Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crusader Kings II: Horse Lords!
Auch CK2 erfährt noch immer etwas Liebe und Überarbeitung, auch hier kommt neuer Patch und neuer DLC, auch hier kann DLC noch nicht angekündigt werden, have fun. Entwicklertagebücher ab jetzt wöchentlich Dienstags, meine Übersetzung wahrschenlich meistens auch.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-1.855566/
Hi folks!
Wir sind zwar noch nicht soweit unseren neuen DLC anzukündigen aber wir können schon ein bisschen über unsere Arbeiten am nächsten großen Patch sprechen. Der Fokus ist dieses Mal mehr auf das beheben von Bugs und anderen Problemen (der Changelog ist z.Z. bereits 620 Zeilen lang), aber auch das führte teilweise zum Neuschreiben größerer Code-Fragmente. So gilt z.B. nicht mehr, dass der eigene Regierungstyp von der Hauptbesitzung bestimmt wird und man durch das erhalten eines Tempels als Hauptstadt auf einmal den Game Over Bildschirm gesehen hat. Die Regierungsform ist nun etwas beständiger und kann diverse eigene Regeln besitzen, die die der eigenen Religion überschreibt (z.B. die Möglichkeit zu Plündern oder Konkurbinen zu nehmen). Dazu haben wir auch die diversen Rahmen überarbeite um die verschieden Regierungsformen in den Portraits zu verdeutlichen.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115131/Crusader%20Kings%20II%20-%20Governments.jpg
Ein weiteres dauerhaftes Problem waren Bugs aufgrund von Charakeren die mehrere Regimenter und/oder Flanken anführten, die auch zu Abstürzen führten. Daher haben wir das gesamte System ein wenig überarbeitet, nur noch der Herrscher, der Marschall und vom Spieler als Kommandeure ernannte Charaktere können Flanken der eigenen Domänentruppen und Gefolgetruppen anführen. Die Truppen der Vasallen können weiterhin von den eigenen Untertanen angeführt werden, aber kein Charakter kann sowohl eine ganze Flanke als auch ein Regiment führen. Söldner werden nützlicher, da sie mit eigenen guten Anführern kommen. Flankenbefehlshaber geben ihre Boni an alle Regimenter der Flanke weiter. Außerdem wurde das tiefere Kampfsystem auch überarbeitet um ein paar Kleinigkeiten zu beheben, die kaum jemandem aufgefallen sind aber u.U. zu endlosen Schlachten und ähnliches führen konnten.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115132/Crusader%20Kings%20II%20-%20Combat%20View.jpg
Neben dem neue Kommandeurstitel haben wir gleich noch ein passendes Interface für Ehrentitel eingebaut und hier sieht man schön wie ein Bugfix zu einem quality-of-life Feature werden kann. Weiterhin gibt es deutliche Verbesserungen in Geschwindigkeit und Speichernutzung.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115130/Crusader%20Kings%20II%20-%20Honorary%20Title%20Assignment.jpg
Zum Abschluss gibt es ein paar zufällige Patchnote-Zeilen:
- Unterwerfungsgrund der Heiden unterwirft nun das Ziel ohne das Besitztümer Besitzer wechseln.
- Verführung/Spionage beenden Entscheidung hinzugefügt
- KI wird keinen Kriegen gegen den eigenen Ehepartner beitreten
- Hat der Erbe einen ebenbürtigen Titeln, werden nun Eure Gesetze auf seinen primärene Titel übertragen wenn er erbt.
- Character-Finder: "Verheiratet" Filter filtert nun auch Konkurbinen und Berater werden ordentlich angezeigt
- Problem behoben bei dem die verbündeten von Vasallen im Krieg bleiben, wenn der Lehnsherr der Vasallen der anderen Seite beitritt.
- Ein paar Probleme mit ANY_ALL in Tooltips behoben
- Duelle können nun den Kinslayer-Eigenschaft geben
- Yazidi Seikh & Hurufi Kaliph haben nun den muslimischen Unterwerfungs- und den Jihad-Kriegsgrund
- Hashashinen können sich nun nach Zerschlagung neu bilden
- Diveres Probleme mit "Exkommunikation" für Yaziden behoben
- Söhne mit Eigenschaften, die das Erben verhindern zählen nicht mehr als landlos und führen nicht mehr zum Verlust von Prestige.
- KI: Verführung von Charakteren mit mehreren Kindern verringert
- KI: Schwängerungschancen für Verführungsaffären von Charakteren mit vielen Kindern verringert.
- "Schöne" und "lüsterne" Männer bewohnen nun auch die Hütten in der Wildnis für Leute, die sie attraktiv finden (?)
[B@W] Abominus
13.05.15, 11:53
Wichtig: es werden neue Modding-Möglichkeiten eingebaut.
[B@W] Abominus
13.05.15, 12:48
Man spürt die Absicht und ist verstimmt:
Die bereinigen bugs, packen ein paar Kleinigkeiten oben drauf und versuchen noch mit der Mängelbeseitigung Geld zu verdienen?
That's the way it is. Für Leistung will man bezahlt werden. Das Produkt funktioniert ja und dank Sales kriegt man die Sachen halt billiger. Und bedenkt: den Patch an sich kriegt der Totalverweigerer kostenlos.
Vernichter
13.05.15, 12:57
Abominus;999010']That's the way it is. Für Leistung will man bezahlt werden. Das Produkt funktioniert ja und dank Sales kriegt man die Sachen halt billiger. Und bedenkt: den Patch an sich kriegt der Totalverweigerer kostenlos.
Es steht doch durchaus da, dass die Informationen sich zunächst auf den Patch beziehen. Zum DLC steht da noch nichts.
Man spürt die Absicht und ist verstimmt:
Die bereinigen bugs, packen ein paar Kleinigkeiten oben drauf und versuchen noch mit der Mängelbeseitigung Geld zu verdienen?
Sämtliche genannten Features sind wie der erste absatz sagt Patchfeatures.
[B@W] Abominus
13.05.15, 14:30
Das ist doch noch besser. Dann verstehe ich die Frage von Zardox nicht.
Wir sind gespannt was der DLC so alles bringt. Wir sparen schon mal darauf...*grins*
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Georg Wilhelm
13.05.15, 15:20
Wir sind gespannt was der DLC so alles bringt.
vermutlich kann man dann ein beliebiges Datum ab 769 wählen :tongue:
da würde jedenfalls die DLC-Verweigerung bei mir weh tun ( neues Startdatum Mohamed ab 614 :eek: )
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-2.856710/
Heute geht es um Patch-Features, erstens ein paar quality of life Veränderungen mit Rechtsklick-Menüs um diverse Interaktionen angenehmer zu machen. For starters we've finally removed the capital letters in the tooltip to hint about how to now interact with characters, but that's not really a big deal. (häh?) Außerdem hat das Menü nun zusätzliche Aktionen, wie Mordintrigen.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115586/DD_2.jpg
Aber wir wollten auch die Interaktion mit Besitzungen und titeln überarbeiten und haben für diese ebenfalls Rechtsklick-Menüs eingebaut, inklusive der Entscheidung welche Besitzung die Hauptstadt sein soll. Nachdem die Art der Besitzung nicht mehr für die Regierung wichtig ist, muss die Hauptbestizung für Uppsala natürlich das örtliche Bistum sein.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115587/DD_1.jpg
Außerdem haben wir die Kartenmodi für direkte Vasallen und unabhängige Reiche zusammengefügt um eine bessere Übersicht über das eigene Reich und dessen Hierrachie zu ermöglichen. Als Beispiel hier das HRR:
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115593/DD_3.jpg
Um jetzt Details zu erfahren nutzt man Strg+Linksklick auf eine Provinz des Reiches und es zeigt bisher verborgene Informationen und zeigt die diversen Herzogtümer und Grafschaften dahinter. Ähnlich dem alten direkten-Vasallen Kartenmodus, aber auf einzelne Reiche isoliert.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115590/DD_4.jpg
Aber was wenn man tiefer in das Königreich Böhmen schauen will um zu sehen, welceh Grafschaften und Herzogtümer es umfasst? Man klickt einfach nochmal und die tieferen Level werden angezeigt.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/115591/DD_5.jpg
Und wie letztes Mal enden wir mit ein paar zufälligen Patchnotes:
- Several Lovers events now checks that ruler/spouse/lover isn't incapable/imprisoned
- Rügen, Öland and Djerba are no longer considered to be ocean terrain provinces.
