Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rule the Waves
Koenigsmoerder
23.11.15, 18:12
Kommentare erwünscht ;)
Offensichtlich setzt Ihr Eure Einheiten besser ein als Wir. Uns erschiene die Konstruktion jetzt auch etwas schwach gepanzert, um es mit gegnerischen Dickschiffen aufzunehmen. Insbesondere, wenn man ja selbst zunächst mal auf dieselben verzichtet.
Wir hatten ein wenig Puffer beim Gewicht für Verbesserungen gelassen, evtl. zu viel. Wir haben beim Conning Tower und den Türmen allerdings bewusst relativ hohe Panzerungswerte angesetzt, da Treffer hier unseres Erachtens häufig mehr weh tun. Die Turmpanzerung dürfte bspw. die Treffer unterbinden, die direkt zur Explosion eines Schiffes über die im Turm gelagerte Munition führen (zumindest glauben wir das). Zudem hat unser Kreuzer ja nur zwei Türme, da tut der Ausfall eines Turms natürlich sehr weh (Verlust der Feuerkraft um 50 %!). Über die Auswirkungen eines Volltreffers auf der Brücke brauchen wir gar nicht reden. Zudem macht die Panzerung der Brücke nur relativ wenig am Gesamtgewicht des Schiffes aus, während das Gesamtgewicht bei der Beltpanzerung natürlich schon bei Steigerung nur um 0,5 Inch einen Riesensatz macht. Daher sind wir wirklich sehr gespannt auf Euren Entwurf.
An welche Verbesserungen denkt Ihr denn da? Neuere Feuerleitanlagen sollten doch eigentlich bei gleichzeitigem Austausch der Maschinenanlagen immer möglich sein, da diese ja im Laufe der Zeit immer leichter werden.
Bei den Türmen sind Wir zu Beginn allerdings auch eher sparsamer. Die Treffer, die direkt zur Explosion führen, werden Unserer Meinung nach hauptsächlich durch steil herein kommende schwere Kaliber verursacht. Somit ist das eher ein Problem späterer Jahre (und dann auch eher für die Decken-, denn die Seitenpanzerung der Türme), wo man dann ja beim zwischenzeitlichen Refit die Türme entsprechend verstärken kann. Entsprechend setzen Wir da auch beim ersten Entwurf den Schwerpunkt eher auf die nachher nicht aufwertbaren Teile der Panzerung.
Beim CT sind Wir allerdings ganz bei euch. Wir gehen auch davon aus, dass das Schiff viel Schlagkraft verliert, wenn der mal zusammengeschossen ist. Und da ist bei vergleichsweise geringen Gewichtskosten eben viel an Panzerung machbar.
Rüsten denn die Regenten alle ihre leichten Kreuzer ab dem Zeitpunkt, wo das geht, mit Minen aus oder ist die Tendenz eher, eine extra Minenleger-Klasse zu entwerfen? Mit dem Minenkrieg haben wir noch kaum Erfahrung...
Wir schon. Minen wiegen nicht allzu viel, und häufig hat man ja noch ein bisschen Platz, wo man allenfalls noch 5 Granaten mehr für die Hauptbewaffnung laden könnte, oder so. Da Minen auch Schlachtschiffe versenken, ein paar Granaten mehr oder weniger für die 6er aber eher nicht, halten wir das für die lohnenswertere Variante.
AG_Wittmann
23.11.15, 18:57
Das Spiel wäre richtig komplex, wenn man noch die Maschinenanlagen selber unterbringen müsste auf den Großkampfschiffen, vorallem bei den frühen Großkampfschiffen, deren Primärbewaffnung auf Mittellinie aufgestellt sind, die Kessel und Turbinen mussten nämlich darum aufgestellt werden, geht schlecht, wenn so eine Turmbarbette mittig im Weg ist und die Maschinen noch entsprechend viel Platz benötigen.
Alith Anar
23.11.15, 21:14
Ein schwerer Kreuzer ist plötzlich weg.
Philadelphia Experiment ist also auch implementiert ? ;)
Duke of York
24.11.15, 00:15
Rüsten denn die Regenten alle ihre leichten Kreuzer ab dem Zeitpunkt, wo das geht, mit Minen aus oder ist die Tendenz eher, eine extra Minenleger-Klasse zu entwerfen? Mit dem Minenkrieg haben wir noch kaum Erfahrung...
Eine spezielle Minenleger-Klasse bauen Wir nicht. Die paar Tonnen für eine Handvoll Minen bekommen die späten Kreuzerdesigns automatisch mit.
Wohl aber bauen Wir spezielle Torpedo-Kreuzer (leichte), sobald mindestens 3-fach Überwasserrohre verfügbar sind. Das ist allerdings erst recht spät der Fall.
Bis dahin sieht Unser Arbeitstier so aus:
http://s1.bild.me/bilder/030315/1539696CL_Gefion.jpg (http://www.bild.me)
Das ist das Start-Design, das im Grunde bis Spielende kaum einer Überarbeitung bedarf.
Frisiercreme
24.11.15, 01:01
Interessant, sehr interessant.
Werter Zardoz, bei der Frankfurt- Klasse verzichtet Ihr auf die Flinten der Mittellinie, A und Y sollten das sein. Wozu? Gerade diese Waffen sind bei mir gesetzt, da sie die Breitseite in beide Richtungen verstärken. Spekuliert Ihr auf Verfolgungsgefechte oder geht diesen Geschützen doch schneller die Munition aus, oder was ist Euer Beweggrund?
Werter Duke of York, 8000 Tonnen für einen leichten Kreuzer ist eine Menge Holz, da muss eine alte Frau lange für stricken. Nützt die Sekundärbewaffnung etwas, oder ist das nicht eher verschenkte Tonnage? Und bis zu welchem Kaliber bieten 2" Gürtel Schutz? Das sind ehrliche Fragen nach Erfahrungswerten, kein rhetorisches Nänänänäänä.
Koenigsmoerder
24.11.15, 02:02
Bis dahin sieht Unser Arbeitstier so aus:
Statt Gelfion solltet Ihr die Klasse lieber in Augenkrebs umbenennen...:D
@Zardoz:
Für Unseren Geschmack panzert Ihr bei Euren CAs die Secondaries zu stark, insbesondere bei der Frundsberg-Klasse. Unserer Meinung nach macht es mehr Sinn die Tonnage in Geschwindigkeit und Panzerung, allgemein wie die der Hauptartillerie, zu stecken. Dafür lassen Wir Uns auch gerne im Gefecht schnell ein paar der Kleinkaliberbatterien ausknipsen...
Kardinalinfant
24.11.15, 08:50
Mit diesem CL gehen wir zu Beginn ins Rennen:
http://fs5.directupload.net/images/151124/vec7ewv5.jpg (http://www.directupload.net)
Wie bekommen die Regenten die Einfärbungen in ihren Entwürfen hin (nicht dass wir lila Kreuzer wollten...:D)?
Duke of York
24.11.15, 09:43
Wie bekommen die Regenten die Einfärbungen in ihren Entwürfen hin (nicht dass wir lila Kreuzer wollten...:D)?
Die Farbschemen kann man irgendwo in den Settings einstellen.
Wir haben die komische Farbe auch nicht wegen dem Build-Screen gemacht, sondern damit man im Fleetbattle bessere Übersicht hat, wer Freund und wer Feind ist.
Duke of York
24.11.15, 09:51
Werter Duke of York, 8000 Tonnen für einen leichten Kreuzer ist eine Menge Holz, da muss eine alte Frau lange für stricken. Nützt die Sekundärbewaffnung etwas, oder ist das nicht eher verschenkte Tonnage? Und bis zu welchem Kaliber bieten 2" Gürtel Schutz? Das sind ehrliche Fragen nach Erfahrungswerten, kein rhetorisches Nänänänäänä.
Da Wir auf CAs weitgehend verzichten, ist eine Ausreizung der CL-Tonnage die logische Folge. Und tatsächlich sind diese Biester sehr lange Zeit echte Herausforderer für KI-CAs.
In dieser Konfiguration sind die Kreuzer in der ersten Spielhälfte die Begleitschiffe Unserer BCs im Fleetbattle und sollen dort feindliche Kreuzer aller Art bekämpfen und vor allem DDs fernhalten. Daher auch die massive Sekundärbewaffnung. Das hat sich bewährt.
Später dann, wenn 3er Überwassertorpedorohre auf CLs verfügbar sind, wird ein Nachfolgemodell entworfen das diesem hier im Grunde gleicht und die Resttonnage mit den Torpedos auffüllt. Diese übernehmen dann die gleiche Funktion, während die "alten" immer noch bis Spielende in den Kolonien ihren Dienst tun.
Bei der Panzerung gehen Wir immer grob davon aus, dass die Panzerdicke gegen das gleiche Maß an Geschützkaliber Immunität bietet.
Kardinalinfant
24.11.15, 10:01
Werte Herren,
uns fällt auf, dass neben anderen Punkten insbesondere zwei Bereiche höchst unterschiedlich gehandhabt werden:
Einmal die Fragestellung der Panzerung im Bereich Belt ex. und Deck ext.: Der Werte Zardoz beispielsweise panzert hier offensichtlich gerne sehr stark, während der werte Frisiercreme auch bei schwereren Einheiten teilweise ganz auf eine Panzerung in diesen Bereichen zu verzichten scheint.
Zum anderen die Frage der Sekundärbewaffnung: Wir beispielsweise verbauen hier gerne noch vergleichsweise schwere Kaliber, während andere Regenten irgendwo im Bereich 3 oder 4 Inch arbeiten, auch bei den schwereren Einheiten.
Wie sind denn die Erfahrungswerte zu diesen beiden Punkten bei den anderen Regenten?
Was uns angeht, trauen wir uns nicht, bei der Extended Panzerung auf 0 zu gehen, genau aus den Befürchtungen, die der werte Zardoz oben schildert.
Bei der Sekundärbewaffnung meinen wir bislang, recht gute Erfahrung mit unserem Weg gemacht zu haben. Zumindest halten wir eine Sekundärbewaffnung von 4 Inch o.ä., auf Großkampfschiffen für wenig hilfreich. Die kann ja nur gegen Zerstörer Wirkung entfalten hat aber auch gegen die keine "mannstoppende" Wirkung. Da bräuchte es schon Treffer mit höheren Kalibern, sprich man wird die Zerstörer damit schon wirksam bekämpfen können, aber nicht daran hindern können, Torpedos abzusetzen oder haben die werten Regenten andere Erfahrungen?
Duke of York
24.11.15, 10:08
Werter Kardinalinfant,
zur Panzerung:
Wir tendieren eigentlich auch eher zu einer geringen Panzerung der erweiterten Bereiche. Am Ende der Entwicklung steht sowieso ein All-Or-Nothing Schlachtschiff, bei dem imk Grunde nur die Zitadelle maximal gepanzert wird.
Zur Sekundärbewaffnung:
Hier verbauen Wir i.d.R. das halbe Kaliber der Hauptbewaffnung. Es ist nicht die aufgabe der Sekundärkanonen, feindliche Gegner auf Augenhöhe zu bekämpfen. Vielmehr soll sie kleinere feindliche Schiffe fernhalten und dafür braucht es meist nicht so große Kaliber, dafür aber eine hohe Kadenz.
Kardinalinfant
24.11.15, 14:04
Mh, das mit der all or nothing Panzerung werden wir wohl dann im fortgeschrittenen Spiel noch probieren. Das spart natürlich enorm an Gewicht, wenn man diese Bereich dann gar nicht oder nur sehr schwach panzert. Dann sollte man aber auch das dritten Panzerungsschema (flat deck on top of belt) wählen oder?
Duke of York
24.11.15, 14:08
Ja, genau das ist das dritte Panzerungsschema.
Duke of York
24.11.15, 14:40
Geht man einfach davon aus, dass durch interne Schotts kein kritisches Leck auftreten kann und nimmt einfach "Löcher" in Kauf, um die vitalen Bereiche dafür besser zu schützen?
Ja, das ist der Grundgedanken hinter der All-Or-Nothing Panzerung. Man packt sämtliche wichtigen Dinge in eine schwerst gepanzerte Zitadelle und der Rest des Schiffskörpers, also alles ausserhalb der Zitadelle ist im Grunde überlebensunwichtig.
In historischen Seeschlachten wurden solche Schiffe zwar manchmal übel zusammengeschossen, aber versenkt oder irreparabel beschädigt wurden sie nicht. Die Bismarck ist da ein gutes Beispiel, obwohl sie streng genommen eher nach dem konservativen Modell der Stufenpanzerung designed war. Aber auch sie besaß eine Zitadelle, die denen der AON-Panzerschiffe vergleichbar war und deswegen konnte sie ein so schweres Bombardement wegstecken, ohne strukturelles Versagen der kritischen Bereiche.
Kardinalinfant
25.11.15, 09:47
Wie halten es denn die werten Mitregenten mit dem Thema Training?
Wir müssen offen gestehen, dass wir seit einiger Zeit dazu übergegangen sind, gar nicht mehr zu trainieren (also mit der Flotte meinen wir, für unser persönliches körperliches Training gilt das aber leider auch :D:facepalm:;)). Der Grund ist: es ist uns schlicht zu teuer!
Zudem sind wir uns nicht sicher, ob die Trainingseffekte auch auf diejenigen Schiffe wirken, die in der Reserve oder gar mothballed sind (wir würden ja sagen, es wirkt für diese Schiffe nicht). Überdies wirkt ja das Training nur so lange, wie man es weiterbezahlt. Wenn wir es richtig verstehen, enden die positiven Effekte mit dem Moment, wo man (bspw. aus vorübergehenden Budgetschwierigkeiten) das Training aussetzt.
Da wir in den letzten Partien auch ohne Training erfolgreich waren, sparen wir daran.
Wie sehen das die anderen Regenten? Wenn trainiert wird, welches Gebiet trainieren die Regenten dann?
Duke of York
25.11.15, 13:53
Wir haben noch nie die Mannschaften trainieren lassen. Das ist Uns auch zu teuer, weil ja auch hinterher die Unterhaltskosten höher sind.
Francis Drake
25.11.15, 20:19
Wie kann ich es einstellen, das ich alle Flotten unabhängig der Sichtweite, steuern kann? In großen Fleet Battles ist es immer ein Jammer, wie die AI meine Großkampfschiffe an den Feind bringt.
Koenigsmoerder
25.11.15, 21:56
Ging das nicht bei Preferences über den Schwierigkeitsgrad...?
Übrigens ist auf 1.23 geupdated worden!
CHANGELOG FOR RULE THE WAVES v1.23:
The release version of RtW 1.23 has been posted to the "Information and Downloads" thread of this forum.
Changes:
* Added function to generate side views of ships (thanks to Gary Childress for providing ship elements to use for this).
* Number of ships selected in ship list shown at top right.
* Multi halt/resume construction of submarines enabled.
* Centerline torpedo tubes now allowed for ships up to 3500 tons displacement.
* Build requirement and fulfilment values will now not include ships under rebuilding.
* Added tech transfer from opponent during war (captured equipment etc...).
* BC cannot be built until a nation has researched two levels of ship design. (This is to prevent too early appearance of "battlecruisers", which could previously be built even in the legacy fleet).
* Increased VP penalty for avoiding battles.
* Added more escorting ships to support forces.
* Added option for support forces.
Bug Fixes:
* Fixed a bug introduced in 1.22 where V turret could not fire sometimes when it should.
* Fixed wrong nation in message for patrolling ships sunk by subs.
Kardinalinfant
25.11.15, 23:29
Wie ist es denn eigentlich mit den Updates. Muss man alle der Reihe nach aufspielen oder reicht es, den jeweils aktuellsten aufzuspielen, der die vorherigen dann beinhaltet?
Duke of York
26.11.15, 00:16
* BC cannot be built until a nation has researched two levels of ship design. (This is to prevent too early appearance of "battlecruisers", which could previously be built even in the legacy fleet).
Mist. Die Noob-Strategie funktioniert nicht mehr. :rolleyes:
Alith Anar
26.11.15, 00:55
Kurze Frage: wie regelmässig kommen Updates und was ist die aktuelle Version?
Aktuell ist 1.23 die Version der Wahl,
Updates kommen wenn sie nötig sind :-), gefühlt aller 2 Monate.
Kardinalinfant
30.11.15, 11:46
Mist. Die Noob-Strategie funktioniert nicht mehr. :rolleyes:
Wir spielen noch auf einer älteren Version (1.2.1?), wo man noch uneingeschränkt von Beginn an BCs bauen konnte. Trotzdem wissen wir nicht so ganz, werter Duke, wie Ihr vor Einführung der neuen Baubeschränkung vorgegangen seid. Die BCs mit asymmetrischem Design, über die weiter oben diskutiert wurde, können auch erst ca. 1904 gebaut werden (oder wir hatten trotz Priorisierung von Schiffsdesign in der Forschung extremes Pech), da dann erst die Wing Turrets freigeschaltet werden. [Cross fire übrigens - für die, die es interessiert - wird kurz danach freigegeben (jedenfalls war es bei uns so) und kann auch nachgerüstet werden. Allerdings vermuten wir, dass das nur für die Deutschen gilt]. Sprich zuvor kann man nur BCs mit zwei Haupttürmen bauen. Wo dann allerdings der ganz große Gewinn gegenüber Bs liegt, wenn man BCs baut (die logischerweise etwas schneller aber dafür etwas weniger schwer genpanzert gebaut werden müssten, als die Bs ihrer Zeit) ist uns nicht ganz klar...
Wenn es noch wen interessiert, können wir heute Abend mal unsere BC-Entwicklung mit asymmetrischem Design posten. Optisch gefällt uns das Ding immer besser, zum Kampfwert können wir noch nichts sagen (da noch im Bau).
Kardinalinfant
30.11.15, 22:08
So, hier wie versprochen unser neuester Entwurf im asymmetrischen Design:
http://fs5.directupload.net/images/151130/q26eftwv.jpg (http://www.directupload.net)
Ob das funktioniert, wissen wir wie beschrieben noch nicht. In wenigen Stunden werden wir es wissen ;)
Duke of York
30.11.15, 23:41
Wo dann allerdings der ganz große Gewinn gegenüber Bs liegt, wenn man BCs baut (die logischerweise etwas schneller aber dafür etwas weniger schwer genpanzert gebaut werden müssten, als die Bs ihrer Zeit) ist uns nicht ganz klar...
Dazu muss man sich bei der Einsatzdoktrin streng an der Schlachtkreuzerdefinition orientieren: outrun anything they do not outgun.
Bei Flottengefechten gegen gleichstarke oder stärkere Bs entscheiden Wir also nach den ersten ausgetauschten Salven, der Trefferlage und den Schäden, ob Wir das Flottengefecht annehmen oder einfach mit überlegener Geschwindigkeit davonrauschen. Hierzu sei bemerkt, dass kein Schiff bei Uns unter 27 kn gebaut wird, sodass der Feind also keine leichten Opfer findet. Und alles, was Uns folgen kann, ist mindestens bis 1915 schwächer als Unsere BCs. Feindliche Schiffe bis hin zu CAs kann man bist zum Lategame sehr erfolgreich bekämpfen.
Unser Start-BC-Design (made in england) sieht so aus:
http://s1.bild.me/bilder/030315/4851292Invincible.jpg (http://www.bild.me)
Diese Schiffe erhalten später lediglich ein leichtes Redesign bei Geschützen und Feuerleitung. Nicht jedoch für die (zu teure) Maschinenanlage. Sollten sie ab 1920 wirklich nicht mehr für die Flottengefechte am Hauptschauplatz zu gebrauchen sein, kann man sie (in Friedenszeiten) immer noch zum Kolonialdienst abkommandieren.
Frisiercreme
10.12.15, 23:41
1.24 kann heruntergeladen werden.
Neben unwichtigen Änderungen am Spiel, der Spielmechanik, dem Finanzwesen und sonstigem Bagatellen haben wir nun:
Die Möglichkeit, die Seitenansicht der Schiffe zu gestalten. Morgen sollte ich das durch Screenshots belegen können.
Tatsächlich ist bereits die Version 1.25 verfügbar.
Diese ist jedoch „nur“ ein Hotfix.
============================================================================
RtW 1.25 has been posted to the "Information and Downloads (http://nws-online.proboards.com/thread/454/rule-waves-updates-release-notices)" thread.
This is just a minor fix from 1.24 that contained a submarine error issue. Below are the changes from 1.23:
Changes:
* You will no longer get a warning from intel that your own fleet has many ships in active state.
* Slight change in engine weight calculations to make it harder to build fast ships larger than destroyers early in the game.
* Fast (>20 knot) ships built with low levels of engine development now have a higher risk of breakdown in extended high speed runs.
* Selected ammo now shown in ship details screen.
* Ships under rebuild will not get an offer to complete with the best available fire control.
* Crew quality of ships under rebuild will drop slightly each month.
* Ships under rebuild but halted will cost maintenance as if in reserve fleet.
* Land targets will no longer receive protection from coal bunkers.
Bug Fixes:
* Fixed an intermittent path error with the ship side view generator.
* Line checkbox now updated when auto generating ship designs.
* Disabled the ship picture menu choice for submarines, where it would cause an error.
* Fixed a bug with DD prefix that caused it to use numbered version of the first DD name instead of the prefix.
* Rebuilding a bulged ship will not result in further speed loss.
* Fixed a bug that could cause ships to select long range ammo choice at short range.
* Fixed error message in some cases when surprise attacks are impossible.
Kardinalinfant
11.12.15, 11:40
Na hoppla, das geht ja gut voran ;o)
Schade, dass man Schiffe unter rebuild jetzt nicht länger mit der besten Feuerleitanlage fertigstellen lassen kann. Überhaupt sollte man die Möglichkeit haben, ein einmal begonnenes rebuild (oder auch einen Schiffsbau selbst) durch weitere Maßnahmen zu ergänzen. Warum sollte man denn nicht, nachdem man das Schiff bspw. mit neuen Hauptgeschützen versieht gleichzeitig auch noch - wenn auch nicht von Anfang an geplant - eine neue Feuerleitanlage einbauen, die Geschütze auch noch mit verbesserter Erhöhung oder cross fire ausstatten können...? Deswegen ärgert es uns jedes mal, wenn kurz nach Baubeginn oder Umbaubeginn eines Schiffes eine wichtige Neuerung entwickelt wird. In der Realität hätte man zumindest versucht, die noch in den Bau/Umbau einfließen zu lassen...
