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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 24 - Handel



Marvin
11.09.15, 12:31
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-24th-development-diary-11th-of-september-2015.881207/


Ein paar Sachen betreffends Handel wurden bereits erwähnt, aber wir werden sie der Eindeutigkeit halber hier noch einmal gesammelt erwähnent.

Erstens hat man keine Ressourcenvorräte die man jeden Tag verbraucht. Es gibt sechs verschiedene Arten von Ressourcen in der Welt:

Öl - Schiffe, Panzer & Flugzeuge
Kautschuk - Panzer, LKWs & Flugzeuge
Aluminum - Flugzeuge & Unterstützungsausrüstung
Stahl - Panzer, Schiffe & Kanonen
Wolfram - Schwere Artillerie, Antipanzerkanonen und Jets
Chrom - Moderne Panzer


Hat eine Produktionslinie nicht durch eigene Förderung oder Handel genügend Rohstoffe erhält sie bis zu 100% Malus auf ihre Output-Effektivität.

Handelt man für einen Rohstoff nutzt dies zivile Fabriken für den Handel, was die Fähigkeit einschränkt sie zum Bauen andere Gebäude zu nutzen. Exportiert man Rohstoffe erhält man die Möglichkeit fremde zivile Fabriken zu nutzen.

Man hat keine Kontrolle wem man Rohstoffe exportiert, mit der Ausnahme von Kriegsgegnern. Die Anzahl der gehandelten Rohstoffe hängt von den Handelsgesetzen ab, mit denen die Regierung Rohstoffe für die eigene Produktion fordern kann. Außerdem können durch diverse Nationale Foki Embargos zum blockieren von Handel eingesetzt werden.

Um Rohstoffe von einer anderen Nation zu erhalten böntigt man Konvois, die immer vom Käufer gestellt werden, all dies geschieht automatisch.

Jede Nation hat Handelseinfluss gegenüber anderen Nationen, der von Entfernung, Beziehung, aber auch dem Drohen (um ihn zum Handeln zu zwingen) durch platzieren von Truppen an der Grenze abhängen kann. Marionettenstaaten geben ihre vollständigen Handelsrechte an ihren Herren ab.

http://i.imgur.com/eVEOJ8R.jpg

Nächste Woche sprechen wir über Gesetze und Politiken und was sich seit dem letzten Mal daran geändert hat.

[Fand ich jetzt irgendwie wenig informativ und gefällt mir auch irgendwie nicht besonders, finde zum Beispiel Ressourcenvorräte eigentlich durchaus interessant]


https://www.youtube.com/watch?v=v6E8BjeCS68

Hjalfnar
11.09.15, 13:05
Flugzeuge ohne Aluminium?! HÄ?!!!

Edit: Also, klar gehen Flugzeuge ohne Alu, aber mit ist einfach besser! Sollte doch mindestens einen Bonus geben, wenn schon keinen Malus.

fnt
11.09.15, 15:37
Flugzeuge ohne Aluminium?! HÄ?!!!

Edit: Also, klar gehen Flugzeuge ohne Alu, aber mit ist einfach besser! Sollte doch mindestens einen Bonus geben, wenn schon keinen Malus.
Ist ein kleiner Übersetzungsfehler des werten Marvin. Im Original heisst es Aluminum - Planes & Support Equipment.

Dem werten Marvin vielen Dank für die Übersetzung.
Wir erkennen dadurch immer wieder Details die wir sonst übersehen hätten.


Zum Inhalt des DD.
Ist gewangt die Lagerhaltung und das Geldsystem abzuschaffen.
Andererseits wird dadurch der Konvoikrieg interesannter und man muss im Handel nicht immer den Umweg über IC -> Supply -> $ -> Resources gehen.

Marvin
11.09.15, 15:50
Oh vielen Dank für den Hinweis!

AG_Wittmann
12.09.15, 18:39
Endlich ist das Lagersystem weg, dat war doch fürn Popo, wenn man einfach nur die Hauptstadt vom Gegner umzingeln musste und der Gegner praktisch wie auf einem Ozean verdurstet ist.

[B@W] Abominus
12.09.15, 18:56
Sehr schön, kann man auch andere Rohstoffe einfügen?

Jorrig
12.09.15, 19:27
Die Lager waren wirklich Mist. Wie soll man sich das vorstellen, 99999t Stahl in Berlin? Und wenn die Hauptstadt fällt, ist alles weg? Das Bunkern, bevor der Krieg anfängt, war auch nicht besonders realistisch.
Interessant, dass Paradox American English verwendet. Schade eigentlich, mir gefällt die britische Variante besser.

fnt
12.09.15, 22:53
Abominus;1015988']Sehr schön, kann man auch andere Rohstoffe einfügen?
Laut Paradox ja.

[B@W] Abominus
12.09.15, 23:25
Laut Paradox ja.

Hervorragend, ich weiß zwar noch nicht, wofür, aber gut zu wissen.

Jorrig
13.09.15, 00:00
Wie wärs mit Pervitin?

[B@W] Abominus
13.09.15, 00:19
Ich dachte eher an Wolle, davon kann man nie genug haben.

Hjalfnar
13.09.15, 08:36
Wir haben Uns dazu das frisch erschienene Buch zugelegt, das wird eine interessante Lektüre. Allerdings wirds historisch nicht soooo wahnsinnig wertvoll: http://www.stern.de/panorama/weltgeschehen/nazis-und-drogen--norman-ohler-zeichnet-geschichte-und-einfluss-von-crystal-meth-im-dritten-reich-nach-6442898.html

Thomasius
13.09.15, 10:04
Die Lager waren wirklich Mist. Wie soll man sich das vorstellen, 99999t Stahl in Berlin? Und wenn die Hauptstadt fällt, ist alles weg? Das Bunkern, bevor der Krieg anfängt, war auch nicht besonders realistisch.
Interessant, dass Paradox American English verwendet. Schade eigentlich, mir gefällt die britische Variante besser.

Eine gewissen Bevorratung war unser Meinung nach richtig. Diese hätte jedoch stärker begrenzt werden müssen. So wie es jetzt aussieht führt ein fehlender Rohstoff sofort zum Stillstehen der Produktion.

Das es auf der Karte scheinbar überall in Europa Aluminium(Bauxit) gibt ist auch sehr merkwürdig. Als nennenswerte damalige Bauxitproduzenten fallen uns nur Ungarn, Frankreich, Italien und die SU ein. Vielleicht noch Griechenland wobei wir nicht wissen ob die damals wirklich größere Mengen abgebaut haben.

crofreiburg
13.09.15, 10:05
Ich fand das Lagersystem an sich nicht so schlecht. Das man nun fast keine Rohstoffe "bunkern" kann ist auch nicht so toll. Wenn man als DR im Krieg steht und keiner mehr mit einem handelt, sehe ich das neue System als schwierig an oder kann mit einer diese Ängste nehmen.