- You'll no longer try to talk to your dead children when you have the family focus.
- It is now possible to gain the Crusader/Mujahid trait as a character of any religion participating in a Crusade/Jihad.
- To become a cardinal you have to be within the pope's diplomatic range
- Can no longer enforce plot to take vassal land if he is in revolt.
- Go tiger hunting no longer disappears after creating a custom Empire in India.
- Fixed get married ambition for homosexuals.
- Now we have visual indicator when settlement slots are being used by tribals
- Paranoid parents should no longer worry about potential plots against dead children.
- Lovers in prison can no longer get impregnated normally
- Anglo-Saxons are now also allowed to create the Kingdom of Saxony
gar nicht mitbekommen, dass auch hier ein neuer DLC in Arbeit ist :D
er scheint aber nicht so tiefgreifend zu sein, wie der aus EU4 :)
Bisher schreiben sie ja nur über den Patch ...
YesNoCancel
23.05.15, 09:20
Schön wäre, wenn man endlich mal eigene Herzogtümer gründen könnte, Mechanik wie bei den Königstiteln: So wird aus dem Grafen von Württemberg der Herzog von Württemberg, wenn er genug Grafentitel hält. Allgemein wäre hier auch mehr Gestaltungsmöglichkeit toll. Der Duke of Nortfolk trägt derzeit das Wappen von East Anglia usw.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-3.857919/
Heute reden wir über Regionen & Festungen, zwei neue Konzepte für CK II.
Regionen werden einen nicht direkt beeinflussen, wird aber ähnlich wie in Europa Universalis arbeiten. Es ist ein Bereich auf der Karte der einen Namen als Region erhält und vor allem für die bessere Lokalisierung wie z.B. Jagd auf Tiger in Indien oder das Jagen in Westeuropa verbessert. Also keine Tiger mehr in den polnischen Wäldern, wenn man es schafft aus Indien auszuwandern. Man kann sich die Regionen über das Provinzmenü anzeigen lassen, man kann sie auch über den alten Titelfinder suchen.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116050/ck2_11.jpg
Jetzt zu einem Feature, das etwas interaktiver sein wird. Und zwar Festungen als zusätzliche Besitzung die man neben den normalen und Handelsposten in Provinzen errichten kann. Dafür haben wir die Provinzansicht erweitert und eine eigene Ansicht für zusätzliche Besitzungen wie Handelsposten und Festungen eingerichtet. Festungen kann man in eigene Provinzen und auch feindliche bauen, die man gerade kontrolliert. Hauptvorteil ist, dass man Befestigungen hat, die man überall schnell und billig bauen kann. Man kann damit eine Art Mark ggü mächtige Nachbarn bauen um sie im Falle eines Angriffes zu verlansamen und die Sicht in feindliches Gebiet zu erweitern.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116039/ck2_12.jpg
Es gibt noch ein paar weitere Boni, zum Beispiel bei Heiden mit Heimat-Zermürbungsbonus. Hat man ein Fort in dieser Provinz wird der Bonus ausgesetzt. Die weiteren Features von Forts besprechen wir, wenn es zur Erweiterung kommt.
Und wieder ein paar Changelogzeilen.
- Fixed crash when a war is invalidated because of no defender
- Fixed the "hostile against everyone" bug
- Fixed bug where the AI would keep their units attached to characters they no longer participate in a war with.
- Added alert for having high prio minor titles available to grant.
- Fixed various provinces in India that had no rulers scripted for some start dates.
- Monks and other people living in celibacy will no longer try to arrange stealth marriages if ruled by a patrician.
- Defensive religions now properly also give defensive modifiers for Camel Cavalry and Elephants.
ist das zweite Bild wirklich wie das erste? :)
Jup, aktuell beide offline^^
(Hab's korrigiert!)
[B@W] Abominus
02.06.15, 17:36
https://i.imgflip.com/mc48s.jpg
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fannouncing-crusader-kings-ii-horse-lords.859192%2F
https://www.youtube.com/watch?v=v5pIdN4iSZk
Horse Lords bringt ein überarbeitetes Interface, eine erweiterte Karte und neue Regeln für Nachfolge und Handel. Es soll ein neues Spielgefühl fernab von festen Siedlungen bieten und die Möglichkeit bieten der große Khan zu werden.
Features
Nomadische Herrschaft: Anders als die bereits vorhandene Stammesregierung benötigen Nomaden viel Platz und bauen keine feste Siedlungen
Klan-Politik: Herrsche über einen Klan in einem nomadischen Stamm, teile Klans auf die zu groß werden, kämpfe um Vorherrschaft, schwöre Bluteide und trage Fehden aus.
Versammle die Horde: Hebe große Armeen von Reitern und Bogenschützen aus und mobilisiere Deine gesamet Bevölkerung um neue Gebiete zu erobern
Seidenstraße:Dieses reiche Handelsnetzwerk kann großen Reichtum für jeden bedeuten der die wichtigen Städte entlang der Karawanenrouten kontrolliert. Oder man kann sie plündern ...
Große Karte: Die Zentralasiatischen Steppen wurden erweitert
Tributstaaten: Neue dipl. Beziehung für Nomaden, die besiegte Gegner zwingen die Staatskasse des großen Khans zu füllen.
Forts: bauen temporäre Befestigungen um eine Provinz bis zum Ende des Krieges zu halten
Horse Lords ist die achte Erweiterung zu Crusader Kings II und wird demnächst erscheinen.