Werter Frisiercreme, wo bleiben denn die versprochenen Screenshots der Seitenansichten Eurer Schiffe? ;)
Frisiercreme
11.12.15, 12:38
Einerseits haben wir hier die stolze Paris, deren Standkraft die Republik die Siege in den beiden Seeschlachten von Monaco zu verdanken hat.
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/parism7zx1e3sby.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Hier die Elsass, die zusammen mit ihrem Schwesterschiff Lothringen im kommenden Deutsch-Französischen Krieg das Rückgrat der französischen Atlantikflotte bilden wird.
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/elsass15o0l8hcqj.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Und hier der k.u.k. Kolonialsportminensuchaviso Ungarnachter:
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/achc38ud9a7sk.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Koenigsmoerder
12.12.15, 08:22
Täuscht das Bild, oder ist die Elsass ein geradezu klassischer Entwurf französischer Militärtechnik: da man ohnehin ständig auf dem Rückzug ist, und die Schrauben somit die meiste Zeit auf "Volle Kraft zurück" laufen, ist es nur konsequent, dass die Hauptartillerie komplett "nach vorne" gerichtet ist...:wirr:
AG_Wittmann
12.12.15, 16:23
Sieht bisschen derb instabil aus der Minensucher.
Frisiercreme
12.12.15, 17:15
Ist ja auch ein Sportminensucher. Die lege ich immer übersteuernd aus.
Kardinalinfant
15.12.15, 00:04
Da in unserer aktuellen Partie der vordere super imposed turret extrem lange auf sich hat warten lassen, bis er erforscht war, haben wir jetzt auch mal eine Dreadnought in asymmetrischem Design aufgelegt. Wir können zwar mit den schönen Seitenansichten des werten Frisiercreme nicht mithalten, evtl. freut sich ja trotzdem jemand daran (Hipper?) :)
http://fs5.directupload.net/images/151214/p63cjhtu.jpg (http://www.directupload.net)
Frisiercreme
15.12.15, 00:13
37.000 Tonnen um 13 Zöller an den Feind bringen? In einem gelben Schiff noch dazu!
Und wie soll denn "de la Motte Fouqué" komplett vorne auf die Mütze der Matrosen passen? Beinahe verliert ein Prestige, werter Kardinalinfant.
Kardinalinfant
15.12.15, 00:22
Mehr als 13 Zoll ging zum Zeitpunkt des Entwurfes des Schiffes nicht, sonst hätten wir ja größere Kaliber verbaut. Die verwendete Tonnage ist doch nicht zu beanstanden oder wo sehr Ihr da das Problem? Ist zwar etwas teurer, aber nur so sind die Werte von Panzerung, Geschwindigkeit und Waffen unter einen Hut zu bringen. Da wir die Tonnagefähigkeit schnell ausbauen, sind unsere Schiffe in der Hinsicht evtl immer etwas weiter, als in anderer, aber wie gesagt, die Kosten scheuen wir nicht... Das "gelbe" Deck ist der Versuch einer Annäherung an die Farbe, wie sie im von uns weiter oben geposteten Modell der Seydlitz (Post # 266) verwendet wird. Kommt der Wahrheit immerhin näher, als das lila Ungetüm, das der werte Duke of York weiland hier gepostet hat ;)
und Hm, an die Mützenbänder hatten wir nicht gedacht, aber wir suchen verzweifelt respektable Generäle aus der preußischen Geschichte, die eine Schiffsbenennung wert sind, da ist der uns eben auch untergekommen. Wird das Mützenband eben zweimal um die Mütze gewickelt und zweireihig geschrieben...;)
Frisiercreme
15.12.15, 00:37
Ich sehe das Problem in den Kosten. Exakt getestet habe ich es zwar noch nie, aber irgendwie ist ja klar, dass große Schiffe teurer sind als kleine. Ein Minensucher, sogar ein Sportminensucher ist billiger als ein Zerstörer, als ein leichter Kreuzer, als ein schwerer Kreuzer. usw..
Ich verfüge nicht über eine Reserveflotte, das Geld stecke ich in ständige Kampfbereitschaft und spare es bei der Tonnage der Einzelschiffe.
Und mit der Schiffsbenennung ist es einfach: Minensucher behalten ihre Namen, Zerstörer auch (auch wenn ich sehr begrüßen würde, wenn sie so wie U-Boot glatt durchnummeriert würden, also Z-1, Z-2, Z-3. Und nicht Z-1, G-7, V-4, aber es ärgert mich nicht genug, um einzugreifen.)
Leichte Kreuzer heißen nach Städten, erste Baureihe Aachen, Aalen, zweite Runde Bonn, Berlin, Bottrop usw., Zülpich hat noch nie eine Patenschaft bekommen. Panzerkreuzer dann nach Generalen, aber mehr als 4 habe ich fast nie, daher ist das nicht so schwierig. Und bei Schlachtschiffen und Großen Kreuzern werden dann die historischen Namen genommen.
Kardinalinfant
15.12.15, 00:51
Klar steckt das Problem in den Kosten. Wir haben es auch noch nie exakt durchkalkuliert, meinen aber zu bemerken, dass höherwertige Ausrüstung teurer ist, aber eben auch pure Tonnage, da habt Ihr recht. Wir wissen aber nicht, wie man das Schiff mit weniger Tonnen bauen sollte...:???:
Unser Vorgehen ist (bei den Großkampfschiffen) stets dasselbe: Wir verbauen zunächst die gewünschte Hauptbewaffnung, im Zweifel das Schwerste, was zum Entwicklungszeitpunkt zur Verfügung steht. Dann kommt die beste Feuerleitung ihrer Zeit und der höchstmögliche Torpedoschutz. Dann wird die gewünschte Geschwindigkeit eingestellt (bei Bs peilen wir 20 Kn. an, bei BBs der ersten Generation, so wie hier, 22 Kn.). Und danach stellen wir die gewünschte Panzerung ein, wobei wir versuchen, die Türme respektabel zu panzern, um Glückstreffer da zu vermeiden. So und wenn das alles geschafft ist, schauen wir, welche Tonnage wir dafür mindestens benötigen. Und je nachdem legen wir dann auf die Panzerung noch was drauf und erhöhen dafür die Tonnage nochmal. Aber alleine mit den Geschütztürmen der obigen Konstruktion dürfte es schwierig werden, das Schiff in der Nähe von 25.000 To zu halten, selbst wenn man nur leicht panzerte.
Uns würde da Euer Gegenentwurf der entsprechenden Zeit (wir sind jetzt nicht ganz sicher, wann wir sie auf Kiel gelegt haben, ca. 1906/07?) durchaus interessieren. Das Problem des obigen Designs ist wahrscheinlich, dass man auf 5 Türme kommt, das frisst Gewicht ohne Ende. Andererseits ist sie an Feuerkraft/Breitseite jedem Schiff ihrer Zeit bei den Gegnern weit voraus.
Was die Namen angeht, verfahren wir ähnlich. Uns stören aber die Namen der Kleinschiffe tatsächlich so, dass wir einzeln durchnummerieren. ;) Bei den kleinen Kreuzern der ersten Generation werden es auch Städte, allerdings nicht alphabetisch, sondern nach Laune. Bei den Kolonialklassen sind es Panther, Leopard etc. und bei den späteren Minenlegerkreuzern ab ca. 1910 dann nach historischem Vorbild Brummer und Bremse :)
Admiral Hipper
15.12.15, 01:08
... evtl. freut sich ja trotzdem jemand daran (Hipper?) :)
Oh ja.:ja:
Allerdings fragen Wir uns warum die Verdrängung im Vergleich zu historischen Mustern so extrem hoch ist?
Die Bezeichnung der Torpedoboote der Kaiserlichen Marine stammt übrigens von der jeweiligen Werft ab. Die Numerierung war aber durchgehend.
S = Schichau
G = Germaniawerft
V = Vulcan
B = Blohm & Voss
Frisiercreme
15.12.15, 01:32
Mir persönlich sind da einfach zu viele Hauptgeschütze drauf. Würde ich das Schiff auslegen, dann fliegen entweder die beiden Seitentürme runter, oder aber der hintere überhöhte. Vermutlich eher alle drei, dafür gibt es dann einen nach beiden Seiten wirkenden Mittelturm. Und 1906/7 hat der eher 11 Zoll.
Aber wie gesagt, es geht ja gerade darum, dass man alles ausprobieren kann und entscheiden ist, ob es funktioniert. Für mich funktionieren halt verhältnismäßig leichte Großkampfschiffe. In meiner aktuellen Partie haben zwei bescheiden Große Kreuzer von unter 20.000t 1918 ein französisches Monstrum von 25.000t mit 4 13" oder 14" Drillingen kommentarlos zerlegt.
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/moltkefv08aq9rhi.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Wobei es vermutlich eine Rolle spielt, dass ich stets die zweitkleinste Flottengröße zu Beginn einstelle.
Um konkreter zu werden: obiges Schiff ist von 1908 oder 9.
Für ein wirklich frühes, nichtdeutsches Schlachtschiff wäre die Paris aus Post 311 repräsentativ. Wäre es deutsch, dann hätte es doch die zwei Flügeltürme (wegen des historischen Eindrucks und, das stimmt ja, größerer Breitseitenbewaffnung), aber als Sekundärbewaffnung nur 10 6", so dass es - falls überhaupt- nur wenig schwerer würde.
Kardinalinfant
15.12.15, 08:51
Oh ja.:ja:
Allerdings fragen Wir uns warum die Verdrängung im Vergleich zu historischen Mustern so extrem hoch ist?
Wir haben gerade mal mit den historischen Vorbildern verglichen. Wahrscheinlich kommt zeitlich, wie auch von der Bauart her die Nassau-Klasse noch am nächsten. Die hat zwar zwei Geschützrohre mehr, als unser Modell, aber wir haben die schwereren Geschütze. In Inch ausgedrückt hatte die Nassau-Klasse etwa 11 Inch, wir haben 13, das macht spieltechnisch (hoffen wir!) schon einen Unterschied, aber eben auch gewichtstechnisch. Was die Sekundärbewaffnung angeht, liegen die Entwürfe etwa gleichauf, uns fehlen aber die Tertiärbewaffnung und die Torpedorohre.
Was wir nicht wissen, ist die Frage des Torpedoschutzes. Die nimmt spieltechnisch auch sehr viel Gewicht ein. Ob so etwas die Nassau-Klasse schon hatte?
Wir vermuten schlicht, dass unser Entwurf besser gepanzert ist. Wikipedia nennt für die Nassau-Klasse die Panzerung (was richtig ist) in Korridoren, beispielsweise für den Gürtel 80-300 mm oder für die Geschütztürme 90-280 mm. Das Spiel setzt das zwar laut Anleitung teilweise um, aber wie genau, das weiß man nicht. Es könnte also sein, dass das Spiel mit anderen Durchschnittswerten arbeitet und daher die Panzerung auch höher ist...
Letztlich ist unser Entwurf 2 - 3 Kn. schneller, als die Nassau-Klasse. Hört sich nicht viel an, wird aber im Spiel auch nochmal mit deutlichem Zusatzgewicht erkämpft.
Hinzu kommt dann noch der Effekt, dass das Gewicht von Panzerung und Antrieb relativ zur Verdrängung ist. Sprich, liegt man nach Fertigstellung aller Installationen um etwa 1.000 Tonnen über dem bis dahin kalkulierten Gesamtgewicht, dann reicht es nicht, die Gesamttonnage um 1000 to zu erhöhen, sondern man muss, da das Gewicht von Panzerung und Antrieb bei dieser Erhöhung auch noch einmal wachsen um (geschätzt) 3.000 to steigern...
Mehr fällt uns dazu nicht ein :)
Frisiercreme
15.12.15, 09:23
Ein Teil des Problems könnte wirklich sein, dass Ihr so früh so viel wollt. Diese ganzen 1% Gewichtsersparungen bei Antrieb und Panzerung dürften noch kaum erforscht sein. Um so viel Panzerstahl so schnell zu machen, braucht Ihr dann natürlich auch wieder eine gewaltige Maschinenanlage, die ihrerseits auch wieder sehr schwer ist (und vermutlich unfassbar teuer). Und so schaukelt sich das in der beschriebenen Weise hoch.
(Wobei das mit der Gewichtsersparnis schon irgendwie schräg berechnet wird, wie kann man denn die Dichte von Stahl senken? Man kann höchstens den vorhandenen Stahl effizienter machen.)
Was die Kaliberdifferenz angeht, so fällt mir als einzige zuverlässige Vergleichsmöglichkeit die Angaben unter "Gun Data" im Spiel selbst ein, da geht es aber um Reichweite und Panzerdurchdringung. Ob ein 13" Treffer ein größeres Loch macht als ein 11" Treffer, das kann man nur vermuten und hoffen. Und die Sprengwirkung hängt dann ja wieder von der Technologie ab, aber wie stark das ist, das lässt sich vermutlich kaum sagen.
Francis Drake
15.12.15, 09:56
Ein durchgeschlagendes 13 inch Geschoß (z.B. Qualität -1) macht mehr Schaden als ein 12 inch Geschoß (z.B. Qualität +1). Wir meinen dieses gelesen zu haben (Forum oder Handbuch).
Kardinalinfant
15.12.15, 10:58
Ein durchgeschlagendes 13 inch Geschoß (z.B. Qualität -1) macht mehr Schaden als ein 12 inch Geschoß (z.B. Qualität +1). Wir meinen dieses gelesen zu haben (Forum oder Handbuch).
So verstehen wir das auch. Zudem haben die größeren Geschütze auch größere Durchschlagskraft (jedenfalls in der Regel, in Einzelfällen kann auch ein qualitativ besseres aber kleineres Kaliber gleichwertig oder leicht überlegen sein, aber das größere kann ja theoretisch dann nachträglich auf die bessere Techstufe gerüstet werden, sobald die erreicht ist, dann stimmt es auf jeden Fall) und - ganz wichtig - in der Regel auch eine höhere Reichweite. Gerade hinten raus mit besseren Zieloptiken macht die höhere Reichweite nach unserem Dafürhalten Sinn.
Mir persönlich sind da einfach zu viele Hauptgeschütze drauf. Würde ich das Schiff auslegen, dann fliegen entweder die beiden Seitentürme runter, oder aber der hintere überhöhte. Vermutlich eher alle drei, dafür gibt es dann einen nach beiden Seiten wirkenden Mittelturm. Und 1906/7 hat der eher 11 Zoll.
Aber wie gesagt, es geht ja gerade darum, dass man alles ausprobieren kann und entscheiden ist, ob es funktioniert. Für mich funktionieren halt verhältnismäßig leichte Großkampfschiffe. In meiner aktuellen Partie haben zwei bescheiden Große Kreuzer von unter 20.000t 1918 ein französisches Monstrum von 25.000t mit 4 13" oder 14" Drillingen kommentarlos zerlegt.
Wobei es vermutlich eine Rolle spielt, dass ich stets die zweitkleinste Flottengröße zu Beginn einstelle.
Um konkreter zu werden: obiges Schiff ist von 1908 oder 9.
Für ein wirklich frühes, nichtdeutsches Schlachtschiff wäre die Paris aus Post 311 repräsentativ. Wäre es deutsch, dann hätte es doch die zwei Flügeltürme (wegen des historischen Eindrucks und, das stimmt ja, größerer Breitseitenbewaffnung), aber als Sekundärbewaffnung nur 10 6", so dass es - falls überhaupt- nur wenig schwerer würde.
Ja, das ist letztlich Geschmackssache. Wenn es für Euch funktioniert, dann passt es und für uns funktioniert unser Entwurf ;) Wir mögen einfach die Feuerkraft der größeren Entwürfe. Jedenfalls für BBs und BCs soll doch einiges an Artillerie verbaut sein, wobei wir dem deutschen Vorbild folgend lieber einen Turm mehr und dafür nur Zwillingsgeschütze verbauen.
Was Euren Sieg gegen das französische "Monstrum" angeht, vermuten wir, dass dieses angesichts der massiven Bewaffnung bei vergleichsweise (siehe im vergleich unseren Entwurf) geringer Tonnage nur unzureichend gepanzert war. Dazu neigen die Computergegner manchmal. Könnt Ihr das verifizieren?
Ein Hauptunterschied zwischen unserer Herangehensweise dürfte aber in der Tat auch der Einstellung der Flottengröße geschuldet sein. Wir spielen aktuell erstmals mit maximaler Flottengröße. Da ist das Budget natürlich ungleich größer, als bei der zweitkleinsten Einstellung. Da kann man sich auch schneller mal einen größeren Entwurf leisten. Wobei wir damit gut fahren. Unsere Gegner verfügen (oder teilweise verfügten :teufel: ) über Unmengen an Bs. Wir haben derer nur sieben Stück gebaut, die aber technisch in ihrer Schiffsklasse die deutlich stärksten sind, während die schwächeren ausländischen Entwürfe unseren CAs kaum oder gar nicht überlegen sind. Dafür verfügen wir aber jetzt (nach den Briten und Amis) über die deutlich größte Anzahl an BBs und BCs und unser Bauprogramm läuft weiter und weiter...
Um die Dimensionen des Budgets in der höchsten Flottengröße aufzuzeigen: Wir sind in Friedenszeiten (wo wir allerdings nahezu die gesamte Flotte einmotten) in der Lage, vier Großkampfschiffe zu jeweils 4 Mio Kosten/Monat (das ist in etwa die Preisliga unseres obigen Entwurfs) parallel hochzuziehen...:teufel:
Ein Teil des Problems könnte wirklich sein, dass Ihr so früh so viel wollt. Diese ganzen 1% Gewichtsersparungen bei Antrieb und Panzerung dürften noch kaum erforscht sein. Um so viel Panzerstahl so schnell zu machen, braucht Ihr dann natürlich auch wieder eine gewaltige Maschinenanlage, die ihrerseits auch wieder sehr schwer ist (und vermutlich unfassbar teuer). Und so schaukelt sich das in der beschriebenen Weise hoch.
(Wobei das mit der Gewichtsersparnis schon irgendwie schräg berechnet wird, wie kann man denn die Dichte von Stahl senken? Man kann höchstens den vorhandenen Stahl effizienter machen.)
Was die Kaliberdifferenz angeht, so fällt mir als einzige zuverlässige Vergleichsmöglichkeit die Angaben unter "Gun Data" im Spiel selbst ein, da geht es aber um Reichweite und Panzerdurchdringung. Ob ein 13" Treffer ein größeres Loch macht als ein 11" Treffer, das kann man nur vermuten und hoffen. Und die Sprengwirkung hängt dann ja wieder von der Technologie ab, aber wie stark das ist, das lässt sich vermutlich kaum sagen.
Ja, die Qualitätsfalle ist unser Problem, aber derzeit läuft es ganz gut. Und letztlich ist es ja nicht ganz unhistorisch, als Deutsche Kriegsmarine mehr auf Qualität, als auf Masse zu setzen. Wir finden im Übrigen das Gewichtssparmodell recht gelungen. Es mag zwar auf den ersten Blick schräg wirken, aber letztlich braucht man eben weniger Stahl der besseren Qualität (und damit weniger Gewicht), um die gleiche Panzerwirkung zu erreichen, wie mit schlechterem Stahl. Insofern passt es im Ergebnis unseres Erachtens...
Admiral Hipper
15.12.15, 15:25
Wir vermuten mal den größten Gewichtszuwachs durch die Antriebsanlage selbst. Dies ist nämlich auch die einzige Komponente, die im Vergleich zu historischen Mustern wie die der Nassau oder Helgoland Klasse enorm übersteigt.
So erreichten die Nassau Klasse in Meilenfahrten 20.1 kn bei 28000 PS sowie die Helgoland Klasse knapp über 21 kn bei 35500 PS. Beide mit Kolbendampfmaschinen, Wir vermuten Euer Modell ist auch damit ausgestattet werter Kardinalinfant.
Euer Entwurf benötigt 49000 PS für 22 kn.
Da stellt sich die Frage ob das noch rentabel ist?
Man sieht ja gut wie stark die PS Zahlen mit jedem gewonnen Knoten steigen. Natürlich ist die Maschinenanlage auch vom Gewicht des restlichen Schiffskörper abhängig, doch je größer die Maschinenanlage, je größer der Schiffskörper.
Und je größer der Schiffskörper je mehr Panzerung wird für die wichtigen Stellen benötigt. Ein Teufelskreislauf...:D
Nur wissen Wir natürlich nicht wie genau das Spiel dies alles abbildet.
Hmm...beim genauerer Studie Eures Screenshots ergibt sich, dass die Maschinenanlage nur 6,4% Anteil an der Verdrängung hat (Helgoland Klasse 7,9 %).
Dafür sind die Waffen deutlich schwerer, nämlich 21 % zu 15 %.
Schiffskörper und Panzerung sind in etwas auf selbem Niveau.
Ich glaube ich höre jetzt besser auf:???:, oder kaufe mir das Spiel.:D
Kardinalinfant
15.12.15, 15:30
Wir vermuten mal den größten Gewichtszuwachs durch die Antriebsanlage selbst. Dies ist nämlich auch die einzige Komponente, die im Vergleich zu historischen Mustern wie die der Nassau oder Helgoland Klasse enorm übersteigt.
So erreichten die Nassau Klasse in Meilenfahrten 20.1 kn bei 28000 PS sowie die Helgoland Klasse knapp über 21 kn bei 35500 PS. Beide mit Kolbendampfmaschinen, Wir vermuten Euer Modell ist auch damit ausgestattet werter Kardinalinfant.
Euer Entwurf benötigt 49000 PS für 22 kn.
Da stellt sich die Frage ob das noch rentabel ist?
Man sieht ja gut wie stark die PS Zahlen mit jedem gewonnen Knoten steigen. Natürlich ist die Maschinenanlage auch vom Gewicht des restlichen Schiffskörper abhängig, doch je größer die Maschinenanlage, je größer der Schiffskörper.
Und je größer der Schiffskörper je mehr Panzerung wird für die wichtigen Stellen benötigt. Ein Teufelskreislauf...:D
Nur wissen Wir natürlich nicht wie genau das Spiel dies alles abbildet.
Hmm...beim genauerer Studie Eures Screenshots ergibt sich, dass die Maschinenanlage nur 6,4% Anteil an der Verdrängung hat (Helgoland Klasse 7,9 %).
Dafür sind die Waffen deutlich schwerer, nämlich 21 % zu 15 %.
Schiffskörper und Panzerung sind in etwas auf selbem Niveau.
