DerStudti
23.03.15, 01:11
http://i610.photobucket.com/albums/tt189/DerStudti/TRP/hoi2trp.gif~original
TRP 1.02 RC1 für Darkest Hour 1.04 RC1
Nach Monaten des Werkelns im stillen Kämmerlein, einem mehrjährigen Team-MP und diversen internen Testläufen ist es nun soweit: TRP 1.02 für Darkest Hour 1.04 ist fertig.
Standen bei TRP 1.01 noch das neue Kampfsystem und die neu recherchierten OOBs im Vordergrund, so haben wir für Version 1.02 vor allem drei Schwerpunkte gesetzt:
- Balancing und Fehlerkorrektur
- Erweiterung des Eventsystems, v.a. neue spielerische Anreize
- Komplettüberarbeitung und Erweiterung von Marinemodellen und -techtree
Die Highlights sind im Einzelnen:
1) Feintuning am Kampfsystem und am Balancing
Wir haben an mehreren Aspekten des Kampfsystems geschraubt, wo es uns unausgewogen erschien:
- Die Luftkampfwerte wurden umskaliert, damit die Überlegenheit neuer Modelle nicht mehr derart erdrückend ist wie bisher.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/air_new_values.png
- Begleitjäger erhöhen nun auch die Bodenverteidigung der an ihnen hängenden Einheit, was sich vor allem bei Marinebombardierungen positiv bemerkbar machen sollte.
- Die Reichweite von Transportflugzeugen wurde reduziert, um Fallschirmjäger seltener einsetzbar zu machen.
- Träger werden nun von schlechtem Wetter stark ausgebremst, um anderen Schiffen eine Möglichkeit zu geben, sie im Nahkampf zu stellen.
- Der Konvoi- und U-Boot-Kampf wurde neu ausbalanciert. Konvoiverluste treten nun verstärkt ein und U-Boote sind etwas haltbarer im Kampf gegen vergleichbar große Zerstörerflotten. (Leider hat die KI noch immer eine Vorliebe für zu kleine Flotten, weshalb wir empfehlen, im Einzelspielermodus eher auf kleine U-Boot-Flotten mit maximal 6 Booten zu setzen, wenn man die KI nicht zu schnell Schachmatt setzen will.)
- Bei der Bombardierung von Marineeinheiten verteilt sich der Schaden nun mehr. Es sollte nicht mehr so häufig passieren, dass die wertvollsten Großkampfschiffe zielsicher herausgeschossen werden, während der Rest unbehelligt bleibt.
- Auch an der Effizienz von Provinz- und Einheitenbombardierungen haben wir nachgeregelt.
2) Neue spielerische Anreize
- Bisher waren Luftflotten im Unterhalt nur halb so teuer wie Heereseinheiten. Diese Bevorzugung haben wir entfernt, um die Luftwaffen weltweit künftig etwas kleiner zu halten.
- Aus demselben Grund haben wir (bei identischen Gesamtkosten) die Bauzeit der Luftwaffe verlängert. Ein Serienbonus ist damit nun schwerer aufzubauen.
- Die Freilassung von Marionetten kostet nun mehr Unruhe. Gerade extrem mächtige Marionetten wie Russland waren bisher erheblich zu billig für die Vorteile, die sie boten. (Wir empfehlen aber weiterhin, auf das manuelle Freilassen von Staaten zu verzichten, wenn man es sich nicht zu einfach machen will.)
- An mehreren Stellen wurde die Karte überarbeitet, um (KI-)Engstellen und Blockademöglichkeiten (z.B. Straße von Kertsch) zu entfernen. Außerdem haben wir natürlich die Korrekturen übernommen, die das DH-Team an der Karte vorgenommen hat.
- Entscheidet man sich als GER für eine der "leichten" Besatzungspolitiken im Osten, so darf man nun nur noch mit erheblich abgeschwächten Freiwilligen-Einheiten aus den besetzten Gebieten rechnen. Es erwarten den Spieler nun Milizen und Kavallerie statt mechanisierter Infanterie...
- Die Kapitulationsbedingungen für SOV im historischen Besatzungspfad wurden ebenfalls verändert, um gerade im Kampf KI gegen KI bessere Siegchancen einzuräumen und MP-Spiele spannender zu machen.