Kann es kaum erwarten, dass Spiel endlich zu spielen.

Habe schon fast 1 Jahr kein HOI3 mehr gespielt, will jetzt endlich HOI4 spielen.

Grüße

Marvin
13.09.15, 10:24
Endlich ist das Lagersystem weg, dat war doch fürn Popo, wenn man einfach nur die Hauptstadt vom Gegner umzingeln musste und der Gegner praktisch wie auf einem Ozean verdurstet ist.


Die Lager waren wirklich Mist. Wie soll man sich das vorstellen, 99999t Stahl in Berlin? Und wenn die Hauptstadt fällt, ist alles weg? Das Bunkern, bevor der Krieg anfängt, war auch nicht besonders realistisch.
Interessant, dass Paradox American English verwendet. Schade eigentlich, mir gefällt die britische Variante besser.

Das Argument ist ja gut und richtig, aber muss die Antwort sein, dass man das Lagersystem abschafft, anstatt es einfach etwas realistischer zu realisieren als "Alles liegt in der Hauptstadt"?
Ich persönlihc find's schade, dass man gar keine Rohstoffe mehr lagern kann, dass heißt doch am Ende gerade für Nationen wie Deutschland, dass sie entweder kurz nach Krieg diverse Sachen nicht mehr haben können, oder man unnormal viel Handel während des Krieges hat.

[B@W] Abominus
13.09.15, 11:15
Ich fand das Lagersystem an sich nicht so schlecht. Das man nun fast keine Rohstoffe "bunkern" kann ist auch nicht so toll. Wenn man als DR im Krieg steht und keiner mehr mit einem handelt, sehe ich das neue System als schwierig an oder kann mit einer diese Ängste nehmen.

Kann es kaum erwarten, dass Spiel endlich zu spielen.

Habe schon fast 1 Jahr kein HOI3 mehr gespielt, will jetzt endlich HOI4 spielen.

Grüße

Na ja, dann ist es nicht mehr der Kampf um Lebensraum sondern der Kampf um Rohstoffe (siehe Japan). "Ich brauche aber das Öl aus Baku, ob Du es mir gibst oder nicht, ich kriege das!"

Jorrig
13.09.15, 11:33
Hat man denn damals riesige Depots angelegt, um Öl für sechs Jahre zu lagern? Nach dem alten System waren diese Speicher einfach da und konnten ohne Kosten gefüllt werden. Besonders realistisch ist das auch nicht. Warten wir einmal ab, wie es nun wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass dann die Substitutionstechnologien wesentlich wichtiger werden. Ein Umsteigen auf ein Just-in-time-Lagersystem ist auch nicht ganz korrekt, da sicher Vorräte für ein paar Monate angelegt wurden, aber besser als das alte.
Das Buch von Ohler wurde übrigens im Spiegel ziemlich auseinandergenommen. Er schreibt offenbar nichts wesentlich Neues. Nach der Kritik werde ich es mir sicher nicht kaufen. Deutschland hat den Krieg verloren, weil Hitler ständig auf Drogen war? Andere Theorien und Themen waren wohl alle schon von anderen (und besseren) Autoren bearbeitet.

Hjalfnar
13.09.15, 11:52
Hm, Wir sehen schon, Wir werden fleissig modden, wenn Chromos Uns dann haben will. xD Die wirtschaftliche Entwicklung vor allem bei den Rohstoffen während des Krieges fanden Wir immer ungemein spannend. Sowas wie Entscheidungsevents, ob die Buna- und Leuna-Werke NOCH weiter ausgebaut werden sollten, und dann gibt es eine Ölquelle im Sudetenland...die dann die Allies natürlich zerbomben könnten...*träum*

Was Wir vor allem hoffen: Bitte bitte bitte endlich die kriegswichtige Bedeutung von Öl und Treibstoff umsetzen. In HoI3 war die Beschaffung von Öl/Treibstoff für das DR nie wirklich ein Problem. Der erhöhte Verbrauch in AHOI war da schon ein sehr guter Schritt.


Das Buch von Ohler wurde übrigens im Spiegel ziemlich auseinandergenommen. Er schreibt offenbar nichts wesentlich Neues. Nach der Kritik werde ich es mir sicher nicht kaufen. Deutschland hat den Krieg verloren, weil Hitler ständig auf Drogen war? Andere Theorien und Themen waren wohl alle schon von anderen (und besseren) Autoren bearbeitet.Andere haben es hoch gelobt. Naja, ist wohl Geschmackssache. Dass Drogen die einzig treibende Kraft hinter Niederlagen und Siegen der Wehrmacht bzw. Hitler waren...das halten Wir auch für gewagt. Die Verwendung solcher Mittel war früher auf allen Seiten relativ normal. Die Sowjets haben ganze Panzerregimenter bis oben hin mit Vodka vollgepumpt und frontal in den Feind gejagt (Prochowka), die Amis ihre Soldaten auf Speed gesetzt (was sie und die Russen mit ähnlich wirkenden "Wachmachern" bis heute machen). Was stimmen kann ist, dass Hitlers zunehmend erratischeres Benehmen ab 1943 von einer ausgewachsenen Depression in Kombination mit massiver Drogenabhängigkeit herrührte. Das ändert aber nichts daran, dass er ein durchgeknallter Massenmörder war.

Jorrig
13.09.15, 11:56
Das sollte doch damit passieren, dass Lager ausgeschaltet werden. Ab da wird man sich als DR wohl einiges einfallen lassen müssen, um seine riesige Panzerarmee zu versorgen. Rumänien, Baku, Kohle-zu-Öl, das dürfte dann dramatisch wichtiger werden. Zumindest hoffe ich, dass es so kommt.

[B@W] Abominus
13.09.15, 12:02
Hm, Wir sehen schon, Wir werden fleissig modden, wenn Chromos Uns dann haben will. xD Die wirtschaftliche Entwicklung vor allem bei den Rohstoffen während des Krieges fanden Wir immer ungemein spannend. Sowas wie Entscheidungsevents, ob die Buna- und Leuna-Werke NOCH weiter ausgebaut werden sollten, und dann gibt es eine Ölquelle im Sudetenland...die dann die Allies natürlich zerbomben könnten...*träum*

Was Wir vor allem hoffen: Bitte bitte bitte endlich die kriegswichtige Bedeutung von Öl und Treibstoff umsetzen. In HoI3 war die Beschaffung von Öl/Treibstoff für das DR nie wirklich ein Problem. Der erhöhte Verbrauch in AHOI war da schon ein sehr guter Schritt.