Ich glaube ich höre jetzt besser auf:???:, oder kaufe mir das Spiel.:D
Schöne Gegenüberstellung, werter Hipper. :top: Da es uns jetzt selber fuchst, werden wir heute abend nochmal mit unserem Spielstand herumexperimentieren. Wir sind zwar ca. 3 oder 4 Spieljahre weiter, als zum Entwurfszeitpunkt, aber sooo viel ändert das an den Gewichten von Panzerung und Maschinen auch nicht. Ggf. posten wir dann nochmal, was als Gegenentwurf mit geringeren Tonnage auch möglich wäre.
Und zu Eurer letzten Bemerkung: Unbedingt kaufen, warum habt Ihr denn nicht schon längst...:???::D!
Duke of York
15.12.15, 19:51
Und zu Eurer letzten Bemerkung: Unbedingt kaufen, warum habt Ihr denn nicht schon längst...:???::D!
Weil er am Ende doch nur ein Badewannenkapitän .. äh .. Admiral ist. :ditsch:
Kardinalinfant
15.12.15, 21:37
Wir haben eigentlich nie Schiffe mit mehr als 4 Türmen, also am liebsten vorne 2 und hinten 2. Zusätzliche Türme wiegen richtig und bei den seitlichen oder mittleren Türmen verzichten wir meist, weil uns der eingeschränkte Feuerbereich am Nutzen zweifeln läßt.
Werter Kardinalinfant ... Deck mit 1,5 erscheint uns aber für den Pott wenig. Das ist doch ein ernsthaftes Risiko, denken wir, hm? In so einem Fall verzichten wir auf Türme und versuchen die Panzerung zu erhöhen.
4 Türme bauen wir erst (aber dann nur noch solche), wenn wir sowohl nach vorne, als auch nach hinten mit super imposed Türmen in der zweiten Reihe arbeiten können, sonst ist uns wiederum der Feuerbereich der zweiten Türme zu eingeschränkt. In unserem aktuellen Spiel wurde super imposed nach vorne erst nach 1910 erforscht...
Unsere seitlichen Türme sind ja bewusst versetzt angeordnet und mit cross deck fire ausgesattet. Das heißt, sie können beide nach vorne wie hinten und auf ihre Seite uneingeschränkt feuern, darüber hinaus haben sie auch auf die jeweils abgewandte Seite einen große Feuerbereich (eine Frage dazu, geht das Spiel mit Aufbauten realistisch um oder werden die von den Geschützen schlicht ignoriert und die feuern egal, ob da theoretisch etwas steht? Letzteres könnte sein, weil man ja theoretisch gar keine Aufbauten beim Design einsetzen muss [oder?]...). Das mit dem cross deck fire funktioniert nach unserer Beobachtung auch ganz gut, jedenfalls werden (wir haben extra nachgeschaut) im Gefecht die Flügeltürme tatsächlich "über Deck" gedreht, wir gehen deswegen davon aus, sie werden auch benutzt. Zusammenfassend gehen wir davon aus, dass der Feuerbereich der Flügeltürme bei dieser Art der Anordnung und mit cross deck fire deutlich größer ist, als derjenige von Geschützen in Mittelaufstellung in zweiter Reihe ohne super imposed oder von Mitteltürmen (also in Mittelline zwischen den Aufbauten).
Unser Deck hat übrigens nicht 1,5 (wäre uns auch zu wenig) sondern 3,5. 1,5 hat nur das Extended deck.:)
Kardinalinfant
15.12.15, 22:13
So, als Nachtrag haben wir noch ein wenig experimentiert. Bei ansonsten jeweils unverändertem Design lässt sich unser oben gepostetes Schlachtschiff der Kaiser-Klasse (37.000 to.)
realisieren bei
- Kaliberverringerung auf 12 Inch: 31.700 to.
- Geschwindigkeitsverringerung auf 20 Kn.: 32.700 to.
- Ausbau des hinteren super imposed Geschützturmes: 29.700 to (!!! das alleine macht also tatsächlich wahnsinnig viel aus)
- Verringerung sämtlicher Panzerdicken um 1 Inch (it Ausnahme Deck ext. um 1,5 Inch, weil 0,5 Inch unzulässig ist): 26.500 to. (!!!)
- Ausbau des Torpedoschutzes: 33.300 to. (immerhin für eine einzelne Schutzmaßnahme)
- Änderung des Kalibers der Sekundärbewaffnung um 1 Inch: 34.000 to.
- Änderung der Reichweite auf Short: 32.300 to.
Das ist doch schon mal aufschlussreich. Da für uns ein Verzicht auf den Torpedoschutz keinesfalls in Frage kommt und wir nun einmal Wert auf ein großes Hauptgeschützkaliber und eine große Zahl an Hauptrohren legen und darüber hinaus die Reichweitenverringerung auf short den strategischen Wert zu sehr einschränkt, haben wir mal eine daraus resultierende Kombination getestet:
- Verringerung der Geschwindigkeit auf 20 Kn., Verringerung des Sekundärkalibers um 1 Inch, Verringerung einiger weniger (!) Panzerungswerte in geringem Maße: 30.600 to.
Hierdurch verringert sich der Kampfwert unseres Erachtens in vertretbarem Maße, die Kosten sinken von 121.668 auf 101.251 (wobei wir nicht wissen, wie sich das in Monatsraten auswirkt, aber immerhin lässt sich eine Verringerung um 17 % angesichts dieser Werte erwarten). Durchaus überdenkenswert, wie wir finden. Vielen Dank den werten Mitregenten für die Anregungen :top:
Duke of York
15.12.15, 22:29
Wir halten diesen Anzatz nicht für zielführend, werter Kardinalinfant.
Wir reden hier immerhin über ein Schlachtschiff. Die wurden früher nicht umsonst auch Linienschiffe genannt, weil sie die Hauptschlachtlinie bilden. In solche Schiffe verbauen Wir immer das Maximum an verfügbarer Technologie und verzichten lieber auf eine zusätzliche Einheit, wenn die Kosten drücken.
Kardinalinfant
15.12.15, 22:35
Wir halten diesen Anzatz nicht für zielführend, werter Kardinalinfant.
Wir reden hier immerhin über ein Schlachtschiff. Die wurden früher nicht umsonst auch Linienschiffe genannt, weil sie die Hauptschlachtlinie bilden. In solche Schiffe verbauen Wir immer das Maximum an verfügbarer Technologie und verzichten lieber auf eine zusätzliche Einheit, wenn die Kosten drücken.
Im Grundsatz sind wir ja bei Euch, werter Duke, sonst hätten wir die Klasse ja nicht so entwickelt. Und von diesem Ansatz werden wir auch nicht grundsätzlich abrücken. Was wir uns allerdings aus der obigen Diskussion heraus überlegen ist, ob nicht bei einzelnen Punkten der Verlust an Qualität, wenn man ein wenig unter dem Maximum bleibt, so gering ausfällt, dass die Ersparnis im Vergleich dazu unverhältnismäßig groß ist und sich deswegen lohnt. Genau das haben wir mal ansatzweise in unserem obigen Post versucht.
Koenigsmoerder
15.12.15, 23:15
Wir finden "Short Range" für Unsere Schlachtflotte gar nicht schlecht. Oder gibt es noch weitere Nachteile, als dass SR in Übersee nur 70% Tonnage zählt (Unsere Schlachtflotte operiert ohnehin allenfalls im Krieg kurzfristig in Übersee um feindliche Einheiten notfalls auch dort aufzureiben) und, dass man im Kriegsfall immer nur von einer Seezone in die andere verlegen kann...?
Kardinalinfant
16.12.15, 00:08
Wir finden "Short Range" für Unsere Schlachtflotte gar nicht schlecht. Oder gibt es noch weitere Nachteile, als dass SR in Übersee nur 70% Tonnage zählt (Unsere Schlachtflotte operiert ohnehin allenfalls im Krieg kurzfristig in Übersee um feindliche Einheiten notfalls auch dort aufzureiben) und, dass man im Kriegsfall immer nur von einer Seezone in die andere verlegen kann...?
Kann man denn überhaupt in Kriegszeiten verlegen? Wir hatten es bislang so verstanden, dass man mit Short range in Kriegszeiten die Seezone eben gar nicht mehr wechseln kann. Deswegen wollen wir es nicht mehr implementieren. Sollte das anders sein, müssten wir nochmal drüber nachdenken...
Koenigsmoerder
16.12.15, 00:34
Tatsache, das hatten Wir wohl falsch in Erinnerung. Bzw. wie angedeutet für Unseren Spielstil nur mäßig relevant, da der Gegner im Normalfall auch zu Uns kommt...:D
Kardinalinfant
16.12.15, 10:51
Es kommen dann ja auch schneller die Meldungen, dass 50 % des Brennstoffs verbraucht sind. Allerdings hatten wir noch nie, dass uns ein Pott mangels Brennstoff liegen geblieben wäre.
Stimmt, ist uns auch noch nie passiert. Genau so wenig ist uns bislang passiert, dass einer unserer Pötte wegen Treibstoffmangels interniert werden musste (den Gegnern allerdings schon). Aus genau diesem Grund gehen wir über Reichweite medium eigentlich nie hinaus. Es ist spieltechnisch schlicht nicht nötig. Wenn wir einmal Reichweite long verbauen, dann nur, weil es schlicht hübscher aussieht und realistischer ist, wenn ein Schiff, welches wir von vorne herein als raider konzipieren (und das tun wir mittlerweile nur noch selten), auch über eine entsprechende Reichweite verfügt, aber nötig wäre es nicht.
Admiral Hipper
16.12.15, 13:04
Um nochmals auf den Entwurf des werten Kardinalinfanten zurückzukommen.
Erlaubt es einem das Spiel designtechnisch auch, beispielsweise das Achterdeck um ein Deck tiefer zu setzen. Die übereinanderliegenden Hecktürme laden schließlich gerade dazu ein.
Dadurch könnte man auch schon wieder Gewicht einsparen.
Wie es scheint lässt sich zumindest am Bug der Freibord um ein Deck erhöhen, dann müsste er am Heck ja auch zu senken sein.:???:
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/schiff13.jpg (http://www.imgbox.de/)
Koenigsmoerder
16.12.15, 13:52
Tatsächlich gibt es nur normales Freibord (wie gesehen beim Entwurf des werten Kardinalinfanten) oder abgesenktes. Wo genau das abgesenkt ist, kann man nicht festlegen, von daher würden Wir davon ausgehen, dass das Eure Idee eines abgesenkten Hecks bereits beinhaltet.
(Wobei das mit der Gewichtsersparnis schon irgendwie schräg berechnet wird, wie kann man denn die Dichte von Stahl senken? Man kann höchstens den vorhandenen Stahl effizienter machen.)
Hatten Wir gestern irgendwie überlesen. Wir würden das so erklären, dass das Spieldesign hier hinsichtlich besserer Vergleichbarkeit stark vereinfacht bzw. abstrahiert. Wie von Euch ja schon angemerkt, kann man Stahl hinsichtlich seiner Härte verbessern, sodass man die gleiche Schutzwirkung wie vorher dann mit weniger Gewicht erzielt. Tatsächlich wird die Panzerung also dünner.
Das aber wäre ja verwirrend bzw. würde beim Spieler einen hohen Rechercheaufwand erfordern, wenn man seine Schiffe vergleicht bzw. diese mit denen des Gegners. Sind diese 10 Zoll bei diesen beiden Typen jetzt unterschiedliche Stahlarten? Reicht mit dem neuen Stahl jetzt auch 9 Zoll für die gleiche Schutzwirkung?
Daher geht das Spiel Unserer Meinung nach den umgekehrten Weg, dass die Zollangabe eher eine abstrakte Zahl hinsichtlich der Schutzwirkung ist, denn die tatsächliche Dicke der Panzerung wiederspiegelt. Sprich, mit leichterem (i.S.v. besserem) Stahl kann man bei gleichem Gewicht statt früher 10 Zoll irgendwann eben 11 Zoll "Schutzwirkung" verbauen.
Frisiercreme
16.12.15, 14:48
So verstehe ich das auch und kann damit gut leben.
Da fällt mir in diesem Zusammenhang ein: Für die einzelnen Waffen werden ja Durchschlagswerte angegeben, abhängig vom Kaliber. Hat jemand beobachtet, ob sich diese mit Erforschung neuer AP-Technologien ändern? Es steht dann ja: "Improved Penetrator Metallurgy (oder sowas) - Gradual Increase of Panzerdurchschlagsleistung". Lässt sich dieser Faktor irgendwo auslesen? Wie auch die ganzen anderen Faktoren, also Panzergewicht: Ausgangswert x Anzahl erforschter Verbesserungsfaktoren, Motorgewicht, Sprengkraft der Sprenggranaten und gerade die Schnelligkeit der Schadensbehebung ist völlig okult.
Duke of York
16.12.15, 15:03
Wir haben es so direkt noch nicht getestet, aber man kann sich unter "gun data" ja die Durchschlagleistung der Hauptwaffe ansehen. Theoretisch müssten bei besseren Granaten ja die zu durchschlagenden Panzerdicken deutlich erhöhen.
Frisiercreme
16.12.15, 15:39
Theoretisch ja, aber wie deutlich ist die Verbesserung? Auch wieder 1% Schritte?
Kardinalinfant
16.12.15, 15:43
Könnte denn - wenn dieses Thema gerade wieder auftaucht - einer der werten Mitregenten (natürlich nur von denen, die hieran etwas im Vergleich zur Grundeinstellung verändern ;)) so freundlich sein und einen Screenshot seiner Einstellungen zur Verwendung der verschiedenen Munitionsarten in verschiedenen Gefechtssituationen (einmal vor Verfügbarkeit von SAP-Munition und einmal danach) sowie am besten auch der jeweils hieraus resultierenden Munitionszusammenstellung auf den Schiffen posten? Wäre große Klasse, da haben wir uns nämlich nach wie vor nicht drangetraut...
Frisiercreme
16.12.15, 15:54
Mein generelles Vorgehen ist es, einen größeren Schwerpunkt auf HE-Munition zu legen, was mal wieder reine Gefühlssache ist. Die Sekundärartillerie feuert nach ein bis zwei neuen Technologien nur noch HE und dann SAP. Mit 6" Waffen, was bei mir das übliche Kaliber der Sekundärartillerie ist, dürfte man gegen eine ordentliche Panzerung sowieso keine Chance haben, daher sollen sie mit HE die feindliche Struktur demolieren. Auf hohe Gefechtsentfernung wird von allen Waffen ebenfalls HE verschossen, da ich durch meine "T-34 Taktik" eher auf viele durchschnittliche Schiffe mit kleinem Kaliber setze, reicht die Durchschlagsleistung nominell nicht mehr aus, um zuverlässig die Deckspanzerung zu durchschlagen.
Admiral Hipper
18.12.15, 13:56
Weil er am Ende doch nur ein Badewannenkapitän .. äh .. Admiral ist. :ditsch:
So, jetzt habt Ihr es geschafft!:mad:
Gerade eben haben Wir das Spiel bestellt.:cool:
Und ja, Wir haben nicht nur eine Badeente, sondern eine ganze Flotte.:D;)
Duke of York
18.12.15, 14:54
Na endlich! Dass man Euch immer erst bei der Ehre packen muss ... ;)
Kardinalinfant
19.12.15, 12:13
Wie lädt und/oder speichert man die Schiffsbildchen?
;) wir mussten das auch erst mal erfragen (siehe Post # 252 ff. in diesem Thread). Kurzzusammenfassung: Einen Screenshot mit der Drucktaste erstellen (an unserem Laptop müssen wir ergänzend die Fn-Taste drücken). Das wird dann im Zwischenspeicher abgelegt. Dann Paint (oder ein vergleichbares Programm) öffnen. Dort dann die Einfügen-Funktion (strg-v müsste auch funktionieren). Dann wird es dort als Bild erstellt. Dann abspeichern wo Ihr wollt. :)
Admiral Hipper
19.12.15, 17:10
Was genau ist eigentlich die MS Schiffsklasse? Minenschiff?
Admiral Hipper
19.12.15, 17:42
Hoppla, Doppelposting.
Kardinalinfant
19.12.15, 19:02
Wir sind uns nicht ganz sicher, entweder mine ship (oder etwas anderes mit mine) oder schlicht motor ship.
Francis Drake
19.12.15, 19:34
Minensucher
MS = minesweeper = Minenräumer.
AG_Wittmann
20.12.15, 12:19
Ich mach mich nass.
http://www.springsharp.com/
Admiral Hipper
20.12.15, 16:26
Vielen Dank.
Wir vermuten mal diese sind im Ernstfall alls Patrol/Coastal Patrol oder wie der Befehl heißt zu verwenden?
Kardinalinfant
20.12.15, 18:20
Vielen Dank.
Wir vermuten mal diese sind im Ernstfall alls Patrol/Coastal Patrol oder wie der Befehl heißt zu verwenden?
Exakt, dafür verwenden wir sie. Da wir bislang nicht den Eindruck hatten, dass ihre Erfolge bei dieser Tätigkeit am Design hängen, haben wir bei der Konstruktion kräftig gespart (< 500 to.).
Duke of York
20.12.15, 18:52
Wir bauen keine eigenen MS-Schiffe. In Kriegszeiten übernehmen die Coastal Patrol Unsere alten DDs. DDs werden nie verschrottet!
Admiral Hipper
20.12.15, 20:22
Wie löst man den die Aale aus den Rohren?
Wir fuhren gerade einen mustergültigen Torpedoangriff mit unseren Zerstörern gegen einen russischen Panzerkreuzer, aber die Matrosen hatten wohl keine Lust.
Koenigsmoerder
20.12.15, 22:48
@Zardoz:
Unsere Start-DDs sind in der Tat recht schnell veraltet. Mit der Entwicklung von Doppelrohren legen Wir bereits die nächste Serie auf. Manchmal kommt man auch früh auf 900t oder so, sodass u.U. innerhalb kurzer Zeit gleich die dritte Serie an den Start geht.
@Admiral Hipper:
Es gibt in der Übersicht des jeweiligen Verbandes einen entsprechenden Button, aber Unserer Meinung nach befiehlt der lediglich allgemein einen Torpedoangriff, und ist nicht als tatsächlicher Button zum Auslösen der Werfer/Rohre zu sehen. Jedenfalls hatten Wir da auch immer entsprechende Verzögerung, sodass Wir Uns mittlerweile darauf beschränken, Unsere Zerstörer entsprechend heran zu führen, und ähnlich wie das automatische Schießen der Artillerie gehen dann auch automatisch die Fische ins Wasser. Dauert aber oft ein bisschen, gerade zu Spielbeginn.
Koenigsmoerder
21.12.15, 00:35
Vermutlich dauern Feuerleitlösungen zu Beginn einfach zu lange, weil die Torpedos ja auch noch vergleichsweise langsam unterwegs sind. Oftmals ist es halt ärgerlich, wenn man einen ganzen Gegnerpulk passiert, wo man eigentlich ohne jede Feuerleitlösung aus allen Rohren feuern möchte. Nach dem Motto: wenn man das erste Schiff verfehlt, trifft man vielleicht was in Reihe zwei oder drei. Da scheint die KI etwas unflexibel zu sein, dass sie wirklich nur feuert, wenn sie auch ein Schiff konkret angepeilt hat.
Duke of York
21.12.15, 01:51
Ihr habt zu Beginn bereits schrottreife Zerstörer?
Natürlich nicht.
Aber Unsere Grundstrategie beruht sowieso darauf, die ersten mindestens 6 Spieljahre jedem Konflikt aus dem Weg zu gehen und in der Zeit lediglich eine Rumpfflotte als Mindestbestand zu unterhalten. In der Zeit forschen und spionieren Wir wie blöde und dann werden modernste Einheiten vom Stapel gelassen. Vorher wird kein Krieg geführt.
Und bis es dann soweit ist, haben Wir meist schon die zweite oder gar dritte DD-Generatiopn am Start. Wir legen immer ein neues Modell auf Kiel, wenn die Tonnagebegrenzung bei DDs hochgeforscht wurde. Eine Forschung übrigens, die bei Uns immer auf Maximalstufe bis Spielende durchläuft. Viele und Modernere DDs als der Feind zu haben, ist oft kriegsentscheidend.
Admiral Hipper
21.12.15, 14:01
Zu den Torpedos:
Das wird oder nicht autmatisch ausgelöst; scheint auch davon abzuhängen, on das Schiff eine gewisse Zeit in dieselbe Richtung fuhr, Training, Crew-Status, Torpedo Warfare-Stufe etc ... vermuten wir mal. Das ist aber ein schwarzes Loch, nichts Genaues weiß man nicht.
Wir haben es mal an einem Frachter exerzieren lassen.
Die Torpedos wurden gelöst und einer sogar getroffen. Allerdings mussten Wir verdammt nah ran.
Vielleicht lassen Wir mal Torpedoangriffe üben, aber erst nach dem Krieg gegen Russland.:fecht:
Kardinalinfant
21.12.15, 15:10
Wir haben es mal an einem Frachter exerzieren lassen.
Die Torpedos wurden gelöst und einer sogar getroffen. Allerdings mussten Wir verdammt nah ran.
Vielleicht lassen Wir mal Torpedoangriffe üben, aber erst nach dem Krieg gegen Russland.:fecht:
Trainieren lassen kostet leider unverhältnismäßig viel Geld (in unseren Augen). Ansonsten solltet Ihr noch wissen, dass mit gesteigerter Forschung die Reichweite der Torpedos sukzessive erhöht wird, so dass man nicht mehr gar so nah ran muss. Es wird auch hinten raus besser, was das Auslösen angeht. Nach unserer Erfahrung werden - je länger das Spiel dauert - öfter Torpedos ausgelöst.
Zwei Fragen unsererseits zu dem Thema in die Runde:
1. Hat jemand schon einmal aktiv beobachtet, dass ein Torpedo, der auf ein Ziel X gerichtet war (meist erkennt man ja genau, wen die Boote anvisieren wollten), Ziel X aber verfehlt dann bei Ziel Y gewirkt hat? Nach unserem Dafürhalten läuft es nicht so. Wir hatten mehrfach den Eindruck, dass ein Torpedo solch ein Alternativziel nach optischer Darstellung getroffen haben müsste, es kam aber keine entsprechende Meldung...
2. Was genau bringen eigentlich die Mehrfachrohre? Hat man damit insgesamt mehr Torpedos? Oder werden mehrere gleichzeitig ausgelöst?? Oder wird einfach nur in höherer Frequenz geschossen???
