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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mod] Warhammer: Geheimnisnacht [RELEASE 0.1]



[B@W] Abominus
20.03.15, 14:36
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?843657-Mod-Warhammer-Geheimnisnacht-RELEASE-0.1

Vernichter
24.03.15, 19:51
Abominus;991982']http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?843657-Mod-Warhammer-Geheimnisnacht-RELEASE-0.1

Haben es letzte Woche mal angespielt. Ist noch ziemlich roh. Werden uns das Projekt in ein paar Monaten wieder anschauen.

Admiral Yamamoto
24.03.15, 20:15
Oyyyyyyyy! Da freu ich mich schon drauf, wenn das ein bisschen ausgereifter wird.

Vernichter
24.03.15, 20:26
Oyyyyyyyy! Da freu ich mich schon drauf, wenn das ein bisschen ausgereifter wird.

Momentan hauen sie alle paar Tage Patches raus. Die Karte ist schon einmal gut. Es fehlen aber noch etliche Bilder. Die Orks sind als solche nicht direkt zu erkennen. Dunkelelfen und Zwerge haben beispielsweise aber schon eigene Bilder. Ansonsten sind schon etliche Ideen zu erkennen. Sklavenfahren, Inquisitaroen, Kultisten und Mutationen. Wir wollen aber wie gesagt auch noch abwarten.

Vernichter
22.07.15, 20:19
Am Wochenende die Mod nochmal ausgiebig mit den Nordmännern angetestet. Sie befindet sich immer noch in einer stätigen Entwicklung. Momentan wird die Chaosmechanik intensiver eingearbeitet. Heute kam die Anapassung an den neuste die DLC heraus. Die Hordenmechanik mit den Klans soll momentan nur für die Tiermenschen gelten.

Man kann sagen, dass die Mod stabil läuft. Man sollte nur davon absehen im eisernen Modus zu spielen. Bei uns jedenfalls führte dieser Versuch immer wieder zu Abstürzen. Bis auf die Oger und die Skaven sind alle Völker inzwischen drin und haben auch hübsche Bildchen zur Verfügung, die sogar Mutationen abbilden. Bei den Orks gibt es beispielsweise keine Frauen. Die Vermehrung läuft über Sporen. Die haben wir aber nur beobachtet, nicht selbst angespielt.

Wir fingen mit einem kleinen Herzogtum der Nordmänner an und spielten behebig etwa 200 Jahre. Relativ schnell wechselten wir zu der Verehrung des geliebten Khorne und zogen los in seinem Namen zu töten. Man kann aber auch andere Chaosgötter unter sich dulden. Die Mechanik gleicht in dem Sinne Indien aus Vanilla. Es gibt leichte Abzüge auf die Loyalität. Das Spiel mit den Nordmännern gleicht der Geschichte eines Missbrauchs, welcher selbst Missbrauch erzeugt. Wir plünderten den Süden und die Dunkelelfen plünderten die ganze Zeit uns. Sich dagegen zu wehren ist so gut wie aussichtslos, weil die Spitzohren die ganze Zeit kommen. Es gibt auch eine Mechanik, die die "guten" Snobisten sich in Kriege einmischen lässt. Manchmal stiegen bei uns die Waldelfen auf der Seite der normalen Nordmänner ein, um unsere progressive Expansion der Blutspender zu behindern. Anscheinendhelfen sie aber nur bei Verteidigungskriegen.

Wie dem auch sei, wir hatten zu Beginn die Ehefrau eines Lords der Dunkelelfen bei der Verteidigung unserer Küsten in Gefangenschaft nehmen können. Sie kam sofort in unseren Harem, um ein Jahr später eine Totgeburt zur Welt zu bringen. Die Vermischung zwischen Elfen und Menschen bringt leider keine lebensfähigen Nachkommen, was wir aber zu dem Zeitpunkt nicht wussten. Die Verbindung mit Tiermenschen und Chaoszwergen funktioniert anscheinend schon, bringt aber meist Tiermenschen oder sterile Mutanten auf die Welt. Die Weibchen der Zwerge und Elfen leben sehr lange, sind aber nur eine bestimmte Zeit lang fruchtbar. Was die Überbevölkerung durch die alten Rassen verhindert.

Nun die Elfenbraut flog nach der Fehlgeburt sehr schnell aus dem Harem, blieb aber Teil des Hofs. Seit nun knapp zwei Jahrhunderten lebt sie munter und zufrieden in unseren Landen. Ihre Dunkelelfenkinder sind längst geschlachtet, die Grafschaft in den Händen anderer Lords und selbst von den Enkeln leben nicht mehr viele. Auch sie wäre wahrscheinlich längst tot, wenn wir sie zurück in die Heimat geschickt hätten. Die häufigsten Todesursachen bei den Dunkelelfen sind anscheinend Dolche in der Nacht. In unserem Spiel war Naragoth zunächst so erfolgreich, dass es zeitweilig ganz Ulthuan überrennen konnte. Inzwischen wird es aber wieder von den Hochelfen beherrscht. Malakith wurde von seiner Mutter erdolcht, die selbst herrschen wollte. Irgendwann wurde auch sie umgebracht. Das Reich ist in zwei verfeindete Hälften zerfallen. In der alten Welt sind die Verhältnisse relativ stabil, bis auf die Korruption der Nordmänner durch das Chaos. Unsere eigene Dynastie wird von Inzest, Mutationen und nicht sonderlich erfolgreiche magische Experimente zerrissen. Man sollte vielleicht nicht versuchen Dämonen zu beschwören wenn man länger leben möchte. Genauso empfiehlt es sich die Hände von der eigenen Schwester zu lassen. Aber nur wenn ein spiessiger Südländer ist. Was unsere Nordmänner natürlich nicht sind. Entsprechend müssen wir regelmässig Blutgerichte in unserer grossen Familie abhalten, um die Gaben unter Kontrolle zu halten.