Andere haben es hoch gelobt. Naja, ist wohl Geschmackssache. Dass Drogen die einzig treibende Kraft hinter Niederlagen und Siegen der Wehrmacht bzw. Hitler waren...das halten Wir auch für gewagt. Die Verwendung solcher Mittel war früher auf allen Seiten relativ normal. Die Sowjets haben ganze Panzerregimenter bis oben hin mit Vodka vollgepumpt und frontal in den Feind gejagt (Prochowka), die Amis ihre Soldaten auf Speed gesetzt (was sie und die Russen mit ähnlich wirkenden "Wachmachern" bis heute machen). Was stimmen kann ist, dass Hitlers zunehmend erratischeres Benehmen ab 1943 von einer ausgewachsenen Depression in Kombination mit massiver Drogenabhängigkeit herrührte. Das ändert aber nichts daran, dass er ein durchgeknallter Massenmörder war.

Oh, dann gibt es auch wieder Kautschuk aus Marl! Muahahah! AEIOU wird sicherlich lustig umzusetzen.

Hjalfnar
13.09.15, 12:02
Och, wieso nicht? :D Das würde die Amis und Briten zwingen, WIRKLICH mal zu bombardieren...passiert ja sonst eher selten. Und es würde die Rüstungswirtschaft des DR denn auch sehr schmerzhaft treffen.


Das sollte doch damit passieren, dass Lager ausgeschaltet werden. Ab da wird man sich als DR wohl einiges einfallen lassen müssen, um seine riesige Panzerarmee zu versorgen. Rumänien, Baku, Kohle-zu-Öl, das dürfte dann dramatisch wichtiger werden. Zumindest hoffe ich, dass es so kommt.Genau darauf hoffen Wir!

fnt
13.09.15, 13:53
Eine gewissen Bevorratung war unser Meinung nach richtig. Diese hätte jedoch stärker begrenzt werden müssen. So wie es jetzt aussieht führt ein fehlender Rohstoff sofort zum Stillstehen der Produktion
Podcat hat gepostet, das es intern wohl einen kleinen Rohstoffvorrat gibt. Außerdem bleiben Fabriken nicht stehen, wenn ein Rohstoff fehlt. Sie arbeiten nur ineffizienter. Erst wenn alle Rohstoffe fehlen stellt die Produktionslinie ihre Arbeit ein.

Thomasius
13.09.15, 14:06
Podcat hat gepostet, das es intern wohl einen kleinen Rohstoffvorrat gibt. Außerdem bleiben Fabriken nicht stehen, wenn ein Rohstoff fehlt. Sie arbeiten nur ineffizienter. Erst wenn alle Rohstoffe fehlen stellt die Produktionslinie ihre Arbeit ein.

Wo ist der Unterschied ob bei einem Rohstoffmangel von sagen wir man 10% dann 1/10 der Fabriken stillstehen oder alle Fabriken nur noch mit 90% Effizienz arbeiten?
Interessant wäre es zu wissen wie groß der "kleine" Rohstoffvorrat ist. Ist das ein absoluter Wert für alle Länder? Hängt der von der bisherigen Rohstoffproduktion ab? Hängt der von der bisherigen Rohstoffnachfrage ab? Fragen über Fragen und mit jeder Antwort die Paradox gibt stellen sich neue Fragen?:???:

Chromos
13.09.15, 23:09
Das Argument ist ja gut und richtig, aber muss die Antwort sein, dass man das Lagersystem abschafft, anstatt es einfach etwas realistischer zu realisieren als "Alles liegt in der Hauptstadt"?
Ich persönlihc find's schade, dass man gar keine Rohstoffe mehr lagern kann, dass heißt doch am Ende gerade für Nationen wie Deutschland, dass sie entweder kurz nach Krieg diverse Sachen nicht mehr haben können, oder man unnormal viel Handel während des Krieges hat.
Genau meine Meinung!
Das alte Syetm mit der Hauptstadt war aus mehrerer Sicht schlecht.
Aber warum denn immer mit der "Brechstange" das Spiel "streamlinen".. :D
Das ging schon beim Wechsel von HoI2 zu HoI3 schief..

Sie haben bei HoI3 ja schon den Ansatz der verteilten Nachschubproduktion gehabt.
Warum denn nicht z . B. auch die Rohstofflagerung ähnlich automatisch auf die Provinzen verteilen.
Viel IK, viel Lager. Das macht auch ansatzweise Sinn. Oder eben ein Gebäude wie Strategische Rohstofflagerung in den Provinzen/Regionen. Da haben strategische Bombardierungen oder Angriffe noch ein Ziel/Grund mehr.

Das neue System "hinkt" ja mehrfach.
Ich kann keine Produktionsmittel sparen und muss immer alles verbrauchen..
Wenn Handel automatisch ausgesetzt wird, kann u. U. eine Wiederaufnahme schwierig sein. Die Ressourcen könnte ja schon jemand anders kaufen.
Andernfalls gebe ich "Geld"(eigene Resourcen wie zivile Fabriken usw..) für Leerhandel aus.
Wenn man keine Produktionsstraßen bevorzugen kann, dann leidet automatisch die ganze Produktion.
In HoI3 konnte man ja immerhin noch etwas nach untoen oder oben verschieben.




Hm, Wir sehen schon, Wir werden fleissig modden, wenn Chromos Uns dann haben will. xD Die wirtschaftliche Entwicklung vor allem bei den Rohstoffen während des Krieges fanden Wir immer ungemein spannend. Sowas wie Entscheidungsevents, ob die Buna- und Leuna-Werke NOCH weiter ausgebaut werden sollten, und dann gibt es eine Ölquelle im Sudetenland...die dann die Allies natürlich zerbomben könnten...*träum*

Was Wir vor allem hoffen: Bitte bitte bitte endlich die kriegswichtige Bedeutung von Öl und Treibstoff umsetzen. In HoI3 war die Beschaffung von Öl/Treibstoff für das DR nie wirklich ein Problem. Der erhöhte Verbrauch in AHOI war da schon ein sehr guter Schritt.

Andere haben es hoch gelobt. Naja, ist wohl Geschmackssache. Dass Drogen die einzig treibende Kraft hinter Niederlagen und Siegen der Wehrmacht bzw. Hitler waren...das halten Wir auch für gewagt. Die Verwendung solcher Mittel war früher auf allen Seiten relativ normal. Die Sowjets haben ganze Panzerregimenter bis oben hin mit Vodka vollgepumpt und frontal in den Feind gejagt (Prochowka), die Amis ihre Soldaten auf Speed gesetzt (was sie und die Russen mit ähnlich wirkenden "Wachmachern" bis heute machen). Was stimmen kann ist, dass Hitlers zunehmend erratischeres Benehmen ab 1943 von einer ausgewachsenen Depression in Kombination mit massiver Drogenabhängigkeit herrührte. Das ändert aber nichts daran, dass er ein durchgeknallter Massenmörder war.
Ohler habe ich nicht gelesen, halte es aber für nicht gerade seriös was ich bislang gelesen habe. Wäre dennoch an Eurer Meinung dazu interessiert wen Ihr es denn gelesen habt. :)
Perventin war schnell offiziell verboten, online z. B. hier zu lesen:

Im März 1940 hielt der "Reichsgesundheitsführer" Leonardo Conti, wie sein Führer ein Verfechter von Askese und Euthanasie, vor dem Nationalsozialistischen Deutschen Ärztebund eine Rede zum Thema: "Wer Ermüdung mit Pervitin beseitigen will, der kann sicher sein, dass der Zusammenbruch seiner Leistungsfähigkeit eines Tages kommen muss. Dass das Mittel einmal gegen Müdigkeit für einen Hochleistungsflieger, der noch zwei Stunden fliegen muss, angewendet werden darf, ist wohl richtig. Es darf aber nicht angewendet werden bei jedem Ermüdungszustand, der in Wirklichkeit nur durch Schlaf ausgeglichen werden kann. Das muss uns als Ärzten ohne weiteres einleuchten."