- Die Baukosten für diverse Provinzverbesserungen (z.B. Raketentestgelände) wurden neu ausbalanciert.
- Der Bauaufwand für Konvois und Eskorten hat sich ebenfalls geändert.
- Um einige bisher unbeliebte Forschungen (Selbstfahrlafetten, Raketenartillerie) zu fördern und ahistorische Schwerpunkte (Deutsche Trägerflotte auf Augenhöhe mit den Alliierten...) weniger attraktiv zu machen, haben wir die Forschungskosten und -voraussetzungen dafür neu festgelegt.
- Garnisonen als rückwärtige Einheiten können nur noch MP- und Flakbrigaden tragen. Damit wollen wir Bau und Forschung der Flak fördern.
- Einheiten sammeln nun schneller Erfahrung.
- Sollte Nationen im Kriegsverlauf ihre Manpower ausgehen, so können sie nun einmalig ein "letztes Aufgebot" rekrutieren. Dies geht aber auf Kosten ihrer Wirtschaftsleistung.
- Der wichtigste Punkt in dieser Kategorie ist aber, dass wir Eventketten eingebaut und überarbeitet haben, um Anreize für den Kampf auf bestimmten Schauplätzen zu schaffen:
=> Die IK-Verlagerung in Russland ist nun ein Wettrennen: Die Rote Armee muss die Ausgangsprovinzen nun so lange halten, bis die IK erfolgreich abgebaut werden konnten. Damit wollen wir erreichen, dass SOV-Spieler nicht einfach nur in die Tiefe des Raums ausweichen, sondern sich möglichst früh zum Kampf stellen. GER-Spieler hingegen sollen nicht mehr nur auf die Vernichtung der Roten Armee bedacht sein, sondern auch auf die Eroberung von IK-Provinzen, um damit deren Abbau zu verhindern.
=> Wer bislang gerne auf den Griechenland-Feldzug verzichtet hat, muss nun damit rechnen, dass sich das Land genau dann den Alliierten zuwendet, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann...
=> Auch auf die Besetzung Norwegens wurde bisher gerne verzichtet, weil die lange Küste Sicherungseinheiten bindet. Je mehr Teile von Norwegen das Deutsche Reich nun aber kontrolliert, desto höher ist in TRP 1.02 die Chance, dass die nordatlantischen Lend-Lease-Lieferungen an die Sowjetunion ganz oder teilweise ausfallen.
=> Auch Großbritannien kann sich nun nicht mehr darauf verlassen, dass die amerikanischen Lieferungen ungestört ankommen: Zeigt die Achse Präsenz im Nordatlantik, so kann es leicht passieren, dass die Lieferungen unterbrochen werden. Damit wollen wir erreichen, dass beide Seiten einen aktiven Kampf zur See führen.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/events.png
3) Optische und konzeptuelle Ergänzungen, neue Events
- Aser hat dutzende von Leader-Dateien und hunderte Bilder überarbeitet. Vielen Dank dafür!
- Bei der Gelegenheit haben wir uns von den alten Trait-Abkürzungen in den Kommandantennamen verabschiedet. Dank der Sortierfunktion von Darkest Hour brauchen wir sie nicht mehr.
- Viele Länder haben neue Modellnamen, -bilder und -icons erhalten.
- Dasselbe gilt für Techteams.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/techteams.png
- Einige Länder haben nun zusätzliche, eigene Erfahrungssymbole für ihre Einheiten statt der gewohnten Sternchen.
- Großbritannien und die USA verfügen nun über zusätzliche Elite-Einheiten. (Gurkha Rifles, Rangers und First Special Service Force)
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/uk_us_elite.png
- Diverse Eventketten wurden entweder neu hinzugefügt (Polnische Exil-Armee, Übernahme der norwegischen Handelsflotte, Sieg Finnlands im Fortsetzungskrieg,...) oder umgeschrieben (Chindits).
- Mehrere neue Info-Events erklären einige der TRP-Eigenheiten.
4) Neugestaltung der Marine
Das Großprojekt dieser Version ist die Neugestaltung der TRP-Marine. Monatelange Recherchen und einige unkonventionelle Ideen sind in dieses Vorhaben eingeflossen, und wir hoffen, dass Ihr genauso begeistert vom Ergenbnis sein werdet wie wir stolz darauf sind.