Koenigsmoerder
21.12.15, 18:11
1) Das Problem ist, dass diese Situation zumeist nur dann vorkommt, wenn a) ein entsprechend großer Gegnerpulk vorhanden ist und b) der eigene Verband mit entsprechend vielen Schiffen und damit Torpedos angreift. Einen einzelnen DD würden Wir jedenfalls nicht zu einem Torpedoangriff auf eine ganze Ansammlung von Feindschiffen ansetzen, außer vllt Unsere Dickschiffe sind in Gefahr, und Wir wollen den Gegner zum Abdrehen bewegen. Meistens opfert man aber in der Situation ja den DD, der nicht wirklich dazu kommt seine Fische ins Wasser zu bringen.
Entsprechend ist es Unserer Meinung nach schon schwierig zu sagen, ob bei einem massiven Torpedoangriff auf einen ganzen Feindverband Torpedos auch "unabsichtlich" treffen. Die Indizien sprechen Unserer Meinung nach aber dafür. So wurden Uns bei schlechter Sicht schon häufig Treffer an Schiffen gemeldet, die nicht in "erster Reihe" lagen, und gerade bei schlechter Sicht sollte man ja meinen, dass die nächstgelegene Reihe anvisiert wird, und nicht die dahinter. Freilich wäre hier auch möglich, dass das eben der schlechten Sicht geschuldet ist, sprich das Schiff in "erster Reihe" wird einem auf der Karte als BC angezeigt, der Treffer aber dann auf einem BB vermeldet...weil es eben tatsächlich ein BB ist. Zudem haben Wir es wohl auch schon geschafft Unsere eigenen Schiffe zu treffen, wie Wir zu Unserer Schande gestehen müssen: in einem ziemlich unübersichtlichen Nahgefecht mit entsprechender Größe hatten Wir bei der Kursfestlegung einen längst als sinkend gemeldeten Gegnerpott "übersehen". Der passierende Zerstörerverband hat aus allen Rohren gefeuert, und neben einigen Treffern beim Gegner auch drüben auf der anderen Seite einen Unserer Pötte erwischt. Auch hier wäre freilich möglich, wenngleich eher unwahrscheinlich, dass der Torpedo doch noch vom sinkenden Gegner abgeschossen wurde.
Insgesamt gehen Wir somit schon stark davon aus, dass man auch "unabsichtlich" treffen kann. Richtig ist allerdings, dass man sich auf die Anzeige der Torpedos auf der Karte nicht verlassen kann. Da sieht es optisch in der Tat häufig so aus, als müssten sie eingeschlagen, laufen aber dann doch "durch" den Gegner weiter.
2) Mehr als ein Werfer wird Unserer Beobachtung nach nicht gleichzeitig abgeschossen, aber es sind dann später eben bis zu vier statt nur einem Torpedo im Wasser.
Über die Auswirkungen auf die Feuerfrequenz lässt sich Unserer Meinung nach wenig sagen, da ja schon festgestellt wurde, dass DDs nicht wild um sich feuern. Theoretisch müsste es natürlich länger dauern einen 4er nachzuladen als einen 3er, aber der zeitliche Flaschenhals scheint Uns da eher das Errechnen einer neuen Feuerleitlösung zu sein.
Kardinalinfant
21.12.15, 18:28
Zudem haben Wir es wohl auch schon geschafft Unsere eigenen Schiffe zu treffen, wie Wir zu Unserer Schande gestehen müssen: in einem ziemlich unübersichtlichen Nahgefecht mit entsprechender Größe hatten Wir bei der Kursfestlegung einen längst als sinkend gemeldeten Gegnerpott "übersehen". Der passierende Zerstörerverband hat aus allen Rohren gefeuert, und neben einigen Treffern beim Gegner auch drüben auf der anderen Seite einen Unserer Pötte erwischt. Auch hier wäre freilich möglich, wenngleich eher unwahrscheinlich, dass der Torpedo doch noch vom sinkenden Gegner abgeschossen wurde.
Insgesamt gehen Wir somit schon stark davon aus, dass man auch "unabsichtlich" treffen kann. Richtig ist allerdings, dass man sich auf die Anzeige der Torpedos auf der Karte nicht verlassen kann. Da sieht es optisch in der Tat häufig so aus, als müssten sie eingeschlagen, laufen aber dann doch "durch" den Gegner weiter.
2) Mehr als ein Werfer wird Unserer Beobachtung nach nicht gleichzeitig abgeschossen, aber es sind dann später eben bis zu vier statt nur einem Torpedo im Wasser.
Über die Auswirkungen auf die Feuerfrequenz lässt sich Unserer Meinung nach wenig sagen, da ja schon festgestellt wurde, dass DDs nicht wild um sich feuern. Theoretisch müsste es natürlich länger dauern einen 4er nachzuladen als einen 3er, aber der zeitliche Flaschenhals scheint Uns da eher das Errechnen einer neuen Feuerleitlösung zu sein.
Interessant :top:
Wir meinen nämlich das genaue Gegenteil beobachtet zu haben, dass man nicht durch eigene Torpedos getroffen wird. Wir haben es in diesen Situationen immer darauf geschoben, dass der Gegner wohl doch noch einen Torpedo abfeuern konnte. Aber Täuschung unsererseits selbstredend möglich. :)
Auch Eure Einschätzung zu den Werfern ist zielführend. So könnte es tatsächlich sein. Habt Ihr denn dann schon einmal einen Fächerschuss aus drei oder 4 Rohren bemerkt oder laufen die alle in die gleiche Richtung?
Koenigsmoerder
21.12.15, 20:13
Es wäre halt schon ein bisschen enttäuschend, wenn eine Simulation, die ansonsten viel Wert auf Details legt, dann bei den Torpedos so stark simplifiziert, dass sie quasi wirkungslos sind, wenn sie das ursprüngliche Ziel verfehlen. Wie geschrieben würden Wir da eher von einer Schwäche der grafischen Darstellung ausgehen, weil man das eben auch beim Gegner sieht, dass vermeintlich sichere Torpedos dann doch durchrutschen.
Die Torpedos aus Mehrfachwerfern werden als Fächer geschossen, ja. Inwiefern die Fächerbreite sich je nach Ziel ändert, müsste man mal genau drauf achten. Zumindest bei manövrierunfähigen Zielen schlagen durchaus mehrere Torpedos ein, also kriegt die Werfercrew-KI das schon hin, dass bei so einfachen Zielen kein besonders anspruchsvoller Fächer nötig ist.
Admiral Hipper
22.12.15, 13:45
Wir fragen Uns gerade ob die Minenräumer noch ihrer Aufgabe nachgehen, wenn Wir sie auf ASW/Patrol stellen?
Im dritten Russland Krieg mussten Wir nun unschöne Erfahrungen mit Minen machen, ein Zerstörer ist gesunken und ein leichter Kreuzer im Dock.
Kardinalinfant
22.12.15, 14:15
Wir sind uns nicht sicher, meinen aber schon. Wir setzen sie nämlich grundsätzlich für die Küstenpatrouille ein und haben - so meinen wir - schon entsprechende Meldungen bekommen, dass sie da wirksam sind. Was die Russen angeht, machen wir aber gerade ähnliche Erfahrungen wie Ihr. Wir führen derzeit (Spielzeit ca. 1913) einen Krieg gegen die Russen und erhalten auch öfter Meldungen, dass dieses oder jenes Schiff auf eine Mine gelaufen ist. Totalverluste bislang bei Zerstörern und auch zwei leichten Kreuzern. Ein Schlachtschiff und ein Schlachtkreuzer mussten jeweils unterschiedlich lange in die Docks. Evtl ist auch die Ostsee (historisch ja nicht ganz falsch) im Spiel als deutlich minengefährdeter hinterlegt, als die Nordsee und andere Gewässer...?
AG_Wittmann
22.12.15, 15:12
Russen sind spezialisiert auf Minenkrieg.
Kardinalinfant
22.12.15, 18:27
Ganz sicher, dass es kein Kampfschwimmer war? ;)
Wurde dieses kleine Programm schonmal erwähnt?
SpringSharp (http://www.springsharp.com/) erlaubt einem sein eigenes Kampfschiff zu kreieren. Ähnlich wie in Rule the Waves, nur komplexer und ohne Kampfeinsatz.
Vielleicht hat ja der ein oder andere Hobbyadmiral Spaß an der Seite.
Hier hat mal jemand die Bismarck gebaut:
Bismarck, Deutschland Battleship laid down 1936
Displacement:
40,064 t light; 42,084 t standard; 46,674 t normal; 50,346 t full load
Dimensions: Length overall / water x beam x draught
820.21 ft / 792.49 ft x 118.11 ft x 30.51 ft (normal load)
250.00 m / 241.55 m x 36.00 m x 9.30 m
Armament:
8 - 14.96" / 380 mm guns (4x2 guns), 1,763.70lbs / 800.00kg shells, 1934 Model
Breech loading guns in turrets (on barbettes)
on centreline ends, evenly spread, 2 raised mounts - superfiring
12 - 5.91" / 150 mm guns (6x2 guns), 102.98lbs / 46.71kg shells, 1928 Model
Breech loading guns in turrets (on barbettes)
on side, evenly spread
16 - 4.13" / 105 mm guns (8x2 guns), 35.32lbs / 16.02kg shells, 1933 Model
Anti-aircraft guns in deck mounts with hoists
on side, evenly spread, all raised mounts
16 - 1.46" / 37.0 mm guns (8x2 guns), 1.55lbs / 0.70kg shells, 1930 Model
Anti-aircraft guns in deck mounts
on side, evenly spread, all raised mounts
16 - 0.79" / 20.0 mm guns (10 mounts), 0.29lbs / 0.13kg shells, 1930 Model
Anti-aircraft guns in deck mounts
on side, evenly spread, 14 raised mounts
Weight of broadside 15,940 lbs / 7,230 kg
Shells per gun, main battery: 120
Armour:
- Belts: Width (max) Length (avg) Height (avg)
Main: 12.6" / 320 mm 562.34 ft / 171.40 m 16.40 ft / 5.00 m
Ends: 2.76" / 70 mm 229.33 ft / 69.90 m 9.51 ft / 2.90 m
0.82 ft / 0.25 m Unarmoured ends
Upper: 5.71" / 145 mm 562.34 ft / 171.40 m 7.22 ft / 2.20 m
Main Belt covers 109 % of normal length
- Torpedo Bulkhead:
1.77" / 45 mm 562.34 ft / 171.40 m 30.05 ft / 9.16 m
- Gun armour: Face (max) Other gunhouse (avg) Barbette/hoist (max)
Main: 14.2" / 360 mm 7.09" / 180 mm 13.4" / 340 mm
2nd: 3.94" / 100 mm 1.30" / 33 mm 3.15" / 80 mm
3rd: 0.79" / 20 mm 0.39" / 10 mm 0.79" / 20 mm
- Armour deck: 5.02" / 128 mm, Conning tower: 13.78" / 350 mm
Machinery:
Oil fired boilers, steam turbines,
Geared drive, 3 shafts, 137,994 shp / 102,944 Kw = 28.67 kts
Range 8,525nm at 19.00 kts
Bunker at max displacement = 8,261 tons
Complement:
1,587 - 2,064
Cost:
£18.680 million / $74.720 million
Distribution of weights at normal displacement:
Armament: 1,903 tons, 4.1 %
Armour: 17,160 tons, 36.8 %
- Belts: 6,165 tons, 13.2 %
- Torpedo bulkhead: 1,108 tons, 2.4 %
- Armament: 3,305 tons, 7.1 %
- Armour Deck: 6,198 tons, 13.3 %
- Conning Tower: 385 tons, 0.8 %
Machinery: 3,872 tons, 8.3 %
Hull, fittings & equipment: 17,046 tons, 36.5 %
Fuel, ammunition & stores: 6,610 tons, 14.2 %
Miscellaneous weights: 83 tons, 0.2 %
Overall survivability and seakeeping ability:
Survivability (Non-critical penetrating hits needed to sink ship):
79,862 lbs / 36,225 Kg = 47.7 x 15.0 " / 380 mm shells or 14.4 torpedoes
Stability (Unstable if below 1.00): 1.26
Metacentric height 9.7 ft / 3.0 m
Roll period: 15.9 seconds
Steadiness - As gun platform (Average = 50 %): 50 %
- Recoil effect (Restricted arc if above 1.00): 0.30
Seaboat quality (Average = 1.00): 1.05
Hull form characteristics:
Hull has a flush deck
Block coefficient: 0.572
Length to Beam Ratio: 6.71 : 1
'Natural speed' for length: 28.15 kts
Power going to wave formation at top speed: 50 %
Trim (Max stability = 0, Max steadiness = 100): 47
Bow angle (Positive = bow angles forward): 32.00 degrees
Stern overhang: 9.68 ft / 2.95 m
Freeboard (% = measuring location as a percentage of overall length):
- Stem: 28.87 ft / 8.80 m
- Forecastle (16 %): 21.16 ft / 6.45 m
- Mid (50 %): 18.60 ft / 5.67 m
- Quarterdeck (13 %): 21.16 ft / 6.45 m
- Stern: 22.31 ft / 6.80 m
- Average freeboard: 20.82 ft / 6.35 m
Ship tends to be wet forward
Ship space, strength and comments:
Space - Hull below water (magazines/engines, low = better): 71.1 %
- Above water (accommodation/working, high = better): 159.1 %
Waterplane Area: 66,686 Square feet or 6,195 Square metres
Displacement factor (Displacement / loading): 116 %
Structure weight / hull surface area: 196 lbs/sq ft or 959 Kg/sq metre
Hull strength (Relative):
- Cross-sectional: 0.99
- Longitudinal: 1.07
- Overall: 1.00
Hull space for machinery, storage, compartmentation is excellent
Room for accommodation and workspaces is excellent
AG_Wittmann
20.02.16, 23:54
20 Beiträge vorher wurde es erwähnt, schon klasse das Programm.
Admiral Hipper
03.04.16, 19:09
Wie haben jetzt mehr oder weniger aus Versehen den "Resign" Knuppel gedrückt. Kann man das irgendwie rückgängig machen, weil Wir nun das Spiel nicht fortführen können?
Also praktisch ein Rücktritt vom Rücktritt.
Admiral Hipper
03.04.16, 22:53
Na super...:(
Da tritt man einmal unbeabsichtigt zurück und schon ist es vorbei.
Bei unseren anderen Rücktritten (1x int. Flottenbegrenzung auf ca. 12000 pro Schiff kurz vor Fertigstellung der ersten Dreadnoughts, 1 x nach verlorenem Krieg gegen England durch Dolchstoß, der zu Versailles ähnlichem Zwangsfrieden führte) als Chef des Admiralstab haben Wir einfach das Spiel beendet und ein neues angefangen.
Die Funktion des Rücktrittes finden Wir daher etwas überflüssig.
Rule the Waves - Der Überraschungshit des vergangenen Jahres.
Vielleicht animiert des vor kurzem erschienene Update V1.3 den einen oder anderen Admiral mal wieder in See zu stechen. ;)
This update corrects a few glitches I 1.3. It is available in the information and downloads thread of this forum (http://nws-online.proboards.com/thread/335/rtw-rule-waves-information-downloads).
1.31 Changes:
* Fixed the B/CA graphics glitch with too thick/thin ships in the build window.
* Fixed the instant empire exploit.
* Fixed a bug that allowed the AI to build ships with slightly larger displacement than it had docks for.
* Fixed a bug that prevented the AoN indicator in the design window from displaying sometimes.
* Made sure the AI will use its inital funds for building with very large fleets.
* Fixed the unwanted autobuild MS and DD glitch.
Admiral Hipper
27.06.16, 18:37
Wie bekommen Wir unseren Registration-Code wieder, den Wir offenbar verschmissen haben?
Komisch ist, Wir hatten das Spiel schon mal geupdatet. Da brauchten Wir keinen Code oder hatten ihn damals noch.:???:
Alith Anar
29.06.16, 16:15
Kann man irgendwie eigentlich selbst aktiv werden und nicht besetze Gebiete erobern ?
Koenigsmoerder
29.06.16, 18:10
Nein. Wenn Wir Uns recht entsinnen läuft das nur indirekt über Flottenpräsenz ab. Je mehr Schiffe ihr im entsprechenden Gewässer habt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihr eines der unbesetzten Gebiete kassiert.
Admiral Hipper
29.06.16, 19:26
Trifft das auch auf neutrale Länder zu? Im Kriegsfall kommt es jedenfalls zu Kämpfen in Kolonien, wenn man eine starke Seeherrschaft dort ausübt.
Alith Anar
14.07.16, 10:01
Wie malt man den die Deckshäuschen auf das Deck?
Irgendwie bestehen meine Schiffe immer nur aus Rumpf und Kanonen ... :)
Admiral Hipper
14.07.16, 18:51
Ganz einfach, in dem Ihr diesen Reiter hier anklickt: Add superstructure and details
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/kuk_rule_the_waves/Screenshot_2016_07_14_1748_43_.png (http://www.imgbox.de/)
Das ganze ist etwas fummelig, aber mit ein bisschen Übung geht es gut von der Hand.
Uns war ein bisschen langweilig... da haben Wir Uns ein bisschen mit RtW befasst :cool::
Komparative Analyse der Baukosten
für britische Linienschiffe
im Videospiel „Rule the Waves“
und der realen Welt
Annahmen: Ein Pfund entspricht 20,43 Goldmark, eine Goldmark entspricht 0,5 Spielwährungseinheiten.
Anmerkungen: - Kosten in Spielwährungseinheiten wiedergegeben, inflationsbereinigt relativ zum Jahr 1900
- Faktor wurde auf 4 Nachkommastellen gerundet
- Die „Rule the Waves“ Designs wurden recht schnell aus Wikipedia-Artikeln zusammengebastelt, gleich am Anfang eines GB-Spiels im Januar 1900.
Daten:
Schiff Jahr der Kiellegung |Kosten in Spielwährungseinheiten (Inflationsbereinigt – Stand 1900) |Im Spiel |Faktor |Delta
HMS Goliath |1897 |9,647,213 |43,285,000 |0,2229 |0,0070
HMS Formidable |1898 |11,462,718 |51,944,000 |0,2208 |0,0091
HMS Albermarle |1900 |11,015,805 |50,156,000 |0,2196 |0,0103
HMS Hibernia |1904 |13,816,957 |59,184,000 |0,2334 |0,0035
HMS Lord Nelson |1905 |15,859,206 |62,789,000 |0,2526 |0,0227
Durchschnitt |/ |/ |/ |0,2299 |0,0105
Resultate:
f= (f_1+f_2+f_3+f_4+f_5)/5≅ 0,2299
〖Δf〗_max=〖f- f〗_5 = 0,0227
f=f± 〖Δf〗_max=0,2299±0,0227
r_(fm=) (〖Δf〗_max/f*100)%=(0,0227*100)/(0,2299)%≅9,8739%
Trotz der Limitationen des Schiffdesigners von „Rule the Waves“, dem Mangel an manchen Technologien im Jahr 1900 und der recht groben Einschätzung des Goldmark/Spielwährungseinheit-Kurses gelang es Uns ausreichend präzise Designs zu schaffen, die zeigen, dass die Baukosten für Linienschiffe zwischen etwa einem Viertel (25,26%) und einem Fünftel (20,72%) der jetzigen sein sollten, um ein (mehr oder minder) historisch korrektes Spiel zu ermöglichen.
Wir bitten um Verzeihung wegen etwaiger idiomatischer oder sonstiger Fehler im Text... es ist schon spät... :rolleyes:
EDIT: Hier das gleiche für britische Panzerkreuzer:
Daten für Panzerkreuzer:
Schiff |Jahr der Kiellegung |Kosten in Spielwährungseinheiten (Inflationsbereinigt –Stand 1900) |Im Spiel| Faktor |Delta
HMS Bacchante |1899 |8,041,554 |41,844,000 |0,1922 |0,0168
HMS Leviathan |1899 |10,347,376 |52,348,000 |0,1977 |0,0113
HMS Lancaster |1901 |7,395,164 |37,462,000 |0,1974 |0,0116
HMS Antrim |1902 |8,390,160 |41,088,000 |0,2042 |0,0048
HMS Duke of Edinburgh |1903 |11,540,816 |48,857,000 |0,2362 |0,0272
HMS Achilles |1904 |11,439,170 |54,478,000 |0,2010 |0,0080
HMS Minotaur |1905 |13,544,842 |57,725,000 |0,2346 |0,0256
Durchschnitt |/ |/|/ |0,2090 |0,0150
Resultate:
f= (f_1+f_2+f_3+f_4+f_5+f_6+f_7)/7≅ 0,2090
〖Δf〗_max=〖f- f〗_5 = 0,0272
f=f± 〖Δf〗_max=0,2090±0,0272
r_(fm=) (〖Δf〗_max/f*100)%=(0,0272*100)/(0,2090)%≅13,0144%
Also zwischen 18,18% und 23,62%... 22,5% wäre wohl ein nettes Kompromiss für Panzerkreuzer und Linienschiffe. Jetzt müssten Wir nur noch ungefähr den selben Faktor für kleine und geschützte Kreuzer, sowie für Zerstörer finden. :rolleyes:
Würde ich ja mal dem Designer um die Ohren hauen. Preise kamen mir schon immer komisch vor.
Werter deltadagger - Unser Kleinhirn könnt Ihr gerne haben, Wir waren schon immer ganz schrecklich in Sport! ;)
Werter BigDuke66 - falls eine Unserer (noch nicht genannten) Annahmen korrekt ist, könnten Wir selbst eine provisorische Lösung bieten.
So wie Wir das verstanden haben, war die Idee der Entwickler ja auch den Briten viel weniger Geld zu geben, als diese eigentlich hätten kriegen sollen - immerhin kann die KI höchstens 10-15 Linienschiffe in der Legacy Fleet bauen, wo die Royal Navy doch ungefähr 25 Stück haben sollte(!) :eek: - wahrscheinlich wegen der Balance... Aber ein echter SI-er kennt eben nur einen Weg - komplett historisch korrekt :cool: :D
Wir finden das von euch Geschriebene grossartig, obwohl wir nur die Hälfte verstanden haben, weil wir damals Mathe in der 13.Klasse abgewählt hatten und Stochastik nicht unser Fall ist und war...*seufz*
Aber wir können aufgrund zweier Spielversuche mit den Briten bestätigen, dass es für diese im Spiel erhebliche Beschränkungen gibt. Wenn wir Linienschiffe bauen wollen, dann stossen wir leicht an die Grenze des britischen Budgets. Wir denken, dass die alte Formel Briten = Frankreich + DR im Spiel nicht mehr gilt, daher wohl Absicht seitens des Entwicklers wg der Balance.
herzliche grüsse
Hohenlohe...:ritter::top:
Aber ein echter SI-er kennt eben nur einen Weg - komplett historisch korrekt :cool: :D
Vollste Zustimmung!