Gehörte Pervitin anfangs noch zur regulären Sanitätsausrüstung des Heeres, wurde es schon im Winter 1939 unter "jedesmaligen" Rezeptzwang gestellt. 1941 fiel es endlich unter das Opiumgesetz, auch die Ausgabe an die Truppe wurde stark eingeschränkt.

In einer Anweisung der Kriegsmarine heißt es: "Jeder Sanitätsoffizier muss sich darüber im klaren sein, daß er im Pervitin ein sehr differentes und starkes Reizmittel in der Hand hat, das ihm jederzeit gestattet, bestimmte Personen seines Wirkungskreises bei der Durchführung übernormaler Leistungen tatkräftig und wirkungsvoll zu unterstützen; er soll sich aber auch jederzeit der damit verbundenen Verantwortung bewußt werden".
Stoff auf beiden Seiten

Doping wurde freilich von allen Parteien an allen Fronten betrieben. Überliefert ist allein von in England stationierten US-Truppen der Konsum von zwei Millionen Amphetamin-Pillen, die Briten selbst schworen auf Benzedrin, und vor allem in Japan - der Heimat des Methylamphetamin - ging am Ende gar nichts mehr ohne den Stoff.
http://www.taz.de/!5104540/

Um HoI4 modden ist Eure Hilfe sicherlich jederzeit wieder willkommen. :)
Ob es noch dazu kommt liegt jedoch wohl weniger an HoI4 -da glaube ich wird es genügend Grund geben es zu modden-, als an anderen Dingen.






Podcat hat gepostet, das es intern wohl einen kleinen Rohstoffvorrat gibt. Außerdem bleiben Fabriken nicht stehen, wenn ein Rohstoff fehlt. Sie arbeiten nur ineffizienter. Erst wenn alle Rohstoffe fehlen stellt die Produktionslinie ihre Arbeit ein.
Wo ist der Unterschied ob bei einem Rohstoffmangel von sagen wir man 10% dann 1/10 der Fabriken stillstehen oder alle Fabriken nur noch mit 90% Effizienz arbeiten?
Interessant wäre es zu wissen wie groß der "kleine" Rohstoffvorrat ist. Ist das ein absoluter Wert für alle Länder? Hängt der von der bisherigen Rohstoffproduktion ab? Hängt der von der bisherigen Rohstoffnachfrage ab? Fragen über Fragen und mit jeder Antwort die Paradox gibt stellen sich neue Fragen?:???:
Das ist eine "Paradoxsche Variable" die noch ein paar mal "gestreamlined" wird um dann im neuen Glanze zu erstrahlen. :D
Etwas ernsthafter:
ich glaube es wird einfach ein Modifikator zu den bestehenden Rohstoffeinkommen sein.
Also alle eigene Produktion + Handel + Modifikator = Gesamtbestand.
Sinkt der Gesamtbestand dann unter den "tatsächlich gebrauchten Bedarf", dann fängt die Effizienz an zu sinken.
Den Modifikator kann man dann leicht zum Testen anpassen, und so eine Lösung passt auch zu der bisherigen heransgehensweise an solche Themen...

Ryo
13.09.15, 23:21
Unterschiedliche Provinzen mit Lagern? Für alle Länder der Welt? vergesst es. Da ist das weglassen noch die durchdachtere Option. Nicht dass das so toll wird wie das *realistische* wetter System in Teil 3 mit -30 Grad im Amazonas und nord Afrika und den berühmten 365 Tage/Jahr Regen im Atlantik welche Flugzeugträger nutzlos machte.

Desto komplexer desto größer kann der murks sein- Paradox hat es bewiesen.

Sigmund
14.09.15, 00:03
Richtig.

Szenarien nachdenen Paradox ein HOI rausbringt in dem das DR unspielbar wird halten wir zudem für völlig unrealistisch. Die Ressourcenverteilung wird schon grob an die Spielbalance angepasst werden.

Mr_Rossi
14.09.15, 01:14
das bisher gelesene find ich net so doll. Sieht nicht mehr aus wie ein Hoi das ich mir wünschen würde.

Chromos
14.09.15, 12:07
Unterschiedliche Provinzen mit Lagern? Für alle Länder der Welt? vergesst es. Da ist das weglassen noch die durchdachtere Option. Nicht dass das so toll wird wie das *realistische* wetter System in Teil 3 mit -30 Grad im Amazonas und nord Afrika und den berühmten 365 Tage/Jahr Regen im Atlantik welche Flugzeugträger nutzlos machte.

Desto komplexer desto größer kann der murks sein- Paradox hat es bewiesen.
Ne.
Was ist so komplex daran ein weiteres Gebäude zu haben?
Und das war ja auch nur eine Lösung. Die Ressourcen an die vorhandene IK in der Provinz zu binden wie die Nachschubproduktion ist ja noch einfacher..

Aber jetzt kommt ja gerade so ein neues "Wetter-System" wenn ihr mal geschaut habt was ich oben als mögliche Probleme beschrieben habe..
Solche Fälle müssen dann wiederum anders gehandhabt werden und es kommt im Endeffekt garantiert wieder zu so einem "nicht komplexen Wetter-System".

Da wäre dann ein weiteres Gebäude am Ende sogar die einfachere Lösung, da sie andere bereits vorhandene Spielmechniken mitnutzen kann.
Genauso als wenn man pro Provinz eine einfache Wetterwahrscheinlichkeit gebunden hätte. ;)

Mr_Rossi
14.09.15, 13:54
Stimmt ohne den Lagerbau ist es ansich unreal. Aber diesen hätte man leicht einbaun können.
Einfach einen Gebäude mehr, das wie Ik 10 mal ausbaubar wäre, und je Stufe 1000 t halten könnte.