Entwicklertagebuch-Übersetzung folgt wahrscheinlich morgen.
und im nächsten DLC geht's nach China ^^
[QUOTE="Doomdark"]Es ist an der zeit unseren neuen DLC "Horse Lords" anzukündigen. Was macht die stolzen Herrscher der Steppe so einzigartig? Zum einen wäre da das Fehlen permanenter Siedlungen. Dadurch haben die nomadischen Stämme ein abgehobenes Spielgefühl, dass sich nicht um Burgen, Tempel oder Städte dreht. Zwar kann man als Nomade normale Besitzungen erobern und sogar halten, aber haben sie wenig Bedeutung für die Herrscher der Steppe, maximal als Geldquelle. Was man wirklich braucht ist mehr Weideland für Schafe und Pferde. Deswegen haben Nomaden einfach eine gesamte Bevölkerung die wächst, abhängig davon wie viele leere Besitzungen-Slots man in seinen Provinzen besitzt, am besten natürlich Steppenprovinzen, aber andere Ländereien können ebenfalls von Vorteil sein.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116467/Crusader%20Kings%20II%20-%20Nomad%20Population.jpg
Ein großer Teil der gesamten Bevölkerung zählt direkt als Manpower die genuzt wird um Regimenter (ähnlich dem Gefolgesystem) auszuheben. Sind natürlich alle kämpfenden Männer tot, dauert es eine lange Zeit, bis die Manpower sich erholt. Krieg auf den Steppen ist schnell und :::fluid; Man hat eine Provinz nur besetzt, wenn eine Armee dort platziert ist oder man ein Fort errichtet um sie zu sichern ... und selbst dann erhält man nicht viel Kriegspünkte für offenes Ödland.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116466/Crusader%20Kings%20II%20-%20The%20Empty%20Steppe.jpg
Kommen wir also zu der einen Besitzung die für Horden tatsächlich von Bedeutung ist, die Hauptstadt. Jeder Nomadenklan kann nur eine dieses speziellen Besitzungstyps haben, aber es gibt für diese mehr Erweiterungen als für jede andere Besitzung und sie haben teilweise einzigarte Boni. Um eine Horde wirklich zu besiegen, muss man ihre Hauptstadt besetzen (oder ihre Armee vernichten). Allerdings können Horden ihre Hauptstadt verlegen!
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116465/Crusader%20Kings%20II%20-%20Raising%20Hordes.jpg
Eine andere Besonderheit der Nomaden ist, dass sie auch nach einer Niederlage noch gefährlich sein kann. Sollte eine Horde ihre letzte Provinz verlieren, existiert der Stamm weiterhin und kann seine Armee nutzen um sich neues Heimatland zu erobern. Ähnlich dem anderen Stammessystem können sich Nomaden über diverse Entscheidungen dazu entschließen dauerhafte Siedlungen zu errichten.
Aber geht es in CK2 nicht hauptsächlich darum, seine Vasallen zu verwalten? Dafür gibt es bei Nomaden die Klans, aber die besprechen wir in einem anderen Entwicklertagebuch.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-5-clan-management.860536/page-2#post-19437226
tl;dr Savegamekonverter zu 1.12 kompatibel
Clans als Ersatz für Vasallen, können untereinander kämpfen, eigenes System von Klan-Beziehungen mit Fehden und Eiden, kein Gesetzessystem, stellen Forderungen an Khan, können Religion anderer Klans annehmen, Meinungen zw. Klans unabhängig von Anführer
Khan kann Klans aufspalten oder absorbieren,
Zu aller erst, zusammen mit Common Sense für EU IV haben wir auch einen kleinen Patch für CK II veröffentlicht der den Savegame-Konverter kompatibel hält!
Patch Notes:
- Regierungsberechnung für EU IV 1.12 angeglichen
- Lokalisierungsprobleme auf Mac&Linux behoben
- Ibadi nun eigene Hauptreligion
Anmerkung: Leider gibt es auf Mac&Linux gerade ein Problem durch das Engine-Upgrade von EU IV, wegen dem das Spiel die konvertierten Savegames nicht von alleine findet. Das heißt ihr müsst fürs Erste die exportierenen Savegames von eu4_export in den Mod-Ordner von EU4 kopieren.
Aber zurück zu CK II, heute soll es über die interne Dynamik von nomadischen Horden gehen. Wie bereits erwähnt nutzen Nomaden Bevölkerung und Manpower anstatt sich auf Truppen/Steuern ihrer Besitzungen zu verlassen, daher haben sie tendentiell deutlich weniger Vasallen. Um das auszugleichen stützen Nomaden ihre Macht auf eine Gruppe von Klans, die sich ähnlich regulärer Vasallen verhalten, allerdings nutzen natürlich auch sie v.a. Bevölkerung und Manpower. (Vasallen-Klans sind natürlich auch spielbar!). Jeder Klan hat außerdem eigene Meinungen über andere Klans, unabhängig von den Beziehungen der einzelnen Klan-Chefs. Wächst eine Nomadenhorde an, sollte es die Anzahl an Klans erhöhen, genauso kann man zu viele Klans für zu wenig Land haben.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116832/Crusader%20Kings%20II%20-%20Clan%20Management.jpg
Klans haben öfter Rivalitäten und kämpfen auch untereinander, was die effiziente Verwaltung schwerer macht. Es gibt einen neuen Bildschirm um einen Überblick zu erhalten. Rote Linien signalisieren eine aktive Blutfehde, grüne einen Bluteid. Ein Klan kann nur einen "Blutsbruder" haben, aber viele Fehden. Letztere werden entweder einfach erklärt oder starten indem ein Klan die Ländereine anderer Klans plündert ... Ja, nur weil Euer Nachbar demselben Khan dient, hält Euch das nicht davon ab ihn zu plündern! Bluteide sind ähnlich Bündnisse durch Eheschließung, sie währen so lange die Klanchefs leben, aber erlauben nur den Ruf zu den Waffen in internen Kriegen (inklusive gegen den Khan!) Blutfehden dauern deutlich länger und können nur durch das Zahlen eines Blutzolls beigelegt werden ... oder der Vernichtung eines der beteiligten Klans.
Zusätzlich beeinflussen Aktionen wie Eide oder Fehden gegen einen Klan auch die Klan-Beziehung zu dessen "Blutsbruder" oder dessen Feinde in Fehden. Eidgebundene Klans werden zum Beispiel ebenfalls feindlich gegenüber Klans die ihren verbündeten Klan plündern. Die Parteien von Fehden können jederzeit dem anderen den Krieg erklären und über das Weideland in dem Reich des selben Khans kämpfen.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/116831/Crusader%20Kings%20II%20-%20Feud.jpg
Das Verwalten der eigenen Klans kann ziemlich kompliziert sein, nicht nur weil sie dazu neigen sich untereinander zu bekämpfen, sie folgen auch keinem Gesetzessystem wie man es von seinen feudalen Vasallen gewohnt wäre. Sie erwarten und stellen manchmal auch einfach Forderungen an ihren Khan. Sehen sie den Khan als schwach und armselig an, versuchen sie ihn durch einen stärkeren Klan-Anführer zu ersetzen (normalerweise durch das Fraktionensystem).
Abseits von Bluteiden und Fehden hat der Khan auch ein paar Spezialaktionen gegenüber anderen Klans. Er kann eine Spaltung eines großen Klans verlangen um die Balance aufrecht zu erhalten oder einfach einen Klan integrieren, außer natürlich sie wehren sich. Klans können übrigens auch jederzeit die Religion eines anderen Klans annehmen, sollte sie ihnen aus welchen Gründen auch immer besser gefallen (Steppennomaden waren religiös sehr aufgeschlossen)
Es gibt sicherlich noch mehr, aber ich muss zurück an die Arbeit, nächste Woche geht es um Tributstaaten, Nomaden-Nachfolgeregelung und dynamische Söldner!
Werter Marvin, steht schon fest, wann der DLC rauskommt...?? Und welche Anforderungen an den PC werden gestellt...?? Auf meinem PC läuft das aktuelle EUIV nicht mehr...;leider.
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Release-Datum ist noch keines bekannt, ich nehme an, die wollen erst mal Common Sense ordentlich über die Bühne bringen.
