, dass man das Spiel seitens der Entwickler aufgegeben hat?
Letzter Release von einem Update war Juni 2023, dürfte ehr nen kleines Team sein.
TheBlackSwan
29.08.23, 21:06
Nein, es wird weiter geupdated, zuletzt heute.
Hm ... damit könnte man sich schöne Profilbilder für RTW basteln ...
Aus unserem Spiel mit China:
Wir sind jetzt mit China in einem Krieg gegen Frankreich, Russland und den USA. Wir sind mit Spanien verbündet.
Nein, das war so nicht geplant. Gewollt war ein Krieg mit Russland, das sich aber kurz vorher mit Frankreich verbündete und die Spannung konnte nicht mehr ausreichend heruntergefahren werden. Frankreich war mit den USA verbündet. Frankreich war schon im Krieg mit Spanien und Russland ehrte die Allianz. Spanien fragte nach einer Allianz weil wir die gleichen Feinde hätten. Wir lehnten ab, da Spanien eher schwach ist und wir nicht auch noch gegen Frankreich Krieg führen wollten. Das half aber nichts, weil jetzt die Franzosen die Allianz mit Russland ehrten und uns den Krieg erklärten. Spanien fragte wieder nach Allianz und dann sagten wir ja, weil ja nichts mehr schlimmer werden konnte.
Dachten wir. Dann erklärten uns die USA auch noch den Krieg, die mit Frankreich verbündet snd, und wir waren nur froh, dass wir keine Schiffe in den USA bauten. Wir sind von der Tonnage her und von den Budgets vollkommen chancenlos. Das Budget der USA ist allein 3 x höher als unseres. Gleichwohl schlägt sich die kaiserlich-chinesische Marine äußerst tapfer. Vor dem Kriegseintritt der USA waren wir auf der Sieg-Straße.
Da wir bislang punktemäßig weit führen und unser Unruhewert noch niedrig ist, haben wir Angebote eines weißen Friedens (vor Eintritt der USA) immer abgelehnt. Nun waren die ersten Gefechte mit us-amerikanischen Schiffen auch noch erfolgreich. Zuletzt haben wir aber bei der Verteidigung eines Konvois eine krachende Niederlage erlitten, weil wir mit einem leichten Kreuzer und 2 Torpedobooten gegen ein us-amerikanisches Dreadnought verteidigen mußten.
Nun zu den Merkwürdigkeiten.
Wir, also China und Spanien blockieren Frankreich und Russland. Wie geht das denn? Die haben mehr Tonnage als wir? Aufgrund der Blockaden ergeben sich die bekannten Streiks und Unruhen in Frankreich und Russland. Können die ggf. singulär aus dem Krieg ausscheiden nach Revolution oder Aufstand? Oder haben wir dann weiter Krieg mit denen, nur mit anderem Regime oder Regierung?
Wir hatten jetzt mehrfach ein neues Szenario, wohl "Ambush", bei dem wir die Meldung bekamen, dass es dem Geheimdienst gelungen sei, den Feind in einen Hinterhalt zu locken. Das war dann aber immer eher das Gegenteil. Beim letzten Mal standen wir mit einem CA und einem CL gegen einen französischen CA und mehreren CL nebst einem Haufen DDs. Ist das Euch bei diesem "Ambush"-Szenario auch so passiert oder hattet Ihr da für Euch günstige Verhältnisse?
Oder haben wir dan weiter Krieg mit denen, nur mit anderem Regime oder Regierung?
Die sollten eigentlich aus dem Krieg ausscheren.
Wir, also China und Spanien blockieren Frankreich und Russland. Wie geht das denn? Die haben mehr Tonnage als wir?
Entweder ein Bug oder wieder KI Fehler - wo genau ist denn welche Tonnage aktuell stationiert?
Ist das Euch bei diesem "Ambush"-Szenario auch so
So was - also Ambush - hatten Wir noch gar nie...
Müssen wir mal nachsehen.
Wir können uns vortellen, dass Frankreich die Flotte aufteilt und deswegen Spanien Frankreich blockieren kann. Russland wird u. W. in der Ostsee blockiert und wir haben da gar nichts. Wenn Russland nunmehr alternativ auch in Nordostasien blockiert werden kann, mag es angehen.
Habe nachgesehen ... es scheint wohl nur die dumme KI gewesen zu sein, die die Flotten von F und R suboptimal verteilte. Und wir vergaßen, dass ja R leichter blockiert werden kann als andere Länder. Die KI hat leider nachgedacht und unsere Blockaden sind nun futsch. Der Krieg dauert jetzt über 4 Jahre und langsam steigt auch die Unzufriedenheit in userem China (7 zurzeit). Wir sind schon auf Angebote für einen weißen Frieden eingegangen aber jetzt wollen die anderen nicht.
TheBlackSwan
13.10.23, 00:05
Es gibt gerade einen RtW3 Schiffsdesign-Wettbewerb. Für Teilnahme gibt es 15 Euro Matrixgutschein, für Platzierung 30 Euro.
https://www.matrixgames.com/news/rule-the-waves-3-ship-design-contest-battleships-and-dreadnoughts
Noch bis 16. Oktober
TheBlackSwan
25.10.23, 02:03
Unser Design für 1920 wurde von Drachinifel als sein Siegerentwurf ausgewählt :-) Hier ist der Entwurf und die Beschreibung:
1st Design: 1920, no treaty, HMS Pursuer
Also known as "Jacky Fisher's redemption". Always in pursuit of innovation, he created the first all-forward fast battleship that combines the best protection with actual protection. Ship design and name emphasize the continued self-image of the Royal Navy to be the one that routs the others.
https://i.postimg.cc/gzhT9ymG/HMS-Pursuer.jpg
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