Damit hätte dann auch die Stat. Flak wieder mehr Sinn.
Aber die werden es soweit vereinfachen das Grand Strategie keine zutreffende Eigenschaft von Hoi4 ist


http://www.spiegel.de/einestages/zweiter-weltkrieg-lebenssaft-der-wehrmacht-a-946446.html

Ryo
14.09.15, 14:16
Ne.
Was ist so komplex daran ein weiteres Gebäude zu haben?

Gebäude kann man Einbauen. Stört wenig. Das System der Berechnung der Flexiblen Lager die von Mensch und Ki gebaut werden schon da Komplex.
Stufenweise? Wie berechnet sich das wenn viele Lager in der nähe sind? Gibt es Überschneidungen? Wie weit schwächt sich das auf Entfernung und durch Logistik ab? Übernimmt dann ein anderes wenn eines zerbombt /verloren wurde? Was ist mit Übersee Invasionen? Wie zählen dann die Landung bzw. wo werden sie versorgt? Stell ich mich dann ein halbes Jahr an den Strand und bau ein ausreichend großes Lager?Wie kommt die KI damit klar? Kann sie es nutzen?

Das sind alles fragen und man könnte das sicher fortführen. Ich sehe für mich eines - tausend Möglichkeiten wo so ein System, wie in Hoi2 und 3, zigfach wieder versagen könnte, da es hier wieder um zig Zahlen und Berechnungen ging. Das ist weder für Multiplayer Ideal noch von der zukünftigen Situation wenn das Spiel, wahrscheinlich, eh wieder durch Patch und DLC weiter aufgebläht wird und somit langsamer wird. Siehe EU4.

Weniger bzw. Einfacher ist manchmal mehr. Gerade da man immer noch abwarten sollte wie letzten Endes das System wirklich aussehen und funktionieren wird... auch wie das Spiel nach 3 Erweiterungen ausschaut ist ja auch wieder eine andere Frage.



Diese Fragen und Überlegungen darf man sich dann auf JEDES Land übetragen und die Hintergrund Berechnungen dafür vorstellen.

Jorrig
14.09.15, 14:21
Wetterwahrscheinlichkeit pro Provinz halte ich für eine ziemlich schlechte Idee. Das dürfte dann ein ziemlich zufälliger Wetterteppich werden. Zumal man auch noch abhängig von den Jahreszeiten programmieren müsste. Ich stelle mir gerade die Satellitenkarte aus dem Wetterbericht vor und daneben eine HoI-Karte mit zufälligem Wetter pro Provinz. Diese langen Wolkenarme würde ich irgendwie vermissen.

Sigmund
14.09.15, 14:21
Das bisherige Hamstern vor dem Krieg war weder spielspaßfördernd noch realistisch. Warum sollte man das auch noch vertiefen?

Die Herren haben absonderliche Definitionen von "Grand Strategie". Klingt nach dem Buchhaltungssimulator 2016.

DerStudti
14.09.15, 16:33
Wir bevorzugen es, Spielkonzepte dreifach zu hinterfragen: Historischer Hintergrund, technische Realisierbarkeit, spielerischer Anreiz. Paradox geht beim Ressourcensystem den radikalen Weg, vor der Pervertierung der Geschichte (gigantische Lagerbestände), den technischen Unzulänglichkeiten (Ausnutzbarkeit der KI durch Handel und Gegenhandel) und dem spielerischen Anreizverlust (Konvoikrieg kann wegen Riesenlagern die Industrie kaum beeinträchtigen) im bisherigen System zu kapitulieren.
Im Gegensatz dazu haben seit HoI2 Vanilla diverse Iterationen der Serie versucht, das System irgendwie zu reparieren, etwa Darkest Hour mit den begrenzten Lagerkapazitäten abhängig vom Verbrauch durch Industrie und Einheiten oder HoI3 mit ggü. Teil 2 niedrigeren Obergrenzen für das nationale Lager. Sie scheitern mit diesen Ansätzen meist deshalb, weil der Rest des Spiels, v.a. das Ressourcenangebot im Krieg, i.d.R. noch viel zu großzügig angesetzt wird, damit weder Spieler noch KI an diesem Punkt scheitern. Insbesondere letzteres ist leider ein generelles Problem, dem man als Modder eigentlich nur durch Sonderbehandlung für die KI begegnen kann. Wenn man sich dies vor Augen führt, ist durchaus nicht unverständlich, wieso Paradox für Teil 4 hier einen radikalen Schnitt machen möchte.

Im besten Fall kommt zwar die Aufbauoptimierung ein ganzes Stück weit unter der Räder, aber Paradox schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe. Im schlechtesten Fall läuft das neue System genauso aus dem Ruder wie das alte, nur eben an anderen Stellen, und hat zusätzlich dafür noch Komplexität und Wiederspielwert geopfert.

Wir halten uns bei HoI4 mittlerweile mit unseren Erwartungen stark zurück und hoffen einfach das Beste.


Edit zum Wettersystem: Provinzwahrscheinlichkeiten wären unseres Erachtens durchaus ein gangbarer Weg, aber man müsste sie auch an Großwetterlagen (andere Wahrscheinlichkeiten für jede Kalenderwoche, Berücksichtigung des Wetters in der Nachbarprovinz) und an die Provinz-Geländeart (Hochgebirge vs. Tiefland, Küste vs. Binnenprovinz) koppeln, damit ein realistisch anmutendes Ergebnis herauskommt.

Montesquieu
14.09.15, 17:06
Interessant, dass Paradox American English verwendet. Schade eigentlich, mir gefällt die britische Variante besser.

Machen wir aber auch für die englischen Bücher. Hat ganz einfach mehrere Gründe: Mehr potenzielle Amis, die das Spiel kaufen und auch außerhalb der englischsprachigen Staaten ist AE normaler. Außerdem halten's die Briten aus, wenn sie AE sehen und Amis sind irritiert wenn's nicht AE ist. Nicht aus Dummheit, aber aus dieser uramerikanischen Ignoranz.

Chromos
14.09.15, 17:10
Stimmt ohne den Lagerbau ist es ansich unreal. Aber diesen hätte man leicht einbaun können.
Einfach einen Gebäude mehr, das wie Ik 10 mal ausbaubar wäre, und je Stufe 1000 t halten könnte.

Genau!
Den genauen Wert, den eine Einheit "Lagergebäude" bevorraten können muss, kann man ja leicht herrausfinden.





Gebäude kann man Einbauen. Stört wenig. Das System der Berechnung der Flexiblen Lager die von Mensch und Ki gebaut werden schon da Komplex.
Stufenweise? Wie berechnet sich das wenn viele Lager in der nähe sind? Gibt es Überschneidungen? Wie weit schwächt sich das auf Entfernung und durch Logistik ab? Übernimmt dann ein anderes wenn eines zerbombt /verloren wurde? Was ist mit Übersee Invasionen? Wie zählen dann die Landung bzw. wo werden sie versorgt? Stell ich mich dann ein halbes Jahr an den Strand und bau ein ausreichend großes Lager?Wie kommt die KI damit klar? Kann sie es nutzen?