4a) Mehr Modelle
Bisher stand in TRP das Modell 0 für alle Schiffe, die vor den 1930er Jahren in Dienst gestellt wurden. Bei Trägern, die ihre Entwicklung erst zu dieser Zeit so richtig begonnen, war das angemessen. Für die anderen Typen jedoch mangelte es hier eindeutig an Differenzierung. Gerade Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer hatten ihre "große Zeit" da bereits hinter sich und waren in den letzten Zügen ihrer Entwicklung. Um diesem Zustand Rechnung zu tragen, haben wir die Techtrees und Modellreihen ausgebaut. Die Modellpalette reicht nun von der Jahrhundertwende bis in die frühen 60er Jahre. Darin enthalten sind auch mehrere "Sondermodelle", die von der normalen Konzeption abweichen, vor allem bei den schweren Kreuzern. Diese begannen ihre Karriere eigentlich erst im ersten Weltkrieg. Die Modelle vorher nutzen wir nun zur Abbildung von (ähnlich schweren) Küstenpanzerschiffen und Monitoren.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_tech.png
4b) Neue Einheitentypen
Einige Einheiten waren aber selbst mit Sondermodellen nicht in das bisherige Typenschema zu quetschen, einfach weil sie zu verschieden waren und außerdem zu zahlreich waren. Deswegen haben wir zwei neue Einheitentypen bei der Marine eingeführt.
Den ersten Typ bilden die U-Kreuzer. Hierunter verstehen wir U-Boote mit sehr großer Verdrängung und ausgeprägter Artilleriebewaffnung, die für den Hochseeeinsatz ausgelegt waren. Oft waren sie auch mit Bordflugzeugen bestückt. Wir fanden diesen Typ gerade im Pazifik, aber auch im Mittelmeer in größerer Zahl. Sein Einbau erlaubt es uns, den qualitativen Unterschied z.B. zwischen japanischer und sowjetischer U-Boot-Flotte besser darzustellen.
Beim zweiten neuen Typ handelt es sich um die Großzerstörer. Insbesondere Frankreich, Japan, Italien und das Deutsche Reich bauten diese Schiffe schon vor Kriegsausbruch in großer Anzahl. Bei Briten und Amerikanern fand man sie hingegen kaum, und wenn, dann nur in der "Destroyer Leader" - Rolle. Im Gegensatz zu den relativ kleinen "normalen" Zerstörern waren die Großzerstörer in vielen Dingen den leichten Kreuzern ähnlich. Ihre Bewaffnung war schwerer, ihre Verdrängung und Einsatzreichweite höher, ihre Geschwindigkeit oft erstaunlich. Im Spiel empfehlen sie sich - abgesehen von den frühen Modellen, mit denen wir Sloops bzw. Avisos simulieren - als günstige Begleitschiffe für schnelle Kreuzerflotten. Auch mit diesem neuen Typ können wir die Unterschiede der verschiedenen Marinen nun viel besser hervorheben als bislang.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_1.png
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_2.png
4c) Nationenspezifische Einheiten
Zwei Fälle historischer Schiffsklassen wichen so vom Trend in anderen Ländern zur selben Zeit ab, dass wir uns entschlossen, ihnen etwas komplett Neues zu gönnen: Nationenspezifische Einheiten. Sie können nur von einer bestimmten Nation gebaut werden und ersetzen dafür das jeweilige Standardmodell der Technologiestufe. Dem Deutschen Reich stehen die Panzerschiffe der Deutschland-Klasse anstelle konventioneller Schwerer Kreuzer 1930 zur Verfügung. Sie sind langsamer und etwas teurer, dafür aber schlagkräftiger und verfügen über eine größere Reichweite. Japan nutzt anstelle des konventionellen Trägers 1943 den schweren Träger der Shinano-Klasse. Er ist ist teurer und langsamer, besitzt aber bessere Verteidigungswerte.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_nat_spec.png
4d) Modernisierbare Schiffe