Anforderungen hieß es, dass es wieder Engine-Verbesserungen geben soll, die dafür sorgen soll, dass das ganze weniger Performance als vor dem DLC braucht. Drauf verlassen würd ich mich aber nicht unbedingt.
Du kannst dich darauf verlassen, dass sie auf gar keinen Fall ankuendigen werden, dass der DLC hoehere Systemanforderungen hat als das Grundspiel.
Haben sie bei Rajas of India.
Mist, ich kann mir derzeit keinen neuen PC mehr leisten. Meiner ist nun schon 5 Jahre alt und läuft noch rund. Ich hoffe mal, dass sie die Engine wirklich verbessern, dann würde auch EUIV evtl. wieder laufen. CKII läuft bei mir ziemlich rund. Ich kann nur hoffen, dass ich mal wieder eine kleine Summe im Lotto gewinne...*seufz*
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
tl;dr Tributstaaten, zahlen Geld und helfen in Kriegen, sonst autonom. Hält bis einer der beiden Herrscher stirbt oder der Staat pre Krieg befreit wird
Nachfolge: Sohn oder Bruder mit höchstem Prestige ist Erbe, man kann einzelne Söhne oder Erben als Söldner losschicken um sie als Erbe anzutraineren (erhöhtes Prestige und Fertigkeiten)
Heute geht es um Tributstaaten, Nachfolge in Nomadenreichen und dynamische Söldner, angefangen mit Tributstaaten.
Das Vasallensystem von CK II hat uns bisher gute Dienste geleistet, doch kommt in unseren internen Design-Diskussionen kommt immer wieder das Problem des "Grades" der Vasallenbeziehung auf. Wie fest sollen die Beziehungen in nicht-feudalen Reichen sein und ähnliches. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgeschlagen unter anderem ein Wert namens "Vasallentreue" (ähnlich Kronautorität, aber einzeln für jeden Vasall einzeln). Die meisten dieser Ideen scheitern aber an derKomplexität oder dem dazugehörigen Grad an Mikro-Management. Aber als es zu den Nomaden der Steppe kam, war es an der Zeit, dass wir eine etwas lockere Art von Untertanen brauchen und haben das Konzept der Tributstaaten eingeführt. Anfangs sollte es nur für Nomaden sein, aber wir haben beschlossen es für alle Herrscher einzuführen, solange man die Erweiterung besitzt.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117445/Crusader%20Kings%20II%20-%20Tributaries.jpg
In Horse Lords gibt es zwei neue Kriegsgründe für Tributstaaten, "Tributzahlungen fordern" und "Tributstaat befreien" (die genau das tun was sie sagen). Die Namen von Tributstaaten werden auf der Karte nicht angezeigt, behalten aber ihre eigene Farbe auf der Reichskarte. Tributstaaten zahlen eine monatliche STeuer und können einen Ruf zu den Waffen nicht ablehnen. Ansonsten sind sie weiterhin unabhängig. Jeder Tributstaat hat nur einen Tribut-Herren, kann aber der Vasall eines anderen Herrscher sein. Der Tributstatus endet, sobald einer der beiden Herrscher stirbt und Tributstaaten können versuchen sich selbst freizukämpfen.
Zurück zu den Steppen und ihre eigene Form der Nachfolge. In der Realität war dies ein komplexes Problem, das man auf verschiedene Arten wiedergeben könnte, aber da wir bereits diverse Formen von Wahlnachfolge haben, wollten wir es weniger direkt und ein wenig anders gestalten (und nein es ist nicht Ultimogenitur). Kurz: Bei Nomaden der prestigeträchtigste Sohn oder Bruder wird das Reich erben. Ist das nicht ein wenig langweilig? Ja, der Spieler sollte ein wenig Kontrolle über die Erbenwahl besitzen. Daher kommen die dynamischen Söldner ins Spiel.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117444/Crusader%20Kings%20II%20-%20Make%20me%20Proud.jpg
Als Herrscher der nomaden schickt man seine besten Söhne oder Brüder in die weite Wel, damit sie ihren Wert beweisen öknnen. Sie nehmen einen Teil der eigenen Manpower und gründen damit eine Söldnergruppe, die von Herrschern der Region angeheuert werden kann. Mit dem Geld das sie verdienen, wächst das Regiment weiter an. Es gibt verschiedene neue Events während sie diverse Abenteuer am Hof ihres Arbeitgebers erleben. Man erhält Benachrichtigung über die etwas wichtigeren Begebenheiten und wenn man sie selbst anheuert, gibt es ein paar spezielle Interaktionen. Meistens wachsen Fähigkeit und Prestige der Söldnerbanden an. Der Gedanke ist, dass man sich seine Erben durch Söldner heranzieht.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117443/Crusader%20Kings%20II%20-%20Dynamic%20Mercs.jpg
Aktuell gilt dieses System nur für Nomaden, aber man wird es einfach modfedn können und wahrscheinlich in zukünftigen DLCs erweitert. Nächste Woche geht's um die Seidenstraße und plündernde Abenteurer.
Vernichter
16.06.15, 17:34
Aktuell gilt dieses System nur für Nomaden, aber man wird es einfach modfedn können und wahrscheinlich in zukünftigen DLCs erweitert. Nächste Woche geht's um die Seidenstraße und plündernde Abenteurer.
Hört sich immer mehr nach China an. Nomaden ohne China sind auch nicht ganz das Wahre.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fweekly-dev-diary-7-silk-road-and-raiding-adventurers.865367%2F
Hallo, ich bin Karolus Magnus, Programmierer im CK2 Team und es ist nun Zeit für mein erstes Entwicklertagebuch in dem ich Euch die Konzepte der Seidenstraße und Plünderabenteuer näher bringen will.
Mit Horse Lords gibt es zusätzlich zum Handelssystem nun die Seidenstraße, von Cathay bis hin nach Italien. Man muss weder Patrizier noch Republik sein um dieses System ausnutzen zu können. Solange man die passenden Provinzen hält, kann man Handelsposten entlang der Seidenstraße bauen. Diese Handelsposten kann man auch aufwerten um noch mehr Geld zu verdienen.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117917/dd_trade_post.jpg
Aber die Seidenstraße ist deutlich gefährlicher als normale Küsten-Handelsposten, da ihr Einkommen auf sichere Reisen durch das Land basiert. Bricht ein Krieg aus und ein Teil der Seidenstraße ist Teil des Konflikts, wird der Handelfluss unterbrochen. Stattdessen werden die Karawanen eine andere Route einschlagen und dementsprechend andere Gebiete profitieren. Die Seidenstraße kann man auf der Wirtschaftskarte sehen und etwas detaillierter im Handelskartenmodus.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117918/dd_trade_route.jpg
Das nächste Feature sind Plünderungen. Dieses System soll besser die Niederlassung der Normannen in Nordfrankreich und Sizilien darstellen und wird auch für Nomaden genutzt, die ihre Heimta verlieren. Die germanischen Plünderungen tauchen mit Schiffen auf, aber auch die Nomaden, die keine Schiffe erhalten, können weit reisen, den sie dürfen jede Provinz plündern (mit Ausnahme der Provinzen desjenigen der ihr Heimatland erobert hat).