Das sind alles fragen und man könnte das sicher fortführen. Ich sehe für mich eines - tausend Möglichkeiten wo so ein System, wie in Hoi2 und 3, zigfach wieder versagen könnte, da es hier wieder um zig Zahlen und Berechnungen ging. Das ist weder für Multiplayer Ideal noch von der zukünftigen Situation wenn das Spiel, wahrscheinlich, eh wieder durch Patch und DLC weiter aufgebläht wird und somit langsamer wird. Siehe EU4.

Weniger bzw. Einfacher ist manchmal mehr. Gerade da man immer noch abwarten sollte wie letzten Endes das System wirklich aussehen und funktionieren wird... auch wie das Spiel nach 3 Erweiterungen ausschaut ist ja auch wieder eine andere Frage.



Diese Fragen und Überlegungen darf man sich dann auf JEDES Land übetragen und die Hintergrund Berechnungen dafür vorstellen.
Aber wieso denn flexibel? Jedes Land hätte doch Starteinstellungen für die eigene Industrie.
KI-Regeln für weitere Baumaßnahmen hinsichtlich Lagerkapazitäten einzubinden sind wesentlich leichter zu erstellen, als etwa ob weitere Industrie ausgebaut werden soll oder nicht.
Und wie man das dann handhabt, entwder so komplex wie Ihr es etwa hier anregt, dass die Ressourcen genauso transportiert werden muss wie Nachschub -also Entfernungen eine Rolle spielen oder gar Partisanen den Ressourcenfluß unterbinden können o.ä.-, oder so simpel wie, "dann sinkt halt nur die Gesamtlagerkapazität und Ressourcen gehen durch den erlittenen Schaden verloren", ist ja offen.
Nach der simplen Idee, werden die Rohstoffe eben gleichmäßig auf alle Lager verteilt. Damit habt Ihr große Vorkommen an Ressourcen in Gebieten mit großen Lagern(Stufe 10) genauso wie man jetzt eben viel IK an Orten hat wo eben viel IK gebaut wurde. Dort wird auch bereits viel Nachschub produziert. (Ein wichtiger Punkt wenn man dort gekesselt wird..)
Eine bestehende einfache KI-Logik zum Bau von Lagern ist etwa vergleichbar mit der bestehenden Lokik zur Produktion von Nachschub in HoI3 oder zur Berechnung des benötigten Handel.
Beides nicht gerade weltbewegende KI-Anforderungen wenn man sich den code dazu anguckt. ;)

Ich weiß auch nicht was die Lagerkapazitäten einer Landung/Invasion damit zu tun haben? Die Militäreinheiten werden doch durch Nachschub -eine andere Mechanik- versorgt.
Eroberte Ressourcenlager können je nach alter Regel wie bisher nach Hause geschifft werden, und dort werden sie dann in die bestehenden Lager gepackt.

Ernsthaft, der "impact" auf die Spielgeschwindigkeit wäre nicht wirklich wahrnehmbar. :)






Das bisherige Hamstern vor dem Krieg war weder spielspaßfördernd noch realistisch. Warum sollte man das auch noch vertiefen?

Die Herren haben absonderliche Definitionen von "Grand Strategie". Klingt nach dem Buchhaltungssimulator 2016.
Warum ist "Hamstern vor dem Krieg" nicht realistisch? Genau das wurde und wird doch gemacht. Eine strategische Reserve ist wichtig!
Bei "Buchhaltungssimulator" fällt mir eher Vicky ein. ;)
Hier geht es schlicht darum die schlechte Spielmechanik des einen großen Hauptstadtlagers auf die Nation zu verteilen.
Euer Post hingegen liest sich für mich so, als wenn Ihr den arcade-mode in HoI3 schon gut findet weil er das Nachschubsystem so "schön" vereinfacht?
Da frage ich mich doch was diese "Fantasy instant Lieferung" des Nachschubs mit "Grand Strategy" zu tun hat? :D





Wetterwahrscheinlichkeit pro Provinz halte ich für eine ziemlich schlechte Idee. Das dürfte dann ein ziemlich zufälliger Wetterteppich werden. Zumal man auch noch abhängig von den Jahreszeiten programmieren müsste. Ich stelle mir gerade die Satellitenkarte aus dem Wetterbericht vor und daneben eine HoI-Karte mit zufälligem Wetter pro Provinz. Diese langen Wolkenarme würde ich irgendwie vermissen.
Warum denn das? Habe Ihr etwa die Vorstellung jede Provinz würfelt unabhängig von Jahreszeit und Provinzeigenschaften etc. das Wetter aus?
Wie machen es denn die anderen Spiele? Gibt es da nicht auch gar taktische Hexfeldspiele die ganz gute Wettersimulation hibekommen? Und selbst in HOI2 war das Wetter besser als in HoI3!
"Provinzbezogen" ist eine recht einfache und gute Methode um relativ realistische und historisch korrekte Ergebnisse zu bekommen.
Und niemand müsste dadurch auf eine durchgehende Wolkenwand verzichten. Vielleicht hätte man mal ein oder zwei Provinzen wo dann schöneres Wetter in dieser Wolkenwand wäre.
Abhängig nach Jahreszeit halt, oder wenn ein hohes Gebirge o.ä. da ist.
Programmiertechnischer "Aufwand" der Jahresabhängigkeit wäre doch nur eine andere Regenwahrscheinlichkeit basierend auf der Provinzlage einzubauen.
Zum Vergleich: HoI3 hatte versucht eine globale Wettersimulation einzubinden. Das Subsystem ist eines der am meisten CPU-Zeit "fressenden" in HoI3!
Provinzabhängig wäre doch nur:
Allgemeine Temperaturlage je nach Jahreszeit
Allgemeiner Niederschlag je nach Jahreszeit
Für "Wolkenfronten" kann man ggf. die angrenzenden Provinzen mit abfragen. Dies beeinflusst dann ggf. die Wetterlage prozentual.