Heer und Luftwaffe in HoI2 lassen sich modernisieren, Schiffe nicht. Dieser Grundsatz gilt seit fast einem Jahrzehnt. In TRP haben wir mit dieser alten Regel gebrochen. Bestimmte Großkampfschiffe lassen sich nun auf genau dieselbe Weise modernisieren wie Flugzeuge und Panzer. Auf eine generelle Modernisierungsfreigabe haben wir verzichtet, um Bauanreize für neue Modelle zu erhalten, aber jeder Spieler kann nun genau das tun, was Japan und Italien damals taten: Sie passten sich an die Baubeschränkungen der Flottenverträge an und rekostruierten ihre vorhandenen Schiffe so umfassend, wie es die Technik erlaubte. Geschwindigkeit, Panzerung und Feuerreichweite wurden gesteigert. Aus Schlachtkreuzern wurden schnelle Schlachtschiffe. In TRP gibt man einmalig den Umbau der Schiffe frei, weist IK zu und solange die Schiffe im Hafen liegen, werden sie schrittweise bis auf 100% auf das Upgrademodell modernisiert. Dies kostet viel und dauert lange, wertet aber die Bestandsflotte erheblich auf. Modernisiert werden können Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer der Modelle 1908, 1914 und 1918.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/BB_ugprade_1.png
Außerdem wurden leichte OOB-Korrekturen durchgeführt. Unter anderem sind nun die Eskortenzahlen weltweit historisch korrekt und die Größe der Handelsmarinen ist - zumindest für die Größmächte - im passenden Verhältnis zueinander.
Insgesamt erhoffen wir uns von den Änderungen nicht nur mehr historische Korrektheit, sondern auch neue Bauanreize gerade für die Achsenmächte. Der Qualitäts- und Kampfwertabstand zu den Alliierten ist nun größer, was auch teure Neubauten attraktiver macht.
Ach ja...natürlich haben wir für alle neuen Schiffstypen und Modelle der großen Nationen nun auch nationenspezifische Icons im Spiel.:)
Download und Installation:
- Voraussetzung: Darkest Hour 1.04
- Download hier (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=110
) [422 MB]
- Entpacken in's MODS-Verzeichnis von Darkest Hour.
- Im DH-Startmenü "TRP 102" als Mod auswählen und starten. Checksumme: YIYB
17.01.2016: Neue Version 1.03 erschienen (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28570)!
Viel Spaß!
TRP 1.02 RC1 für Darkest Hour 1.04 RC1
Nach Monaten des Werkelns im stillen Kämmerlein, einem mehrjährigen Team-MP und diversen internen Testläufen ist es nun soweit: TRP 1.02 für Darkest Hour 1.04 ist fertig.
Standen bei TRP 1.01 noch das neue Kampfsystem und die neu recherchierten OOBs im Vordergrund, so haben wir für Version 1.02 vor allem drei Schwerpunkte gesetzt:
- Balancing und Fehlerkorrektur
- Erweiterung des Eventsystems, v.a. neue spielerische Anreize
- Komplettüberarbeitung und Erweiterung von Marinemodellen und -techtree
Die Highlights sind im Einzelnen:
1) Feintuning am Kampfsystem und am Balancing
Wir haben an mehreren Aspekten des Kampfsystems geschraubt, wo es uns unausgewogen erschien:
- Die Luftkampfwerte wurden umskaliert, damit die Überlegenheit neuer Modelle nicht mehr derart erdrückend ist wie bisher.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/air_new_values.png
- Begleitjäger erhöhen nun auch die Bodenverteidigung der an ihnen hängenden Einheit, was sich vor allem bei Marinebombardierungen positiv bemerkbar machen sollte.
- Die Reichweite von Transportflugzeugen wurde reduziert, um Fallschirmjäger seltener einsetzbar zu machen.
- Träger werden nun von schlechtem Wetter stark ausgebremst, um anderen Schiffen eine Möglichkeit zu geben, sie im Nahkampf zu stellen.
- Der Konvoi- und U-Boot-Kampf wurde neu ausbalanciert. Konvoiverluste treten nun verstärkt ein und U-Boote sind etwas haltbarer im Kampf gegen vergleichbar große Zerstörerflotten. (Leider hat die KI noch immer eine Vorliebe für zu kleine Flotten, weshalb wir empfehlen, im Einzelspielermodus eher auf kleine U-Boot-Flotten mit maximal 6 Booten zu setzen, wenn man die KI nicht zu schnell Schachmatt setzen will.)