Die Plünderer nutzen das Geld von diesen Raubzügen um neue Truppen zu rekrutieren und wenn sie zu einer gewissen Größe herangewachsen sind, versuchen sie neue Ländereien zu erobern. Ein Herrscher kann diesen Plünderern Grenz- oder Küstenprovinzen anbieten um sich niederzulassen, natürlich können sie dieses Angebot ablehnen, wenn ihnen das angebotene Land nicht gefällt. Ehrgeizige Plünderer werden sich in der Regel nicht niederlassen, bis ihnen ein Herzogtum angeboten wird. Wird ihnen keines angeboten, werden sie früher oder später einen Krieg anfangen und sich ein Herzogtum erobern.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117919/dd_settle.jpg
Dieselbe Mechanik kann genutzt werden um dynamischen Söldnerheeren das siedeln zu ermöglichen, wenn man sich ihre Freundschaft erarbeitet hat. Niedergelassene Plünderer werden abhängig von ihrer eigenen Religion feudal oder Iqta und von dem Nomadenreich aus dem sie kommen enterbt.
Einer der Vorteile des Anbietens von Land, ist, dass die weggegebenen Provinzen für die nächste Zeit nicht mehr geplündert werden können.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117920/dd_settled.jpg
Plündertrupps die nicht von eroberten Gebieten kommen werden genau wie dynamische Söldnertrupps die Abenteurer-Eigenschaft erhalten, die den Charakter ehrgeiziger und militärisch fähiger macht. Daher können sie einem auch in Zukunft gefährlich werden, obwohl sie einem durch das Siedeln diverse Vorteile gewähren.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/117921/dd_adventurer.jpg
Nächste Woche geht es um die Überarbeitung der Karte und Kulturen, ebenso wie neue Events.
Die haben sich scheinbar arg vom GOT Mod inspirieren lassen. Nunja, es wird dem Mod nicht schaden. ;)
Release ist am 14. Juil: https://twitter.com/StrategieNews/status/614061986293379072
Wann erscheint denn der dazugehörige Patch...??
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Wahrscheinlich wie immer am selben Tag.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-8-map-changes-and-modding.866960/
tl;dr Neu: 27 Grafschaften, acht Herzogtümer, zwei Königreiche, neue Kulturen
Moddingverbesserungen
Diese Woche geht es um die Kartenerweiterung, neue Modding-Features und ein paar andere Kleinigkeiten. Zu aller erst, die Gesamtgröße der Karte hat sic him Gegensatz zu Rajas of India nicht verändert, da dank unserer etwas eigenartigen Kartenprojektion die interessanten Gebiete ohnehin schon auf der Map waren. Sogar das Orkhon-Tal und die alte Khanat-Hauptstädte Karabalgasun und Karakorum sind auf der vorhandenen Karte. Es gibt also nur zusätzliche Provinzen wo es früher nur Ödland gab, insgesamt genau 27 Grafschaften in acht de jure Herzogtümern und zwei neuen Königreichen. Diese neuen Gebietbe brauchen auch ein paar neue Kulturen: Uiguren, Kitan, Sogdern und Tocharer (und natürlich einen Haufen neuer Charaktere für die historische Periode)
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/118651/Crusader%20Kings%20II%20-%20Mongolia.jpg
Es ist eine dynamische Region wo die Vorherrschaft eines nomadischen Stammes schnell wieder von einem anderen gebrochen werden konnte, aber es ist auch möglich als die tatsächlichen Mongolen (Chalcha) 769 in der Region der Ötüken anzufangen (auch wenn sie als Tributstaat der Uiguren anfangen). Die Region wird 769 als hauptsächlich Manichäistisch und Buddhistisch dargestellt (auch wenn es in der Realität komplexer war). Das Tarimbecken ist von besonderem Interesse, da die Seidenstraße hier durch passiert. So viel zur Karte, nun zum Modding
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/118650/Crusader%20Kings%20II%20-%20Orkhon%20Valley.jpg
Ein paar Hervorhebungen:
Alle Skripts im common-Ordner nutzen nun eine ordentliche Ordnerstruktur für einfacheres Modding
Man kann nun eigene Trigger & Effekte für einfache Wiedernutzung skripten
Einheitliches Behandeln von gemoddeten Klassen; Änderungen werden nun immer der gemoddeten Einheit hinzugefügt, anstatt sie zu ersetzen.
Das neue Regierungssystem erlaubt es die speziellen Regeln für Religionen & Kulturen zu überschreiben.
Komplette Liste, unübersetzt:
- Added geographical regions that can be checked in triggers if a title or province is contained in a region defined in map/geographical_region.txt. These regions are static throughout the game and are more reliable than using de-jure triggers for events that you want to affect specific places.
- Bookmarks now uses folder structure
- Combat tactics now uses folder structure
- Disease now uses folder structure
- Job actions now uses folder structure
- Job titles now uses folder structure
- Triggered modifiers now uses folder structure
- Added scripted triggers
- Added scripted effects
- Added create_tradepost effect
- Added folder structure to defines
- Added folder structure to modifier_definitions
- Added MAX_WARDS_PER_GUARDIAN to defines
- Added missing commandline argument "debug" to show debug logs
- Possible to append to cultures from several files
- Possible to append to on_actions from several files
- Added trigger technology_can_spread, checking whether technology can spread in the province.
- Added effects set_special_character_title, remove_special_character_title.
- Can now specify a CB to not be displayed in the diplomatic mapmode
- Culture can now decide if you are allowed to raid or not
- Added external province type in map definitions, will not generate a border or text and can be 1 pixel big
- Added global movement speed modifier
- Now can force contract on specific governments which will bypass the opinion limitations using new government system
- Now possible to disable courtiers from receiving MTTH events in defines
- Added effect set_government_type.
- Governments can be modded in the decisions folder.
- Geographical regions can be modded in the map folder.
- County-, duchy- and sub-region tags can now be used to define island- and geographical regions.
- Added region trigger.
- Added flags reinforcing [yes/no] and reinforce_rate_multiplier to the spawn unit effect.
- Added flag maintenance [yes/no] to the spawn unit effect.
- Added flag looting [yes/no] and can_toggle_looting [yes/no] to the spawn unit effect.
- Added trigger is_allowed_to_loot.
- Added on_action on_became_imprisoned_any_reason, that triggers whenever a character becomes imprisoned for any reason.
- Added flag adventurer [yes/no]. Adventure titles work just as temporary titles but do not get destroyed automatically when the holder is in peace. Instead, they are destroyed whenever the holder gains another title or when the holder dies.
- Added effect set_looting and set_can_toggle_looting for units.
- Added character text GetHusbandWifeOpp.
- Added triggers realm_levy_diff, reverse_realm_levy_diff, max_realm_levy_diff and reverse_max_realm_levy_diff.
- Renamed the realm_manpower trigger to realm_levies.
- The break effect now also properly affect tooltips.
- Added effects any_unit, any_army, any_fleet, random_unit, random_army and random_fleet.
- Added trigger any_unit, any_army and any_fleet.
- Added flag seafarer in culture and religion files, helping the AI to determine if coastal provinces is preferred when raiding.
- Added trigger is_seafarer, checking if either the culture or religion have the seafarer flag set.
- Added trigger is_island, checking if the province exists in island_region.txt.
- Added event target most_participating_crusader, used to get the most participating non-theocracy attacker in a war.
- Added on_action on_divorce, which fires whenever a character gets divorced regardless of the reason.
- Quick triggers are now properly checked when you fire an event from another event.
- Added triggers is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision]_[valid/potential] with parameters key, character, title and settlement.
- Added effects and triggers any_dejure_liege and any_defacto_liege.