So hätte eine Sumpflanschaft in Zentraleuropa sicherlich andere Werte als eine in Zentralafrika.
Ein Berg in Zentralafrika ebenfalls anders als in Zentralasien usw..
Gewitter bekommt man durch Temperaturschwankungen usw..
Wirklich, das ist alles weit weniger zeitintensiv/CPU-intensiv als die Nachschubberechnungen wie sie jetzt im Spiel sind. :)






Wir bevorzugen es, Spielkonzepte dreifach zu hinterfragen: Historischer Hintergrund, technische Realisierbarkeit, spielerischer Anreiz. Paradox geht beim Ressourcensystem den radikalen Weg, vor der Pervertierung der Geschichte (gigantische Lagerbestände), den technischen Unzulänglichkeiten (Ausnutzbarkeit der KI durch Handel und Gegenhandel) und dem spielerischen Anreizverlust (Konvoikrieg kann wegen Riesenlagern die Industrie kaum beeinträchtigen) im bisherigen System zu kapitulieren.
Ja, es gibt mal wieder die Lösung "arcade-modus".. Ich bin schon gespannt wann sie uns den "arcade-modus" aus HOI3 als "neues Logistiksystem von HoI4" verkaufen.. :D



Im Gegensatz dazu haben seit HoI2 Vanilla diverse Iterationen der Serie versucht, das System irgendwie zu reparieren, etwa Darkest Hour mit den begrenzten Lagerkapazitäten abhängig vom Verbrauch durch Industrie und Einheiten oder HoI3 mit ggü. Teil 2 niedrigeren Obergrenzen für das nationale Lager. Sie scheitern mit diesen Ansätzen meist deshalb, weil der Rest des Spiels, v.a. das Ressourcenangebot im Krieg, i.d.R. noch viel zu großzügig angesetzt wird, damit weder Spieler noch KI an diesem Punkt scheitern. Insbesondere letzteres ist leider ein generelles Problem, dem man als Modder eigentlich nur durch Sonderbehandlung für die KI begegnen kann. Wenn man sich dies vor Augen führt, ist durchaus nicht unverständlich, wieso Paradox für Teil 4 hier einen radikalen Schnitt machen möchte.
Aber ein cappen des Lagers oder die dynamische Anpassung von DH ist doch nichts anderes als dieses "neue Lagersystem" welches diese Dinge nun vollautomatisch im Hintergrund vollzieht.
Die KI muss doch auch in HoI4 mit Engpässen leben, eben nicht mehr durch direkten kompletten Produktionsausfall, aber eben durch Effizienzeinbuße!
Das ist doch alls wenn man im bisherigen HOI sagen könnte, "oh, ich habe nicht mehr genug "rares", ich setzte die Effizenz meiner gesamten Produktion auf 75%, aber baue dafür alle gleichzeitg weiter"..
Aber ein Konvoikrieg muss auch im neuen HoI einen Effekt haben usw..
Würde man nun das alte Lagerssystem zusätzlich auf die Provinzen verteilen, dann hätte man schon nicht mehr so einen starken negativen Effekt wie bisher, aber eben mehr Plausibilität.
Das Erobern von Produktionsprovinzen/Lagerstättenprovinzen würde für den Eroberer so sein wie das nehmen einer "Mini-Haupstadt".
Die Lager wären/sollten halt ohne weiteres nicht mehr so groß um eine Produktion für Jahre zu ermöglichen. Aber das ist schlicht schlechtes Balancing seitens der Entwickler.
Da waren AoD/DH und Mods dem offiziellen Teil vorraus.




Im besten Fall kommt zwar die Aufbauoptimierung ein ganzes Stück weit unter der Räder, aber Paradox schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe. Im schlechtesten Fall läuft das neue System genauso aus dem Ruder wie das alte, nur eben an anderen Stellen, und hat zusätzlich dafür noch Komplexität und Wiederspielwert geopfert.

Wir halten uns bei HoI4 mittlerweile mit unseren Erwartungen stark zurück und hoffen einfach das Beste.
Hoffen wir mal auf eine weitere "Presserunde" die dann auch diese Dinge aufdeckt. :)
Beim letzten Mal wurde ja schon einiges offensichtlich.




Edit zum Wettersystem: Provinzwahrscheinlichkeiten wären unseres Erachtens durchaus ein gangbarer Weg, aber man müsste sie auch an Großwetterlagen (andere Wahrscheinlichkeiten für jede Kalenderwoche, Berücksichtigung des Wetters in der Nachbarprovinz) und an die Provinz-Geländeart (Hochgebirge vs. Tiefland, Küste vs. Binnenprovinz) koppeln, damit ein realistisch anmutendes Ergebnis herauskommt.
Genau! :)
Wie detailliert es sein kann/muss lässt sich ja schnell erkennen.
So kann "Kalenderwoche" ja auch ein bloßer Modifikator zu den Hauptjahreszeiten sein usw..
(Also Temperatur/Regenwahrscheinlichkeit sinkt langsam/steig langsam um diesen Modifikator usw..)

DerStudti
14.09.15, 17:39
Aber ein cappen des Lagers oder die dynamische Anpassung von DH ist doch nichts anderes als dieses "neue Lagersystem" welches diese Dinge nun vollautomatisch im Hintergrund vollzieht.
Die KI muss doch auch in HoI4 mit Engpässen leben, eben nicht mehr durch direkten kompletten Produktionsausfall, aber eben durch Effizienzeinbuße!
Das ist doch alls wenn man im bisherigen HOI sagen könnte, "oh, ich habe nicht mehr genug "rares", ich setzte die Effizenz meiner gesamten Produktion auf 75%, aber baue dafür alle gleichzeitg weiter"..
Aber ein Konvoikrieg muss auch im neuen HoI einen Effekt haben usw..
Würde man nun das alte Lagerssystem zusätzlich auf die Provinzen verteilen, dann hätte man schon nicht mehr so einen starken negativen Effekt wie bisher, aber eben mehr Plausibilität.
Das Erobern von Produktionsprovinzen/Lagerstättenprovinzen würde für den Eroberer so sein wie das nehmen einer "Mini-Haupstadt".
Die Lager wären/sollten halt ohne weiteres nicht mehr so groß um eine Produktion für Jahre zu ermöglichen. Aber das ist schlicht schlechtes Balancing seitens der Entwickler.
Da waren AoD/DH und Mods dem offiziellen Teil vorraus.


Die Begrenzung der Lagerkapazitäten in HoI3 und DH ist, auch aufgrund der Handelsoptionen im laufenden Konflikt, begrifflich wohl nicht mit dem "kleinen internen Vorrat" zu vergleichen, den Teil 4 bieten soll. Zumindest stellen wir uns da eine Menge für Tage vor und nicht für Monate oder gar Jahre. Bei TRP für DH nutzen wir etwa aktuell Werte im Bereich zwischen einem halben und etwas über einem Jahr, je nach Ressource. Und das halten wir noch für latent zu großzügig. ;)

In der Mechanik, dass Ressourcenmangel nur zu Effizienzverlust führt, sehen wir v.a. ein Zugeständnis an die KI. Radikaler wäre es gewesen, wenn zusätzlich bei Ressourcenmangel (v.a. seltene Materialien) auch die technische Qualität der Einheiten leiden würde, je nach Technisierungsgrad unterschiedlich. Das hätte man z.B. mit einem abstrahierenden Qualitätswert zwischen 0 und 100, der in Kampfwert- und Geschwindigkeitsberechnungen einfließt, realisieren können.