- Bei der Bombardierung von Marineeinheiten verteilt sich der Schaden nun mehr. Es sollte nicht mehr so häufig passieren, dass die wertvollsten Großkampfschiffe zielsicher herausgeschossen werden, während der Rest unbehelligt bleibt.
- Auch an der Effizienz von Provinz- und Einheitenbombardierungen haben wir nachgeregelt.
2) Neue spielerische Anreize
- Bisher waren Luftflotten im Unterhalt nur halb so teuer wie Heereseinheiten. Diese Bevorzugung haben wir entfernt, um die Luftwaffen weltweit künftig etwas kleiner zu halten.
- Aus demselben Grund haben wir (bei identischen Gesamtkosten) die Bauzeit der Luftwaffe verlängert. Ein Serienbonus ist damit nun schwerer aufzubauen.
- Die Freilassung von Marionetten kostet nun mehr Unruhe. Gerade extrem mächtige Marionetten wie Russland waren bisher erheblich zu billig für die Vorteile, die sie boten. (Wir empfehlen aber weiterhin, auf das manuelle Freilassen von Staaten zu verzichten, wenn man es sich nicht zu einfach machen will.)
- An mehreren Stellen wurde die Karte überarbeitet, um (KI-)Engstellen und Blockademöglichkeiten (z.B. Straße von Kertsch) zu entfernen. Außerdem haben wir natürlich die Korrekturen übernommen, die das DH-Team an der Karte vorgenommen hat.
- Entscheidet man sich als GER für eine der "leichten" Besatzungspolitiken im Osten, so darf man nun nur noch mit erheblich abgeschwächten Freiwilligen-Einheiten aus den besetzten Gebieten rechnen. Es erwarten den Spieler nun Milizen und Kavallerie statt mechanisierter Infanterie...
- Die Kapitulationsbedingungen für SOV im historischen Besatzungspfad wurden ebenfalls verändert, um gerade im Kampf KI gegen KI bessere Siegchancen einzuräumen und MP-Spiele spannender zu machen.
- Die Baukosten für diverse Provinzverbesserungen (z.B. Raketentestgelände) wurden neu ausbalanciert.
- Der Bauaufwand für Konvois und Eskorten hat sich ebenfalls geändert.
- Um einige bisher unbeliebte Forschungen (Selbstfahrlafetten, Raketenartillerie) zu fördern und ahistorische Schwerpunkte (Deutsche Trägerflotte auf Augenhöhe mit den Alliierten...) weniger attraktiv zu machen, haben wir die Forschungskosten und -voraussetzungen dafür neu festgelegt.
- Garnisonen als rückwärtige Einheiten können nur noch MP- und Flakbrigaden tragen. Damit wollen wir Bau und Forschung der Flak fördern.
- Einheiten sammeln nun schneller Erfahrung.
- Sollte Nationen im Kriegsverlauf ihre Manpower ausgehen, so können sie nun einmalig ein "letztes Aufgebot" rekrutieren. Dies geht aber auf Kosten ihrer Wirtschaftsleistung.
- Der wichtigste Punkt in dieser Kategorie ist aber, dass wir Eventketten eingebaut und überarbeitet haben, um Anreize für den Kampf auf bestimmten Schauplätzen zu schaffen:
=> Die IK-Verlagerung in Russland ist nun ein Wettrennen: Die Rote Armee muss die Ausgangsprovinzen nun so lange halten, bis die IK erfolgreich abgebaut werden konnten. Damit wollen wir erreichen, dass SOV-Spieler nicht einfach nur in die Tiefe des Raums ausweichen, sondern sich möglichst früh zum Kampf stellen. GER-Spieler hingegen sollen nicht mehr nur auf die Vernichtung der Roten Armee bedacht sein, sondern auch auf die Eroberung von IK-Provinzen, um damit deren Abbau zu verhindern.
=> Wer bislang gerne auf den Griechenland-Feldzug verzichtet hat, muss nun damit rechnen, dass sich das Land genau dann den Alliierten zuwendet, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann...