- Added event target defacto_liege_title.
- Added effect destroy_settlement.
- Added effect make_primary_settlement.
- Added match_settlement to the spawn unit effect.
- Added event trigger 'log'.
- Earmarked units can now also use the $CULTURE$ parameter.
- Added trigger completely_controls_region.
- Added any_title effect.
- Added effects make_capital_holding and revoke_capital_holding.
- Added trigger is_nomadic.
- Added government trigger.
- The Spawn Unit effect can now take saved event targets as parameters.
- Added nomad flag to the create_title effect.
- Added effect convert_to_nomad and convert_to_fort.
- Added flags ai_fabricate_claims to religion groups.
- Added flags attacking_same_religion_piety_loss and uses_decadence to religions. Decadence will be used if the religion AND government of a character is scripted to use decadece.
- Added flags hire_cost and maintenance_multiplier to retinue subunits.
- Added event scopes [strongest/weakest]_clan_vassal, [strongest/weakest]_clan, [strongest/weakest]_clan_vassal_except_me and [strongest/weakest]_clan_except_me, determined by the number of empty holdings they hold.
- Added event scopes [most/least]_prestigious_clan_vassal, [most/least]_prestigious_clan, [most/least]_prestigious_clan_vassal_except_me and [most/least]_prestigious_clan_except_me.
- Added event scopes [most/least]_populous_clan_vassal, [most/least]_populous_clan, [most/least]_populous_clan_vassal_except_me and [most/least]_populous_clan_except_me.
- Added triggers clan_satisfaction, total_manpower, unused_manpower, raised_manpower, max_manpower, manpower_growth, population, max_population, population_growth, population_and_manpower, max_population_and_manpower and population_and_manpower_growth.
- Added effects manpower and population.
- Added trigger uses_decadence.
- Added nand-trigger.
- Not-triggers will now do a script assert if it contains more than one trigger (where the use of nand- and nor-triggers are recommended to be used instead), but will work as previously.
- Added trade_post_has_building and trade_post_has_any_building triggers.
- Added trigger is_settlement_type_allowed.
- Added effects create_fort, destroy_fort, seize_fort, random_fort and any_fort.
- Added triggers any_fort, num_of_forts, num_of_forts_diff, has_fort, fort_has_building and fort_has_any_building.
- Added event scope trade_post_owner.
- Added trigger has_castle, has_temple, has_city and has_tribal.
- Added trigger has_settlement_construction.
- Added triggers is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision/trade_post_decision/fort_decision]_[allowed/potential].
- Added triggers num_of_[subrealm/demesne]_[castles/cities/temples/tribes/empty_provinces].
- Added trigger holding_diff.
- Added effects set_title_landless, set_title_adventurer and set_title_nomad.
- Added forbidden_raid_target opinion modifier, which disallows looting against that character.
- Job action script can now properly use the various job title event scopes.
- Added triggers has_feud_with and any_feud_rival_clan.
- Added triggers clan_opinion, reverse_clan_opinion, their_clan_opinion, clan_opinion_diff and reverse_clan_opinion_diff.
- Added is_high_prio flag to minor titles, determining whether an alert should be shown or not if that title is available to grant.
- Added triggers num_of_king_titles_in_realm, num_of_duke_titles_in_realm, num_of_count_titles_in_realm, num_of_baron_titles_in_realm, num_of_titles_in_realm.
- Added effect unsafe_give_minor_title.
- Added modifiers clan_sentiment, max_manpower, max_manpower_mult, max_population, max_population_mult, manpower_growth and population_growth, currently applicable on characters and the capital.
- Added modifiers retinue_maintenence_cost and horde_maintenence_cost, currently applicable on characters, family palaces and the capital.
- Added is_active_trigger to buildings. Any modifier from buildings that are not considered active will not apply until the is_active_trigger is properly validated.
- Added modifier global_winter_supply, currently applicable on the capital.
- commander_limit can now be scripted in buildings for capital settlements, increasing the number of commanders a ruler can have.
- moved_capital_months_mult can now be scripted for capital buildings and modifies the delay for how often one can change capital, if their government allows for more frequent switching than once per lifetime.
- The set_defacto_liege effect now works on titles as well.
- Added on_actions on_battle_won_owner and on_battle_lost_owner.
- Added modifiers global_trade_route_wealth, global_trade_route_value, global_tradevalue and global_tradevalue_mult, applicable on the capital of holders of a trade post.
- Trade post buildings will now also have an effect in the capital settlement, not only the family palace.
- Fixed bug where the targetted decision filters realm and sub_realm did not properly check the court of the top liege or the current character.
- Added trigger religion_allows_female_temple_holders.
- The spawn_unit effect will now spawn units on any other unit if there is no other valid location (instead of not spawning the units at all).
Anderes:
Man kann nun jederzeit Gefangene zwischen Verlies, Hausarrest und dem Kerker verlegen
Verbannen von Charakteren mit Besitzungen wurde derart geändert, dass sie nur ihrem aktuellen Erben übergeben, man erhält nicht mehr deren Land
Stammesgrafschaften sind nun ein passenderes Ziel zum Plündern (mehr Plündergut vorhanden)
Die Namen der Bez.modifikatoren sind nun im Effekt-Tooltip angezeigt (statt nur "Meinung geändert um -10" usw.
[B@W] Abominus
30.06.15, 18:48
Ah, sehr schön, kann ich dann eine Regierungsform "Weiberherrschaft" einbauen, bei dem die Vielweiberei der Muselmanen eingeschränkt wird? Herrlich!
Schade, daß verbannen haben wir immer gern benutzt. ;)
Auch wir haben gelegentlich das Verbannen benutzt. Nun muss man halt den Nachfolger anschliessend entweder beschenken oder im Notfall ermorden lassen...*grins* Das wird meist nicht einfach werden...
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
[B@W] Abominus
30.06.15, 23:25
Ich sollte auch mal wieder jemanden verbannen...
Das Verbannen wird bloss manchmal von den Vasallen nicht gut aufgenommen. Vor allem, wenn man das als christlicher Herrscher macht...:)
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Ruprecht I.
01.07.15, 00:52
Er redet nicht von CK2... :uhoh:
[B@W] Abominus
01.07.15, 04:06
Er redet nicht von CK2... :uhoh:
So ist das. Mir juckt es wieder in den Fingern...
Ist denn schon wieder der 1. April??? :eek:
Wir benutzen verbannen immer, um die ganzen Abenteurer-Invasoren aus dem Land zu werfen...das bringt jedes Mal um die 500 Gold. :D
tl;dr Beispiele für ein paar Events des neuen DLCs
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-9-events.868588/
Ich bin Divine und ich bin Teil als Skripter Teil des CK II Teams seit Herbst letzten Jahres. Heute erzähle ich Euch ein bisschen etwas über Events von Horse Lords.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/119182/DD_silk.jpg
Kontrolliert man Teile der Seidenstraße kann man Handelsposten bauen um sicherzustellen, dass etwas der Gewinne auch für einen selbst abfällt. Aber es kann immer Leute geben, die ihren Anteil haben wollen und daher sollte man seine Schatztruhe wahrscheinlich bewachen. Es ist auch möglich die Hilfe eines Handelsgouverneur zu erhalten, der zusätzliche Händler anlockt ... oder seine Fehler bereiten einem mehr Probleme als man beheben kann.