Es ist also doch möglich! Ja, werte Regenten, mit einem Hex-Editor kann man den Etat-Multiplikator nach belieben verändern! (so lange er zwischen 0-255 liegt :cool: )
Außerdem konnten Wir eine Tabelle inflationsbereinigter Marineetats für die Jahre 1900-1913 verfassen. Jetzt müsste man ein paar Tests in RtW durchführen, um zu sehen wie die normale lineare Wachstumsfunktion ausschaut, die Rapid Economic Growth Funktion usw. um eine dezente Approximation ins Spiel werfen zu können :D
http://i.imgur.com/jqNPsnC.jpg
Ah, und natürlich müssen Wir noch sehen wie (in)effizient/teuer der Schiffbau in verschiedenen Ländern war... Zur Zeit sieht's ungefähr so aus:
GB:GER:RUS:ITA:USA=4,44:4,44:3,92:5,21:4,55
Noch fehlen Uns Daten für Ö-U, Frankreich und Japan, aber Italien und Russland wurden nur anhand eines Schiffs eingeschätzt (Regina Elena und Pereswet), die USA anhand der Baukosten für die Kearsarge und Connecticut. Die Hochseeflotte wurde mit 5 verschiedenen Linienschiff-Klassen noch recht gut abgedeckt, und Britannien ist mit der Analyse von 5 Linienschiffen, 7 Panzerkreuzern, 4 Geschützten Kreuzern, einem Rapidkreuzer und 1 Zerstörer so präzise wie's geht eingeschätzt :cool:
[Apropos, die Zerstöreranalyse lässt darauf schließen, dass Zerstörer, falls keine weiteren Eingriffe ins .exe-File durchgeführt werden, rund 50% günstiger sein werden, als eigentlich der Fall sein sollte. Trotzdem finden Wir, dass Unser Vorhaben das Spiel wenigstens ein bisschen realistischer machen wird.]
EDIT: Aber leider gibt's auch schlechte Neuigkeiten - das Spiel kappt zur Zeit das Budget auf ungefähr 2,100,000,000 pro Jahr - dies entschpricht rund 945 Millionen Goldmark. Spätestens ab 1917 dürfte es also eng werden - mal schauen ob der Hex-Editor helfen kann.
Wir fänden es ja Interessant, wenn RTW mehr Rücksicht auf historische oder ahistorische Bündnis-Varianten legen würde. Kann man da auch steuernd eingreifen Werter dimovski?
Werter Bigfish,
dies ist in der Tat ausführbar, erfordert aber Save-Game editing.
1."GameX"-Ordner öffnen.
2.RTWGameX.bcs öffnen (geht mit WordPad ganz einfach)
3.Ctrl+F - in die (Text-)Box "Allied" eingeben und suchen
4.Beim ersten Treffer die 0 in eine 1 ändern
5.Ctrl+F - in die (Text-)Box den namen des Landes, mit dem Ihr verbündet sein wollt, eingeben
6.Ctrl+F - in die (Text-)Box "Allied" eingeben und suchen
7.Beim Treffer die 0 in eine 1 ändern
Ob dies für KI-Nationen unter sich funktioniert, bezweifeln Wir. Schlimmstenfalls könnt Ihr die Schritte 1., 2. und 5. wiederholen, im 6. (jetzt eigentlich dem 4.) Schritt statt "Allied" "Tension" eingeben und im 7. (5.) die Nummer Z durch 20 austauschen um einen Kriegseintritt zu simulieren.
Wir haben nun erfolgreich die Marineetats errechent* und ins Spiel gebracht, um erste Tests durchzuführen. Vorab können Wir sagen, dass Großbritannien wegen einem Bug keine Legacy-Fleet bauen kann, und ein gigantisches Defizit ab Spielstart hat. Das bedeuet, dass man nach jedem Spielstart manuell die britische Flotte hineineditieren muss. Andererseits ist dies eine vortreffliche Ausrede für Uns, historisch korrekte Legacy-Fleets zusammenzustellen - von den schlechtesten Ironclads bis zu den modernsten Pre-Dreadnoughts :cool:
http://i.imgur.com/cYdCCet.jpg
*Dabei wurde es offensichtlich, dass die Marineetats durch eine stinknormale zinseszinsartige Formel vom Spiel periodisch erhöht werden - abhängig von verschiedenen Modifiers zwischen 3,5 und 4,25% (Unseren Schätzungen nach) - deswegen mussten Wir ein bisschen Integrale mit Wolfram-Alpha ausrechnen um, in der Periode, für welche Wir Daten haben (sprich 1900-1914), für jede Nation ein historisch korrektes Geldvolumen** bereitzustellen [Ob Österreich-Ungarn Anno 1900 das Äquivalent von 40 Millionen oder 50 Millionen Goldmark hat, spielt faktisch keine Rolle. Ob Österreich-Ungarn aber zwischen 1900 und 1914 700 oder 945 Millionen Goldmark für die Marine ausgibt, ist schon sehr wichtig!]
**Ist es nicht witzig, wie man über Geldvolumen spricht, tatsächlich aber die Fläche unter einer Exponentialfunktion rechnet? :D
Frisiercreme
06.08.16, 21:55
Was redet Ihr da? Rasch, holt einen Inquisitor, schwarze Magie ist am Werke.
AG_Wittmann
07.08.16, 12:00
Inquisitor, nicht impotent!
Noch ein Wort mehr und eure schwarze Seele wird im Fegefeuer gereinigt!
Nebenbei sind die etwas höheren Kosten der Schiffe völlig normal. Seht beim Bau großer Dinge wie dem Modell des neuen Berliner Flughafens oder des Bahnhofs Stuttgart sind leider immer ein paar zusätzliche Taler nötig die man vorher nicht kannte. So auch beim Bau der Schiffe........ Alleine die Nieten kosten extra.
Natürlich kosten die Nieten extra! Vor allem die Nieten die das ganze Planen sollen!
gez. Sharpe Der Niethammer!:facepalm:
Tordenskjold
14.08.16, 17:41
Was Uns bei den bisherigen AARs noch nicht aufgefallen ist: U-Boote werden nicht mit diesem schicken Schiffsbaukasten gestaltet, richtig? Oder wie sieht das da mit der Umsetzung des technischen Fortschritts (man vergleiche mal die realen U-Boote von 1900 mit jenen von 1925...) bei diesem Schiffstyp aus?
Admiral Hipper
14.08.16, 20:38
U-Boote werden einfach gebaut, nicht konstruiert. Mit der Zeit verbessert sich durch Forschung einfach deren Zuverlässigkeit und Kampfkraft. Es gibt später neben den Küstenbooten Hochseeboote und Minenleger. Inwiefern sich deren Wirkungsweise unterscheidet wird aber wohl für immer ein Geheimnis des Spiels bleiben.
Werte Regenten, Wir haben jetzt den Großteil der Royal Navy ins Spiel gebracht (um genauer zu sein - 152 Designs, 499 Schiffe (http://imgur.com/NHK9rJR)). Es fehlen nun nur noch die Torpedoboote.
Uns würde interessieren, ob überhaupt Bedarf nach einem "Mod", der die historisch korrekten Flotten im Spiel erscheinen lässt, existiert.
Falls dies der Fall ist, würde Uns interessieren, was die Regenten von der Implementierung von Torpedobooten halten. Die Dinger sind alle leichter als 200 Tonnen, man kann sie also regulär im Spiel nicht erstellen. Man kann jedoch manuell die .XYd-Files für solche Schiffe erstellen und sie dann bauen lassen. Im R-J Krieg wurden sie auch bei den größeren Flottengefechten eingesetzt... Aber die, die nach Januar 1900 entworfen worden sind, kann man so nicht einfügen... Also, bauen oder nicht bauen, das ist hier die Frage.
Der "Knaller" vom letzten Jahr wird stetig ge-updated.
->http://nws-online.proboards.com/thread/335/rtw-rule-waves-information-downloads
CUMULATIVE CHANGES/FIXES FOR v1.33:
Changes:
* Somewhat reduced the numbers of ships in events with requirements to build cruisers etc.
* Added some detail to ROF and to hit calculations and display of same.
* Added development cost discount if a ship design is developed from an existing design.
* Refurbished submarine sinking mechanism, mainly to reduce the steepness of submarine diminishing return.
* Added better q-ship function when AMCs are used for ASW patrol.
* Added View Almanac button to the event screen.
* Slightly increased the cost of doing a blank rebuild.
* Battleships with four single turrets in lozenge configuration will no longer be classed as BB.
* Added an option to vary technologies.
* Coastal batteries built at start of the game will now start in service.* Added strength bar display mode for world map.
* Areas with an invasion going on will be shown in red in the world map.
* Tightened definition of B ship type (to prevent mini battleships).
* Minor tweaks and fixes.
Bug fixes:
* Fixed a bug that made it free to add tubes to existing mounts in a refit.
* Range circles for AI controlled friendly divisions are now not shown.
* Scuttled raiders now get correct sunk dates.
* Fixed a calculating error with the monthly build cost in the build ship screen.
* Turret arcs in design screen now updated when cross deck fire selected and correct arc shown for V turret.
* Fixed a graphics bug where ship hulls were sometimes displayed the wrong size.
* Fixed a setup organization glitch where a division could have more than one core division following.
* Fixed a calculating error with main guns in casemates having weightless ammo.
* Ships built abroad now get the build time of the building nation and not that of the ordering nation.
* AI nations will now not scrap sunk ships.
* Fixed a design glitch that could give AI designed ships inferior gun quality.
Nachdem wir das Spiel einmal bis ende 1925 durchgespielt haben fallen uns ein paar Dinge auf:
- Forschungsvorsprung den man sich erarbeitet verliert man gegen Ende des Spieles. wir haben 1925 einen russischen Schlachtkreuzer als Reparation erhalten, der unseren nur geringfügig unterlegen war.
- wir verstehen nicht warum wir lange Zeit für Sekundäre Artillerie in Türmen Abzüge bekommen, wenn diese ein Kaliber unter 8" hat
- Kaliber von über 14" für die Hauptartillerie erscheinen uns vollkommen überflüssig, gute 14" Geschütze gehen durch jede Panzerung durch (sowohl vertikal als auch horizontal) größere Kaliber bringen kaum zusätzlichen Nutzen, die größere Reichweite kann man nicht Nutzen, weil man nicht so weit sieht, dafür steigt das Gewicht für die Türme und die Munition gewaltig an. Bei gleicher Munitionsmenge ist der Unterschied zwischen 14" und 18" bei 4 Türmen mit je 2 Rohren satte 8.000 Tonnen.
- überhaupt laufen die Geschütze der Panzerung davon, kann man sich die ersten 15 Jahre im Spiel auf starke Panzerung recht gut verlassen, werden Gefechte später immer mehr zum Glücksspiel, weil jede Seite an der Anderen tödliche Treffer landen kann
- U-Boote erscheinen uns im späteren Verlauf des Spieles zu stark
Gibt es eigentlich eine belastbare Regel, wonach einem in der Schlacht welche Schiffe zugeteilt werden? Wir führen zur Zeit mit dem Deutschen, gegen das Russiche Reich Krieg, aber in allen Schlachten hatten wir bis jetzt nur unseren schweren Kreuzer zugewiesen bekommen, obwohl der Schlachtbildschirm jedesmal attestierte "available ships: 2BB,16B usw". Was ja an sich nicht so schlimm wäre, aber der Russe will uns immer unsere CAs mit seinen (reichlich) vorhandenen BCs zerhauen. Wir sind in jeder Schlacht Tonnagemäßig enorm im Nachteil, obwohl wir im schon erwähnten Eingangsbildschirm mehr Schiffe in Bereitschaft gemeldet bekommen (meint: mehr als der Russe).
Und jetzt haben wir ganz plötzlich, zu unserem ungeheuren Erstaunen, auf einmal diese Schlachtlinie zu Gefechtsbeginn erblickt:
https://abload.de/img/schlachtlinie_hochseel1anq.png
Anmerkung: der Mangel an Zerstörern ist darauf zurückzuführen, dass die Geschwindigkeitsdifferenz zwischen deutschen CA und russischen BC bei über 6 Knoten liegt -.-
Wir haben jetzt einmal versucht über das Jahr 1925 hinaus zu spielen und das macht alles keinen Spaß mehr. Die Durchschlagskraft der Geschütze ist mittlerweile so stark, dass Panzerung fast egal ist. Wer als erstes trifft gewinnt. Gleichzeitig ist man gezwungen deshalb die Gefechte auf maximale Sichtentfernung zu führen, was die Schlachten noch mehr zu Glücksspielen macht.
Bis etwa 1920 ist das Spiel gut, danach macht es keinen Spaß mehr.
Warum hat es Rule the Waves bis heute nicht zum Gamershall-Testparcours geschafft? :think:
Ganz einfach, man hat uns kein Rezessionmuster zur Verfügung gestellt.
Alith Anar
01.12.16, 12:21
Ich bin ja eher für Sezession !
H34DHUN73R
02.12.16, 08:07
Nein Nein Nein !!
Der werte Monty meinte doch wohl offensichtlich "REGRESSION" !
Ein Appetithappen zum Spiel:
https://youtu.be/3joVo_V90ng
Tordenskjold
09.12.16, 02:25
Ach, Wir haben Uns jetzt auch einmal überwunden und die 35$ für den Download... pardon, das Budget für Weiterbildungsmaßnahmen in maritimer Kriegsführung bewilligt. :) Jetzt haben Wir gerade einmal anderthalb Stunden gespielt, aber sind schon hellauf begeistert und konnten Uns nur mit Mühe davon wegreißen und die nächste Schlacht herauszögern. Schade, dass morgen ein Arbeitstag ist...
Zumal das Spiel es einem wohl auch einfach macht: Wir haben das Deutsche Reich gewählt, erst mal nicht viel gemacht außer zu allem Ja und Amen gesagt, was irgendwie das Budget in die Höhe treibt (aber da Wir erst einmal nichts gebaut haben, hat Uns die Regierung diese Gelder nach ein paar Monaten gleich wieder entzogen... *g*), und schließlich ein paar modernere Linienschiffe und leichte Kreuzer auf Kiel gelegt. Irgendwann war es dann so weit, dass Uns der Zar den Krieg erklärt hat (warum nur? Ist es denn so schlimm, ihm die Anerkennung als lupenreiner Demokrat zu verweigern und sich gegen den Bau der Nordstream-Pipeline zu sperren?) und sich beide Flotten mehrmals in der Ostsee in die Haare gekommen sind. Dabei konnten Wir bislang ein Linienschiff, einen Panzerkreuzer und mehrere Zerstörer versenken, allerdings ist eines Unserer Linienschiffe bei der Verfolgung eines Verbandes offenbar dem verzweifelten Torpedoangriff eines kurz vor dem Sinken stehenden Zerstörers zum Opfer gefallen. Ärgerlich und heimtückisch! Aber das werden Wir schon noch doppelt und dreifach rächen!
Jedenfalls möchten Wir den verehrten Regenten sehr herzlich für die ganzen Empfehlungen zu diesem Spiel danken, die implizit ja aus allen AARs sprechen. Wir werden noch viele glückliche Stunden mit diesem Programm haben! :)
:EDIT: Und soeben versenkt im Schatten eines ereignis-, weil ziellosen Handelsgefechts noch eines unserer primitiven U-Boote mit dem vorzüglichen Namen "Wels" einen weiteren Panzerkreuzer. Wir sind enzückt! :)
Tordenskjold
11.12.16, 13:39
So, das Spiel entwickelt richtig Suchtpotenzial. Das hatten Wir erhofft! :prost:
Fragen sind auch gar nicht mal so viele aufgetaucht, aber das wird wohl noch kommen. Aktuell rätseln Wir lediglich über diese Punkte:
a) Welche konkreten Auswirkungen hat es, wenn Schiffe ca. zehn Jahre nach Stapellauf den Zusatz "(O)" (Old, Obsolete?) erhalten? Erhöhte Defektanfälligkeit? Oder ist das einfach nur die Erinnerung "Hey Admiral! Bau mal was neues in dieser Größenordnung!"?
b) Wie geht man am besten in Übersee um? Wir sind bislang eher dem allgemeinen Rat gefolgt, die Tonnageforderungen der Kolonien durch große Kanonenboote (MS mit ca. 1500 t) zu erfüllen. Aber falls der Feind mal mit Kreuzern vorbeikommt, machen die natürlich keinen Stich. Was empfiehlt sich da, alte Kreuzer abstellen, oder mittelfristig spezielle Übersee-Kreuzer zu bauen?
c) Wir hatten gestern noch das Problem, dass Wir um 1914 herum neue Panzerkreuzer (CA) bauen wollten, der Baukasten per Autodesign oftmals Schlachtkreuzer oder Schlachtschiffe ausspuckt. Ist das ein Bug, oder was macht man da? Und hat es sozusagen negative Effekte (im Sinne von: "Die Hochseeflotte hat zu wenige CAs im Dienst"), wenn man dann eben statt Panzerkreuzern lieber kleine Schlachtkreuzer baut? Eingesetzt werden beide Klassen ja eigentlich taktisch gleich, oder? Wir haben dann einen 14.500-t-Entwurf mit 6 x 12"-Geschützen und an Panzerung 3" Gürtel, 2 1/2" Deck, 5" Türme und Aufbauten in Bau gegeben, was von der Panzerung her ungefähr auf dem Niveau der damit abzulösenden bzw. zu ergänzenden 13.000er Kreuzer liegt. Zum Vergleich: Unsere bisherigen Schlachtkreuzer, die Wir früh im Spiel [i.e. 1906] anstelle von BBs gebaut haten, haben 18.000 t, 4 x 12" und jeweils 8-10" Panzerung am Gürtel und den Türmen.
Duke of York
11.12.16, 13:45
b) Wie geht man am besten in Übersee um? Wir sind bislang eher dem allgemeinen Rat gefolgt, die Tonnageforderungen der Kolonien durch große Kanonenboote (MS mit ca. 1500 t) zu erfüllen. Aber falls der Feind mal mit Kreuzern vorbeikommt, machen die natürlich keinen Stich. Was empfiehlt sich da, alte Kreuzer abstellen, oder mittelfristig spezielle Übersee-Kreuzer zu bauen?
Wir bauen hier meist Leichte Kreuzer als spezielle Kolonialkreuzer. Meist direkt am Tonnagelimit von 6000 oder 8000 ts, extrem schnell und ordentlich mit Artillerie bestückt. Die zerlegen dann alles inclusive Schwerer Kreuzer bis zur eigenen Gewichtsklasse und allem was größer und stärker ist, kann man sich bequem durch Flucht entziegen. Das ist, wenn man so will, die Anwendung des klassischen Schlachtkreuzer-Konzepts eine Nummer kleiner. ;)
Admiral Hipper
11.12.16, 16:21
A) Wissen Wir auch nicht so genau. Wir haben aber festgestellt, dass bei alten rostigen Schiffen der Schrottpreis drastisch sinkt. Ob auch die Instandhaltungskosten steigen? Glauben Wir nicht beobachtet zu haben.
B) Wir setzten meistens unsere ältesten Kreuzer ein, um die Minimaltonnage zu erfüllen. Im Kriegsfall werden die dann bei Bedarf verstärkt.
C) Die Schiffsklasseneinteilung unterliegt bestimmten Kriterien, wie Bewaffnung, Panzerung, Geschwindigkeit, etc.
Bei einer Bewaffnung mit 12" Geschützen wird ein CA automatisch als BC klassifiziert. Im Manual sind die Vorraussetzungen aufgelistet.
Tordenskjold
15.12.16, 02:35
Tja, Unsere Erfahrungen mit alten Schiffen sind bislang nach ca. zwei Kampagnen auch nicht gerade negativ ausgefallen, was den allgemeinen Umgang in der Flotte angeht. Nur ist der Kampfwert dieser alten Pötte dann offenbar doch erschreckend niedrig, sodass man sich wohl über kurz oder lang von diesen Dingern verabschieden sollte, bevor man sich in falscher Sicherheit wiegt. In Unserer derzeit in den letzten Zügen liegenden England-Partie (Wir hatten die Gedanken: Einfach mal das böse Imperium spielen und alle anderen Mächte konsquent niederhalten...) hat uns eine aufgeblähte Flotte voller Rostlauben leider so einige Gefechte beschert, in der gleich mehrere vermeintliche Dickschiffe am Ende eine Etage tiefer lagen.
Ach ja, und was Uns noch aufgefallen ist: Was taugen eigentlich die anderen Panzertypen? Würde ein Schlachtschiff mit dem Panzerdeck eines geschützten Kreuzers irgendwelche Vorteile haben?
Zur Erheiterung dann noch mal das Gefechts-Log einer soeben abgehaltenen Kreuzer-Begegnung vor der Costa Brava, quasi sowas wie das Blitztor unter den Seegefechten:
http://www2.pic-upload.de/img/32297176/RTW_Perfektes_Gefecht.png (http://www.pic-upload.de/view-32297176/RTW_Perfektes_Gefecht.png.html)
Admiral Hipper
15.12.16, 17:06
Ach ja, und was Uns noch aufgefallen ist: Was taugen eigentlich die anderen Panzertypen? Würde ein Schlachtschiff mit dem Panzerdeck eines geschützten Kreuzers irgendwelche Vorteile haben?
Der Geschützte Kreuzer ist definitiv das schlechteste Panzerungsschema. Besonders die Antriebsanlage ist da extrem anfällig. Das klassische Panzerdeck ist, denken Wir mal, am effektivsten. Später holt das Flatdeck durch Forschung auf und kann bei gleichwertiger Leistung (?) Gewicht einsparen. Zwischen Panzerdeck und Flatdeck sind Wir uns aber stets uneinig, was wirklich besser ist. Anfangs sollte auf jeden Fall das Panzerdeck besser sein.