=> Auch auf die Besetzung Norwegens wurde bisher gerne verzichtet, weil die lange Küste Sicherungseinheiten bindet. Je mehr Teile von Norwegen das Deutsche Reich nun aber kontrolliert, desto höher ist in TRP 1.02 die Chance, dass die nordatlantischen Lend-Lease-Lieferungen an die Sowjetunion ganz oder teilweise ausfallen.
=> Auch Großbritannien kann sich nun nicht mehr darauf verlassen, dass die amerikanischen Lieferungen ungestört ankommen: Zeigt die Achse Präsenz im Nordatlantik, so kann es leicht passieren, dass die Lieferungen unterbrochen werden. Damit wollen wir erreichen, dass beide Seiten einen aktiven Kampf zur See führen.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/events.png
3) Optische und konzeptuelle Ergänzungen, neue Events
- Aser hat dutzende von Leader-Dateien und hunderte Bilder überarbeitet. Vielen Dank dafür!
- Bei der Gelegenheit haben wir uns von den alten Trait-Abkürzungen in den Kommandantennamen verabschiedet. Dank der Sortierfunktion von Darkest Hour brauchen wir sie nicht mehr.
- Viele Länder haben neue Modellnamen, -bilder und -icons erhalten.
- Dasselbe gilt für Techteams.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/techteams.png
- Einige Länder haben nun zusätzliche, eigene Erfahrungssymbole für ihre Einheiten statt der gewohnten Sternchen.
- Großbritannien und die USA verfügen nun über zusätzliche Elite-Einheiten. (Gurkha Rifles, Rangers und First Special Service Force)
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/uk_us_elite.png
- Diverse Eventketten wurden entweder neu hinzugefügt (Polnische Exil-Armee, Übernahme der norwegischen Handelsflotte, Sieg Finnlands im Fortsetzungskrieg,...) oder umgeschrieben (Chindits).
- Mehrere neue Info-Events erklären einige der TRP-Eigenheiten.
4) Neugestaltung der Marine
Das Großprojekt dieser Version ist die Neugestaltung der TRP-Marine. Monatelange Recherchen und einige unkonventionelle Ideen sind in dieses Vorhaben eingeflossen, und wir hoffen, dass Ihr genauso begeistert vom Ergenbnis sein werdet wie wir stolz darauf sind.
4a) Mehr Modelle
Bisher stand in TRP das Modell 0 für alle Schiffe, die vor den 1930er Jahren in Dienst gestellt wurden. Bei Trägern, die ihre Entwicklung erst zu dieser Zeit so richtig begonnen, war das angemessen. Für die anderen Typen jedoch mangelte es hier eindeutig an Differenzierung. Gerade Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer hatten ihre "große Zeit" da bereits hinter sich und waren in den letzten Zügen ihrer Entwicklung. Um diesem Zustand Rechnung zu tragen, haben wir die Techtrees und Modellreihen ausgebaut. Die Modellpalette reicht nun von der Jahrhundertwende bis in die frühen 60er Jahre. Darin enthalten sind auch mehrere "Sondermodelle", die von der normalen Konzeption abweichen, vor allem bei den schweren Kreuzern. Diese begannen ihre Karriere eigentlich erst im ersten Weltkrieg. Die Modelle vorher nutzen wir nun zur Abbildung von (ähnlich schweren) Küstenpanzerschiffen und Monitoren.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_tech.png
4b) Neue Einheitentypen
Einige Einheiten waren aber selbst mit Sondermodellen nicht in das bisherige Typenschema zu quetschen, einfach weil sie zu verschieden waren und außerdem zu zahlreich waren. Deswegen haben wir zwei neue Einheitentypen bei der Marine eingeführt.
Den ersten Typ bilden die U-Kreuzer. Hierunter verstehen wir U-Boote mit sehr großer Verdrängung und ausgeprägter Artilleriebewaffnung, die für den Hochseeeinsatz ausgelegt waren. Oft waren sie auch mit Bordflugzeugen bestückt. Wir fanden diesen Typ gerade im Pazifik, aber auch im Mittelmeer in größerer Zahl. Sein Einbau erlaubt es uns, den qualitativen Unterschied z.B. zwischen japanischer und sowjetischer U-Boot-Flotte besser darzustellen.