Wie bereits erwähnt haben die Herrscher der Steppe die Möglichkeit Söhne und Brüder Söldner werden zu lassen. Das Leben eines Söldners ist aber ein hartes und viele Dinge können passiren, wenn sie in fremden Ländern Abenteuer erleben; daher gibt es hier einige Events für veschiedene Dinge die einem Söldneranführer auf diesen Reisen passieren kann.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/119181/DD_mercenary.jpg
So hat jeder Söldneranführer als Mann im Felde die Chance, dass sich seine mil. Fähigkeiten verbessern. Dyn. Söldner erhalten außerdem Events, bei denen sie mit ihrem Auftraggeber oder dem Herrscher der Provinz in der sie sich gerade befinden interagieren. Zum Bespiel können sie mit einer Person des Hofes durchbrennen, sei es Tochte, Son oder geübtem Höfling.
Da der gemeine Söldner dvaon lebt angeheuert zu werden, gibt es auch Möglichkeiten zu entscheiden, wofür das Geld ausgeben wird. Nutzt man es für Frauen und Wein oder für das Erwerben besserer Ausrüstung und Anheuern neuer Kämpfer.
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/119180/DD_horse.jpg
Ein Herrscher der Steppe war nur so viel Wert, wie der Viehbestand den sein Clan durch die Länder führte. Daher haben wir natürlich auch einige Events für Pferde! LEbt man als Nomade auf den Steppen, kann man ein Lieblingspferd bestimmen, für dass es wieder weitere Events für normale und seltsame Begebenheiten geben wird.
Es wäre schön, wenn man noch zusätzlich den Namen für sein Lieblingspferd wirklich selbst geben könnte (analog zu den Namen der Kinder). So könnte man z.B. den Namen der (Ex-)freundin oder Ehefrau schreiben ... ;)
Vernichter
07.07.15, 18:03
Es wäre schön, wenn man noch zusätzlich den Namen für sein Lieblingspferd wirklich selbst geben könnte (analog zu den Namen der Kinder). So könnte man z.B. den Namen der (Ex-)freundin oder Ehefrau schreiben ... ;)
Ihr sollt die Richtung bestimmen, in die gerieten wird, nicht das Pferd.
Freuen uns aber schon darauf Verderben über die Welt zu bringen.
Ruprecht I.
07.07.15, 18:50
Es wäre schön, wenn man noch zusätzlich den Namen für sein Lieblingspferd wirklich selbst geben könnte (analog zu den Namen der Kinder). So könnte man z.B. den Namen der (Ex-)freundin oder Ehefrau schreiben ... ;)
Wenn Ihr da immer noch ans Reiten denkt war das mit dem 'Ex' vielleicht etwas voreilig... :^^:
Wir sind mal gespannt darauf, wie sich der DLC für unseren Rechner auswirkt. Wir haben bei EUIV immer noch dasselbe Problem mit der Prüfsummenerstellung. Denn dabei hängt unser 5 Jahre alter PC sich auf.
Wir werden mal sehen, was wir in der Settings-Datei noch ändern können.
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Patchlog: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/patch-2-4-changelog.868815
Ich habe Pre-Release Zugang erhalten und werde höchstwahrscheinlich am Samstag abend einen Preview-Stream veranstalten.
Horse Lords ist released:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/horse-lords-is-released.869862/&utm_source=Steam%20Community&utm_medium=announcement&utm_content=
Wer sich's vorm Kaufen nochmal anschauen will, hier mein Preview-Stream von gestern, wo man eigentlich das meiste vom DLC sehen sollte: https://www.youtube.com/playlist?list=PL5yYP-uHTAM40MnMT81Qh4gv580nZeUWW
Achtung die KI ist da noch etwas überfordert, aber das ist laut PDX in der Releaseversion von heute besser!
Ja schöne Scheisse, das hat Unseren Savegame zerschossen! So ein Dreck, das war Unsere erste richtige Iron-Man-Runde und die ist jetzt für den Hintern! Was ist denn das für ein Mist?!
Ja schöne Scheisse, das hat Unseren Savegame zerschossen! So ein Dreck, das war Unsere erste richtige Iron-Man-Runde und die ist jetzt für den Hintern! Was ist denn das für ein Mist?!
Es ist für Crusader Kings 2 möglich auf eine ältere Patch-Version zu wechseln:
-> Rechte Maustaste auf das Spiel in der Steam-Spieleliste -> Eigenschaften -> Betas
Dort können verschiedenen Versionen ausgewählt werden. Wenn ich das richtig sehe müsste die korrekte Version für euch die Version 2.3.6 sein.
Danach sollte automatisch die alte Version wieder hergestellt werden und der Spielstand ist hoffentlich wieder kompatibel.
Ja schöne Scheisse, das hat Unseren Savegame zerschossen! So ein Dreck, das war Unsere erste richtige Iron-Man-Runde und die ist jetzt für den Hintern! Was ist denn das für ein Mist?!
Das ist die Rache des Großkhans!
Bei mir funzt die Checksum nur beim Start. Wenn ich die aktuelle Partie beende und einen anderen Spielstand laden will, ist der Multiplayerbutton ausgegraut und ich bekomme die Tooltipmeldung, dass das Spiel corrupted sei. Zudem stimmt dann die Checksum nicht mehr. Eigentlich sollte der Patch 2.4.1 das beheben, aber dies hat sich wohl nicht ereignet. Es soll aber bald ein neuer Patch kommen. Wir spielen einstweilen CW II oder Fallout 2 bis das Problem behoben sein wird. Zudem existiert offenbar im Jahre 898 in unserem Karenreich die Seidenstrasse noch nicht. Scheint sich wohl um einen Bug zu handeln.
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke::)
Vernichter
17.07.15, 14:55
Der DLC ist gut weist aber noch ein paar Kinderkrankheiten auf. Uns ist beispielsweise nicht klar ob die fehlende Möglichkeit als Nomade Königstitel an feudale Vasallen zu vergeben gewollt ist. Wir umgehen es momentan dadurch, dass wir in dem bestimmten Gebiet einfach alle Herzogstitel an eine Person vergeben. Dann gründet der Vasall das Königreich selbst. Vielleicht ist es gewollt, vielleicht ein Bug. Wenn es gewollt ist, so zwingt man dadurch ab einer bestimmten Grösse zu Sessehaftigkeit, wenn man nicht die Gebiete den unberechenbaren Klans vergeben möchte.
Die Aufspaltung der Klans hat auch einen Schönheitsfehler. Wir würden lieber ein Mitglied der Familie an die Spitze der Neugründung setzen, statt Jemanden generischen.
Die Kriegsgründe der Nomaden sind in den Händen des Spielers zu heftig, auch die Armeen sind ein Stück zu stark.
Die Kritik ist aber mit Abstrichen zu betrachten. Wir werden sowieso auf Mods umsteigen, sobald sie auf dem neuesten Stand sind. Insgesamt machen die Nomaden gorssen Spass.
Wir haben den rassistischen Mythos von den überlegenen arischen Nomaden nachgespielt: https://de.wikipedia.org/wiki/Tocharer#Mumienfunde
Per Editor der Figur gemranische Züge verpasst und dann kräftig Blutschande getrieben. Spätestens mit unserer Invasion in Indien wurden weisse Mitglieder in der Dynastie rar. Jetzt kurz vor dem Einfall in Byzanz tragen unsere Horden überwiegend arabische Züge. Das kommt davon wenn man alles an Konkubinen mitgehen lässt, was möglich ist. Haben es schon mit Wikingern geliebt uns alle möglichen Hautfarben in die Oberschicht zu holen.