Tordenskjold
21.12.16, 02:46
Wir haben nun ein wenig herumgebastelt und stellen fest, dass die "neuen" Schiffsnamen genau Unseren Sinn für Humor treffen:
http://www2.pic-upload.de/img/32331512/RTW_CrmeBrle.png (http://www.pic-upload.de/view-32331512/RTW_CrmeBrle.png.html)
Ins gleiche (selbe?) Horn stößt dann wohl diese Formation zu Beginn einer wahrhaft epischen Schlacht (Ergebnis: Die Briten verloren 8 BB, 2 BC und 1 MS, Wir dagegen lediglich 1 CA und 2 DD. In VP ausgedrückt: 87.080 zu 12.933 für Dtld.):
http://www2.pic-upload.de/img/32331525/RTW_FleetBattle.png (http://www.pic-upload.de/view-32331525/RTW_FleetBattle.png.html)
:cool:
Das ist ja schon cheating, die Tommies werden sich bei den Name wohl kaputt gelacht haben.:D
Frisiercreme
21.12.16, 08:52
DD Bruno Labbadia. Genau unser Humor.
Unser erster BC ist stets die mächtige SMS Gneisenhorst.
Tordenskjold
21.12.16, 14:59
Ja, normale Namen waren Uns wirklich sehr, sehr schnell langweilig geworden. Schiffe nach Feldherren, Gottheiten, Landesteilen und Provinzkäffern benennen, das kann nun wirklich jeder Flottenchef. Und die Wikipedia-Kategorie "Französische Küche" ließ sich so leicht plündern und entsprechend formatieren... konsequenterweise heißen jetzt englische Kreuzer wie Beatles-Songs, amerikanische Zerstörer wie Fastfood-Ketten (man glaubt es kaum: Die entsprechende Kategorie (https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Category:Fast-food_chains_of_the_United_States) umfasst 314 Einträge) und italienische Schlachtschiffe wie Giallo-Regisseure. :cool:
Duke of York
21.12.16, 15:05
Pornodarsteller wären auch noch ne sehr ergiebige Kategorie. :D
Ja aber nur für die Schiffe mit den langen Rohren. :D
"CA Tapferes Schneiderlein" ist aber ein Bug, oder?
Schlachtschiff "Joschka Fischer" ? Lasst das mal nicht Jürgen Trittin wissen. :D
Tordenskjold
23.12.16, 04:22
Noch so eine absurde Idee: Die Nebenartillerie auf Schiffen muss ja nur ein kleineres Kaliber haben als die Hauptartillerie. Jetzt kann man hergehen und dann auf Schlachtschiffe mit 15"-Hauptgeschützen beispielsweise tonnenweise Sekundärbatterien mit 14"-Kaliber stellen, die dann auch gepanzert sind. Wir hatten gerade mal die wunderbare Idee, so ein Schiff hier zu bauen (ja, österreichische Schlachtschiffe und -kreuzer heißen bei Uns momentan wie Operettenkomponisten):
http://www2.pic-upload.de/img/32343242/RTW_Kattnigg.png (http://www.pic-upload.de/view-32343242/RTW_Kattnigg.png.html)
Die Panzerung der Sekundärbatterien stimmt mit der der Hauptbatterien überein (außer natürlich für die Oberseite, die man hier nicht einstellen kann). Frage: Stimmt die Theorie, dass die (starken) Sekundärbatterien hier dann unbegrenzt Munition haben? Oder hat diese Auslegung irgendwelche gravierenden Nachteile? Wir haben gerade ein erstes Gefecht mit diesem Schiff hinter uns, in dem es einen französischen Schlachtkreuzer mühelos zusammenschießen konnte, aber das ist wohl noch nicht repräsentativ.
Tordenskjold
19.01.17, 22:01
Wir haben jetzt noch etwas mehr herumgespielt und spaßeshalber mal diesen Entwurf füe einen 15000-Tonnen-Kreuzer (jaja, irgendsoein Vertrag...) ins Spiel geschickt:
http://www2.pic-upload.de/img/32519864/RTW_StarDestroyers_2.png (http://www.pic-upload.de/view-32519864/RTW_StarDestroyers_2.png.html)
Leider ließen sich zwar keine Blaster installieren, aber dafür orientiert sich das Geschütz-Layout an der japanischen Tone-Klasse.
Wenn das der Kaiser wüsste...
Tordenskjold
20.01.17, 03:05
Kaiser = Imperator. Das wisst Ihr doch! :D
Tordenskjold
26.09.17, 23:23
Das Spielchen läuft hier immer noch, wobei Wir noch mal auf diesen netten Mod (http://nws-online.proboards.com/thread/1003/18-armor-mod) hinweisen möchten, der die 52000-Tonnen-Begrenzung aushebelt und weitere Panzerstärken erlaubt - damit werden so richtige Monstren von Schiffen möglich, aber auch 3000-Tonnen-Zerstörer mit 18+ Torpedorohren. :D Und andere Sachen der Engine wurden ebenfalls angepasst, beispielsweise gibt's im Krieg jetzt bis zu 60 Siegpunkte, sodass nach erfolgreicher Revolution im Gegnerstaat o.Ä. auch schon mal Indien oder Australien den Besitzer wechseln können.
Natürlich gibt's dann auch immer Bugs mit negativem Gewicht u.ä., aber das erlaubt dann echt krasse Sachen. Das hier zum Beispiel kam heute heraus, als mal versucht wurde, das "definitive" Schlachtschiff zu bauen:
https://www2.pic-upload.de/img/33987625/RTW_DvenadtsatApostolov.png
Gefällt mir, aber ist das nicht unbalanciert im Spiel...??
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Tordenskjold
26.09.17, 23:39
Gefällt mir, aber ist das nicht unbalanciert im Spiel...??
herzliche grüsse
Hohenlohe...:top:
Das relativiert sich. Die KI baut fleißig auch zumindest Schiffe, die zwar nicht diesen Gewichts-Bug der Maschinenanlage ausnutzen, dafür aber munter in ähnliche Größenordnungen vordringen und vergleichbare Panzerungen einsetzen. Hier mal ein Schiff, das die Deutschen im selben Spiel eingesetzt hatten:
https://www2.pic-upload.de/img/33987678/RTW_Wrth.png
Tja, sol viele Kanonen konnten da nicht untergebracht werden... aber 20,5" Stahl durschlagen Unsere 17"-Geschütze auch erst ab Entfernungen von unter 15000 Yards. Umgekehrt ist die 28"-Panzerung der Dvenadtsat Apostolov für die deutschen 18"er ab 8000 Yards durchlässig. Jedenfalls, mit solchen Eigenschaften ähneln die Gefechte im Endspiel dann wieder den Ironclad-Begegnungen vom Anfang des Spiels: Alle schießen, aber kaum eine Granate trifft und noch weniger richten Schaden an. ;)
So, der Multiplayer-Mod (https://www.dropbox.com/s/je84h1ydp4zrbj2/RTWMultiplayerBeta1.py?dl=0) ist jetzt größtenteils fertig - momentan sind Diplomatie und Kriegsführung eher... rudimentär ;) Man kann aber jetzt schon Legacy Fleets zusammenstellen und Züge spielen.
Zur Zeit braucht man noch Python 3.XX (https://www.python.org/downloads/) um das Programm zu starten - also Python installieren, IDLE als Admin ausführen, Datei öffnen und F5 drücken. Danach einfach den Anweisungen folgen.
Irgendwann soll das Programm noch ein GUI bekommen und zum .exe werden.
Wir würden Uns auf Tester, Kommentare, Kritik und Vorschläge freuen :)
Kardinalinfant
23.02.18, 10:59
Werte Herren,
wie wollen heute nach der Meinung der gesammelten Fachkompetenz zu folgender Problemstellung fragen:
In unserer aktuellen Partie mit dem deutschen Reich haben Wir Ende 1907 erreicht. Gerade haben Wir die Technologie "superimposed B-Turret" (also nach vorne) erforscht. Die Technologie für den hinteren superimposed-Turret haben Wir noch nicht und nach Unserer Erfahrung kann die durchaus auch noch eine Weile auf sich warten lassen. Aktuell steht dringlich der Entwurf und die Bestellung einer neuen Schlachtkreuzer-Klasse an. Unsere bisherigen Modelle hatten 4 Türme, davon zwei in asymmetrischer Seitenaufstellung mit Cross-Deck-Fire. Da wie gerade dargelegt Unsere spätere Wunschkonstruktion mit 4 Türmen in Centre-Line, davon jeweils zwei in überhöhter Aufstellung, noch nicht möglich und ein Abwarten eher untunlich ist und Wir von Centre-Line-Türmen, die nicht überhöht hintereinander aufgestellt sind, nichts halten, haben Wir zwei Möglichkeiten:
1. Ein Modifizierung bzw. Modernisierung Unseres bisher verwendeten Entwurfs mit 4 Türmen in asymmetrischer Aufstellung. oder
2. Ein Neuentwurf mit nur drei Türmen in Centre-Line Aufstellung, davon zwei vorne in überhöhter Aufstellung und einer hinten.
Letzteres hätte bei auf der Hand liegender Reduzierung der Feuerkraft den Vorteil, erheblich kostengünstiger realisiert werden zu können (Wir schätzen, dass Wir etwa 4 Modelle 2 für den Preis von 3 Modellen 1 bekommen können), und ein wenig schneller (1 Knoten) konstruiert werden zu können. Bei im Übrigen (Sekundärbewaffnung und Panzerung) überwiegend gleichen Parametern.
Macht so ein in der Feuerkraft abgespecktes Modell in den Augen der werten Mitregenten Sinn oder ist das letztlich zu schwach?
Frisiercreme
23.02.18, 11:18
Welches Kaliber soll die Hauptartillerie denn haben?
Kardinalinfant
23.02.18, 11:30
13-Zöller, mehr haben Wir noch nicht entwickelt.
Duke of York
23.02.18, 11:33
Macht so ein in der Feuerkraft abgespecktes Modell in den Augen der werten Mitregenten Sinn oder ist das letztlich zu schwach?
Speed is the best protection.
Da es eh Schlachtkreuzer werden sollen, die Gewichtseinsparung voll in den Antrieb investieren. Um so länger werden die Schiffe auch wettbewerbsfähig bleiben.
Kardinalinfant
23.02.18, 11:46
Speed is the best protection.
Hehehehe, das haben die Engländer auch gedacht...Indefatigable...Queen Mary...Invincible...! :burns:
Da es eh Schlachtkreuzer werden sollen, die Gewichtseinsparung voll in den Antrieb investieren. Um so länger werden die Schiffe auch wettbewerbsfähig bleiben.
Scherz beiseite, im Prinzip sehen Wir es wie Ihr, aber ein Schiff, welches nur davonlaufen, nicht aber selber ein paar Schläge einstecken und ein paar mehr austeilen kann, hat auch irgendwie seinen Zweck verfehlt oder?
Duke of York
23.02.18, 12:15
Scherz beiseite, im Prinzip sehen Wir es wie Ihr, aber ein Schiff, welches nur davonlaufen, nicht aber selber ein paar Schläge einstecken und ein paar mehr austeilen kann, hat auch irgendwie seinen Zweck verfehlt oder?
So ein Schiff, ja.
Aber ein SK mit 6 statt 8 Rohren HA und ansonsten üblicher Sekundärbewaffnung und Panzerung kann schon auch austeilen und einstecken. Gut, für Liniengefechte taugt er nicht. Aber dafür wurde eh kein SK konzipiert. Und mit überlegener Geschwindigkeit kann er ungünstige Schlachten nach den ersten Salven abbrechen.
Sind Drillingstürme eine Option ?
Ansonsten würden wir vielleicht sogar 5 Türme vorschlagen !
A,B,X und 2 Cross Deck.
Frisiercreme
23.02.18, 12:57
Für einen Schlachtkreuzer wäre uns das erheblich zu viel Turmdurcheinander, werter Zahn. Da bevorzugen wir klare Entwürfe und würden 6 13"-Geschütze für 1908 als absolut adäquat betrachten.
Kardinalinfant
23.02.18, 13:03
Drillingstürme sind (glauben Wir) noch nicht erfunden, ansonsten von Uns aus historischen Gründen ungerne gewählt. Würden im Übrigen das Problem nicht verändern, da Wir ja auch bei bisherigem Design Drillinge verbauen könnten.
5 Türme sind für den Schlachtkreuzer keine Option, da das deutlich zu schwer wird und Wir weder bei der Panzerung noch bei der Geschwindigkeit Abstriche machen wollen. Allerdings planen Wir die nächste BB-Klasse genau so, wie Ihr es vorschlagt, wenn sich bis dahin keine technischen Neuerungen ergeben. :)
Alith Anar
23.02.18, 13:05
Geht ein 4ter Turm in Centerlinie aber nicht überhöht?
Also ala die vorderen 3 Türme der Mogami Klasse bzw HMS Agincourt
Kardinalinfant
23.02.18, 13:09
Geht ein 4ter Turm in Centerlinie aber nicht überhöht?
Also ala die vorderen 3 Türme der Mogami Klasse bzw HMS Agincourt
Siehe Eingangspost, ja geht, wollen Wir aber nicht. Grund: Sieht sch...e aus und hat keine technische Rafinesse. Wenn es doch vier Türme werden, dann asymmetrisch mit Cross-Deck-Option. Gefällt Uns deutlich besser!
Koenigsmoerder
23.02.18, 13:13
So unterschiedlich ist das äshtetische Empfinden. Wir finden asymetrische Turmbauten unfassbar hässlich...:D
Alith Anar
23.02.18, 13:15
Hab den letzten Teilsatz übersehen :(
Frisiercreme
23.02.18, 13:23
Wir schätzen asymetrische Aufstellungen auch sehr, damit verbinden wir automatisch Hochseeflotte. Aber auf Schlachtkreuzer kommt uns sowas nicht. Als gelernter Nautiker ist uns völlig klar, dass das den Seeigenschaften eines Schiffes nicht zuträglich ist. Für Linienschiffe mag das angehen, aber Schlachtkreuzer müssen durch überlegene Geschwindigkeit und Manövriereigenschaften glänzen.
Wie halten es die Regenten mit Sekundärartillerie auf BCs? Wir nutzen ein absolutes Minimum, vielleicht 6 6". Und wenn diese benutzt werden müssen, dann haben wir einen Fehler gemacht.
Kardinalinfant
23.02.18, 14:30
So unterschiedlich ist das äshtetische Empfinden. Wir finden asymetrische Turmbauten unfassbar hässlich...:D
Wir hatten das Thema übrigens schon einmal in diesem Thread vor ca. 2 Jahren. :D Wie damals schon ausgeführt schätzen Wir den technischen Gedanken und die Liebe zum Detail der deutschen Entwürfe. Die Aufbauten sind genau so vermessen, dass die abgewandten Seitentürme maximal mögliches Schussfeld haben und sich genau (von der Rohrlänge her gesehen) an den Aufbauten vorbeidrehen können. Wir versuchen das genau so zu designen und danke der (für Uns) neuen Option, die Geschützwinkel anzeigen zu lassen, können Wir die Aufbauten auch tatsächlich genau passend (nur leider nicht ihrerseits asymmetrisch) abschrägen.
Hab den letzten Teilsatz übersehen :(
Alles gut, so konnten Wir Unseren Standpunkt noch mal deutlich machen. :)
Wir schätzen asymetrische Aufstellungen auch sehr, damit verbinden wir automatisch Hochseeflotte. Aber auf Schlachtkreuzer kommt uns sowas nicht. Als gelernter Nautiker ist uns völlig klar, dass das den Seeigenschaften eines Schiffes nicht zuträglich ist. Für Linienschiffe mag das angehen, aber Schlachtkreuzer müssen durch überlegene Geschwindigkeit und Manövriereigenschaften glänzen.
So geht es Uns auch, das ist Hochseeflotte. Aber doch auch gerade auf den Schlachtkreuzern...;)
Wie halten es die Regenten mit Sekundärartillerie auf BCs? Wir nutzen ein absolutes Minimum, vielleicht 6 6". Und wenn diese benutzt werden müssen, dann haben wir einen Fehler gemacht.
Wir verbauen in der Regel 6-Zöller auf BCs, BBs auch deutlich darüber. Das hat gegen alles einschließlich leichten Kreuzern ausreichenden Bums. Für alles darüber haben Wir die Hauptartillerie. Unter 6-Zoll verbauen Wir allerdings wiederum nur selten, da fehlt Uns die "Mann-Stoppende" Wirkung gegen freche Torpedo-Boote. Ob und wie häufig die Sekundärbatterien bei Unseren BBs und BCs feuern, wissen Wir allerdings nicht, da achten Wir kaum drauf.
Wir würden ein ABL-Design vorschlagen. Breitseite immer noch wie bei Eurem Typ 2 und 5% weniger Gürtel- und Deckpanzermasse. So ein Schlachtkreuzer kann mit Sternchasern eh nicht viel ausrichten. Bei den Feuerleitsystemen die Euch 1907 zur Verfügung stehen kann eine zweirohrige Batterie kaum Treffer erzielen (wenn weniger als 6(?) Geschütze feuern gibt es im Spiel 'nen fetten Malus auf die Trefferchance, falls Wir Uns richtig erinnern)... Und selbst wenn Ihr ein paar Treffer während einer schmachvollen Flucht landen würdet, wäre das wirklich genug um Euer Schiff zu retten?
Koenigsmoerder
23.02.18, 20:02
@Kardinalinfant:
Da habt Ihr ein deutlich besseres Gedächtnis als Wir. :)
Ansonsten: Wir verwenden keine Mittelartillerie. All big gun one caliber lautet die Losung. 4, höchstens 5 Zöller für den Nahkampf, aber eigentlich sollte es dazu gar nicht erst kommen bzw. gibt es ja auch noch den Geleitschutz.
Ob das effektiver ist, wissen Wir nicht. Haben Uns da einfach an die reale Doktrin der Zeit gehalten, ohne was anderes auszuprobieren.
Kardinalinfant
23.02.18, 21:24
@ Dimovski: auf die Gefahr, Uns zu blamieren, aber was ist ein abl-design? Das mit dem Treffer-malus bei zu wenig Geschützen wussten Wir gar nicht...:)
@ Kardlinalinfant (kann man in diesen Hallen Regenten überhaupt taggen?) - so lange der "B"-Turm im Entwurf vorhanden ist (nicht "C", obwohl sie am selben Platz stehen!) und keine schwere Artillerie Mittschiffs oder gar am Heck montiert ist*, bekommt das Design einen "short citadel" Bonus, um Entwürfe wie Richelieu, Dunkerque und Nelson sinnvoller zu machen. Mit diesem "short citadel" Bonus verringert sich die Masse der Gürtel- und Deckpanzerung um 5% (vllt. auch 10%, haben lange nicht damit herumgespielt) - allerdings gilt dies nicht für "Deck extended" und "Belt extended".
Ein AB-Design wäre also Dunkerque (nur "A"-Turm und "B"-Turm), ein ABL-Design entspricht also der Konfiguration der Nelson.
Hier ein kleiner Vergleich zwischen einem ABY-Entwurf und einem ABL-Entwurf. Bei der Tonnage mussten Wir natürlich raten, doch generell gilt - je kleiner das Schiff, desto weniger lohnt sich so ein Design.
https://i.imgur.com/eqLO4ux.jpg
https://i.imgur.com/X4fsivc.jpg
https://i.imgur.com/uUBGgZh.jpg
Der ABY-Entwurf ist bei gleicher Panzerung ~5% Teurer. Bei gleicher Verdrängung gibt es kaum einen Preisunterschied zwischen den 2 Entwürfen, doch der ABY-Entwurf verlor 1" Gürtelpanzerung und 0,5" Turmpanzerung.
Kardinalinfant
06.04.18, 11:44
Mal ein paar Fragen in die Runde zur AoN-Panzerung:
1. Was sind die Voraussetzungen, um den Bonus, den es dafür wohl gibt, zu bekommen? verstehen Wir das richtig, dass man entweder die BE-Panzerung oder die DE-Panzerung auf 0 setzen muss oder muss man beides auf 0 setzen? Wenn nur eines erforderlich ist: Sollte man trotzdem beides auf 0 setzen oder wäre es ratsam, eine Teilpanzerung dennoch beizubehalten, wenn ja welche in welchem Umfang?
2. Was genau bringt der Bonus? Wir vermuten einen Gewichtsbonus, wenn ja in welchem Umfang? Sonst noch etwas anderes?
3. Bekommen Wir es irgendwie angezeigt, ob Wir die Voraussetzungen erfüllen? Sie oben die Bilder des werten Dimovski, da steht dick AoN neben dem Panzerschema. Ist das ein Mod oder bekommt man das so angezeigt?
Danke schon mal im Voraus.
1. AON muss erforscht sein.
2. DE und DE müssen auf 0 gesetzt sein.
Dann kommt auch fett AoN neben dem Panzerungsschema. Auswirkungen: Gewichtsersparnis und damit dickere Panzerung über einen größeren Bereich. Nachteil: Schiffsenden sind gänzlich ungepanzert und verlangsamen das Schiff bei entsprechenden Beschädigungen.
Kardinalinfant
05.06.18, 12:44
:top: Ist nur noch die Frage offen, wann Ihr Euren sehr schönen AAR zu dem Thema fortsetzt...? :engel:
Tordenskjold
10.08.18, 00:14
So, bedingt durch die Ankündigungen zum Nachfolger (und diese Konkurrenzprodukt...) spielen Wir zuletzt wieder verstärkt das Original (allerdings mit dem genannten Mod). Immer wieder spannend! Dabei hat sich mittlerweile übrigens als ziemlich verwegener Zug herausgestellt, überaus große und schnelle Panzerkreuzer für die Legacy Fleet zu bauen, die dann auf Jahre hinaus alle kleineren Einheiten des Feindes vermöbeln - noch dazu in Partien mit verlangsamter Forschung. Unlängst haben beispielsweise in einer Kampagne aufseiten der Briten genau zwei baugleiche, von Weihaiwei aus operierende CAs mit je 16.000 ts, 4x10 Inch, 12x7 Inch, 29 kts Höchstgeschwindigkeit und eher leichter Panzerung (je 6 Inch für Gürtel und Türme) in mehreren Gefechten (kurioserweise üblicherweise gegen Konvois) die Linienschiffe der Japaner (14.200 bis 15.500 ts) allesamt auf den Meeresgrund geschickt - und das ganz ohne "Fleet Battle". Sowas hatten Wir vorher auch noch nie erlebt...
Eine Sache, die Uns aber auch nach fast zwei Jahren noch nicht ganz klar ist: Wie kann man den Einsatz von Minen forcieren? Müssen Wir dazu die mit Minen ausgerüsteten Schiffe als Raider (R) einsetzen, sie auf Küstenpatrouille (CP) schicken oder sie einfach in der aktiven Flotte (AF) belassen?