Kann man also inzwischen ganz gut spielen. Die Updates kommen nun einmal monatlich. Die Version ist bei 0.72 und fühlt sich vom Stand her auch so an. Es gibt noch einige Bugs und Ungereimtheiten, aber die sind vernachlässigbar.

Admiral Yamamoto
22.07.15, 20:28
Vielen Dank, hatte das schon gar nicht mehr auf dem Schirm.

Wie funktioniert das Magie System?

Vernichter
23.07.15, 19:54
Vielen Dank, hatte das schon gar nicht mehr auf dem Schirm.

Wie funktioniert das Magie System?

Es gibt Traits, Ereignisse. Die Kämpfe haben wir selbst noch nicht getestet, aber es soll wohl so gunktionieren, dasss Mitten im Kampf einen Zauber wirken kann, wenn die Figur die Armee führt.

Admiral Yamamoto
23.07.15, 19:56
Es gibt Traits, Ereignisse. Die Kämpfe haben wir selbst noch nicht getestet, aber es soll wohl so gunktionieren, dasss Mitten im Kampf einen Zauber wirken kann, wenn die Figur die Armee führt.

Wahrscheinlich ähnlich wie der Drachen Attacken in GoT? Als decisions?

Vernichter
23.07.15, 20:03
Wahrscheinlich ähnlich wie der Drachen Attacken in GoT? Als decisions?

Ja, ist eine Decision. Wir haben es aber bis jetzt nicht selbst ausprobieren können, da unsere Figuren Magie erst lernen müssten und der Lernvorgang ist lang und nicht gerade ungefährlich. Eine andere Möglichkeit als die über die Decision gibt es bei der Engine ja nicht.

Vernichter
27.07.15, 02:54
Imperium getestet: Solange man selbst Vasall ist, kann das Ganze ziemlich ungemütlich werden, sobald in einer Provinz Chaos gesichtet wird. Man kann zwar in so einem Falle zunächst die Hexenjäger heraushalten, aber irgendwann schickt der Lehnsherr trotzdem welche. Dann gibt es wilde Anklagen gegen alle möglichen Höflinge und eigentlich immer zuletzt auch gegen einen selbst. Der Lehnsherr kann einen dafür auf den Scheiterhaufen werfen, einsperren oder einem Glauben schenken. Wir wurden eigentlich immer eingesperrt und durften Geld für die Freilassung berappen. Als wir dann selbst zum Oberlehnsherren aufstiegen war das Ganze viel gemütlicher. Wir haben allen verbrannt die angeklagt wurden. Momentan ist der Stand der Mod so, dass die Beziehung zu der Familie des Opfers dadurch nicht schlechter wird. Verschont man zu viele Leute kann dann doch ein relativ grosser Aufstand durch einen verdeckten Chaosanhänger ausbrechen. Bei einigen Figuren war es absehbar, dass sie ihre Seele an Nurgle oder eine andere Gottheit verkauft haben. Jedenfalls ist ein Sigmarit voller Krankheiten, der sich im Alter von neunzig Jahren weiterhin seines Lebens erfreut überaus verdächtig. Hier fehlt leider die Option eine gezielte Untersuchung einzuleiten.

Mit dem neuesten Patch wurden die Chaoswüsten doch völlig nomadisch gemacht. Die Mod erfreut sich weiterhin mindestens monatlicher Patches. Das mit der Magie haben wir immer noch nicht hingekriegt, da es sehr schwierig und langwierig ist. Momentan bearbeiten sie anscheinend immer noch die Chaosmechanismen. Der Auserwählte ist immer noch im Arbeitsstadium. Das Imperium könnte was die Interaktion innerhalb des Reiches angeht auch mehr Mechanismen vertragen. Momentan hat jeder Fürst des Imperiums zu Beginn einen imperialem Titel, neben seinem (Fürsten)Königstitel. Womit er gegen andere Mitglieder den Kriegsgrund der Reichseinigung hat. Danach kann man nochmal ein ganzheitliches Imperium gründen und die Religion vereinigen. Die Interaktion innerhalb des Imperiums und der normale Kaisertitel fehlen momentan.

Im Kampf zwischen den Dunkelelfen und den Hochelefen ist es zu Beginn zu heftig. Malakith hat den Anspruch auf die Krone von Ulthuan. Nach ein paar Kriegen hat er es bei uns eigentlich immer geschafft die Insel zu unterwerfen. Er konnte sie zwar nicht immer halten, aber diese Durchgänge empfinden wir dann doch als störend.

Wir wollen aber nicht meckern. Die Mod ist jetzt schon sehr gut spielbar. Die weiteren Feutures kommen bestimmt. Fast kommt der Wunsch auf, dass Paradox eine Warhammerlizens erwerben sollte.

P.s: Es gibt einen Bug den man vermeiden sollte. Man kann normalerweise nicht die Religion von nicht menschlichen Völkern übernehmen. Die Entwickler der Mod übersahen aber die Möglichkeit, der Erziehung der Kinder. Ja, auch diese werden normalerweise nicht angenommen. Es sei denn es ist ist ein wichtige Geisel. Über diese Schiene kann man seinen Prinzen von den Orks erziehen lassen und mit etwas Pech kommt er dann als ein "Gläubiger" zurück. Wir haben es herausgefunden als der Erbe plötzlich den Waldelfengöttern huldigte. Eine Rückbekehrung ging nicht. Wir mussten zu der Konsole greifen.