Beim zweiten neuen Typ handelt es sich um die Großzerstörer. Insbesondere Frankreich, Japan, Italien und das Deutsche Reich bauten diese Schiffe schon vor Kriegsausbruch in großer Anzahl. Bei Briten und Amerikanern fand man sie hingegen kaum, und wenn, dann nur in der "Destroyer Leader" - Rolle. Im Gegensatz zu den relativ kleinen "normalen" Zerstörern waren die Großzerstörer in vielen Dingen den leichten Kreuzern ähnlich. Ihre Bewaffnung war schwerer, ihre Verdrängung und Einsatzreichweite höher, ihre Geschwindigkeit oft erstaunlich. Im Spiel empfehlen sie sich - abgesehen von den frühen Modellen, mit denen wir Sloops bzw. Avisos simulieren - als günstige Begleitschiffe für schnelle Kreuzerflotten. Auch mit diesem neuen Typ können wir die Unterschiede der verschiedenen Marinen nun viel besser hervorheben als bislang.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_1.png
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_2.png
4c) Nationenspezifische Einheiten
Zwei Fälle historischer Schiffsklassen wichen so vom Trend in anderen Ländern zur selben Zeit ab, dass wir uns entschlossen, ihnen etwas komplett Neues zu gönnen: Nationenspezifische Einheiten. Sie können nur von einer bestimmten Nation gebaut werden und ersetzen dafür das jeweilige Standardmodell der Technologiestufe. Dem Deutschen Reich stehen die Panzerschiffe der Deutschland-Klasse anstelle konventioneller Schwerer Kreuzer 1930 zur Verfügung. Sie sind langsamer und etwas teurer, dafür aber schlagkräftiger und verfügen über eine größere Reichweite. Japan nutzt anstelle des konventionellen Trägers 1943 den schweren Träger der Shinano-Klasse. Er ist ist teurer und langsamer, besitzt aber bessere Verteidigungswerte.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_nat_spec.png
4d) Modernisierbare Schiffe
Heer und Luftwaffe in HoI2 lassen sich modernisieren, Schiffe nicht. Dieser Grundsatz gilt seit fast einem Jahrzehnt. In TRP haben wir mit dieser alten Regel gebrochen. Bestimmte Großkampfschiffe lassen sich nun auf genau dieselbe Weise modernisieren wie Flugzeuge und Panzer. Auf eine generelle Modernisierungsfreigabe haben wir verzichtet, um Bauanreize für neue Modelle zu erhalten, aber jeder Spieler kann nun genau das tun, was Japan und Italien damals taten: Sie passten sich an die Baubeschränkungen der Flottenverträge an und rekostruierten ihre vorhandenen Schiffe so umfassend, wie es die Technik erlaubte. Geschwindigkeit, Panzerung und Feuerreichweite wurden gesteigert. Aus Schlachtkreuzern wurden schnelle Schlachtschiffe. In TRP gibt man einmalig den Umbau der Schiffe frei, weist IK zu und solange die Schiffe im Hafen liegen, werden sie schrittweise bis auf 100% auf das Upgrademodell modernisiert. Dies kostet viel und dauert lange, wertet aber die Bestandsflotte erheblich auf. Modernisiert werden können Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer der Modelle 1908, 1914 und 1918.
http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/BB_ugprade_1.png
Außerdem wurden leichte OOB-Korrekturen durchgeführt. Unter anderem sind nun die Eskortenzahlen weltweit historisch korrekt und die Größe der Handelsmarinen ist - zumindest für die Größmächte - im passenden Verhältnis zueinander.
Insgesamt erhoffen wir uns von den Änderungen nicht nur mehr historische Korrektheit, sondern auch neue Bauanreize gerade für die Achsenmächte. Der Qualitäts- und Kampfwertabstand zu den Alliierten ist nun größer, was auch teure Neubauten attraktiver macht.
Ach ja...natürlich haben wir für alle neuen Schiffstypen und Modelle der großen Nationen nun auch nationenspezifische Icons im Spiel.:)
Download und Installation:
- Voraussetzung: Darkest Hour 1.04
- Download hier (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=110
) [422 MB]
- Entpacken in's MODS-Verzeichnis von Darkest Hour.
- Im DH-Startmenü "TRP 102" als Mod auswählen und starten. Checksumme: YIYB
17.01.2016: Neue Version 1.03 erschienen (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28570)!
Viel Spaß!