Wo kann ich das Spiel bestellen? Und wie klappt es mit dem Download?
Muss ich mich irgendwo anmelden, auf der Seite des Publishers??
Danke.
Tordenskjold
11.08.18, 17:41
Der einzige Vertriebsweg ist bislang die Homepage des Herstellers selber unter http://www.nws-online.net. Anmelden muss man sich für den Kauf dort nicht, zahlen kann man per Kreditkarte oder PayPal.
Hallo und Danke für die Antwort.
Und es klappt??
Geld anweisen und der Downloadlink kommt als E-mail?
Tordenskjold
12.08.18, 20:21
Hallo und Danke für die Antwort.
Und es klappt??
Geld anweisen und der Downloadlink kommt als E-mail?
Genau so haben Wir das gemacht (damals bei "Rule The Waves" und dann erst gestern wieder, denn "Steam & Iron" wurde ebenfalls auf 20$ reduziert...), wobe es genau genommen so ist, dass der Downloadlink da unmittelbar nach dem Bezahlen auftaucht (falls man diese Gelegenheit verplempert, einfach freundlich unter Vorlage der Rechnung zurückschreiben). Per Mail zugeschickt bekommt man dagegen den bei der Installation anzugebenden Aktivierungscode.
Ok, hat geklappt.
Werde mich jetzt erst einmal einarbeiten und dann mit Italien beginnen.
Oha, ein Teil zwei ist ja auch in Arbeit!
hier ein Link zu den Entwicklertagebüchern:
http://nws-online.proboards.com/thread/1445/rule-waves-2-developers-journal
Tordenskjold
19.09.18, 12:57
Wir haben übrigens derzeit viel Spaß mit dem nunmehr recht günstig zu habenden "Steam And Iron: The Great War At Sea". Als alter Bastler sind Wir dabei fleißig bis masochistisch dabei, den Zufallsgenerator mit den unmöglichsten denkbaren Szenarien zu bestücken (was wäre, wenn sich Royal Navy und US-Flotte in den 1920er Jahren vor Neuengland bekriegt hätten?) und basteln dafür munter - auch unter Verwendung des etwas komfortableren Baukastens aus "Rule The Waves" - real oder nur auf dem Papier existierende Schiffsklassen nach.
Als kleiner "Arbeitsnachweis" hier mal ein paar aussagekräftige Bilder:
https://www2.pic-upload.de/img/35979922/SAICapeCod.png (https://www.pic-upload.de)
https://www2.pic-upload.de/img/35979921/SAILexington.png (https://www.pic-upload.de)
Francis Drake
05.12.18, 18:59
Kurze Frage:
Ich habe mal ihrgendwann gelesen, das man länger als 1925 spielen kann. Wie kann ich das einstellen/ändern?
Tordenskjold
05.12.18, 19:29
Kurze Frage:
Ich habe mal ihrgendwann gelesen, das man länger als 1925 spielen kann. Wie kann ich das einstellen/ändern?
Gar nicht. ;) Man wird nach Dezember 1925 einfach gefragt, ob das Spiel zu Ende ist oder man bis 1950 weiterspielen möchte. Ansonsten kann man natürlich nach Herzenslust die Savegames per Texteditor bearbeiten und das Jahr wieder auf 1900 zurücksetzen.
Francis Drake
05.12.18, 20:55
Bis 1950 würde ja reichen. Die Frage zum weiterspielen haben wir wohl nicht mehr in Erinnerung gehabt. Habt Dank! :)
so es wird ernst der Wargamer schreibt
Rule the Waves 2 Release Date
Rule the Waves 2, the sequel to one of our favourite naval war games, now as a solid release date. You’ll be able to spend exactly $34.99 on April 25th, which we understand is the same price the original Rule the Waves game launched for in 2015. Anyone who’s bought the first game prior to release date will be able to purchase the sequel for a $5 discount.
für uns ein klarer kauf obwohl wir den Vorgänger nicht hatten :smoke:
Tordenskjold
07.05.19, 23:06
Bevor es hier noch, haha, untergeht: Der Releasetermin wurde auf den 17. Mai verschoben. Dafür gibt's jetzt offenbar eine Art DRM-System, 5$ Rabatt für RTW-Käufer und angeblich ein paar Tage vorher noch eine spielbare Demo.
H34DHUN73R
08.05.19, 00:18
Da werden Wir dann auch mal einsteigen :)
Komischer Kunde
08.05.19, 09:21
Entschuldigt, edle Herren. Wir haben die NWS-Seite besucht, um Ausschau nach besagtem Titel zu halten, konnten jedoch nur RTW 1 ausfindig machen. Gibt es eine dedizierte Seite zu dieser Thematik? Verbindlichsten Dank.
Gibt es eine dedizierte Seite zu dieser Thematik? Verbindlichsten Dank
Vorgestern lasen Wir dort, dass kurz vor Release in einen neuen Shop umgezogen werden soll - vielleicht ist das jetzt passiert und RTW2 ausgegliedert?
Edit: ---> http://nws-online.proboards.com/thread/1445/rule-waves-2-developers-journal
Tordenskjold
16.05.19, 00:44
So, es gibt seit ca. einem Tag eine Demo: http://nws-online.proboards.com/thread/2002/rtw2-demo-download-link-live
Wem der gebotene Umfang (Japan oder GB von 1920 bis 1925 spielbar) nicht reicht, der kann ja wie schon beim ersten Teil nach Herzenslust in den Savegames an der Uhr drehen. ;)
Hallo,
ist den diesmal auch eine deutsche Version vorhanden???
Der Entwickler hat einen neuen Store - leider steht nirgends - zumindest bevor man seine Daten eingibt - welche Zahlungsmethoden angeboten werden? Sind das wie zuvor PayPal und Kreditkarte, oder ist hier mehr hinzu gekommen?
welche Auflösung benutzt ihr werte Regenten
Hintergrund W10 Monitor WIDESCREEN 1920*1080 die Schrift der tabs und buttons sind sehr schlecht zu lesen keine Skalierung an
w7 Monitor 4/3 1920*1080 eigne Button auf der map sind nicht sichtbar
in der Datei Preferences geschaut nichts was uns hilft:smoke:
welche Auflösung benutzt ihr werte Regenten
3440x1440 ... die Schrift ist zwar relativ klein, aber selbst in unserem Alter noch gut lesbar.
(jetzt erstmal ein Tutorial finden, das game ist alles andere als selbsterklärend)
Tordenskjold
23.05.19, 21:17
Wir spielen noch im 4:3-Format, was hier bei einigen Fenstern (z.B. jenem für Fliegereinheiten bei Gefechten) etwas haarig ist, sich insgesamt aber noch beherrschen lässt.
Ansonsten stellen Wir mit Erfreuen fest, dass sich in den ersten Partien sogleich die alte Leidenschaft wieder eingestellt hat - trotz der Vielzahl an neuen Möglichkeiten und Features sowie unerwarteten Wendungen der Gesamtlage (gut, dass die KI ab ca. 1950 kaum noch Schlachtschiffe baut und die Weltmeere stattdessen mit Kreuzern flutet, wäre eigentlich zu erwarten gewesen) ist das Suchtpotenzial beachtlich. Ein paar Macken und Bugs gibt's in der frühen Form zwar noch, aber darüber kann man nur allzugerne hinwegsehen.
Wir haben es nun auch!
Leider - im NWS Forum steht das auch mehrfach - gibt es ein paar echt böse Bugs:
- Die KI baut als 1900er Startflotten Schiffe mit zum Teil 1920er Technologie
- Torpedoangriffe scheitern weil angeblich ein befreundetes Schiff in der Laufbahn ist, obwohl dies definitiv nicht stimmt.
Sind dann zwei Gamebreaker!
Wir hätten erwartet, dass es Haufenweise Probleme mit den neuen Funktionen des Spiels gibt - also Träger/Flieger!
Das aber elementare Funktionen direkt zu Beginn so ein Problem machen kommt für Uns schon völlig unerwartet. Dieser Teil des Spiels sollte doch (fast) identisch zur ersten Version von RTW sein und die Bugs nach drei Jahren entsprechend beseitigt. Laune macht es trotzdem, ist aber leider nicht AAR geeignet in diesem Zustand...
Der erste Patch ist schon seit gestern draußen - nichts wesentliches - und der erste Hotfix - ist sogar schon seit drei oder vier Tagen draußen. Der fixt aber nur die Blockade beim Aktivieren...
Wird ja alles noch besser:
- Unsere Schiffe starten ein Gefecht schon mal mit 53% Fuel und am Ende des Gefechts haben sie dann plötzlich 78% Fuel - Zumindest Zerstörer. Unsere Bs und CAs haben teilweise zu Beginn schon 108% Fuel.
Auch ist ein Schiff ohne Treffer erhalten zu haben plötzlich zu 50% Beschädigt - raus aus dem Dialog - rein in den Dialog - dann sind es plötzlich nur noch 2%
Also hier ist gewaltig einiges durcheinander geraten - sieht aus wie zu früh veröffentlicht. Macht eher den Eindruck von Alpha und nicht mal Beta. Da das Forum voll ist von identischen Fehlern: Unmögliche Startflotten, unmögliche KI Designs, falsche Klassifizierungen - haben Wir den Eindruck, dass das Spiel kaum wirklich getestet worden sein kann.
Nur um sicher zu gehen eine Frage an alle Regenten welche RTW1 gespielt haben - gab es dort auch solche Bugs? Wir vermuten das Hauptproblem ist der optionale Starttermin 1920, dessen Eigenschaften sich dann schon 1900 wiederfinden...
:mad:
Wir haben Uns wirklich gefreut auf das Spiel - aber so...
Also Wir hatten mit RTW1 keinen einzigen Crash oder Bug.
Für ein kaum spielbares Spiel mit Windows98-Grafik 30€ zu verlangen ist schon ein bisschen dreist...
Tordenskjold
26.05.19, 14:36
Na ja, die eine oder andere Fehlermeldung während Gefechten gab's bei RTW1 schon (vor allem dann, wenn Motortorpedoboote im Spiel waren) und diverse Platzierungs-Bugs (Schiffe, die bei 0° N und 0° O starten). Aber keine Ahnung, ob es da am Anfang auch so unrund lief - Wir haben es ja erst kennen gelernt, als es schon über zwei Jahre verfügbar war. Es wäre also Zuversicht angebracht, dass sich das jeweils noch bessert.
Was Uns ansonsten an den verschiedenen Kampagnen etwas verwundert hat: Selbst im Flugzeugträger-Zeitalter finden noch überraschend viele Gefechte mit Rohrwaffen statt. Immer wieder konnten Unsere verbliebenen Schlachtschiffe zum Feind aufschließen, ungehindert ihre Waffen einsetzen und selbst Flugzeugträger gelegentlich überraschen. Reine Trägerschlachten haben Wir bislang noch nicht gehabt, da hat Uns das Spiel bislang eher Leyte als Midway beschert.
Na ja, die eine oder andere Fehlermeldung während Gefechten gab's bei RTW1 schon (vor allem dann, wenn Motortorpedoboote im Spiel waren) und diverse Platzierungs-Bugs (Schiffe, die bei 0° N und 0° O starten). Aber keine Ahnung, ob es da am Anfang auch so unrund lief - Wir haben es ja erst kennen gelernt, als es schon über zwei Jahre verfügbar war. Es wäre also Zuversicht angebracht, dass sich das jeweils noch bessert.
Was Uns ansonsten an den verschiedenen Kampagnen etwas verwundert hat: Selbst im Flugzeugträger-Zeitalter finden noch überraschend viele Gefechte mit Rohrwaffen statt. Immer wieder konnten Unsere verbliebenen Schlachtschiffe zum Feind aufschließen, ungehindert ihre Waffen einsetzen und selbst Flugzeugträger gelegentlich überraschen. Reine Trägerschlachten haben Wir bislang noch nicht gehabt, da hat Uns das Spiel bislang eher Leyte als Midway beschert.
Im WW2 - zumindest im Pazifik - war das auch gar nicht so selten. Und die Fahrt der Bismarck ist ja auch so was gewesen...
Wir haben mal veranlasst, dass man mit dem Bugthread im Forum dort auch etwas anfangen kann. Der Developer hat Unseren Vorschlag innerhalb von Minuten umgesetzt! Das spricht schon mal eindeutig für die Entwickler - aber ggf. sind die selbst überrascht über Art und Umfang der Probleme. Alleine schon weil ganz viele unbenutzte Dateien von RTW1 im RTW2 Ordner vorhanden sind, sind glauben Wir Verwechslungen/Interaktionen schon vielfältig denkbar wenn das Spiel an bestimmten Stellen auf die alten RTW1 Dateien zugreift und nicht auf die neuen RTW2 Dateien - da müsste mal der Code geprüft werden ob so was tatsächlich passiert?
RTW1 ist jetzt wohl ziemlich genau 48 Monate alt? Und steht jetzt bei Patch 34? Also ein Update durchschnittlich alle 1,4 Monate? Also vor Juli wird es wohl nichts werden mit RTW2 - in der Hoffnung dass die schlimmsten Bugs dann tatsächlich beseitigt sind. Im Form dort hat übrigens jemand ein Beispiel gefunden wo RTW2 auf falsche Daten von RTW1 zugreift. Unsere Vermutung könnte also zutreffend sein...
Allen Bugs zum Trotz, macht das Spiel sehr viel Spaß! Kürzlich den Begleitschutz eines großen Konvois niedergekämpft und anschließend die Handelsschiffe zu Hackfleisch verarbeitet. :-)
Spaß macht es, aber es fehlt Uns die Eignung für einen konsistenten AAR.
Koenigsmoerder
27.05.19, 21:02
Hat jemand, der bereits RTW1 hatte, schon seinen 5 $ Refund erhalten?
Spaß macht es
das Handling des Programms ist etwas Gewöhnungsbedürftig Zb .save & exit
meine erste Trägerschlacht DR-FRA 1923 je 2 CVL und BC CA DD haben wir vermurkst hatten schlecht aufgeklärt und so sind meine 40xTorpedo Bomber ohne Eskorten gegen seine 51 Jäger angetreten das war nicht gut
Start 1900 v102
bei der Forschung hätten wir uns mehr Hintergrundtext gewünscht
auch bei den Entscheidungen sollte man gleich sehen B+/- P+/- T+/-
mein kleines zwischen Fazit
auch bei den Entscheidungen sollte man gleich sehen B+/- P+/- T+/-
Aber das ist doch vorhanden, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt. Lediglich wenn es nichts bewirkt, erscheint keine Angabe?
Tordenskjold
01.06.19, 01:13
Aber das ist doch vorhanden, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt. Lediglich wenn es nichts bewirkt, erscheint keine Angabe?
Na ja, und wenn die Auswirkungen unklar sind oder sowas "Unrest" bringt ("Suppress all socialist propaganda in the navy"), dann steht das auch nicht dabei. ;)
Schön finden Wir übrigens wieder, wie sich die Gepflogenheiten in den Flotten der Welt hier im Laufe der Jahrzehnte ändern. Ab den 50er Jahren hat kaum noch jemand Schlachtschiffe im Dienst, und auch "schwere" Kreuzer entpuppen sich dann auf einmal als auf Luftabwehr ausgelegte Kolosse mit hoher Geschwindigkeit, nur wenig Panzerung und dafür einer riesigen Batterie an 5- oder 6-Zoll-Mehrzweckgeschützen. Wir sind gespannt, wie das laufen wird, wenn erst mal die aktuell noch ausgegrauten Lenkwaffen implementiert sind...
Wir sind gespannt, wie das laufen wird, wenn erst mal die aktuell noch ausgegrauten Lenkwaffen implementiert sind...
Uns wäre es recht, wenn das was derzeit vorhanden ist erst mal "entwanzt" wird. Schon mal versucht eine Legacy Flotte zu bauen wie es die KI tut? Scheinbar kann die KI beim Flottenbau mehr Geld ausgeben, als vorhanden ist.
Dann sind einfach viele KI Entwürfe Illegal - also meist deutlich schwerer als "zulässig". Wir meinen hier nicht 10 Tonnen über Verdrängungsgewicht sondern über 600 Tonnen über Verdrängungsgewicht. Zur Zeit macht das Selbstbauen der Startflotte wenig Sinn, weil man damit den "illegalen" KI-Flotten zusätzlich unterlegen ist.
Wir hatten ein Gefecht wo Unsere gesamte Flotte zum Schluss einen einzigen verbleibenden Feind-CA gejagt hat - mit 2 Bs, 2CAs, 5 CL und 12 DDs - hat das keinen Spaß gemacht. Trotz >10 Torpedotreffern ist der feindliche CA mit 10 Knoten herumgedampft. Letztlich waren es dann wohl 12 oder 14 Torpedotreffer und mehrere Treffer von 12", 8" sowie 5" Granaten, bis der Kahn gesunken ist. So müssen sich die Briten beim Beschuss der Bismarck gefühlt haben...
wir hätten den Text lieber lieber mit den Auswirkungen ohne mit der Maus den Bereich zu suchen wo mir die Konsequenzen angezeigt werden
in Moment starten die schlachten noch auf Sichtweite der schiffe? ändert sich das noch?
in krieg mit den Russen starten die Russen ihn Reichweite meiner landgestützte Flugzeuge
oder meine flotte startet ihn Reichweite seiner landgestützte Sturzkampfbomber das ist nicht lustig:smoke:
Die Bugreport Liste wird schneller länger, als die Updates Bugs beseitigen. Außerdem haben Wir, wenn Wir die Changelogs der Updates lesen das Gefühl, dass da noch keiner von den grundlegenden Bugs beseitigt wurde. Die AI Startflotten sind immer noch voll von illegalen Designs. Wir haben schon den Eindruck, dass die Entwickler leicht überfordert sind.
Dazu kommt, dass das neue DRM von zahlreichen Virenscannern immer wieder als Schädling erkannt wird.
Wir haben noch etwas experimentiert! Lässt man die KI die Startflotte erstellen, gibt diese 11-13% Prozent mehr Geld aus, als überhaupt vorhanden ist. Zeitgleich sind praktisch alle Designs Illegal. Womit die Schiffe im Schnitt besser ausgestattet sind als möglich. Umgerechnet auf das Budget macht das nochmal 1-3% aus. Am krassesten ist ein Zerstörer mit 8% Übergewicht. Entsprecht sagt der Designer dazu seriously overwight.
Prüfen können Wir das ja nicht ohne weiteres, aber Wir denken es darf vermutet werden, dass bei den Flotten der anderen Nationen das gleiche passiert.
Das ist schon ein heftiger Schlag, wenn z.B. die Briten mit ihrem ohnehin schon hohen Budget nochmal 15% oben drauf erhalten. Wir sind sehr gespannt auf die nächsten Updates, denn Wir haben nicht den Eindruck, dass an diesen Basics etwas passiert...
Eine Frage an die alten Hasen aus mit längerer RTW Erfahrung:
Wie ist denn ein 11 inch -1 im Vergleich mit einem 8 inch 0 Geschütz zu bewerten?
Wir würden die 11"-er nehmen. Lassen sich später noch verbessern und man muss wenigstens keine Angst vor CAs haben.
Man sieht doch die Eigenschaften der Geschütze, Sprich Reichweite, Durchschlagskraft und Gewicht. Das lässt sich doch recht einfach vergleichen.
Zwischen 11'' und 8'' ist unserer Meinung nach die 11'' deutlich besser zum zerhauen von großen Schiffen, während 8'' sich vor allem eignet um Kreuzer zusammen zu schießen.
Komischer Kunde
28.06.19, 10:54
@Dimovski
Meint Ihr damit die Aufwertung nach hochwertigigen 10 Zoll Geschützen oder doch eine Qualitätsaufwertung innerhalb des vorhandenen 11'er Kalibers?
Qualitätsaufwertung der 11"-er. Dazu noch die FC aufwerten und Ihr habt einen exzellenten Cruiser-Killer.
Man sieht doch die Eigenschaften der Geschütze, Sprich Reichweite, Durchschlagskraft und Gewicht. Das lässt sich doch recht einfach vergleichen.
Zwischen 11'' und 8'' ist unserer Meinung nach die 11'' deutlich besser zum zerhauen von großen Schiffen, während 8'' sich vor allem eignet um Kreuzer zusammen zu schießen.
Werter Ich_Bins,
es geht um die Qualität also -1 gegen 0. Die 11 inch nutzen Uns nichts, wenn damit keine oder kaum Treffer erzielt werden. Wenn die 8 inch wegen besserer Qualität dagegen Signifikant häufiger treffen, wäre das von Bedeutung.
Ziel ist der Bau eines "Pocket Battleship" ala Graf Spee - also ausreichend schnell, sehr schwer bewaffnet, aber vergleichsweise schwache Panzerung. Wenn die 11in -1 aber nichts taugen, dann eben 8 in 0. Dafür mehr davon und entweder mehr Geschwindigkeit, bessere Panzerung oder kleineres billigeres Schiff...
Auch in RTW2 war es so, dass man einen Bonus hatte, wenn man die AI die legacy fleet bauen ließ. Nur stören in der Tat die ganzen illegalen Designs, die man nicht mehr modernisieren kann.
Uns ist so als ob der Ausgang der Seeschlachten nun viel zufälliger ist als vorher, weil viel mehr vollkommen unbalanzierte Gefechte statt finden. Das ist einerseits realistisch, nervt aber auch etwas. Später schient auich die Luftwaffe alles zu regeln, wobei wir noch nicht wirklich herausgefunden hat, wie man insbesondere Jagdschutz organisiert.
Und es gibt wohl keine "historischen Budgets" mehr. da wird das Micromanagement noch umfangreicher.
Wir haben es zurzeit wieder weggelegt.
Ich meint RTW1? Dann ist der Bug also entsprechend alt. Würde Uns aber auch nicht wundern. Es könnte sein, dass für die AI Build Legacy Fleet des Player schlicht der Schalter AI advantage aktiv ist, obwohl er dies nicht sein darf. Der Schalter AI advantage soll eigentlich bei den KI Nationen das Budget um 10% erhöhen. Da hier die Player AI Legacy Fleet fast perfekt immer 12% zu groß ist, könnten Wir uns da einen Zusammenhang vorstellen.
Den Schalter Historische Budgets gibt es aber doch noch.
Wir wissen bei dem Designer auch nicht ob Wir ihn mit der aktuellen Arbeitsweise gut oder schlecht finden sollen?