Was jetzt fehlt ist natürlich China. Es ist einfach nicht das Selbe zuerst in Indien einzufallen.
[B@W] Abominus
17.07.15, 15:21
Der DLC ist gut weist aber noch ein paar Kinderkrankheiten auf. Uns ist beispielsweise nicht klar ob die fehlende Möglichkeit als Nomade Königstitel an feudale Vasallen zu vergeben gewollt ist. Wir umgehen es momentan dadurch, dass wir in dem bestimmten Gebiet einfach alle Herzogstitel an eine Person vergeben. Dann gründet der Vasall das Königreich selbst. Vielleicht ist es gewollt, vielleicht ein Bug. Wenn es gewollt ist, so zwingt man dadurch ab einer bestimmten Grösse zu Sessehaftigkeit, wenn man nicht die Gebiete den unberechenbaren Klans vergeben möchte.
Die Aufspaltung der Klans hat auch einen Schönheitsfehler. Wir würden lieber ein Mitglied der Familie an die Spitze der Neugründung setzen, statt Jemanden generischen.
Die Kriegsgründe der Nomaden sind in den Händen des Spielers zu heftig, auch die Armeen sind ein Stück zu stark.
Die Kritik ist aber mit Abstrichen zu betrachten. Wir werden sowieso auf Mods umsteigen, sobald sie auf dem neuesten Stand sind. Insgesamt machen die Nomaden gorssen Spass.
Wir haben den rassistischen Mythos von den überlegenen arischen Nomaden nachgespielt: https://de.wikipedia.org/wiki/Tocharer#Mumienfunde
Per Editor der Figur gemranische Züge verpasst und dann kräftig Blutschande getrieben. Spätestens mit unserer Invasion in Indien wurden weisse Mitglieder in der Dynastie rar. Jetzt kurz vor dem Einfall in Byzanz tragen unsere Horden überwiegend arabische Züge. Das kommt davon wenn man alles an Konkubinen mitgehen lässt, was möglich ist. Haben es schon mit Wikingern geliebt uns alle möglichen Hautfarben in die Oberschicht zu holen.
Was jetzt fehlt ist natürlich China. Es ist einfach nicht das Selbe zuerst in Indien einzufallen.
Nur die Reinheit des Blutes darf bestehen! Heiratet gefälligst Eure Töchter und Enkelinen um weiterhin rein zu bleiben, zumindest aber die Schwester sollte geehelicht werden.
Vernichter
17.07.15, 15:31
Abominus;1008187']Nur die Reinheit des Blutes darf bestehen! Heiratet gefälligst Eure Töchter und Enkelinen um weiterhin rein zu bleiben, zumindest aber die Schwester sollte geehelicht werden.
Nun das machen wir natürlich auch. Ck 2 ohne Inzest ist einfach nicht das Selbe. Wobei wir gestehen müssen, dass wir im Gegensatz zu früheren Partien unsere Zeit noch nicht darauf verwendet haben die eigene Tochter zu verführen. Es gibt aber eine Erleichterung, wenn man es darauf anlegt. Die Enkelin z verführen ist einfacher. Also schwängert man heimlich die Ehefrau des Sohnes um dann die "Enkelin" zu verführen.
Edith: Was ein wenig schade ist, dass es keine echte Vermischung wie bei den Sims gibt. Man hat nur bestimmte Wahrscheinlichkeiten dafür ob das Kind Gesichtzüge der Mutter oder des Vaters bekommt. Wir würden gerne Mongolen mit Nubiern kreuzen und es auch an den Gesichtzügen der Brut erkennen.
Vernichter
18.07.15, 15:01
Die Nomaden sind momentan als Spieler wirklich zu heftig. Man hat die Kriegsgründe Invasion und Unterwerfung zur Verfügung. Die Invasion ist schon gegeben wenn man 90% der Bevölkerungsgrösse erreicht. Damit ist man berechtigt ganze Königreiche in einem Krieg zu überrennen. Die Unterwerfung ist einmal zu Lebzeiten erlaubt, was einem die Möglichkeit gibt ein Kaiserreich am Stück zu schlucken. Dazu kommt noch, dass man als Nomade die Klans als Verbündete mobilisieren und nicht bloss als Wehrpflichtige nutzen kann. Hat man ihnen doch mal ganze Gebiete gegeben, die nicht nomadisch sind, hat der Gegner keine Chance.
Wir haben zuerst mehrfach neu starten müssen, weil wir zuerst die Steppe einigen wollten. Das war insofern ein Fehler, weil man zu Beginn in einem einzigen Krieg den totalen Zusammenbruch erleiden kann. Die anderen Nomaden haben auch ganz gute Heere und fallen bei kleinster Schwäche übner einen her. Dann wechselten wir zur Strategie zuerst ein paar Feudale zu unterwerfen, die uns Geld lieferten. Das ermöglichte uns den Bau von Gebäuden, die die Bevölkerung anhoben. Erst dann gingen wir in die Steppe zurück und unterwarfen sie. Danach glich das Ganze einem Lawine. Zusammen mit den anderen Klans hat man schon relativ früh ein Heer aus berittenen Bogenschützen von etwa 10.000. Feudale Wehrpflichtige kommen noch hinzu. Indien hatte nicht die geringste Chance. Das Fussvolk ihrer Fürsten hatte selbst bei zahlenmässiger Überlegenheit kaum eine Möglichkeit sich zu wehren. Meist kam es aber nicht dazu. Die Versorgung der Nomaden ist wunderbar, also konnten wir uns in riesigen Heerscharen bewegen ohne Verschleiss bewegen. Meist mussten wir nicht einmal belagern, sondern schlugen in kurzen Feldzügen ein paar grössere Heere und schon kam die Kapitulation.
Die Verwaltung Indiens überliessen wir nicht den Klans. Was zwar gelegentliche Rebellionen bringt, doch sind diese auch wieder chancenlos. Man schlägt sie sehr schnell nieder. Die Eroberung der Abassiden wäre vielleicht eine Herausforderung gewesen, doch ihr Reich war längst zerfallen als wir in den muslimischen Raum eindrangen. Danach kamen die Byzantiner dran. Da begegneten wir zum ersten Mal einer schwereren Kavallerie. Nur hatten wir zu dem Zeitpunkt schon längst 40.000 Reiter zur Verfügung. Da mussten wir nicht einmal die Inder antanzen lassen.
Dabei haben wir nicht einmal effektiv gespielt. Theoretisch hätten wir mehr Klans bilden und ihnen die Verwaltung Indiens überlassen können. Das wäre von den Reichsverhältnissen her besser gewesen. Hier störte uns hauptsächlich die fehlende Möglichkeit Verwandte an die Spitze der Klas zu setzen. Da geht es uns nicht um Loyalitäten. Der Bonus auf die familieren Bande ist gering, wir wollen nur den Flair haben.
Die KI-Nomaden konnten wir nicht wirklich beobachten, da wir sie relativ schnell auslöschten. Sie hatten aber unserer Meinung nach zu wenig Interesse in sesshaftes Gebiet zu expandieren. Was ja auch unseren Aufbau zu Beginn erst ermöglichte, bei dem wir bis auf eine reine Steppenprovinz alles an die Nachbarn haben abgeben mussten.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.