Sigmund
14.09.15, 21:14
Zum Nachschubsystem wurde doch noch gar nichts bekannt gegeben. Bisher geht es um Lager und Handel. Kein magisches Hauptlager zu haben heißt da eben nicht Arkade Modus, bisher wurde der Nachschub ja auch ohne Zwischenlager berechnet. Im Gegenteil, zumindest was Handel/Wirtschaftsleistung angeht wird die Bedeutung der Versorgungslinien auf- statt abgewertet.

Sigmund
14.09.15, 21:18
Und nein, ein Arkademodus war uns nicht bekannt. Vielleicht hätte er ja Spaß gemacht wenn wir ihn ausprobiert hätten. :P

Chromos
15.09.15, 00:56
Die Begrenzung der Lagerkapazitäten in HoI3 und DH ist, auch aufgrund der Handelsoptionen im laufenden Konflikt, begrifflich wohl nicht mit dem "kleinen internen Vorrat" zu vergleichen, den Teil 4 bieten soll. Zumindest stellen wir uns da eine Menge für Tage vor und nicht für Monate oder gar Jahre. Bei TRP für DH nutzen wir etwa aktuell Werte im Bereich zwischen einem halben und etwas über einem Jahr, je nach Ressource. Und das halten wir noch für latent zu großzügig. ;)

In der Mechanik, dass Ressourcenmangel nur zu Effizienzverlust führt, sehen wir v.a. ein Zugeständnis an die KI. Radikaler wäre es gewesen, wenn zusätzlich bei Ressourcenmangel (v.a. seltene Materialien) auch die technische Qualität der Einheiten leiden würde, je nach Technisierungsgrad unterschiedlich. Das hätte man z.B. mit einem abstrahierenden Qualitätswert zwischen 0 und 100, der in Kampfwert- und Geschwindigkeitsberechnungen einfließt, realisieren können.
Das mag missverständich formuliert gewesen sein.
Ich wollte auf die eigentliche Mechanik hinweisen die nach wie vor auch ohne großes Lager im Grunde gleich bleibt. Also man generell Einbußen hat wenn die Ressourcen ausgehen.
Die Neuerung hingegen ist ja nur, dass Fehlen einer größeren Lagermöglichkeit als "just in time"( +x?), und das bei einem Ausfall der notwendigen Ressourcen eben kein totaler Stopp mehr passiert, sondern eine stufenweise Reduzierung.
Damit sind das Fehlen einer Ressource eben auch nicht mehr ganz soo schlim und ich teile auch hier Eure Gedanken, dass dieses vor allem für die KI nötig wurde. Also in meinen Augen bereits ein erster Fix für die KI um ohne alte Lager klarzukommen.
Dabei ist die stufenweise Herabsenkung der Effizienz eine Idee die ich sehr Begrüße. Noch besser wäre es wenn man seine Produktion priorisieren kann und dann eben bei nur einigen Produktionen eine verringerte Effizienz in Kauf nehmen müsste.
(So wie man auch Divisionen im NS/Reserven priorisieren kann.)
Aber auf der anderen Seite haben wir auch wieder die nun falschen Auswirkungen eines Konvoikrieges. Ging es bisher evtl. zu langsam einen wirtschaftlichen Effekt zu bekommen. (Nicht zu reden von den Konvoi-bugs in HoI3 die massig Güter transportieren konnten auch wenn die Kapazität wieder "schnell den Bach runter ging". Oder die "schönen" Lend-Lease Konvois die man nicht komplett unterbinden konnte..)
Nun zu den neuen System, wo sich ein Mangel an Ressourcen recht schnell auf die Produktion in Form veringerter Effizienz auswirken wird. Das ist wieder so ein Bruch wie von HoI2 zu HoI3. Warum kann man nicht das alte System einmal richtig zum Laufen bringen? Ich verstehe es einfach nicht. :???:
Sattdessen geht es jetzt anscheinend genauso "falsch" in die andere Richtung.


Strategische Lager waren meines Wissens nach in der Tat in der Größenordnung von ein paar Monaten bis hin zu einem Jahr groß.
Das mag man aus Gründen der Spielbalance gerne auf einen gemeinsamen Maximalzeitraum von einem halben Jahr oder so festlegen.
Modden kann man das jedenfalls in HoI wenn man will. :)

Und ich teile Eure Gedanken zu den Auswirkungen hinsichtlich der Qualität. Das ist eine schöne Idee, die leider aus meiner Erfahrung dort wohl nicht angenommen wird. Jedenfalls nicht wenn ich sie vortrage.
Dazu bin ich wohl allzuoft zu offen mit meiner Meinung, wenn ich mich z. B. kritisch dazu äußere, dass angeblich alle dt. Panzerfahrer "drogensüchtige Nazimörder" gewesen sind, oder wiederspreche wenn der Panther ein "crap design" genannt wird. :D
Aber vielleicht hat ein anderer Regent mehr Erfolg.

Und bevor einige Fragen wie das unkompliziert gehen soll:
Ein Modifikator auf die Kampfeffizienz tritt nach einer Zeit der Unterversorgung in Kraft.
So könnten die dt. Panther und Tiger weniger gut im Kampf werden. Oder eben leichter zu zerstören. (Defensivness/Toughness runter).
Kontern kann man das ggf. durch Forschung für den Ersatz der alten Legierungen ö. ä. ..





Zum Nachschubsystem wurde doch noch gar nichts bekannt gegeben. Bisher geht es um Lager und Handel. Kein magisches Hauptlager zu haben heißt da eben nicht Arkade Modus, bisher wurde der Nachschub ja auch ohne Zwischenlager berechnet. Im Gegenteil, zumindest was Handel/Wirtschaftsleistung angeht wird die Bedeutung der Versorgungslinien auf- statt abgewertet.
Werter Sigmund,
das Bsp. mit dem "arcade-Modus" für den Nachschub war doch nur erwähnt worden um zu zeigen, dass simpler nicht automatisch in mehr Spielspaß münden muss. ;)

Sigmund
15.09.15, 01:23
Es ging mir aber nicht darum dass das Spiel unterkomplex wird, sondern darum welche Aspekte komplex dargestellt werden. Ein Spiel wird immer Vereinfachung bleiben. Und da empfinde ich Lageristik als eines der potentiell langweiligsten Themen.

Vernichter
17.09.15, 22:38
[QUOTE=DerStudti;1016279

In der Mechanik, dass Ressourcenmangel nur zu Effizienzverlust führt, sehen wir v.a. ein Zugeständnis an die KI. Radikaler wäre es gewesen, wenn zusätzlich bei Ressourcenmangel (v.a. seltene Materialien) auch die technische Qualität der Einheiten leiden würde, je nach Technisierungsgrad unterschiedlich. Das hätte man z.B. mit einem abstrahierenden Qualitätswert zwischen 0 und 100, der in Kampfwert- und Geschwindigkeitsberechnungen einfließt, realisieren können.[/QUOTE]

Mods werden es wohl so machen.