Im Moment ist es ja so, dass man ein Schiff zusammen schustern kann wie man will und dann wird der Entwurf gegen die Schiffstypen und deren zulässiger Ausstattung geprüft. Von Unserem Gefühl her würden Wir die Sache anders angehen: Ganz am Anfang einen Schiffstyp auswählen und dann den Designer so programmieren, dass er generell nur das anzeigt was für den Schiffstyp zulässig ist. Das würde sicher den Code erheblich vergrößern, aber Wir denken das vereinfacht die Fehlersuche und bietet generell weniger Potential für Fehler. Auch und gerade für AI build Designs...
Übrigens gibt es tolle Exploits - Beispiele:
Man kann eine Bug ausnutzen um alle Schiffe je nach Gewicht auf 36 bis 39 Konten zu bringen. Ab einer bestimmten Kombination aus Verdrängung und Geschwindigkeit wird das Gewicht des Antriebs nämlich negativ!
Wir haben auch schon CAs mit 12 inch gesehen...
Wie bereits gesagt: Dieses kleine Team hat war vom Grunde her ein exzellentes Spiel entwickelt, aber mit der Umsetzung sind die Jungs hoffnungslos überfordert. Da sind einfach Fehler vorhanden wie Wir sie nicht mal in einer Alpha erwarten würden...
In der BNat1900.dat - Optionsname FlahFires
In der BNat1920.dat - Optionsname FlashFires
Das in der 1920er Datei dürfte wohl das korrekte sein. Wir diese Option in der 1900er Datei also überhaupt vom Spiel ausgewertet? Das meiste sind simple Textdateien. Üblich wäre heute xml als Format. Täuschen Wir Uns oder ist die Sprache in der exe-Datei hardcodiert? Dann wird es wohl nie eine Übersetzung geben. Wäre die Sprache wie es mittlerweile üblich ist in Sprachdateien ausgelagert, hätten sicher bereits diverse Modder diverse Sprachmods fertiggestellt.
Edit:
Das soll jetzt die Leistung der Entwickler nicht schmälern, aber es erklärt wo die ganze Bugs herkommen. Auch sollten tunlichst die ganzen Dateien aus der RTW1 und SAI Historie aus dem Spiel verschwinden. Das würde sicher das Fehlerpotential nochmals schmälern. Wir können Uns nämlich gut vorstellen, das ein Fix aus versehen mal schnell in der BNat.dat landet anstatt in der BNat1900.dat nur das die BNat.dat gar nicht mehr vom Spiel benutzt wird...
Ich meint RTW1? Dann ist der Bug also entsprechend alt. Würde Uns aber auch nicht wundern. Es könnte sein, dass für die AI Build Legacy Fleet des Player schlicht der Schalter AI advantage aktiv ist, obwohl er dies nicht sein darf. Der Schalter AI advantage soll eigentlich bei den KI Nationen das Budget um 10% erhöhen. Da hier die Player AI Legacy Fleet fast perfekt immer 12% zu groß ist, könnten Wir uns da einen Zusammenhang vorstellen.
Den Schalter Historische Budgets gibt es aber doch noch.
AFAIK kriegt man eine Flotte die einem größeren Budget entspricht, dafür sind dann die einzelnen Schiffe schwächer - soll simulieren, dass die nicht einfach so Dezember 1899 vom Himmel gefallen sind.
CAs mit 12" waren auch in RTW1 dabei. Wir haben sogar ganz ohne Hex-Edits folgende Schiffsklasse gebaut:
https://i.imgur.com/ofedv7n.jpg
AFAIK kriegt man eine Flotte die einem größeren Budget entspricht, dafür sind dann die einzelnen Schiffe schwächer - soll simulieren, dass die nicht einfach so Dezember 1899 vom Himmel gefallen sind.
Sind die Schiffe denn schwächer? Den Eindruck haben Wir nicht. Im Gegenteil. Für ihre Zeit sind es wahre Monster und das wegen dem Overwight, sonst wäre die Teils heftige Bewaffnung nicht möglich. Mit einer manuellen Flotte bekommen Wir solche Schiffe nicht hin weder von der Ausstattung und erst recht nicht von der Anzahl.
CAs mit 12" waren auch in RTW1 dabei. Wir haben sogar ganz ohne Hex-Edits folgende Schiffsklasse gebaut:
Laut Handbuch ist das zulässige Höchstkaliber für den Typ CA 11 inch. 12 inch müsste der Designer Check also als illegal zurückweisen. Oder das Handbuch ist falsch ;)
Ja, die sind schwächer, aber das sind eben Unsere Erfahrungen mit RTW1, RTW2 haben Wir ja nicht. Höchstkaliber ist geschwindigkeitsabhängig. Wenn der Kreuzer nur 20-22 Knoten läuft und höchstens 6 Zoll Gürtelpanzerung hat ist es noch immer ein CA, kein BC. Dann plant man 3000 Tonnen extra ein und rüstet sofort nach Indienststellung den ganzen Antriebsstrang auf :D
Dann plant man 3000 Tonnen extra ein und rüstet sofort nach Indienststellung den ganzen Antriebsstrang auf
Das geht in RTW2 nicht. Das ungenutzte Gewicht darf maximal 5% des Gesamtgewicht betragen. Ein CA mit 14.000 Tonnen darf also maximal 700 Tonnen ungenutztes Leergewicht haben.
Tordenskjold
29.06.19, 21:25
Wir haben momentan viel Spaß mit der Tatsache, dass die "Währung" im Spiel gegenüber RTW1 durch 1000 geteilt wurde. Das erlaubt recht abgefahrene Partien, wenn man einfach mal in der Datei für den Spielstand die "BaseResource"-Werte für jeden Staat um den Faktor 100 erhöht. Ist schon witzig, wenn damit jedes Land auf einmal über 100 Großkampfschiffe unterhält (und die deutschen Schlachtschiffe dann auf einmal Namen wie "Bernburg", "Vockerode" oder "Horstdorf" tragen). :eek:
Wir haben momentan viel Spaß mit der Tatsache, dass die "Währung" im Spiel gegenüber RTW1 durch 1000 geteilt wurde. Das erlaubt recht abgefahrene Partien, wenn man einfach mal in der Datei für den Spielstand die "BaseResource"-Werte für jeden Staat um den Faktor 100 erhöht. Ist schon witzig, wenn damit jedes Land auf einmal über 100 Großkampfschiffe unterhält (und die deutschen Schlachtschiffe dann auf einmal Namen wie "Bernburg", "Vockerode" oder "Horstdorf" tragen). :eek:
Dann stünde also einem 1900-er Szenario mit realistischen Legacy Fleets nichts im Weg? Das allein macht das Spiel dann doch ziemlich schmackhaft.
Strategienordi
19.07.19, 19:31
Also Wir hatten mit RTW1 keinen einzigen Crash oder Bug.
Für ein kaum spielbares Spiel mit Windows98-Grafik 30€ zu verlangen ist schon ein bisschen dreist...
Laut Shopseite ist RTW2 Early Access, also da sind (auch derbe) Bugs halt normal.
Laut Shopseite ist RTW2 Early Access, also da sind (auch derbe) Bugs halt normal.
Na ja - wenn in RTW2 Bugs für Ärger sorgen, die genau so auch schon in RTW1 enthalten waren bzw. sind - und RTW1 kein Early Access mehr ist...
Also diese Luftangriffe werden langsam wirklich etwas witzlos. Wenn Wir schon 24x5" DP, 24x4" DP, 53 mittlere FLAKs und 4 AA Directors pro Schiff haben, dann erwarten Wir doch etwas mehr als 1 Kill & 1 Beschädigung pro Luftangriff.
Sturzkampfbomber können Wir ja dank 7" Deckpanzerung ignorieren, Torpedobomber können aber regelmäßig mit 8 bis 12 Aalen angreifen. Oft werden Wir angegriffen, bevor Unsere Aufklärer sich überhaupt melden konnten. Eigene CVs mitführen wäre theoretisch eine Lösung, aber mit dem BattleGenerator den das Spiel jetzt hat wird sich das wohl kaum lohnen.
Haben die Regenten vielleicht Lösungsvorschläge? Wir sind bereits so verzweifelt, dass Wir einen Umbau a la Ise in Erwägung ziehen.
Wir fragen Uns gerade, warum Wir 1928 noch immer nicht Korea haben! Eigentlich sollten Wir das als Japan zwischen 1905 und 1910 erhalten können per Event. Aber es sind so viele Dinge, die Uns aufregen.
Egal! Wir haben den AAR begonnen, Wir ziehen ihn durch. Zwischenzeitlich haben Wir bemerkt, dass uns zahlreiche Techs fehlen. Torpedoschutz war bei 1 stecken geblieben, obwohl wir längst 3 hätten haben müssen.
Wir haben jetzt keine Hemmungen mehr, die schlimmsten Auswüchse im Savefile zu korrigieren. Sonst müssten Wir den AAR abbrechen...
Unserer Meinung nach sollten die Entwickler den Spielern erlauben, etwas mehr Einfluss auf das strategisch-diplomatische Spielgeschehen zu haben. Gerade Japans Militärs haben doch mindestens einen Konflikt in China im Alleingang provoziert, falls Wir Uns da richtig erinnern.
Und dieser Schlachtengenerator... Wieso um Gottes Willen gibt es 1950 noch Coastal Bombardment Missionen? Generell sollten sich die Battle Locations ab 1920 Unserer Meinung nach immer weiter von der Küste entfernen - Konvoischlachten sollten im Eismeer und mitten im Atlantik statt finden: HX84, HG53 als Battle Locations für GB/USA, die Schlacht in der Barentssee wie auch die Schlacht vor dem Nordkap für SU/GB... Wir sind gerade derart irritiert von Unserem Kampagnenverlauf, dass Wir da vielleicht selbst Hand anlegen werden.
Und wo Wir schon am ranten sind - wenn Wir schon ein Gefecht akzeptieren oder ablehnen können, wieso dürfen Wir dann nichts vom Wetter oder der Zeit zum Feindkontakt wissen? Um 8 Uhr früh bei strahlendem Sonnenschein werden Wir doch keinen Konvoi 50 Seemeilen vor Brest angreifen. Schön wäre natürlich auch, wenn man auf der strategischen Karte "Fühlung halten!" befehlen könnte und zu einem günstigeren Zeitpunkt zuschlagen könnte.
Kurz gesagt, Wir outen Uns auch: Wir bearbeiten den Speicherstand wenn es Uns zu blöd wird und Züge neu laden ist Uns auch nicht fremd.
Aus Interesse lesen wir ja schon die letzten dutzend Posts zu RTW II mit.
Das Spiel scheint überhaupt nicht fertig, und überhaupt nicht „rund“, zu sein.
Dabei kommen wir zu der Frage, wer bereits RTW I besitzt, der kann das Schiff RTW II, ohne dass er etwas versäumt, vorbeisegeln lassen?
Tordenskjold
25.07.19, 18:19
Wir vertreten weiterhin den Standpunkt, dass RtW2 nicht unrunder läuft als der erste Teil und im Gegenzug viele Komfortfunktionen besitzt. Mit Lufteinheiten allerdings kommt noch eine ganz neue Komponente hinzu, die alleine das Spiel schon für Besitzer des ersten Teils rechtfertigen sollte (dieses Gefühl kann man aber auch schon anhand der Demo entwickeln - kaufen muss man es bei Vorbehalten also nicht sofort).
Was die Bugs angeht, sehen Wir das bei weitem nicht so tragisch wie der werte Bigfish: Die meisten nehmen Wir eher belustigt zur Kenntnis, da Wir einerseits von einem derart kleinen Studio kein rundheraus perfektes Produkt erwarten und auch selber tendenziell eher wenig realistisch spielen mögen. Somit bekommen Wir für Unser Geld noch ein paar Schmunzler über abenteuerliche Ungereimtheiten, die sich mit den Unsrigen hinsichtlich des Flottenbaus gut ergänzen.
Gibt es die Möglichkeit, und als dann dann die reale Chance, für die Kriegsmarine Flugzeugträger zu bauen, und diese auch einzusetzen?
Koenigsmoerder
27.07.19, 21:49
Ja, auch RtW 2 kann man ziemlich ahistorisch spielen. Wir kloppen Uns beispielsweise selten mit GB (wenn, dann meistens als Endgame-Herausforderung) und konzentrieren Uns auf Frankreich, Italien und Russland. :D
Die Möglichkeit existiert - aber ist auch empfehlenswert Träger in ein deutsches Flottenbauprogramm zu integrieren? Mit extremer Reichweite und Dieselantrieb lässt sich vielleicht ein dezenter Handelsstörer bauen, aber für den Preis kann man auch 3-4 leichte Kreuzer bauen.
Hier ein Träger der sowohl als Handelsstörer, als auch als Flottenträger in den Kolonien dienen soll:
https://i.imgur.com/6reMzrO.png
https://i.imgur.com/c5KT6dg.png
Und hier ein leichter Kreuzer, der die selben Ziele erfüllen soll (Raiding & Flottenunterstützung):
https://i.imgur.com/gzQaDVd.png
https://i.imgur.com/FUuj71v.png
Zum Einsatz im Baltikum oder im Mittelmeer sind Träger IMO nutzlos. Mit DE habt Ihr viele Flughäfen an der Küste die man nicht versenken kann, wieso also einen versenkbaren bauen? Generell würden Wir von Operationen an der gegnerischen Küste im Baltikum und im Mittelmeer abraten, das sind einfach Selbstmordkommandos.
Ahhh, wenn wir die Bilder sehen, bekommen wir glänzende Augen. :)
Das ist alles so aufregend und fesselnd wie Aurora 4x (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22054).
Welche Flugzeugtypen werden auf der Graf Zeppelin (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Graf_Zeppelin_(Schiff,_1938)) verwendet?
Wir haben weiterhin Hemmungen wegen der vielen gemeldeten Bugs und Unstimmigkeiten.
Nebenbei: führt Deutschland nach 1918 weiterhin die Kaiserflagge?
Abhängig vom Szenario (und gegebenenfalls Revolutionen) stehen Deutschland die Kriegsflagge des Kaiserreichs, des Dritten Reichs, der DDR und der Weimarer Republik zur Verfügung.
DDR? - manchmal tut Geschichte weh...:P
Laut der Bilder hat der Träger 4 Monate Bauzeit zu je 814 und der CL 20 Monate zu je 2131.
Kann es sein, dass das Bild vom Träger eine Umbau und kein Neubau ist, der CL aber ein Neubau?
Da haben Wir Uns wohl verklickt, aber man sieht ja die Gesamtkosten (140 mio). Bauzeit war 24 Monate IIRC.
Welcher Flugzeugtyp wird auf deutschen Trägern eingesetzt?
Me 109 T?
Koenigsmoerder
28.07.19, 12:51
Kann man selbst bestimmen.
Flugzeugentwicklung funktioniert über Ausschreibungen, wo man Typ bzw. zwei Anforderungen (Geschwindigkeit, Reichweite etc.) festlegt und dann die (historischen) Hersteller ihre Entwürfe mit den verschiedenen Werten einreichen. Hin und wieder geschieht die Einreichung durch einzelne Hersteller auch unaufgefordert ohne vorherige Ausschreibung.
Me 109 T?
So fies sind die Entwickler dann doch nicht :D
So fies sind die Entwickler dann doch nicht :D
Wir stehen jetzt irgendwie auf der Leitung...? :???:
1)Flügel lassen sich nicht zusammenklappen
2)die Haube der Pilotenkanzel kann beim Landen nicht geöffnet sein + grauenhafte Sicht nach unten aus der Kanzel
3)Fahrwerk komplett ungeeignet für Trägerlandung (hatten ja selbst mit Feldflughäfen Probleme)
4)kleiner Propeller, damit sich das gute Stück nicht allzu oft ins Deck bohrt => geringere Geschwindigkeit als eine normale 109
5)niedriger Aktionsradius
Also hätte ein mit 109Ts bestückter Träger viel zu wenige Jäger, mit beschränkter Reichweite und einer sehr niedrigen Zuverlässigkeit/durchschnittlichen Abrufbereitschaft.
Tordenskjold
28.07.19, 17:21
Laut der Bilder hat der Träger 4 Monate Bauzeit zu je 814 und der CL 20 Monate zu je 2131.
Kann es sein, dass das Bild vom Träger eine Umbau und kein Neubau ist, der CL aber ein Neubau?
Der Träger ist ein Umbau. In der Aufführung der Kosten sieht man ganz dezent den Punkt "rebuild cost" (statt "incidental costs"). ;) Das dürfte auch die kurze "Bauzeit" (also tatsächlich Umbauzeit) von lediglich acht Monaten erklären.
Alith Anar
28.07.19, 17:22
Letzteres ist aber auch durch fehlende Erfahrung begründet. Wie generell auch die Zeppelin für einen Träger eine viel zu starke Artilleriebewaffnung besass. Daraus resultierend viel Platzverbrauch für Dinge die ein Träger nicht braucht. Daher war die Fliegerkomponente im Vergleich zu anderen Einheiten der Zeit sehr klein.
Letzteres ist aber auch durch fehlende Erfahrung begründet. Wie generell auch die Zeppelin für einen Träger eine viel zu starke Artilleriebewaffnung besass. Daraus resultierend viel Platzverbrauch für Dinge die ein Träger nicht braucht. Daher war die Fliegerkomponente im Vergleich zu anderen Einheiten der Zeit sehr klein.
Es war doch im Grunde auch ein Experimantalträger und überhaupt nur ein halbherzig vorangetriebenes Programm. Da macht z.B. die Entwicklung von Flugzeugen die von Anfang an für Träger konzipiert sind wenig Sinn.
Lustigerweise hat man doch genau das mit der Me 155 getan. Wir wollen ja nicht die deutschen Werften und Flugzeugkonstrukteure lächerlich machen, aber der Träger war nun mal objektiv schlecht, genau wie die 109T.
Lustigerweise hat man doch genau das mit der Me 155 getan. Wir wollen ja nicht die deutschen Werften und Flugzeugkonstrukteure lächerlich machen, aber der Träger war nun mal objektiv schlecht, genau wie die 109T.
Die Me 155 war doch auch nur eine weiterentwickelte Me 109.
Komplett neue Flügel und Fahrwerk würden Wir nicht unbedingt als Weiterentwicklung verkaufen. Außerdem hätte man spätestens mit dem Bau einer Vorserie erkannt, dass man noch die Kraftstofftanks nach vorne/hinten bewegen müsste, dann vielleicht noch das Heck überarbeiten müsste (da verschiedene Flügel mit sich auch ein aerodynamisch unterschiedliches Verhalten des Flugzeugs mit sich bringen und dadurch insbesondere die Stabilität des Flugzeugs beeinflussen könnten)... Und dann ist die Produktionsreife Maschine im Prinzip ein Neubau mit marginalen Ähnlichkeiten zur 109.
Willy hat sich doch schon gesträubt als herauskam, dass das Heck der 210 verlängert werden musste um das Ding halbwegs flugtauglich zu machen. Meint Ihr wirklich, dass komplett neue Flügel für eine "Variante" der 109 dann nur ein kleiner Eingriff wären? Eine Weiterentwicklung?
Werte Regenten,
wie verhält sich das wenn man mit zwei Nationen gleichzeitig Krieg führt und es zum Friedensschluss kommt? Gibt es dann automatisch Ein Rüstungsabkommen mit Limitierungen oder läuft das genau wie ein Friedensschluss mit einer Nation ab? Wir fragen Uns gerade ob Wir die Tensions mit einer zweiten Nation weiter hoch treiben oder nicht? Der mit uns im Krieg befindliche Feind ist bei den Dickschiffen 3 zu 1 überlegen. Kommt jetzt noch die andere Nation dazu, wären Wir bei den Dickschiffen 6 zu 1 unterlegen. Nicht das Japaner nicht Mutig wären, aber Rüstungsabkommen mit Limitierungen zum Friedensschluss würden Uns extrem stören!
Oder läuft der Krieg mit der zweiten Nation weiter, wenn die erste Kapituliert? Also das verfügbare Budget wenn Wir mit zwei Nationen gleichzeitig Krieg haben dürfte doch ziemlich hoch sein? Das würde sich für Japan lohnen...
Werte Regenten,
wie verhält sich das wenn man mit zwei Nationen gleichzeitig Krieg führt und es zum Friedensschluss kommt?
Nachdem Ihr eine Nation besiegt habt, gibt es 2 Möglichkeiten:
Variante 1)"The coalition collapses and a general peace is concluded" => Kriegsbeute kriegt Ihr nur von der Nation mit der Ihr das erste Friedensabkommen unterzeichent/welche als erstes Ihre diplomatischen Fühler ausstreckt
Variante 2)"The enemy chose to fight on" => Separatfrieden mit der ersten Nation, Krieg geht weiter gegen die zweite.
Gibt es dann automatisch Ein Rüstungsabkommen mit Limitierungen oder läuft das genau wie ein Friedensschluss mit einer Nation ab?
Falls Ihr eine vernichtende Niederlage erleidet könntet Ihr eine einseitige Limitierung aufgesetzt bekommen.
Der mit uns im Krieg befindliche Feind ist bei den Dickschiffen 3 zu 1 überlegen. Kommt jetzt noch die andere Nation dazu, wären Wir bei den Dickschiffen 6 zu 1 unterlegen. Nicht das Japaner nicht Mutig wären, aber Rüstungsabkommen mit Limitierungen zum Friedensschluss würden Uns extrem stören!
So lange Ihr qualitativ überlegen seid (bessere Feuerleitsysteme habt, oder Fire Control Radar Stufe 2 während Eure Gegner nur Stufe 1 haben, wenn Ihr viel bessere Schlachtkreuzer habt, oder Eure Schlachter generell 3-4 Knoten schneller sind als die gegnerischen) würden Wir an Eurer Stelle zuschlagen.
Also das verfügbare Budget wenn Wir mit zwei Nationen gleichzeitig Krieg haben dürfte doch ziemlich hoch sein? Das würde sich für Japan lohnen...
Wir meinen Uns zu erinnern, dass das Budget im Prinzip gleich bleibt (?). Müsste man testen. Jedenfalls haben alle Länder (auch "neutrale") so bald ein Krieg ausbricht volle Kriegsbudgets zur Verfügung. Sollte man beachten, wenn man sich Gegner Numm'ro Zwo für später aufheben will.
EDIT: Und in Unserem letzten Krieg gegen mehrere Nationen hatten Wir dieses schöne Flottengefecht :D
https://i.imgur.com/9CcZrMd.png
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.